JP2002222432A - 色情報処理方法およびプログラム - Google Patents
色情報処理方法およびプログラムInfo
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Abstract
る。 【解決手段】 色分布解析を行うために擬似3次元表示
を行うために、第1の表色系で示される標本点が第2の表
色系において取り得る色座標値を示す色分布情報を色分
布情報入力工程と、前記物体表面情報の生成動作に関す
るユーザ指示を入力するユーザ指示入力工程と、前記ユ
ーザ指示に応じた3次元物体表面情報を、前記色分布情
報に基づいて生成する生成工程とを有する。
Description
3次元表示を行う色情報処理方法に関するものである。
ステーションの普及に伴い、デスクトップ・パブリッシ
ング(DTP)やCADが広く一般に使用されるように
なってきた。このような中、コンピュータによってモニ
タ上で表現される色を、実際に色材を用いて再現する色
再現技術が重要となってきている。例えばDTPにおい
ては、カラーモニタとカラープリンタとを有するコンピ
ュータシステムにおいて、モニタ上にてカラー画像の作
成/編集/加工等を行い、カラープリンタで出力する。
ここでユーザは、モニタ上のカラー画像とプリンタ出力
画像とが知覚的に一致していることを強く望む。
画像とプリンタ出力画像とに於いてこのような知覚上の
一致を図ることには以下の理由による困難が伴う。
特定波長の光を発光することによりカラー画像を表現す
る。他方、カラープリンタにおいてはインク等を用いて
特定波長の光を吸収し、残りの反射光によってカラー画
像を表現する。このように画像表示形態が異なることに
起因して、両者を比較すると色再現域が大きく異なる。
さらに、カラーモニタであっても、液晶モニタと電子銃
方式のブラウン管とプラズマディスプレイとでは色再現
域が異なる。カラープリンタにあっても、紙質等の相違
やインクの使用量の相違等により色再現域が異なる。そ
こで、これら色再現域の異なる表示媒体間において、表
示カラー画像の知覚的一致を計る為、均等表色系に於い
てある色再現域と別の色再現域内とを対応させる、様々
なガマットマッピング技術が存在する。
否は、最終的には様々な画像に対する主観評価により決
定されるものの、膨大なコストを要する上、ここで得ら
れた判定結果はガマットマッピング技術に反映し難い。
そこで、あらかじめ良否を判定すると共に判定結果をガ
マットマッピング技術に反映できるような、ガマットマ
ッピング技術の解析/評価技術が求められている。
判断するための従来解析技術としては、総ての色での色
差総和算出、あるいは個々の色での色差評価等が用いら
れている。
る画像は色情報と空間情報との組み合わせであり、ガマ
ットマッピング技術の良否は空間情報を良好に保存する
か否かも考慮に入れなければならない。しかるに、前述
の定量的評価尺度では空間情報の判断尺度は入っておら
ず、ガマットマッピング技術の一面しか判断できない。
であるため定量的評価情報は膨大となり、所望とする局
所的情報を収集しにくい。
のであり、色情報を簡単に定量的に評価できるようにす
ることを目的とする。
に本発明は、色分布解析を行うために擬似3次元表示を
行う色情報処理方法であって、第1の表色系で示される
標本点が第2の表色系において取り得る色座標値を示す
色分布情報を色分布情報入力工程と、前記物体表面情報
の生成動作に関するユーザ指示を入力するユーザ指示入
力工程と、前記ユーザ指示に応じた3次元物体表面情報
を、前記色分布情報に基づいて生成する生成工程とを有
することを特徴とする。
判断/評価を実現するものとして、色情報の3次元分布
の様々な表示を行う色情報解析装置を実現したものであ
る。
配置された標本点がL*a*b*表色系に於いてどのような色
座標を取りうるかを取得するかの色分布情報を取得し、
この色分布情報に基づいて3次元物体表面情報を構成し
た後、3次元物体表面情報を疑似3次元表示する。さら
に、前記物体表面をどのような表示形態で表示するかを
ユーザが指示/選択する。
ピングの局所的/大局的な情報を定性的/直感的に判断
/評価することが可能となる。さらに、ガマットマッピ
ングの局所的問題点を的確に把握/判定できる為、判定
結果をガマットマッピング技術に速やかに反映すること
が可能となる。
分布解析装置のシステム構成を示すブロック図である。
