JP4665292B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4665292B2 JP4665292B2 JP2000187926A JP2000187926A JP4665292B2 JP 4665292 B2 JP4665292 B2 JP 4665292B2 JP 2000187926 A JP2000187926 A JP 2000187926A JP 2000187926 A JP2000187926 A JP 2000187926A JP 4665292 B2 JP4665292 B2 JP 4665292B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- display
- dimensional
- projection plane
- data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機などの遊技機に係り、特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。特に、通常状態における表示態様には、遊技者が遊技状態を識別するための2次元の画像である識別図柄を単に変動させる通常変動と、大当たり状態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄を変動させるリーチとがある。これら各表示態様では、例えば遠近法などを用いて描かれた2次元の画像である識別図柄を表示画面上で拡大または縮小、移動させたりすることにより、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上述した従来の遊技機においては、通常、2次元の画像である図柄を遠近法を用いて描かれた背景上で変動させているが、それら図柄が立体的でないので、全体として臨場感の乏しい表示態様になるという問題がある。そこで、近年では、識別図柄や背景に相当する複数のポリゴンで形成されたオブジェクトを仮想3次元空間内に配置し、そのオブジェクトに基づいて表示画像を生成し画像表示装置の画面に表示している。しかしながら、画像表示装置が表示画像を生成する際に、2次元の画像だけで表示画像を構成するのに比べ、3次元情報であるポリゴンを利用して表示画像を生成するため、画像表示装置が複雑な処理を行わなければならないという問題が生じる。
【0004】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、比較的簡単に立体的な表示画像を生成することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
【0006】
請求項1に係る発明は、
少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段を備えた遊技機において、
予め記憶した2次元情報である所定の2次元背景画像上の一部の領域を表示領域として所定の画像生成領域内に設定する背景画像設定手段と、表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定する3次元情報設定手段と、所定の視線方向を有する視点を前記仮想3次元空間内に設定する視点設定手段と、前記視線方向を基準とする投影平面を前記仮想3次元空間内に設定する投影平面設定手段と、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影する投影手段と、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいた画像を前記2次元背景画像に重ね合わせた画像を含む表示画像を生成する表示画像生成手段とによって生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、
前記仮想3次元空間内における前記視線方向が変化し、前記投影平面の設定位置が移動するとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記2次元背景画像上の表示領域が移動して、少なくとも前記2次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる表示画像を前記表示画面に表示することを特徴とする。
【0007】
請求項2に係る発明は、
少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段を備えた遊技機において、
予め記憶した2次元情報である所定の2次元背景画像上の一部の領域を表示領域として所定の画像生成領域内に設定する背景画像設定手段と、表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定する3次元情報設定手段と、所定の視線方向を有する視点を前記仮想3次元空間内に設定する視点設定手段と、前記視線方向を基準とする投影平面を前記仮想3次元空間内に設定する投影平面設定手段と、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影する投影手段と、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいた画像を前記2次元背景画像に重ね合わせた画像を含む表示画像を生成する表示画像生成手段とによって生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、
前記仮想3次元空間内における前記視線方向が所定点を中心に回転し、前記投影平面の設定位置が移動するとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記2次元背景画像上の表示領域が移動して、少なくとも前記2次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる表示画像を前記表示画面に表示することを特徴とする。
【0008】
請求項3に係る発明は、
前記2次元背景画像として円筒体内側面又は略球体内側面に描画された背景画像を生成可能な画像データを記憶したことを特徴とする。
【0009】
請求項4に係る発明は、
前記構成要素の少なくとも1つが、遊技状態を識別させるための識別図柄、又は、前記識別図柄とは別個に表示される補助図柄であって、
前記3次元情報設定手段は、前記視点を基準とした視線座標系に前記識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報を設定することを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】
手段1.少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定するとともに、該仮想3次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを設定し、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想3次元空間内における前記視線方向を変化させ、前記投影平面の設定位置を移動させることにより、前記3次元情報が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【0011】
上記手段1において、画像表示手段は、表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定し、その仮想3次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、視線方向を基準とする投影平面とを設定する。続いて、視線方向を基準とする仮想3次元空間内の所定領域に設定された3次元情報を投影平面に投影し、その投影平面に投影された3次元情報の態様に基づいて表示画像を生成する。このとき、画像表示手段は、視線方向を変化させることで投影平面の設定位置を移動させ、3次元情報が投影平面の移動とは相対的な動作態様となる表示画像を生成する。つまり、視線方向を変化させるという比較的簡単な処理で、表示画像の動作態様を制御することができる。従って、表示画像の構成要素に対応する3次元情報の設定位置を変化させるような処理を行うことなく簡単に表示画像の動作処理を行うことができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【0012】
手段2.少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、前記表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定するとともに、該仮想3次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを設定し、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいて前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想3次元空間内における前記視線方向を所定点を中心に回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させることにより、前記3次元情報が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【0013】
上記手段2において、画像表示手段は、表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定し、その仮想3次元空間内に所定の視線方向を有する視点と、視線方向を基準とする投影平面とを設定する。続いて、視線方向を基準とする仮想3次元空間内の所定領域に設定された3次元情報を投影平面に投影し、その投影平面に投影された3次元情報の態様に基づいて表示画像を生成する。このとき、画像表示手段は、視線方向を所定点を中心に回転させることで投影平面の設定位置を移動させ、3次元情報が投影平面の移動とは相対的な動作態様となる表示画像を生成する。つまり、視線方向を回転させるという比較的簡単な処理で、表示画像の動作態様を制御することができる。従って、表示画像の構成要素に対応する3次元情報の設定位置を変化させるような処理を行うことなく簡単に表示画像の動作処理を行うことができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【0014】
手段3.手段2において、前記所定点は、前記視点であることを特徴とする遊技機。
【0015】
手段4.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記構成要素の少なくとも1つは、前記遊技状態における演出効果を高めるために表示される前記表示画像の背景部にあたる背景画像であり、前記画像表示手段は、前記仮想3次元空間内に前記背景画像に対応する3次元情報を設定し、前記投影平面の移動量に応じて前記背景画像が移動する表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【0016】
上記手段4によれば、背景画像が投影平面の移動とは相対的に移動するように表示される。これにより、仮想3次元空間内において、背景画像に対応する3次元情報の設定位置を変位させずに、背景部が移動する臨場感のある表示画像を表示することができる。結果として、仮想3次元空間内において、背景画像に対応する3次元情報の動作処理を行う必要がないため、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【0017】
手段5.手段1乃至手段4のいずれかにおいて、前記構成要素の少なくとも1つは、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、又は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果を高めるために表示される補助図柄であることを特徴とする遊技機。
【0018】
手段6.手段5において、前記仮想3次元空間は、所定の仮想3次元座標空間であり、前記画像表示手段は、少なくとも前記視点を基準とした視線座標系に前記識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報を設定することを特徴とする遊技機。
【0019】
上記手段6によれば、識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報は、視点を基準とした視線座標系に設定されていため、視線方向の変化に伴った投影平面影の移動に影響されることなく、投影平面に対して常に一定の位置を基準として識別図柄又は補助図柄を表示することができる。つまり、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は補助図柄の動作制御を行うことができる。結果として、仮想3次元空間内において、投影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【0020】
手段7.手段6において、前記画像表示手段は、前記表示画像を表示する際に少なくとも前記識別図柄又は補助図柄が変動表示されるように、前記識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報を前記視線座標系に設定することを特徴とする遊技機。
【0021】
上記手段7によれば、識別図柄又は補助図柄が変動表示されるように、それらに対応する3次元情報が視点を基準とした視線座標系に設定される。つまり、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は補助図柄の変動表示を行うことができる。結果として、仮想3次元空間内において、投影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【0022】
手段8.手段1乃至手段7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として画像表示手段における図柄(前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別個の補助図柄)の変動が開始すること、又、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかのように変動する表示態様である。なお、上記パチンコ機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0023】
手段9.手段8において、前記画像表示手段は、少なくとも通常変動時に前記視線方向を変化又は回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させることにより、前記3次元情報が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とするパチンコ機。
【0024】
手段10.手段1乃至手段7のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。なお、スロットマシンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0025】
