JP2002126233A - Image display method for game machine - Google Patents
Image display method for game machineInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊等の遊
技機の画像表示方法に関し、より詳細には、3次元物体
の画像および図柄を表示器に変動表示させる遊技機の画
像表示方法に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for displaying an image of a game machine such as a pachinko game, and more particularly, to a method of displaying an image and a pattern of a three-dimensional object on a display device.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来から知られているパチンコ機等の遊
技機における識別情報(図柄)の変動方法に関する技術
として、特開平9−140877号公報には、平面形
状の図柄をy軸の周りに回転させて立体感を表現する技
術が開示されている。また、特開平11−15602
0号公報には、3D空間において、ポリゴンを使用して
滑らかに背景等の奥行きを出す技術が開示されている。2. Description of the Related Art Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 9-140877 discloses a technique for changing identification information (symbol) in a game machine such as a pachinko machine, which is conventionally known. There is disclosed a technique for expressing a three-dimensional effect by rotating. Also, JP-A-11-15602
No. 0 discloses a technique for smoothly extracting the depth of a background or the like using a polygon in a 3D space.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、につ
いては、2D物体を回転させ、立体感を出すだけで、遊
技者の趣向性を向上させるには不充分であるという問題
があった。However, there is a problem in that, merely rotating the 2D object to give a three-dimensional effect is not enough to improve the player's taste.
【0004】また、については、ポリゴンを使用して
背景等に滑らかな奥行きを出すだけであり、そのポリゴ
ンの変化に遊技者の趣向性を高める演出が不足している
という問題があった。[0004] In addition, there is a problem that only a smooth depth is provided on a background or the like using a polygon, and the effect of changing the polygon is not enough to enhance a player's taste.
【0005】本発明は、このような問題に鑑みてなされ
たものであり、その目的とするところは、従来技術を改
善し、遊技者の興趣および期待感を高める遊技機の画像
表示方法を提供することにある。The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide an image display method for a gaming machine which improves the prior art and enhances the interest and expectation of a player. Is to do.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、請求項1に記載の発明は、表示制
御の基準となる3次元のマスタオブジェクトと、該マス
タオブジェクトに関連して表示されるスレーブオブジェ
クトとを含む複数のオブジェクトの画像を変動させて表
示装置に表示する遊技機の画像表示方法において、仮想
空間上に、前記マスタオブジェクトに対して1つ以上の
前記スレーブオブジェクトを関連させて配置する第1ス
テップと、前記表示装置の表示面に投影される前記マス
タオブジェクトおよび前記スレーブオブジェクトの画像
を作成し、該画像を前記表示面に表示する第2ステップ
とを備えたことを特徴とする。SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention provides a three-dimensional master object serving as a reference for display control and a master object related to the master object. A method of displaying an image of a plurality of objects including a slave object displayed on a display device by fluctuating the images of the plurality of objects, the method comprising: displaying at least one slave object in a virtual space with respect to the master object; And a second step of creating images of the master object and the slave object projected on the display surface of the display device, and displaying the images on the display surface. It is characterized by the following.
【0007】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の遊技機の画像表示方法において、前記マスタオ
ブジェクトを視点に対して移動させるとともに、前記マ
スタオブジェクトと関連して配置されている前記スレー
ブオブジェクトを前記マスタオブジェクトに連動して移
動させる第3ステップを備え、前記第2ステップは、前
記第3ステップにおいて移動した前記マスタオブジェク
トおよび前記スレーブオブジェクトの画像を作成するこ
とを特徴とする。[0007] The invention described in claim 2 is the first invention.
3. The image display method for a gaming machine according to claim 3, wherein the master object is moved with respect to a viewpoint, and the slave object arranged in association with the master object is moved in conjunction with the master object. Wherein the second step creates an image of the master object and the slave object moved in the third step.
【0008】また、請求項3に記載の発明は、請求項1
に記載の遊技機の画像表示方法において、前記マスタオ
ブジェクトを変形させるとともに、前記マスタオブジェ
クトと関連して配置されている前記スレーブオブジェク
トを前記マスタオブジェクトに連動して変形させる第4
ステップを備え、前記第2ステップは、前記第4ステッ
プにおいて変形した前記マスタオブジェクトおよび前記
スレーブオブジェクトの画像を作成することを特徴とす
る。[0008] The invention described in claim 3 is the first invention.
4. The image display method for a gaming machine according to claim 4, wherein the master object is deformed and the slave object arranged in association with the master object is deformed in conjunction with the master object.
And a second step of creating an image of the master object and the slave object deformed in the fourth step.
【0009】また、請求項4に記載の発明は、請求項1
ないし3のいずれか1項に記載の遊技機の画像表示方法
において、前記スレーブオブジェクトは、前記遊技機が
提供する遊技に関する情報の報知を行うための図柄であ
ることを特徴とする。The invention described in claim 4 is the first invention.
4. The image display method for a gaming machine according to any one of claims 3 to 3, wherein the slave object is a symbol for notifying information about a game provided by the gaming machine.
【0010】また、請求項5に記載の発明は、表示制御
の基準となる3次元のマスタオブジェクトと、該マスタ
オブジェクトの属性を表現するテクスチャとを変動させ
て表示装置に表示する遊技機の画像表示方法において、
仮想空間上に、前記マスタオブジェクトに対して1つ以
上の前記テクスチャを関連させて配置する第1ステップ
と、前記表示装置の表示面に投影される前記マスタオブ
ジェクトおよび前記テクスチャの画像を作成し、該画像
を前記表示面に表示する第2ステップとを備えたことを
特徴とする。According to a fifth aspect of the present invention, there is provided an image of a gaming machine displaying a three-dimensional master object serving as a reference for display control and a texture representing the attributes of the master object on a display device while changing the texture. In the display method,
A first step of arranging one or more of the textures in association with the master object in a virtual space, and creating an image of the master object and the texture projected on a display surface of the display device; And a second step of displaying the image on the display surface.
【0011】また、請求項6に記載の発明は、請求項5
に記載の遊技機の画像表示方法において、前記マスタオ
ブジェクトを視点に対して移動させるとともに、前記マ
スタオブジェクトと関連して配置されている前記テクス
チャを前記マスタオブジェクトに連動して移動させる第
3ステップを備え、前記第2ステップは、前記第3ステ
ップにおいて移動した前記マスタオブジェクトおよび前
記テクスチャの画像を作成することを特徴とする。The invention described in claim 6 is the same as the invention in claim 5
3. The image display method for a gaming machine according to claim 1, further comprising: moving the master object with respect to a viewpoint, and moving the texture arranged in association with the master object in conjunction with the master object. The second step is characterized in that an image of the master object and the texture moved in the third step is created.
【0012】また、請求項7に記載の発明は、請求項5
に記載の遊技機の画像表示方法において、前記マスタオ
ブジェクトを変形させるとともに、前記マスタオブジェ
クトと関連して配置されている前記テクスチャを前記マ
スタオブジェクトに連動して変形させる第4ステップを
備え、前記第2ステップは、前記第4ステップにおいて
変形した前記マスタオブジェクトおよび前記テクスチャ
の画像を作成することを特徴とする。The invention described in claim 7 is the same as the invention described in claim 5.
The image display method for a gaming machine according to claim 1, further comprising a fourth step of deforming the master object and deforming the texture arranged in association with the master object in conjunction with the master object. The two steps are characterized in that images of the master object and the texture deformed in the fourth step are created.
【0013】さらに、請求項8に記載の発明は、請求項
5ないし7のいずれか1項に記載の遊技機の画像表示方
法において、前記テクスチャは、前記遊技機が提供する
遊技に関する情報の報知を行うための図柄であることを
特徴とする。According to an eighth aspect of the present invention, in the image display method for a gaming machine according to any one of the fifth to seventh aspects, the texture is information of a game provided by the gaming machine. Is a symbol for performing the following.
