JP2009273736A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴式遊技機(スロット機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball ball game machine (pachinko machine) and a revolving game machine (slot machine).
パチンコ機などの遊技台では、複数個の図柄を表示可能な図柄表示部を備え、図柄表示部の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。 A gaming table such as a pachinko machine is provided with a symbol display unit that can display a plurality of symbols, which is advantageous to the player when the symbols on the symbol display unit are in a specific form that is a combination of predetermined specific symbols. A game state is generated.
このような遊技台の表示制御部には、CGROM( キャラクタジェネレータROM )、VRAM(ビデオRAM)、表示制御CPU(処理装置)、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)などが搭載されている。表示制御CPUは、表示対象画像を形成するための制御全般を司り、VDPは、表示制御CPUからのコマンドに従って、CGROMにあらかじめ記憶されている画像データをVRAM上に描画して表示画像を形成し、VRAM上に形成された画像データを読み出して表示装置に任意の画像を表示する。また、VRAMの2つの領域を描画状態と読み出し状態とに交互に切り替えることによって動画像を表示する方法がある。しかし、上記方法では、画像データの描画が所定時間以内に終了しない場合にフレーム落ちしてフレームレートが低下してしまう可能性がある。 The display control unit of such a game machine is equipped with a CGROM (character generator ROM), a VRAM (video RAM), a display control CPU (processing device), a VDP (video display processor), and the like. The display control CPU performs overall control for forming the display target image, and the VDP draws image data stored in advance in the CGROM on the VRAM in accordance with a command from the display control CPU to form a display image. Then, the image data formed on the VRAM is read and an arbitrary image is displayed on the display device. In addition, there is a method of displaying a moving image by alternately switching two regions of the VRAM between a drawing state and a reading state. However, in the above method, there is a possibility that the frame rate may drop if the drawing of the image data does not end within a predetermined time and the frame is dropped.
このような問題を解決するため、従来では、各フレーム期間の表示画像形成時間の残り期間に、以後の表示画像に使用する画像データをCGROMからVRAMに転送している(下記の特許文献1参照)。
In order to solve such a problem, conventionally, image data used for the subsequent display image is transferred from the CGROM to the VRAM during the remaining period of the display image formation time of each frame period (see
しかし、上記方法では、Vsyncが発生してからアトリビュートの作成処理を行って描画処理を開始するため、描画処理を開始する時間が遅くなってしまい、フレーム落ちしてしまう可能性があった。また、表示制御CPUがアトリビュートの作成処理を行っている間はVDPを有効的に活用することができなかった。さらに、描画処理に充てられる時間が短いため、1フレームあたりのスプライトデータの処理枚数を多くすることができないという問題があった。 However, in the above method, since the attribute creation process is performed after the generation of Vsync and the drawing process is started, the time for starting the drawing process is delayed, and there is a possibility that the frame is dropped. Further, VDP cannot be effectively used while the display control CPU is performing the attribute creation process. Furthermore, since the time devoted to the drawing process is short, there is a problem that the number of processed sprite data per frame cannot be increased.
本発明の課題は、上記の問題を解決し、表示フレームレートの低下を防ぐとともに多彩な表示が可能な遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to solve the above-described problems, and to provide a game machine capable of preventing a display frame rate from being lowered and capable of various displays.
上記課題を解決するため、本発明においては、画像を表示する表示手段を制御する表示制御手段と、演出データ記憶手段が記憶する演出データに基づいて表示情報を生成して所定時間毎に前記表示制御手段に送信する送信処理と、前記送信処理の開始より前に前記演出データに基づいて前記表示情報を生成するための準備データを生成する準備処理と、を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記送信処理を行う際に前記準備データがある場合、少なくとも前記準備データに基づいて前記表示情報を生成する構成を採用した。 In order to solve the above-described problems, in the present invention, display information is generated on the basis of display control means for controlling display means for displaying an image and effect data stored in effect data storage means, and the display is performed at predetermined time intervals. Production control means for performing transmission processing to be transmitted to the control means, and preparation processing for generating preparation data for generating the display information based on the presentation data before the start of the transmission processing, The production control means adopts a configuration that generates the display information based on at least the preparation data when the preparation data is present when the transmission process is performed.
本発明によれば、表示フレームレートの低下を防ぐとともに多彩な表示が可能な遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine that can prevent a display frame rate from being lowered and can display various images.
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。 Hereinafter, a pachinko machine (game table) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠154からなる扉部材156の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。
The
扉部材156の下方には、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を後述する外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン146を配設している。
Below the
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
Further, below the
図2は、図1の遊技盤102を正面から見た略示正面図である。
FIG. 2 is a schematic front view of the
遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
The
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
In the center of the
演出装置200は、装飾図柄表示装置110の表示、および不図示の可動部を動作して演出を行うものである。
The
装飾図柄表示装置110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
The decorative
普図表示装置112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
The general
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The general-
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
Further, around the
一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
In this embodiment, a plurality of general winning
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
The normal start port 124 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed through a predetermined area of the game area. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one first special
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The second special
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The variable winning
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
Further, a plurality of disk-shaped hitting
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
The
<演出装置>
次に、図2に示したパチンコ機100の演出装置200について説明する。
<Director>
Next, the
この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。
A
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。
The
なお、演出装置200の一部として、装飾図柄表示装置110の表示と連動して動作する可動部材として、例えば装飾図柄表示装置110の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりするシャッタデバイス(後述の424)を設けることができる。
As a part of the
<制御部>
次に、図3および図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図3は主制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図を示したものであり、図4は主に演出制御を行う副制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単にコマンドと呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部450と、パチンコ機100に供給される電源をパチンコ機100に搭載した電気部品に送電するための所定の電力を生成する電源管理部650によって構成している。
The control unit of the
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、CPUの遊技制御内容を記述した制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ312と、CPU304の動作を監視して、基本回路302が出力する制御信号を所定時間(本実施例では32.8ms)受信しなかった場合に制御回路302に初期化信号を送信するためのウォッチドッグタイマ(WDT)313と、を搭載している。
The
主制御部300のCPU304の各部、特に基本回路302と周辺デバイス、あるいは後述の払出制御部550、副制御部400などとの間の接続には、システムバス(アドレスバス/データバス)と接続した出力ドライバIC・コネクタなどが用いられる。
Each part of the
なお、上記のROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400や払出制御部550についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
Note that other storage means may be used for the
また、主制御部300には、水晶発信器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用するカウンタ回路316(この回路には、第1、第2の特図始動口への入賞をそれぞれ後述のように処理するための2つのカウンタ回路を内蔵しているものとする)と、ガラス枠151の開放/閉鎖を検出するガラス枠開放センサ、前枠の開放/閉鎖を検出する前枠開放センサ、下皿150が球で一杯になったことを検出する下皿満タンセンサ、各種入賞口の入賞球の通過を検知する球検知手段などを含む各種センサ318が出力する所定信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118など)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特別始動口1280や可変入賞口130などを開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を設けている。
The
なお、上記各種センサ318の各種入賞口の入賞球の通過を検知する球検知手段には、普図始動口124の入賞球の通過を検知する入賞球検知センサ、第1特図始動口126の入賞球の通過を検知する第1特図始動口入賞球検知センサ、第2特図始動口128の入賞球の通過を検知する第2特図始動口入賞球検知センサ、可変入賞口130への入賞球の通過を検知する可変入賞口入賞球検知センサ、および一般入賞口122への入賞球の通過を検知する一般入賞口入賞球検知センサ、などが含まれる。主制御部300は、入賞球センサの検知情報を含む所定信号を受信したこと基づいて、所定の入賞口を遊技者に有利な状態にするか否かを決定する。
The ball detecting means for detecting the passing of the winning balls at the various winning ports of the
さらに、主制御部300には、情報出力回路334を設けており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)などが備える情報入力回路550にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, the
また、主制御部300には、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路336を設けており、この電圧監視回路336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部リセット割り込み処理を開始する)。ここでは起動信号送信回路338に供給される電力の電圧値が所定の値を超えた場合に、該基本回路302に起動信号を出力するようにしている。基本回路302など電気部品・電気回路が充分に動作できるだけの電力が該基本回路302に供給されている場合に、起動信号送信回路338に供給される電力の電圧値が所定の値を超えるように主制御部300の回路を構成している。
In addition, the