手段11.手段1乃至手段7のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0026】
手段12.少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を所定の画像生成領域において生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、予め記憶した2次元情報である所定の2次元背景画像上の一部の領域を表示領域として前記画像生成領域内に設定するとともに、前記表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報と、所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを所定の仮想3次元空間内に設定し、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいた画像を前記2次元背景画像に重ね合わせるように画像生成領域内に設定することにより、前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想3次元空間内における前記視線方向を変化させ、前記投影平面の設定位置を移動させるとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記2次元背景画像上の表示領域を移動させ前記画像生成領域内に設定することにより、少なくとも前記2次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【0027】
上記手段12によれば、画像表示手段は、視線方向を変化させることで投影平面の設定位置を移動させ、その移動量に応じて2次元背景画像上の表示領域を移動させ画像生成領域内に設定する。つまり、2次元背景画像が視線方向の変化に基づいた動作態様となる表示画像を生成すし、予め記憶された2次元の背景画像が動いているように表示される。このため、仮想3次元空間内に設定する3次元情報から生成される背景画像を動いているように表示する場合に比べて、視線方向を変化させるという比較的簡単な処理で、2次元背景画像の動作態様を制御することができる。結果として、画像生成処理の高速化を図ることができる。また、2次元背景画像を表示することにより、仮想3次元空間内に設定された3次元情報から生成される背景画像を表示する際に生じる視点から離れた部分の細小化を防ぐことができる。その結果、臨場感のある明瞭な表示画像を生成することができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【0028】
手段13.少なくとも2種類の遊技状態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記遊技状態に応じた表示画像を所定の画像生成領域において生成し表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、予め記憶した2次元情報である所定の2次元背景画像上の一部の領域を表示領域として前記画像生成領域内に設定するとともに、前記表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報と、所定の視線方向を有する視点と、前記視線方向を基準とする投影平面とを所定の仮想3次元空間内に設定し、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影し、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいた画像を前記2次元背景画像に重ね合わせるように画像生成領域内に設定することにより、前記表示画像を生成するような構成とし、前記画像表示手段は、少なくとも前記遊技状態の一時期において、前記仮想3次元空間内における前記視線方向を所定点を中心に回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させるとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記2次元背景画像上の表示領域を移動させ前記画像生成領域内に設定することにより、少なくとも前記2次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【0029】
上記手段13によれば、画像表示手段は、視線方向を所定点を中心に回転させることで投影平面の設定位置を移動させ、その移動量に応じて2次元背景画像上の表示領域を移動させ画像生成領域内に設定する。つまり、2次元背景画像が視線方向の回転に基づいた動作態様となる表示画像を生成すし、予め記憶された2次元の背景画像が動いているように表示される。このため、仮想3次元空間内に設定する3次元情報から生成される背景画像を動いているように表示する場合に比べて、視線方向を回転させるという比較的簡単な処理で、2次元背景画像の動作態様を制御することができる。結果として、画像生成処理の高速化を図ることができる。また、2次元背景画像を表示することにより、仮想3次元空間内に設定された3次元情報から生成される背景画像を表示する際に生じる視点から離れた部分の細小化を防ぐことができる。その結果、臨場感のある明瞭な表示画像を生成することができる。なお、前記画像表示手段が行う処理は、例えばパチンコ機、スロットマシン等のように所定の規定に基づいて、データ容量等に何らかの制約がある遊技機に有効な処理である。
【0030】
手段14.手段13において、前記画像表示手段は、前記仮想3次元空間における視線方向の回転角度に基づいて、前記2次元背景画像上の表示領域を移動させるための移動量を算出することを特徴とする遊技機。
【0031】
上記手段14によれば、仮想3次元空間内の視線方向及び投影平面の3次元的な変位量を平面画像(2次元情報)である2次元背景画像上の表示領域の2次元的な移動量に変化する。その結果、視線方向の回転に伴って変化する仮想3次元空間内の態様と同様に背景画像を表示画像内で移動させることができ、違和感のない表示態様を実現することができる。
【0032】
手段15.手段13又は手段14において、前記所定点は、前記視点であることを特徴とする遊技機。
【0033】
手段16.手段13乃至手段15のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記視線方向を少なくとも前記視線方向に対して略垂直となる所定の回転軸を中心に回転させ、前記2次元背景画像が少なくとも所定方向に移動する表示態様となる表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【0034】
上記手段16によれば、2次元背景画像が少なくとも所定方向に移動する表示画像を生成する。つまり、遊技者には、2次元背景画像が移動する方向とは逆の方向に表示画像が進んでいるように視認される。結果として、仮想3次元空間内に設定した3次元情報から表示画像の背景部分を生成し、移動しているように表示する必要がなく、表示画像の生成処理速度の高速化を図ることができる。
【0035】
手段17.手段13乃至手段15のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記視線方向を少なくとも前記視線方向に対して略垂直となる所定の回転軸を中心に回転させ、前記2次元背景画像が少なくとも前記表示画像の略水平方向又は略垂直方向に移動する表示態様となる表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
【0036】
手段18.手段12乃至手段17のいずれかにおいて、前記2次元背景画像は、前記表示領域の移動に伴い、少なくとも該表示領域の所定の移動方向に対して連続した表示態様となるように構成された画像であることを特徴とする遊技機。
【0037】
手段19.手段18において、前記画像表手段は、背景画像を円筒体内側面に描画したような構成で前記2次元背景画像を記憶していることを特徴とする遊技機。
【0038】
手段19によれば、切れ目なく続いた背景を表示することができる。このようにすれば、予め記憶しておく2次元背景画像の大きさが限定されていても無限に連続した背景を表示することができる。結果として、2次元背景画像を記憶しておく記憶容量の節約ができる。
【0039】
手段20.手段12乃至手段17のいずれかにおいて、前記2次元背景画像は、前記表示領域の移動に伴い、該表示領域のあらゆる移動方向に対して連続するような表示態様となるように構成された画像であることを特徴とする遊技機。
【0040】
手段21.手段20において、前記画像表示手段は、背景画像を略球体内側面に描画したような構成で前記2次元背景画像を記憶していることを特徴とする遊技機。
【0041】
手段21によれば、表示領域がどの方向へ移動しても切れ目なく続いた背景を表示することができる。このようにすれば、仮想3次元空間内に設定された視点の視線方向の3次元的な変化に伴った表示領域の移動に対応する表示態様の背景画像を表示することができる。
【0042】
手段22.手段12乃至手段21のいずれかにおいて、前記構成要素の少なくとも1つは、前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄、又は、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果を高めるために表示される補助図柄であることを特徴とする遊技機。
【0043】
手段23.手段22において、前記仮想3次元空間は、所定の仮想3次元座標空間であり、前記画像表示手段は、少なくとも前記視点を基準とした視線座標系に前記識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報を設定することを特徴とする遊技機。
【0044】
上記手段23によれば、識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報は、視点を基準とした視線座標系に設定されていため、視線方向の変化に伴った投影平面影の移動に影響されることなく、投影平面に対して常に一定の位置を基準として識別図柄又は補助図柄を表示することができる。つまり、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は補助図柄の動作制御を行うことができる。結果として、仮想3次元空間内において、投影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【0045】
手段24.手段23において、前記画像表示手段は、前記表示画像を表示する際に少なくとも前記識別図柄又は補助図柄が変動表示されるように、前記識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報を前記視線座標系に設定することを特徴とする遊技機。
【0046】
上記手段24によれば、識別図柄又は補助図柄が変動表示されるように、それらに対応する3次元情報が視点を基準とした視線座標系に設定される。つまり、投影平面の移動を考慮することなく、識別図柄又は補助図柄の変動表示を行うことができる。結果として、仮想3次元空間内において、投影平面の移動を考慮した識別図柄又は補助図柄の複雑な動作制御をする必要がなく、動作制御処理の簡素化、ひいては画像生成処理の高速化を図ることができる。
【0047】
手段25.手段12乃至手段24のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として画像表示手段における図柄(前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別図柄又は前記識別図柄とは別個の補助図柄)の変動が開始すること、又、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかのように変動する表示態様である。なお、上記パチンコ機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0048】
手段26.手段25において、前記画像表示手段は、少なくとも前記通常変動時に前記視線方向を変化又は回転させ、前記投影平面の設定位置を移動させるとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記2次元背景画像上の表示領域を移動させ前記画像生成領域内に設定することにより、前記2次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる前記表示画像を生成することを特徴とするパチンコ機。
【0049】
手段27.手段12乃至手段24のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。なお、スロットマシンにおける識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0050】
手段28.手段12乃至手段24のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する画像表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。また、通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。なお、上記遊技機における識別図柄とは、大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【0051】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
【0052】
3次元の画像を表示する画像表示装置を備えた遊技機として、パチンコ機を例に採って説明する。なお、本発明に係る遊技機は、パチンコ機に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機、コイン遊技機あるいはビデオゲーム機などにも適用することができる。
【0053】
図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示すブロック図である。
【0054】
