JP2002272990A - 遊技機の図柄表示方法 - Google Patents

遊技機の図柄表示方法

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JP2002272990A
JP2002272990A JP2001081470A JP2001081470A JP2002272990A JP 2002272990 A JP2002272990 A JP 2002272990A JP 2001081470 A JP2001081470 A JP 2001081470A JP 2001081470 A JP2001081470 A JP 2001081470A JP 2002272990 A JP2002272990 A JP 2002272990A
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gaming machine
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JP2001081470A
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Naoki Hirukawa
直樹 蛭川
賢一 ▲高▼野
Kenichi Takano
Takeaki Sueoka
丈明 末岡
Hajime Busujima
肇 毒島
Mitsuo Nakajima
光夫 中島
Yuuki Matsumoto
勇気 松本
Michiharu Akasaka
道春 赤坂
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メモリ容量を増やさずに図柄の表示に変化を
つける。 【解決手段】 画像処理用LSI304は、キャラクタ
ROM303に格納された図柄の原イメージを画像処理
して、ぼかしの程度などの画像特性を段階的に変化させ
てLEDディスプレイ305に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示部に複数の数
字等のイメージパターン(図柄)を変動表示させること
により遊技を行って変動入賞装置の入賞口を開放する遊
技機の図柄表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機と呼ばれる遊技機の中
に、遊技盤の中央部に配置され、複数の数字や図形など
で構成される図柄を変動させながら表示する表示装置を
備えたものがある。そして、イメージパターンの、たと
えば、複数の数字の組み合わせが「8」、「8」、
「8」というように予め定めた組み合わせになったとき
に変動入賞装置が一定時間開放され。特賞状態が設定さ
れて遊技者に遊技価値を付与する。また、特賞状態とな
るイメージパターンの組み合わせとなる確率(以下、変
動確率と称する)は固定ではなく、遊技状態に応じて変
化させている。
【0003】変動確率の値は、たとえば、数字で表さ
れ、表示器に表示することで、遊技者に変動確率の値が
報知される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】表示装置に変動表示さ
れる図柄は予め定められており、数字等の違いがあるだ
けで、デザイン的には単調となってしまっている。この
ため同一形状の図柄を変化させるためには同一種につい
て複数枚の図柄イメージを予め用意しておく提案(特開
平11−70229号公報)がなされている。
【0005】しかしながら、画像パターンが増えること
は、その画像データを記憶しておくメモリの容量が増大
してしまうと点において、未だなお、改善すべき余地が
あった。
【0006】そこで、本発明の目的は、上述の点に鑑み
て、図柄の画像データの容量を増加させずに同一形状の
図柄を変化させることの可能な遊技機の図柄表示方法を
提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、図柄のイメージを変動表
示させ、かつ、同一形状の図柄を変化させる遊技機の図
柄表示方法において、前記図柄の原イメージを予め記憶
手段に記憶しておき、前記原イメージの画像特性を段階
的に変化させた図柄のイメージを作成し、当該作成され
た図柄のイメージを表示することを特徴とする。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技
機の図柄表示方法において、前記図柄の画像特性の変化
が最終段階に到達した場合に、前記図柄を他の図柄に切
替え、前記最終段階の画像特性で前記他の図柄のイメー
ジを表示させ、逆順で前記画像特性を変化させて前記他
の図柄のイメージを表示することを特徴とする。
【0009】請求項3の発明は、請求項1または請求項