【0014】[0014]
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照し、本発明の
実施の形態について詳細に説明する。Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
【0015】図1は、遊技機の正面概観の一例を示す図
である。図1に示すように、本実施形態に係る遊技機
は、遊技機の役物等を盤面に据え付ける遊技盤101、
表示装置102、始動入賞口103、普通図柄表示装置
作動ゲート(左)104、普通図柄表示装置作動ゲート
(右)105、普通図柄表示装置106、普通電動役物
107、可変入賞球装置108を含む。FIG. 1 is a diagram showing an example of a front view of a gaming machine. As shown in FIG. 1, a gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 101 on which an accessory or the like of the gaming machine is installed on a board.
Including display device 102, start winning opening 103, normal symbol display device operation gate (left) 104, normal symbol display device operation gate (right) 105, normal symbol display device 106, normal electric accessory 107, and variable winning ball device 108 .
【0016】表示装置102は、本実施形態ではLCD
(Liquid Crystal Display)パネル213を有し、複数
の数字や図形等の特別図柄(以下、単に図柄とする)を
変動表示する。始動入賞口103は、遊技者により打ち
出された球が入賞すると、内部の特別図柄始動スイッチ
301(後述)のトリガ発生により入賞を検知し、表示
装置102の図柄変動の契機を与える。The display device 102 is an LCD in this embodiment.
It has a (Liquid Crystal Display) panel 213 and variably displays a plurality of special symbols such as figures and figures (hereinafter simply referred to as symbols). When the ball hit by the player wins, the starting winning opening 103 detects a winning by generating a trigger of an internal special symbol starting switch 301 (described later), and gives an opportunity to change the symbol of the display device 102.
【0017】普通図柄表示装置作動ゲート(左)104
および普通図柄表示装置作動ゲート(右)105は、遊
技者により打ち出された球が通過すると、内部の普通図
柄作動スイッチ302(後述)のトリガ発生により、普
通図柄表示装置106の普通図柄の変動契機を与える。
普通図柄表示装置106は、7セグメントLED等の表
示する普通図柄を変動表示する。普通電動役物107
は、普通図柄表示装置106が特定の普通図柄を停止表
示した場合に開放し、始動入賞口103への入賞をアシ
ストする。Normal symbol display device operation gate (left) 104
When the ball hit by the player passes through the normal symbol display device operation gate (right) 105, a trigger of an internal normal symbol operation switch 302 (described later) generates a trigger to change the ordinary symbol of the ordinary symbol display device 106. give.
The normal symbol display device 106 variably displays a normal symbol such as a 7-segment LED to be displayed. Ordinary electric accessory 107
Is opened when the normal symbol display device 106 stops and displays a specific normal symbol, and assists winning in the starting winning opening 103.
【0018】可変入賞球装置108は、表示装置102
の停止図柄が予め定めた特定の図柄の組み合わせとなっ
た場合、すなわち、特賞(大当たり)になった時に、可
変入賞球装置108前面の大入賞口の開放動作を行う。
特賞は、遊技機が通常の遊技状態である第1の状態から
第2の状態へ遷移するポイントであり、第2の状態は遊
技者へ特定の遊技価値を付与する有為な状態である。The variable winning ball device 108 is connected to the display device 102.
When the stop symbol becomes a predetermined combination of specific symbols, that is, when a special prize (big hit) is achieved, the opening operation of the big winning port on the front of the variable winning ball device 108 is performed.
The special prize is a point at which the gaming machine transitions from the first state, which is a normal gaming state, to the second state, and the second state is a significant state in which a specific game value is given to the player.
【0019】図2は、遊技機の制御回路構成を示す図で
ある。図2において、例示の遊技機の制御回路構成は、
特別図柄始動スイッチ301、普通図柄始動スイッチ3
02、大入賞口スイッチ303、リセット回路305、
電源回路306、入力ポート307、主制御部(以下、
CPUと呼ぶ)308、ROM(Read Only Memory)3
09、RAM(Random Access Memory)310、出力ポ
ート311、表示装置102、ランプ表示装置312、
効果音発生装置313、普通図柄表示装置106、始動
口作動ソレノイド314、大入賞口作動ソレノイド31
5、賞球払出装置316および球発射装置317を有す
る。FIG. 2 is a diagram showing a control circuit configuration of the gaming machine. In FIG. 2, the control circuit configuration of the illustrated gaming machine is as follows.
Special symbol start switch 301, normal symbol start switch 3
02, special winning opening switch 303, reset circuit 305,
Power supply circuit 306, input port 307, main control unit (hereinafter, referred to as
308, ROM (Read Only Memory) 3
09, RAM (Random Access Memory) 310, output port 311, display device 102, lamp display device 312,
Sound effect generating device 313, normal symbol display device 106, starting port operating solenoid 314, special winning opening operating solenoid 31
5. It has a prize ball payout device 316 and a ball launching device 317.
【0020】特別図柄始動スイッチ301は、遊技者に
より打ち出されて始動入賞口103に入賞した球が、こ
のスイッチを通過する時に、トリガを発生し入賞検知
し、表示装置102の図柄変動の契機を与える。普通図
柄作動スイッチ302は、遊技者により打ち出されて普
通図柄表示装置作動ゲート(左)104および普通図柄
表示装置作動ゲート(右)105を通過した球が、この
スイッチを通過する時にトリガを発生し、普通図柄表示
装置106の普通図柄の変動契機を与える。The special symbol start switch 301 generates a trigger when the ball hit by the player and hits the start winning opening 103 passes through this switch, detects a winning, and triggers a change in the symbol of the display device 102. give. The normal symbol operation switch 302 generates a trigger when a ball launched by the player and passed through the ordinary symbol display device operation gate (left) 104 and the ordinary symbol display device operation gate (right) 105 passes through this switch. , Gives an opportunity to change the ordinary symbol of the ordinary symbol display device 106.
【0021】大入賞口スイッチ303は、特賞になった
時に、可変入賞球装置108への球の入賞検知を行う。
リセット回路305は、CPU308を初期状態にす
る。電源回路306は、図2の回路全体に電力を供給す
る。入力ポート307は、各部からの信号を取り込み、
CPU308に転送する。The special winning opening switch 303 detects a winning of a ball to the variable winning ball device 108 when a special prize is won.
The reset circuit 305 sets the CPU 308 in an initial state. The power supply circuit 306 supplies power to the entire circuit of FIG. The input port 307 receives signals from each unit,
Transfer to CPU308.
【0022】CPU308は、遊技機全体の制御(主制
御)を行う遊技機制御用CPUであり、制御ROM30
9およびRAM310を内蔵し、後述のセキュリティ機
能等を付加した遊技機専用の1チップCPUである。制
御ROM309は、CPU308用の遊技機制御プログ
ラムが記憶されている。制御ROM309にはさらに、
遊技機を制御するための各種パラメータの値が格納され
ている。RAM310は、CPU308に対する入出力
データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数
カウンタを初めとする各種カウンタ、保留される各球の
情報を記録する各球毎の保留メモリ等を一時記憶する。The CPU 308 is a game machine control CPU for controlling the entire game machine (main control).
9 and a RAM 310, and is a one-chip CPU dedicated to a gaming machine to which a security function described later is added. The control ROM 309 stores a gaming machine control program for the CPU 308. The control ROM 309 further includes
The values of various parameters for controlling the gaming machine are stored. The RAM 310 temporarily stores input / output data for the CPU 308, data for arithmetic processing, various counters such as a random number counter related to the game, a holding memory for each ball for recording information on each ball to be held, and the like. .