また、主制御部300には、副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェイスと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インターフェイスをそれぞれ設けており、副制御部400には、主制御部300からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設け、払出制御部550には、主制御部300からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設けている。この構成により、主制御部300と、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400及び払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400及び払出制御部550にコマンドなどの信号を送信できるが、副制御部400及び払出制御部550からは主制御部300にコマンドなどの信号を送信できないように構成している。
Further, the
主制御部300と副制御部400の間の一方向の通信はI/O310から副制御部400のI/O410(後述)に信号を送信することにより行うことができる。主制御部300と払出制御部550の間の一方向の通信はI/O310から払出制御部550のI/O710に信号を送信することにより行うことができる。
One-way communication between the
<払出制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550について説明する。
<Discharge control unit>
Next, the
払出制御部550は、払出制御部550の全体を制御する基本回路702を備えており、この基本回路702には、CPU704と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM706と、一時的にデータを記憶するためのRAM708と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O710と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ712を搭載している。この基本回路702のCPU704は、水晶発信器714が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
また、基本回路702には、払出装置154に設けた払出センサ158などを含む各種センサ728が出力する信号を受信するためのセンサ回路720と、各種ランプ730の表示制御を行うための表示回路722と、払出装置154に設けたスプロケットを回転駆動するためのモータ制御回路724と、を接続している。
The basic circuit 702 includes a
さらに、払出制御部550には、CRインターフェース部556を接続しており、払出制御部550は、このCRインターフェイス部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行うと共に、球貸し操作部407から入力する操作信号を検出する。
Further, a
また、払出制御部550には、電源管理部650から払出制御部550に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路726を設けており、この電圧監視回路726は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路702に出力する。
The
また、払出制御部550には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する、図示しない起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けており、CPU704は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、払出制御を開始する。
The
<発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の発射制御部600、電源管理部650について説明する。
<Launch control unit, power management unit>
Next, the
発射制御部450は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
The launch control unit 450 outputs a control signal output from the
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、払出制御部550などの各制御部や払出装置154などの各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308など)に所定の期間(例えば10日間)電力を供給するための蓄電装置(例えばコンデンサ)と、この蓄電装置よりも静電容量が小さく、所定の部品(例えば主制御部300の基本回路302全体)に供給している電力が、静電気ノイズ、人的なミス、遊技台に供給される電力の低下などが原因で変動し、低下している場合に、ある程度の電力を補うための蓄電装置(例えばコンデンサ)をさらに備えている。この蓄電装置により、所定の部品(例えば主制御部300)に供給される電力が電断時、復電時などに不安定になっても、ある程度安定してその所定の部品は動作できるように構成している。
The
<副制御部>
次に、図4を用いて、パチンコ機100の副制御部400および500について説明する。副制御部400は、主に装飾図柄表示装置110の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、副制御部500は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。副制御部400と副制御部500は、副制御部400の行なう演出制御に応じてI/O410及びI/O510を介して相互に通信を行う。
<Sub control unit>
Next, the
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンドなどに応じて、P−ROM406に格納された制御プログラムや各種データに基づき副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発信器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
演出制御手段としての副制御部400は、表示制御手段としてのVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)431を介して装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示制御を行い、これにより遊技台の演出制御を行う。装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110に表示すべきスプライトデータや動画データなどの表示データは表示データ一時記憶手段としてのVRAM433に展開される。特に、スプライトデータを構成する文字やキャラクタなどのデータは表示データ記憶手段としてのCG−ROM432に格納しておく。そして、副制御部400のCPU404がVDP431に表示情報(アトリビュートデータ)及び描画指示のコマンドを送信することによって装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示制御を行う。
The
VDP431は、内部に画像制御に特化したCPU、P−ROM、VRAM、タイマーなどを内蔵し、後述の制御手順に従ってCG−ROM432からVRAM433に対する描画、及び読み出しを制御する。
The
VRAM433は2つのフレームバッファを含む複数の記憶領域から構成され、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110で表示させている間に他方のフレームバッファに対してVDP431が描画を行う。
The
1フレームの表示期間はT1=1/30秒(約33.3ms)であるものとし、VDP431はその半分の1/60秒ごとに副制御部400のCPU404に対してVsync割り込み信号を送信する。この表示同期制御は、VDP431の内蔵タイマーによって制御される。
It is assumed that the display period of one frame is T1 = 1/30 seconds (about 33.3 ms), and the
また、副制御部400は、装飾図柄表示装置110の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどのシャッタデバイス424を駆動するモータ制御回路426を有する。シャッタデバイス424のシャッタの現在位置などの情報はセンサ出力検出回路430を介して検出する。
In addition, the
また、基本回路402は、スピーカ416(及び不図示のアンプ)の制御を行うための音源IC418と接続されるとともに、チャンスボタン146の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン146の操作に応じてチャンスボタン用ランプ146aの点灯/消灯(あるいは点滅など)を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示を変更する制御も行う。
The
また、副制御部400には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する、図示しない起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けており、CPU404は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
The
副制御部500は、P−ROM506に格納された制御プログラムや各種データに基づき副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502には、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。この基本回路502のCPU504は、水晶発信器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
The
また、副制御部500は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置524を駆動する演出用駆動装置制御回路526を有する。
The
さらに、副制御部500には、シリアル通信制御回路530を設けており、このシリアル通信制御回路530は、それぞれシリアル通信駆動回路541、571を内蔵する演出拡張基板540、及びランプ基板570と通信し、これにより、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ561、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ562の点灯/消灯(点滅)を制御することができる。演出拡張基板540は遊技盤の変更に対応して構成を変更する必要があるが、ある程度の拡張性を持たせてもよく、後続の遊技台モデルなどにおいて、遊技盤の構成に追加や変更が必要となったランプ類を構成の変更無しに制御するようにしてもよい。
Further, the
副制御部400及び500の動作に必要な電源電圧は電源管理部650を介して供給される。
A power supply voltage necessary for the operation of the
<制御回路の特徴>
本実施例では、副制御部400のCPU404がVDP431に表示情報(アトリビュートデータ)及び描画指示コマンドを送信することによって装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示を制御する。また、副制御部400は、LCDを開閉するシャッタデバイスやチャンスボタン用ランプの制御や、チャンスボタンの検知を行う。
<Characteristics of control circuit>
In the present embodiment, the
VDP431は、副制御部400から表示情報及び描画指示のコマンドを受信するとVDP431内の該コマンドをレジスタに書き込み、該コマンドが指示する表示情報に従って、CG−ROM432に記憶された演出データから必要なデータを選択してVRAM433の2つ(あるいはそれ以上の数であってもよい)のフレームバッファのうち描画されていないフレームバッファに描画する。VDP431は、1フレーム区間に相当する所定時間T1(例えば、1/30s≒33.3ms)が経過する毎にフレームバッファの読込先を切り替えるとともに副制御部400にVsync信号(垂直同期信号)を送信する。こうして、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110において、33.3[ms]ごとに画像が切り替えられて表示されることにより、動画を表示することができる。
When the
副制御部400のCPU404は、1枚のスプライトやムービーに関する表示情報を生成するための計算を行う。そして、表示情報を生成してVDP431に送信することを1フレームに表示する分だけ繰り返した後、VDP431に描画指示コマンドを送信し、ここで初めてVDP431の描画処理が開始される。
The
本実施例では、副制御部400が表示処理を行う場合、図5に示すように、まず1フレーム分の時間を使って副制御部400のP−ROM432に記憶した演出データから準備データを生成して副制御部400のRAM408の転送用バッファ(この例ではアドレス1000H〜1FFFH)に記憶する。この転送用バッファは、表示情報を一時的に記憶する表示情報一時記憶手段として割り当てられるもので、そのサイズは、例えば1フレーム分の表示情報が記憶可能な容量とする。そして、次フレーム区間において準備データから表示情報801を生成し、描画指示コマンドとともにVDP431に送信する。
In this embodiment, when the
なお、本実施例でいう準備データとは、遊技演出の内容を記述した演出データから、これに対応する1ないし複数単位の表示情報(アトリビュートデータ)を生成するための表示情報で、例えばアトリビュートデータと同じ記述形式によって記述されている。このように、VRAM433の転送用バッファに記憶される表示情報と準備データの形式を同じにしておくことにより、準備データから表示情報を生成する際、データの変換処理を行う必要がなく、副制御部400のCPU404の処理負荷を軽減することができるとともに送信されたデータの解析処理を開始する時間を早めることができる。
The preparation data in this embodiment is display information for generating display information (attribute data) corresponding to one or more units from the production data describing the contents of the game production. For example, the attribute data It is described in the same description format. In this way, the display information stored in the transfer buffer of the
この準備データは、スプライトやムービーの描画を指示するアトリビュートデータの他に、3Dデータから生成した2Dデータの描画を指示するアトリビュートデータであってもよい。例えば、遊技制御の構成によっては、演出データを立体データのような3次元情報により記述し、この3次元情報から装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110に表示する2次元情報を生成するような表示制御も考えられる。このような場合には、準備データの生成は、3次元情報から生成される2次元情報を生成する処理として実行することができる。即ち、本発明の準備データは、このような3次元情報から生成される2次元情報を含むものとする。このような構成では、送信処理を行う前に3次元情報から2次元情報を計算する煩雑な処理を準備処理で行うことができ、表示情報の送信開始時間が早まるので、VDP431が描画処理を開始する時間を早めることができる。
This preparation data may be attribute data instructing drawing of 2D data generated from 3D data, in addition to attribute data instructing drawing of a sprite or a movie. For example, depending on the configuration of the game control, the effect data is described by three-dimensional information such as three-dimensional data, and two-dimensional information to be displayed on the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110 is generated from the three-dimensional information. Display control is also conceivable. In such a case, the preparation data can be generated as a process for generating two-dimensional information generated from the three-dimensional information. That is, the preparation data of the present invention includes two-dimensional information generated from such three-dimensional information. In such a configuration, the complicated process of calculating the two-dimensional information from the three-dimensional information before performing the transmission process can be performed in the preparation process, and the display information transmission start time is shortened, so the
あるいは、準備データは、表示情報(アトリビュートデータ)とは異なるデータ形式(中間コード)により記述された中間データであってもよい。 Alternatively, the preparation data may be intermediate data described in a data format (intermediate code) different from the display information (attribute data).