2に記載の遊技機の図柄表示方法において、前記画像特
性の変化を情報の報知に使用することを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。図1は、遊技機、この場合、
パチンコ機の正面の外観の一例を示す。パチンコ機の機
械構造はたとえば、特開平11−319252号公報に
示されるような従来例と同様とすることができるので、
説明は本発明に関わる構成部のみに留める。
【0011】図1において、イメージパターンを変動表
示する図柄表示装置である。
【0012】101は、イメージパターンが予め定めた
特定の数字の組み合わせとなったとき、すなわち、特賞
状態になった時に、入賞口が開放する変動入賞装置であ
る。102は特定領域であり、特賞状態中に、遊技球が
入賞すると、特賞状態が継続される。
【0013】103は普通図柄表示装置であり、特定の
入賞口に遊技球が入賞すると、異なる数字が変動しなが
ら表示される。
【0014】図2は遊技機の制御系の回路構成を示す。
なお、図1と同様の個所には同一の符号を付し、詳細な
説明を省略する。
【0015】図2において、200は主制御部として機
能するCPUである。CPU200はROM201およ
びRAM202を内蔵するCPUチップを使用するが、
ROMおよびRAMはバス接続してもよい。
【0016】ROM201には遊技機を制御するプログ
ラムが記憶されている。このプログラムの中に、変動確
率を設定し、変動確率に対応した表示パターンを指示す
るためのプログラムが含まれている。ROM201には
さらに、遊技機を制御するための各種のパラメータの値
が格納されている。
【0017】RAM202はCPU200に対する入出
力データや演算処理のためのデータ等を記憶する。20
3は入力ポートであり、後述の各回路からの信号を入力
し、CPU200に転送する。204は図柄始動スイッ
チであり、特定の入賞口に設置される。図柄表示装置1
00に表示される図柄の数字が特定の数字の組み合わせ
になり、上記特定の入賞口に遊技球が入賞すると、図柄
始動スイッチ204が作動し、CPU200の指示で、
変動入賞装置101の入賞口が開放する。
【0018】205は普通図柄作動スイッチであり、特
定の入賞口に遊技球が入賞すると、普通図柄作動スイッ
チ205が作動し、CPU200からの指示で入賞装
置、たとえば、チューリップが開放される。206は特
定領域スイッチであり、図1の特定領域102内に設け
られ、特定領域102への遊技球の入賞により作動す
る。
【0019】207は遊技状態に応じて遊技機各部を作
動させる従来から周知のその他スイッチ群である。20
8は図2の回路全体に電源を供給する電源回路である。
209は変動入賞装置であり、CPU200からの指示
で入賞口が開放/閉止する。210はその他、従来から
周知の遊技に設置された装置(回路を含む)である。
【0020】211は、遊技に関連するランプ表示装置
であり、CPU200の指示で複数のランプを選択的に
点灯/消灯させる。212には遊技に関連する音響を出
力するスピーカーである。
【0021】図3は図柄表示装置100の内部構成を示
す。
【0022】図3において、301はCPUであり、プ
ログラムROM306に記憶されたプログラムにしたが
って、画像処理および画像表示制御を行う。
【0023】302は主制御部(CPU)200から、
表示に関わる指令信号、本例では、表示する図柄のパタ
ーンを示す識別コードを受け付ける表示指令信号受信回
路である。
【0024】303はキャラクタROMであり、上記識
別コードで指令され、図柄を表示するためのイメージ
(組み合わせ図柄)を合成するための複数のイメージパ
ターンを上記識別コードに関連付けて記憶している。図
柄のイメージパターンが数字“1”〜“9”のそれぞれ
について用意され、キャラクタROM303に予め記憶さ
れる。さらに後述するが、背景用のイメージもキャラク
タROM303に予め格納されている。
【0025】304は画像処理用LSI(集積回路)で
あり、LCD(液晶)ディスプレイ305に表示するた
めのイメージをビデオRAM308上で合成すると共
に、LCDディスプレイ305に対して、合成されたイ
メージを出力する。
【0026】305はLCDディスプレイであり、画像
処理LSI304で合成されたイメージパターンを表示
する。306はプログラムROMであり、CPU301
が実行する画像処理のためのプログラムを記憶してい
る。プログラムROM306はCPU301が行う表示
制御の内容を規定した表示制御プログラムを記憶してい
る。
【0027】307はRAMであり、CPU301の演
算処理に使用されるデータを一時記憶する。308はビ
デオRAMであり、ビデオRAM308上で、表示する
イメージを合成する。