前記構成において、101はCPU、102はROM、1
03はメインメモリ、104はSCSIインタフェー
ス、105はHDD、106はグラフィックアクセラレ
ータ、107はカラーモニタ、108はUSBコントロー
ラ、109はカラープリンタ、110はパラレルポート
コントローラ、111は測色器、112はキーボード/
マウスコントローラ、113はキーボード、114はマ
ウス、115はPCIバスである。なお、CPU101
は、ROM102ならびにHDD105に保持されたプログラ
ム/データに従い、後述の各種処理を実行する。
際には以下の動作手順を踏んでコンピュータシステムが
動作する。
ーボード113とマウス114とを介してCPU101に
指示すると、CPU101はHDD105より色解析プログラ
ムを読み出してメインメモリ103に格納し、所定のア
ドレスよりプログラムを実行する。実行された色解析プ
ログラムは、まず、解析対象となる色分布情報ファイル
の指定をユーザに要求する。要求に基づき、ユーザが所
定の色分布情報ファイルのパス情報をキーボード113
とマウス114とにより入力すると、色解析プログラム
は当該ファイルをメインメモリ103に格納し、各種デ
ータの初期化を行った後、ユーザからの入力待機状態に
移る。この後、ユーザからの動作指示に応じ、メインメ
モリ103に格納された色情報分布データを適宜処理
し、グラフィックアクセラレータ106を通してカラー
モニタ107表示する。色解析プログラムの処理動作に
ついては、詳しく後述する。
格納されている色分布データに関して説明する。
のRGB色座標データと、L*a*b*色空間上でのL*a
*b*座標値との対応を記したものである。RGB色空間
での格子点を模式図として図2に示す。図2では、R
軸、G軸、B軸ともに格子点数を4と取っており、ブラ
ック(Bk)、グリーン(G)、レッド(R)、シアン(C)、ホワ
イト(W)にあたる各標本点のRGB値、ならびにグリッド番
号による標本点のグリッド座標とが記されている。
いて説明する。ファイル先頭には、R/G/B値のステ
ップが記述される。この記述に続いて色分布データが
R、G、Bの順でネストされた順番で記述され、L*a*
b*座標値はL*値、a*値、b*値の順番でファイルに記述
される。図3は、R軸、G軸、B軸ともに格子点数が9
である場合のファイル書式となっている。
テム上でRGB色空間での格子点上の格子点の色座標格
子点の色座標に対してガマットマッピング処理を行った
結果をL*a*b*データに変換することにより生成する。。
このように色分布情報ファイルを生成することにより、
後述する色解析プログラムを用いて、ガマットマッピン
グの局所的/大局的な情報を定性的/直感的に判断/評
価することが可能となる。さらに、ガマットマッピング
の局所的問題点を的確に把握/判定できる為、判定結果
をガマットマッピング技術に速やかに反映することが可
能となる。
ッチ画像を作成、モニタ表示/プリンタ出力し、この後
にパッチ画像を測色器で測色することに依って行われ
る。この方法により色分布情報ファイルを生成すること
により、デバイスの出力特性を示す色分布を得ることが
できる。
て、CIECAM97s等の知覚順応処理を用いても構わない。
グラムの処理動作について、図4のフローチャートを用
いて説明する。起動された色解析プログラムは、まず最
初にステップ401にて作業用ヒープメモリ確保等の初
期化動作を行う。続いてステップ402にて、ユーザか
らの色分布情報ファイルのパス情報入力を待つ。ここ
で、入力されたパス情報が不正であればステップ402
に戻り、入力されたパス情報が正しければステップ40
3に移る。ステップ403ではパス情報に基づいて色分
布情報ファイルを読み込み、ヒープメモリに格納する。
ステップ404では、3Dオブジェクトデータを色分布
データに基づいて初期生成するとともに、3D表示する
際のジオメトリ情報ならびに表示形態情報の初期化を行
う。本ステップにおける3Dオブジェクトデータ生成並
びに表示については後述する。ステップ405では、3
Dオブジェクトデータを表示形態情報とジオメトリ情報
(表示視点/位置情報)に基づいて適切にモニタに表示
する。ここでジオメトリ情報は、ワールド座標系による
3Dオブジェクト位置、3Dオブジェクト回転角、スクリ
ーン座標、スクリーン回転角、視点座標、視線ベクトル
などから構成されるものである。この後、ステップ40
6にてメッセージの待ち状態となり、各種メッセージを