このような準備データを1フレーム前で用意しておき、その次のフレームで表示情報(アトリビュートデータ)を生成してVDP431に転送することにより、従来のように1フレーム区間で演出データから表示情報(アトリビュートデータ)を生成するよりも表示情報(アトリビュートデータ)の生成および転送を高速に行うことができる。これにより、表示情報の送信開始時間を早めることができ、言いかえれば表示制御手段が描画を開始する時間を早めることができる。
By preparing such preparation data one frame before, generating display information (attribute data) in the next frame and transferring it to the
VDP431に転送する表示情報801は、図示のようにCG−ROM432に格納されたスプライト(又はムービー)番号、VRAM433上のX座標、Y座標、X軸方向の大きさ、Y軸方向の大きさ、描画するX座標、描画するY座標、X軸方向のスケール、Y軸方向のスケール、回転角度、その表示情報の半透明度などから成る1ないし複数単位のアトリビュートデータである。
The
表示情報801を受信したVDP431は、受信した表示情報801を内部レジシタの所定領域(この例ではアドレス0000H〜7FFFH)に格納し、この表示情報801を用いてVDP431が描画処理を行う。そして、次々フレーム時に、次フレーム時に描画処理されたフレームバッファに読み込み先が切り替えられて装飾図柄表示装置110に表示される。なお、最初のフレーム時には描画処理を行わないため、最初のフレームから次フレームに移ってもフレームバッファの読み込み先は変更しない。
The
また、準備データの生成が1フレーム分の時間で終わらなかった場合、参照されていない演出データから引き続き表示情報を生成するための計算を行って転送バッファに記憶した後に準備データ及び演出データから生成した表示情報及び描画指示コマンドをVDPに送信することによってVDPが描画処理を行う。 In addition, if the generation of the preparation data does not end in the time of one frame, the calculation is performed to continuously generate display information from the presentation data that is not referenced, and the calculation is generated from the preparation data and the presentation data after being stored in the transfer buffer. The VDP performs the drawing process by transmitting the display information and the drawing instruction command to the VDP.
次に、図6以降を参照して上記構成における制御動作につき説明する。 Next, the control operation in the above configuration will be described with reference to FIG.
<主制御部メイン処理>
ここで、図6を用いて主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。図6はこの主制御部リセット割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Here, the main process of the main control unit executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。またウォッチドッグタイマ(WDT)313が出力する初期化信号を基本回路302が入力した場合も同様に、リセット割り込みによりリセットスタートするように構成している。
As described above, the
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への初期値の設定などを行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
In step S101,
ステップS102では、WDT313のリセットを行い、WDT313による時間計測を再始動する。
In step S102,
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
In step S103, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply that the
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定などを行う。
In step S104,
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS108に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。
In step S105, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before the power interruption), and the state before the power interruption is not restored (when the
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS108に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS108に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS107に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS108に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。
Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of the game shop operates the operation unit provided on the power supply board is turned on (indicating that there is an operation), that is, It is determined whether or not RAM clear is necessary, and if the RAM clear signal is on (RAM clear is necessary), the process proceeds to step S108 to set the
ステップS107では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS110、ステップS111内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。
In step S107, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップS108では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。
In step S108, initialization processing is performed. In this initialization processing, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer, initialization of all storage areas of the
ステップS110では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、及び特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS111に進む。
In step S110, after setting for interrupt prohibition, the basic random number initial value update process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the normal figure winning random number counter and the special figure random number counter, the normal figure timer random number value, and the special figure timer random number counter, respectively. Two random number counters for generating numerical values are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the
なお、上記各乱数カウンタとしては、図3のカウンタ回路316を用いる。また、上記各乱数カウンタのうち、特に特図乱数値カウンタは、上述、ないし後述する大当りカウンタを構成するものであって、CPU304がユーザモード(後述)に入り、上記のステップS110に示したように上記各乱数カウンタをスタートさせる時期は、ほぼ一定、したがって、CPU304がユーザモードに入った時点から、乱数カウンタの値を抽出した時にその値が大当りに相当する値となっているタイミングもほぼ一定である。
Note that the
ステップS111では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
In step S111, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS110及びS111の処理を繰り返し実行する。
The
主制御部300は、上記のメイン処理の他に、一定時間おきに主制御部タイマ割り込み処理を行なう。主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を行う。この主制御部タイマ割り込み処理において、主制御部300は、I/O310の入力ポートを介して各球検出センサを用いて各入賞口の入賞状態を検出し、乱数カウンタ(316)を用いて抽選を行ない、遊技全体の制御を行う。この遊技制御においては、副制御部400に対して演出コマンドを送信し、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110及び各演出装置を用いた演出制御を行わせる。
The
次に、図7〜図13を参照して、副制御部400、及び500による演出制御を説明するが、特に副制御部400及びそのVDP431による装飾図柄表示装置110の表示制御について詳細に説明する。図7、図9は副制御部400の演出制御、及び表示制御の手順を、図8は副制御部500の演出制御の手順を、図10は副制御部400のVDP431による装飾図柄表示装置110の表示制御の手順をそれぞれ示している。図7、図9の制御手順は副制御部400のP−ROM406に、また、図8の制御手順は副制御部500のP−ROM506に格納しておくことができる。図10の制御手順はVDP431の内蔵P−ROM(不図示)などに格納しておくことができる。
Next, production control by the
<副制御部(400)メイン処理>
まず、図7(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。
<Sub-control unit (400) main processing>
First, the sub control unit main process executed by the
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップS301では、後述のVsync変数を0にリセットする。
The
ステップS302では、主制御部300から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理(後述の図7(b))を行う。
In step S302, command input processing (FIG. 7B described later) for inputting the effect command transmitted from the
ステップS303では、RAM408などに割り当てたVsync変数が2以上か否かを判定する。前述のように、VDP431は、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30s(約33.3ms)のその半分の1/60秒ごとに副制御部400のCPU404に対してVsync割り込み信号を送信するが、このVsync変数は、図7(g)のVsync割り込み処理によって1ずつインクリメントされる。
In step S303, it is determined whether or not the Vsync variable assigned to the
即ち、図7(g)のVsync割り込み処理に示すように、VDP431からのVsync割り込みが発生すると、CPU404はステップS901において、Vsync変数を1、インクリメントする。
That is, as shown in the Vsync interrupt process of FIG. 7G, when a Vsync interrupt from the
従って、ステップS303においてVsync変数≧2であるか否かを判定することは、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30sに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップS303が否定された場合にはステップS302に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップS303が肯定された場合、即ち、1フレーム区間T1=1/30sに相当する時間が経過した場合には、ステップS304以降において、1フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。 Therefore, determining whether or not Vsync variable ≧ 2 in step S303 is equivalent to determining whether or not a time corresponding to a predetermined time T1 = 1/30 s corresponding to one frame period has elapsed. If step S303 is negative, the process returns to step S302 to repeat the command input process. When step S303 is affirmed, that is, when a time corresponding to one frame section T1 = 1/30 s has elapsed, effect control to be executed in one frame section is performed after step S304.
