JP2002282483A - 遊技機の画像表示方法 - Google Patents

遊技機の画像表示方法

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JP2002282483A
JP2002282483A JP2001088574A JP2001088574A JP2002282483A JP 2002282483 A JP2002282483 A JP 2002282483A JP 2001088574 A JP2001088574 A JP 2001088574A JP 2001088574 A JP2001088574 A JP 2001088574A JP 2002282483 A JP2002282483 A JP 2002282483A
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JP
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JP2001088574A
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English (en)
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Kenichi Takano
賢一 高野
Michiharu Akasaka
道春 赤坂
Mitsuo Nakajima
光夫 中島
Takeaki Sueoka
丈明 末岡
Hajime Busujima
肇 毒島
Naoki Hirukawa
直樹 蛭川
Yuuki Matsumoto
勇気 松本
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクトデータの容量を増加させずに、
表示のための仮想物体の種類を多様化する。 【解決手段】 画像処理用LSI104は、報知すべき
情報の内容に対応させて、3次元空間上の照明環境を変
化させ、3次元空間上の仮想物体をカメラ視点から見え
る3DイメージをLCDパネル110上で表示する。3
Dイメージ上の輝度の変化により情報を報知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示部で画像を表
示して、情報を報知したり、遊技のための興味を提供す
るための遊技機の画像表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機と呼ばれる遊技機の中
に、遊技盤の中央部に配置され、複数の数字や図形など
で構成される特別図柄を変動させながら表示する表示装
置を備えたものがある。そして、イメージパターンの、
たとえば、複数の数字の組み合わせが「8」、「8」、
「8」というように予め定めた組み合わせになったとき
に変動入賞装置が一定時間開放され、特賞状態が設定さ
れて遊技者に遊技価値を付与する。また、特賞状態とな
るイメージパターンの組み合わせとなる確率(以下、変
動確率と称する)は固定ではなく、遊技状態に応じて変
化させている。
【0003】変動確率の値は、たとえば、数字で表さ
れ、表示器に表示することで、遊技者に変動確率の値が
報知される。
【0004】特別図柄の3次元(3D)表示を行なう遊
技機としては(特開平11−70229号や特開平9−
140881号)が提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、3D表
示に使用するデータは、2D表示に比べてデータ量が非
常に多いので、表示する仮想物体の種類を多くするとデ
ータ量が莫大となって、限られた容量のメモリには格納
できないという問題がある。
【0006】また逆に、メモリに格納できるようにする
ためには仮想物体の種類を減らさなければならず、表示
内容が単調となってしまうという問題がある。
【0007】そこで、本発明の目的は、上述の点に鑑み
て、データ容量および表示を多様性のバランスがとれた
遊技機の画像表示方法を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、3次元空間上の仮想物体
を特定位置のカメラ視点から見た3Dイメージを情報の
報知のために表示部で表示する遊技機の画像表示方法に
おいて、前記3次元空間上の照明環境の状態を示すパラ
メータを情報の報知内容に対応させて記憶手段に予め記
憶しておき、報知すべき情報の内容に対応する前記記憶
手段のパラメータを使用して、情報報知のための3Dイ
メージを作成することを特徴とする。
【0009】請求項2の発明は、請求項1に記載の画像
表示方法において、前記パラメータは前記照明環境の光
源の光量であることを特徴とする特徴とする。
【0010】請求項3の発明は、請求項2に記載の画像
表示方法において、前記光量の変化に応じて、前記仮想
物体の影の濃淡を変化させ、前記3Dイメージ上の影の
濃淡の変化により情報の報知を行うことを特徴とする。
【0011】請求項4の発明は、請求項1に記載の画像
表示方法において、前記パラメータは前記照明環境の光
源の位置の角度および/または個数であることを特徴と
する。
【0012】請求項5の発明は、請求項4に記載の画像
表示方法において、前記光源の位置の角度および/また
は個数の変化に応じて前記仮想物体の影の形状を変化さ
せ、前記3Dイメージの影の形状の変化により情報の報
知を行うことを特徴とする。
【0013】請求項6の発明は、請求項4に記載の画像
表示方法において、前記光源の位置のの角度および/ま
たは個数変化に応じて前記仮想物体の影の形状を変化さ
せ、変化する前記3Dイメージの影の延長線上に報知す
る情報を配置することを特徴とする。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。パチンコ機の機械構造はたと
えば、特開平11−319252号公報に示されるよう
な従来例と同様とすることができるので、詳細な説明を
省略する。
【0015】図1はパチンコ機の情報報知用の表示装置
の回路構成を示す。
【0016】図1において、10は主制御装置(CP
U)であり、パチンコ機全体の動作制御を行う。主制御
装置10は、情報報知のために表示装置100に対し
て、たとえば、特賞抽選の結果として定まる特別図柄の
組み合わせ、変動確率(大当たりが発生する確率)な
ど、従来と同様の表示にかかわる指示情報を表示装置1
00に送信する。
【0017】101は主制御装置10から、表示に関わ
る指示情報を受け付けるデータ受信回路である。103
は表示装置全体を制御するCPUである。105はCP
U103が実行する制御プログラムを記憶したプログラ
ムROMである。106はCPU103における制御デ
ータを一時記憶するためのRAMである。
【0018】104は画像処理用LSIであり、主にL
CDパネル110に表示する情報報知のためのイメージ
をビデオRAM107上で作成する。107はビデオR
AMであり、画像処理用LSI104により作成するイ
メージを一時記憶する。ビデオRAM107上のイメー
ジが画像処理用LSI104、LCDパネル用インター
フェース回路109を介して一定周期でLCDパネル1
10に送られ、LCDパネル110でイメージが可視表
示される。
【0019】108は表示のためのデータ120を記憶
しておくキャラクタROMであり、以下のデータが記憶
されている。本実施形態では3次元(3D)表示を行う
ために、仮想物体の形状を示すオブジェクトデータ(ワ
イヤーフレームやポリゴンとも呼ばれる)122、上記
仮想物体の外表面に貼り付けるイメージデータ(テクス
チャデータと称する)121および2次元(2D)表示
のためのイメージデータ130が用意されている。
【0020】109はビデオRAM107のイメージデ
ータをLCDパネル110に転送するためのLCDパネ
ル用インターフェース回路である。110は上記イメー