【0023】出力ポート311は、各部に対する信号を
出力し、CPU308から転送する。ランプ表示装置3
12は、遊技に関連するランプ類の表示装置であり、C
PU308の指示で複数のランプを選択的に点灯/消灯
させる。効果音発生装置313は、遊技に関連する音響
を発生する。始動口作動ソレノイド314は、始動入賞
口103の開閉制御を行う。大入賞口作動ソレノイド3
15は、特賞になった時に、可変入賞球装置108前面
の大入賞口を開放する。 賞球払出装置316は、特別
図柄始動スイッチ301、大入賞口スイッチ303、特
別入賞口スイッチ304等で入賞検知がされた場合の、
賞球の払出を行う。球発射装置317は、遊技機ハンド
ルで遊技者の球発射動作を検知すると、球を遊技盤10
1へ発射する。The output port 311 outputs a signal to each unit and transfers the signal from the CPU 308. Lamp display device 3
Reference numeral 12 denotes a display device for lamps related to the game,
A plurality of lamps are selectively turned on / off according to an instruction from the PU 308. The sound effect generator 313 generates sound related to the game. The starting port operating solenoid 314 controls opening and closing of the starting winning port 103. Large winning opening operated solenoid 3
15 opens a special winning opening on the front of the variable winning ball device 108 when a special prize is won. The prize ball payout device 316 is provided when a prize is detected by the special symbol start switch 301, the special winning opening switch 303, the special winning opening switch 304, or the like.
Pay out prize balls. When the ball launching device 317 detects the ball launching operation of the player with the handle of the gaming machine, the ball launching device 317 moves the ball to the game board 10.
Fire at 1.
【0024】図3は、本実施形態に係る遊技機の表示部
に関係する表示装置102の表示制御回路の回路構成を
示す。図3において、表示装置102の表示制御回路
は、遊技機に設置された特別図柄表示用の表示器を制御
し、データ受信回路202、CPU210、プログラム
ROM214、RAM215、画像処理用LSI(VD
P;Video Display Processor)211、キャラクタR
OM205、ビデオRAM203、プログラムROM2
14、LCDパネル用インタフェース回路212、LC
Dパネル213および電源回路217を有する。FIG. 3 shows a circuit configuration of a display control circuit of the display device 102 related to the display unit of the gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 3, the display control circuit of the display device 102 controls a special symbol display indicator installed in the gaming machine, and includes a data receiving circuit 202, a CPU 210, a program ROM 214, a RAM 215, and an image processing LSI (VD
P; Video Display Processor) 211, character R
OM 205, video RAM 203, program ROM 2
14. LCD panel interface circuit 212, LC
It has a D panel 213 and a power supply circuit 217.
【0025】データ受信回路202は、主制御部308
から特別図柄パターンやタイミングを取るためのストロ
ーブ信号、コマンド等を受信し、CPU210へ渡す。
電源回路217は、外部の電力回路216から電力供給
を受け、新たに表示装置102の回路全体に電力を供給
する。電圧変換回路218は、外部の電力回路216か
ら電力供給を受け、データレベルを変換する。The data receiving circuit 202 includes a main control unit 308
, And receives a special symbol pattern, a strobe signal for taking a timing, a command, and the like, and passes them to the CPU 210.
The power supply circuit 217 receives power supply from the external power circuit 216 and newly supplies power to the entire circuit of the display device 102. Voltage conversion circuit 218 receives power supply from external power circuit 216 and converts a data level.
【0026】CPU210は、プログラムROM214
に記憶されたプログラムにしたがって、表示すべき特別
図柄パターンおよび表示制御に必要な制御データをVD
P211に引渡す。RAM215は、CPU210に対
する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶
し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとして機能す
る。The CPU 210 has a program ROM 214
The special symbol pattern to be displayed and the control data necessary for display control are stored in the VD according to the program stored in the VD.
Deliver to P211. The RAM 215 temporarily stores input / output data for the CPU 210 and data for arithmetic processing, and functions as a work area and a buffer memory.
【0027】VDP211は、CPU210からの表示
制御に基いて、LCDパネル213に表示するための画
像を演算し、画像データをビデオRAM203上に展開
し、CPU210からの出力指示に従って、LCDパネ
ル用インタフェース回路212へ画像データを出力する
機能を有する。また、VDP211は、内部に記憶され
た画像処理用プログラムにしたがって、後述の3D(3
次元)表示を行なうための3Dイメージの作成を行なう
ことにより、本発明に関わる3D画像処理を行なう。The VDP 211 calculates an image to be displayed on the LCD panel 213 based on the display control from the CPU 210, develops the image data on the video RAM 203, and in accordance with an output instruction from the CPU 210, an LCD panel interface circuit. A function of outputting image data to the image processing unit 212; In addition, the VDP 211 executes a 3D (3D) (to be described later) according to an image processing program stored therein.
By creating a 3D image for performing (dimensional) display, 3D image processing according to the present invention is performed.
【0028】ビデオRAM203は、VDP211に作
成された表示用の画像データを一時的に記憶する。ビデ
オRAM203に記憶された画像データが、VDP21
1により一定周期で読み出されてLCDパネル用インタ
フェース回路212を介してLCDパネル213に出力
される。LCDパネル213は表示装置の表示面を有
し、出力された画像データをその表示面に可視表示す
る。The video RAM 203 temporarily stores the image data for display created in the VDP 211. The image data stored in the video RAM 203 is stored in the VDP 21
1 is read out at a constant period and output to the LCD panel 213 via the LCD panel interface circuit 212. The LCD panel 213 has a display surface of a display device, and visually displays the output image data on the display surface.
【0029】プログラムROM214は、CPU210
が実行する画像表示制御のためのプログラムを記憶して
おり、具体的にはCPU210が行う画像表示制御の内
容を規定した制御プログラムを記憶している。また、プ
ログラムROM214は、VDP211のデータ・レジ
スタに書きこむ、VDP制御用データ等を記憶してい
る。The program ROM 214 has a CPU 210
Stores a program for image display control executed by the CPU 210, and more specifically, stores a control program defining the contents of the image display control performed by the CPU 210. The program ROM 214 stores VDP control data and the like to be written in the data register of the VDP 211.
【0030】キャラクタROM205には、特別図柄パ
ターンの種類に応じた特別図柄の画像を作成するための
3D画像データ206が格納されている。このデータ
は、テクスチャデータ207、3D(3次元)画像に関
するオブジェクトデータ208、および背景用の2D
(2次元)画像データ209から構成される。テクスチ
ャデータ207は、3次元物体の表面の持つ模様や材質
などの属性、すなわちテクスチャを表現する画像のデー
タであり、抽選用の特別図柄パターンの画像が含まれ
る。The character ROM 205 stores 3D image data 206 for creating an image of a special symbol according to the type of the special symbol pattern. This data includes texture data 207, object data 208 relating to a 3D (three-dimensional) image, and 2D for a background.
(Two-dimensional) image data 209. The texture data 207 is data of an image representing a property, such as a pattern or material, of the surface of the three-dimensional object, that is, a texture, and includes an image of a special symbol pattern for lottery.
【0031】オブジェクトデータ208は3次元物体の
形状を表すデータであり、ポリゴンデータと、ワイヤフ
レームデータを格納する。ここで、ポリゴンデータと
は、3Dグラフィックスにおいて立体図形を描くために
使用する多角形のデータである。従って、1枚のポリゴ
ンは、2次元の形状をなす。また、ワイヤフレームデー
タは、立体図形を作るための点と辺のデータである。The object data 208 is data representing the shape of a three-dimensional object, and stores polygon data and wire frame data. Here, the polygon data is polygon data used to draw a three-dimensional figure in 3D graphics. Therefore, one polygon has a two-dimensional shape. The wire frame data is data of points and sides for creating a three-dimensional figure.
【0032】2D画像データ209は、テクスチャデー
タとして使用することも可能である。3D画像データの
動きに関するデータは、キャラクタROM205および
プログラムROM214に格納する。The 2D image data 209 can be used as texture data. Data relating to the movement of the 3D image data is stored in the character ROM 205 and the program ROM 214.
【0033】LCDパネル用インタフェース回路212
は、ビデオRAM203に一時的に記憶された画像デー
タを受け取り、LCDパネル213へ送出する。LCD
パネル213は、LCDパネル用インタフェース回路2
12から送出された画像データに基いて、画像を表示す
る。LCD panel interface circuit 212
Receives image data temporarily stored in the video RAM 203 and sends it to the LCD panel 213. LCD
The panel 213 is an interface circuit 2 for an LCD panel.
An image is displayed on the basis of the image data sent from.