まず、ステップS304では、Vsync変数を0にリセットする。 First, in step S304, the Vsync variable is reset to zero.
ステップS305では、主制御部300から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示、スピーカ416、シャッタデバイス424、各種ランプ(561、562)などを制御するための演出データを更新する。
In step S305, effects for controlling the display of the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110, the
ステップS306では、演出データに基づき音源IC418及びスピーカ416を制御し、音出力処理を行う。
In step S306, the
ステップS307では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示状態に応じてチャンスボタン146の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ146aをチャンスボタン146の操作状態に適した点灯/消灯(点滅)状態に制御する。
In step S307, the operation state of the
ステップS308では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示状態に同期して、モータ制御回路426及びセンサ出力検出回路430を用いてシャッタデバイス424を動作させる。
In step S308, the
ステップS309では、主制御部300から送信された演出コマンドに従って、副制御部500において各種演出用駆動装置524、ランプ561、562などを駆動するための制御コマンドを送信する。
In step S309, according to the effect command transmitted from the
さらにステップS310において、VDP431、VRAM433、CG−ROM506を用いた後述の表示制御処理(図9)を実行し、ステップS302に復帰する。
In step S310, a display control process (FIG. 9) described later using the
副制御部400のCPU404は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、Vsync割り込み処理、による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
The
<コマンド入力処理>
次に、図7(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
<Command input processing>
Next, the command input process (step S302) in the sub-control unit main process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing.
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。 In step S401, the contents of a command storage area to be described later are confirmed, and it is determined whether or not an unprocessed command remains. If an unprocessed command remains in the command storage area, the process proceeds to step S402. If an unprocessed command does not remain in the command storage area, the process ends and returns to the sub-control unit main process. .
図7(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図7(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理などを行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理などである。その他の処理は、ここでは割愛する。
FIG. 7C is a flowchart showing the flow of the variation pattern selection process, and FIG. 7D is a flowchart showing the flow of the symbol stop process. In step S402, based on the type of unprocessed command to be processed next among the unprocessed commands stored in the command storage area, the variation pattern selection process shown in FIG. This is executed based on the change start command) and the symbol stop process shown in FIG. There are other processes based on unprocessed commands. For example, a round start command that is output from the
図7(c)ステップS501の変動パターン処理では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、及びタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、あらかじめP−ROM406などに用意した変動番号選択テーブル、及び図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号及び仮停止図柄・停止図柄の組合せなど)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
In the variation pattern processing in step S501 of FIG. 7C, the value of the jackpot flag, the probability variation flag, and the timer number included in the unprocessed command are extracted and stored in the respective storage areas of the
具体的には、副制御部400は、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、RAM358に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、大当たりフラグの状態に基づいて、あらかじめ用意した大当たりフラグがオン(大当たり当選)、及び大当たりフラグがオフ(大当たり不当選)の場合に用いるいずれか一方の変動番号テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をRAM408に設けている変動番号記憶領域に記憶する。
Specifically, the
次に、副制御部400は、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、RAM408に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄の組合せ、及び停止図柄の組合せをRAM408に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶して処理を終了する。
Next, the
図7(d)のステップS601の図柄停止処理では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域の3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。
In the symbol stop process of step S601 in FIG. 7D, three decorative symbols constituting the combination of the stopped symbols stored in the symbol storage area are displayed in the left, middle, and right symbol display areas of the decorative
<ストローブ割り込み処理>
次に、図7(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Strobe interrupt processing>
Next, strobe interrupt processing of the
このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
This strobe interrupt process is a process executed when the
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図7(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Chance button interrupt processing>
Next, the chance button interrupt process of the
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路380によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
This chance button interruption process is a process executed when the
チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
In step S801 of the chance button interrupt process, a value is acquired from the detection counter stored in the detection counter storage area of the
<Vsync割り込み処理>
上述のように、VDP431からのVsync割り込みが発生すると、図7(g)に示すように、CPU404はステップS901において、Vsync変数を1、インクリメントする。
<Vsync interrupt processing>
As described above, when a Vsync interrupt from the
<副制御部(500)メイン処理>
次に、図8を用いて、副制御部500のCPU504が実行する副制御部メイン処理について説明する。
<Sub-control unit (500) main processing>
Next, the sub-control unit main process executed by the CPU 504 of the
副制御部400の場合と同様、リセット信号を入力した副制御部500の基本回路502のCPU504は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM506に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS1001で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
As in the case of the
ステップS1002では、副制御部400が送信(図7(a)ステップS309)する演出コマンドを検出する。副制御部400からの演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。そして、ステップS1003及びS1004において、受信した演出コマンドに基づく演出制御を行う。
In step S1002, an effect command transmitted by the sub control unit 400 (FIG. 7A, step S309) is detected. When an effect command is received from the
ステップS1003では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、シリアル通信制御回路530、演出拡張基板540、及びランプ基板570を介してランプ561、562の点灯/消灯(点滅)を制御する。
In step S1003, on / off (flashing) of the
ステップS1004では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路526を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置524を駆動する。
In step S1004, based on the effect command stored in the command storage area, various
<CPU404、VDP431による表示制御>
次に、図9、図10、さらに図12及び図13を用いて副制御部400のCPU404と、VDP431による装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示制御につき説明する。
<Display control by
Next, display control of the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110 by the
本実施例では、図5で説明したように、副制御部400が表示処理を行う場合、まず1フレーム分の時間を使って副制御部400のP−ROM432に記憶した演出データから準備データを生成して副制御部400のRAM408の転送用バッファ(この例ではアドレス1000H〜1FFFH)に記憶する。そして、次フレーム区間において準備データから表示情報801を生成し、描画指示コマンドとともにVDP431に送信する。
In the present embodiment, as described with reference to FIG. 5, when the
このような準備データを1フレーム前で用意しておき、その次のフレームで表示情報(アトリビュートデータ)を生成してVDP431に転送することにより、従来のように1フレーム区間で演出データから表示情報(アトリビュートデータ)を生成するよりも表示情報(アトリビュートデータ)の生成および転送を高速に行うことができる。
By preparing such preparation data one frame before, generating display information (attribute data) in the next frame and transferring it to the
また、準備データの生成が1フレーム分の時間で終わらなかった場合、参照されていない演出データから引き続き表示情報を生成するための計算を行って転送バッファに記憶した後に準備データ及び演出データから生成した表示情報及び描画指示コマンドをVDP431に送信することによってVDP431が描画処理を行う。
In addition, if the generation of the preparation data does not end in the time of one frame, the calculation is performed to continuously generate display information from the presentation data that is not referenced, and the calculation is generated from the preparation data and the presentation data after being stored in the transfer buffer. The
図9は、副制御部400のCPU404の表示制御手順を示している。この処理は、図7(a)のステップS310の表示制御処理を詳細に示したものである。図9の処理は、図7(a)の副制御部400のメインルーチンから、1フレーム区間において呼び出され、実行される。
FIG. 9 shows a display control procedure of the
図9のステップS2001では、副制御部400のRAM408の転送用バッファに準備データが格納されているか否か、すなわち、準備データを生成中または生成終了したか否かを判定し、ここで生成中または生成終了した準備データがあればステップS2002に、なければステップS2006に移行する。
In step S2001 in FIG. 9, it is determined whether or not preparation data is stored in the transfer buffer of the
RAM408に生成中または生成終了した準備データがあれば、ステップS2002において、準備データの生成(後述のステップS2007で生成開始された)が終了しているか否かを判定する。ここで準備データの生成が終了している場合にはステップS2003に移行し、生成済みの準備データのみを用いてVDP431に送信する表示情報(アトリビュートデータ)を生成する。
If there is preparation data being generated or has been generated in the
また、準備データの生成が終了していない場合にはステップS2004に移行し、途中まで生成された準備データ、及び演出データに基づき、VDP431に送信する表示情報(アトリビュートデータ)を生成する。この表示情報の生成は、VDP431に送信する表示情報(アトリビュートデータ)を全て生成しなければ終了できないから、後述の準備データの場合のように時間制限を設けずに行う。
Further, if the generation of the preparation data has not ended, the process proceeds to step S2004, and display information (attribute data) to be transmitted to the
ステップS2003、S2004の後、ステップS2005において、生成された表示情報(アトリビュートデータ)及び描画指示コマンドをVDP431に送信する。
After steps S2003 and S2004, the generated display information (attribute data) and drawing instruction command are transmitted to the
ステップS2005の後、あるいはステップS2001で準備データが存在しなかった場合には、ステップS2006において、表示情報生成予定があるか、即ち演出データに基づいて生成すべき表示情報があるか否かを判定する。ここで表示情報生成予定がある場合にはステップS2007に移行し、表示情報生成予定がない場合には表示制御処理を終了し、元のルーチン(図7(a))に復帰する。 After step S2005, or when there is no preparation data in step S2001, it is determined in step S2006 whether display information is scheduled to be generated, that is, whether there is display information to be generated based on the production data. To do. If there is a display information generation schedule, the process proceeds to step S2007. If there is no display information generation schedule, the display control process is terminated and the process returns to the original routine (FIG. 7A).