【0028】次に、本発明に係る図柄イメージの作成方
法について図4を参照して説明する。
【0029】図4は本発明実施形態の図柄作成手順を示
す。図4において、1はキャラクタROM303に格納
されている図柄の原イメージ(画素ごとのRGBデー
タ)を可視化したものである。2はイメージ1に対して
ぼかしを加えたイメージを模式的に示す。3はイメージ
2に対してさらにぼかしを加えた状態を模式的に示して
いる。本願は電子出願されたため、ぼかしの状態を図面
ではそのまま表現できない。そのため、ぼかしの程度を
破線および点線で表している。
【0030】本実施形態は、図4に示すように段階的に
図柄のイメージにぼかしを加え、最終段階のぼかしの程
度で、図柄のイメージ3を新しく表示すべき図柄のイメ
ージ4に切り替える。この後、ぼかしの程度を前の順と
は逆順でもとにもどしたイメージに変更する。順次に変
更されたイメージはLCDディスプレイ305に表示さ
れる。
【0031】このような画像表示を行なうためのCPU
301の表示制御手順を図5に示す。
【0032】なお、画像処理LSI304は、CPU3
01から指示される図柄のパターンとぼかしの程度I
(図4ではIは0(ぼかし無し)〜2段階)に基づき、
キャラクタROM303に記憶されたぼかしの無い図柄
の原イメージからぼかしの程度Iのイメージを作成する
ものとする。また、LCDディスプレイ305には現
在、図4のイメージ1が表示されているものとする。
【0033】新しい図柄(イメージ6)の表示が主制御
部200からCPU301に対して指示されると、CP
U301はLSI画像処理用LSI304に対して現在
の図柄パターンを指示し、つぎにぼかしの段階「1」で
の図柄イメージの作成を指示する(ステップS10〜S
30)。画像処理用LSI304は指示された図柄の原
イメージを読み出してぼかしの程度「1」のイメージを
作成してビデオRAM308に書き込む。また、このビ
デオRAM308のイメージパターンは一定周期で画像
処理用LSI304に読み出されてLCDディスプレイ
305に送られるので、LCDディスプレイ305には
図4のイメージ2に模式的に示すようにぼかしが加えら
れた図柄のイメージ「8」が表示される。
【0034】図5のCPU301はぼかしの程度Iの値
を現在の「1」から「2」にインクリメントし、インク
リメントした値を画像処理用LSI304に指示する
(ステップS40→S50→S30)。
【0035】これにより画像処理用LSI304はキャ
ラクタROM303から読み出した図柄の原イメージを
使用してぼかしの程度「2」のイメージを作成してビデ
オRAM308に書き込む。これにより、LCDディス
プレイ305には図4の最もぼかしの効いたイメージ3
が表示される。
【0036】CPU301の実行手順ではIの値がイン
クリメントされ、「3」になる(ステップS40)。こ
の値が最終値であること、すなわち、最終段階に到達し
たことが確認されると、CPU301は現在のキャラク
タパターン「8」の次に表示すべきキャクタパターン
「9」を画像処理用LSI304に指示する(ステップ
S50→S60)。
【0037】CPU301はIの値をデクリメントし
て、デクリメントしたぼけの程度の値「2」を画像処理
用LSI304に指示する(ステップS70→S8
0)。これにより画像処理用LSIは新たに指示された
図柄のイメージパターン「9」の画像データをキャラク
タROM303から読み出してぼかしの程度「2」のイ
メージを作成し、ビデオRAM308に書き込む。これ
によりLCDディスプレイ305にはぼかしの程度
「2」のイメージ「9」が表示される。
【0038】以下、CPU301はぼかしの程度をデク
リメントして画像処理用LSI304にぼかしの程度を
指示する(ステップS90→S100→S80のループ
処理)。画像処理用LSI304ではキャラクタROM
303に格納された図柄のイメージに基づいて、指示さ
れたぼかしの程度の図柄のイメージを作成する。また、
作成されたイメージのビデオRAM308への書き込み
により、LCDディスプレイ305の表示は図4のイメ
ージ→符号5のイメージ→符号6のイメージと変化して
行く。
【0039】ぼかしの程度Iの値が「−1」になると、
処理の終了がステップS100で検出されて、CPU3
01は図5の処理手順を終了し、主制御部200から
の、次に表示するキャラクタパターンの指示を待つ。
【0040】上述の実施形態の他に次の形態を実施でき
る。 1)上述の例では図柄のぼかしの程度が変化したが、そ
の変化に、たとえば、特賞の変動確率等と関連付ける
と、図柄の表示の変化を使用して情報の報知を行なうこ
とができる。 2)上述の例では図柄の形状を変えずに画像の特性を段
階的に変化させる例として「ぼかし」を例示したが、画
