JP2002306752A - 遊技機の画像表示方法 - Google Patents

遊技機の画像表示方法

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JP2002306752A
JP2002306752A JP2001114309A JP2001114309A JP2002306752A JP 2002306752 A JP2002306752 A JP 2002306752A JP 2001114309 A JP2001114309 A JP 2001114309A JP 2001114309 A JP2001114309 A JP 2001114309A JP 2002306752 A JP2002306752 A JP 2002306752A
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JP
Japan
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virtual object
display method
image display
image
gaming machine
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Pending
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JP2001114309A
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English (en)
Inventor
Mitsuo Nakajima
光夫 中島
Michiharu Akasaka
道春 赤坂
Kenichi Takano
賢一 高野
Takeaki Sueoka
丈明 末岡
Hajime Busujima
肇 毒島
Naoki Hirukawa
直樹 蛭川
Yuuki Matsumoto
勇気 松本
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクトデータの容量を増加させずに、
表示のための仮想物体の種類を多様化する。 【解決手段】 小さな仮想物体と大きな単一の仮想物体
のオブジェクトデータをキャラクタROM108に記憶
しておき、画像処理用LSI104はこれらのオブジェ
クトデータを使用して新たな仮想物体を作成する。作成
された仮想物体の形態を動的に変化させて、LCDパネ
ル110に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示部で画像を表
示して、情報を報知したり、遊技のための興味を提供す
るための遊技機の画像表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機と呼ばれる遊技機の中
に、遊技盤の中央部に配置され、複数の数字や図形など
で構成される特別図柄を変動させながら表示する表示装
置を備えたものがある。そして、イメージパターン、た
とえば、複数の数字の組み合わせが「8」、「8」、
「8」というように予め定めた組み合わせになったとき
に変動入賞装置が一定時間開放され。特賞状態が設定さ
れて遊技者に遊技価値を付与する。また、特賞状態とな
るイメージパターンの組み合わせとなる確率(以下、変
動確率と称する)は固定ではなく、遊技状態に応じて変
化させている。
【0003】変動確率の値は、たとえば、数字で表さ
れ、表示器に表示することで、遊技者に変動確率の値が
報知される。
【0004】特別図柄の3次元(3D)表示を行なう遊
技機としては(特開平11−70229号や特開平9−
140881号)が提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、3D表
示に使用するデータは、2D表示に比べてデータ量が非
常に多いので、表示する仮想物体の種類を多くするとデ
ータ量が莫大となって、限られた容量のメモリには格納
できないという問題がある。
【0006】また逆に、メモリに格納できるようにする
ためには仮想物体の種類を減らさなければならず、表示
内容が単調となってしまうという問題がある。
【0007】そこで、本発明の目的は、上述の点に鑑み
て、データ容量を莫大に増やすことなく、表示を多様化
することができる遊技機の画像表示方法を提供すること
にある。
【0008】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、仮想物体の3Dイメージ
を作画して、遊技機の表示部に3Dイメージを表示する
遊技機の画像表示方法において、少なくとも1つの前記
仮想物体の頂点を所定方向に移動することによって前記
仮想物体の形状を変化させ、当該変化した仮想物体の3
Dイメージを表示することを特徴とする。
【0009】請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技
機の画像表示方法において、前記仮想物体の形状は一筆
書きの形態で変化することを特徴とする遊技機の画像表
示方法。
【0010】請求項3の発明は、請求項1に記載の遊技
機の画像表示方法において、変化後の仮想物体は図柄を
示す物体であることを特徴とする。
【0011】請求項4の発明は、請求項1に記載の遊技
機の画像表示方法において、前記仮想物体は2つであ
り、2つの仮想物体の特定の頂点を結合することにより
1つの仮想物体を作成することを特徴とする。
【0012】請求項5の発明は、請求項4に記載の遊技
機の画像表示方法において、前記2つの仮想物体の少な
くともいずれか一方の頂点を前記所定方向に移動させて
前記1つの仮想物体を作成することを特徴とする。
【0013】請求項6の発明は、請求項4に記載の遊技
機の画像表示方法において、作成された前記1つの仮想
物体を作成前の2つの仮想物体に分離可能とすることを
特徴とする。
【0014】請求項7の発明は、請求項1に記載の遊技