本実施例のパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技盤7と、遊技盤7が取り付けられた枠体3と、遊技盤7の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留したパチンコ球を遊技盤7の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の下側に設けられた下受け皿6と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄を表示する液晶モニタ4の画面4aが遊技盤7の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示手段としての画像表示装置2とを備えている。なお、画面4aには、3次元の画像である複数個の識別図柄の変位(移動,回転,変形等)の様子や、識別図柄以外の図柄(補助図柄)の変位の様子が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とは、遊技機の遊技状態を遊技者に認識させるための画像である。例えば、変位している3個の識別図柄が同じ種類で停止すれば特定の遊技状態が発生したことを遊技者に認識させる。又、補助図柄とは、前記識別図柄とは別個の遊技状態における演出効果を高めるために表示されるがぞうである。一方、3個の識別図柄が異なる種類で停止すれば通常の遊技状態が維持されることを遊技者に認識させる。後の説明で明らかになるように、識別図柄は、仮想3次元空間に配置された3次元のオブジェクトを2次元で表示した画像であり、画像表示装置2においてそのオブジェクトを仮想3次元空間内で変位させることにより、画面4a上で識別図柄を変位させて表示するものである。また、特定の遊技状態とは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態であり、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。なお、前記識別図柄及び補助図柄は、表示画像を構成する構成要素の1つである。
【0055】
遊技盤7には、回転式ハンドル5によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール7aと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口7bと、遊技盤7のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口7cと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に入賞させることができる大入賞口7dとが設けられている。各入賞口7b、始動口7cおよび大入賞口7d内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤7に備える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け皿4に供給される。また、始動口7c内には、始動開始センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大入賞口7dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によって、大入賞口7dが開閉自在に構成されている。なお、遊技盤7は、上述したものの他に始動口7cに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【0056】
上受け皿4は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール7aに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿6に移すための球抜きボタン4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すことで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿6に移すことができる。下受け皿6は、受け皿形状になっており、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿6には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0057】
回転式ハンドル5には、パチンコ球をレール7aに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、このときパチンコ球は所定の間隔ごとに一個ずつ発射される。
【0058】
遊技盤7に備える制御基盤1は、上述した入賞口7bや始動口7cの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、この制御基盤1は、画像表示装置2に情報流通可能に接続されており、画像表示装置2に備える画面4aに遊技状態を示す識別図柄を表示するためのコマンド等を画像表示装置2に送信するものである。
【0059】
画像表示装置2は、画面4aを備える液晶モニタ4と、液晶モニタ4に識別図柄を表示するCPU22等を備えて構成されている。
【0060】
以下、図2に示す制御基盤1のブロック図と、制御基盤1で行なわれる処理の概要を図3に示すフローチャートとを参照しながら説明する。
【0061】
図2に示すように、制御基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部16と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口7c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ12と、入賞口7b等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口7d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画像表示装置2のインターフェイス21に情報流通可能に接続されるインターフェイス15などを備えて構成されている。
【0062】
以下、制御基盤1の各ブロックで行なわれる処理を図3のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0063】
ステップS1(入球を検出)
遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技盤7内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤7内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口7cに入球する。パチンコ球が始動口7cに入球すると、始動口7c内に入球した球を検出する始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16に送り、始動口7c内に設けられた入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ11とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口7bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口7bの入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。
【0064】
ステップS2(パチンコ球を供給)
主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受け皿4に供給する。
【0065】
ステップS3(大当たり抽選)
主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信号を検出すると、この時のカウンタ14の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出力値が所定値であれば、「大当たり」すなわち特定の遊技状態を発生させる。一方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」すなわち通常の遊技状態を継続する。
【0066】
ステップS4(コマンドを送信)
主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じたコマンドをインターフェイス15を介して画像表示装置2に送信する。コマンドは、画像表示装置2に所定の表示プログラムを実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部16は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置2は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示する。主制御部16は、画像表示装置2で大当たりの識別図柄の停止が表示された後、開閉式ソレノイド13に開放信号を与えて大入賞口7dを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤1は例えば約10個のパチンコ球が大入賞口7dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置2に送信する。これにより、画像表示装置2は、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、制御基盤1は識別図柄の通常の変動またはリーチ表示の最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置2に送信する。これにより、画像表示装置2は、リーチを表示した後に、ハズレの識別図柄で停止するように表示させる。
【0067】
ステップS5(新たな入球検出があるかどうか)
主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機する。なお、識別図柄の変動(リーチ、通常の変動等)中にパチンコ球の入球を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップS2〜S4を繰り返し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。なお、上述したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、遊技機の遊技状態における表示態様を指示するいわば表示態様指示手段である。
【0068】
以下、図2および図4に示すブロック図を参照しながら画像表示装置2について説明する。図4は、VDP27の概略内部構成を示すブロック図である。
【0069】
図2に示すように、画像表示装置2は、CPU22と、CPU22に接続された第1データバス23と、CPU22によって実行されるプログラムを記憶し、第1データバス23を介してCPU22に接続されたプログラムROM24と、CPU22がプログラムを実行して得られた各種のデータを記憶するワークRAM25と、CPU22の指示によってワークRAM25に記憶されたデータをVDP27に転送するDMA26と、DMA26によって第1データバス23を介して転送されてきたデータに基づく視野画像を生成するVDP27と、VDP27に接続された第2データバス28と、VDP27で利用されるモデルデータ、テクスチャデータおよび背景画像データを記憶したキャラクタROM29と、VDP27で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオRAM30と、そのビデオRAM30内の視野画像を表示する液晶モニタ4とを備えている。なお、キャラクタROM29は、本発明における記憶手段に相当し、そのキャラクタROM29に記憶されたモデルデータは本発明におけるオブジェクトに、テクスチャデータは本発明におけるテクスチャに、背景画像データは本発明における背景画像に相当する(背景画像は、表示画像を構成する構成要素の1つである。)。また、CPU22は、オブジェクト設定手段、視線回転手段、背景画像設定手段、表示領域設定手段および移動量算出手段に相当し、VDP27は、投影手段、視野画像生成手段および表示出力手段に相当し、液晶モニタ4は、表示手段に相当する。
【0070】
CPU22は、プログラムROM24に記憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、特に、VDP27に対してオブジェクト単位の変位を指示したり、液晶モニタ4の画面4aに表示されるオブジェクトである識別図柄の背面に表示される背景画像等を指示するものである。具体的には、CPU22は、インターフェイス21によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行し、表示プログラムの実行結果をワークRAM25に順次書き込み、所定の割り込み間隔(例えば1/60)ごとに、VDP27への実行結果を転送をDMA26に指示するものである。所定割り込み間隔内の実行結果は、オブジェクト単位で指示したオブジェクトを配置したワールド座標系内の構成や、識別図柄の背面に表示する背景画像などであり、VDP27によって1画面分の視野画像を生成させるためのデータである。例えば、その実行結果には、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための3次元の配置座標データや、オブジェクトを回転させるための姿勢回転データや、オブジェクトを複数のポリゴンで形成するためのモデルデータおよび各ポリゴンに貼付けるための模様が描かれたテクスチャのテクスチャデータが記憶されたキャラクタROM29の格納アドレスや、ワールド座標系内のオブジェクトを2次元の視線画像に変換するための視点座標データおよび視線回転データや、視野画像における最背面に表示される背景画像が記憶されたキャラクタROM29内の格納アドレスなどのデータが含まれている。なお、ワールド座標系とは、複数個のオブジェクトを配置するための仮想3次元空間に対応した座標系である。ローカル座標系とは、オブジェクト固有の独立した座標系である。ポリゴンとは、本発明における仮想3次元空間に相当するいわゆるワールド座標系に配置される複数個の3次元の座標の頂点で定義される多角形平面をいう。オブジェクトとは、複数のポリゴンによって形成された仮想物体をいう。モデルデータとは、ローカル座標系において複数のポリゴンによってオブジェクトを形成するためのデータ、すなわち複数個の3次元の座標データ群である。また、テクスチャデータとは、視線座標系に基づく2次元のスクリーン面に投影されたポリゴンに貼付けられる各種の模様が描かれた2次元の画像データである。視線座標系とは、ワールド座標系内の所与の視点を基準にする座標系である。
【0071】
プログラムROM24は、遊技機に電源が投入された際にCPU22によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶したものである。表示プログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するための各種のデータや、視野画像の最背面に表示する背景画像の格納アドレス等を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。なお、表示プログラムを記憶したプログラムROM24は、本発明における記憶媒体に相当する。
【0072】
ワークRAM25は、第1データバス23を介して接続されたCPU22によって得られた実行結果である配置座標データ、姿勢回転データ、モデルデータおよびテクスチャデータ並びに背景画像データが記憶されたキャラクタROM26内の格納アドレスなどの各種のデータを一時的に記憶するものである。
【0073】
DMA26は、CPU22で処理を介さずメモリ内のデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、DMA26は、CPU22からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM25に記憶されたデータを一括してVDP27に転送する。
