JP2002207476A - 画像処理装置及びその方法 - Google Patents

画像処理装置及びその方法

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JP2002207476A JP2001001435A JP2001001435A JP2002207476A JP 2002207476 A JP2002207476 A JP 2002207476A JP 2001001435 A JP2001001435 A JP 2001001435A JP 2001001435 A JP2001001435 A JP 2001001435A JP 2002207476 A JP2002207476 A JP 2002207476A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明では、描画オブジェクトを高速にビット
マップ展開することが可能な画像処理装置及びその方法
を提供する。 【解決手段】レギュラー書体のアウトラインデータから
一意に決定した文字ウエイト値を用いてアウトラインベ
クタを生成し、そのアウトラインベクタをディスプレイ
リストに変換する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像処理装置及び
その方法に関し、特に、ディスプレイリストからビット
マップ展開するまでの処理を高速に行うことが可能な画
像処理装置及びその方法に関する。
【0002】
【従来の技術】DTPや小型、高速のページプリンタの
普及に伴って、ラスタ、図形、文字などを区別すること
なく同様に取り扱い、図形、文字等の拡大、回転、変形
などが自由に制御できる記述言語を用いた画像処理装置
が一般的に普及してきた。
【0003】この種の記述言語の代表例として、Pos
tScript(AdobeSystems社商標)、
Interpress(Xerox社商標)、Acro
bat(AdobeSystems社商標)、GDI
(GraphicsDeviceInterface、
Microsoft社商標)等が知られている。
【0004】このような記述言語で形成されている描画
データでは、ページ内の任意の位置のラスタ、図形、文
字を表現する描画命令が任意の順で構成されており、デ
ィスプレイやページプリンタに出力するためには、ベク
タデータで構成された描画データをページ又はページの
一部を横切る一連の個々のドットまたは画素へ展開して
ラスタ走査線を形成し、そのページの下へ引き続く走査
線を次々に発生させるビットマップ展開を出力前に行わ
なければならなかった。
【0005】また、上記記述言語で記述されている文字
描画命令には、強調文字描画のように、レギュラー書体
とは文字ウエイト(肉厚量)の異なる文字データを描画
する命令が含まれている場合もあり、例えば文字描画デ
ータ中に強調書体の文字データが予め含まれている場
合、レギュラー書体の文字データから文字ウエイトにし
たがって、新たに強調書体の文字データを生成しなけれ
ばならなかった。
【0006】このような強調書体文字データを生成する
方法として、キーボードなどの入力手段から入力された
太字量に基づいて文字データ中の輪郭座標データを変換
し、ウエイトの異なる文字データを生成する方法(特開
平7−160241号公報参照)や、強調書体の文字デ
ータを生成するための文字ストローク(線画)データの
線幅を文字ウエイトに従って変更して強調書体文字を得
る方法、文字ウエイト値の小さい(細い)文字データと
文字ウエイト値の大きい(太い)文字データを予め用意
しておき、入力された文字ウエイト値に近い文字データ
を選択する方法(特開平9−30044号公報参照)な
どが用いられていた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、特開平7−1
60241号公報に記載の輪郭座標データ変換では、隣
合う輪郭線が成す角度を2分する方向に、X方向、Y方
向それぞれ独立な値で移動量決定し、座標値を変換する
ため、文字の種類によっては、生成された強調書体のア
ウトラインが元の文字のアウトラインに比べて崩れる場
合がある。
【0008】また、特開平9−30044号公報に記載
の文字ストロークデータの線幅を変更する方法では、記
述言語における文字描画データが、ストロークデータで