判断し適切な処理ステップへ移行する。
ッセージに対する処理について説明する。メッセージリ
ストは図5に示す通りである。
ト):ステップ405にてメッセージZOOM_INOUTを検知
すると、メッセージに付加されているZOOM IN/OUT量を
抽出した後、ステップ407へ移行する。ステップ40
7では抽出されたZOOM IN/OUT量に基づいて、スクリー
ン座標と視点座標とのジオメトリ情報を更新し、ステッ
プ405へ移行する。ステップ405では更新されたジ
オメトリ情報に基づいて3Dオブジェクトデータ表示を
更新する。
5にてメッセージMOVEを検知すると、メッセージに付加
されている視点平行移動量/視点回転量を抽出した後、
ステップ408へ移行する。ステップ408では抽出さ
れた視点平行移動量/視点回転量に基づいて、視点座標
と視線ベクトルとのジオメトリ情報を更新し、ステップ
405へ移行する。ステップ405では更新されたジオ
メトリ情報に基づいて3Dオブジェクトデータ表示を更
新する。
モード):ステップ405にてメッセージRASTERIZE_
MODEを検知すると、メッセージに付加されている表示形
態選択情報を抽出した後、ステップ409へ移行する。
ステップ409では抽出された表示形態選択情報に基づ
いて表示形態情報を更新し、ステップ405へ移行す
る。ステップ405では更新された表示形態情報に基づ
いて3Dオブジェクトデータ表示を更新する。
グリッドエリア):ステップ405にてメッセージCHAN
GE_GRIDAREAを検知すると、メッセージに付加されてい
る表示格子範囲選択情報を抽出した後、ステップ410
へ移行する。ステップ410では抽出された表示格子範
囲選択情報に基づいて3Dオブジェクトデータを更新
し、ステップ405へ移行する。ステップ405では更
新された3Dオブジェクトデータを更新表示する。
ープ):ステップ405にてメッセージCHANGE_SCOPEを
検知すると、メッセージに付加されている表示内部階層
選択情報を抽出、表示格子範囲選択情報へ変換した後、
ステップ410へ移行する。ステップ410では表示格
子範囲選択情報に基づいて3Dオブジェクトデータを更
新し、ステップ405へ移行する。ステップ405では
更新された3Dオブジェクトデータを更新表示する。
ュ−エリア):ステップ405にてメッセージCHANGE_H
UEAREAを検知すると、メッセージに付加されている表示
色相範囲選択情報を抽出した後、ステップ411へ移行
する。ステップ411では抽出された表示色相範囲選択
情報に基づいて3Dオブジェクトデータを更新し、ステ
ップ405へ移行する。ステップ405では更新された
3Dオブジェクトデータを更新表示する。
ンジ 表示表面):ステップ405にてメッセージCHAN
GE_DISPLAYSURFACEを検知すると、メッセージに付加さ
れている表示面選択情報を抽出した後、ステップ412
へ移行する。ステップ412では抽出された表示面選択
情報に基づいて3Dオブジェクトデータを更新し、ステ
ップ405へ移行する。ステップ405では更新された
3Dオブジェクトデータを更新表示する。
ド):ステップ405にてメッセージPROCESS_ENDを検
知すると、ステップ413へ移行する。ステップ413
ではヒープメモリの開放などの終了処理動作を行った
後、色解析プログラムを終了する。
ェクトデータ生成/更新ならびに色情報分布データ表示
について説明する。
データの初期生成ならびに表示について説明する。3D
オブジェクトデータを生成する際、まずRGB色空間上
での最大の格子領域表面にて、各格子点により形成され
る最小の四角形に於いて各々2通りの三角形の組み合わ
せを生成する。この模式図を図6に示す。図6におい
て、太線で囲われた領域が、各格子点により形成される
最小の四角形である。この領域において、破線で分割さ
れる2つの三角形の組み合わせと、2点破線で分割され
る2つの三角形の組み合わせとで2通り生成される。次
に、これら三角形の頂点である格子点座標を対応するL*
a*b*座標値に色分布情報データを用いて変換し、さらに
これら変換後の三角形の組み合わせから3Dオブジェク
トデータを構成する。ここで、3Dオブジェクトデータ
の体積が最大となるよう、各々2通りの三角形の組み合
わせから選択する。すなわち、RGB色空間上に各格子
点により形成される最小の四角形がN個存在する際、3D
オブジェクトデータは2のN乗通りの内の1つから選択さ