【0074】
VDP27は、いわゆるジオメトリ演算処理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロセッサであり、特に、複数個の3次元の座標データ群であるモデルデータをCPU22および第1データバス23を介さずに読み出し、それら座標データに対してそれぞれジオメトリ演算処理およびレンダリング処理を施す機能、およびオブジェクトの各ポリゴンにテクスチャを貼付ける前に、後述するビデオRAM30に設けられたフレームメモリ内に背景画像を生成する機能を備えている。
【0075】
図4に示すように、VDP27は、DMA26によって第1データバス23を介して送られてきたデータを受信するインターフェイス27aを備えている。インターフェイス27aは、キャラクタROM29に記憶されたモデルデータの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するためのデータや、ワールド座標系を視線座標系に変換するためのデータなどをジオメトリ演算処理部27cに与え、キャラクタROM29に記憶されたテクスチャデータおよび背景画像データの格納アドレス等をレンダリング処理部27dに与える。さらに、インターフェイス27aは、CPU22側から送られてくる各種のデータに含まれているテクスチャデータの色情報を指定するカラーパレットデータをパレット処理部27bに与える。
【0076】
ジオメトリ演算処理部27cは、与えられた格納アドレスから複数のポリゴンでオブジェクトを形成するためのモデルデータを読み出し、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンに対して、姿勢回転データおよび配置座標データ等に基づくジオメトリ演算を施すものである。すなわち、ジオメトリ演算処理部27cは、姿勢回転データに基づいて、基準の姿勢であるローカル座標系に配置されたオブジェクトの各ポリゴンを回転させる。また、その回転後の各ポリゴンで形成されたオブジェクトを配置座標データに基づいてワールド座標系に配置した際の各ポリゴンの座標データを算出する。さらに、カメラデータに基づくワールド座標系内の所与の視点に基づく視線方向を基準にした2次元の投影平面へそのオブジェクトを投影した際の各ポリゴンの2次元の座標データを算出する。そして、ジオメトリ演算処理部27cは、算出した2次元の座標データをレンダリング処理部27dに与える。
【0077】
パレット処理部27bは、CPU22によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットRAMを備えており、インターフェイス27aから与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部27dに与えるものである。なお、色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部27dに与えることをいい、レンダリング処理部27dは、視野画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【0078】
レンダリング処理部27dは、まず、背景画像データの格納アドレスに基づいて、キャラクタROM29内の格納アドレスに記憶された2次元背景画像としての背景画像データを読み出し、その背景画像データに基づく背景画像を生成する。さらに、テクスチャデータの格納アドレスに基づいて、キャラクタROM29内の格納アドレスに記憶されたテクスチャデータを読み出し、そのテクスチャデータとジオメトリ演算処理部27cから与えられた各ポリゴンの2次元座標データとカラーパレット等に基づいて、投影平面に投影された各ポリゴンにテクスチャを貼付けた画像を背景画像上に上書きした視野画像を生成するものである。このとき、レンダリング処理部27dは、セレクタ部27eによって交互に選択されるRAM29内の第1フレームメモリ30aまたは第2フレームメモリ30bに、背景画像およびテクスチャを貼付けた画像を書き込む。セレクタ部27eは、書き込みが行われていないフレーム側から視野画像を読み出し、その視野画像をビデオ出力部27fに送る。ビデオ出力部27fは、その視野画像を液晶モニタ4に出力する。なお、ジオメトリ演算処理部27cおよびレンダリング処理部27dでは、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も行われる。
【0079】
キャラクタROM29は、ローカル座標系におけるオブジェクトを複数のポリゴンによって形成するモデルデータや、そのモデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付ける模様であるテクスチャデータや、視野画像における背景画像である2次元の背景画像データを記憶するものであり、第2データバス28を介してVDP27に接続されている。なお、図11に示すように、背景画像Bは、その左右両端の模様が連続するように描かれており、その左右両端が繋がれると円筒形(図10の2点鎖線で示す)を構成するような画像である。
【0080】
ビデオRAM30は、VDP27のレンダリング処理部27dによって生成される視野画像を順次記憶するものであり、上述したように一画面分の視野画像をそれぞれ記憶する記憶領域である第1フレームメモリ30aと第2フレームメモリ30bとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオRAM30に設けられたフレームメモリは、本発明における画像生成領域に相当する。
【0081】
液晶モニタ4は、VDP27から出力された視野画像を表示する画面4aを備えており、その画面4aが遊技盤7の盤面に露出するように取り付けられている。液晶モニタ4は、本発明における表示手段に相当する。
【0082】
制御基盤1側から送られてきたコマンドに基づいて、画像表示装置2で行なわれる処理を図5〜図8に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。図5〜図7は主にCPU22での処理を示すフローチャートであり、図8は主にVDP27での処理を示すフローチャートである。また、本実施例では、制御基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図9に示すような表示態様を実現する場合について説明する。この表示態様は、図9(a)に示すように、液晶モニタ4の画面4aの左側部分に左識別図柄A1が、画面4aの中央部分に中識別図柄A2が、画面4aの右側部分に右識別図柄A3がそれぞれ背景Ba上に表示されており、これら各識別図柄A1〜A3とともに背景Baが、図9(b)に示すように、画面4a内を右方向に移動したように表示されるものである。
【0083】
まず、図5を参照しながら、CPU22側での処理について説明する。
【0084】
ステップT1(CPU,RAM等の初期化)
遊技機の電源投入によって、画像表示装置2では初期化が行われる。具体的には、CPU22がプログラムROM24に記憶された制御プログラムを実行することによって、バス幅、割り込み処理などの初期設定や、ワークRAM25に「0」のデータを書き込む初期化が行われる。
【0085】
ステップT2(受信したコマンドに応じた表示プログラムを選択)
インターフェイス21は、制御基盤1から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをCPU22に順次渡す。CPU22は、受け取ったコマンドを例えばワークRAM25に設けたコマンドバッファ内に記憶する。さらに、CPU22は、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドの種類を把握し、そのコマンドに応じた表示プログラムをプログラムROM24内から選択し、その表示プログラムを実行する。その表示プログラムの実行によって、CPU22では、以下のステップが実行され、図9に示したような表示態様を実現する。
【0086】
ステップT3(オブジェクトの設定)
CPU22は、左識別図柄A1に対応するオブジェクトOA1と、中識別図柄A2に対応するオブジェクトOA2と、右識別図柄A3に対応するオブジェクトOA3とをワールド座標系にそれぞれ設定するための各種のデータをワークRAM25内に書き込む。以下、ステップT3で行われる処理について、図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0087】
ステップT31(オブジェクトを配置)
CPU22は、図10(a)に示すように、左識別図柄A1に対応するオブジェクトOA1と、中識別図柄A2に対応するオブジェクトOA2と、右識別図柄A3に対応するオブジェクトOA3とをワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置するために、その配置位置の配置座標データを導出する。この配置座標データは、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照することで導出される。配置座標データは、ワールド座標系における座標(X,Y,Z)形式のデータである。また、CPU22は、各オブジェクトの姿勢を決定するための回転角度データを配置座標データと同様に導出する。この回転角度データは、ローカル座標系における各オブジェクトを、x,y,zの各軸周りにそれぞれ回転させるための回転角度のデータである。例えば、回転角度データが、オブジェクトOA1をy軸周りに45°、x軸周りに45°、z軸周りに30°回転させるためのデータである場合には、基準の姿勢であるローカル座標系のオブジェクトOA1が、そのy軸周りに45°回転され、次に、そのx軸周りに45°回転され、さらに、そのz軸周りに30°回転される。その結果、ローカル座標系において、y軸周りに45°、x軸周りに45°、z軸周りに30°に傾いた姿勢のオブジェクトOA1が、上述した配置座標データで指示されたワールド座標系内の座標に配置される。なお、ステップT31は、新たなコマンドが受信された場合にだけ実行され、新たなコマンドが受信されることなく、ステップT3が繰り返し実行される場合には、後述するステップT32〜T35が繰り返し実行される。
【0088】
ステップT32(オブジェクトの配置位置を更新)
CPU22は、ワールド座標系における各オブジェクトの配置位置を更新する。具体的には、CPU22は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトOA1〜OA3の新たな配置位置の配置座標データを導出する。演算式を利用する場合には、現在の配置位置の配置座標データに所定値を加算又は減算するようにして、新たな配置位置の配置座標データを順次算出する。このようにして、配置位置の配置座標データを順次更新することにより、ワールド座標系において、各オブジェクトOA1〜OA3を移動させることができる。なお、本実施例では、説明の便宜のために、各オブジェクトOA1〜OA3の配置座標データを同一の値に維持して、各オブジェクトOA1〜OA3をワールド座標系内で停止させた状態とする。
【0089】
ステップT33(オブジェクトの回転角度を更新)
CPU22は、ローカル座標系における各オブジェクトの回転角度を更新する。具体的には、CPU22は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、各オブジェクトOA1〜OA3の回転角度データを導出する。演算式を利用する場合には、現在の回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度に所定値を加算または減算することにより、回転角度データを順次算出する。このようにして、回転角度データを順次更新し、その回転角度データに応じた姿勢の各オブジェクトOA1〜OA3を順次配置することで、オブジェクトOA1〜OA3を自在に回転させることができる。なお、本実施例では、説明の便宜のために、各オブジェクトOA1〜OA3の回転角度データを同一の値に維持して、各オブジェクトOA1〜OA3をワールド座標系内で停止させた状態とする。
【0090】
ステップT34(姿勢回転データを生成)
CPU22は、ステップT34で導出された回転角度データに基づいて、オブジェクトを回転させるためにVDP27に与える姿勢回転データを生成する。なお、回転角度データは、ローカル座標系の各軸ごとの回転角度を示す単なる角度のデータであるので、これらのデータ単体では3次元の座標データを回転させることができない。そこで、回転角度データに基づいて、3次元の座標データを回転可能にする行列形式の姿勢回転データを生成する。
【0091】
ここで、回転角度データには、オブジェクトをy軸周りにθy °、x軸周りにθx °、z軸周りにθz °回転させるための回転角度であるので、各軸周りの回転角度ごとに回転行列が求められる。そこで、行列(1)にy軸周りの回転を示すy軸回転行列を、行列(2)にx軸周りの回転を示すx軸回転行列を、行列(3)にz軸周りの回転を示すz軸回転行列をそれぞれ示す。
【0092】
【数1】
【0093】
【数2】
【0094】
【数3】
各回転行列(1)〜(3)を乗算することで、全回転行列を求める。この全回転行列を行列(4)に示す。
【0095】
【数4】
CPU22は、回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度(θx ,θy ,θz )を、全回転行例の各角度要素(Cosθx 等)に代入して、3×3の回転行列形式の姿勢回転データを生成する。
【0096】
ステップT35(データをワークRAMに書き込む)
CPU22は、ワールド座標系に配置する各オブジェクトのモデルデータが記憶されたキャラクタROM29内の格納アドレスと、各モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付けるテクスチャデータが記憶されたキャラクタROM29内の格納アドレスと、ワールド座標系における各オブジェクトの配置位置の配置座標データおよび姿勢回転データとをワークRAM25に書き込む。
【0097】
ステップT4(背景を設定)
CPU22は、ワールド座標系内における視点とともに、その視点に基づく視線方向を設定し、その視点を中心として視線方向を回転させる。このときの視線方向の回転角度に基づいて、画面4aに表示される背景Baが移動するように表示するためのデータをワークRAM25内に書き込む。以下、ステップT4で行われる処理について、図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0098】
ステップT41(視点および視線方向の設定)
CPU22は、図10(a)に示すように、ワールド座標系内に視点SPを設定し、その視点SPから各オブジェクトOA1〜OA3へ向いた例えばz軸を視線方向とする視線座標系を設定する。具体的には、CPU22は、表示プログラムを実行することで、ワールド座標系における視点SPを設定するための座標である視点座標データを導出する。この視点座標データは、ワールド座標系における座標(X,Y,Z)形式のデータである。また、CPU22は、視点SPを中心とするz軸を視線方向とする視線座標系を設定し、その視線方向を各オブジェクトOA1〜OA3へ向けるための回転角度データを導出する。この視線方向の回転角度データは、視線座標系におけるz軸である視線方向を、その視線座標系のx,y,z軸の各軸周りにそれぞれ回転させるための回転角度のデータである。