機の画像表示方法において、前記表示された3Dイメー
ジはパチンコゲームの情報の報知に使用されることを特
徴とする。
【0015】請求項8の発明は、請求項7に記載の遊技
機の画像表示方法において、前記仮想物体の色を変化さ
せることにより異なる情報を報知することを特徴とす
る。
【0016】請求項9の発明は、請求項7に記載の遊技
機の画像表示方法において、前記仮想物体の透過率を変
化させることにより異なる情報を報知することを特徴と
する。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。パチンコ機の機械構造はたと
えば、特開平11−319252号公報に示されるよう
な従来例と同様とすることができるので、詳細な説明を
省略する。
【0018】図1はパチンコ機の情報報知用の表示装置
の回路構成を示す。
【0019】図1において、10は主制御装置(CP
U)であり、パチンコ機全体の動作制御を行う。主制御
装置10は、情報報知のために表示装置100に対し
て、たとえば、特賞抽選の結果として定まる特別図柄の
組み合わせ、変動確率(大当たりが発生する確率)な
ど、従来と同様の表示にかかわる指示情報を表示装置1
00に送信する。
【0020】101は主制御装置10から、表示に関わ
る指示情報を受け付けるデータ受信回路である。103
は表示装置全体を制御するCPUである。105はCP
U103が実行する制御プログラムを記憶したプログラ
ムROMである。106はCPU103における制御デ
ータを一時記憶するためのRAMである。
【0021】104は画像処理用LSIであり、主にL
CDパネル110に表示する情報報知のための3Dイメ
ージをビデオRAM107上で作成する。107はビデ
オRAMであり、画像処理用LSI104により作成す
るイメージを一時記憶する。ビデオRAM107上のイ
メージが画像処理用LSI104、LCDパネル用イン
ターフェース回路109を介して一定周期でLCDパネ
ル110に送られ、LCDパネル110でイメージが可
視表示される。
【0022】108は表示のためのデータ120を記憶
しておくキャラクタROMであり、以下のデータが記憶
されている。本実施形態では3次元(3D)表示を行う
ために、仮想物体の形状を示すオブジェクトデータ(ワ
イヤーフレームとも呼ばれる)122、上記仮想物体の
外表面に貼り付けるイメージデータ(テクスチャデータ
と称する)121および2次元(2D)表示のためのイ
メージデータ130が用意されている。さらに、表示す
べきイメージパターンごとに、上述の軌跡を表す関数
(計算式)がキャラクタROM108に記憶されてい
る。
【0023】109はビデオRAM107のイメージデ
ータをLCDパネル110に転送するためのLCDパネ
ル用インターフェース回路である。110は上記イメー
ジデータを可視表示するLCDパネルである。
【0024】本実施形態では、筒状の仮想物体を画像処
理により仮想空間上で作成するために1つの仮想物体た
とえば、球や円盤を予め定められた軌跡上で動かす。よ
り具体的には仮想物体の頂点の中の特定の頂点を所定方
向に移動させる。移動する仮想物体の頂点と残りの頂点
を線により結ぶことで新たな筒状の仮想物体を作成す
る。また、作成された複数の仮想物体の特定の頂点を結
合させることで1つの仮想物体を新たに作成する。結合
後にもとの2つの物体に分離させてもよいこと勿論であ
る。
【0025】仮想物体の頂点が移動する軌跡は予め関数
等により定義される。
【0026】図1により表示装置のハードウェア構成を
説明したが、ハードウェア構成は従来と同様とすること
ができるので、さらに詳細な説明を要しないであろう。
【0027】本実施形態の画像表示方法を図2および図
3を参照して説明する。図2は画像処理用LSI104
が実行するプログラムの内容を示す。このプログラムは
画像処理用LSI104により実行される。画像処理用
LSI104は、主制御装置10から表示すべきイメー
ジパターンの種類(例えば、数字”7”の図柄)をCP
U103を介して受信すると、受信したイメージパター
ンに対応した3Dイメージを作成する。このために、画
像処理用LSI104は、”7”のためのオブジェクト
データを読み出すと共に軌跡情報にしたがって、仮想空
間上で、球を軌跡情報の示す軌跡に沿って図3に示すよ
うにP方向に移動させる、この移動中の球の頂点の通る
座標を計算し、得点のカメラ視点から見た場合の2次元
座標に変換する。変換された2次元座標に対応するよう
にビデオRAM107上で順次にプロット(点を打つこ
と)することにより、図3の符号1001に示すような
3Dイメージが作画される。
【0028】作成されたイメージがLCDパネル110
に送られて表示される(ステップS30)。以下、軌跡
情報の示す軌跡に沿って球をQ方向およびR方向(図3
参照)に移動させると、ビデオRAM107上には”
7”を示す3Dイメージが作成されて、LCDパネル1
10に表示される(ステップS10〜S30)。
【0029】このような画像処理を行うと、LCDパネ
ル110では、あたかも球が表示画面を1筆書きの形態
で移動して新たな仮想物体を作成しているように見え
る。
【0030】作成する仮想物体は複数とすることがで
き、作成した複数の物体の特定の頂点同士を結合すると
新たな1つの物体を作成することができる。この一例を
図4に示す。図4の例は球1000を移動して仮想物体
1020および1030を作成し、作成後の仮想物体1
020および1030を接続した例である。
【0031】以上説明したように、本実施形態では、1
つの仮想物体を仮想空間中で予め定めた軌跡に沿って移
動させ、仮想物体が移動した空間により表される仮想物
体を新たに作成し、その3Dイメージを表示する。した
がって、キャラクタROM108に記憶しておくオブジ
ェクトデータはたとえば、球のみでよい。
【0032】上述の実施形態の他に次の形態を実施でき
る。 1)移動させる仮想物体そのものを特定方向に回転させ
てもよい。 2)仮想物体の移動軌跡は関数、表、マクロ命令等各種