れる。
での表示の一例を図7に示す。
びに表示について説明する。表示形態としてはワイヤー
フレーム表示、ポイント表示、ソリッド表示1、ソリッ
ド表示2、ソリッド表示3の5形態が用意されている。
ここで、ソリッド表示1では3Dオブジェクトデータの
三角パッチデータにのっとるとともに、ソリッド表面色
はRGB色空間上での格子点座標値より計算される。ソ
リッド表示2では3Dオブジェクトデータより曲面表示
され、ソリッド表面色はRGB色空間上での格子点座標
値より計算される。
タの三角パッチデータにのっとるとともに、ソリッド表
面色は表示空間であるL*a*b*色空間上の座標値より計算
される。ユーザが図8のユーザインタフェースを用いて
表示形態の選択を行い、表示形態選択メッセージRASTER
IZE_MODEが色解析プログラムに通知され、先述したよう
にメッセージに付加された選択情報に応じ、色解析プロ
グラムは表示形式を変化させる。ワイヤーフレーム表示
が選択された際のモニタ表示の模式図を図9に、ポイン
ト表示が選択された際のモニタ表示の模式図を図10に
示す。但し、本来は陰面も表示されるが図の簡単の為に
陰面を省略した。ソリッド表示2が選択された際のモニ
タ表示の模式図を図11に示す。ソリッド表示1ならび
にソリッド表示3が選択された場合、図7の様な形態に
おいて、然るべき色が付いて表示される。
ならびに表示について説明する。
ーザインタフェースを図12に示す。図から明らかなよ
うに、ユーザはR値、G値、B値それぞれの格子範囲を選
択することで表示すべき方形領域をRGB色空間で選択
する。このユーザインタフェースを用いてユーザが表示
格子範囲を選択すると、表示格子範囲選択メッセージCH
ANGE_GRIDAREAが色解析プログラムに通知され、色解析
プログラムはメッセージに付加されたRGB格子範囲情報
に応じ、次のように3Dオブジェクトデータを更新す
る。
領域表面の各格子点により形成される最小の四角形に於
いて各々2通りの三角形の組み合わせを生成する。この
模式図は、図6に示したものと同様となる。次に、これ
ら三角形の頂点である格子点座標を対応するL*a*b*座標
値に色分布情報データを用いて変換し、さらにこれら変
換後の三角形の組み合わせから3Dオブジェクトデータ
を構成する。ここで、3Dオブジェクトデータの体積が
最大となるよう、各々2通りの三角形の組み合わせから
選択する。すなわち、RGB色空間上に各格子点により
形成される最小の四角形がN個存在する際、3Dオブジェ
クトデータは2のN乗通りの1つから選択される。
点数がR軸、G軸、B軸ともに6であり、表示格子範囲
をR軸で[2,5]、G軸で[2,4]、B軸で[1,4]と選択した場
合における、カラーモニタ107上での表示の一例を図
14に示す。ここで、RGB色空間における格子範囲は
図13の様になっている。図13において、点線で示し
た範囲が最大の格子領域であり、実線で示した範囲が選
択された方形領域を示す。破線/実線の交点は格子点を
示す。
ならびに表示について説明する。本操作は、たった1つ
の値の設定により表示RGB格子範囲の設定を行うもので
あり、内部解析を容易にするものである。
ーザインタフェースを図15に示す。ここで、ユーザは
方形領域の表示内部階層数を選択することにより、表示
すべき方形領域をRGB色空間で選択する。このユーザ
インタフェースを用いてユーザが表示内部階層を選択す
ると、表示内部階層選択メッセージCHANGE_SCOPEが色解
析プログラムに通知され、色解析プログラムはメッセー
ジに付加された表示範囲情報である表示内部階層数を次
のようにRGB格子範囲情報に変換する。
r、G軸の格子点数をNg、B軸の格子点数をNbとすると、R
GB格子範囲は([Rsc,RNr-1-sc], [Gsc,GNg-1-sc], [Bsc,
BNb-1-sc])となる。ここで、RiはR軸上i番目の格子点が
取るR値であり、GiはG軸上i番目の格子点が取るG値であ
り、BiはB軸上i番目の格子点が取るB値である。
子階層分だけ削除する。もし、表示内部階層数scが0で
あるならば、先述の初期生成と同じ様にRGB格子範囲は
格子表面となる。この後、RGB格子範囲情報に応じて3D
オブジェクトデータを更新する。前記更新処理の詳細は
上述と同じであるので割愛する。
点数がR軸、G軸、B軸ともに6であり、ユーザが表示
範囲内部階層を1と選択した場合のカラーモニタ107