【0099】
ステップT42(背景画像上に表示領域を設定)
CPU22は、画面4aに相当する領域である表示領域を、キャラクタROM29に記憶された背景画像上に設定する。具体的には、図11(a)に示すように、CPU22は、表示プログラムの実行によって、2次元の背景画像データである背景画像B上の2次元の表示基準点P1の座標(Δx,Δy)を導出し、その表示基準点P1を頂点として含む矩形の表示領域BFを設定する。(Δx,Δy)は、背景画像Bの左上角を原点とした場合の表示基準点P1の初期の座標データである。なお、ステップT41,42は、新たなコマンドが受信された場合に実行され、新たなコマンドを受信されることなく、ステップT4が繰り返し実行される場合には、後述するステップT43〜T47が繰り返し実行される。
【0100】
ステップT43(視線方向の回転角度を更新)
CPU22は、視線方向の回転角度を更新する。具体的には、CPU22は、表示プログラム内に予め用意された例えばテーブルを参照したり、演算式を演算処理することによって、視線方向の回転角度データを導出する。演算式を利用する場合には、最新の回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度に所定値を加算または減算することにより、視線方向の回転角度データを順次算出する。
【0101】
ステップT44(視線回転データを生成)
CPU22は、ステップT43で導出された視線方向の回転角度データに基づいて、視線座標系を回転させるためにVDP27に与える視線回転データを生成する。なお、視線方向の回転角度データは、視線座標系における各軸ごとの単なる角度のデータであるので、これらのデータ単体では視線座標系を回転させることができない。そこで、視線座標系の視線方向であるz軸の単位ベクトル(0,0,1)に作用させるための行列形式の視線回転データを、視線方向の回転角度データに基づいて生成する。視線回転データは、上述したステップT34で求められた全回転行列(4)に含まれる各角度要素(Cosθx 等)に、視線方向の回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度(θx ,θy , θz )を代入することにより生成する。
【0102】
上述した全回転行列(4)を視線座標系におけるz軸の単位ベクトルに乗じることで、視線方向を自在に回転させることができる。例えば、視線座標系のy軸周りにθy 度だけ回転させるための視線回転データを、視線座標系におけるz軸の単位ベクトルに乗じることで、図10(b)に示すように、視線方向をy軸周りにθy 度だけ回転させることができる。また、視線方向の回転に伴って、視界範囲TMが左に移動する。
【0103】
ステップT45(回転角度に基づいて表示領域の移動量を算出)
CPU22は、視線方向の回転角度データに含まれる各軸周りの回転角度に基づいて、表示領域BFの移動量を算出する。本実施例では、移動量として、表示基準点P1の移動後の座標を算出する場合について説明する。例えば、視線方向(z軸)を、x軸を回転軸として反時計周り(または時計周り)にθx 度、y軸を回転軸として反時計周り(または時計周り)にθy 度だけ回転する場合には、移動後の表示基準点P1の座標は、以下の式で算出される。ここで、背景画像Bは、横幅がDドット、縦幅がHドットで構成されている。すなわち、(0,0)〜(D,H)の範囲の2次元の座標系に背景画像が展開されている。
【0104】
Bx=a×D×θy ÷360+Δx ・・・(1)
By=b×Sinθx +Δy ・・・(2)
Bx:表示基準点P1の移動後の背景画像B上のx座標
By:表示基準点P1の移動後の背景画像B上のy座標
Δx,Δy:移動前の表示基準点P1の座標
a,b:任意の定数
CPU22は、上述した式(1)および(2)に、回転角度θx ,θy を代入することで、背景画像B上を移動後の表示基準点P1の座標を算出する。なお、任意の定数a,bの値を変化させると、表示領域BKの移動量が変化する。したがって、任意の定数a,bを大きくすると、画面4aにおける背景Baの移動量が大きくなる(速く移動する)一方、任意の定数a,bを小さくすると、背景Baの移動が小さくなる(遅く移動する)ので、任意の定数a,bの値を変化させることによって、より臨場感のある表示態様を実現することができる。
【0105】
ステップT46(表示領域を移動)
CPU22は、移動後の表示基準点P1を頂点として含む矩形の表示領域BFを再度設定する。これにより、図11(b)に示すように、表示領域BFが背景画像B上を移動する。
【0106】
ステップT47(データをワークRAMに書き込む)
CPU22は、視点SPの視点座標データおよび視線回転データと、背景画像B上における表示基準位置P1の座標に相当するキャラクタROM29内の格納アドレスとをワークRAM25に書き込む。したがって、液晶モニタ4の画面4aに表示される背景Baの模様が表示領域BFの移動方向とは逆方向に移動するように表示される。
【0107】
ステップT5(割り込み発生があるかどうか)
CPU22は、例えば液晶モニタ4の垂直走査信号(例えば1/60秒)ごとに行われる割り込みを待ち、割り込みが発生するとステップT6に移行する。なお、ステップT5では、垂直走査信号(例えば1/60秒)ごとの割り込みによりステップT6に移行するようにしたが、3次元の画像を比較的低速なCPUで扱う場合には、例えば、垂直走査信号が2回発生するごと(例えば1/30秒)ごとにステップT6に移行するように構成することが好ましい。
【0108】
ステップT6(データをDMA転送)
CPU22は、DMA26にワークRAM25内に記憶されたデータの転送を指示する。DMA26は、その指示によってワークRAM25内のデータをVDP27に一括して送信する。具体的には、ワークRAM25から転送されるデータには、上述したワールド座標系に配置する各オブジェクトのモデルデータが記憶されたキャラクタROM29内の格納アドレスと、各モデルデータに含まれる各ポリゴンに貼付けるテクスチャデータが記憶されたキャラクタROM29内の格納アドレスと、ワールド座標系における各オブジェクトの配置位置の配置座標データおよび姿勢回転データと、視点SPの視点座標データおよび視線回転データと、背景画像B上における表示基準位置P1の座標に相当するキャラクタROM29内の格納アドレスとが含まれる。
【0109】
ステップT7(新たなコマンドを受信したかどうか)
CPU22は、ワークRAM25内のコマンドバッファを把握して、新たなコマンドを受信していれば、ステップT2に移行する一方、新たなコマンドを受信していなければ、ステップT3に移行する。
【0110】
次に、図8を参照しながら、VDP27側での処理について説明する。
【0111】
ステップU1(データを受信したかどうか)
VDP27は、ワークRAM25内のデータの受信を待ち、データの受信があると、ステップU2に移行する。
【0112】
ステップU2(表示領域内の背景画像データの読み出し)
VDP27は、表示基準点P1の座標に相当するキャラクタROM29内の格納アドレスのデータに基づいて、背景画像B上の表示領域BF内に含まれる背景画像データだけをキャラクタROM29内から読み出す。
【0113】
ステップU3(フレームメモリに背景を描画)
VDP27は、キャラクタROM29内から読み出した背景画像データに基づいて、ビデオRAM30の第1フレームメモリ30aまたは第2フレームメモリ30b内に背景画像を描画する。したがって、ワールド座標系に配置したオブジェクトに背景画像のテクスチャを貼付ける場合に比べて、キャラクタROM29内に記憶された背景画像Bの模様が縮小されることなく略同等の大きさで描画される。
【0114】
ステップU4(モデルデータの読み出し)
VDP27は、受信したキャラクタRAM29内のモデルデータの格納アドレスに基づいて、ワールド座標系に配置するオブジェクトのモデルデータを読み出す。
【0115】
ステップU5(各ポリゴンを回転させて、ワールド座標系にオブジェクトを配置)
VDP27は、モデルデータに含まれる各ポリゴンの頂点の座標データに受信した姿勢回転データを乗じて、回転後の各頂点の座標データを算出する。具体的には、回転後の座標(X’,Y’,Z’)は、回転前の座標(X’,Y’,Z’)×(上述した3×3の回転行列形式の姿勢回転データ)で求められ、この式を用いた演算をモデルデータに含まれる全ポリゴンの頂点に対して行う。これにより、オブジェクトが回転した状態のモデルデータが得られる。VDP27は、オブジェクトの配置位置の配置座標データと、回転後のモデルデータとに基づいて、そのオブジェクトをワールド座標系に配置する。つまり、オブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンのローカル座標系の座標データをワールド座標系の座標データに変換する。なお、本実施例では、各オブジェクトを回転させていなので、各オブジェクトが回転することなく、ローカル座標系のオブジェクトの座標データがワールド座標系の座標データに単に変換される。
【0116】
ステップU6(スクリーン座標系に投影)
VDP27は、図10に示すように、ワールド座標系の各オブジェクトを視点SPを基準とした視線座標系に変換する。ここでは、ワールド座標系における各オブジェクトのモデルデータに含まれる各ポリゴンの座標データを視線座標系の座標データに変換する。さらに、その視線座標系における各オブジェクトを、視線座標系の視線方向(z軸)に垂直に設定されたスクリーン座標系である投影平面SCに透視投影する。投影平面SCは、画面4aに表示するための座標系であり、視界範囲TM内に含まれる各オブジェクトが投影される。ここでは、視線座標系の各オブジェクトの各ポリゴンの座標データを、スクリーン座標系の2次元の座標データに変換する。
【0117】
ステップU7(テクスチャデータの読み出し)
VDP27は、受信したキャラクタRAM29内の格納アドレスに基づいて、各オブジェクトのモデルデータに含まれるポリゴンに貼付けるテクスチャデータを読み出す。
【0118】
ステップU8(テクスチャデータの貼付け)
VDP27は、投影平面SC上に投影されたオブジェクトのポリゴンの形状に合わせて、テクスチャデータを変形させた後に、そのテクスチャデータをポリゴンに貼付ける。すなわち、VDP27は、投影平面SCに相当する背景画像が描画されたフレームメモリに対して、テクスチャの描画を行う。その結果、第1フレームメモリ30aまたは第2フレームメモリ30b内には、背景画像上に各オブジェクトが描画された視野画像が生成される。
【0119】
ステップU9(割り込みの発生があるかどうか)
VDP27は、例えば液晶モニタ4の垂直走査信号(例えば1/60秒)ごとに行われる割り込みを待ち、割り込みが発生すると、ビデオRAM30内のフレームメモリ内に記憶した視野画像を液晶モニタ4に出力する。
【0120】
ステップU10(表示)
液晶モニタ4は、VDP27から出力される視野画像を順次表示することで、図9に示したように、オブジェクトの画像である識別図柄とともに背景Baが、画面4a内を左方向へ移動する様子を表示する。
【0121】
上述した遊技機の画像表示装置2によれば、表示画像の背景部分に関して、仮想3次元空間(ワールド座標系)に配置したオブジェクトを利用することなく、キャラクタROM29に記憶された背景画像に基づいた背景を画面4aに表示している。そのため、視線方向の変化に基づいて背景画像の表示領域を移動させるという比較的簡単な処理で、背景の動作処理を行うことができるとともに、いわゆるジオメトリ演算処理を減らすことができる。結果として、画像表示装置2全体として処理を高速化させることができる。
【0122】
また、表示画像の背景部分に関して、仮想3次元空間(ワールド座標系)に配置したオブジェクトを利用しないので、背景の模様をそのままの大きさで表示できるとともに、その結果、表示プログラムをプログラムした者のイメージ通りに背景を表示させることができる。その結果、この遊技機を遊技する遊技者は、よりリアルな表示態様を見ることができるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0123】
なお、上記実施例では、キャラクタROM29に記憶された背景画像Bは、その左右両側の模様が連続するように描かれた円筒状の画像であったが、例えば、背景画像Bは、その上下両側および左右両側の模様が連続するように描かれた球状の画像としてもよい。その場合には、表示領域BFの表示基準点P1の移動後の座標を以下の演算式によって求める。
【0124】
Bx=a×D×θy ÷360+Δx ・・・(1)
By=b×H×θx ÷360+Δy ・・・(3)
式(1),(3)によって、球状になるように構成された背景画像B上の表示領域BFの移動量表示基準点P1の移動後の座標を算出することができる。このように構成すれば、画面4aにおいて、上下左右に切れ目の無い背景を表示させることができる。
【0125】
また、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばアケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機、メダル遊技機などの各種の遊技機に変形実施することができる。この場合には、制御基盤1からのコマンドを、例えばコントローラからの入力信号に置き換えて、その入力信号に応じた表示を行う表示プログラムを実行するようにすればよい。
【0126】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、比較的簡単に立体的な表示画像を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図2】 実施例に係るパチンコ機のブロック図である。
【図3】 パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャートである。
【図4】 画像表示装置におけるVDPの機能ブロック図である。
【図5】 画像表示装置のCPUで行われる処理を示すフローチャートである。
【図6】 ステップT3での処理を示すフローチャートである。
【図7】 ステップT4での処理を示すフローチャートである。
【図8】 画像表示装置のVDPで行われる処理を示すフローチャートである。
【図9】 画像表示装置に表示される画面の様子を示す図である。
【図10】 ワールド座標系にオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図11】 背景画像上に表示領域を設定した様子を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤
2 … 画像表示手段としての画像表示装置
4 … 液晶モニタ
4a… 画面
22 … CPU
24 … プログラムROM
25 … ワークRAM
26 … DMA
27 … VDP
29 … キャラクタROM
30 … ビデオRAM[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine, a coin gaming machine, or a video game machine, and more particularly to a technique for displaying a three-dimensional image.