【0034】次に、主制御部308や表示装置102の
CPU210が行う制御動作を図8(遊技制御のゼネラ
ルフローチャート)および図9を参照して説明する。な
お、図8に示す一連の処理は主制御部308が実行する
が、リセット回路305から所定時間(例えば4mse
c)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭の
ステップから実行する。Next, control operations performed by the main control unit 308 and the CPU 210 of the display device 102 will be described with reference to FIG. 8 (a general flowchart of game control) and FIG. Note that the series of processing shown in FIG. 8 is executed by the main control unit 308,
c) Executing from the first step using a reset signal supplied every time as a trigger.
【0035】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路306を起動状態とすると、主制御部308が起
動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての
処理が実行されたか否かを判定する(図8のステップS
701)。電源投入後、初めての処理の場合には(Ye
sルート)ステップS721に移行する一方、これ以外
の場合には(Noルート)ステップS703に移行す
る。First, when the power supply circuit 306 is activated by a power switch (not shown), the main control unit 308 is activated. It is determined whether or not the first processing has been performed since the power was turned on. (Step S in FIG. 8)
701). In the case of the first processing after the power is turned on, (Ye
(s route) The process proceeds to step S721, while otherwise (No route), the process proceeds to step S703.
【0036】ステップS721では、RAM215の初
期化処理としてクリア処理を実行し、次いで、ステップ
S723では、初期制御処理を行うためのデータをRA
M215の所定の領域にセットする。一方、ステップS
703では、RAM215内に形成される大当り判定
用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタ
のカウント値をインクリメントし、ステップS705で
は、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新
する。In a step S721, a clearing process is executed as an initializing process of the RAM 215. Then, in a step S723, data for performing the initial controlling process is stored in the RA.
It is set in a predetermined area of M215. On the other hand, step S
In step 703, the count values of various random number generation loop counters for large hit determination and small hit determination formed in the RAM 215 are incremented, and in step S705, the timer values of various timers used for gaming machine control are updated. I do.
【0037】次に、ステップS707において、特別図
柄始動スイッチ301、普通図柄始動スイッチ302、
大入賞口スイッチ303が出力した検出信号を入力ポー
ト307を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行する。次いで、ステッ
プS709に移行してポート入力処理で読み込み格納し
たデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行
する。Next, in step S707, a special symbol start switch 301, a normal symbol start switch 302,
An input port process is executed in which the detection signal output from the special winning opening switch 303 is read into an internal register (not shown) via the input port 307 and stored. Next, the process shifts to step S709 to execute a switch check process for grasping the data read and stored in the port input process.
【0038】次に、ステップS711にて各スイッチ3
01、302、303等の断線や短絡の有無のチェック
を行い(ステップS713)、これらの障害が発生して
いる場合には(Yesルート)ステップS725に移行
する一方、これ以外の場合には(Noルート)ステップ
S715に移行する。Next, in step S711, each switch 3
It is checked whether there is a disconnection or a short circuit of 01, 302, 303, etc. (step S713). If any of these faults has occurred (Yes route), the process proceeds to step S725. (No route) The process moves to step S715.
【0039】そして、ステップS715において、普通
図柄表示装置106の表示制御に必要なデータをRAM
215の所定領域に格納すると共に、表示装置102の
表示制御に必要なコマンドをRAM215の所定領域に
格納して、前記各種タイマのタイマ値を減じる(ステッ
プS717)。In step S715, data necessary for display control of the ordinary symbol display device 106 is stored in the RAM.
At the same time, a command necessary for display control of the display device 102 is stored in a predetermined area of the RAM 215, and the timer values of the various timers are reduced (step S717).
【0040】この時、ステップS715において、主制
御部308は、遊技制御に応じて必要なモード、イベン
トのコマンドデータをROM309に記憶されているデ
ータテーブル領域を参照して定め、定めたモード、イベ
ントをRAM215の所定エリアに格納する。この際、
モードとイベントからなる1つのコマンドをRAM21
5の所定エリアに格納する。At this time, in step S715, the main control unit 308 determines the command data of the mode and the event necessary for the game control by referring to the data table area stored in the ROM 309, and sets the determined mode and the event. Is stored in a predetermined area of the RAM 215. On this occasion,
One command consisting of mode and event is stored in RAM 21
5 in a predetermined area.
【0041】次に、ステップS719において、大入賞
口108、始動入賞口103を所定パターンで開閉制御
するために、始動口作動ソレノイド314、大入賞口作
動ソレノイド315を駆動制御し、次いでステップS7
25において、図示しない賞球排出装置に賞球指定情報
を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステ
ップS727、729、731において、図示しない遊
技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置312を遊技状態に対応させて点灯
制御する表示灯制御処理、効果音発生装置313を遊技
状態に対応させて駆動制御する効果音処理を実行する。
なお、表示灯制御処理では、ランプ表示装置312に送
る点灯制御に必要なデータをRAM310の所定領域に
格納すると共に、効果音処理では、効果音発生装置31
3に送る効果音出力制御に必要なデータをRAM215
の所定領域に格納する。Next, in step S719, in order to control the opening and closing of the special winning opening 108 and the starting special opening 103 in a predetermined pattern, the drive of the starting opening operating solenoid 314 and the special winning opening operating solenoid 315 is controlled.
At 25, prize ball setting processing for outputting prize ball designation information to a prize ball discharge device (not shown) is executed, and at steps S727, 729, 731, various game data are output to a gaming machine management device (not shown). External information processing, a display lamp control process for controlling lighting of the lamp display device 312 in accordance with the game state, and a sound effect process for controlling the drive of the sound effect generator 313 in accordance with the game state are executed.
In the indicator light control processing, data necessary for lighting control to be sent to the lamp display device 312 is stored in a predetermined area of the RAM 310, and in the sound effect processing, the sound effect generator 31 is used.
Data necessary for sound effect output control to be sent to the RAM 215
In a predetermined area.
【0042】次に、ステップS733では、各処理でR
AM310に格納したデータを出力ポート311を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。主制
御部308は、ランプ表示装置312、効果音発生装置
313の各々に対して、ステップS729、731にて
RAM310に格納したデータを送信する。Next, in step S733, R
The data stored in the AM 310 is output to the corresponding device via the output port 311 (port output process), and the device that receives the data performs a control operation based on the data. The main control unit 308 transmits the data stored in the RAM 310 in steps S729 and S731 to each of the lamp display device 312 and the sound effect generator 313.
【0043】そして、表示装置102に対して、まず、
ストローブ信号を出力し、ステップS715にてRAM
310に格納されたモード、イベントのデータを送信す
る。この際、主制御部308のCPUは、前回送信した
モード、イベントと今回のモード、または、イベントの
どちらか一方でも異なる場合にのみ、この前回とは異な
るモード、イベントを表示装置102に対して1回出力
する。ステップS735では、リセット回路305から
リセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行
すると共に、リセット信号が入力された場合にはステッ
プS701に移行して遊技機制御を継続する。なお、こ
のリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生
成用のカウンタの更新等が挙げられる。Then, with respect to the display device 102, first,
A strobe signal is output, and at step S715 RAM
The mode and event data stored in 310 are transmitted. At this time, the CPU of the main control unit 308 sends the mode and the event different from the last time to the display device 102 only when either the previously transmitted mode, the event and the current mode, or the event is different. Output once. In step S735, a reset standby process is performed until a reset signal is input from the reset circuit 305, and when a reset signal is input, the process proceeds to step S701 to continue gaming machine control. Note that the reset standby process includes updating of the various random number generation counters described above.
【0044】次に、表示装置102のCPU210の動
作について、図9を参照しつつ説明する。まず、主基板
からコマンドが入力された場合は、図9(a)のステッ
プS801に移行し、検出信号を入力ポート307を介
して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入
力ポート処理を実行し、コマンド入力か正常か否かを判
断する(ステップS803)。そして、コマンド入力エ
ラーと判断された場合は(Yesルート)処理を割り込
み処理を終了する一方、コマンド入力が正常と判断され
た場合は、入力されたコマンドをRAM215に保存す
る(ステップS805)。Next, the operation of the CPU 210 of the display device 102 will be described with reference to FIG. First, when a command is input from the main board, the process shifts to step S801 in FIG. 9A to execute an input port process of reading a detection signal into a register (not shown) via the input port 307 and storing the same. It is determined whether the command input is normal or not (step S803). If it is determined that a command input error has occurred (Yes route), the interrupt processing is terminated. If it is determined that the command input is normal, the input command is stored in the RAM 215 (step S805).
