JP2002210081A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2002210081A JP2002210081A JP2001012677A JP2001012677A JP2002210081A JP 2002210081 A JP2002210081 A JP 2002210081A JP 2001012677 A JP2001012677 A JP 2001012677A JP 2001012677 A JP2001012677 A JP 2001012677A JP 2002210081 A JP2002210081 A JP 2002210081A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ビッグボーナスの入賞成立を契機として遊技
者に対して大量のメダルを獲得する機会を与えることに
より、面白味のある遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
可変表示するリール(3L,3C,3R)と、サンプリ
ングされる乱数値によりビッグボーナスを含む内部当選
役を決定するCPU(31)と、CPU(31)の決定
結果に基づいてリール(3L,3C,3R)を停止制御
する主制御回路(71)とを備える。CPU(31)
は、ビッグボーナスの入賞成立が実現することにより発
生するビッグボーナス遊技状態であるとき、シングルボ
ーナスを内部当選役として決定する。
者に対して大量のメダルを獲得する機会を与えることに
より、面白味のある遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
可変表示するリール(3L,3C,3R)と、サンプリ
ングされる乱数値によりビッグボーナスを含む内部当選
役を決定するCPU(31)と、CPU(31)の決定
結果に基づいてリール(3L,3C,3R)を停止制御
する主制御回路(71)とを備える。CPU(31)
は、ビッグボーナスの入賞成立が実現することにより発
生するビッグボーナス遊技状態であるとき、シングルボ
ーナスを内部当選役として決定する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、上記のような可変表示手段を備え
た遊技機においては、乱数抽選(乱数サンプリング)に
より入賞判定を行い、その結果に応じて遊技者に与えら
れる入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマ
シンの場合、ビッグボーナス(以下「BB」という)と
呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、その後の一連の
ゲームで遊技者が大量のメダルを獲得できる入賞役があ
る。また、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を
所定のゲーム回数行える入賞役(「レギュラーボーナ
ス」と称し、以下「RB」という)がある。「BB」の
入賞が成立すると、15枚のメダルが払出されると共
に、次のゲームからの遊技状態が「BB遊技状態」とな
る。「BB遊技状態」は、一般に、遊技者にとって最も
有利な遊技状態で、「RB遊技状態」又は「小役」の入
賞が成立する可能性がある「BB中一般遊技状態」によ
り構成される。法令の定めるところによると、BB遊技
状態では、RB遊技状態が最大3回(これを「RB最大
発生可能回数」という)発生し、「BB中一般遊技状
態」中は最大30回(これを「BB一般ゲーム可能回
数」という)のゲームを行うことができる。このような
遊技機の一例として、BBの入賞が成立してからBB遊
技状態が終了するまでの一連のゲームにおいて、一のゲ
ームについて1枚ずつメダルを投入して、BB中一般遊
技状態とRB遊技状態とを消化するようにしたものが提
供されている。この遊技機では、RB遊技状態のゲーム
を含めた各々のゲームで15枚のメダルが払出された場
合には、BBの入賞成立を実現することにより最高で7
71枚のメダルを獲得できる。
た遊技機においては、乱数抽選(乱数サンプリング)に
より入賞判定を行い、その結果に応じて遊技者に与えら
れる入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマ
シンの場合、ビッグボーナス(以下「BB」という)と
呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、その後の一連の
ゲームで遊技者が大量のメダルを獲得できる入賞役があ
る。また、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を
所定のゲーム回数行える入賞役(「レギュラーボーナ
ス」と称し、以下「RB」という)がある。「BB」の
入賞が成立すると、15枚のメダルが払出されると共
に、次のゲームからの遊技状態が「BB遊技状態」とな
る。「BB遊技状態」は、一般に、遊技者にとって最も
有利な遊技状態で、「RB遊技状態」又は「小役」の入
賞が成立する可能性がある「BB中一般遊技状態」によ
り構成される。法令の定めるところによると、BB遊技
状態では、RB遊技状態が最大3回(これを「RB最大
発生可能回数」という)発生し、「BB中一般遊技状
態」中は最大30回(これを「BB一般ゲーム可能回
数」という)のゲームを行うことができる。このような
遊技機の一例として、BBの入賞が成立してからBB遊
技状態が終了するまでの一連のゲームにおいて、一のゲ
ームについて1枚ずつメダルを投入して、BB中一般遊
技状態とRB遊技状態とを消化するようにしたものが提
供されている。この遊技機では、RB遊技状態のゲーム
を含めた各々のゲームで15枚のメダルが払出された場
合には、BBの入賞成立を実現することにより最高で7
71枚のメダルを獲得できる。
【0003】また、BB及びRBの他に、シングルボー
ナス(以下「SB」という)と呼ばれ、所定の図柄組合
せが揃った後に、役物に入賞する可能性の高いゲームを
もう1回行うことが可能な入賞役がある。そして、この
SBが通常の状態である一般遊技状態において高確率で
発生することにより、長いゲーム回数のうちに遊技者の
獲得するメダルが漸増していく状態(以下「SB高確率
ゲーム状態」という)も知られている。上記の「SB高
確率ゲーム状態」を発生させる機能を備えた遊技機にお
いては、SB高確率ゲーム状態がどこまで継続するかは
乱数抽選に基づいて決定されるので、SB高確率ゲーム
状態において獲得されるメダルの枚数がどれくらいにな
るかは、SB高確率ゲーム状態が終了するまで見当がつ
かないようになっている。
ナス(以下「SB」という)と呼ばれ、所定の図柄組合
せが揃った後に、役物に入賞する可能性の高いゲームを
もう1回行うことが可能な入賞役がある。そして、この
SBが通常の状態である一般遊技状態において高確率で
発生することにより、長いゲーム回数のうちに遊技者の
獲得するメダルが漸増していく状態(以下「SB高確率
ゲーム状態」という)も知られている。上記の「SB高
確率ゲーム状態」を発生させる機能を備えた遊技機にお
いては、SB高確率ゲーム状態がどこまで継続するかは
乱数抽選に基づいて決定されるので、SB高確率ゲーム
状態において獲得されるメダルの枚数がどれくらいにな
るかは、SB高確率ゲーム状態が終了するまで見当がつ
かないようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、BB遊
技状態の発生から終了までの間には、大量のメダルを獲
得できるものの、SB高確率ゲーム状態の発生から終了
までの間に得られるメダル枚数の方が、BBのものより
多い場合もある。また、SB高確率ゲーム状態の他に、
BBの発生から終了までに得られるメダル枚数より多く
なる可能性のある遊技状況として、いわゆる「チャレン
ジタイム」等も知られている。その結果、遊技者にとっ
て最も有利であるはずのBB本来の特徴が薄れてしまう
傾向にあった。
技状態の発生から終了までの間には、大量のメダルを獲
得できるものの、SB高確率ゲーム状態の発生から終了
までの間に得られるメダル枚数の方が、BBのものより
多い場合もある。また、SB高確率ゲーム状態の他に、
BBの発生から終了までに得られるメダル枚数より多く
なる可能性のある遊技状況として、いわゆる「チャレン
ジタイム」等も知られている。その結果、遊技者にとっ
て最も有利であるはずのBB本来の特徴が薄れてしまう
傾向にあった。
【0005】本発明の目的は、BBの入賞成立を契機と
して遊技者に対して大量のメダルを獲得する機会を与え
ることにより、面白味のある遊技機を提供することであ
る。
して遊技者に対して大量のメダルを獲得する機会を与え
ることにより、面白味のある遊技機を提供することであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段(例え
ば、リール)と、サンプリングされる乱数値により特別
増加役を含む内部当選役を決定する内部当選役決定手段
(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段
の決定結果に基づいて可変表示手段を停止制御する停止
制御手段(例えば、後述のCPU31)とを備えた遊技
機において、内部当選役決定手段は、特別増加役の入賞
成立が実現することにより発生する特定の遊技状態であ
るとき、特定の入賞役を内部当選役として決定すること
を特徴とする。
に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段(例え
ば、リール)と、サンプリングされる乱数値により特別
増加役を含む内部当選役を決定する内部当選役決定手段
(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段
の決定結果に基づいて可変表示手段を停止制御する停止
制御手段(例えば、後述のCPU31)とを備えた遊技
機において、内部当選役決定手段は、特別増加役の入賞
成立が実現することにより発生する特定の遊技状態であ
るとき、特定の入賞役を内部当選役として決定すること
を特徴とする。
【0007】本発明の実施態様では、特定の遊技状態
は、ビッグボーナス遊技状態であることを特徴とする。
は、ビッグボーナス遊技状態であることを特徴とする。
【0008】本発明の実施態様では、特定の入賞役は、
シングルボーナスであることを特徴とする。
シングルボーナスであることを特徴とする。
【0009】本発明の実施態様では、特定の入賞役に入
賞したゲームの次に行われる1回のゲームは、ゲーム回
数に計数されないことを特徴とする。
賞したゲームの次に行われる1回のゲームは、ゲーム回
数に計数されないことを特徴とする。
【0010】
【作用及び効果】本発明によれば、内部当選役決定手段
は、特別増加役の入賞成立が実現することにより発生す
る特定の遊技状態であるとき、特定の入賞役を内部当選
役として決定する。したがって、特定の遊技状態である
ときに、より大量のメダルを獲得する機会が与えられる
ので、遊技者にゲームに対する期待感を持たせ、ゲーム
を続行させる動機を与えることができる。また、遊技の
面白味が増す。
は、特別増加役の入賞成立が実現することにより発生す
る特定の遊技状態であるとき、特定の入賞役を内部当選
役として決定する。したがって、特定の遊技状態である
ときに、より大量のメダルを獲得する機会が与えられる
ので、遊技者にゲームに対する期待感を持たせ、ゲーム
を続行させる動機を与えることができる。また、遊技の
面白味が増す。