ステップS2007では、演出データに基づく準備データの生成を開始する。この準備データは、先述のようにステップS2001〜S2005で生成している表示データよりも1フレーム先の表示データを生成するためのものである。この準備データの生成はステップS2008で所定時間(例えば、1/30s≒33.3msよりも処理の遅延などのマージンを取るためにわずかに余裕を見て短かく設定した33.0ms)が経過するまで続ける。ステップS2008で所定時間の経過が確認されない間は、さらにステップS2009で準備データの生成が完了したか否かを判定しつつ、準備データの生成を続行する。ステップS2008で所定時間の経過が確認されるか、準備データの生成が完了した場合は元のルーチン(図7(a))に復帰する。 In step S2007, generation of preparation data based on effect data is started. This preparation data is for generating display data one frame ahead of the display data generated in steps S2001 to S2005 as described above. The preparation data is generated in step S2008 for a predetermined time (for example, 33.0 ms which is set to be slightly shorter with a margin to take a margin such as processing delay than 1/30 s≈33.3 ms). Continue until. While the passage of the predetermined time is not confirmed in step S2008, the generation of the preparation data is continued while determining whether the generation of the preparation data is completed in step S2009. In step S2008, when the elapse of the predetermined time is confirmed or the generation of the preparation data is completed, the process returns to the original routine (FIG. 7A).
図10はVDP431の本実施例の表示制御手順を示している。ここでは、表示制御ループのみを示しており、初期化処理については別途不図示の手順で行われるものとする。この初期化処理では、少なくとも1フレーム区間に相当する所定時間(1/30s≒33.3ms)を計時するVDP431内部のタイマーを0にリセットする処理が行われるものとする。
FIG. 10 shows a display control procedure of the present embodiment of the
図10のステップS3001では、副制御部400のCPU404から表示情報(アトリビュートデータ)、および描画開始を指示する描画指示コマンドを受信したかどうかを判定する。
In step S3001 in FIG. 10, it is determined whether display information (attribute data) and a drawing instruction command for instructing drawing start are received from the
ここで表示情報(アトリビュートデータ)および描画指示コマンドを受信するとステップS3002において描画処理を開始する。ここではCG−ROM506から読み出したスプライト(あるいは転送/指定されたビットマップ)を現在選択しているVRAM433のフレームバッファに書き込む。
When display information (attribute data) and a drawing instruction command are received here, drawing processing is started in step S3002. Here, the sprite (or transfer / designated bitmap) read from the CG-
ステップS3003では、VDP431の内蔵するタイマーが1フレーム区間に相当する所定時間(T1=1/30s≒33.3ms)を計時しているか否かを判定する。ここで所定時間が経過している場合は、ステップS3004に移行する。このステップS3003の1フレーム時間の判定を行なうことにより、ステップS3001の描画指示コマンド検出に基づくステップS3002の描画処理の開始タイミングは、1フレーム区間の最初にほぼ同期することになる。なお、本例では、表示情報を前のフレームにおいて準備データとして予め生成しているため、描画指示コマンドが所定時間経過より遅れる(表示情報の生成に2フレーム以上かかる)ことはない。
In step S3003, it is determined whether or not the timer built in the
ステップS3004では、装飾図柄表示装置(液晶表示装置:LCD)110に描画したフレームバッファの内容を表示させるため、読み出し先のフレームバッファを切り換え、ステップS3005では、VDP431の内蔵するタイマーを0にリセットする。
In step S3004, in order to display the contents of the drawn frame buffer on the decorative symbol display device (liquid crystal display device: LCD) 110, the read-out frame buffer is switched. In step S3005, the timer incorporated in the
なお、図10のステップS3004では、所定時間経過したら読み込み先を切り替えるが、副制御部400が最初のフレームの表示処理を行う場合には読み込み先を切り替えないものとする(例えば図12を参照)。
In step S3004 in FIG. 10, the reading destination is switched when a predetermined time has elapsed, but the reading destination is not switched when the
図12は、上記のようにしてVDP431が実行するVRAM433の2つのフレームバッファ(1、2)の描画/表示の様子を示している。ここではフレーム0〜フレーム5の各フレームの処理を示し、各フレーム区間の長さは上記の所定時間T1(=1/30s≒33.3ms)に相当する。
FIG. 12 shows a state of drawing / displaying the two frame buffers (1, 2) of the
図12において、符号1001は副制御部400のCPU404が図9のステップS2006〜S2009の処理に相当し、準備データを生成してRAM408の転送用バッファに記憶する区間に、符号1002は、演出データに基づいて準備データを計算している区間にそれぞれ相当する。なお、表示情報(アトリビュート)の生成・送信及び描画指示は、フレームの切り替わりと共に瞬時に行われる。
In FIG. 12,
副制御部400のCPU404は、VDP431に送信できる表示情報(アトリビュート)を生成すると、この表示情報(アトリビュート)に続いて描画指示コマンドを送信し、これによりVRAM433のフレームバッファ1または2に対する描画が開始される。
When the
図12において「送信及び描画指示」と記した各矢印は、あるフレーム区間で生成された準備データがどのフレーム区間でVDP431によりVRAM433のフレームバッファ1または2に対して描画されるかの関係を示している。
In FIG. 12, each arrow marked “Transmission and drawing instruction” indicates the relationship in which frame section the preparation data generated in a certain frame section is drawn by the
即ち、前述のように、本実施例では、あるフレーム区間においては、その先頭において準備データが存在していれば準備データ(あるいはさらに演出データ)から表示情報を生成し、描画指示コマンドとともにVDP431に送信し(ステップS2001〜S2005)、その後、次フレーム区間の残りの区間において、次々フレームの準備データが生成される(ステップS2006〜S2009)。なお、図12のフレーム0の区間においては、表示情報を生成するための準備データが存在しないから、図9の処理はステップS2006〜S2009の準備データ生成のみが行われることになる。
That is, as described above, in this embodiment, in a certain frame section, if preparation data exists at the head of the frame, display information is generated from the preparation data (or further production data), and is displayed in the
また、前述のように準備データの生成は所定時間の制限を設けて、その範囲内で行う(図9ステップS2008)ため、表示データの生成処理の余りの時間を利用して行うようにしており、準備データがあればその準備データに基き表示情報を生成(図9ステップS2003)し、準備データが生成終了しておらず途中までしか無い場合は、その部分は演出データから直接、表示情報を生成する。 In addition, as described above, the preparation data is generated within a predetermined time limit (step S2008 in FIG. 9), so that the remaining time of the display data generation process is used. If there is preparation data, display information is generated based on the preparation data (step S2003 in FIG. 9). If the preparation data has not been generated and is only halfway, the display information is directly displayed from the effect data. Generate.