ない場合は、強調書体文字データを生成することができ
ず、文字データを選択する方法では、様々な書体に対す
るデータを用意する必要があるため、蓄積しておくデー
タ量は膨大となり、さらに、任意のウエイト量を有する
文字を用いることはできなかった。
【0009】そこで本発明では、強調書体のアウトライ
ンデータが文字データ中に存在しない場合であっても、
レギュラー書体のアウトラインデータから一意に決定し
た文字ウエイト値を用いてアウトラインベクタを生成
し、そのアウトラインベクタをディスプレイリストに変
換することで、中間コードであるディスプレイリストの
増大を抑え、さらに記述言語で記述された複雑な描画オ
ブジェクトを高速にビットマップ展開することが可能な
画像処理装置及びその方法を提供する。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の画像処理装置で
は、所定の描画命令で記述された文字描画オブジェクト
を有する描画データから生成される画像データを、画像
出力装置の走査ライン毎に出力する画像処理装置におい
て、前記描画データ中に含まれる文字修飾情報に応じて
前記文字描画オブジェクトの輪郭を描画するためのアウ
トラインベクタを前記文字描画オブジェクト毎に生成す
るベクタ生成手段と、各前記アウトラインベクタの始点
及び終点を含む情報を有したディスプレイリストを生成
し、該ディスプレイリストを基に塗り潰し処理を行う塗
り漬し手段とを具備する。
【0011】また、前記ベクタ生成手段は、前記文字描
画オブジェクトの文字太さを変更する情報に従って前記
アウトラインベクタを生成する。
【0012】ここで、前記アウトラインベクタを生成す
る際の文字ウエイト量を、テーブル形式で保持している
値から一意に決定する。
【0013】または、前記アウトラインベクタを生成す
る際の文字ウェイト量を、文字サイズなどから算出して
決定する。
【0014】また、前記ベクタ生成手段は、前記文字描
画オブジェクトの輪郭を構成する閉じた図形の連続した
複数の座標値および文字ウェイト量を用いて、アウトラ
インベクタの複数の接続点を順次算出する接続点算出手
段をさらに具備する。
【0015】ここで、前記ベクタ生成手段は、算出され
た前記接続点を両端点とするベクタを、前記文字描画オ
ブジェクトの輪郭を描画するためのアウトラインベクタ
として生成する。
【0016】次に、本発明の画像処理方法では、所定の
描画命令で記述された文字描画オブジェクトを有する描
画データから生成される画像データを、画像出力装置の
走査ライン毎に出力する画像処理方法において、前記文
字描画オブジェクトの輪郭を構成する描画データに含ま
れる文字修飾情報を用いて、前記描画オブジェクト毎に
アウトラインベクタを生成し、前記アウトラインベクタ
各々の始点及び終点を含む情報を有したディスプレイリ
ストを生成し、生成されたディスプレイリストを基に塗
り漬し処理を行う。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を用いて本発明の画像
処理装置及びその方法を詳細に説明する。
【0018】図1は、本発明の画像処理装置の構成を示
す概略ブロック図である。同図において、この画像処理
装置には、描画データスプール部10、描画データ解釈
部11、ディスプレイリスト生成部12、ディスプレイ
リスト記憶部13、塗り潰し処理部14、出力バッファ
15、出力装置制御部16、出力装置17が設けられ
る。
【0019】ここで、描画データスプール部10は、描
画データを入力するための通信機能を有すると共に、入
力された描画データを描画データ解釈部11に出力する
までの間、一時的に記憶する機能を有する。
【0020】また、描画データ解釈部11は、描画デー
タスプール部10より入力された描画データを記述言語
のシンタックスに従ってトークンとして切り出した後、
各トークンを解釈して内部命令やその因数に変換し、デ
ィスプレイリスト生成部12に出力する。この内部命令
としては、文字、図形の描画を実行する描画命令や、
色、属性(線幅、接続形状、端点形状)など描画に必要
な情報を設定する描画属性命令がある。
【0021】ディスプレイリスト生成部12は、描画デ
ータ解釈部11から入力された描画命令や描画属性命令
に応じて描画されるオブジェクトを構成するベクタデー