【0045】次に、モード、イベントからなるコマンド
を受け取った場合のCPU210の動作について説明す
る。図9(b)のステップS811において、CPU2
10は自身のスタックポインタの設定、RAM215の
初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステ
ップS813において、新しいコマンドが入力されたか
否かを判断する。Next, the operation of the CPU 210 when a command including a mode and an event is received will be described. In step S811 of FIG.
10 sets its own stack pointer, initializes the RAM 215, and initializes itself such as register clearing, and determines in step S813 whether a new command has been input.
【0046】新しいコマンドが入力されたと判断された
場合には(Yesルート)ステップS815に移行する
一方、これ以外の場合には(Noルート)ステップS8
19に移行する。ステップS813では、割り込み処理
においてデータ受信回路202が受信したコマンドをR
AM215にコピーし、コマンドが正常か否かのチェッ
クやこのコマンドに対応した処理テーブルの先頭アドレ
ス取得を行い、次にステップS817において、VDP
211へ出力するためにRAM215の必要なエリアの
データを更新する。If it is determined that a new command has been input (Yes route), the process proceeds to step S815. Otherwise (No route), the process proceeds to step S8.
Move to 19. In step S813, the command received by the data receiving circuit 202 in the interrupt processing is
Copy to the AM 215 to check whether the command is normal and to obtain the start address of the processing table corresponding to this command. Then, in step S817, the VDP
The data in the necessary area of the RAM 215 for updating to the data 211 is updated.
【0047】次に、ステップS819において、図柄速
度制御に必要なデータを、プログラムROM214に内
蔵されている速度テーブルから取得してRAM215に
セットし、次にステップS821において、速度データ
に基づいて図柄オフセット値を更新する。Next, in step S819, data necessary for symbol speed control is obtained from the speed table stored in the program ROM 214 and set in the RAM 215. Next, in step S821, symbol offset is performed based on the speed data. Update the value.
【0048】次に、ステップS823において、RAM
215にセットされている図柄制御用データに基づい
て、VDP211へ出力するためのリールデータを求め
てRAM215にセットし、次にステップS825にお
いて、RAM215にセットされているアニメーション
処理用データが格納されているアニメーション処理用テ
ーブルからアニメーションデータを取得し、RAM21
5内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラ
グが「1」か否かを判断する(ステップS827)。Next, in step S823, the RAM
Based on the symbol control data set in 215, reel data to be output to the VDP 211 is obtained and set in the RAM 215. Next, in step S825, the animation processing data set in the RAM 215 is stored. The animation data from the animation processing table
5 is set in the VDP output buffer, and it is determined whether the output permission flag is "1" (step S827).
【0049】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(Noルート)にはステップS813に戻って一連の
処理を繰り返すと共に、出力許可フラグが「1」の場合
(Yesルート)にはステップS829にて、VDP出
力用バッファにセットされているデータをVDP211
に出力する。VDP211はこれに応じてキャラクタR
OM205のデータを獲得して画像展開し、画像展開さ
れたデータはビデオRAM203に一時記憶された後、
LCDパネル用インタフェース回路212に送られLC
Dパネル213による画像表示が行われる。If the output permission flag is not "1" (No route), the flow returns to step S813 to repeat a series of processing, and if the output permission flag is "1" (Yes route), the flow returns to step S829. The data set in the VDP output buffer is
Output to The VDP 211 responds to this with the character R
After acquiring the data of the OM 205 and developing the image, the data developed is temporarily stored in the video RAM 203,
LC sent to the LCD panel interface circuit 212
The image display by the D panel 213 is performed.
【0050】以下、図4〜図8を参照し、本発明の実施
形態について具体的に説明する。Hereinafter, an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to FIGS.
【0051】(第1実施形態)図4は、3次元物体が回
転する場合の図柄の変動方法を説明するための図であ
る。図4(a)は、LCDパネル213に表示される画
像の例を示す。3次元物体401はリール形状を構成
し、当該3次元物体と図柄とが、関連させて配置されて
いる。ここで、「関連させて配置されている」とは、図
柄が3次元物体に貼り付けられている場合や、図柄が3
次元物体を基準として所定の距離に配置されている場合
をいう。従って、後述するように、3次元物体が移動す
ると、貼り付け位置等が移動することにより、3次元物
体に連動して図柄が移動する関係にある。図4(a)に
示す例では、「5」や「6」などの数字を示す2次元物
体が3次元物体401の側面に貼り付けられている。(First Embodiment) FIG. 4 is a diagram for explaining a symbol changing method when a three-dimensional object rotates. FIG. 4A shows an example of an image displayed on the LCD panel 213. The three-dimensional object 401 forms a reel shape, and the three-dimensional object and the design are arranged in association with each other. Here, “arranged in association with” means that a symbol is attached to a three-dimensional object,
It refers to a case where the object is arranged at a predetermined distance from the three-dimensional object. Therefore, as described later, when the three-dimensional object moves, the sticking position and the like move, so that the symbol moves in conjunction with the three-dimensional object. In the example illustrated in FIG. 4A, a two-dimensional object indicating a number such as “5” or “6” is attached to a side surface of the three-dimensional object 401.
【0052】3次元物体に2次元物体を関連させて配置
する方法としては、図10(a)に示すように、表示制
御の基準となる3次元のオブジェクトに対して2次元物
体、すなわち別体の1枚のポリゴンを配置する方法を使
用することができる。以下、表示制御の基準となる3次
元のオブジェクトのことを「マスタオブジェクト」と、
このマスタオブジェクトに関連させて配置される1つ以
上のオブジェクトを「スレーブオブジェクト」という。As a method of arranging a two-dimensional object in association with a three-dimensional object, as shown in FIG. 10A, a two-dimensional object, that is, a separate object is used for a three-dimensional object serving as a reference for display control. The method of arranging one polygon can be used. Hereinafter, a three-dimensional object serving as a reference for display control is referred to as a “master object”.
One or more objects arranged in association with this master object are called “slave objects”.
【0053】図4(a)に示すように、スレーブオブジ
ェクトである図柄403の中で、マスタオブジェクトで
ある3次元物体401の端の方に位置する「5」および
「8」の図柄は、「6」や「7」よりも幅が狭く表示さ
れる。この図柄毎の幅の違いを、図4(b)を参照して
説明する。図4(b)は、3次元物体401を上から見
た上面図ある。ここで、W1は、視点405から3次元
物体401を見た場合に、図4(a)の「5」を示す図
柄がLCDパネル213の表示面に投影されたときの幅
を示す。同様に、W2は「6」の図柄の幅、W3は「7」
の図柄の幅、W 4は「8」の図柄の幅を示す。図4
(b)に示すように、図柄403の角度がLCDパネル
213の表示面に対して大きい場合、LCDパネル21
3の表示面に投影された画像において図柄の横幅は狭く
なる。As shown in FIG. 4A, the slave object
Of the master object in the symbol 403
“5” located at the end of a certain three-dimensional object 401 and
The design of "8" is displayed narrower than "6" and "7".
It is. The difference between the widths for each symbol is described with reference to FIG.
explain. FIG. 4B shows the three-dimensional object 401 viewed from above.
FIG. Where W1Is three-dimensional from the viewpoint 405
FIG. 4A shows “5” when the object 401 is viewed.
Width when the pattern is projected on the display surface of LCD panel 213
Is shown. Similarly, WTwoIs the width of the symbol “6”, WThreeIs "7"
Pattern width, W FourIndicates the width of the symbol “8”. FIG.
As shown in (b), the angle of the pattern 403 is changed to the LCD panel.