【0011】本発明の実施態様によれば、特定の遊技状
態は、ビッグボーナス遊技状態である。すなわち、ビッ
グボーナス遊技状態において、より大量のメダルを獲得
する機会が与えられる。したがって、遊技者にとって最
も有利であるというBB本来の特徴が薄れることがな
い。
態は、ビッグボーナス遊技状態である。すなわち、ビッ
グボーナス遊技状態において、より大量のメダルを獲得
する機会が与えられる。したがって、遊技者にとって最
も有利であるというBB本来の特徴が薄れることがな
い。
【0012】また、特定の入賞役は、シングルボーナス
である。従って、いわゆる一般遊技状態においてのみ入
賞成立が実現するSBが、例えばビッグボーナス遊技状
態であるときに入賞成立が実現する。これにより、従来
の遊技機より更に大量のメダルを獲得する機会が与えら
れるので、遊技者にゲームに対する期待感を持たせ、ゲ
ームを続行させる動機を与えることができる。
である。従って、いわゆる一般遊技状態においてのみ入
賞成立が実現するSBが、例えばビッグボーナス遊技状
態であるときに入賞成立が実現する。これにより、従来
の遊技機より更に大量のメダルを獲得する機会が与えら
れるので、遊技者にゲームに対する期待感を持たせ、ゲ
ームを続行させる動機を与えることができる。
【0013】また、SBに入賞したゲームの次に行われ
る1回のゲームは、ゲーム回数に計数されない。したが
って、従来法令で定められたBB中一般遊技状態で遊技
可能なゲーム回数よりも多くのゲームを行うことができ
るので、遊技者に大量のメダルを獲得する機会を与える
ことができる。
る1回のゲームは、ゲーム回数に計数されない。したが
って、従来法令で定められたBB中一般遊技状態で遊技
可能なゲーム回数よりも多くのゲームを行うことができ
るので、遊技者に大量のメダルを獲得する機会を与える
ことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機1の外観
を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてメダル、
コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機である
が、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ
機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてメダル、
コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機である
が、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0015】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b、センターラ
イン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダ
ウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられ
ている。これらの入賞ラインの一端は表示窓4L、4
C、4Rの左に設けられているBETランプ9a、9
b、9cに結ばれている。1−BETランプ9aは、ゲ
ームに賭けられた(遊技機に投入された)メダル数(以
下「BET数」という)が“1”のときに点灯する。2
−BETランプ9bは、BET数が“2”のときに点灯
する。3−BETランプ9cは、BET数が“3”のと
きに点灯する。BETランプ9a、9b、9cの点灯
は、有効化された入賞ラインを示す。
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b、センターラ
イン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダ
ウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられ
ている。これらの入賞ラインの一端は表示窓4L、4
C、4Rの左に設けられているBETランプ9a、9
b、9cに結ばれている。1−BETランプ9aは、ゲ
ームに賭けられた(遊技機に投入された)メダル数(以
下「BET数」という)が“1”のときに点灯する。2
−BETランプ9bは、BET数が“2”のときに点灯
する。3−BETランプ9cは、BET数が“3”のと
きに点灯する。BETランプ9a、9b、9cの点灯
は、有効化された入賞ラインを示す。
【0016】パネル表示部2aの内側には、3個のリー
ル3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部
を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,
4Rを通して観察できるようになっている。
ル3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部
を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,
4Rを通して観察できるようになっている。
【0017】表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には、図柄列の可変表示手段とは
別の表示を行う、別表示手段の一例である液晶表示装置
5の表示画面5aが設けられ、ここにいわゆる待機画
像、演出画像等が表示される。
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には、図柄列の可変表示手段とは
別の表示を行う、別表示手段の一例である液晶表示装置
5の表示画面5aが設けられ、ここにいわゆる待機画
像、演出画像等が表示される。
【0018】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口22にメ
ダルを投入すること、又は各BETスイッチを操作する
ことで、所定の入賞ラインが有効化される。
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。メダル投入口22にメ
ダルを投入すること、又は各BETスイッチを操作する
ことで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0019】台座部10の前面部の左寄りには、スター
トレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設置されてい
る。遊技者はスタートレバー6を操作し、前記リール3
L、3C、3Rを回転させて、表示窓4L,4C,4R
内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲ
ームが開始する。全てのリール3L、3C、3Rが停止
することにより一のゲームが終了する。ただし、後述の
ように、SBの入賞成立が実現した場合には、再びリー
ル3L,3C,3Rが回転を開始した後、それが停止し
たときに一のゲームが終了する。すなわち、SBの入賞
成立が実現したゲームの次に行われる1回のゲームは、
ゲーム回数に計数されない。
トレバー6が所定の角度範囲で回動自在に設置されてい
る。遊技者はスタートレバー6を操作し、前記リール3
L、3C、3Rを回転させて、表示窓4L,4C,4R
内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲ
ームが開始する。全てのリール3L、3C、3Rが停止
することにより一のゲームが終了する。ただし、後述の
ように、SBの入賞成立が実現した場合には、再びリー
ル3L,3C,3Rが回転を開始した後、それが停止し
たときに一のゲームが終了する。すなわち、SBの入賞
成立が実現したゲームの次に行われる1回のゲームは、
ゲーム回数に計数されない。
【0020】スタートレバー6の左側には、C/Pスイ
ッチ14が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作す
ることによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット
/払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口1
5から払い出され、メダル受け部16に溜められる。
ッチ14が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作す
ることによって、ゲームで獲得したメダルのクレジット
/払出しの切換えを行い、払出メダルはメダル払出口1
5から払い出され、メダル受け部16に溜められる。
【0021】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。
【0022】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定
確率で点灯し、BBの入賞又はRBの入賞が成立した場
合に消灯する。払出表示部18は、7セグメントLED
から成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ
25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ2
7、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状
態ランプ25は、後で説明するBB遊技状態において点
灯し、RB遊技状態ランプ26は、後で説明するRB遊
技状態において点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技
(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯する。遊技停
止表示ランプ28は、前回のゲームと今回のゲームとの
間(例えば、前回のゲームにおけるリールの回転開始か
ら今回のゲームにおけるスタートレバー6の操作までの
間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラ
ー発生時等に点灯する。
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定
確率で点灯し、BBの入賞又はRBの入賞が成立した場
合に消灯する。払出表示部18は、7セグメントLED
から成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ
25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ2
7、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状
態ランプ25は、後で説明するBB遊技状態において点
灯し、RB遊技状態ランプ26は、後で説明するRB遊
技状態において点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技
(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯する。遊技停
止表示ランプ28は、前回のゲームと今回のゲームとの
間(例えば、前回のゲームにおけるリールの回転開始か
ら今回のゲームにおけるスタートレバー6の操作までの
間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラ
ー発生時等に点灯する。
【0023】表示窓4L、4C、4Rの左側には、クレ
ジット表示部19が設けられる。クレジット表示部19
は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダ
ルの枚数を表示する。
ジット表示部19が設けられる。クレジット表示部19
は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダ
ルの枚数を表示する。
【0024】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
【0025】図2は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
【0026】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0027】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0028】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。コマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部
当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞
役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後
述する。
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。コマンドには、「遊技状態コマンド」、「内部
当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞
役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後
述する。
【0029】図2の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、3−BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技
状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示
ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジ
ット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メ
ダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定
枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ
ー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3
L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49
L,49C,49Rとがある。
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、3−BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技
状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示
ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジ
ット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メ
ダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定
枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ
ー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3
L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49
L,49C,49Rとがある。
【0030】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0031】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0032】投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口
22に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ
6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
22に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ
6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0033】図2の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数値とROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルとから内部当選役が決定される。
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数値とROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルとから内部当選役が決定される。
【0034】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0035】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ための図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ための図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0036】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞確認コードとが対応づけ
られている。
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞確認コードとが対応づけ
られている。
【0037】上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0038】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選役が決定した場合、C
PU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操
作したタイミングでリール停止信号回路46から送られ
る操作信号及びいわゆる停止制御テーブルに基づいて、
リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆
動回路39に送る。
(確率抽選処理)により内部当選役が決定した場合、C
PU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操
作したタイミングでリール停止信号回路46から送られ
る操作信号及びいわゆる停止制御テーブルに基づいて、
リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆
動回路39に送る。
【0039】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【0040】副制御回路72は、主制御回路71を構成
する回路基板とは別の回路基板上に構成され、図示しな
いサブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液
晶表示装置を直接制御する画像制御回路、スピーカ21
L,21Rにより出音される音を制御する音源IC、及
び増幅器としてのパワーアンプで構成される。サブマイ
クロコンピュータは、主制御回路71から送信された制
御指令に従って制御動作を行うサブCPUと、記憶手段
としてのプログラムROMと、ワークRAMとを含む。
する回路基板とは別の回路基板上に構成され、図示しな
いサブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液
晶表示装置を直接制御する画像制御回路、スピーカ21
L,21Rにより出音される音を制御する音源IC、及
び増幅器としてのパワーアンプで構成される。サブマイ
クロコンピュータは、主制御回路71から送信された制
御指令に従って制御動作を行うサブCPUと、記憶手段
としてのプログラムROMと、ワークRAMとを含む。
【0041】図3は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとしてROM32(図2)
に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、“7
(図柄51)”、“アンコウ(図柄52)”、“BAR
(図柄53)”、“JAC(図柄54)”、“スイカ(図
柄55)”“オレンジ(図柄56)”及び“チェリー
(図柄57)”の図柄で構成される図柄列が図3の矢印
方向に移動するように回転駆動される。
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとしてROM32(図2)
に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、“7
(図柄51)”、“アンコウ(図柄52)”、“BAR
(図柄53)”、“JAC(図柄54)”、“スイカ(図
柄55)”“オレンジ(図柄56)”及び“チェリー
(図柄57)”の図柄で構成される図柄列が図3の矢印
方向に移動するように回転駆動される。
【0042】図4は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
【0043】ここで、遊技状態とは、一般に、BB又は
RBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが
作動しているか否かによって区別するものである。な
お、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆ
る確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般
に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられてい
る。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選
する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、
「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「R
B遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性の