ジデータを可視表示するLCDパネルである。
【0021】本実施形態では、3次元空間上の光源の照
明環境下での仮想物体を特定のカメラ視点から見た3D
イメージを表示し、仮想物体の照明環境を変化させるこ
とにより情報の報知を行う。報知する情報としては大当
たりの予告や大当たりの期待度など各種とすることがで
きる。
【0022】照明環境の変化としては、 (1)光源の位置の変化(個数およびまたは角度を含
む) (2)光源の光量の変化(光源の個数の変化を含む) (3)光の投射により生じる仮想物体の影の形状の変化 (4)上記(1)〜(3)の選択的な組み合わせ を以下で説明する。
【0023】図1により表示装置のハードウェア構成を
説明したが、ハードウェア構成は従来と同様とすること
ができるので、さらに詳細な説明を要しないであろう。
【0024】本実施形態の画像表示方法を図2および図
3を参照して説明する。図2は画像処理用LSI104
が実行するプログラムの内容を示す。このプログラムは
画像処理用LSI104内の不揮発性メモリに内蔵さ
れ、画像処理用LSI104内のCPUにより実行され
る。画像処理用LSI104は、主制御装置10から表
示すべきイメージパターンの種類(例えば、数字”
5”)およびゲーム状態を示す情報、たとえば、大当た
りの有無をCPU103を介して受信すると、受信した
イメージパターンに対応した3Dイメージを作成する。
このために、画像処理用LSI104は、”5”のため
のオブジェクトデータを読み出すと共にゲーム状態に対
応した照明環境条件を設定する。たとえば、通常の抽選
のための変動表示を行う場合には、図3(B)に示すよ
うに1個の光源1を予め定めた位置に配置して、仮想物
体2に光を照射した状態で、特定位置のカメラ(不図
示)から見た3DイメージをビデオRAM107上に作
画する(ステップS10〜S20)。
【0025】より具体的に説明する。表示画面に表示す
る3Dイメージの輪郭線の形状はオブジェクトデータの
示す特徴点および特徴点を結ぶ線(直線や、曲線)の種
類で決定され、オブジェクトデータにしたがって、輪郭
線がビデオRAM107上で作画される。仮想物体に貼
り付けるイメージ(テクスチャデータ)は画素ごとの
R,G,Bの色データで表されるので、画素位置、光源
の位置、光源の光量およびカメラ視点の位置をパラメー
タを使用し、計算結果が色データとなる計算式(関数)
を予め定めておく。また、報知する情報の種類と、種類
に対応して使用するパラメータの種類とその値の対応関
係を予め定めておく。対応関係はテーブルの形態として
キャラクタROM108に記憶してもよいし、画像処理
用LSIが実行するプログラム内にプログラム命令の形
態で規定してもよい。
【0026】このようにして、計算式により、仮想物体
に貼り付けるイメージの画像データ(色データ)の値を
決定すると、画像データの値をビデオRAM107上の
表示位置(画素)に対応させて書き込む。これにより表
示のための3DイメージがビデオRAM107上に作成
される。
【0027】ビデオRAM107上の各画素位置の画像
データがLCDパネル110に送られて画像データの示
す値に基いてLCDパネル110により画像表示される
(ステップS30)。
【0028】以下、主制御装置10から表示するイメー
ジパターンおよび報知する情報の種類が送られるごとに
画像処理用LSI104は、報知する情報の種類に応じ
て、照明環境条件を設定して、この照明条件環境下での
3Dイメージを作成する。
【0029】大当たりを報知したい場合には、図3
(B)に示すように2つの光源1を使用した照明環境で
の仮想物体2の3Dイメージを表示する。これによりL
CDパネル110により表示される3Dイメージの輝度
(明るさや濃淡とも呼ばれる)が変化するので、この変
化により遊技者は大当たりを知ることができる。
【0030】また、本実施形態では、通常表示と大当た
り用表示のイメージデータ(この場合テクスチャデー
タ)の2種類を用意しなくてよいので、キャラクタRO
M108に記憶する表示用データの量を従来よりも減ら
すことができる。
【0031】上述の形態では、照明の光量を変化させる
例であったが、照明環境の変化の他の形態を図4および
図5に示す。図4(A)は光源1の位置を変化させて仮
想物体2の影3の濃淡を変化させることにより情報の報
知内容を変化させる例を示す。図4(B)は光源1の位
置を変化させて、影3の形状を変化させる例を示す。図
4(B)の位置では影3の形状は”2”であるが、光源
1の位置を変化させると、影3の形状は図4(B)に示
すように1となる点に注意されたい。
【0032】図5は影により報知する情報を指示する例
を示す。光源1を移動させると、影3により指示する数
値が”1”から”9”の間を移動する点に注意された
い。この形態は数値により大当たりの期待値を報知する
例である。このために3Dイメージの影の先端部分の位
置に報知する情報(”1”から”9”の2Dイメージま
たは3Dイメージ)を配置する。
【0033】以上、説明したように、従来は1つの図柄
等に対して複数画面文の表示用データが必要であったの
に対し、本実施形態では1画面用の表示用データで複数
の表示態様を作成できる。パチンコ機の表示装置は、1
画面で通常320×240画素分の画像データ(カラー
だとその3倍)が必要であり、データ量も莫大となるの
で、相当量のメモリ容量の節約が見込まれる。
【0034】上述の実施形態の他に次の形態を実施でき
る。 1)上述の光源1は表示してもよいし、表示しなくても
よい。以上述べた実施形態は本発明を説明するために例
示されている。したがって、上述の実施形態以外の改良
形態や応用形態であっても、その形態が、本願各請求項
に記載された技術思想に基くものであるかぎり、その形
態は本発明の技術的範囲内となる。
【0035】
【発明の効果】以上、説明したように、本発明によれ
ば、3Dイメージを作成する場合の基となる3次元空間
上の照明環境を報知する情報の内容と関連付けて変化さ
せる。これにより、表示用データを報知情報の内容ごと
に用意する必要はなく、画像処理により表示形態の異な
る3Dイメージを作成することができる。照明環境の変
化としては光量の変化や影により示す情報の変化あるい
は影が指し示す位置の情報の変化等があり、これらの変
化により少ない3D表示用データ(オブジェクトデータ
やテクスチャデータ)で多種多様な表示態様を作成する
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施形態の表示装置の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図2】本発明実施形態の表示制御手順を示すフローチ
ャートである。
【図3】本発明実施形態の照明環境の変化を示す説明図
である。
【図4】(A)および(B)は本発明実施形態の照明環
境の他の変化を示す説明図である。
【図5】本発明実施形態の照明環境の他の変化を示す説
明図である。
【符号の説明】
103 CPU 104 画像処理用LSI 107 ビデオRAM 108 キャラクタROM 110 LCDパネル
フロントページの続き (72)発明者 中島 光夫 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 末岡 丈明 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 毒島 肇 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 蛭川 直樹 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 松本 勇気 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 BC22 BC25 CA27 CA30 EB55