213, the LCD panel 21
The width of the pattern in the image projected on the display surface of No. 3 is narrow
Become.
【0054】この3次元物体401を、リール形状の中
心を通るy軸を中心として矢印イの方向へ回転させる。
すると、当該3次元物体401上の図柄403を貼り付
けている位置の移動に伴い、LCDパネル213の平面
に対する角度が変動するため、図柄403の位置及び形
状が変動するように表示制御される。図4(c)は、3
次元物体401の回転変動が一定時間行われた後の画像
を示す。図4(c)では、LCDパネル213の表示面
に対する「7」を示す図柄の角度が大きくなったため横
幅が狭くなり、「8」を示す図柄の角度が小さくなった
ため、表示面に投影された図柄の横幅は広くなってい
る。The three-dimensional object 401 is rotated in the direction of arrow A about the y-axis passing through the center of the reel shape.
Then, as the position of the pattern 403 on the three-dimensional object 401 moves, the angle with respect to the plane of the LCD panel 213 changes, so that the display control is performed so that the position and shape of the pattern 403 change. FIG.
5 shows an image after the rotation fluctuation of the dimensional object 401 has been performed for a certain period of time. In FIG. 4C, the angle of the symbol indicating “7” with respect to the display surface of the LCD panel 213 is increased, so that the width is reduced, and the angle of the symbol indicating “8” is reduced, so that the image is projected on the display surface. The width of the design is wide.
【0055】図5は、マスタオブジェクトにスレーブオ
ブジェクトとして3次元物体の図柄、すなわちポリゴン
の集合体を貼り付けた場合の図柄の変動方法を説明する
ための図である。図5(a)は、リール形状の3次元物
体401に3次元物体の図柄407を貼り付けた場合、
LCDパネル213に表示される画像の例を示す。ま
た、図5(b)は、図5(a)に示す3次元物体401
を上から見た場合の上面図である。図5(b)に示すよ
うに、3次元物体の図柄407は、それぞれリール形状
の3次元物体401から一定の距離をおき、かつ他の図
柄と一定の距離をおいて配置されている。そして、視点
405からこのオブジェクトを見た画像、すなわち図5
(a)に示す画像では、図柄407が3次元物体から一
定の距離を保ち、図柄407の配置によって決定される
角度をもって表示されている。図4に示す例と同様に、
3次元物体401が矢印ロの方向に回転すると、LCD
パネル213に対する図柄407の角度や位置は変動す
るため、この変動に併せて表示制御が行われる。FIG. 5 is a diagram for explaining a method of changing the design when a design of a three-dimensional object, that is, a set of polygons is pasted on the master object as a slave object. FIG. 5A shows a case where a design 407 of a three-dimensional object is pasted on a reel-shaped three-dimensional object 401.
4 shows an example of an image displayed on the LCD panel 213. FIG. 5B shows the three-dimensional object 401 shown in FIG.
FIG. 3 is a top view when the is viewed from above. As shown in FIG. 5B, the symbol 407 of the three-dimensional object is arranged at a certain distance from the reel-shaped three-dimensional object 401 and at a certain distance from other symbols. Then, an image of this object viewed from the viewpoint 405, that is, FIG.
In the image shown in (a), the symbol 407 is displayed at an angle determined by the arrangement of the symbol 407 while maintaining a certain distance from the three-dimensional object. As in the example shown in FIG.
When the three-dimensional object 401 rotates in the direction of arrow B, the LCD
Since the angle and the position of the symbol 407 with respect to the panel 213 change, the display control is performed in accordance with the change.
【0056】なお、3次元物体の図柄407は、リール
形状の3次元物体401と一定の距離をおくことなく、
接触させて表示する制御を行うことも可能である。The pattern 407 of the three-dimensional object can be formed without leaving a fixed distance from the reel-shaped three-dimensional object 401.
It is also possible to perform control for displaying by contact.
【0057】(第2の実施形態)上述の実施形態では、
リール形状のマスタオブジェクトが回転変動する場合に
スレーブオブジェクトである図柄が変動表示される例に
ついて示したが、本実施形態では、マスタオブジェクト
の形状が歪んだ場合のスレーブオブジェクトの変動表示
について説明する。(Second Embodiment) In the above embodiment,
Although the example in which the symbol as the slave object is variably displayed when the reel-shaped master object fluctuates in rotation has been described, in the present embodiment, the fluctuation display of the slave object when the shape of the master object is distorted will be described.
【0058】図6は、マスタオブジェクトが歪んだ場合
のスレーブオブジェクトの変動方法を説明するための図
である。図6(a)は、図6(b)に示すように視点の
位置505からリール形状の3次元物体501を見た場
合にLCDパネル213に表示される画像を示す。図6
(a)および(b)に示す例では、リール形状の3次元
物体501は、矢印ニの方向に凹んでおり、当該オブジ
ェクトに貼り付けられている2次元物体の図柄503が
変形して表示されるように表示制御される。FIG. 6 is a diagram for explaining a method of changing the slave object when the master object is distorted. FIG. 6A shows an image displayed on the LCD panel 213 when the reel-shaped three-dimensional object 501 is viewed from the viewpoint position 505 as shown in FIG. 6B. FIG.
In the examples shown in (a) and (b), the reel-shaped three-dimensional object 501 is recessed in the direction of arrow d, and the symbol 503 of the two-dimensional object attached to the object is deformed and displayed. The display is controlled as follows.
【0059】具体的に、表示制御は、3次元物体に2次
元画像データを貼り付ける(テクスチャマッピング)際
に、平面マッピングや円筒マッピングを用いることで表
現できる。ここで、平面マッピングとは、テクスチャを
オブジェクトの表面に平行投影するようにしてマッピン
グする方法である。また、円筒マッピングとは、テクス
チャをオブジェクトの周囲で円筒状に巻いた状態で物体
に投影するようにマッピングする方法である。図6に示
す例では、円筒マッピングが施されており、3次元物体
の変形に伴って、2次元物体が見た目上伸張または収縮
されているように見える。Specifically, the display control can be expressed by using plane mapping or cylindrical mapping when attaching two-dimensional image data to a three-dimensional object (texture mapping). Here, the plane mapping is a method of mapping by projecting the texture in parallel onto the surface of the object. The cylindrical mapping is a method of mapping a texture so that the texture is projected onto an object in a state of being wound around the object in a cylindrical shape. In the example shown in FIG. 6, cylindrical mapping is performed, and the two-dimensional object looks as if it has been expanded or contracted with the deformation of the three-dimensional object.
【0060】3次元物体501が矢印ハの方向へ回転す
ると、図柄503が3次元物体501に貼り付けられた
位置の移動に伴って移動して表示される。なお、リール
形状の3次元物体は、回転に伴って歪みの位置を回転変
動させることも、歪みの位置を固定して当該オブジェク
トを回転させることも可能である。たとえば、凹みの位
置を固定して3次元物体501を回転させると、図柄5
03は変形しながら変動表示される。図(c)は、凹み
の位置を固定させて3次元物体503が回転し、数字
「7」を示す図柄が3次元物体の凹部に来たときの画像
の例を示す。ここでは、3次元物体501の回転に伴い
図柄503の位置が変動して表示されていると共に、凹
んだ3次元物体の形状に併せて図柄503が変形してい
る。When the three-dimensional object 501 rotates in the direction of arrow C, the symbol 503 moves and is displayed in accordance with the movement of the position attached to the three-dimensional object 501. In the reel-shaped three-dimensional object, the position of the distortion can be changed in rotation with the rotation, or the object can be rotated with the position of the distortion fixed. For example, when the position of the dent is fixed and the three-dimensional object 501 is rotated, the symbol 5
03 is fluctuated and displayed while being deformed. FIG. 9C shows an example of an image when the three-dimensional object 503 is rotated while the position of the dent is fixed, and the symbol indicating the number “7” comes to the concave part of the three-dimensional object. Here, the position of the symbol 503 is displayed while being changed with the rotation of the three-dimensional object 501, and the symbol 503 is deformed in accordance with the shape of the concave three-dimensional object.
