JP2002165988A - 遊技機及び演出制御方法 - Google Patents

遊技機及び演出制御方法

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JP2002165988A
JP2002165988A JP2000366377A JP2000366377A JP2002165988A JP 2002165988 A JP2002165988 A JP 2002165988A JP 2000366377 A JP2000366377 A JP 2000366377A JP 2000366377 A JP2000366377 A JP 2000366377A JP 2002165988 A JP2002165988 A JP 2002165988A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報の変動態様に斬新な変化を与えると
共に、表示と音との相乗効果によって遊技の興趣を向上
させる。 【解決手段】 左、中、右の3つの表示図柄(キャラク
タ図柄を含む)が変動し、停止したときの表示態様が大
当たりかハズレかを示す変動表示パターンにおいて、左
図柄及び右図柄を仮停止させた際に、これらを構成する
キャラクタ図柄を動作表示させると共に、その動作に合
わせた音声出力をする(S303、S305)。仮停止
した左図柄及び右図柄がリーチ表示態様となると、発展
するリーチ演出表示の態様は、報知キャラクタの表示と
報知音の出力とによって予め報知される(S306)。
そして、リーチ演出表示(S308〜S316)が終わ
り、ハズレ表示態様で元の表示状態に戻されると、遊技
者の期待感をそぐような残念音が出力される(S31
7)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシン等の遊技機及びその演出制御方法方法に
係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる可変表示
機能と、音声出力機能とを有する遊技機、及び当該遊技
機における演出制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下、LCD:LiquidCrystal Displa
y)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図
柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示
結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定す
る、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めた
ものが数多く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、主に、前述した表示
装置を画像表示装置として用いることにより行うもの
(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域
を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を
行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図
柄態様が特定表示態様になっている場合を「大当たり」
とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」
となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動
役物開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極め
て容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】ここで、特図ゲームにおいて大当たりとな
り、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者
に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となるこ
とを特定遊技状態という。特定遊技状態となるために
は、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停
止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること
(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件と
なる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように、遊技者に
とって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様とな
って「大当たり」となるか否かに最大の関心が払われる
ことになる。このため、「大当たり」となるか否かを判
別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、例
えば、効果音を再生出力して、遊技興趣を高めるために
様々な演出制御を行うものがある。
【0006】また、パチンコ遊技機に限らず、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチン
コ遊技機における「大当たり」に相当する「ボーナスゲ
ームの獲得が可能となるフラグ成立の過程において、L
CDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出制御を行うも
のがある。このような演出制御を行う遊技機に合って
は、演出制御の再、「大当たり」または「ボーナスゲー
ム」のフラグ成立となっている期待感をできる限り継続
させるため、より演出効果の高い演出制御が要求されて
いる。
【0007】本発明は、識別情報の変動態様に斬新な変
化を与えると共に、表示と音との相乗効果によって遊技
の興趣を向上させることができる遊技機、及びこのよう
な遊技機における演出制御方法を提供することを目的と
する。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、画像表示装置(例え
ば、画像表示装置4)上に表示される複数の識別情報の
変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記変動態様
決定手段により決定された変動態様に基づいて、前記複
数の識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段
と、前記変動表示制御手段により前記画像表示装置上に
表示される表示内容に合わせて音声出力装置(例えば、
スピーカ8L、8R)からの音声出力を制御する音声制
御手段とを備え、前記変動表示制御手段は、発展型の変
動表示パターンを含む複数の変動表示パターンにおける
演出表示機能を有し、前記音声制御手段は、前記変動表
示制御手段により発展型の変動表示パターンによる演出
表示が行われる場合に、当該演出表示を行う旨を示す音
を音声出力させる機能と、前記変動表示制御手段により
所定の動作表示を行うオブジェクト画像が表示されてい
る場合に、当該オブジェクト画像の動作表示に合わせた
音を音声出力させる機能とを有する。
【0009】上記遊技機では、識別情報の変動態様とし
て、オブジェクト画像の動作表示に伴う音の出力、及び
発展型の変動表示パターンによる演出表示を報知する音
の出力を含んでいる。これらを全て含む変動表示パター
ンとして、前記画像表示装置上の識別情報の変動態様を
構成することにより、パターン全体として斬新な流れを
生み出すことができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。また、オブジェクト画像の動作表示に伴う音の出
力は、遊技者の視覚と聴覚とを一致させ、遊技者が心地
よく遊技を進めることを可能としている。さらに、変動
表示の態様の音声による出力によって、実際にその変動
表示が行われる前においても、遊技者はその後の変動表
示の態様を容易に知ることができるようになる。
【0010】ところで、上記遊技機において、オブジェ
クト画像の動作表示に伴う音の出力、及び発展型の変動
表示パターンによる演出表示を報知する音の出力は、一
連のテーマに従って行われるものであることが好まし
い。これにより、識別情報の変動の開始から終了までの
全体の流れを統一化し、遊技の興趣をさらに向上させる
ことができる。なお、オブジェクト画像の動作表示に伴
う音の出力、及び発展型の変動表示パターンによる演出
表示を報知する音の出力がそれぞれ行われる順序は、任
意である。なお、識別情報が動作表示可能なキャラクタ
図柄などを含む場合には、上記したオブジェクト画像
は、識別情報を構成するキャラクタ図柄であってもよ
い。
【0011】上記遊技機において、前記音声制御手段
は、前記変動表示制御手段により所定のキャラクタ画像
が表示されている場合に、当該キャラクタ画像に対応付
けられた音を音声出力させる機能をさらに有するものと
してもよい。この場合、遊技者は、所定のキャラクタ画
像が画像表示装置上に表示されたことを、聴覚のみなら
ず視覚からも知ることができるようになる。
【0012】上記遊技機において、前記音声制御手段
は、前記変動態様決定手段により変動態様の結果が所定
の遊技価値を付与可能な特定表示態様とならないことが
決定された場合、リーチ表示態様の演出表示が開始され
てから所定タイミング後に、ハズレ音を音声出力させる
機能をさらに有するものとすることができる。
【0013】このようなハズレ音の出力によって、遊技
者に対して聴覚からも心理的な効果を与えることがで
き、遊技の興趣が向上する。なお、ハズレ音としては、
遊技者の期待感をそぐような種々の態様の音声(鐘の音