タを生成し、そのベクタデータからヘッダ情報と描画オ
ブジェクトを構成するベクタの始点、傾き、方向および
ベクタと走査ラインとの交差数を含むエッジ情報とから
構成されるディスプレイリストをオブジェクト毎に生成
する。なお、ディスプレイリスト生成部12についての
詳細は後述する。
【0022】ディスプレイリスト記憶部13は、ディス
プレイリスト生成部12で生成されたディスプレイリス
トを記憶する。
【0023】塗り潰し処理部14は、偶奇規則(Eve
n−Odd Rule)(以下、「EOFill」とす
る。)による方法と非ゼロ巻数規則(Non−Zero
Winding Rule)(以下、「NZFil
l」とする。)による方法の何れか指定された方法に従
って、塗り潰される位置を表すエッジリストをディスプ
レイリスト記憶部13に格納されているエッジ情報から
走査ライン毎に生成する。
【0024】そして、生成されたエッジリストを座標値
の小さいものから座標値の小さいものから順次整列する
ように並べ替えた後、座標点のペア間の塗り潰し処理を
行って出力画像データを生成し、生成された出力画像デ
ータを出力バッファ17に出力する。
【0025】なお、塗り潰し処理部14は複数の座標点
を同時に生成処理するため、座標点生成装置を複数含む
ハードウェアで構成されることが望ましいが、すべての
処理又はエッジリストを並べ替える処理だけをソフトウ
ェアで行う構成とすることもできる。
【0026】出力バッファ15は2つのバッファで構成
され、一方のバッファに出力画像データの入力が行われ
ている間、他方のバッファは出力装置制御部16を介し
て出力装置に出力画像データを出力することができるよ
うに構成されている。
【0027】出力装置制御部16は、出力バッファ15
の出力画像データを出力装置17に転送すると共に、出
力装置17の制御及び管理を行う。
【0028】出力装置17は、入力された出力画像デー
タに従って画像の出力を行う装置で、例えば、CMYB
K(シアン、マゼンダ、イエロー、ブラック)カラーの
色毎に露光、現像、転写を繰り返してフルカラー画像を
出力できるレーザ走査方式の電子写真方式を用いたカラ
ーページプリンタの場合、出力装置制御部17の制御に
基づき、出力バッファ15から出力される出力画像デー
タを受け取って、記録用紙に印字、出力する。
【0029】次に、本発明の主要部であるディスプレイ
リスト生成部12について、さらに詳細に説明する。
【0030】図2は、本実施の形態におけるディスプレ
イリスト生成部12の構成を示すブロック図である。図
2において本発明のディスプレイリスト生成部12は、
命令制御部20、文字処理管理部21、ディスプレイリ
スト変換部22、共有データ記憶部23、描画属性記憶
部24が設けられる。
【0031】ここで、命令制御部20は、描画データ解
釈部から送られてきた内部命令のうち、文字描画命令を
文字処理管理部21に転送し、描画属性命令を描画属性
記憶部24に転送する。なお、文字描画命令とは描画命
令のうち、文字コード、輪郭データ(直線、曲線)、フ
ォントID、リアライズ情報(フォント名、サイズ、強
調の有無)、座標変換マトリックス、カレントポイン
ト、描画色など、文字描画に必要な情報である。そし
て、これらの情報のすべて又は一部が文字描画命令中の
引数としてや、初期設定、先行する命令などにより、描
画属性記憶部24に記憶されている。
【0032】文字処理管理部21は、命令制御部20か
ら文字描画命令を受け取ると、共有データ記憶部23を
検索する。そして、共有データ記憶部23に該当する文
字描画命令のディスプレイリスト形式に変換された文字
データ(以下、「文字DLデータ」という)がある場合
には、カレントポイントにより、その文字DLデータの
描画位置を示すオフセット値を設定し、ディスプレイリ
スト記憶部13に出力する。
【0033】また、共有データ記憶部23に該当する文
字描画命令の文字DLデータがない場合には、ディスプ
レイリスト変換部22において文字描画命令を文字DL
データに変換し、変換した文字DLデータを共有データ
記憶部23に登録すると共に、オフセット値を設定し
て、ディスプレイリスト記憶部13に出力する。なお、
文字描画命令を文字DLデータに変換するディスプレイ
リスト変換部22については詳細に後述する。
【0034】共有データ記憶部23は、フォントID、