ある入賞役の種類が異なる状態を含む。また、「BB中
一般遊技状態」は、後述の「小役」等に内部当選する可
能性のある状態と、「役物」に内部当選する可能性のあ
る状態(SBの入賞成立が実現したゲームの次のゲーム
の状態)とを含む。
RBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが
作動しているか否かによって区別するものである。な
お、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆ
る確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般
に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられてい
る。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選
する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、
「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「R
B遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性の
ある入賞役の種類が異なる状態を含む。また、「BB中
一般遊技状態」は、後述の「小役」等に内部当選する可
能性のある状態と、「役物」に内部当選する可能性のあ
る状態(SBの入賞成立が実現したゲームの次のゲーム
の状態)とを含む。
【0044】図4に示すように、一般遊技状態におい
て、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライン」と
いう)に沿って“7−7−7”、又は“アンコウ−アン
コウ−アンコウ”が並んだときは、BBの入賞が成立
し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームか
らの遊技状態が「BB遊技状態」となる。「BB遊技状
態」の構成については、後で図5において説明する。
て、有効化された入賞ライン(以下、「有効ライン」と
いう)に沿って“7−7−7”、又は“アンコウ−アン
コウ−アンコウ”が並んだときは、BBの入賞が成立
し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームか
らの遊技状態が「BB遊技状態」となる。「BB遊技状
態」の構成については、後で図5において説明する。
【0045】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て、図柄の組合せとして“7−7−BAR”、“アンコウ
−アンコウ−BAR”、又は“BAR−BAR−BAR”が並んだと
きは、RBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出され
ると共に、次のゲームからの遊技状態が「RB遊技状
態」に変更される。
て、図柄の組合せとして“7−7−BAR”、“アンコウ
−アンコウ−BAR”、又は“BAR−BAR−BAR”が並んだと
きは、RBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出され
ると共に、次のゲームからの遊技状態が「RB遊技状
態」に変更される。
【0046】「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭ける
ことにより所定の図柄組合わせ“JAC−JAC−JAC”又は
“7−JAC−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できる
役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技
状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RB
ゲーム可能回数」という)は、12回である。また、こ
のRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「R
Bゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。
即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に
達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了す
る。
ことにより所定の図柄組合わせ“JAC−JAC−JAC”又は
“7−JAC−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できる
役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技
状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RB
ゲーム可能回数」という)は、12回である。また、こ
のRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「R
Bゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。
即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に
達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了す
る。
【0047】また、「RB遊技状態」は、上述の「BB
中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ
図柄の組合せが“JAC−JAC−JAC”又は“7−JAC−JA
C”であるときにも発生する(いわゆる「JAC IN」)。
このとき、15枚のメダルが払出される。
中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ
図柄の組合せが“JAC−JAC−JAC”又は“7−JAC−JA
C”であるときにも発生する(いわゆる「JAC IN」)。
このとき、15枚のメダルが払出される。
【0048】尚、一般遊技状態において、有効ラインに
沿って並んだ図柄の組合せが“JAC−JAC−JAC”又は
“7−JAC−JAC”であるときは、再遊技の入賞が成立す
る。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数
と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダ
ルを消費することなく遊技を行うことができる。
沿って並んだ図柄の組合せが“JAC−JAC−JAC”又は
“7−JAC−JAC”であるときは、再遊技の入賞が成立す
る。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数
と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダ
ルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0049】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“スイ
カ−スイカ−スイカ”であるときには、「スイカの小
役」の入賞が成立し、15枚のメダルが払出される。ま
た、一般遊技状態において、“オレンジ−オレンジ−オ
レンジ”が並んだときには、「オレンジの小役」の入賞
が成立し、8枚のメダルが払出される。
いて、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“スイ
カ−スイカ−スイカ”であるときには、「スイカの小
役」の入賞が成立し、15枚のメダルが払出される。ま
た、一般遊技状態において、“オレンジ−オレンジ−オ
レンジ”が並んだときには、「オレンジの小役」の入賞
が成立し、8枚のメダルが払出される。
【0050】BB中一般遊技状態において、有効ライン
に沿って並んだ図柄の組合せが“オレンジ−オレンジ−
オレンジ”であるときには、「SB」の入賞が成立し、
15枚のメダルが払出されると共に、次の1回のみのゲ
ームにおいて上記の“JAC−JAC−JAC”又は“7−JAC−
JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当た
りやすい状態(その発生確率は、例えば約9/10)と
なる。この場合、SBに入賞したゲームと、次に1回の
み作動する役物に入賞する可能性の高いゲームを行って
も、ゲーム回数は“1回”と見なされる。従って、SB
に入賞すれば、1回のゲームにおいて、30枚のメダル
が払出されることとなる。
に沿って並んだ図柄の組合せが“オレンジ−オレンジ−
オレンジ”であるときには、「SB」の入賞が成立し、
15枚のメダルが払出されると共に、次の1回のみのゲ
ームにおいて上記の“JAC−JAC−JAC”又は“7−JAC−
JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当た
りやすい状態(その発生確率は、例えば約9/10)と
なる。この場合、SBに入賞したゲームと、次に1回の
み作動する役物に入賞する可能性の高いゲームを行って
も、ゲーム回数は“1回”と見なされる。従って、SB
に入賞すれば、1回のゲームにおいて、30枚のメダル
が払出されることとなる。
【0051】また、一般遊技状態又はBB中一般遊技状
態において、“チェリー”が左の表示窓4L内に停止表
示されることにより、「チェリーの小役」の入賞が成立
する。「チェリーの小役」の入賞が成立すると、4枚又
は2枚のメダルが払出される。ここで、左の表示窓4L
の上段又は下段に“チェリー”が停止表示すると、4枚
のメダルが払出される。左に表示窓4Lの中段に“チェ
リー”が停止表示すると、2枚のメダルが払出される。
態において、“チェリー”が左の表示窓4L内に停止表
示されることにより、「チェリーの小役」の入賞が成立
する。「チェリーの小役」の入賞が成立すると、4枚又
は2枚のメダルが払出される。ここで、左の表示窓4L
の上段又は下段に“チェリー”が停止表示すると、4枚
のメダルが払出される。左に表示窓4Lの中段に“チェ
リー”が停止表示すると、2枚のメダルが払出される。
【0052】「一般遊技状態」において、小役に内部当
選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその
小役をできる限り獲得するためリールの停止操作(いわ
ゆる「DDT打法」)が可能である。また、「BB中一
般遊技状態」において、できる限り多くのゲームを消化
し、より多くのメダルを獲得するためのリール操作(い
わゆる「リプレイ外し」)が可能である。
選した場合にその小役を取りこぼさない、すなわちその
小役をできる限り獲得するためリールの停止操作(いわ
ゆる「DDT打法」)が可能である。また、「BB中一
般遊技状態」において、できる限り多くのゲームを消化
し、より多くのメダルを獲得するためのリール操作(い
わゆる「リプレイ外し」)が可能である。
【0053】図5は、「BB遊技状態」の構成の一例を
示す。「BB遊技状態」は、BBの入賞が成立すること
により発生する。「BB遊技状態」は、12回のゲーム
(RBゲーム可能回数)を消化すること、又は役物に8
回(RB入賞可能回数)入賞することにより終了する