上での表示の一例を図17に示す。ここで、RGB色空
間における格子範囲は図16の様になっている。図16
において、点線で示した範囲が最大の格子領域であり、
実線で示した範囲が選択された方形領域を示す。破線/
実線の交点は格子点を示す。
ならびに表示について説明する。尚、当該処理は、R軸
とG軸とB軸とで格子点数が等しく且つ格子点のステップ
が等しくなければ実行されない。
ーザインタフェースを図18に示す。ここで、ユーザは
6つの表示色相範囲の内から少なくとも1つを選択する
ことにより、表示すべき色相範囲をRGB色空間で選択
する。このユーザインタフェースを用いてユーザが表示
色相範囲を選択すると、表示色相範囲選択メッセージCH
ANGE_HUEAREAが色解析プログラムに通知され、色解析プ
ログラムはメッセージに付加された色相選択情報に応
じ、次のように3Dオブジェクトデータを更新する。
応じて図19に示す6つの四面体領域の内から1つを選
択する。
り形成される最小の四角形に於いて、各々2通りの三角
形の組み合わせを生成する。四角形を生成できない表面
領域においては、最小の三角形を生成する。次に、これ
ら三角形の頂点である格子点座標を対応するL*a*b*座標
値に色分布情報データを用いて変換し、さらにこれら変
換後の三角形の組み合わせから3Dオブジェクトデータ
を構成する。ここで表示格子範囲選択の場合と同様にし
て、3Dオブジェクトデータの体積が最大となるよう、
各々2通りの三角形の組み合わせから選択する。
領域と選択した場合における、カラーモニタ107上で
の表示の一例を図20に示す。
に表示について説明する。ユーザが表示面選択を行う為
のユーザインタフェースを図21に示す。図におけるチ
ェックボックスは、現在の3Dオブジェクトデータに応
じてイネーブル/ディセーブルが切り替わり、ディセー
ブルの場合は色相面1/色相面2のチェックボックスの
ように、文字色が薄くなることでディセーブルであるこ
とを示す。ここでユーザは、8つの表示面の内から、イ
ネーブルとなっている少なくとも1つの任意の表示面を
選択する。
が表示面選択を行うと、表示面選択メッセージCHANGE_D
ISPLAYSURFACEが色解析プログラムに通知され、色解析
プログラムはメッセージに付加された表示面選択情報か
ら3Dオブジェクトデータを次のように更新する。
2の通りとなっており、RGB格子範囲指定により生成さ
れた3Dオブジェクトデータの構造は例えば図23aの
様に、表示色相範囲指定により生成された3Dオブジェ
クトデータは例えば図23bの様になっている。ここ
で、表示面選択情報に応じて表示許可/不許可を更新す
る。表示面としてWMYR面およびWYCG面を選択した場合に
おける、カラーモニタ107上での表示の一例を図24
に示す。
みに限定したが、もちろんプリンタ/プロッタ等に出力
することも可能である。
色系に限らず、CMY表色系、XYZ表色系、Luv表
色系、L*a*b*表色系などの他の表色系でも構わな
い。
に限らず、RGB表色系、CMY表色系、XYZ表色
系、Luv表色系などの他の表色系でも構わない。
色分布情報を局所的/大局的な情報を定性的/直感的に
判断/評価することができる。
されたものであり、色情報を簡単に定量的に評価するこ
とができる。
構成を示すブロック図である。
る。
す図である。
トである。
図である。
である。
図である。
である。
図である。
図である。
を示す図である。
図である。
図である。
を示す図である。
囲の一例を示す図である。
図である。
を示す図である。
を示す模式図である。
図である。
図である。
である。
示す図である。
図である。
7)
を簡単に行うことができる。
Claims (15)
- 【請求項1】 色分布解析を行うために擬似3次元表示
を行う色情報処理方法であって、 第1の表色系で示される標本点が第2の表色系において
取り得る色座標値を示す色分布情報を色分布情報入力工
程と、 前記物体表面情報の生成動作に関するユーザ指示を入力
するユーザ指示入力工程と、 前記ユーザ指示に応じた3次元物体表面情報を、前記色
分布情報に基づいて生成する生成工程とを有することを
特徴とする色情報処理方法。 - 【請求項2】 ユーザからの指示に応じて、視点、視
線、物体位置、物体回転、スクリーン位置、スクリーン
角の少なくとも1つを制御する表示視点/位置情報制御
工程を有し、 前記表示視点/位置情報制御手段による視点情報、視線