フォントのリアライズ情報などが同一の文字記憶領域毎
に管理され、さらにこれらの記憶領域内に、ディスプレ
イリスト変換部22で生成された文字DLデータを文字
コードとを組にして登録する。
【0035】図3は、文字処理管理部21の処理動作を
示すフローチャートである。
【0036】図3において、文字処理管理部は、文字描
画命令中の引数として与えられるフォントIDやリアラ
イズ情報から構成される検索キーを用いて、共有データ
記憶部23における同一のリアライズ情報を有する文字
DLデータ記憶領域を検索する(ステップS30)。こ
のとき、文字DLデータ記憶領域が存在しない場合に
は、新たに文字DLデータ記憶領域を登録する。
【0037】そして、検索した文字DL領域内を文字コ
ードを検索キーとして検索(ステップS31)し、共有
データ記憶部に検索対象となる文字DLデータが存在す
る場合(ステップS32でYES)には、カレントポイ
ントを用いてページ上の描画位置を示すオフセット値を
設定(ステップS35)し、ディスプレイリスト記憶部
13にオフセット値を設定した文字DLデータを出力す
る(ステップS36)。
【0038】また、共有データ記憶部に検索対象となる
文字DLデータが存在しない場合(ステップS32でN
O)には、輪郭データ、座標変換マトリックス、強調文
字の場合の文字ウエイトをディスプレイリスト変換部2
2に転送し、文字DLデータに変換する(ステップS3
3)。
【0039】ここで、強調文字描画命令において、強調
文字の輪郭データが文字処理管理部21に入力される場
合には、その輪郭データと0に設定した文字ウエイトを
ディスプレイリスト変換部22に転送する。輪郭データ
が文字処理管理部21に入力されない場合には、文字の
種類やサイズなどの要素から予めテーブル化された固定
値や、文字の外接短形の大きさや文字の太さなどから文
字描画命令のたびに算出される値などから文字ウエイト
を適切な値に設定し、レギュラー書体の輪郭データから
強調文字DLデータを作成する。なお、ディスプレイリ
スト変換部22における文字DLデータ変換について
は、詳細に後述する。
【0040】そして、ディスプレイリスト変換部22に
より変換された文字DLデータを受け取り、ステップS
30で検索した共有データ記憶部23の検索領域内に文
字DLデータと文字コードとの組で登録(ステップS3
4)した後、カレントポイントを用いてページ上の描画
位置を示すオフセット値を設定(ステップS35)し
て、ディスプレイリスト記憶部13にオフセット値を設
定した文字DLデータを出力する(ステップS36)。
【0041】なお、図3を用いてここで述べた処理の流
れは、1文字分の処理の流れであるが、これに限定され
るものではなく、文字列描画命令などの複数文字描画処
理の場合においても、1文字ずつ文字描画命令を切り出
して上記の処理を行うことは可能である。
【0042】次に、文字DLデータを作成するディスプ
レイリスト変換部22について詳細に説明する。
【0043】図4は、本実施の形態におけるディスプレ
イリスト変換部の構成例を示すブロック図である。
【0044】図4において、ディスプレイリスト変換部
22は、輪郭データ変換部40、アウトラインベクタ生
成部41、ベクタデータ変換部42が設けられる。
【0045】ここで、輪郭データ変換部40は、図5
(a)に示すように、文字の特徴点を表す座標情報の集
合(P0からP16までの座標データ)と、それぞれの
点に対する直線、曲線の判別情報、輪郭開始点、終了点
などの情報で表された輪郭データを、図5(b)に示す
ように、描画コマンドとそのコマンドに対応した座標値
で構成されるパスデータに変換する。
【0046】このパスデータへの変換において、輪郭デ
ータに含まれるベジエ曲線などの曲線の制御点(図5
(a)の▲点)を含む座標データは、予め描画属性記憶
部24に記憶されているFlatness値に従って、
複数の直線を表す座標データに近似する直線データ近似
処理を同時に行う。
【0047】ここで、直線データ近似処理について、輪
郭データに含まれる曲線が、図6に示す4つの制御点P
0、P1、P2、P3で表現されるベジエ曲線である場
合を例にあげ、図6及び図7を用いて説明する。
【0048】まず、P0’をP0とし、P0とP1の中
点をP1’、P1とP2の中点とP1’を結ぶ線分の中
点をP2’、P2とP3の中点をP2''、P1とP2の