像の特性としては、輝度(明度)、RGBの値の比率、
シェーディング、エッジ(輪郭線)の浮き出しまたは細
線化、イメージの解像度、イメージの鮮鋭化など、周知
の画像特性を変化させることもできる。いずれの画像特
性を選択するかは、使用者にとって好適なものを選択す
ればよい。また、複数の特性を適宜組み合わせてもよい
こと勿論である。
【0041】
【発明の効果】以上、説明したように、本発明によれ
ば、図柄のぼかし等の画像特性を段階的に変化させるこ
とにより、遊技者から見ると同一形状でもまったく異な
る図柄が表示される。画像特性の変化は原イメージを画
像処理することで発生できるので、記憶手段には図柄の
原イメージのみを記憶しておけばよく、記憶手段のメモ
リ容量を増やす必要がない。また、ある図柄から他の図
柄の変動表示の際に最終段階での画像特性で他の図柄に
切り替えるので、たとえば、画像特性がぼかしの場合な
ど図柄の切替が遊技者にとってはわからないという利点
がある。また、図4のイメージ1からイメージ6へのよ
うに図柄を切り替える従来例と比べると、大きな輝度変
化も生じないので遊戯者の目に悪影響を与えることもな
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施形態の正面の外観を示す正面図であ
る。
【図2】本発明実施形態の制御系の回路構成を示すブロ
ック図である。
【図3】本発明実施形態の図柄表示装置100の内部構
成を示すブロック図である。
【図4】図柄の変化を示す説明図である。。
【図5】本発明実施形態の表示制御手順を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
100 図柄表示装置 101 変動入賞装置 102 特定領域 103 普通図柄表示装置 200、301 CPU 304 画像処理用LSI 305 LCDディスプレイ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 末岡 丈明 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 毒島 肇 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 中島 光夫 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 松本 勇気 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 赤坂 道春 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 BC22 EB55

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄のイメージを変動表示させ、かつ、
    同一形状の図柄を変化させる遊技機の図柄表示方法にお
    いて、 前記図柄の原イメージを予め記憶手段に記憶しておき、 前記原イメージの画像特性を段階的に変化させた図柄の
    イメージを作成し、 当該作成された図柄のイメージを表示することを特徴と
    する遊技機の図柄表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機の図柄表示方法
    において、前記図柄の画像特性の変化が最終段階に到達
    した場合に、前記図柄を他の図柄に切替え、前記最終段
    階の画像特性で前記他の図柄のイメージを表示させ、逆
    順で前記画像特性を変化させて前記他の図柄のイメージ
    を表示することを特徴とする遊技機の図柄表示方法。
  3. 【請求項3】 請求項1または請求項2に記載の遊技機
    の図柄表示方法において、前記画像特性の変化を情報の
    報知に使用することを特徴とする遊技機の図柄表示方
    法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009178567A (ja) * 2009-05-11 2009-08-13 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2010148930A (ja) * 2010-03-30 2010-07-08 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
US8321199B2 (en) 2006-06-22 2012-11-27 Multimodal Technologies, Llc Verification of extracted data

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