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元空間上の仮想物体を特定位置のカ
    メラ視点から見た3Dイメージを情報の報知のために表
    示部で表示する遊技機の画像表示方法において、 前記3次元空間上の照明環境の状態を示すパラメータを
    情報の報知内容に対応させて記憶手段に予め記憶してお
    き、 報知すべき情報の内容に対応する前記記憶手段のパラメ
    ータを使用して、情報報知のための3Dイメージを作成
    することを特徴とする遊技機の画像表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の画像表示方法におい
    て、前記パラメータは前記照明環境の光源の光量である
    ことを特徴とする遊技機の画像表示方法。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の画像表示方法におい
    て、前記光量の変化に応じて、前記仮想物体の影の濃淡
    を変化させ、前記3Dイメージ上の影の濃淡の変化によ
    り情報の報知を行うことを特徴とする遊技機の画像表示
    方法。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載の画像表示方法におい
    て、前記パラメータは前記照明環境の光源の位置の角度
    および/または個数であることを特徴とする遊技機の画
    像表示方法。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の画像表示方法におい
    て、前記光源の位置の角度および/または個数の変化に
    応じて前記仮想物体の影の形状を変化させ、前記3Dイ
    メージの影の形状の変化により情報の報知を行うことを
    特徴とする遊技機の画像表示方法。
  6. 【請求項6】 請求項4に記載の画像表示方法におい
    て、前記光源の位置の角度および/または個数の変化に
    応じて前記仮想物体の影の形状を変化させ、変化する前
    記3Dイメージの影の延長線上に報知する情報を配置す
    ることを特徴とする遊技機の画像表示方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005131118A (ja) * 2003-10-30 2005-05-26 Snk Playmore Corp スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラム

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JP2005131118A (ja) * 2003-10-30 2005-05-26 Snk Playmore Corp スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラム

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