中点とP2''を結ぶ線分の中点をP1''、P2’とP
1''の中点をP3’及びP0''、P3''をP3としてそ
れぞれの座標値を計算する(ステップS70)。
【0049】そして、P0とP3の中点とP3’との距
離(Distance)を計算し、この距離が描画属性
記憶部に記憶されたFlatness値よりも大きい場
合(ステップS71でYES)は、再帰的な分割処理を
行うため、P0’、P1’、P2’、P3’の4つの
点、およびP0''、P1''、P2''、P3''の4つの点
をそれぞれ新しいベジエ曲線の制御点として2つの分割
曲線に分割し、それぞれのベジエ曲線の分割を再帰的に
行う(ステップS72)。
【0050】また、P0とP3の中点とP3’との距離
が描画属性記憶部に記憶されたFlatness値より
も小さい場合(ステップS71でNO)は、与えられた
ベジエ曲線に対して直線ベクタによる近似処理が終了し
たものとして、2つの直線ベクタ(P0、P3')、
(P3'、P3)それぞれについて、描画コマンドとそ
のコマンドに対応した座標地で構成されるパスデータに
変換する(ステップS73)。
【0051】ここでP0が図形データの始点である場合
は、描画コマンド「Moveto」とその座標点P0を
パスデータに変換(以下、「Moveto(P0)」と
表記する)し、中継点であるP3’及びP3を描画コマ
ンド「Lineto」とその座標点をパスデータに変換
(以下、「Lineto(P3’)」、「Lineto
(P3)」と表記する)する。
【0052】このように、輪郭データ変換部40で輪郭
データから変換されたパスデータは、アウトラインベク
タ生成部41に出力する。
【0053】ここで、輪郭データ変換部40から入力さ
れたパスデータから文字描画に必要なアウトラインベク
タデータを生成するアウトラインベクタ生成部41につ
いて、図8を用いて詳細に説明する。
【0054】図8においてアウトラインベクタ算出部4
1は、アウトラインベクタ生成部410、アウトライン
ベクタ算出部411、接続点計算部412が設けられ
る。
【0055】先述したように文字ウエイト値が0の場合
は、ディスプレイリスト変換部22に渡される輪郭デー
タは、レギュラー書体の輪郭データか強調書体であって
もそれに相当する輪郭データであるので、図9(a)に
示すように輪郭データ変換部40において輪郭データ変
換した直線データのみのパスデータに沿ったアウトライ
ンベクタが算出される。しかし、文字ウエイトが0でな
い場合は、渡された輪郭データはレギュラー書体の輪郭
データであるが文字ウエイト値に従って、図9(b)に
示すようにパスデータから強調書体に相当するアウトラ
インベクタを新たに算出する必要がある。
【0056】このため、アウトラインベクタ生成制御部
410は、文字処理管理部21から入力される文字ウエ
イトの値によって、アウトラインベクタ算出部411で
接続点計算部412を用いながら算出されるアウトライ
ンベクタ算出の制御を行う。
【0057】ここで、図5に示す文字「J」から図9
(b)に示すアウトラインベクタを算出する場合を例と
して、アウトラインベクタ算出部411におけるアウト
ラインベクタデータの算出方法を図10乃至13を用い
て説明する。
【0058】まず図10において、パスデータが入力さ
れると描画コマンド「Moveto」およびその座標値
P0を読み込み、mp(MovetoPoint)およ
びローカル変数tmpにP0を登録する(ステップS1
00)。
【0059】そして、次の描画コマンド「Linet
o」及びその座標P1を読み込み、flp(First
LinetoPoint)及びローカル変数tmp1に
P1を登録する(ステップS101)。
【0060】次に、描画コマンド「Lineto」及び
その座標P2を読み込み、ローカル変数tmp2にP2
を登録する。ここで図11に示すように、次のベクタと
の接続点jp(JointPoint)及び、図5に示
すパスデータが描画コマンド「ClosePath」で
閉じられる場合に必要な接続点cp(ClosePoi
nt)をそれぞれ登録する(ステップS102)。な
お、jp及びcpは、直線(pb1、pb2)と直線
(npb1、npb2)の交点である。
【0061】ここで、図11に示した各補助点(pb、
npb、jp、cp)の算出方法について説明する。
【0062】まずパスデータとして与えられた点(tm