1つ、単調の音楽、そのような種々の言葉)を適用する
ことができる。
【0014】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかる演出制御方法は、予め設定された変動開始
条件を満足する場合、複数の識別情報の変動態様を決定
し、該決定された変動態様に基づいて画像表示装置上で
前記複数の識別情報を変動表示させると共に、前記画像
表示装置上に表示される表示内容に合わせて音声を音声
出力装置からの音声出力を制御する演出制御方法であっ
て、前記決定された表示態様に基づいて発展型の変動表
示パターンによる演出表示が行われる場合に、当該演出
表示を行う旨を示す音を音声出力させる手順と、前記決
定された表示態様に基づいてより所定の動作表示を行う
オブジェクト画像が表示されている場合に、当該オブジ
ェクト画像の動作表示に合わせた音を音声出力させる手
順とを含む。
【0015】上記の演出制御方法を、コンピュータ装置
(パチンコ遊技機やスロットマシンに組み込まれたマイ
クロコンピュータを含む)に実行させるためのプログラ
ムを、半導体記憶媒体や磁気記憶媒体などのコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよい。
また、このようなプログラムは、パチンコ遊技機やスロ
ットマシンをシミュレーションするゲームプログラムの
一部として提供することも可能である。この場合、前画
像表示装置としては、モニタ上で遊技機の画像表示装置
に対応するものを表示する表示領域が、これに相当する
こととなる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継
続的に更新表示を停止している状態(以下、これらの状
態を仮停止という)、または、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期し
て更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示
される前段階において表示結果が特定表示態様となる可
能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。ま
た、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表
示態様をいう。
【0017】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる特別図柄表示装置により特図ゲームを行う遊
技機として、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機
としては、これに限るものではない。例えば、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
【0018】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付
き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペ
イドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機
だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技
機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる特
別図柄表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示
を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態の
ものであっても構わない。
【0019】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤
2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊
技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置に
は、画像表示装置としての特別図柄表示装置4が設けら
れている。
【0020】特別図柄表示装置4の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)5を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)6と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口6への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に開放動作を行う。また、遊技用枠3の左
右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピー
カ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部
には、ランプ9が設けられている。
【0021】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10
と、遊技制御部(遊技制御基板)11と、入出力部12
と、表示制御部(表示制御基板)13と、音制御部(音
制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)1
5と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部
(情報端子基板)17とを備えている。
【0022】電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回
路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部
11は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成
されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機
能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表
示制御部13、音制御部14、ランプ制御部15及び払
出制御部16に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力
する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報
を出力する機能を備えている。
【0023】入出力部12は、遊技球の検出や役物の開
閉動作を行うためのものである。表示制御部13、音制
御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送
信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにお
ける特図表示制御、音出力制御、ランプ表示制御を、そ
れぞれ遊技制御部11とは独立して実行するものであ
る。払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制
御を行うものである。情報出力部17は、各種遊技関連
情報を外部に出力するためのものである。
【0024】ここで、特別図柄表示装置4上に表示され
る表示図柄の仮停止タイミングや変動タイミング等は、
後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定ま
っている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14
及びランプ制御部15は、それぞれが有する内部タイマ
を用いることによって、変動表示パターンコマンドを受
け取ったタイミングから、特別図柄表示装置4上におけ
る表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力
及びランプ9の明滅表示が連動して行われるようにタイ
ミング制御を行っている。
【0025】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流
れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位
置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技球
が遊技領域中に発射される。遊技制御部11では、入出
力部12内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監
視しており、遊技球が特別図柄始動口6に入賞した場
合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出
される。また、特別図柄始動口6において、遊技球の入
賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱
数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そし
て、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置4に
おいて特図ゲームを開始する。
【0026】図3は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
部12は、前述したように、タイマ割り込みによって約
2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部11は、
タイマ割り込み方式を使用し、以下に述べる各処理をタ
イマ割り込み毎に繰り返し実行する。
【0027】タイマ割込信号によって遊技制御部11が
起動されると、遊技制御部11は、スタックポインタに