[0002]
[Prior art]
For example, there is a pachinko machine that is generally known as this type of gaming machine. This pachinko machine has two game states, a jackpot state that is advantageous for a player who can acquire a large number of pachinko balls and a normal state that is disadvantageous for a player who consumes pachinko balls. In any state, in order to perpetuate the interest of the player, a realistic display mode is displayed according to the game state. In particular, the display mode in the normal state includes a normal variation that simply changes the identification symbol, which is a two-dimensional image for the player to identify the gaming state, and an identification symbol that makes the player feel the occurrence of the jackpot state. And reach to fluctuate. In each of these display modes, for example, the player can feel a sense of realism by enlarging, reducing, or moving an identification symbol, which is a two-dimensional image drawn using a perspective method, on the display screen. I am doing so.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional gaming machines described above, the symbols that are two-dimensional images are usually changed on the background drawn by using the perspective method. However, since these symbols are not three-dimensional, the overall presence is poor. There is a problem that it becomes a display mode. Therefore, in recent years, an object formed of a plurality of polygons corresponding to identification symbols and backgrounds is arranged in a virtual three-dimensional space, and a display image is generated based on the object and displayed on the screen of the image display device. . However, when the image display device generates a display image, the display image is generated using polygons that are three-dimensional information as compared with the case where the display image is formed by only two-dimensional images. The problem arises that complicated processing must be performed.
[0004]
The present invention has been made in view of such circumstances, and is relatively simple.Three-dimensionalIt is an object to provide a gaming machine capable of generating a display image.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve such an object, the present invention has the following configuration.
[0006]
The invention according to claim 1
In a gaming machine provided with a gaming state generating means for generating any one of at least two types of gaming states,
Background image setting means for setting a partial area on a predetermined two-dimensional background image, which is two-dimensional information stored in advance, as a display area in a predetermined image generation area, and at least one component constituting the display image 3D information setting means for setting corresponding 3D information in a predetermined virtual 3D space, viewpoint setting means for setting a viewpoint having a predetermined viewing direction in the virtual 3D space, and the viewing direction as a reference A projection plane setting means for setting a projection plane in the virtual three-dimensional space, and projecting the three-dimensional information set in a predetermined area in the virtual three-dimensional space with the line-of-sight direction as a reference And a display image generating means for generating a display image including an image obtained by superimposing the image based on the mode of the three-dimensional information projected on the projection plane on the two-dimensional background image. An image storage means for storing the display image of the at least one screen which is,
Display means for displaying a display image stored in the image storage means on a display screen,
The line-of-sight direction in the virtual three-dimensional space changes, the setting position of the projection plane moves, and the display area on the two-dimensional background image moves according to the movement amount of the projection plane, A display image in which a two-dimensional background image has an operation mode relative to the movement of the projection plane is displayed on the display screen.
[0007]
The invention according to claim 2
In a gaming machine provided with a gaming state generating means for generating any one of at least two types of gaming states,
Background image setting means for setting a partial area on a predetermined two-dimensional background image, which is two-dimensional information stored in advance, as a display area in a predetermined image generation area, and at least one component constituting the display image 3D information setting means for setting corresponding 3D information in a predetermined virtual 3D space, viewpoint setting means for setting a viewpoint having a predetermined viewing direction in the virtual 3D space, and the viewing direction as a reference A projection plane setting means for setting a projection plane in the virtual three-dimensional space, and projecting the three-dimensional information set in a predetermined area in the virtual three-dimensional space with the line-of-sight direction as a reference And a display image generating means for generating a display image including an image obtained by superimposing the image based on the mode of the three-dimensional information projected on the projection plane on the two-dimensional background image. An image storage means for storing the display image of the at least one screen which is,
Display means for displaying a display image stored in the image storage means on a display screen,
The line-of-sight direction in the virtual three-dimensional space rotates around a predetermined point, the setting position of the projection plane moves, and the display area on the two-dimensional background image moves according to the amount of movement of the projection plane Then, a display image in which at least the two-dimensional background image is in an operation mode relative to the movement of the projection plane is displayed on the display screen.
[0008]
The invention according to claim 3
Image data capable of generating a background image drawn on the side surface of the cylindrical body or the substantially spherical side surface is stored as the two-dimensional background image.
[0009]
The invention according to
At least one of the components is an identification symbol for identifying a gaming state, or an auxiliary symbol displayed separately from the identification symbol,
The three-dimensional information setting means sets three-dimensional information corresponding to the identification symbol or auxiliary symbol in a line-of-sight coordinate system based on the viewpoint.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Means 1. A gaming machine comprising: gaming state generating means for generating at least one of two kinds of gaming states; and image display means for generating and displaying a display image corresponding to the gaming state, wherein the image display means includes the display Three-dimensional information corresponding to at least one component constituting the image is set in a predetermined virtual three-dimensional space, a viewpoint having a predetermined gaze direction in the virtual three-dimensional space, and the gaze direction as a reference The three-dimensional information projected to the projection plane by projecting the three-dimensional information set in a predetermined region in the virtual three-dimensional space with the line-of-sight direction as a reference. The display image is generated based on an aspect of information, and the image display means is configured to generate the line-of-sight method in the virtual three-dimensional space at least at one time of the gaming state. It is varied by moving the set position of the projection plane, the game machine and generates the display image in which the three-dimensional information is relative movement embodiments the movement of the projection plane.
[0011]
In the means 1, the image display means sets three-dimensional information corresponding to at least one component constituting the display image in a predetermined virtual three-dimensional space, and sets a predetermined gaze direction in the virtual three-dimensional space. The viewpoint to have and the projection plane based on the line-of-sight direction are set. Subsequently, three-dimensional information set in a predetermined region in the virtual three-dimensional space with reference to the line-of-sight direction is projected onto a projection plane, and a display image is generated based on the mode of the three-dimensional information projected onto the projection plane. To do. At this time, the image display means moves the set position of the projection plane by changing the line-of-sight direction, and generates a display image in which the three-dimensional information is an operation mode relative to the movement of the projection plane. That is, the operation mode of the display image can be controlled by a relatively simple process of changing the line-of-sight direction. Therefore, it is possible to easily perform the operation process of the display image without performing the process of changing the setting position of the three-dimensional information corresponding to the constituent elements of the display image. The process performed by the image display means is an effective process for a gaming machine having some restrictions on data capacity or the like based on a predetermined rule such as a pachinko machine or a slot machine.
[0012]
Mean 2. A gaming machine comprising: gaming state generating means for generating at least one of two kinds of gaming states; and image display means for generating and displaying a display image corresponding to the gaming state, wherein the image display means includes the display Three-dimensional information corresponding to at least one component constituting the image is set in a predetermined virtual three-dimensional space, a viewpoint having a predetermined gaze direction in the virtual three-dimensional space, and the gaze direction as a reference The three-dimensional information projected to the projection plane by projecting the three-dimensional information set in a predetermined region in the virtual three-dimensional space with the line-of-sight direction as a reference. The display image is generated based on an aspect of information, and the image display means is configured to generate the line-of-sight method in the virtual three-dimensional space at least at one time of the gaming state. Is rotated around a predetermined point and the set position of the projection plane is moved, thereby generating the display image in which the three-dimensional information is in an operation mode relative to the movement of the projection plane. To play.
[0013]
In the means 2, the image display means sets three-dimensional information corresponding to at least one component constituting the display image in a predetermined virtual three-dimensional space, and sets a predetermined gaze direction in the virtual three-dimensional space. The viewpoint to have and the projection plane based on the line-of-sight direction are set. Subsequently, three-dimensional information set in a predetermined region in the virtual three-dimensional space with reference to the line-of-sight direction is projected onto a projection plane, and a display image is generated based on the mode of the three-dimensional information projected onto the projection plane. To do. At this time, the image display means moves the set position of the projection plane by rotating the line-of-sight direction around a predetermined point, and the three-dimensional information generates a display image that is an operation mode relative to the movement of the projection plane. To do. That is, the operation mode of the display image can be controlled by a relatively simple process of rotating the line-of-sight direction. Therefore, it is possible to easily perform the operation process of the display image without performing the process of changing the setting position of the three-dimensional information corresponding to the constituent elements of the display image. The process performed by the image display means is an effective process for a gaming machine having some restrictions on data capacity or the like based on a predetermined rule such as a pachinko machine or a slot machine.