の形態を適宜選択すればよい。 3)移動させる仮想物体は1つに限ることはなく、複数
で、形状が異なるものとすることができる。 4)上述の実施形態では所定時間が経過すると最終的に
表示される仮想物体の形状が判明する。この性質を利用
して、パチンコゲームと関連させると、より一層娯楽性
を高めることができる。一例を紹介すると、いわゆるリ
ーチ状態で3つ目の図柄の変動表示を図3に示す形態で
行うことができる。 5)上述の仮想物体の形状の変化により各種の情報の報
知を行うことができる。たとえば、仮想物体の形状の変
化が終了したことで、図柄変動から抽選の確定を報知す
ることができる。また、さらに、仮想物体の色も形状の
変化に応じてへんかさせることによりさらに他の異なる
情報、たとえば、抽選の大当たりの期待度を報知するこ
とができる。また、色の変化に代わり、仮想物体の透過
率を変化させることによっても上記期待度を報知するこ
とができる。
【0033】以上述べた実施形態は本発明を説明するた
めに例示されている。したがって、上述の実施形態以外
の改良形態や応用形態であっても、その形態が、本願各
請求項に記載された技術思想に基くものであるかぎり、
その形態は本発明の技術的範囲内となる。
【0034】
【発明の効果】以上、説明したように、本発明によれ
ば、仮想物体の形状を変化させることにより、新たな仮
想物体を作成できるので、メモリ等の記憶手段に記憶し
ておく仮想物体の形状データ(オブジェクトデータ)は
1種類でよく、もって仮想物体を表示するためのオブジ
ェクトデータの容量を減少させかつ、多種多様な仮想物
体を表示することが可能となる。
【0035】また、仮想物体の色や透過率を変化させる
ことにより多種の情報の報知が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施形態の表示装置の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図2】本発明実施形態の表示制御手順を示すフローチ
ャートである。
【図3】本発明実施形態の仮想物体の形状の変化を示す
説明図である。
【図4】本発明実施形態の仮想物体の形状の他の変化を
示す説明図である。
【符号の説明】
103 CPU 104 画像処理用LSI 107 ビデオRAM 108 キャラクタROM 110 LCDパネル
フロントページの続き (72)発明者 高野 賢一 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 末岡 丈明 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 毒島 肇 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 蛭川 直樹 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 松本 勇気 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA36 EB58 EB68 5B050 AA10 BA09 EA12 EA30 FA02

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想物体の3Dイメージを作画して、遊
    技機の表示部に3Dイメージを表示する遊技機の画像表
    示方法において、少なくとも1つの前記仮想物体の頂点
    を所定方向に移動することによって前記仮想物体の形状
    を変化させ、 当該変化した仮想物体の3Dイメージを表示することを
    特徴とする遊技機の画像表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機の画像表示方法
    において、前記仮想物体の形状は一筆書きの形態で変化
    することを特徴とする遊技機の画像表示方法。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の遊技機の画像表示方法
    において、変化後の仮想物体は図柄を示す物体であるこ
    とを特徴とする遊技機の画像表示方法。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載の遊技機の画像表示方法
    において、前記仮想物体は2つであり、2つの仮想物体
    の特定の頂点を結合することにより1つの仮想物体を作
    成することを特徴とする遊技機の画像表示方法。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の遊技機の画像表示方法
    において、前記2つの仮想物体の少なくともいずれか一
    方の頂点を前記所定方向に移動させて前記1つの仮想物
    体を作成することを特徴とする遊技機の画像表示方法。
  6. 【請求項6】 請求項4に記載の遊技機の画像表示方法
    において、作成された前記1つの仮想物体を作成前の2
    つの仮想物体に分離可能とすることを特徴とする遊技機
    の画像表示方法。
  7. 【請求項7】 請求項1に記載の遊技機の画像表示方法
    において、前記表示された3Dイメージはパチンコゲー
    ムの情報の報知に使用されることを特徴とする遊技機の
    画像表示方法。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載の遊技機の画像表示方法
    において、前記仮想物体の色を変化させることにより異
    なる情報を報知することを特徴とする遊技機の画像表示
    方法。
  9. 【請求項9】 請求項7に記載の遊技機の画像表示方法
    において、前記仮想物体の透過率を変化させることによ
    り異なる情報を報知することを特徴とする遊技機の画像
    表示方法。
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