【0061】このような表示制御を行うことにより、た
とえば抽選のあたり、外れ、確変に突入、またはエラー
発生等の遊技に関する種々の情報の報知を行うこともで
きる。By performing such display control, it is also possible to report various information relating to the game, such as, for example, at the time of a lottery, coming off, rushing into change, or occurrence of an error.
【0062】図7は、3次元物体に3次元物体の図柄が
配置されている場合の図柄の変動方法を説明するための
図である。図7(a)は、LCDパネルに表示される画
像の例を示す図であり、リール形状の3次元物体601
は、矢印へ、ト及びチの方向に歪んで表示されている。
リール形状の3次元物体601の変形に併せて、当該オ
ブジェクトに貼り付けられている3次元の図柄603が
変形している。FIG. 7 is a diagram for explaining a symbol changing method when a symbol of a three-dimensional object is arranged on a three-dimensional object. FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the LCD panel, and illustrates a reel-shaped three-dimensional object 601.
Is distorted in the directions of arrows G and H.
Along with the deformation of the reel-shaped three-dimensional object 601, the three-dimensional pattern 603 attached to the object is deformed.
【0063】3次元物体601が矢印ホの示す方向へ回
転すると、図柄603がリールの形状の3次元物体60
1に貼り付けられた位置の移動に伴って移動して表示さ
れる。また、リール形状の凹みの位置を固定して3次元
物体601を回転させると、図6の場合と同様に、3次
元物体の図柄603が変形しながら変動表示される。When the three-dimensional object 601 rotates in the direction indicated by the arrow E, the symbol 603 becomes a reel-shaped three-dimensional object 60.
It moves and is displayed with the movement of the position pasted on 1. When the three-dimensional object 601 is rotated with the reel-shaped recess fixed, the pattern 603 of the three-dimensional object is displayed in a fluctuating manner as in the case of FIG.
【0064】表示制御は、たとえば株式会社マイクロネ
ット(会社名)の3DアトリエVver.2.5(製品名)を使
用し、インバースキネマティクス(IK)の手法により
実現できる。本実施形態においては、関連付けされたオ
ブジェクト同士において、一方のオブジェクトが移動し
た場合に、もう一方のオブジェクトの位置や角度の変化
を伴わせることにより、相互の関係を断ち切らないよう
に画像を制御する。The display control can be realized by the method of inverse kinematics (IK) using, for example, 3D atelier Vver.2.5 (product name) of Micronet Co. (company name). In the present embodiment, when one object moves between associated objects, the position and angle of the other object are changed to control the image so as not to break the mutual relationship. .
【0065】また、アニメーション作成用ソフトウェア
が有する類似の機能であるスケルトン=ボーンコントロ
ールや、衝突(セルフコリジョン)の機能も使用でき
る。ボーンコントロールとは、関節を有しないモデルに
骨格を組み込み、骨格と皮との関係を演算することによ
り、オブジェクトの移動や変形などを行う機能である。
また、衝突とは、オブジェクトをターゲットとして衝突
演算を行うことにより、布などが大きく変形した場合に
オブジェクト自身の交差を防ぐ自己衝突機能をいう。Also, a skeleton-bone control and a collision (self-collision) function, which are similar functions of the animation creation software, can be used. The bone control is a function of moving or deforming an object by incorporating a skeleton into a model having no joints and calculating the relationship between the skeleton and the skin.
Also, the collision refers to a self-collision function that prevents collision of objects themselves when cloth or the like is greatly deformed by performing a collision calculation with the object as a target.
【0066】以上、本発明の好適な実施形態を説明した
が、本発明はこの実施形態のみに限定されることなく他
の種々の態様でも実施することができることは言うまで
もない。Although the preferred embodiment of the present invention has been described above, it is needless to say that the present invention is not limited to this embodiment and can be implemented in other various aspects.
【0067】たとえば、上述の実施形態では、3次元の
マスタオブジェクトに2次元のスレーブオブジェクトを
関連させて配置する方法について説明したが、3次元物
体に図柄を貼り付けて表示する場合は、図10(b)に
示すように、表示制御の基準となるマスタオブジェクト
に対して、そのマスタオブジェクトの属性を表現するテ
クスチャをマッピングする方法を使用することも可能で
ある。この場合、マッピングされた各々のポリゴンのテ
クスチャがマスタオブジェクトそのものを構成する。For example, in the above-described embodiment, a method for arranging a two-dimensional slave object in association with a three-dimensional master object has been described. As shown in (b), it is also possible to use a method of mapping a texture expressing an attribute of the master object to a master object serving as a reference for display control. In this case, the texture of each of the mapped polygons constitutes the master object itself.
【0068】また、複数のリールを使用すると、抽選の
ために使用する3つの数字の組み合わせを縦、横、斜め
方向とすることができる。When a plurality of reels are used, a combination of three numbers used for the lottery can be set in the vertical, horizontal, and oblique directions.
【0069】また、画像に立体感を持たせるために、3
次元物体の奥の方の画像をぼかし、手前に配置されてい
る画像を鮮明に表示するような画像処理を施しても良
い。In order to give the image a three-dimensional effect,
Image processing may be performed such that the image at the back of the three-dimensional object is blurred and the image arranged in front is clearly displayed.
【0070】[0070]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
変形可能な3D形状の物体に、図柄の2D画像データを
添付、もしくは図柄の3D形状の物体を、変形可能な3
D形状の物体に干渉される位置に配置し、3D形状の変
形または位置の変動に伴って図柄を変形させ、または変
動させることにより、今までにない図柄の変動方法を実
現することができ、視覚的な演出効果を高め、遊技者の
興趣をそそるとともに、期待感を高めることが可能とな
る。As described above, according to the present invention,
Attach the 2D image data of the design to the deformable 3D object, or transform the 3D object of the design
By arranging at a position where it interferes with the D-shaped object and deforming or changing the design with the deformation of the 3D shape or the change of the position, it is possible to realize a new method of changing the design, It is possible to enhance the visual effect, incite the interest of the player, and increase the expectation.
【0071】また、3D形状の物体が添付されている図
柄が、変形しながら変動することにより、遊技者の趣向
性を高める期待値等を演出することが可能となる。Further, since the symbol attached to the 3D-shaped object fluctuates while deforming, it is possible to produce an expected value or the like that enhances the player's interest.
【図1】遊技機の正面概観の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of a front view of a gaming machine.
【図2】遊技機の制御回路構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a control circuit configuration of the gaming machine.
【図3】本実施形態に係るセルサーチ方法を示すフロー
チャートである。FIG. 3 is a flowchart illustrating a cell search method according to the embodiment.
【図4】3次元物体が回転する場合の図柄の変動方法を
説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a method of changing a symbol when a three-dimensional object rotates.
【図5】3次元物体に3次元物体の図柄を貼り付けた場
合の図柄の変動方法を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a symbol changing method when a symbol of a three-dimensional object is pasted on a three-dimensional object.
【図6】3次元物体が歪んだ場合の図柄の変動方法を説
明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a symbol changing method when a three-dimensional object is distorted.
【図7】3次元物体に3次元物体の図柄が配置されてい
る場合の図柄の変動方法を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a symbol changing method when a symbol of the three-dimensional object is arranged on the three-dimensional object.
【図8】遊技制御のゼネラルフローチャートである。FIG. 8 is a general flowchart of the game control.
【図9】表示装置のCPUの動作について説明するため
の図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an operation of a CPU of the display device.
【図10】3次元物体に図柄を配置する方法を説明する
ための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a method of arranging symbols on a three-dimensional object.