[0014]
Means 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the predetermined point is the viewpoint.
[0015]
[0016]
According to the
[0017]
[0018]
[0019]
According to the
[0020]
Mean 7 In the
[0021]
According to the
[0022]
Means 8. In any one of the means 1 to 7, the gaming machine is a pachinko machine. Above all, the basic configuration of a pachinko machine is provided with an operation handle, and a game ball is fired into a predetermined game area according to the operation of the handle, and the game ball is placed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize, a change in the design of the image display means (an identification symbol for identifying the gaming state according to the gaming state or an auxiliary symbol separate from the identification symbol) starts, and is specified During the occurrence of the gaming state, the winning opening arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a gaming ball can be won, and the valuable value according to the winning number (not only a prize ball, Including writing to a magnetic card). The pachinko machine has two special game states (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming states. In addition, the fluctuation of the identification symbol etc. displayed in the normal gaming state is called normal fluctuation, and an effect (including the case where a big hit occurs) is performed regardless of whether or not a big hit has occurred. This change is called reach. Reach is a display mode in which a predetermined number of identification symbols related to reach among a plurality of identification symbols fluctuate as if they are the same type vertically, horizontally or diagonally. In addition, the identification symbol in the pachinko machine refers to a so-called symbol number or an image of a symbol with a symbol number for allowing a player to recognize a jackpot or reach, etc. An image of a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect.
[0023]
Means 9. In the means 8, the image display means changes or rotates the line-of-sight direction at least during normal fluctuations, and moves the set position of the projection plane so that the three-dimensional information is relative to the movement of the projection plane. A pachinko machine that generates the display image in an operation mode.
[0024]
Means 10. In any one of means 1 to 7, the gaming machine is a slot machine. Among them, as a basic configuration of the slot machine, it is provided with “image display means for confirming and displaying the identification symbol after variably displaying an identification symbol string composed of a plurality of identification symbols for identifying the gaming state according to the gaming state, The variation of the identification symbol is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the variation of the identification symbol is caused by the operation of the operation means for the stop (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. The game machine is provided with a game state generating means that generates a special game state that is advantageous to the player on the condition that it is stopped and the confirmed identification symbol at the time of the stop is a specific identification symbol. In this case, examples of the game media include coins and medals. The gaming machine has a special gaming state (big win state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of gaming media such as coins and medals, and a disadvantageous state for a player who consumes the gaming media. There are two types of game states, a normal game state. In addition, the fluctuation of the identification symbol etc. displayed in the normal gaming state is called normal fluctuation, and an effect (including the case where a big hit occurs) is performed regardless of whether or not a big hit has occurred. This change is called reach. In addition, the identification symbol in the slot machine is a so-called symbol number or symbol image with a symbol number that allows the player to recognize the jackpot or reach, etc. An image of a symbol other than the identification symbol that is displayed to enhance the image quality.
[0025]
Means 11. In any one of the means 1 to 7, the gaming machine is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. In particular, the basic configuration of the fused gaming machine is “an image display for confirming and displaying an identification symbol after variably displaying an identification symbol string composed of a plurality of identification symbols for identifying the gaming state according to the gaming state. And the identification symbol is changed due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and is identified due to the operation of the operation means for the stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped and the confirmed identification symbol at the time of stoppage is a specific identification symbol, and a game ball as a game medium In addition, a predetermined number of game balls are required at the start of variation of the identification symbol, and many game balls are paid out when a special game state occurs. The gaming machine "consisting of Te. The above gaming machines include a special game state (a big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes the game balls. There are different types of gaming states. In addition, the fluctuation of the identification symbol etc. displayed in the normal gaming state is called normal fluctuation, and an effect (including the case where a big hit occurs) is performed regardless of whether or not a big hit has occurred. This change is called reach. In addition, the identification symbol in the above-mentioned gaming machine means a so-called symbol number or a symbol image with a symbol number for allowing the player to recognize a jackpot, reach, etc., and an auxiliary symbol is an effect in jackpot, reach, etc. An image of a symbol other than the identification symbol displayed to enhance the effect.
[0026]
[0027]
According to the
[0028]
[0029]
According to the
[0030]
[0031]
According to the
[0032]
[0033]
[0034]
According to the
[0035]
Means 17. In any one of the
[0036]
Means 18. In any one of the
[0037]
Means 19. The gaming machine according to claim 18, wherein the image table means stores the two-dimensional background image in a configuration in which a background image is drawn on the side surface of the cylindrical body.
[0038]
According to the means 19, a continuous background can be displayed without a break. In this way, an infinitely continuous background can be displayed even if the size of the two-dimensional background image stored in advance is limited. As a result, the storage capacity for storing the two-dimensional background image can be saved.
[0039]
Means 20. In any one of the
[0040]
[0041]
According to the
[0042]
[0043]
[0044]
According to the
[0045]
[0046]
According to the
[0047]
[0048]
[0049]
[0050]
[0051]
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0052]
A pachinko machine will be described as an example of a gaming machine equipped with an image display device that displays a three-dimensional image. Note that the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko machine, and is applicable to, for example, a slot machine, a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a coin gaming machine, a video game machine, or the like. be able to.
[0053]
FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device provided in the pachinko machine.
[0054]
The pachinko machine according to the present embodiment is provided on a lower side of the
[0055]
The
[0056]
The
[0057]
The
[0058]
The control board 1 provided in the
[0059]
The image display device 2 includes a liquid crystal monitor 4 having a
[0060]
Hereinafter, the block diagram of the control board 1 shown in FIG. 2 and the outline of the processing performed in the control board 1 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
[0061]
As shown in FIG. 2, the control board 1 includes a
[0062]
Hereinafter, processing performed in each block of the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
[0063]
Step S1 (detects the incoming ball)
The player drives a pachinko ball into the
[0064]
Step S2 (supplying pachinko balls)
When detecting a winning signal from the winning detection sensor 11, the
[0065]
Step S3 (Lottery lottery)
When the
[0066]
Step S4 (send command)
The
[0067]
Step S5 (whether there is a new entry detection)
The
[0068]
The image display apparatus 2 will be described below with reference to the block diagrams shown in FIGS. FIG. 4 is a block diagram showing a schematic internal configuration of the
[0069]
As shown in FIG. 2, the image display device 2 stores a
[0070]
The
[0071]
The
[0072]
The
[0073]
The
[0074]
The
[0075]
As shown in FIG. 4, the
[0076]
The geometry
[0077]
The
[0078]
The
[0079]
The
[0080]
The
[0081]
The liquid crystal monitor 4 includes a
[0082]
The processing performed in the image display device 2 based on the command sent from the control board 1 side will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. 5 to 7 are flowcharts mainly showing processing in the
[0083]
First, processing on the
[0084]
Step T1 (CPU, RAM, etc. initialization)
The image display device 2 is initialized by turning on the power of the gaming machine. Specifically, when the
[0085]
Step T2 (select a display program according to the received command)
The
[0086]
Step T3 (object setting)
The
[0087]
Step T31 (place object)
As shown in FIG. 10A, the
[0088]
Step T32 (updates the arrangement position of the object)
The
[0089]
Step T33 (Update the rotation angle of the object)
The
[0090]
Step T34 (generate posture rotation data)
The
[0091]
Here, since the rotation angle data is the rotation angle for rotating the object around the y axis by θy °, around the x axis by θx °, and around the z axis by θz °, it rotates for each rotation angle around each axis. A matrix is obtained. Therefore, a matrix (1) indicates a y-axis rotation matrix indicating rotation around the y-axis, a matrix (2) indicates an x-axis rotation matrix indicating rotation around the x-axis, and a matrix (3) indicates rotation around the z-axis. Each z-axis rotation matrix is shown.
[0092]
[Expression 1]
[0093]
[Expression 2]
[0094]
[Equation 3]
By multiplying each rotation matrix (1) to (3), a total rotation matrix is obtained. This total rotation matrix is shown in matrix (4).
[0095]
[Expression 4]
The
[0096]
Step T35 (data is written to work RAM)
The
[0097]
Step T4 (set background)
The
[0098]
Step T41 (setting of viewpoint and line-of-sight direction)
As shown in FIG. 10A, the
[0099]
Step T42 (set display area on background image)
The
[0100]
Step T43 (Update the rotation angle in the line of sight)
The
[0101]
Step T44 (Generates line-of-sight rotation data)
The
[0102]
By multiplying the total rotation matrix (4) described above by the z-axis unit vector in the line-of-sight coordinate system, the line-of-sight direction can be freely rotated. For example, as shown in FIG. 10B, the line-of-sight direction is represented by y by multiplying the line-of-sight rotation data for rotating about the y-axis of the line-of-sight coordinate system by θy degrees by the unit vector of the z-axis in the line-of-sight coordinate system. It can be rotated around the axis by θy degrees. In addition, the visual field range TM moves to the left along with the rotation in the line-of-sight direction.
[0103]
Step T45 (calculates the amount of movement of the display area based on the rotation angle)
The
[0104]
Bx = a × D × θy ÷ 360 + Δx (1)
By = b × Sinθx + Δy (2)
Bx: x-coordinate on background image B after movement of display reference point P1
By: y coordinate on background image B after movement of display reference point P1
Δx, Δy: coordinates of display reference point P1 before movement
a, b: Arbitrary constants
The
[0105]
Step T46 (moving the display area)
The
[0106]
Step T47 (write data to work RAM)
The
[0107]
Step T5 (whether there is an interrupt)
For example, the
[0108]
Step T6 (data transfer by DMA)
The
[0109]
Step T7 (whether a new command has been received)
The
[0110]
Next, processing on the
[0111]
Step U1 (whether data has been received)
The
[0112]
Step U2 (reading background image data in the display area)
The
[0113]
Step U3 (draw background in frame memory)
The
[0114]
Step U4 (reading model data)
The
[0115]
Step U5 (Rotate each polygon and place the object in the world coordinate system)
The
[0116]
Step U6 (project to screen coordinate system)
As shown in FIG. 10, the
[0117]
Step U7 (reading of texture data)
Based on the received storage address in the
[0118]
Step U8 (texture data pasting)
The
[0119]
Step U9 (whether an interrupt has occurred)
For example, the
[0120]
Step U10 (display)
The liquid crystal monitor 4 sequentially displays the field-of-view images output from the
[0121]
According to the image display device 2 of the gaming machine described above, the background portion of the display image is based on the background image stored in the
[0122]
Further, since the object arranged in the virtual three-dimensional space (world coordinate system) is not used for the background portion of the display image, the background pattern can be displayed as it is, and as a result, the display program of the person who programmed the display program can be displayed. The background can be displayed according to the image. As a result, the player who plays this gaming machine can see a more realistic display mode, so that the player's interest can be made permanent.