指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を
行う(ステップS101:以下、単にS101と記
す)。次に、遊技制御部11は、システムチェック用の
フラグ情報を確認し、フラグ情報が正常動作判定値とは
異なる値であった場合にはメモリ内の作業領域をクリア
するシステムチェック処理を行う(S102)。
【0028】次いで、遊技制御部11は、特図ゲームに
おける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特
図ゲームにおける効果音の出力を行う音出力処理との時
分割処理を行う(S103)。次に、入出力部12から
の入力信号を検出し、検出した状態に対応する入力処理
を行う(S104)。
【0029】次いで、遊技制御部11は、詳細を後述す
る、特別図柄プロセス処理を実行する(S105)。同
様にして、特別図柄プロセス処理実行後は、特図ゲーム
に用いる判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行
うとともに(S106)、特図ゲームに用いる表示図柄
乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S
107)。そして、遊技制御部11は、エラー等の不正
の有無を検出し、エラー発生時に必要に応じてエラー報
知を行う、エラー処理を行う(S108)。
【0030】さらに、遊技制御部11は、入出力部12
からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対
する入賞有無を判定する、入賞球処理を行う(S10
9)。次いで、遊技制御部11は、各出力ポートに対し
て音声データ、表示制御信号、飾りランプ、情報信号、
ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信
するための出力処理を行う(S110)。その後、遊技
制御部11は、タイマ割り込み信号が与えられるまで表
示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、残時間処
理を繰り返す(S111)。
【0031】図4は、図3の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
【0032】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通
常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する
(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特
別図柄表示装置4上で停止する図柄を大当たり態様とな
ったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」
を実行する(S202)。
【0033】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置4上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置4上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
【0034】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置4において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の減速停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
【0035】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0036】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
【0037】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込
み時間内で処理を完了させることができない場合には、
同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0038】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
6を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の
大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりと
なった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置4に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する
特別図柄を表示する。
【0039】以下、上記のS204の処理で設定された
変動表示パターンに従って遊技制御部11から送られて
くる変動表示パターンコマンドに基づいて、表示制御部
13が特別図柄表示装置4上で図柄を変動表示させると
ともに、音制御部14がスピーカ8L、8Rから音声を
出力させるための処理について説明する。
【0040】ここでは、ある1つの変動表示パターンコ
マンドに基づいて、リーチ表示態様となった後にリーチ
演出表示を行う発展型の変動表示パターンであり、かつ
最終的にハズレ表示態様で確定する変動表示パターンを
説明する。但し、最終的確定の表示図柄は、S203の
処理で設定された停止図柄に従って遊技制御部11から
送られてきたコマンドに基づくものである。また、リー
チ演出表示時以外の変動表示では、特別図柄表示装置4
を仕切った左、中、右の3つの可変表示領域4L、4
C、4R(図6〜図8参照)において、それぞれ左図
柄、中図柄及び右図柄がスクロール表示されて変動する
ものであり、それぞれの表示図柄は、格闘家のキャラク
タ図柄と、「1」〜「12」までのいずれかの識別符号
からなるものとする。
【0041】なお、このパチンコ遊技機における変動表
示パターンは、以下に説明するものだけではなく、他に
も多くの種類のものがある。すなわち、リーチ表示態様
にもならずに、そのままハズレ表示態様で確定するも
の、リーチ表示態様となるが、リーチ演出表示を行わず
に、ハズレ表示態様または大当たり表示態様で確定する
もの、リーチ表示態様となりリーチ演出表示を行った後
に大当たり表示態様で確定するものもある。リーチ表示
態様、リーチ演出表示、ハズレ表示態様という具合に進
行する変動表示パターンの種類も、以下に示すもののみ
に限られない。
【0042】また、以下の説明に用いているフローチャ
ートは、単に表示図柄の変動表示及び音声出力の手順や
タイミングを分かり易く説明するために記載したもので
ある。表示制御部13及び音制御部14は、実際には、
遊技制御部11から送られてくる変動表示パターンコマ
ンドに基づいて並列処理を行っているのであり、必ずし
もこのようなフローチャートに対応したプログラムを実
行して処理を行っているとは限らない。すなわち、特別
図柄表示装置4上の表示態様、及びスピーカ8L、8R
から出力される音声が後述する表示画面及び音声出力例
に対応したものとなるのであれば、表示制御部13及び
音制御部14の処理プログラムは、いかなるものであっ
ても構わない。
【0043】図5は、この実施の形態における変動表示
パターンで表示図柄を変動させ、音声を出力させるため
の処理を示すフローチャートである。図6〜図8は、実
施の形態における変動表示パターンにおける特別図柄表
示装置上の表示例、及び出力される音声の例を示す図で
ある。ここでは、図6〜図8に記載した一連の変動の手
順を中心として説明するものとする。
【0044】特図ゲームが開始すると、図6(a)に示
すような前回の特図ゲームの終了時における表示態様か
ら、図6(b)に示すように、表示制御部13は、左図
柄、中図柄及び右図柄を、それぞれ左、中、右の可変表
示領域4L、4C、4R内でスクロール表示させること
により、変動表示させる(S301)。
【0045】特図ゲームの開始から一定期間が経過する
と、図6(c)に示すように、表示制御部13は、左図
柄を左の可変表示領域4L内に仮停止させる(S30
2)。仮停止してから後述する演出画面への切り替えま
での間、図6(c)に示すように、左図柄を構成するキ
ャラクタ図柄は、右手及び左手を交互に突き出す(パン
チをする)動作を繰り返して表示され、音制御部14
は、キャラクタ図柄の動きにタイミングを合わせて、
「エイッ!エイッ!」というかけ声をスピーカ8L、8
Rから出力させる(S303)。なお、このようなキャ
ラクタ図柄の動作表示を可能とするため、表示図柄のデ
ータは、表示制御部13のキャラクタROM内にアニメ
ーション画像のデータとして記憶されている。
【0046】さらに一定期間が経過すると、図6(d)
に示すように、表示制御部13は、右図柄を右の可変表
示領域4R内に仮停止させる(S304)。図6(d)
に示すように、右図柄を構成するキャラクタ図柄も左図
柄を構成するキャラクタ図柄と同じ動作を繰り返して表
示され、音制御部14は、「エイッ!エイッ!」という
かけ声をスピーカ8L、8Rから出力させる(S30
5)。ここで、左図柄を構成するキャラクタ図柄と右図
柄を構成するキャラクタ図柄とが同時に動作表示される
場合、「エイッ!エイッ!」というかけ声は、2人分の
声で出力させるものとしてもよい。
【0047】この場合において、左図柄と右図柄とが同
一の表示図柄で仮停止して表示されたリーチ表示態様と
なっている。その後、図6(e)に示すように、表示制
御部13は、リーチ演出表示への発展を報知するための
別のキャラクタ図柄(以下、報知キャラクタという)を
特別図柄表示装置4の上部に表示させ、このタイミング
において、音制御部14は、「いざ、戦いの舞台へ!