情報、物体位置情報、物体回転情報、スクリーン位置情
報、スクリーン角情報の少なくとも1つからなる表示制
御情報に基づいて、前記3次元物体表面情報の疑似3次
元表示を制御する表示制御行程とを有することを特徴と
する請求項1記載の色情報処理方法。 - 【請求項3】 前記第1の表色系および前記第2の表色
系は、RGB表色系、CMY表色系、XYZ表色系、L
uv表色系、Lab表色系の何れかであることを特徴と
する請求項1または2記載の色情報処理方法。 - 【請求項4】 前記標本点は第1の表色系において格子
状に規則的に配置されていることを特徴とする請求項1
記載の色情報処理方法。 - 【請求項5】 前記ユーザ指示工程において、第1の表
色系における各色成分毎に表示格子範囲を指定するユー
ザ指示を入力し、 前記生成工程において、前記指定された表示格子範囲に
おける前記標本点の前記第2の表色系における色座標に
基づき、前記3次元物体表面情報を生成することを特徴
とする請求項1記載の色情報処理方法。 - 【請求項6】 前記ユーザ指示工程において、最外郭格
子を基準とする内部格子階層数を指定するユーザ指示を
入力し、 前記生成工程において、前記内部格子階層数に応じて前
記第1の表色系における最大格子範囲の両端を指定内部
格子階層数分だけ削除することにより規定される標本点
の前記第2の表色系における色座標に基づき、3次元物
体表面情報を構成することを特徴とする請求項1記載の
色情報処理方法。 - 【請求項7】 前記第1の表色系における標本点の格子
上配置において3次元の各基底の格子数は同一であると
共に、各基底ともに格子ステップが同一であり、 前記生成工程は、格子原点と、原点と対角に位置する最
外郭格子点と、表示色相範囲に基づいて選択される隣あ
う格子頂点との4頂点より四面体を構成し、前記四面体
領域表面の標本点が第2の表色系において取り得る色座
標を取得して、3次元物体表面情報を生成することを特
徴とする請求項1記載の色処理方法。 - 【請求項8】 前記3次元物体表面情報は三角パッチの
集合として構成されると共に、前記三角パッチは、前記
格子点より構成される最小の四角形において、2通りの
三角パッチの組み合わせの中より3次元物体の体積が最
大となる様に選択されることを特徴とする請求項1記載
の色処理方法。 - 【請求項9】 前記3次元物体表面情報は複数の表面情
報から構成され、 あらかじめ設定された表示面選択情報に基いて、前記表
面情報毎に任意に表示/非表示を制御することができる
ことを特徴とする請求項1記載の色情報処理方法。 - 【請求項10】 前記ユーザ指示には、表示形態の種類
を指示するユーザ指示が含まれ、該表示形態の種類には
ポイントモデル表示、ワイヤーフレームモデル表示、ポ
リゴンモデル表示、スムースシェーディング表示が含ま
れることを特徴とする請求項1記載の色情報処理方法。 - 【請求項11】 前記3次元物体表面情報を疑似3次元
表示する際、前記第1の表色系における標本点の色座標
に応じて、3次元物体表面の色を制御する請求項1記載
の色情報処理方法。 - 【請求項12】 前記3次元物体表面情報を疑似3次元
表示する際、前記第2の表色系における色座標に応じ
て、3次元物体表面の色を制御することを特徴とする請
求項1記載の色情報処理方法。 - 【請求項13】 前記色分布情報は、前記第1の表色系
において配置された標本点に対して、ガマットマッピン
グを施し、前記第2の表色系にて標本点が取り得る色座
標値を取得することを特徴とする請求項1記載の色情報
処理方法。 - 【請求項14】 前記色分布情報は、前記第1の表色系
において配置された標本点に対して知覚順応処理を施
し、前記第2の表色系にて標本点が取り得る色座標値を
取得することを特徴とする請求項1記載の色情報処理方
法。 - 【請求項15】 色分布解析を行うために擬似3次元表
示を行う色情報処理方法を行うためのプログラムであ
り、 第1の表色系で示される標本点が第2の表色系において
取り得る色座標値を示す色分布情報を色分布情報入力工
程と、 前記物体表面情報の生成動作に関するユーザ指示を入力
するユーザ指示入力工程と、 前記ユーザ指示に応じた3次元物体表面情報を、前記色
分布情報に基づいて生成する生成工程とを実現するため
のプログラム。
Priority Applications (3)
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