「RB遊技状態」と、小役、RB(JAC IN)、役物又は
SBに入賞の可能性がある「BB中一般遊技状態」とに
より構成される。「BB遊技状態」は、「BB中一般遊
技状態」において30回のゲーム(BB中一般ゲーム可
能回数)消化すること、又は「RB遊技状態」が3回
(RB発生可能回数)発生することにより終了する。こ
こで、図5に示す「BB遊技状態」は、「RB遊技状
態」が3回発生した場合を示している。
示す。「BB遊技状態」は、BBの入賞が成立すること
により発生する。「BB遊技状態」は、12回のゲーム
(RBゲーム可能回数)を消化すること、又は役物に8
回(RB入賞可能回数)入賞することにより終了する
「RB遊技状態」と、小役、RB(JAC IN)、役物又は
SBに入賞の可能性がある「BB中一般遊技状態」とに
より構成される。「BB遊技状態」は、「BB中一般遊
技状態」において30回のゲーム(BB中一般ゲーム可
能回数)消化すること、又は「RB遊技状態」が3回
(RB発生可能回数)発生することにより終了する。こ
こで、図5に示す「BB遊技状態」は、「RB遊技状
態」が3回発生した場合を示している。
【0054】通常の遊技状態である「一般遊技状態」に
おいて、BBの入賞が成立すると1回目の「BB中一般
遊技状態」となる。1回目の「BB中一般遊技状態」に
おいて、RB(JAC IN)の入賞が成立すると「RB遊技
状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると2回
目の「BB中一般遊技状態」となる。2回目の「BB中
一般遊技状態」において、RB(JAC IN)の入賞が成立
すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」
が終了すると3回目の「BB中一般遊技状態」となる。
3回目の「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC
IN)の入賞が成立すると「RB遊技状態」となる。この
「RB遊技状態」が終了すると、「BB遊技状態」も終
了し、「一般遊技状態」となる。
おいて、BBの入賞が成立すると1回目の「BB中一般
遊技状態」となる。1回目の「BB中一般遊技状態」に
おいて、RB(JAC IN)の入賞が成立すると「RB遊技
状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると2回
目の「BB中一般遊技状態」となる。2回目の「BB中
一般遊技状態」において、RB(JAC IN)の入賞が成立
すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」
が終了すると3回目の「BB中一般遊技状態」となる。
3回目の「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC
IN)の入賞が成立すると「RB遊技状態」となる。この
「RB遊技状態」が終了すると、「BB遊技状態」も終
了し、「一般遊技状態」となる。
【0055】ここで、BB遊技状態において、最大枚数
のメダルを獲得するには、3回のRB遊技状態を発生さ
せ、更にBB中一般遊技状態において、30回のゲーム
を消化することが必要である。ただし、このBB中一般
遊技状態において、3回のゲームはRB(JAC IN)の入
賞成立を実現するために必要である。また、BB中一般
遊技状態では、残りの27回のゲームにおいて、1枚の
メダルを投入してゲームを行い、30枚のメダルが払出
されるSBの入賞成立を実現することにより最大枚数の
メダルを獲得可能である。
のメダルを獲得するには、3回のRB遊技状態を発生さ
せ、更にBB中一般遊技状態において、30回のゲーム
を消化することが必要である。ただし、このBB中一般
遊技状態において、3回のゲームはRB(JAC IN)の入
賞成立を実現するために必要である。また、BB中一般
遊技状態では、残りの27回のゲームにおいて、1枚の
メダルを投入してゲームを行い、30枚のメダルが払出
されるSBの入賞成立を実現することにより最大枚数の
メダルを獲得可能である。
【0056】即ち、図5において、一のRB遊技状態に
おける最大獲得メダル枚数は、8回のゲームにおいて、
役物の入賞成立を実現することにより“112((15
−1)×8))”となる。従って、3回のRB遊技状態
では、“336枚”のメダルを獲得できる。
おける最大獲得メダル枚数は、8回のゲームにおいて、
役物の入賞成立を実現することにより“112((15
−1)×8))”となる。従って、3回のRB遊技状態
では、“336枚”のメダルを獲得できる。
【0057】BB中一般遊技状態において、30回のゲ
ームのうち27回のゲームでは、1ゲーム当りに、SB
及び役物の入賞成立を実現することにより払出されるメ
ダル枚数“30”から投入したメダル枚数“2”を減じ
た“28”を27倍した“756枚”を獲得できる。残
りの3回のゲームでは、RB入賞時(JAC IN)に払出さ
れるメダル枚数“15”から投入したメダル枚数“1”
を減算した“14”を3倍して、“42枚”を獲得でき
る。つまり、メダル枚数(A+B+C)は、最大“79
8”となる。
ームのうち27回のゲームでは、1ゲーム当りに、SB
及び役物の入賞成立を実現することにより払出されるメ
ダル枚数“30”から投入したメダル枚数“2”を減じ
た“28”を27倍した“756枚”を獲得できる。残
りの3回のゲームでは、RB入賞時(JAC IN)に払出さ
れるメダル枚数“15”から投入したメダル枚数“1”
を減算した“14”を3倍して、“42枚”を獲得でき
る。つまり、メダル枚数(A+B+C)は、最大“79
8”となる。
【0058】従って、1回の「BB遊技状態」が発生し
てから終了するまで獲得可能な最大メダル枚数は、BB
入賞時に獲得した枚数“15”、RB遊技状態における
“336”、及びBB中一般遊技状態における“79
8”を加算することにより“1149”枚となる。
てから終了するまで獲得可能な最大メダル枚数は、BB
入賞時に獲得した枚数“15”、RB遊技状態における
“336”、及びBB中一般遊技状態における“79
8”を加算することにより“1149”枚となる。
【0059】図6は、「一般遊技状態」及び「BB中一
般遊技状態」において、内部当選役を決定するための確
率抽選処理を行う際に、RAM33にセットされる確率
抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルには、各内部当
選役に対応して内部当選となる乱数範囲が示されてい
る。なお、抽出した乱数の値が、確率抽選テーブルに示
されたものの範囲内にない場合には、「はずれ」とな
る。
般遊技状態」において、内部当選役を決定するための確
率抽選処理を行う際に、RAM33にセットされる確率
抽選テーブルを示す。確率抽選テーブルには、各内部当
選役に対応して内部当選となる乱数範囲が示されてい
る。なお、抽出した乱数の値が、確率抽選テーブルに示
されたものの範囲内にない場合には、「はずれ」とな
る。
【0060】図6(1)は、一般遊技状態において、B
ET数が“3”の際に使用される確率抽選テーブルを示
す。BBに内部当選する確率は、“7/16384”である。
また、RBに内部当選する確率は、“6/16384”であ
る。ここで、BET数が“2”及び“1”の際に使用さ
れる確率抽選テーブルは図示しないが、BET数が減少
するに従ってBB等に内部当選する確率が減少するよう
にしたものを用いることができる。
ET数が“3”の際に使用される確率抽選テーブルを示
す。BBに内部当選する確率は、“7/16384”である。
また、RBに内部当選する確率は、“6/16384”であ
る。ここで、BET数が“2”及び“1”の際に使用さ
れる確率抽選テーブルは図示しないが、BET数が減少
するに従ってBB等に内部当選する確率が減少するよう
にしたものを用いることができる。
【0061】図6(2)は、BB中一般遊技状態におい
て、BET数が“1”〜“3”の際に使用される確率抽
選テーブルを示す。SBに内部当選する確率は、“6310
/16384”である。RB(JAC IN)に内部当選する確率
は、“5000/16384”である。ここで、図6(2)に示す
確率抽選テーブルは、SBの入賞が成立したゲームの次
のゲームでは使用されず、このゲームの内部当選役は、
後述の図12の処理において決定される。なお、SBの
入賞が成立したゲームの次のゲームにおいて使用される
確率抽選テーブルは図示しないが、実施例では、役物に
内部当選する乱数範囲が“0”〜“14744”となるものが
使用される。
て、BET数が“1”〜“3”の際に使用される確率抽
選テーブルを示す。SBに内部当選する確率は、“6310
/16384”である。RB(JAC IN)に内部当選する確率
は、“5000/16384”である。ここで、図6(2)に示す
確率抽選テーブルは、SBの入賞が成立したゲームの次
のゲームでは使用されず、このゲームの内部当選役は、
後述の図12の処理において決定される。なお、SBの
入賞が成立したゲームの次のゲームにおいて使用される
確率抽選テーブルは図示しないが、実施例では、役物に
内部当選する乱数範囲が“0”〜“14744”となるものが
使用される。
【0062】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図7〜図12に示すフローチャートを参
照して説明する。
動作について、図7〜図12に示すフローチャートを参
照して説明する。
【0063】初めに、CPU31は、現在の遊技状態を
判別し(ステップ[以下、STと表記する]1)、その
判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回
路72へ送信する(ST2)。次に、現在の遊技状態が
「BB中一般遊技状態」であるか否かを判別し(ST
3)、この判別が“YES”のときは、後で説明する図
9のST31の処理に移り、“NO”のときは、ST4
の処理に移る。ST4の処理では、CPU31は、現在
の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否かを判別し、
この判別が“YES”のときは、RB遊技状態制御処理
を行い(ST5)、“NO”のときは、ST6の処理に
移る。なお、RB遊技状態制御処理は、有効ラインに沿
って“7−7−BAR”、“アンコウ−アンコウ−BAR”、
又は“BAR−BAR−BAR”が並ぶことによりRBの入賞が
成立した後、そのRB遊技状態が終了するまでの間、行
われる。
判別し(ステップ[以下、STと表記する]1)、その
判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回
路72へ送信する(ST2)。次に、現在の遊技状態が
「BB中一般遊技状態」であるか否かを判別し(ST
3)、この判別が“YES”のときは、後で説明する図
9のST31の処理に移り、“NO”のときは、ST4
の処理に移る。ST4の処理では、CPU31は、現在
の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否かを判別し、
この判別が“YES”のときは、RB遊技状態制御処理
を行い(ST5)、“NO”のときは、ST6の処理に
移る。なお、RB遊技状態制御処理は、有効ラインに沿
って“7−7−BAR”、“アンコウ−アンコウ−BAR”、
又は“BAR−BAR−BAR”が並ぶことによりRBの入賞が
成立した後、そのRB遊技状態が終了するまでの間、行
われる。
【0064】次に、CPU31は、メダルを受付けたか