!」というリーチ演出表示への発展を報知するための音
声をスピーカ8L、8Rから出力させる(S306)。
【0048】その後一定期間が経過すると、図6(f)
に示すように、表示制御部13は、表示画面をフェード
アウトさせる(S307)。その後、図7(a)に示す
ように、表示制御部13は、リーチ演出表示を行うため
の画面(以下、演出画面という)として、仮停止した表
示図柄を構成する格闘家のキャラクタ図柄(以下、自キ
ャラクタという)がリングに上がった画面を表示させ、
これ以降、後に表示状態が戻るまでの間、音制御部14
は、表示場面に合わせた音(以下、環境音)をスピーカ
8L、8Rから出力させる(S308)。図7(a)の
状態では、環境音は、「ザワザワ」という観衆のざわめ
きの声であるが、演出画面の変化に合わせて順次変化さ
れるものである。なお、スピーカ8L、8Rから出力さ
れる環境音は、図中で括弧内に入れて示す。また、図7
(a)に示すように、表示制御部13は、演出画面上に
おいて仮停止した左図柄及び右図柄を構成する識別符号
を特別図柄表示装置4の左上に並べて表示させる(S3
09)。
【0049】次に、図7(b)に示すように、表示制御
部13は、自キャラクタと後述するように格闘を行う相
手のキャラクタ図柄(以下、相手キャラクタという)を
特別図柄表示装置4の表示領域外から移動して表示さ
せ、音制御部14は、「トゥオリャー!」という相手キ
ャラクタが登場する際の音(以下、登場音)をスピーカ
8L、8Rから出力させる(S312)。ここで登場す
る相手キャラクタは、例えば、“4”の識別符号が付さ
れたキャラクタ図柄となる。なお、相手キャラクタの登
場音が出力された場合でも、「ザワザワ」という環境音
の出力は継続して行われている。
【0050】次に、図7(c)に示すように、表示制御
部13は、自キャラクタと相手キャラクタとがリング上
で格闘している場面を表示させる(S313)。この場
合において、音制御部14の制御によりスピーカ8L、
8Rから出力される環境音は、図7(c)に示すよう
に、「バシッ!バシッ!」というパンチの当たる音に切
り替えられている。
【0051】格闘の開始から一定期間が経過すると、表
示制御部13及び音制御部14において、相手キャラク
タが最終停止図柄のものであるかどうかが判定される
(S314)。ここでは、最終停止図柄のキャラクタ図
柄ではないので、同じく図7(c)に示すように、音制
御部14は、自キャラクタの声として「イケるぞ!」と
いう報知音をスピーカ8L、8Rから出力させる(S3
10)。
【0052】そして、図7(d)に示すように、表示制
御部13は、自キャラクタが相手キャラクタをノックア
ウトした場面を特別図柄表示装置4に表示させ、これに
合わせて音制御部14は、「ヤッター!」という自キャ
ラクタの勝利を報知する音声を出力させる(S31
1)。この場合において、音制御部14の制御によりス
ピーカ8L、8Rから出力される環境音は、図7(d)
に示すように、「ワーッ!」という歓声に切り替えられ
ている。
【0053】次に、図7(e)に示すように、表示制御
部13は、再び相手キャラクタを特別図柄表示装置4上
に表示させ、音制御部14は、登場音を出力させる(S
312)。但し、ここで登場する相手キャラクタは、先
程までの表示図柄が1図柄分更新された“5”の識別符
号が付されたキャラクタ図柄となる。その後、図7
(f)、図8(a)に示すように、上記したのと同様に
格闘場面を表示させ(S313)、報知音を出力し(S
310)、相手キャラクタをノックアウトした場面の表
示とともに勝利を報知する音声を出力する(S31
1)。
【0054】次に、図8(b)に示すように、表示制御
部13は、再び相手キャラクタを特別図柄表示装置4上
に表示させ、音制御部14は、登場音を出力させる(S
312)。但し、ここで登場する相手キャラクタは、先
程までの表示図柄が1図柄分更新された“6”の識別符
号が付されたキャラクタ図柄となる。その後、図8
(c)に示すように、表示制御部13は、自キャラクタ
と相手キャラクタとが格闘している場面を特別図柄表示
装置4に表示させる(S313)。
【0055】ここでまた格闘の開始から一定期間が経過
すると、表示制御部13及び音制御部14において、相
手キャラクタが最終停止図柄のものであるかどうかが判
定される(S314)。ここでは、最終停止図柄のキャ
ラクタ図柄であり、かつ、ハズレとなるため、同じく図
8(c)に示すように、音制御部14は、自キャラクタ
の声として「ダメかも!」という報知音をスピーカ8
L、8Rから出力させる(S315)。
【0056】そして、図8(d)に示すように、表示制
御部13は、自キャラクタが相手キャラクタにノックア
ウトされた場面を特別図柄表示装置4に表示させ、これ
に合わせて音制御部14は、「ヤラレタ!」という自キ
ャラクタの敗北を報知する音声を出力させる(S31
6)。この場合においても、音制御部14の制御により
スピーカ8L、8Rから出力される環境音は、図8
(d)に示すように、「ワーッ!」という歓声に切り替
えられている。
【0057】その後の所定のタイミングで、図8(e)
に示すように、表示制御部13は、特別図柄表示装置4
の表示態様を、左、中及び右の可変表示領域4L、4
C、4Rにそれぞれ左図柄、中図柄、右図柄が表示され