以上のようにして、あるフレーム区間では次フレームのための準備データを生成し、VDP431により次フレーム区間において描画させ、また、その表示情報生成の剰余の時間を利用して、演出データに基づき、次次フレームのための準備データを生成するようにしているので、図12に示したようにVDP431はほぼ1フレーム区間の長さに相当する区間を描画処理にあてることができる。
As described above, preparation data for the next frame is generated in a certain frame section, drawn in the next frame section by the
即ち、本実施例によれば、準備データに基づいて表示情報を生成する構成を採用しているので、演出データのみに基づいて表示情報を生成するよりも生成時間が短くて済む。このため、表示情報の送信開始時間を早めることができ、言いかえれば表示制御手段が描画を開始する時間を早めることができる。 That is, according to the present embodiment, since the display information is generated based on the preparation data, the generation time is shorter than the case where the display information is generated based only on the production data. For this reason, the transmission start time of display information can be advanced, in other words, the time when the display control means starts drawing can be advanced.
従って、表示手段に動画を表示する場合にフレーム落ちなどによる表示フレームレートの低下を防ぐことができる。また、従来と比較して描画可能なデータ量を増加させることができ、遊技者に多彩な表示演出を提供することができる。さらに、表示制御手段が描画を開始するまでの無駄な時間を短くできるため、表示制御手段を時間的に有効活用することができる。 Therefore, when a moving image is displayed on the display means, it is possible to prevent a decrease in the display frame rate due to a frame drop or the like. In addition, the amount of data that can be drawn can be increased compared to the conventional case, and a variety of display effects can be provided to the player. Furthermore, since the useless time until the display control means starts drawing can be shortened, the display control means can be effectively used in terms of time.
図16は、従来の副制御部のCPUとVDPが行なう表示制御の様子を図12と同等の形式で示している。図示のように、従来では、1フレーム区間内において、副制御部のCPUが、そのフレーム区間で描画するための1枚のスプライトやムービーに関する表示情報を生成するための計算を行い、表示情報を生成してVDPに送信することを1フレームに表示する分だけ繰り返した後にVDPに描画指示コマンドを送信して初めて描画が開始されるよう制御が行われていた。図12との比較から明かなように、この従来の方式では、副制御部のCPUが計算をしている時間だけVDPの描画開始が遅れ、結果としてVDPの描画に充てられる時間が短くなってしまい、フレーム落ちの可能性があるとともに描画可能なスプライトの枚数を増やせないといった問題があったが、上記のように本実施例ではほぼ1フレーム区間の全体に近い時間を描画にあてることができるため、このような従来の問題を解消することができる。 FIG. 16 shows the state of display control performed by the CPU and VDP of the conventional sub-control unit in the same format as FIG. As shown in the figure, conventionally, in one frame section, the CPU of the sub-control unit performs a calculation for generating display information related to one sprite or movie to be drawn in the frame section, and displays the display information. Control is performed so that drawing is started only after the drawing instruction command is transmitted to the VDP after the generation and transmission to the VDP are repeated for the amount of display in one frame. As is clear from the comparison with FIG. 12, in this conventional method, the start of VDP drawing is delayed by the time calculated by the CPU of the sub-control unit, and as a result, the time devoted to VDP drawing is shortened. Thus, there is a possibility that frames may be dropped and the number of sprites that can be drawn cannot be increased. However, as described above, in this embodiment, it is possible to spend almost the entire time of one frame section for drawing. Therefore, such a conventional problem can be solved.
さらに、本実施例の制御によれば、演出データに従って生成される1フレームの画像が複雑であり、表示情報の生成(及び準備データの生成)に1フレーム区間を超える時間を要し、次のフレーム区間に喰い込んでしまっても、VDP431の描画開始の遅れの影響は少なくて済む。
Furthermore, according to the control of the present embodiment, the image of one frame generated according to the effect data is complicated, and the generation of display information (and generation of preparation data) takes time exceeding one frame section, and the following Even if it bites into the frame section, the influence of the delay of the drawing start of the
図13は図12と同様の様式により、フレーム0の区間において、表示情報の生成(及び準備データの生成)に1フレーム区間を超える時間を要した場合の表示処理を示している。図13の場合、フレーム1で描画すべき表示情報の生成(及び準備データの生成)がフレーム0の区間を超えても終了していないが、上述のようにフレーム1で描画するための表示データはフレーム0で既に開始されており、フレーム1の区間まで多少喰い込んでしまっても、フレーム1の区間でVDP431の描画処理に使える時間の短縮の影響は小さくて済む。
FIG. 13 shows display processing in the same manner as in FIG. 12 when display information generation (and preparation data generation) takes a time exceeding one frame interval in the frame 0 interval. In the case of FIG. 13, the generation of display information to be rendered in frame 1 (and preparation data generation) does not end even if the section of frame 0 is exceeded, but display data for rendering in
上記の実施例1では、表示情報を一時的に記憶する表示情報一時記憶手段として設けられるRAM408の転送用バッファは1フレーム分の表示情報が記憶可能な容量としたが、本実施例では、複数フレーム分(例えば、5フレーム分)の表示情報を記憶可能な容量を転送用バッファに用意する。そして、1フレーム分の準備処理を行った後に記憶可能な容量に対応する表示情報(準備データ)の数を限度として後続フレーム分の描画処理を行う。
In the first embodiment, the transfer buffer of the
図11は、本実施例の副制御部400の表示制御処理(図7(a)のステップS310に相当)の流れを示している。この表示制御処理以外の制御手順、およびハードウェア構成は実施例1と同様であるものとする。図11の制御手順は、実施例1の図9に相当し、図9と同一ないし同等の処理ステップには同一ステップ番号を用いている。図11の処理は、図7(a)の副制御部400のメインルーチンから、1フレーム区間において呼び出され、実行される。
FIG. 11 shows the flow of display control processing (corresponding to step S310 in FIG. 7A) of the
図11のステップS2001では、副制御部400のRAM408の転送用バッファに準備データが格納されているか否か、すなわち、準備データを生成中または生成終了したか否かを判定し、ここで生成中または生成終了した準備データがあればステップS2002に、なければステップS2006に移行する。
In step S2001 of FIG. 11, it is determined whether or not preparation data is stored in the transfer buffer of the
RAM408に生成中または生成終了した準備データがあれば、ステップS2002において、準備データの生成(後述のステップS2007で生成開始された)が終了しているか否かを判定する。ここで準備データの生成が終了している場合にはステップS2003に移行し、生成済みの準備データのみを用いてVDP431に送信する表示情報(アトリビュートデータ)を生成する。
If there is preparation data being generated or has been generated in the
また、準備データの生成が終了していない場合にはステップS2004に移行し、途中まで生成された準備データと、主制御部300から送信された演出データに基づき、VDP431に送信する表示情報(アトリビュートデータ)を生成する。この表示情報の生成は、VDP431に送信する表示情報(アトリビュートデータ)を全て生成しなければ終了できないから、後述の準備データの場合のように時間制限を設けずに行う。
If the generation of the preparation data has not ended, the process proceeds to step S2004, and display information (attributes) to be transmitted to the
ステップS2003、S2004の後、ステップS2005において、生成された表示情報(アトリビュートデータ)及び描画指示コマンドをVDP431に送信する。
After steps S2003 and S2004, the generated display information (attribute data) and drawing instruction command are transmitted to the
ステップS2005の後、あるいはステップS2001で準備データが存在しなかった場合には、ステップS2006において、表示情報生成予定があるか、即ち演出データに基づいて生成すべき表示情報があるか否かを判定する。ここで表示情報生成予定がある場合にはステップS2007に移行し、表示情報生成予定がない場合には表示制御処理を終了し、元のルーチン(図7(a))に復帰する。 After step S2005, or when there is no preparation data in step S2001, it is determined in step S2006 whether display information is scheduled to be generated, that is, whether there is display information to be generated based on the production data. To do. If there is a display information generation schedule, the process proceeds to step S2007. If there is no display information generation schedule, the display control process is terminated and the process returns to the original routine (FIG. 7A).
ステップS2007では、演出データに基づく準備データの生成を開始する。この準備データは、先述のようにステップS2001〜S2005で生成している表示データよりも1フレーム先の表示データを生成するためのものである。この準備データの生成はステップS2008で所定時間(前述の33.0ms)が経過するまで続ける。この所定時間は、例えばステップS2001〜S2005の処理により生成されるVDP431に送信可能な1単位の表示情報を生成できる程度の時間にしておく。
In step S2007, generation of preparation data based on effect data is started. This preparation data is for generating display data one frame ahead of the display data generated in steps S2001 to S2005 as described above. The generation of the preparation data is continued until a predetermined time (the aforementioned 33.0 ms) elapses in step S2008. The predetermined time is set to a time that can generate one unit of display information that can be transmitted to the
ステップS2008で所定時間の経過が確認されない間は、さらにステップS2009で準備データの生成が完了したか否かを判定しつつ、準備データの生成を続行する。ステップS2008で所定時間の経過が確認された場合は元のルーチン(図7(a))に復帰する。 While the passage of the predetermined time is not confirmed in step S2008, the generation of the preparation data is continued while determining whether the generation of the preparation data is completed in step S2009. If it is confirmed in step S2008 that the predetermined time has elapsed, the process returns to the original routine (FIG. 7A).
また、ステップS2009で準備データの生成が完了した場合、本実施例では、さらにステップS2010において、後続フレームの表示情報の生成予定があるか否かを判定する。ここで後続フレームの表示情報の生成予定がある場合には、ステップS2011で後続フレームの準備データの生成処理を開始する。ステップS2011の内部では、ステップS2008と同様に準備データの生成に割り当てられてた所定時間を超えないように準備データ生成処理を実行するとともに、また、それ以上の準備データ生成により、RAM408の転送用バッファが容量オーバーにならないかどうかをチェックし、転送用バッファの容量を超過する場合にはそこで準備データ生成を停止させる。
Further, when the generation of the preparation data is completed in step S2009, in this embodiment, in step S2010, it is further determined whether or not display information for the subsequent frame is scheduled to be generated. If the display information for the subsequent frame is scheduled to be generated, the generation process for the preparation data for the subsequent frame is started in step S2011. In step S2011, as in step S2008, the preparation data generation process is executed so as not to exceed the predetermined time assigned to generation of the preparation data, and the
以上の処理を行うことにより、本実施例では図14に示すようにVRAM433のフレームバッファへの描画が行なわれる。
By performing the above processing, in this embodiment, drawing in the frame buffer of the
図14は、図12及び図13と同等の形式でVRAM433のフレームバッファへの描画処理を示したものである。図14では、フレーム0からフレーム2の3フレーム区間にかけて、演出データから後続フレームのための表示情報を生成する予定が判明しており、フレーム2〜フレーム5にかけての表示情報生成のための準備データを順次生成し、これに基づき、準備データがある表示データが順次生成される。
FIG. 14 shows a drawing process to the frame buffer of the
図14に示したように、本実施例によれば、複数フレーム分(例えば、5フレーム分)の表示情報を記憶可能な容量をVRAM433の転送用バッファに用意しておき、準備データ生成の予定があらかじめ決まっている間は、転送用バッファの容量に対応する表示情報(準備データ)の数を限度としてまた、準備データ生成のために割り当てた所定時間を限度として順次その準備データを生成するようにしている。このため、表示情報を生成する際、ほぼ準備データのみに基づいて表示情報を生成することができるようになり、より効率的に表示情報を生成することができる。
As shown in FIG. 14, according to the present embodiment, a capacity capable of storing display information for a plurality of frames (for example, 5 frames) is prepared in the transfer buffer of the
本実施例では、1フレーム区間中において、VDP431に複数回描画処理を行わせることによって描画処理を行う場合、その複数回の各描画処理中に準備データを生成するよう制御を行なう例を示す。
In this embodiment, in the case where drawing processing is performed by causing the
ハードウェア及び制御手順については実施例1の場合と同様の構成を用いることができる。ただし、図9の表示制御処理においては、実施例1では表示情報も準備データも1フレーム分を処理の単位としていたのに対して、本実施例では、1フレーム区間内で複数回行われる1描画処理を単位として行なう。例えば、図9のステップS2005で送信される表示情報は、1フレーム区間内で複数回行われる1描画処理を指定するための表示情報であり、また、ステップS2007で生成開始する準備データは、同様に1フレーム区間内で複数回行われる1描画処理を指定するための表示情報の生成に必要な準備データである。 The hardware and control procedures can be the same as those in the first embodiment. However, in the display control process of FIG. 9, in the first embodiment, the display information and the preparation data are set as a unit of processing for one frame, whereas in this embodiment, the display control process is performed a plurality of times within one frame section. Perform drawing processing as a unit. For example, the display information transmitted in step S2005 in FIG. 9 is display information for designating one drawing process performed a plurality of times within one frame section, and the preparation data to be generated in step S2007 is the same. This is preparatory data necessary for generating display information for designating one drawing process performed a plurality of times within one frame section.
本実施例において、1フレーム区間内で複数回行われる1描画処理とは、たとえば1フレーム区間で複数のスプライトを重畳して1画面を構成するような場合、その1つのスプライトを描画する処理と考えることができる。この場合、図9のステップS2006〜S2009で生成される準備データは1つ先のスプライトを描画するための表示情報に相当する。 In the present embodiment, one drawing process performed a plurality of times within one frame section is, for example, a process of drawing one sprite when a single screen is configured by superimposing a plurality of sprites within one frame section. Can think. In this case, the preparation data generated in steps S2006 to S2009 in FIG. 9 corresponds to display information for drawing the next sprite.
従って、本実施例では、1スプライトの処理において、準備データがあればその準備データに基づく表示情報生成および描画と、1つ先のスプライトの準備データの生成を同時に行うことになる。 Therefore, in this embodiment, in the process of one sprite, if there is preparation data, display information generation and drawing based on the preparation data and preparation data for the next sprite are generated simultaneously.
図15は本実施例において行われるVRAM433のフレームバッファへの描画処理を図12〜図14と同等の形式で示したものである。
FIG. 15 shows a drawing process in the frame buffer of the
図15において、符号1001は図9のステップS2006〜S2009の処理に相当し、1スプライト分の準備データを生成してRAM408の転送用バッファに記憶する区間に、符号1003は、図9のステップS2001〜S2005の処理に相当し、1スプライト分の準備データ(準備データ及び演出データ)に基づき表示情報(アトリビュート)を生成し、描画指示コマンドとともに送信している区間にそれぞれ相当する。
15,
このように、スプライトのように、より小さな描画単位ごとに準備データの生成と、準備データから表示情報を生成する処理を組合せて実行することによっても、実施例1とほぼ同様の効果を得ることができる。 As described above, the same effect as that of the first embodiment can be obtained by combining the generation of the preparation data for each smaller drawing unit and the process of generating the display information from the preparation data as in the case of the sprite. Can do.
また、本実施例によれば、複数回の各描画処理中に用意する準備データの容量が少なくなるため、副制御部400のRAM408の転送用バッファの容量を少なくすることができる、という利点がある。
<作用効果>
以上の実施例に示した構成において得られる作用効果を要約すれば次の通りである。
Further, according to the present embodiment, since the capacity of the preparation data prepared during each drawing process of a plurality of times is reduced, there is an advantage that the capacity of the transfer buffer of the
<Effect>
The operational effects obtained in the configuration shown in the above embodiment are summarized as follows.