101 遊技盤 102 表示装置 103 始動入賞口 104 普通図柄表示装置作動ゲート(左) 105 普通図柄表示装置作動ゲート(右) 106 普通図柄表示装置 107 普通電動役物 108 可変入賞球装置 202 データ受信回路 203 ビデオRAM 205 キャラクタROM 206 3D画像データ 207 テクスチャデータ 208 オブジェクトデータ 209 2D画像データ 210 CPU 211 画像処理用LSI(VDP) 212 LCDパネル用インタフェース回路 213 LCDパネル 214 プログラムROM 215 RAM 216、217 電源回路 218 電圧変換回路 301 特別図柄始動スイッチ 302 普通図柄始動スイッチ 303 大入賞口スイッチ 305 リセット回路 306 電源回路 307 入力ポート 308 主制御部 309 ROM 310 RAM 311 出力ポート 312 ランプ表示装置 313 効果音発生装置 314 始動口作動ソレノイド 315 大入賞口作動ソレノイド 316 賞球払出装置 317 球発射装置 401,501,601 3次元物体(リール形状) 403,503 図柄(2次元物体) 407,603 図柄(3次元物体) 405,505,605 視点 イ、ロ、ハ、ニ、ホ、へ、ト、チ 矢印 W1,W2,W3,W4 図柄の幅DESCRIPTION OF SYMBOLS 101 Game board 102 Display device 103 Starting winning opening 104 Normal symbol display device operation gate (left) 105 Normal symbol display device operation gate (right) 106 Normal symbol display device 107 Ordinary electric accessory 108 Variable winning ball device 202 Data receiving circuit 203 Video RAM 205 Character ROM 206 3D image data 207 Texture data 208 Object data 209 2D image data 210 CPU 211 Image processing LSI (VDP) 212 LCD panel interface circuit 213 LCD panel 214 Program ROM 215 RAM 216, 217 Power supply circuit 218 Voltage Conversion circuit 301 Special symbol start switch 302 Normal symbol start switch 303 Big winning opening switch 305 Reset circuit 306 Power supply circuit 307 Input port 308 Control unit 309 ROM 310 RAM 311 Output port 312 Lamp display device 313 Sound effect generator 314 Starter opening solenoid 315 Large winning opening solenoid 316 Award ball dispenser 317 Ball launcher 401, 501, 601 Three-dimensional object (reel shape) 403, 503 symbols (two-dimensional object) 407,603 symbols (3D object) 405,505,605 viewpoint Lee, b, c, D, e to, preparative, Ji arrow W 1, W 2, W 3, W 4 Pattern width
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高野 賢一 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 中島 光夫 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 末岡 丈明 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 毒島 肇 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 松本 勇気 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA35 EB55 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Kenichi Takano 2-3014-8 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma Heiwanai Co., Ltd. (72) Mitsuo Nakajima 2-3014 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 shares Heiwauchi Co., Ltd. (72) Inventor Takeaki Sueoka, 2-3014-8, Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwauchi Co., Ltd. 72) Inventor Yuki Matsumoto 2-3014, Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai F-term (reference) 2C088 AA35 EB55
Claims (8)
ブジェクトと、該マスタオブジェクトに関連して表示さ
れるスレーブオブジェクトとを含む複数のオブジェクト
の画像を変動させて表示装置に表示する遊技機の画像表
示方法において、 仮想空間上に、前記マスタオブジェクトに対して1つ以
上の前記スレーブオブジェクトを関連させて配置する第
1ステップと、 前記表示装置の表示面に投影される前記マスタオブジェ
クトおよび前記スレーブオブジェクトの画像を作成し、
該画像を前記表示面に表示する第2ステップとを備えた
ことを特徴とする遊技機の画像表示方法。1. A game machine for displaying on a display device an image of a plurality of objects including a three-dimensional master object serving as a reference for display control and a slave object displayed in relation to the master object, while changing the images. In the image display method, a first step of arranging one or more slave objects in association with the master object in a virtual space; and the master object and the slave projected on a display surface of the display device. Create an image of the object,
And a second step of displaying the image on the display surface.
移動させるとともに、前記マスタオブジェクトと関連し
て配置されている前記スレーブオブジェクトを前記マス
タオブジェクトに連動して移動させる第3ステップを備
え、前記第2ステップは、前記第3ステップにおいて移
動した前記マスタオブジェクトおよび前記スレーブオブ
ジェクトの画像を作成することを特徴とする請求項1に
記載の遊技機の画像表示方法。2. The method according to claim 2, further comprising a third step of moving the master object with respect to a viewpoint and moving the slave object disposed in association with the master object in conjunction with the master object. 2. The image display method for a gaming machine according to claim 1, wherein the step of creating an image of the master object and the slave object moved in the third step.
ともに、前記マスタオブジェクトと関連して配置されて
いる前記スレーブオブジェクトを前記マスタオブジェク
トに連動して変形させる第4ステップを備え、前記第2
ステップは、前記第4ステップにおいて変形した前記マ
スタオブジェクトおよび前記スレーブオブジェクトの画
像を作成することを特徴とする請求項1に記載の遊技機
の画像表示方法。3. The method according to claim 2, further comprising: deforming the master object and deforming the slave object disposed in association with the master object in conjunction with the master object.
2. The image display method for a gaming machine according to claim 1, wherein the step of creating an image of the master object and the slave object deformed in the fourth step.
機が提供する遊技に関する情報の報知を行うための図柄
であることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1
項に記載の遊技機の画像表示方法。4. The apparatus according to claim 1, wherein the slave object is a symbol for notifying information on a game provided by the gaming machine.
The image display method of the gaming machine according to the paragraph.
ブジェクトと、該マスタオブジェクトの属性を表現する
テクスチャとを変動させて表示装置に表示する遊技機の
画像表示方法において、 仮想空間上に、前記マスタオブジェクトに対して1つ以
上の前記テクスチャを関連させて配置する第1ステップ
と、 前記表示装置の表示面に投影される前記マスタオブジェ
クトおよび前記テクスチャの画像を作成し、該画像を前
記表示面に表示する第2ステップとを備えたことを特徴
とする遊技機の画像表示方法。5. A method of displaying an image of a gaming machine in which a three-dimensional master object serving as a reference for display control and a texture expressing an attribute of the master object are displayed on a display device while changing the same. A first step of arranging one or more of the textures in association with the master object; and creating an image of the master object and the texture projected on a display surface of the display device, and displaying the image. And a second step of displaying on a surface.
移動させるとともに、前記マスタオブジェクトと関連し
て配置されている前記テクスチャを前記マスタオブジェ
クトに連動して移動させる第3ステップを備え、前記第
2ステップは、前記第3ステップにおいて移動した前記
マスタオブジェクトおよび前記テクスチャの画像を作成
することを特徴とする請求項5に記載の遊技機の画像表
示方法。6. The method according to claim 6, further comprising the step of: moving the master object with respect to a viewpoint; and moving the texture arranged in association with the master object in conjunction with the master object. 6. The image display method for a gaming machine according to claim 5, wherein the image of the master object and the texture moved in the third step is created.
ともに、前記マスタオブジェクトと関連して配置されて
いる前記テクスチャを前記マスタオブジェクトに連動し
て変形させる第4ステップを備え、前記第2ステップ
は、前記第4ステップにおいて変形した前記マスタオブ
ジェクトおよび前記テクスチャの画像を作成することを
特徴とする請求項5に記載の遊技機の画像表示方法。7. A fourth step of deforming the master object and deforming the texture arranged in association with the master object in conjunction with the master object, wherein the second step includes the step of: The image display method for a gaming machine according to claim 5, wherein an image of the master object and the texture deformed in four steps is created.
る遊技に関する情報の報知を行うための図柄であること
を特徴とする請求項5ないし7のいずれか1項に記載の
遊技機の画像表示方法。8. The image display of a game machine according to claim 5, wherein the texture is a symbol for notifying information about a game provided by the game machine. Method.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000319903A JP2002126233A (en) | 2000-10-19 | 2000-10-19 | Image display method for game machine |
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Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012125414A (en) * | 2010-12-15 | 2012-07-05 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2012125416A (en) * | 2010-12-15 | 2012-07-05 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014132941A (en) * | 2013-01-08 | 2014-07-24 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2016209719A (en) * | 2016-09-20 | 2016-12-15 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017060772A (en) * | 2016-09-27 | 2017-03-30 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017064401A (en) * | 2016-09-27 | 2017-04-06 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2000
- 2000-10-19 JP JP2000319903A patent/JP2002126233A/en active Pending
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