否か、すなわち投入メダルセンサ22S、1−BETス
イッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BET
スイッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別
する(ST6)。この判別が“YES”のときは、スタ
ートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ
6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。こ
の判別が“YES”のときは、「確率抽選処理」を行う
(ST8)。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプ
リングされる乱数値を予め設定された確率抽選テーブル
(図6(1))のデータと照合することにより内部当選
役を決定する。同時に、「確率抽選処理」で決定した内
部当選役の情報をRAM33に格納する。次に、CPU
31は、内部当選役の情報を含む「内部当選役コマン
ド」を副制御回路72に送信する(ST9)。
否か、すなわち投入メダルセンサ22S、1−BETス
イッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BET
スイッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別
する(ST6)。この判別が“YES”のときは、スタ
ートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ
6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。こ
の判別が“YES”のときは、「確率抽選処理」を行う
(ST8)。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプ
リングされる乱数値を予め設定された確率抽選テーブル
(図6(1))のデータと照合することにより内部当選
役を決定する。同時に、「確率抽選処理」で決定した内
部当選役の情報をRAM33に格納する。次に、CPU
31は、内部当選役の情報を含む「内部当選役コマン
ド」を副制御回路72に送信する(ST9)。
【0065】次に、図8に示すように、CPU31は、
リール3L,3C,3Rの回転処理を行う(ST1
0)。次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,
3Rが停止したか否かを判別し(ST11)、この判別
が“YES”のときは、「全リール停止コマンド」を副
制御回路72に送信する(ST12)。次に、CPU3
1は、入賞判定及びメダル払出処理を行う(ST1
3)。この入賞判定及びメダル払出処理では、有効ライ
ンに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合に
は、その入賞役に応じたメダルを払出す。続いて、CP
U31は、入賞役コマンドを送信する(ST14)。
リール3L,3C,3Rの回転処理を行う(ST1
0)。次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,
3Rが停止したか否かを判別し(ST11)、この判別
が“YES”のときは、「全リール停止コマンド」を副
制御回路72に送信する(ST12)。次に、CPU3
1は、入賞判定及びメダル払出処理を行う(ST1
3)。この入賞判定及びメダル払出処理では、有効ライ
ンに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合に
は、その入賞役に応じたメダルを払出す。続いて、CP
U31は、入賞役コマンドを送信する(ST14)。
【0066】次に、CPU31は、BBの入賞が成立し
たか否かを判別する(ST15)。この判別が“YE
S”のときは、遊技状態を「BB中一般遊技状態」とし
(ST16)、ST19の処理に移る。ST15の判別
が“NO”のとき、CPU31は、RBの入賞が成立し
たか否かを判別する(ST17)。この判別が“YE
S”のときは、遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST
18)、ST19の処理に移り、“NO”のときは、S
T19の処理に移る。ST19の処理では、CPU31
は、1ゲーム終了処理を行い、図7のST1の処理に移
る。ここで、1ゲーム終了処理では、今回のゲームに使
用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消
去、次回のゲームに必要なパラメータのRAM33の書
き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンス
プログラムの開始アドレスの指定等を行う。
たか否かを判別する(ST15)。この判別が“YE
S”のときは、遊技状態を「BB中一般遊技状態」とし
(ST16)、ST19の処理に移る。ST15の判別
が“NO”のとき、CPU31は、RBの入賞が成立し
たか否かを判別する(ST17)。この判別が“YE
S”のときは、遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST
18)、ST19の処理に移り、“NO”のときは、S
T19の処理に移る。ST19の処理では、CPU31
は、1ゲーム終了処理を行い、図7のST1の処理に移
る。ここで、1ゲーム終了処理では、今回のゲームに使
用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消
去、次回のゲームに必要なパラメータのRAM33の書
き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンス
プログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0067】次に、図9を参照して「BB中一般遊技状
態」におけるCPU31の制御動作について説明する。
態」におけるCPU31の制御動作について説明する。
【0068】初めに、CPU31は、BB中一般ゲーム
可能回数を30回にセットし(ST31)、RB発生可
能回数を3回にセットする(ST32)。次にCPU3
1は、遊技状態を判別し(ST33)、遊技状態コマン
ドを送信する(ST34)。この遊技状態コマンドは、
ST16(図8)の処理に基づく「BB中一般遊技状
態」を示す情報を含むコマンドである。続いて、メダル
を受付けたか否かを判別し(ST35)、この判別が
“YES”のときは、ST36の処理に移る。ST36
の処理では、CPU31は、スタートレバー6が操作さ
れたか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、図6(2)に示す確率抽選テーブルを使用して確率
抽選処理を行い(ST37)、この確率抽選処理で決定
した内部当選役の情報をRAM33に格納し、「内部当
選役コマンド」を副制御回路72に送信する(ST3
8)。次に、CPU31は、リールの回転処理を行い
(ST39)、全てのリールが停止したか否かを判別す
る(ST40)。この判別が“YES”のときは、CP
U31は、「全リール停止コマンド」を送信する(ST
41)。
可能回数を30回にセットし(ST31)、RB発生可
能回数を3回にセットする(ST32)。次にCPU3
1は、遊技状態を判別し(ST33)、遊技状態コマン
ドを送信する(ST34)。この遊技状態コマンドは、
ST16(図8)の処理に基づく「BB中一般遊技状
態」を示す情報を含むコマンドである。続いて、メダル
を受付けたか否かを判別し(ST35)、この判別が
“YES”のときは、ST36の処理に移る。ST36
の処理では、CPU31は、スタートレバー6が操作さ
れたか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、図6(2)に示す確率抽選テーブルを使用して確率
抽選処理を行い(ST37)、この確率抽選処理で決定
した内部当選役の情報をRAM33に格納し、「内部当
選役コマンド」を副制御回路72に送信する(ST3
8)。次に、CPU31は、リールの回転処理を行い
(ST39)、全てのリールが停止したか否かを判別す
る(ST40)。この判別が“YES”のときは、CP
U31は、「全リール停止コマンド」を送信する(ST
41)。
【0069】次に、CPU31は、入賞判定及びメダル
払出処理を行い(ST42)、「入賞役コマンド」を送
信する(ST43)。ここで、SBの入賞が成立したと
き、ST42の処理では、“15枚”のメダルを払出
す。次に、RB(JAC IN)の入賞が成立したか否かを判
別し(ST44)、この判別が“YES”のときは、遊
技状態を「RB遊技状態」とし(ST45)、1ゲーム
終了処理を行い(ST46)、図10のST61の処理
に移る。ST44の判別が“NO”のときは、SBの入
賞が成立したか否かを判別する(ST47)。この判別
が“YES”のときは、図11のST91の処理に移
り、“NO”のときは、上記ST31でセットしたBB
中一般ゲーム可能回数を“1”減算する(ST48)。
次にCPU31は、BB中一般ゲーム可能回数が“0”
であるか否かを判別する(ST49)。この判別が“Y
ES”のときは、遊技状態を「一般遊技状態」とし(S
T50)、1ゲーム処理を行い(ST51)、図7のS
T1の処理に移る。ST49の判別が“NO”のとき
は、CPU31は、1ゲーム終了処理を行い(ST5
2)、ST35の処理に移る。
払出処理を行い(ST42)、「入賞役コマンド」を送
信する(ST43)。ここで、SBの入賞が成立したと
き、ST42の処理では、“15枚”のメダルを払出
す。次に、RB(JAC IN)の入賞が成立したか否かを判
別し(ST44)、この判別が“YES”のときは、遊
技状態を「RB遊技状態」とし(ST45)、1ゲーム
終了処理を行い(ST46)、図10のST61の処理
に移る。ST44の判別が“NO”のときは、SBの入
賞が成立したか否かを判別する(ST47)。この判別
が“YES”のときは、図11のST91の処理に移
り、“NO”のときは、上記ST31でセットしたBB
中一般ゲーム可能回数を“1”減算する(ST48)。
次にCPU31は、BB中一般ゲーム可能回数が“0”
であるか否かを判別する(ST49)。この判別が“Y
ES”のときは、遊技状態を「一般遊技状態」とし(S
T50)、1ゲーム処理を行い(ST51)、図7のS
T1の処理に移る。ST49の判別が“NO”のとき
は、CPU31は、1ゲーム終了処理を行い(ST5
2)、ST35の処理に移る。
【0070】次に、図10を参照してBB遊技状態を構
成する「RB遊技状態」におけるCPU31の制御動作
について説明する。
成する「RB遊技状態」におけるCPU31の制御動作
について説明する。
【0071】初めに、CPU31は、ST32において
セットしたRB発生可能回数を“1”減算する(ST6
1)。続いて、RBゲーム可能回数を“12”に、RB
ゲーム入賞可能回数を“8”にセットする(ST6
2)。次に、CPU31は、遊技状態を判別し(ST6
3)、遊技状態コマンドを送信する(ST64)。この
遊技状態コマンドは、ST45(図9)の処理に基づく
「RB遊技状態」を示すコマンドである。
セットしたRB発生可能回数を“1”減算する(ST6
1)。続いて、RBゲーム可能回数を“12”に、RB
ゲーム入賞可能回数を“8”にセットする(ST6