p0、tmp1、tmp2)に関して、まず文字ウエイ
ト値(以下、「W」とする)から、直線(tmp0、t
mp1)および直線(tmp1、tmp2)の垂直方向
にtmp0、tmp1、tmp2からW/2の距離の
点、pb0、pb1、pb2、pb3、npb0、np
b1、npb2、npb3をそれぞれ求める。
【0063】そして、ベクタ(tmp0、tmp1)と
ベクタ(tmp1、tmp2)とによって生成されるべ
きアウトラインベクタの接合部分の隙間がどちらに(p
b3側またはpb2側)に存在するのかを判断する外積
の符号を求める。図11の場合では、外積符号が負とな
るため、pb2側に隙間が生じる。
【0064】ここで、pb1、pb2、npb1、np
b2を接続点計算部412に転送し、2つの直線、直線
(pb1、pb2)と、直線(npb1、npb2)の
交点を求め、その点をjpに登録する。また、ステップ
102では、このようにして求めた点をcpに登録す
る。なお、補助点の算出方法は、ここで述べた方法に限
定されるものではなく、対象とする記述言語における文
字ウエイトの定義に応じた方法で算出される。
【0065】次にステップS103において、描画コマ
ンド「Lineto」およびその座標値P3を読み込
み、tmp0=tmp1、tmp1=tmp2、tmp
2=tmp3のようにローカル変数をそれぞれ更新す
る。更新されたローカル変数(tmp0、tmp1、t
mp2)に関して、図12に示すようにアウトラインベ
クタ算出に必要な各点の計算をステップS102と同様
に行う。ただしpbl=jpとする。さらに、ステップ
S102と同様に次のベクタとの接続点jpを新たに算
出された値で更新する(図12中の点jp)。
【0066】ここでアウトラインを構成するベクタをし
て、ベクタ(pbl、jp)をベクタデータ変換部42
に出力する(図12中の「1」のベクタ)。
【0067】また、本ステップS103は、図5に示す
パスデータ中の描画コマンド「ClosePath」が
読み込まれるまで繰り返し行われる。
【0068】そして、描画コマンド「ClosePat
h」を読み込むと、mp、flpおよびローカル変数t
mp2(=Pn)を用いて、(Pn、mp、flp)に
関して、ステップS103と同様の処理を行って、図1
3に示すようなアウトラインを構成するベクタ(図13
中の「n−1」のベクタ)をベクタデータ変換部42に出
力する。さらに、最複に出力するベクタとして、cpと
現在のjpを結んだベクタ、ベクタ(jp、cp)をベ
クタデータ変換部42に出力する(図13中の「n」の
ベクタ)(ステップS104)。
【0069】ベクタデータ変換部42は、アウトライン
ベクタ生成部41から受け取ったアウトラインベクタデ
ータを、座標変換マトリックスに従ってアフィン変換
後、ヘッダ情報と、各ベクタの始点、傾き、方向およぴ
ベクタと走査ラインとの交差数を含むエッジ情報とから
構成されるディスプレイリスト形式の文字DLデータに
変換する。アフィン変換の主な目的は、アプリケーショ
ンの解像度(座標系)から出力装置の解像度(座標系)
に変換するためのものである。変換マトリックスには下
式(1)に示すような3×3のものが使われ、入力ベク
タデータ(Xn、Yn)は、出力ベクタデータ(X
n’、Yn’)に変換される。
【0070】 このように本実施の形態では、強調文字の輪郭データが
文字描画データ中に無い場合は、文字処理管理部21が
文字ウェイトを適切な値に決定し、輪郭データ変換部4
0で文字論郭データをパスデータに変換後、アウトライ
ンベクタ生成部41において、文字ウェイトにしたがっ
た、強調文字の輪郭に相当するアウトラインベクタを新
たに算出する事ができる。
【0071】
【発明の効果】本発明では、斬定の描画命令で記述され
ている文字描画データにおいて、強調書体のアウトライ
ンデータが文字データ中になくても、一意に決定した文
字ウエイト値を用いてアウトラインベクタを生成し、生
成されたアウトラインベクタをディスプレイリストに変
換することで、中間コードであるディスプレイリストの
削滅が可能となり、ディスプレイリストからビットマッ
プ展開するまでの処理全体の高速化および高品質なビッ
トマップ展開が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における画像処理装置の基本構成を示す