副制御部400のCPU404は、送信処理の開始より前に演出データに基づいて準備データを生成する。このように、少なくとも準備データに基づいて表示情報を生成した方が演出データのみに基づいて表示情報を生成するよりも生成時間が短くて済む。この構成により、表示情報の送信開始時間を早めることができる。言いかえれば、VDP431が描画を開始する時間を早めることができ、従って、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110に動画を表示する場合にフレーム落ちなどによる表示フレームレートの低下を防ぐことができることがある。また、従来と比較して描画可能なデータ量を増加させることができ、遊技者に多彩な表示演出を提供することができることがある。さらに、VDP431が描画を開始するまでの無駄な時間を短くできるため、VDP431を時間的に有効活用することができることがある。
The
描画処理を行うフレームバッファと読み出し処理を行うフレームバッファとを所定時間毎に切り替える構成であるため、遊技者に違和感の無い動画像表示を提供することができる。また、表示情報の送信開始時間が早まるので、VDP431が描画処理を開始する時間を早めることができる。従って、フレーム落ちなどによる表示フレームレートの低下を防ぐことができることがある。また、従来と比較して描画可能なデータ量を増加させることができ、遊技者に多彩な表示演出を提供することができることがある。さらに、VDP431が描画を開始するまでの無駄な時間を短くできるため、VDP431を時間的に有効活用することができることがある。
Since the frame buffer that performs the drawing process and the frame buffer that performs the reading process are switched at predetermined time intervals, it is possible to provide a moving image display that does not give the player a feeling of strangeness. In addition, since the display information transmission start time is advanced, the time for the
図9、図11のステップS2001〜S2003に示したように、準備データのみに基づいて表示情報を生成するため、表示情報の送信開始時間がより早まるので、VDP431が描画処理を開始する時間をより早めることができることがある。従って、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110に動画を表示する場合にフレーム落ちなどによる表示フレームレートの低下を防ぐことができることがある。また、従来と比較して描画可能なデータ量を増加させることができ、遊技者に多彩な表示演出を提供することができる。さらに、VDP431が描画を開始するまでの無駄な時間を短くできるため、VDP431を時間的に有効活用することができることがある。
As shown in steps S2001 to S2003 in FIGS. 9 and 11, since display information is generated based only on preparation data, the display information transmission start time is earlier, so that the time for the
また、図9、図11のステップS2004に示したように、途中まで生成された準備データが存在する場合には、準備データ及び演出データに基づいて表示情報を生成する構成である。このように、準備データ及び演出データに基づいて表示情報を生成した方が演出データのみに基づいて表示情報を生成するよりも生成時間が短くて済み、表示情報の送信開始時間を早めることができ、言いかえれば、VDP431が描画を開始する時間を早めることができることがある。従って、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110に動画を表示する場合にフレーム落ちなどによる表示フレームレートの低下を防ぐことができることがある。また、従来と比較して描画可能なデータ量を増加させることができ、遊技者に多彩な表示演出を提供することができることがある。さらに、VDP431が描画を開始するまでの無駄な時間を短くできるため、VDP431を時間的に有効活用することができることがある。
Further, as shown in step S2004 of FIGS. 9 and 11, when there is preparation data generated halfway, the display information is generated based on the preparation data and the effect data. In this way, generating display information based on preparation data and effect data requires less generation time than generating display information based only on effect data, and can accelerate the display information transmission start time. In other words, the time when the
表示情報を記憶するVRAM433の転送用バッファに準備データを記憶するため、準備データから表示情報を生成する際の生成時間を短縮することができる。
Since the preparation data is stored in the transfer buffer of the
VRAM433の転送用バッファに記憶される表示情報と準備データの形式が同じである、すなわち、VRAM433の表示情報一時記憶手段と表示情報一時記憶領域に記憶されるデータの形式が同じである構成を採用している。このため、準備データから表示情報を生成する際、データの変換処理を行う必要がなく、副制御部400のCPU404の処理負荷を軽減することができるとともに送信されたデータの解析処理を開始する時間を早めることができることがある。
The display information stored in the transfer buffer of the
また、図9、図11、図12〜図15などに示したように、送信処理を行っていないときに準備処理を行う構成であり、副制御部400のCPU404を時間的に有効活用することができることがある。
Also, as shown in FIGS. 9, 11, 12 to 15, etc., the configuration is such that the preparation process is performed when the transmission process is not performed, and the
また、準備データは、3次元情報から生成された2次元情報を含む構成とすることもできる。このため、送信処理を行う前に3次元情報から2次元情報を計算する煩雑な処理を準備処理で行うことができ、表示情報の送信開始時間が早まるので、VDP431が描画処理を開始する時間を早めることができることがある。
The preparation data can also be configured to include two-dimensional information generated from three-dimensional information. For this reason, the complicated process of calculating the two-dimensional information from the three-dimensional information before the transmission process can be performed in the preparation process, and the transmission start time of the display information is shortened, so the time for the
本発明の表示制御技術は、上記実施例に例示した弾球遊技機(パチンコ機)に限定されることなく、演出制御部(副制御部)がVDPを用いて表示制御を行う他の遊技台、たとえば回胴式遊技機(スロット機)などにおいても実施することができる。 The display control technique of the present invention is not limited to the ball and ball game machine (pachinko machine) exemplified in the above embodiment, and other game machines in which the effect control unit (sub control unit) performs display control using VDP. For example, the present invention can also be implemented in a spinning machine (slot machine).
100 パチンコ機
102 遊技盤(盤面)
104 遊技領域
106 外レール
108 内レール
110 装飾図柄表示装置
112 普図表示装置
114 特図表示装置
116 普図保留ランプ
118 特図保留ランプ
120 高確中ランプ
122 一般入賞口
124 普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130 可変入賞口
132 打球方向変換部材
134 遊技釘
136 アウト口
138 発射杆
140 発射槌
142 発射レール
144 貯留皿
146 チャンスボタン
148 操作ハンドル
150 下皿
152 透明板部材
153 タンクレール
154 透明部材保持枠
156 扉部材
200 演出装置
300 主制御部
302 基本回路
304 CPU
306 ROM
308 RAM
310 I/O
312 カウンタタイマ
313 WDT
314 水晶発信器
316 カウンタ回路
318 各種センサ
322 表示回路
324 表示回路
326 各種状態表示部
328 表示回路
330 各種ソレノイド
332 ソレノイド回路
336 電圧監視回路
338 起動信号出力回路
400、500 副制御部
402 基本回路
404 CPU
406 P−ROM
416 スピーカ
424 シャッタデバイス
426 モータ制御回路
430 センサ出力検出回路
431 VDP
432 CG−ROM
433 VRAM
502 基本回路
506 P−ROM
524 各種演出用駆動装置
526 演出用駆動装置制御回路
530 シリアル通信制御回路
540 演出拡張基板
541、571 シリアル通信駆動回路
550 払出制御部
561、562 ランプ
570 ランプ基板
100
104
306 ROM
308 RAM
310 I / O
312
314
406 P-ROM
432 CG-ROM
433 VRAM
502 Basic circuit 506 P-ROM
524 Various drive devices for
Claims (8)
演出データ記憶手段が記憶する演出データに基づいて表示情報を生成して所定時間毎に前記表示制御手段に送信する送信処理と、前記送信処理の開始より前に前記演出データに基づいて前記表示情報を生成するための準備データを生成する準備処理と、を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記送信処理を行う際に前記準備データがある場合、少なくとも前記準備データに基づいて前記表示情報を生成することを特徴とする遊技台。 Display control means for controlling display means for displaying an image;
A transmission process for generating display information based on the production data stored in the production data storage means and transmitting the display information to the display control means every predetermined time, and the display information based on the production data before the start of the transmission process. Production control means for performing preparation processing for generating preparation data for generating
The game machine characterized in that the presentation control means generates the display information based on at least the preparation data when the preparation data is present when performing the transmission process.
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