2)。次に、CPU31は、遊技状態を判別し(ST6
3)、遊技状態コマンドを送信する(ST64)。この
遊技状態コマンドは、ST45(図9)の処理に基づく
「RB遊技状態」を示すコマンドである。
【0072】次に、CPU31は、メダルを受付けたか
否かを判別し(ST65)、この判別が“YES”のと
きは、ST66の処理に移る。ST66では、スタート
レバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST6
7)、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を
RAM33に格納し、内部当選役コマンドを副制御回路
72に送信する(ST68)。
否かを判別し(ST65)、この判別が“YES”のと
きは、ST66の処理に移る。ST66では、スタート
レバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST6
7)、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を
RAM33に格納し、内部当選役コマンドを副制御回路
72に送信する(ST68)。
【0073】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST69)、続いて、全てのリールが停止したか
否かを判別する(ST70)。この判別が“YES”の
ときは、全リール停止コマンドを送信し(ST71)、
入賞か否かを判別する(ST72)。この判別が“YE
S”のときは、ST73の処理に移り、“NO”のとき
は、ST76の処理に移る。ST73の処理では、CP
U31は、入賞役コマンドを送信する。次に、CPU3
1は、ST62でセットしたRBゲーム入賞可能回数を
“1”減算し(ST74)、メダル払出し処理を行う
(ST75)。
行い(ST69)、続いて、全てのリールが停止したか
否かを判別する(ST70)。この判別が“YES”の
ときは、全リール停止コマンドを送信し(ST71)、
入賞か否かを判別する(ST72)。この判別が“YE
S”のときは、ST73の処理に移り、“NO”のとき
は、ST76の処理に移る。ST73の処理では、CP
U31は、入賞役コマンドを送信する。次に、CPU3
1は、ST62でセットしたRBゲーム入賞可能回数を
“1”減算し(ST74)、メダル払出し処理を行う
(ST75)。
【0074】次に、CPU31は、RBゲーム可能回数
を“1”減算し(ST76)、ST74又はST76の
処理の結果、RBゲーム入賞可能回数、又はRBゲーム
可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST7
7)。この判別が“YES”のときは、図9のST32
の処理でセットされ、ST61の処理で減算されるRB
発生可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST7
8)。この判別が“YES”のときは、図9のST50
の処理に移り、“NO”のときは遊技状態をBB中一般
遊技状態とし(ST79)、1ゲーム終了処理を行い
(ST80)、図9のST33の処理に移る。ST77
の処理が“NO”のときは、CPU31は、1ゲーム終
了処理を行い(ST81)、ST65の処理に移る。
を“1”減算し(ST76)、ST74又はST76の
処理の結果、RBゲーム入賞可能回数、又はRBゲーム
可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST7
7)。この判別が“YES”のときは、図9のST32
の処理でセットされ、ST61の処理で減算されるRB
発生可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST7
8)。この判別が“YES”のときは、図9のST50
の処理に移り、“NO”のときは遊技状態をBB中一般
遊技状態とし(ST79)、1ゲーム終了処理を行い
(ST80)、図9のST33の処理に移る。ST77
の処理が“NO”のときは、CPU31は、1ゲーム終
了処理を行い(ST81)、ST65の処理に移る。
【0075】次に、図11を参照して、BB中一般遊技
状態において「SB」の入賞が成立したゲームの次のゲ
ームにおけるCPU31の制御動作について説明する。
具体的には、図9のST47の判別が“YES”とされ
た場合の制御動作について説明する。
状態において「SB」の入賞が成立したゲームの次のゲ
ームにおけるCPU31の制御動作について説明する。
具体的には、図9のST47の判別が“YES”とされ
た場合の制御動作について説明する。
【0076】初めに、CPU31は、メダルを受付けた
か否かを判別し(ST91)、この判別が“YES”の
ときは、ST92の処理に移る。ST92では、スター
トレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、役物確率抽選処理を行い(ST9
3)、この役物確率抽選処理で決定した内部当選役の情
報をRAM33に格納し、内部当選役コマンドを副制御
回路72に送信する(ST94)。この役物確率抽選処
理について、後で図12を参照して説明する。
か否かを判別し(ST91)、この判別が“YES”の
ときは、ST92の処理に移る。ST92では、スター
トレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、役物確率抽選処理を行い(ST9
3)、この役物確率抽選処理で決定した内部当選役の情
報をRAM33に格納し、内部当選役コマンドを副制御
回路72に送信する(ST94)。この役物確率抽選処
理について、後で図12を参照して説明する。
【0077】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST95)、続いて、全てのリールが停止したか
否かを判別する(ST96)。この判別が“YES”の
ときは、全リール停止コマンドを送信し(ST97)、
役物の入賞が成立したか否かを判別する(ST98)。
この判別が“YES”のときは、ST99の処理に移
り、“NO”のときは、図9のST48の処理に移る。
ST99の処理では、CPU31は、入賞役コマンドを
送信する。次に、CPU31は、メダル払出し処理を行
い(ST100)、図9のST48の処理に移る。
行い(ST95)、続いて、全てのリールが停止したか
否かを判別する(ST96)。この判別が“YES”の
ときは、全リール停止コマンドを送信し(ST97)、
役物の入賞が成立したか否かを判別する(ST98)。
この判別が“YES”のときは、ST99の処理に移
り、“NO”のときは、図9のST48の処理に移る。
ST99の処理では、CPU31は、入賞役コマンドを
送信する。次に、CPU31は、メダル払出し処理を行
い(ST100)、図9のST48の処理に移る。
【0078】ここで、SBの入賞が成立(図9のST4
7の判別が“YES”)すると、次にリールが回転を開
始し(ST95)、それが停止(ST96の判別が“Y
ES”)した後、BB中一般ゲーム可能回数が減算され
る(図9のST48)。すなわち、BB中一般遊技状態
においてSBの入賞成立が実現したゲームの次に行われ
る1回のゲームは、ゲーム回数に計数されることはな
い。
7の判別が“YES”)すると、次にリールが回転を開
始し(ST95)、それが停止(ST96の判別が“Y
ES”)した後、BB中一般ゲーム可能回数が減算され
る(図9のST48)。すなわち、BB中一般遊技状態
においてSBの入賞成立が実現したゲームの次に行われ
る1回のゲームは、ゲーム回数に計数されることはな
い。
【0079】次に、図11のST93に示した「役物確
率抽選処理」について図12を参照して説明する。この
処理における乱数サンプリングは、図2の乱数発生器3
6及びサンプリング回路37を用いて行われる。
率抽選処理」について図12を参照して説明する。この
処理における乱数サンプリングは、図2の乱数発生器3
6及びサンプリング回路37を用いて行われる。
【0080】初めにCPU31は、乱数サンプリングを
行い(ST111)、その乱数値が所定の値R1以下か
否かを判別する(ST112)。ここで、サンプリング
される乱数の範囲を、例えば“0”〜“16383”とし、R
1=14744とすると、乱数値≦R1となる確率は14744/1
6384(およそ9/10)、乱数値>R1となる確率は(1638
4−14744)/16384(およそ1/10)となる。
行い(ST111)、その乱数値が所定の値R1以下か
否かを判別する(ST112)。ここで、サンプリング
される乱数の範囲を、例えば“0”〜“16383”とし、R
1=14744とすると、乱数値≦R1となる確率は14744/1
6384(およそ9/10)、乱数値>R1となる確率は(1638
4−14744)/16384(およそ1/10)となる。
【0081】次に、上記乱数値の判別結果が“NO”の
ときは、「はずれ」のフラグ(内部当選役のこと)をR
AM33にセットし(ST113)、“YES”のとき
は、“JAC−JAC−JAC”又は“7−JAC−JAC”がセンタ
ーライン8cに並ぶこととなる役物のフラグをRAM3
3にセットして(ST114)、図11のST94の処
理に移る。
ときは、「はずれ」のフラグ(内部当選役のこと)をR
AM33にセットし(ST113)、“YES”のとき
は、“JAC−JAC−JAC”又は“7−JAC−JAC”がセンタ
ーライン8cに並ぶこととなる役物のフラグをRAM3
3にセットして(ST114)、図11のST94の処
理に移る。
【0082】上記のように、BB中一般遊技状態におけ
る図9のST37の確率抽選処理においてSBに内部当
選し、SBの入賞成立を実現すると所定枚数(一般に
“15枚”)のメダルが払出される(図9のST4
2)。更に、ST47の判別が“YES”となり、図1
1に示すゲームを1回のみ行うことができる。図11に
示すゲームでは、役物に内部当選し、その入賞の成立の
可能性がある。図11に示すゲームは、一般に役物遊
技、或いはJACゲームと称される。この役物遊技におい
て入賞成立を実現すると“15枚”のメダルが払出され
る。従って、遊技者は、SBの入賞成立を契機として、
“30枚”のメダルの払出を受けることが可能である。
る図9のST37の確率抽選処理においてSBに内部当
選し、SBの入賞成立を実現すると所定枚数(一般に
“15枚”)のメダルが払出される(図9のST4
2)。更に、ST47の判別が“YES”となり、図1
1に示すゲームを1回のみ行うことができる。図11に
示すゲームでは、役物に内部当選し、その入賞の成立の
可能性がある。図11に示すゲームは、一般に役物遊
技、或いはJACゲームと称される。この役物遊技におい
て入賞成立を実現すると“15枚”のメダルが払出され
る。従って、遊技者は、SBの入賞成立を契機として、
“30枚”のメダルの払出を受けることが可能である。
【0083】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
はこれに限られるものではない。
【0084】実施例では、一種類のBBを設け、このB
Bの入賞が成立することにより発生するBB中一般遊技
状態では、SBに内部当選することが可能となるように
構成された確率抽選テーブルが使用されるが、BB中一
般遊技状態においてSBに内部当選することのないBB
を別途設けるようにしてもよい。すなわち、SBに内部
当選することが可能なBBのほか、任意のBBを設ける