概略ブロック図
【図2】ディスプレイリスト生成部の構成を示すブロッ
ク図
【図3】文字処理管理部における処理の流れを示すフロ
ーチャート
【図4】ディスプレイリスト変換部の構成を示すブロッ
ク図
【図5】文字の輪郭データ及びパスデータを示す図
【図6】ベジエ曲線の分割を示す図
【図7】曲繰近似部における処理の流れを示すフローチ
ャート
【図8】アウトラインベクタ生成部を示すブロック図
【図9】アウトラインベクタを示す図
【図10】アウトラインベクタ算出部における処理の流
れを示すフローチャート
【図11】アウトラインベクタの算出方法を示す図
【図12】アウトラインベクタの算出方法を示す図
【図13】アウトラインベクタの算出方法を示す図
【符号の説明】
10…描画データスプール部 11…描画データ解釈部 12…ディスプレイリスト生成部 13…ディスプレイリスト記憶部 14…塗り漬し処理部 15…出力バッファ 16…出力装置制御部 17…出力装置 20…命令制御部 21…文字処理管理部 22…ディスプレイリスト変換部 23…共有データ記憶部 24…描画属性記憶部 40…輪郭データ変換部 41…アウトラインベクタ生成部 42…ベクタデータ変換部 410…アウトラインベクタ生成制御部 411…アウトラインベクタ算出部 412…接続点計算部

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の描画命令で記述された文字描画オ
    ブジェクトを有する描画データから生成される画像デー
    タを、画像出力装置の走査ライン毎に出力する画像処理
    装置において、 前記描画データ中に含まれる文字修飾情報に応じて前記
    文字描画オブジェクトの輪郭を描画するためのアウトラ
    インベクタを前記文字描画オブジェクト毎に生成するベ
    クタ生成手段と、 各前記アウトラインベクタの始点及び終点を含む情報を
    有したディスプレイリストを生成し、該ディスプレイリ
    ストを基に塗り潰し処理を行う塗り漬し手段とを具備す
    ることを特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】 前記ベクタ生成手段は、前記文字描画オ
    ブジェクトの文字太さを変更する情報に従って前記アウ
    トラインベクタを生成することを特徴とする請求項1記
    載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記アウトラインベクタを生成する際の
    文字ウエイト量を、テーブル形式で保持している値から
    一意に決定することを特徴とする請求項2記載の画像処
    理装置。
  4. 【請求項4】 前記アウトラインベクタを生成する際の
    文字ウェイト量を、文字サイズなどから算出して決定す
    ることを特徴とする請求項2記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記ベクタ生成手段は、前記文字描画オ
    ブジェクトの輪郭を構成する閉じた図形の連続した複数
    の座標値および文字ウェイト量を用いて、アウトライン
    ベクタの複数の接続点を順次算出する接続点算出手段を
    さらに具備することを特徴とする請求項1記載の画像処
    理装置。
  6. 【請求項6】 前記ベクタ生成手段は、算出された前記
    接続点を両端点とするベクタを、前記文字描画オブジェ
    クトの輪郭を描画するためのアウトラインベクタとして
    生成することを特徴とする請求項5記載の画像処理装
    置。
  7. 【請求項7】所定の描画命令で記述された文字描画オブ
    ジェクトを有する描画データから生成される画像データ
    を、画像出力装置の走査ライン毎に出力する画像処理方
    法において、 前記文字描画オブジェクトの輪郭を構成する描画データ
    に含まれる文字修飾情報を用いて、前記描画オブジェク
    ト毎にアウトラインベクタを生成し、 前記アウトラインベクタ各々の始点及び終点を含む情報
    を有したディスプレイリストを生成し、 生成されたディスプレイリストを基に塗り漬し処理を行
    うことを特徴とする画像処理方法。
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