た表示態様に戻す。このとき、各表示図柄を構成するキ
ャラクタ図柄は、通常の状態とうなだれた状態とを交互
に繰り返して仮停止表示される。また、音制御部14
は、遊技者の期待感をそぐべく「あ〜あ!」というハズ
レ音をスピーカ8L、8Rから出力させる(S31
7)。なお、このときには環境音の出力は停止されてい
る。
【0058】そして、さらに一定期間が経過すると、表
示制御部13は、左図柄、中図柄及び右図柄の動きを完
全に停止させて特別図柄表示装置4に表示させ、遊技制
御部11から送られてきたコマンドに従った表示図柄で
全ての図柄を確定させる(S318)。そして、この一
連の表示変化及び音声出力による変動表示パターンを全
て終了する。
【0059】以上説明したように、この実施の形態にか
かるパチンコ遊技機1では、仮停止した表示図柄を構成
するキャラクタ図柄の一連の動作表示と動作音の出力、
リーチ演出表示への発展の報知、リーチ演出表示におけ
る場面切り替えとそれに合わせた環境音の出力、さらに
はハズレ表示態様でのハズレ音の出力を、一連の共通し
たテーマで組み立てて変動表示パターンを構成させてい
る。このため、変動表示パターン全体として斬新な流れ
を生み出すことができ、遊技の興趣を向上させることが
できる。
【0060】また、左図柄と右図柄とが仮停止した際
に、これらを構成するキャラクタ図柄に動作表示をさせ
るとともに、この動作に合わせた動作音を出力させてい
るので、視覚と聴覚との一致が図られ、遊技者が心地よ
く遊技を進めることができるようになる。また、リーチ
演出表示の際に切り替えられた場面に合わせた環境音の
出力によっても、視覚と聴覚との一致が図られ、演出効
果を高めることができるとともに、遊技者が心地よく遊
技を進めることができるようになる。また、環境音の出
力は、リーチ演出表示の場面で行われるため、遊技者
は、リーチ演出表示に移行したことを視覚だけからでな
く、聴覚からも認識することができる。
【0061】また、左図柄と右図柄との仮停止によって
リーチ表示態様となった後に、その後に発展するリーチ
演出表示のパターンを報知キャラクタの表示及び報知音
の出力により予告している。これにより、遊技者は、リ
ーチ演出表示へ発展することを、リーチ演出表示への移
行前にも容易に知ることができるようになる。
【0062】さらに、リーチ演出表示を経た後に最終的
な表示態様がハズレ表示態様となって表示された場合
に、ハズレ音を出力させるものとしている。このハズレ
音の出力により、リーチ演出表示態様で高められた遊技
者の期待感を視覚的のみならず聴覚的にもそぐことがで
き、遊技者に与える心理的効果によって遊技興趣の向上
が図られる。
【0063】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【0064】上記の実施の形態において、変動表示パタ
ーン及び音声出力の態様は、図5のフローチャート、図
6〜図8の表示及び音声出力例に示すパターン以外でも
適用可能であることを述べたが、上記したパターンは、
例えば、次に示すような変形を行うことができる。
【0065】図9は、リーチ演出表示に発展する旨を報
知する場合において、その報知態様の他の例を示す図で
ある。図9(a)に示すように、特別図柄表示装置4上
にはキャラクタ図柄を表示することなく、スピーカ8
L、8Rから音声を出力させることのみにより、リーチ
演出表示への発展を報知してもよい。図9(b)に示す
ように、全ての表示図柄が未だ変動している間に、リー
チ演出表示への発展を報知してもよい。左図柄のみが仮
停止している間に、リーチ演出表示の発展を報知しても
よい。
【0066】リーチ演出表示に移行した後も、さらにそ
の後のリーチ演出表示がどのように発展するかを報知す
ることもできる。このような場合の例として、図9
(c)に示すように、相手キャラクタが登場する前(S
311とS312の間)に、表示制御部13は、報知キ
ャラクタを特別図柄表示装置4に表示させ、これに合わ
せて音制御部14は、「いま1度、戦うのだ!」という
相手キャラクタの登場の残り回数を含む音声をスピーカ
8L、8Rから出力させることができる。これにより、
遊技者は、リーチ演出表示がどのように発展していくか
を、リーチ演出表示が行われている間も逐次知ることが
できるようになる。
【0067】また、上記のように報知キャラクタが表示
され、「いざ、戦うのだ!」という報知音が出力された
後には、上記の実施の形態で示したリーチ演出表示に発
展するものとしていた。これに対して、複数種類のリー
チ演出表示を用意している場合は、報知キャラクタ及び
/または報知音を、その後に実際に発展するリーチ演出
表示の態様に従って異なるものとしてもよい。この場合
には、遊技者は、どのような種類のリーチ演出表示に発
展するかまでを容易に知ることができるようになる。
【0068】図10は、仮停止した左図柄及び右図柄を
構成するキャラクタ図柄の動作表示の他の例、及びこれ
に伴って出力される音声の例を示す図である。ここで
は、キャラクタ図柄は、右手を前に突き出した形(図1
0(a))、左手を前に突き出した形(図10
(b))、右足を上に向けて蹴り上げた形(図10
(c))、右足を下に向けて蹴り出した形(図10
(d))を一連の動作として繰り返している。
【0069】そして、この一連の動作に合わせて、音制
御部14は、図10(a)〜(d)にそれぞれ示すよう
に、「右!」、「左!」、「上段!」、「下段!」とい
う音声を、スピーカ8L、8Rから繰り返して出力させ
ている。このように、仮停止した表示図柄を構成するキ
ャラクタ図柄により複雑な一連の動作表示を繰り返して
行わせることにより、上記の実施の形態で示した変動表
示パターンよりもさらに、変動表示の態様が斬新なもの
となり、遊技の興趣を高めることができる。図10に示
す態様、あるいは上記した実施の形態に示す態様の動作
表示及び音声の出力は、リーチ演出表示の場面から元の
態様の表示に戻った際(S317)にも行うものとして
もよい。
【0070】図11は、リーチ演出表示に発展した場合
に、その場面に合わせて出力される環境音の他の例を示
す図である。図示するように、自キャラクタと相手キャ
ラクタとが闘いを始める前(S312とS313との
間)に、ゴングの画像が表示され、別のキャラクタ図柄
がゴングを打ちならす画像を特別図柄表示装置4に表示
している。そして、音制御部14は、別のキャラクタ図
柄がゴングを打ち鳴らす動作に合わせて、「カーン!」
という音声をスピーカ8L、8Rから出力させている。
このように、何らかのオブジェクトの動きに合わせた音
声を出力させることで、上記の実施の形態で示した変動
表示パターンよりもさらに、変動表示をより豊かな態様
で行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【0071】図12は、リーチ演出表示に発展した場合
に、その場面に合わせて出力される環境音のさらに他の
例を示す図である。図12(a)〜(d)に示す場面
は、それぞれ上記の実施の形態とは全く異なるパターン
のリーチ演出表示に発展した場合を示している。
【0072】図12(a)に示すように、小川の流れる
場面のリーチ演出表示に発展した場合には、音制御部1
4は、スピーカ8L、8Rから「サラサラ・・・」とい
う小川の流れる音を出力させることができる。図12
(b)に示すように、飛行機が飛ぶ場面のリーチ演出表
示に発展した場合には、音制御部14は、スピーカ8
L、8Rから「ブーン!」という飛行機の飛ぶ音を出力
させることができる。図12(c)に示すように、花火
が打ち上がる場面のリーチ演出表示に発展した場合に
は、音制御部14は、スピーカ8L、8Rから「バーン
!」という花火の打ち上げ音を出力させることができ
る。
【0073】図12(d)に示すように、吹雪が吹き荒
れる場面のリーチ演出表示に発展した場合には、音制御
部14は、スピーカ8L、8Rから「ビュービュー!」
という吹雪が吹き荒れる音を出力させることができる。
なお、図12(d)においては、吹雪の吹き荒れる場面
の画像は、表示図柄の背景の画像として表示されてお
り、表示図柄は、リーチ表示態様になる前と同じく、
左、中、右の可変表示領域4L、4C、4Rの中で通常
とは異なるパターンで変動表示されている。リーチ演出
表示としては、このような態様のものも適用することが
可能である。
【0074】なお、上記の実施の形態では、キャラクタ
の登場音「トゥオリャー!」(S312)、報知音「イ
ケるぞ!」「ダメかも!」(S310、S315)、勝
利報知音「ヤッター!」(S311)、敗北報知音「ヤ
ラレタ!」という環境音以外の音声をスピーカ8L、8
Rから出力させる場合にも、環境音の出力は継続されて
いた。しかしながら、環境音以外の音声を出力させる場
合には、環境音以外の音声の出力を優先して、環境音の
出力を一時停止するものとしてもよい。また、環境音の
ボリュームレベルを下げるものとしてもよい。
【0075】また、リーチ演出表示の後に、ハズレ表示
態様で左、中及び右変動表示領域4L、4C、4Rに表
示図柄が表示された態様に戻った際には、音制御部14
は、「あ〜あ!」というハズレ音をスピーカ8L、8R
から出力させるものとしていた。この際に、表示制御部
13は、ハズレ音と同じ「あ〜あ!」という文字列を、
3つの表示図柄とともに特別図柄表示装置4上に表示さ
せるものとしてもよい。この文字列は、漫画で用いられ
る吹き出しの中に挿入されたものとしてもよい。また、
出力されるハズレ音の態様も、上記のものに限られるの
ではなく、遊技者の期待感をそぐような種々の態様の音
声(鐘の音1つ、短調の音楽、その他の言葉)などを適
用することができる。
【0076】リーチ表示態様となった際に、リーチ演出
表示に移行する前において、音制御部14は、上記した
ハズレ音とは逆に遊技者の期待感をあおり、心理的に盛
り上げるような音声(そのような内容の言葉、鐘や太鼓
の連打、アップテンポな音楽など)をスピーカ8L、8
Rから出力させてもよい。さらに、リーチ演出表示の後
の表示態様が上記したようなハズレ表示態様ではなく、
大当たり表示態様となった場合にも、これと同様の音声
を出力させるものとしてもよい。これらの場合において
も、表示制御部13は、音声に対応した文字列を特別図
柄表示装置4上に表示させるものとすることができる。
【0077】さらに、上記した一連のパターンの変動表
示及びこれに伴う音声出力のうち、一部が抜けた変動表
示パターンを適用することも可能である。例えば、リー
チ演出表示の終了後、表示態様を通常の状態に戻した際
におけるハズレ音の出力(S317)は、なくてもよ
い。また、左図柄及び右図柄が仮停止した(S302、
S304)後に、これらの表示図柄を構成するキャラク
タ図柄に動作表示させる(S303、S305)のでは
なく、従来と同じく揺動状態で仮停止させて表示するも
のとしてもよい。キャラクタ図柄を動作表示させるが、
これに合わせた動作音の出力だけは行わないものとして
もよい。複数種類の表示図柄のうちの一部のみがキャラ
クタ図柄を含むものである場合には、キャラクタ図柄を
含む表示図柄が仮停止した場合にのみ、動作表示を行わ
せるものとしてもよい。
【0078】また、リーチ演出表示に発展する旨の報知
(S306)を行わないものとしてもよい。リーチ演出
表示において場面が切り替えられた場合(S308)で
あっても、これに合わせた環境音の出力を行わずに、単
に音楽などを出力させるものとしてもよい。リーチ演出
表示は、画面の切り替えを行うことなく表示図柄の変動
態様のみを通常と異なるものとするだけでもよい。この
場合には、環境音は出力されないものとなる。
【0079】上記の実施の形態では、本発明をパチンコ
遊技機に適用した場合を例として説明したが、本発明を
適用可能な範囲は、これに限られるものではない。例え
ば、ビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当
選フラグが成立していること、あるいはこれらのフラグ
が成立している可能性があることを、画像表示装置上に
表示される画像及び出力される音声による演出で予告す
るスロットマシンにも、本発明を適用することができ
る。
【0080】図13は、このようなスロットマシンの正
面外観を示す図である。図示するように、スロットマシ
ン101は、それぞれ回転駆動される3つのリールを備
え、その一部を有効視認領域として表示する可変表示装
置102を備える。可変表示装置102を構成する3つ
のリールの回転開始を指示するスタートレバー105、
3つのリールの回転停止をそれぞれ指示する停止ボタン
106a、106b、106cを備えている。また、可
変表示装置101の上部には、画像表示装置103を、
下部にはスピーカ104を備えている。
【0081】図14は、このスロットマシンの制御回路
のシステム構成図である。図示するように、制御回路と
しては、スタートレバー105、停止ボタン106a、
106b、106cからの操作信号が入力されるととも
に、可変表示装置102を制御する遊技制御部201を
有している。遊技制御部201は、また、後述する演出
コマンドを決定し、演出制御部202に送信する。演出
制御部202は、遊技制御部201から受信した演出コ
マンドに従って、画像表示装置103に表示される画像
を制御し、スピーカ104から出力される音声を制御す
る。
【0082】このスロットマシン101において、例え
ば、遊技者がスタートレバー105を操作したときに、
遊技制御部201は、可変表示装置102の表示結果が
ビッグボーナスやレギュラーボーナス、あるいは小役、
リプレイなどの所定の表示態様を許容するかどうかの抽
選を行う。遊技制御部201は、この抽選の結果によっ
てビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選
フラグなどの当選フラグを内部に設定する。
【0083】停止ボタン106a、106b、106c
が順次操作され、可変表示装置102に表示結果が現れ
ると、遊技制御部201は、ビッグボーナス当選フラグ
やレギュラーボーナス当選フラグの状態と、その乱数生
成機能を用いて生成した乱数の値とに基づいて演出コマ
ンドを決定し、演出制御部202に送信する。演出制御
部202は、この演出コマンドに基づいて、上記した図
5のフローチャートに示すような処理を行い、図6〜図
8に示したのと同様の画像を液晶表示装置103に表示
させ、図6〜図8に示したのと同様の音声をスピーカ1
04から出力させる。そして、その最終結果が、ビッグ
ボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグの
成立/成立の可能性の有無を示すものとなる。
【0084】また、本発明は、上記したようなパチンコ
遊技機やスロットマシンをシミュレーションしたビデオ
ゲームにも適用することができる。ビデオゲームでは、
モニタ上に表示された全体の画像のうち、表示図柄の変
動表示を示す表示領域が、上記した特別図柄表示装置4
や画像表示装置103に相当するものとなる。また、こ
の表示領域の表示を制御するルーチンが、上記した表示
制御部13を実現するものとなり、音声出力装置からの
音声の出力を制御するルーチンが、上記した音制御部1
4を実現するものとなる。
【0085】さらに、本発明、特に表示図柄の変動表示
及びそれに合わせた音声出力の方法を、上記したような
パチンコ遊技機、スロットマシンあるいはビデオゲーム
において実現するためのプログラムは、半導体記録媒
体、磁気記録媒体、光磁気記録媒体などのコンピュータ
読み取り可能な記録媒体に格納して配布することができ
る。すなわち、上記したパチンコ遊技機またはスロット
マシンにおいては、表示制御部13、演出制御部202
を構成する制御基板に搭載されるROMチップとして、
ビデオゲームにおいては、上記したような変動表示及び
音声出力をシミュレーションするルーチン含むゲームプ
ログラムを格納したCD−ROM、DVDなどとして提
供することができる。
【0086】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
識別情報の変動態様に斬新な変化を与えるとともに、表
示と音との相乗効果によって遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図3】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
【図4】図3の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
【図5】本発明の実施の形態における変動表示パターン
で表示図柄を変動させ、音声を出力させるための処理を
示すフローチャートである。
【図6】本発明の実施の形態における変動表示パターン
における特別図柄表示装置上の表示例、及び出力される
音声の例を示す図(その1)である。
【図7】本発明の実施の形態における変動表示パターン
における特別図柄表示装置上の表示例、及び出力される
音声の例を示す図(その2)である。
【図8】本発明の実施の形態における変動表示パターン
における特別図柄表示装置上の表示例、及び出力される
音声の例を示す図(その3)である。
【図9】リーチ演出表示に発展する変動表示パターンに
おける報知の他の例を示す図である。
【図10】表示図柄が仮停止した際におけるキャラクタ
図柄の動作及び音声出力の他の例を示す図である。
【図11】リーチ演出表示に発展した場合に、その場面
に合わせて出力される環境音の他の例を示す図である。
【図12】リーチ演出表示に発展した場合に、その場面
に合わせて出力される環境音の他の例を示す図である。
【図13】本発明の実施の形態の変形例として適用され
るスロットマシンの外観正面図である。
【図14】図13のスロットマシンにおける制御回路の
システム構成図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 4 特別図柄表示装置 8L、8R スピーカ 9 ランプ 11 遊技制御部 13 表示制御部 14 音制御部 15 ランプ制御部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】予め設定された変動開始条件を満足する場
    合、画像表示装置上に表示される複数の識別情報の変動
    態様を決定する変動態様決定手段と、 前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づ
    いて、前記複数の識別情報の変動表示を制御する変動表
    示制御手段と、 前記変動表示制御手段により前記画像表示装置上に表示
    される表示内容に合わせて音声出力装置からの音声出力
    を制御する音声制御手段とを備え、 前記変動表示制御手段は、発展型の変動表示パターンを
    含む複数の変動表示パターンにおける演出表示機能を有
    し、 前記音声制御手段は、 前記変動表示制御手段により発展型の変動表示パターン
    による演出表示が行われる場合に、当該演出表示を行う
    旨を示す音を音声出力させる機能と、 前記変動表示制御手段により所定の動作表示を行うオブ
    ジェクト画像が表示されている場合に、当該オブジェク
    ト画像の動作表示に合わせた音を音声出力させる機能と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記音声制御手段は、前記変動表示制御手
    段により所定のキャラクタ画像が表示されている場合
    に、当該キャラクタ画像に対応付けられた音を音声出力
    させる機能をさらに有することを特徴とする請求項1に
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記音声制御手段は、前記変動態様決定手
    段により変動態様の結果が所定の遊技価値を付与可能な
    特定表示態様とならないことが決定された場合、リーチ
    表示態様の演出表示が開始されてから所定タイミング後
    に、ハズレ音を音声出力させる機能をさらに有すること
    を特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】予め設定された変動開始条件を満足する場
    合、複数の識別情報の変動態様を決定し、該決定された
    変動態様に基づいて画像表示装置上で前記複数の識別情
    報を変動表示させると共に、前記画像表示装置上に表示
    される表示内容に合わせて音声を音声出力装置からの音
    声出力を制御する演出制御方法であって、 前記決定された表示態様に基づいて発展型の変動表示パ
    ターンによる演出表示が行われる場合に、当該演出表示
    を行う旨を示す音を音声出力させる手順と、 前記決定された表示態様に基づいてより所定の動作表示
    を行うオブジェクト画像が表示されている場合に、当該
    オブジェクト画像の動作表示に合わせた音を音声出力さ
    せる手順とを含むことを特徴とする演出制御方法。
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