こともできる。複数種類のBBを設けるようにした場合
には、乱数抽選の結果、BBの入賞成立時の図柄組合せ
の種類など、任意の条件に従っていずれのBBの入賞成
立が実現したかどうかを決定することができる。これに
より、遊技者は、SBに内部当選することが可能なBB
の入賞成立が実現することに期待して遊技を進めること
ができるので、遊技の興趣が高まる。
Bの入賞が成立することにより発生するBB中一般遊技
状態では、SBに内部当選することが可能となるように
構成された確率抽選テーブルが使用されるが、BB中一
般遊技状態においてSBに内部当選することのないBB
を別途設けるようにしてもよい。すなわち、SBに内部
当選することが可能なBBのほか、任意のBBを設ける
こともできる。複数種類のBBを設けるようにした場合
には、乱数抽選の結果、BBの入賞成立時の図柄組合せ
の種類など、任意の条件に従っていずれのBBの入賞成
立が実現したかどうかを決定することができる。これに
より、遊技者は、SBに内部当選することが可能なBB
の入賞成立が実現することに期待して遊技を進めること
ができるので、遊技の興趣が高まる。
【0085】また、実施例では、BB中一般遊技状態に
おいて、“オレンジ−オレンジ−オレンジ”が有効ライ
ンに沿って並ぶことによりSBの入賞成立が実現するよ
うにしているが、SBの入賞が成立することとなる図柄
組合せは任意のものを採用することができる。例えば、
“スイカ−スイカ−スイカ”をSBの入賞成立を示す図
柄組合せとして採用することもできる。この場合、SB
に内部当選したとき、確実に入賞成立を実現するために
は「目押し」を行うことが必要となり、遊技機に技術介
入性を持たせることができる。
おいて、“オレンジ−オレンジ−オレンジ”が有効ライ
ンに沿って並ぶことによりSBの入賞成立が実現するよ
うにしているが、SBの入賞が成立することとなる図柄
組合せは任意のものを採用することができる。例えば、
“スイカ−スイカ−スイカ”をSBの入賞成立を示す図
柄組合せとして採用することもできる。この場合、SB
に内部当選したとき、確実に入賞成立を実現するために
は「目押し」を行うことが必要となり、遊技機に技術介
入性を持たせることができる。
【0086】また、SBに内部当選したとき、SBの入
賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄を有効ラインの
位置に引き込むための、いわゆる「滑りコマ数」は任意
に定めることができる。例えば、BET数に応じて「滑
りコマ数」が変化するようにすることもできる。具体的
には、BET数が“1”のとき、滑りコマ数を“2”と
する。BET数が“2”のとき、滑りコマ数を“3”と
する。BET数が“3”のとき、滑りコマ数を“4”と
することもできる。これにより、「目押し」の熟練度に
応じてBB遊技状態において獲得可能なメダルの枚数を
変化させることができる。
賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄を有効ラインの
位置に引き込むための、いわゆる「滑りコマ数」は任意
に定めることができる。例えば、BET数に応じて「滑
りコマ数」が変化するようにすることもできる。具体的
には、BET数が“1”のとき、滑りコマ数を“2”と
する。BET数が“2”のとき、滑りコマ数を“3”と
する。BET数が“3”のとき、滑りコマ数を“4”と
することもできる。これにより、「目押し」の熟練度に
応じてBB遊技状態において獲得可能なメダルの枚数を
変化させることができる。
【0087】また、実施例では、BB中一般遊技状態で
あるときにのみ、SBに入賞できることになっている
が、これに限られない。例えば、本実施例に示される遊
技状態に加えて「SB高確率ゲーム状態」を設けたり、
本実施例において一般遊技状態であるときに、SBに入
賞できるようにしてもよい。
あるときにのみ、SBに入賞できることになっている
が、これに限られない。例えば、本実施例に示される遊
技状態に加えて「SB高確率ゲーム状態」を設けたり、
本実施例において一般遊技状態であるときに、SBに入
賞できるようにしてもよい。
【0088】また、SB、役物、RB(JAC IN)等に内
部当選する確率は任意に定めることができる。すなわ
ち、各遊技状態において使用される確率抽選テーブルは
任意に構成することができる。
部当選する確率は任意に定めることができる。すなわ
ち、各遊技状態において使用される確率抽選テーブルは
任意に構成することができる。
【0089】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
ともできる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
ともできる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図3】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図4】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数
の例を示す図。
の例を示す図。
【図5】BB遊技状態の構成の例を示す図。
【図6】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図7】主制御回路のメインフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図7に続くフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】図9に続くフローチャート。
【図12】役物確率抽選処理を示すフローチャート。
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…3−BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26
…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28
…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、
31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…ク
ロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路。
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…3−BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26
…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28
…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、
31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…ク
ロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路。
Claims (4)
- 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、 サンプリングされる乱数値により特別増加役を含む内部
当選役を決定する内部当選役決定手段と、 該内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記可変表
示手段を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機に
おいて、 前記内部当選役決定手段は、前記特別増加役の入賞成立
が実現することにより発生する特定の遊技状態であると
き、特定の入賞役を内部当選役として決定することを特
徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記特定
の遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であることを特
徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記特定の入賞役は、シングルボーナスであることを特徴
とする遊技機。 - 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記特定の入賞役の入賞成立が実現したゲーム
の次に行われる1回のゲームは、ゲーム回数に計数され
ないことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001012677A JP2002210081A (ja) | 2001-01-22 | 2001-01-22 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001012677A JP2002210081A (ja) | 2001-01-22 | 2001-01-22 | 遊技機 |
Related Child Applications (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004288322A Division JP2005000705A (ja) | 2004-09-30 | 2004-09-30 | 遊技機 |
JP2004288335A Division JP2005000706A (ja) | 2004-09-30 | 2004-09-30 | 遊技機 |
JP2004314869A Division JP2005028178A (ja) | 2004-10-28 | 2004-10-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002210081A true JP2002210081A (ja) | 2002-07-30 |
Family
ID=18879648
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001012677A Pending JP2002210081A (ja) | 2001-01-22 | 2001-01-22 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002210081A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005193004A (ja) * | 2003-12-11 | 2005-07-21 | Heiwa Corp | 遊技機 |
-
2001
- 2001-01-22 JP JP2001012677A patent/JP2002210081A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005193004A (ja) * | 2003-12-11 | 2005-07-21 | Heiwa Corp | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20041111 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080603 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20081007 |