[0123]
In the above-described embodiment, the background image B stored in the
[0124]
Bx = a × D × θy ÷ 360 + Δx (1)
By = b × H × θx ÷ 360 + Δy (3)
By the equations (1) and (3), the coordinates after movement of the movement amount display reference point P1 of the display area BF on the background image B configured to be spherical can be calculated. With this configuration, it is possible to display a seamless background vertically and horizontally on the
[0125]
Further, although the pachinko machine has been described as a gaming machine, the present invention is not limited to this, and can be modified to various gaming machines such as an arcade game machine, a home video game machine, and a medal game machine. it can. In this case, the command from the control board 1 may be replaced with, for example, an input signal from the controller, and a display program that performs display according to the input signal may be executed.
[0126]
【The invention's effect】
As is clear from the above description, according to the present invention, it is relatively simple.Three-dimensionalA display image can be generated.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 3 is a flowchart showing processing of a control base of a pachinko machine.
FIG. 4 is a functional block diagram of VDP in the image display apparatus.
FIG. 5 is a flowchart illustrating processing performed by a CPU of the image display apparatus.
FIG. 6 is a flowchart showing processing in step T3.
FIG. 7 is a flowchart showing processing in step T4.
FIG. 8 is a flowchart showing processing performed in VDP of the image display apparatus.
FIG. 9 is a diagram showing a state of a screen displayed on the image display device.
FIG. 10 is a diagram illustrating a state in which objects are arranged in the world coordinate system.
FIG. 11 is a diagram illustrating a state in which a display area is set on a background image.
[Explanation of symbols]
1 ... Control infrastructure
2 ... Image display device as image display means
4 ... LCD monitor
4a ... screen
22 ... CPU
24 ... Program ROM
25 ... Work RAM
26 ... DMA
27… VDP
29 ... Character ROM
30 ... Video RAM
Claims (4)
予め記憶した2次元情報である所定の2次元背景画像上の一部の領域を表示領域として所定の画像生成領域内に設定する背景画像設定手段と、表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定する3次元情報設定手段と、所定の視線方向を有する視点を前記仮想3次元空間内に設定する視点設定手段と、前記視線方向を基準とする投影平面を前記仮想3次元空間内に設定する投影平面設定手段と、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影する投影手段と、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいた画像を前記2次元背景画像に重ね合わせた画像を含む表示画像を生成する表示画像生成手段とによって生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、
前記仮想3次元空間内における前記視線方向が変化し、前記投影平面の設定位置が移動するとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記2次元背景画像上の表示領域が移動して、少なくとも前記2次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる表示画像を前記表示画面に表示することを特徴とする遊技機。In a gaming machine provided with a game state generating means for generating any one of at least two types of game states,
Background image setting means for setting a partial area on a predetermined two-dimensional background image, which is two-dimensional information stored in advance, as a display area in a predetermined image generation area; and at least one component constituting the display image 3D information setting means for setting corresponding 3D information in a predetermined virtual 3D space, viewpoint setting means for setting a viewpoint having a predetermined viewing direction in the virtual 3D space, and the viewing direction as a reference A projection plane setting means for setting a projection plane in the virtual three-dimensional space; and projecting the three-dimensional information set in a predetermined area in the virtual three-dimensional space with the line-of-sight direction as a reference. life and projection means, by a display image generating means for generating a display image including the image obtained by superimposing images based on aspects of the three-dimensional information projected on the projection plane to the two-dimensional background image An image storage means for storing the display image of the at least one screen which is,
Display means for displaying a display image stored in the image storage means on a display screen,
Wherein the viewing direction is changed in the virtual three-dimensional space, along with setting position you move the projection plane, the display area on the two-dimensional background image is moved according to the moving amount of the projection plane, at least A gaming machine, wherein a display image in which the two-dimensional background image is in an operation mode relative to movement of the projection plane is displayed on the display screen .
予め記憶した2次元情報である所定の2次元背景画像上の一部の領域を表示領域として所定の画像生成領域内に設定する背景画像設定手段と、表示画像を構成する少なくとも1つの構成要素に対応する3次元情報を所定の仮想3次元空間内に設定する3次元情報設定手段と、所定の視線方向を有する視点を前記仮想3次元空間内に設定する視点設定手段と、前記視線方向を基準とする投影平面を前記仮想3次元空間内に設定する投影平面設定手段と、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記3次元情報を前記投影平面に投影する投影手段と、該投影平面に投影された前記3次元情報の態様に基づいた画像を前記2次元背景画像に重ね合わせた画像を含む表示画像を生成する表示画像生成手段とによって生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、 Background image setting means for setting a partial area on a predetermined two-dimensional background image, which is two-dimensional information stored in advance, as a display area in a predetermined image generation area, and at least one component constituting the display image 3D information setting means for setting corresponding 3D information in a predetermined virtual 3D space, viewpoint setting means for setting a viewpoint having a predetermined viewing direction in the virtual 3D space, and the viewing direction as a reference A projection plane setting means for setting a projection plane in the virtual three-dimensional space, and projecting the three-dimensional information set in a predetermined area in the virtual three-dimensional space with the line-of-sight direction as a reference And a display image generating means for generating a display image including an image obtained by superimposing the image based on the mode of the three-dimensional information projected on the projection plane on the two-dimensional background image. An image storage means for storing the display image of the at least one screen which is,
前記画像記憶手段に記憶された表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、 Display means for displaying a display image stored in the image storage means on a display screen,
前記仮想3次元空間内における前記視線方向が所定点を中心に回転し、前記投影平面の設定位置が移動するとともに、前記投影平面の移動量に応じて前記2次元背景画像上の表示領域が移動して、少なくとも前記2次元背景画像が前記投影平面の移動とは相対的な動作態様となる表示画像を前記表示画面に表示することを特徴とする遊技機。 The line-of-sight direction in the virtual three-dimensional space rotates around a predetermined point, the setting position of the projection plane moves, and the display area on the two-dimensional background image moves according to the amount of movement of the projection plane Then, at least the two-dimensional background image displays on the display screen a display image that is in an operation mode relative to the movement of the projection plane.
前記3次元情報設定手段は、前記視点を基準とした視線座標系に前記識別図柄又は補助図柄に対応する3次元情報を設定することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。 The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the three-dimensional information setting means sets three-dimensional information corresponding to the identification symbol or auxiliary symbol in a gaze coordinate system based on the viewpoint. Machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000187926A JP4665292B2 (en) | 2000-06-22 | 2000-06-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000187926A JP4665292B2 (en) | 2000-06-22 | 2000-06-22 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010107177A Division JP4998586B2 (en) | 2010-05-07 | 2010-05-07 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002000841A JP2002000841A (en) | 2002-01-08 |
JP4665292B2 true JP4665292B2 (en) | 2011-04-06 |
Family
ID=18687805
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000187926A Expired - Fee Related JP4665292B2 (en) | 2000-06-22 | 2000-06-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4665292B2 (en) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4958809B2 (en) * | 2008-02-06 | 2012-06-20 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2012110763A (en) * | 2012-03-19 | 2012-06-14 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2015062828A (en) * | 2015-01-15 | 2015-04-09 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2015062826A (en) * | 2015-01-15 | 2015-04-09 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6750281B2 (en) * | 2016-04-01 | 2020-09-02 | 株式会社三洋物産 | Amusement machine |
JP2020175277A (en) * | 2020-08-07 | 2020-10-29 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000084181A (en) * | 1998-09-16 | 2000-03-28 | Sega Enterp Ltd | Play equipment |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3420870B2 (en) * | 1995-12-18 | 2003-06-30 | 株式会社ナムコ | Image composition method, image composition device, and game device |
JPH1170229A (en) * | 1997-08-29 | 1999-03-16 | Sanyo Bussan Kk | Pachinko game machine |
-
2000
- 2000-06-22 JP JP2000187926A patent/JP4665292B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000084181A (en) * | 1998-09-16 | 2000-03-28 | Sega Enterp Ltd | Play equipment |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2002000841A (en) | 2002-01-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4665292B2 (en) | Game machine | |
JP4507293B2 (en) | Game machine | |
JP4329154B2 (en) | Game machine | |
JP4507311B2 (en) | Game machine | |
JP4665293B2 (en) | Game machine | |
JP3618247B2 (en) | Image display method and apparatus, and game machine | |
JP4089102B2 (en) | Game machine | |
JP4998586B2 (en) | Game machine | |
JP4682398B2 (en) | Game machine | |
JP3991517B2 (en) | Game machine | |
JP4122983B2 (en) | Game machine | |
JP5300166B2 (en) | Game machine | |
JP3767553B2 (en) | Image display device | |
JP2000293708A (en) | Picture display device | |
JP3770234B2 (en) | Game machine | |
JP4715042B2 (en) | Game machine | |
JP3733948B2 (en) | Image display device | |
JP3997653B2 (en) | Image display device | |
JP2001112956A (en) | Game machine | |
JP2003203246A (en) | Image display device | |
JP4682397B2 (en) | Game machine | |
JP3975913B2 (en) | Game machine | |
JP5003791B2 (en) | Game machine | |
JP3991516B2 (en) | Game machine | |
JP4997666B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070612 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100210 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100309 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100507 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20101214 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20101227 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140121 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4665292 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |