JP3770234B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、表示画面に図柄と背景とを表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機であるパチンコ機では、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する遊技者にとって不利な遊技状態とを発生させており、遊技者の面白味を永続されるために、各遊技状態に応じて臨場感のある表示態様を表示している。例えば、従来のパチンコ機では、パチンコ機における遊技状態を遊技者に識別させたり、演出効果を高めたりするための2次元の画像である図柄を、遠近法などを用いて描いた2次元の画像である背景上に重ねた表示画像を生成し、この表示画像をモニタの表示画面に表示する。このとき、その背景上で図柄を変動させることで、臨場感のある表示態様を実現して、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続させている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
従来のパチンコ機では、2次元の画像である図柄を遠近法を用いて描かれた背景上で変動させているが、それら図柄が立体的でないので、全体として臨場感の乏しい表示態様になるという問題がある。そこで、近年、複数のポリゴンで構成された3次元情報であるオブジェクトを仮想3次元座標空間内に設定し、そのオブジェクトを仮想3次元座標空間内で変動させる。そして、仮想3次元座標空間内に設定した視点に基づいて、仮想3次元座標空間内で変動するオブジェクトを表示する表示画像を生成し、その表示画像を表示画面に表示することで、遊技状態に応じた図柄の変動を表示することが試みられている。
【0004】
しかし、上述した仮想3次元座標空間に配置したオブジェクトは、従来のような背景上に各図柄を配置するような2次元の場合と異なり、奥行き方向の情報が加わるために、オブジェクトは視点から離れるほど小さく、視点に近くなるほど大きく表示される。つまり、背景を表示するためのオブジェクトが視点から離れた位置に設定されると、表示画面上ではその背景の模様が小さくなり見にくくなるという難点がある。また、背景の模様を大きく表示させるために、背景を表示するためのオブジェクトを利用せずに、2次元の背景の画像上に、仮想3次元座標空間内のオブジェクトを重ねた表示画像を生成することもできるが、このような場合には、単に平面的な背景上に立体的な図柄が表示されるという臨場感の乏しい表示態様になり、遊技者の面白味を永続させることができないという問題が生じる。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
本発明の請求項1に記載の構成は、遊技状態に応じて表示される図柄に対応する3次元情報である図柄オブジェクトと前記図柄オブジェクトに貼付ける前記図柄の画像とを記憶する図柄情報記憶手段と、前記遊技状態に応じて前記図柄情報記憶手段に記憶された図柄オブジェクトを仮想3次元座標空間内に設定する図柄オブジェクト設定手段と、前記仮想3次元座標空間内に視点を設定する視点設定手段と、前記視点からの視線に基づく2次元の投影平面を設定し、その視線方向における仮想3次元座標空間内の様子を前記投影平面に投影する投影手段と、前記投影平面に投影された図柄オブジェクトに前記図柄情報記憶手段から読み出した図柄の画像を貼付けた表示画像を前記投影平面に相当する画像生成領域内に生成する表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた遊技機において、前記図柄の背面側において前記表示画面の全体に表示される第1背景の画像と、前記図柄の前面側または背面側において前記表示画面の一部に表示される、前記第1背景の少なくとも一部の画像と同種の模様である第2背景の画像と、前記第2背景が表示される領域に対応する3次元情報である背景オブジェクトとを記憶した背景情報記憶手段と、前記図柄オブジェクトが設定された仮想3次元座標空間内に前記背景情報記憶手段に記憶された背景オブジェクトを設定する背景オブジェクト設定手段と、前記表示画像を生成する前の前記画像生成領域内に前記第1背景の画像を設定する背景画像設定手段とを備え、前記表示画像生成手段は、第1背景の画像が設定された画像生成領域内に前記図柄および第2背景の画像を貼付けた表示画像を生成することを特徴とするものである。なお、本発明の構成を構成1とするとさらに本発明を以下のように構成することもできる。
【0007】
構成2は、構成1に記載の遊技機において、前記第2背景の画像は、前記第1背景の画像と同種の模様である画像表示装置である。この構成によれば、表示画面には、第1背景と3次元情報に基づく第2背景との各画像が一体的な模様の背景の画像として表示される。その結果、第1背景と第2背景とは同種の模様の画像なので、遊技者には表示画面上を背景を単一のものとして認識させることができる。また、第2背景は第1背景よりも視点側に表示されるので立体感のある背景を表示することができる。したがって、臨場感のある表示態様によって遊技者の面白味を永続させることができる。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記図柄オブジェクト設定手段は、前記表示画面上において移動する図柄が前記第2背景の画像に見え隠れするように、前記背景オブジェクトの背面側で移動する前記図柄オブジェクトを設定する遊技機である。この構成によれば、図柄オブジェクト設定手段は、表示画面上において移動する図柄が第2背景の画像に見え隠れするように、図柄オブジェクトを背景オブジェクトの背面側で移動するように設定する。その結果、図柄が移動するとともに、その図柄が第2背景に見え隠れするという臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0009】
構成4は、請求項2に記載の遊技機において、前記図柄オブジェクト設定手段は、前記背景オブジェクトの背面側で環状軌道上を移動する前記図柄オブジェクトを設定する遊技機である。この構成によれば、図柄オブジェクト設定手段は、背景オブジェクトの背面側で環状軌道上を移動するように図柄に対応するオブジェクトを設定する。表示手段には、図柄は環状軌道上を移動するとともに、第2背景に見え隠れするように表示される。その結果、臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0010】
構成5は、構成4に記載の遊技機において、前記図柄オブジェクト設定手段は、前記環状軌道上において移動速度を変化させながら移動する前記図柄オブジェクトを設定する遊技機である。この構成によれば、図柄オブジェクト設定手段は、環状軌道上において移動する図柄がその速度を変化させるように、図柄オブジェクトを設定する。表示手段には、図柄は環状軌道上における移動速度を変化させるとともに、第2背景に見え隠れするように表示される。その結果、臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0011】
構成6は、請求項1ないし請求項のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄は魚の模様の図柄であり、前記図柄オブジェクトは魚の形状のオブジェクトである遊技機である。この構成によれば、図柄オブジェクト設定手段は、魚の形状のオブジェクトを設定する。表示手段は、そのオブジェクトに魚の模様が貼付けられた魚の図柄を表示する。その結果、魚が水中を泳ぐような表示態様を実現できる。特に、第2背景の画像に見え隠れするように泳ぐ魚を表示することができるので、リアルな魚の様子によって臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることができる。
【0012】
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機、または、構成2,4,5,6のいずれかに記載の遊技機において、前記投影手段は、前記投影平面に前記背景オブジェクトを平行投影する遊技機である。この構成によれば、投影手段は、投影平面に背景オブジェクトを平行投影する。表示画像生成手段では、第1背景と第2背景との各画像の模様が同じ大きさになるように描画される。その結果、第1背景と第2背景とがより一体的に表示されるので、より臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味をより永続させることができる。
【0013】
構成8は、請求項1ないし3、構成2,4,5,6のいずれかに記載の遊技機において、前記背景オブジェクト設定手段は、前記仮想3次元座標空間内に設定された視点を基準として前記背景オブジェクトを設定する遊技機である。この構成によれば、背景オブジェクト設定手段は、視点を基準にして背景オブジェクトを仮想3次元座標空間内に設定する。その結果、視点が設定される仮想3次元座標空間内の位置に関わらず、表示画面内の一定の位置に第2背景の画像を表示することができる。
【0014】
構成9は、請求項1ないし3、上記構成2,4,5,6,8のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機である。このパチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げられる。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
【0015】
【作用】
本発明の作用は次のとおりである。
図柄オブジェクト設定手段は、遊技状態に応じて表示する図柄に対応する3次元情報である図柄オブジェクトを図柄情報記憶手段から読み出し、その図柄オブジェクトを仮想3次元座標空間内に設定する。視点設定手段は、その設定された図柄オブジェクトの様子を表示するための視点を仮想3次元座標空間内に設定する。背景オブジェクト設定手段は、背景情報記憶手段に記憶されている、第1背景の少なくとも一部の画像と同種の模様である第2背景の画像を表示するための領域に対応する3次元情報である背景オブジェクトを仮想3次元座標空間内に設定する。投影手段は、視点からの視線に基づく2次元の投影平面を設定し、この投影平面に仮想3次元座標空間内に設定された各オブジェクトを投影する。表示画像生成手段は、まず、背景情報記憶手段に記憶されている第1背景の画像を読み出し、その第1背景を表示画面に表示する表示画像を生成するための表示画像生成領域内に描画することで、表示画像生成領域内に第1背景の画像を設定する。表示画像生成手段は、さらに、投影平面に投影された各オブジェクトに対応する表示画像生成領域内の場所に各オブジェクトの画像を描画する。すなわち、第1背景の画像上に図柄オブジェクトの図柄および背景オブジェクトの第2背景の各画像を描画した表示画像を生成する。表示手段はその表示画像を表示画面に表示する。したがって、第1背景の少なくとも一部の画像と第2背景の画像とを同種の模様の画像にしているので、表示された背景を単一の背景として遊技者に認識させることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
画像表示装置を備える遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置の画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【0017】
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留したパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置7(図2参照)とを備えている。なお、表示画面6aには、1または複数個の識別図柄および補助図柄の変動(移動,回転,変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行うための変動をリーチという。また、大当たり時には、後述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモンストレーションなどの表示が行われる。本発明における図柄は、識別図柄や補助図柄を含む概念である。
【0018】
遊技盤2には、回転式ハンドル5によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口2dとが設けられている。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によって、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【0019】
上受け皿4は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すことで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になっており、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0020】
回転式ハンドル5には、パチンコ球をレール2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【0021】
図2に示すように、遊技盤2に備える制御基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部16と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F15を通じて画像表示装置7に送信する。
【0022】
具体的に、制御基盤1で行なわれる処理について図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップS1(入球を検出)
遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出する始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ11とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2bの入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。
【0023】
ステップS2(パチンコ球を供給)
主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受け皿4に供給する。
【0024】
ステップS3(大当たり抽選)
主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0025】
ステップS4(コマンドを送信)
主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示される。例えば、大当たりが発生した場合には、主制御部16は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部16は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これにより、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【0026】
ステップS5(新たな入球検出?)
主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、本発明における遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップT2〜T4を繰り返し行なう。
【0027】
画像表示装置7は、図2に示すように、制御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F17と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定される3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する3次元画像処理部19と、3次元画像処理部19で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、その表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。なお、ワールド座標系とは、仮想3次元座標空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に設定される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄が生成される。
【0028】
I/F17は、制御基盤1のI/F15に情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られてくるコマンドを受信するものである。I/F17は、受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0029】
キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの2次元の画像情報であるテクスチャおよび2次元の背景の画像等を記憶するメモリである。具体的には、キャラクタ記憶部18には、図5に示すように、液晶モニタ6の表示画面6aの全体に表示されるイソギンチャクの写真である第1背景B1〔図5(a)参照〕の画像と、表示画面6aの一部に表示され、第1背景画像B1と同様のイソギンチャクの写真である第2背景B2〔図5(b)参照〕の画像のテクスチャとを記憶している。また、キャラクタ記憶部18には、図6に示すように、大当たり時の当たり識別図柄Z1〔図6(a)参照〕のテクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄Z2〔図6(b)参照〕のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄Z3〔図6(c)参照〕のテクスチャとが記憶されている。大当たり識別図柄Z1のテクスチャは、通常変動時やリーチ時に表示される識別図柄Z1aのテクスチャと、その識別図柄Z1aの図柄番号を表示する番号図柄Z1bのテクスチャと、識別図柄Z1aおよび番号図柄Z1bの背面側に表示される潜水艦の窓枠がデザインされた窓枠図柄Z1cのテクスチャとから構成されている。ラウンド表示図柄Z2のテクスチャは、ラウンドの回数が表示された数字図柄Z2aのテクスチャと、その数字図柄Z2aが嵌め込まれたように表示され、潜水艦の窓枠がデザインされた窓枠図柄Z2bのテクスチャとから構成されている。補助図柄Z3のテクスチャは、魚(例えば、くまのみ)がデザインされたものであり、その頭部がデザインされた頭部図柄Z3aのテクスチャと、その胴体部がデザインされた胴体部図柄Z3bのテクスチャと、その尾びれ部がデザインされた尾びれ部図柄Z3cのテクスチャとから構成されている。図6には、補助図柄Z3の側面側からのテクスチャしか図示していないが、上面、下面、前面および後面側からの全てのテクスチャがキャラクタ記憶部18には記憶されている。さらに、キャラクタ記憶部18には、上述した各図柄のテクスチャが貼付けられる3次元情報である図柄オブジェクトおよび第2背景B2のテクスチャが貼付けられる3次元情報である背景オブジェクトが記憶されている。また、上述した第2背景B2は、図5(b)に示したように、4角形平面状のテクスチャであるが、斜め左半分は透明であり、斜め右半分がイソギンチャクの写真の画像が描かれたものである。なお、キャラクタ記憶部18には、さらに、複数種類の識別図柄のテクスチャおよびオブジェクトや、複数種類の補助図柄のテクスチャおよびオブジェクトや、各種の画像等が記憶されている。これら各オブジェクト、テクスチャおよび各種の画像は3次元画像処理部19によって適宜読み出される。なお、キャラクタ記憶部18は、本発明における図柄情報記憶手段および背景情報記憶手段に相当する。
【0030】
3次元画像処理部19は、画像表示装置の全体を制御管理するCPU(中央演算処理装置)、CPUにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび液晶モニタ6に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。3次元画像処理部19は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けられたフレームバッファ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームバッファ内のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームバッファ内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶部20のフレームバッファ内に表示画像が生成されると、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3次元画像処理部19は、本発明における視点設定手段、図柄オブジェクト設定手段、背景オブジェクト設定手段、投影手段、表示画像生成手段および背景画像設定手段に相当する。画像記憶部20内に設けられたフレームバッファは、本発明における画像生成領域に相当する。
【0031】
具体的には、3次元画像処理部19は例えば次のように構成されている。以下、3次元画像処理部19の一例について図3を参照しながら詳細に説明する。
【0032】
図3に示すように、3次元画像処理部19は、CPU21と、CPU21によって実行されるプログラムを記憶したプログラムROM22と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークRAM23と、CPU21の指示によってワークRAM23に記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DMA24によって転送されたデータを受信するI/F25と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部27と、レンダリング処理部27に色情報を与えるパレット処理部28と、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームバッファを切り換えるセレクタ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力部30とを備えている。また、上述したCPU21とプログラムROM22とワークRAM23とDMA24とI/F25とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部に接続されている。
【0033】
プログラムROM22は、遊技機に電源が投入された際にCPU21によって最初に実行されるプログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムなどを記憶したものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内に設定するオブジェクトの配置位置を指示する配置座標データ、そのオブジェクトの姿勢を指示する姿勢データ、ワールド座標系内に設定する視点の配置位置を指示する配置座標データ、その視点に基づく視線を回転するための回転データ、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクトやテクスチャや背景画像の格納アドレスなどを含むデータであるとともに、表示画面6aに表示する一画面分の表示画像を生成するためのデータである。
【0034】
CPU21は、プログラムROM22に記憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を設定し、表示画面6aの背景画像を設定するなどの処理を行うものである。具体的には、CPU21は、I/F17によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するものである。
【0035】
ワークRAM23は、CPU21によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、DMA24は、CPU21での処理を介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、DMA24は、CPU21からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0036】
I/F25は、DMA24によって転送されてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視点データや、その視点に基づく視線を回転させる回転データなどの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部26に与えるとともに、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたテクスチャおよび背景画像の格納アドレスなどの画像描画の対象となるデータをレンダリング処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報に含まれているテクスチャの色情報を指定するためのカラーパレットデータをパレット処理部28に与える。
【0037】
ジオメトリ演算処理部26は、I/F25から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを姿勢データおよび配置座標データに基づいてワールド座標系に設定した際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さらに、視点データおよび回転データに基づいて設定される視点を基準とする視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平面上のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データである投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与える。
【0038】
パレット処理部28は、CPU21によって例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情報であるカラーパレットを保持する図示しないパレットRAMを備えており、I/F25から与えられたカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレンダリング処理部27に与えるものである。なお、色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをいい、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。
【0039】
レンダリング処理部27は、まず、キャラクタ記憶部18内の背景画像の格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、背景画像を画像記憶部20内に設けられたフレームバッファ内に描画し、そのフレームバッファ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレームバッファ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームバッファ内には、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像が生成される。なお、上述したジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部27では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【0040】
セレクタ部29は、複数のフレームバッファを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部29は、上述したレンダリング処理部27によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた複数のフレームバッファである例えば第1フレームバッファまたは第2フレームバッファのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームバッファ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、描画が行われていない側のフレームバッファから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部29は、読み出し側のフレームバッファと、描画側のフレームバッファとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セレクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ6に出力する。
【0041】
画像記憶部20は、レンダリング処理部27によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームバッファと、第2フレームバッファとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設けるフレームバッファは、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0042】
液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力された表示画像を表示する画面6aを備えており、その画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:16のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6aに表示画像を表示する。液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。なお、表示画像を表示するための表示手段は液晶モニタに限定されるものではなく、例えばCRTモニタやプラズマディスプレイモニタなどでもよい。また、液晶モニタ6には、縦横比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。
【0043】
上述した液晶モニタ6の表示画面6aには、制御基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図7,図8に示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パチンコ機において大当たりが発生した後に表示されるラウンド表示の一態様である。以下、この表示態様について説明する。なお、本発明は、ラウンド時の表示態様に限定されるものではなく、例えばリーチ時、通常変動時またはデモンストレーション時の表示態様について適宜適用することもできる。
【0044】
図7(a)に示すように、ワイド画面である表示画面6aには、大当たり識別図柄Z1と、ラウンド表示図柄Z2とが最前面に表示されている。その大当たり識別図柄Z1に含まれる識別図柄Z1aは、その場所で停止した状態で泳いでいるように尾びれを振るように表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2との背面側には、第2背景B2(2点鎖線で示す部分)が表示されており、さらに第2背景B2の背面側には補助図柄Z3が表示されている。さらに、表示画面6aの最背面には、第1背景B1が表示されている。
【0045】
図7(a)に示すように、第2背景B2の後ろ側から頭部を出していた補助図柄Z3が、図7(b)に示すように、第2背景B2からその全身が現れるように泳ぎだす。そして、補助図柄Z3は、図7(c)に示すように、全身を反転させて再び第2背景B2の後ろ側に戻るように泳ぎだす。また、図8(a)〜(c)に示すように、補助図柄Z3は第2背景B2の後ろ側に隠れた後、再び第2背景B2から頭部を出すように表示される。したがって、補助図柄Z3は、図7(a)〜(c)および図8(a)〜(c)に示すように、第2背景B1の背面側から現れて、その第2背景B1の背面側に再び隠れるように、例えば八の字状の環状軌道を描いて泳ぐように表示される。このとき、補助図柄Z3は、その軌道上での移動速度を変化させながら、例えば第2背景B1から現れるときは遅い速度で方、第2背景B1の後ろ側に戻るときには早い速度で移動するように表示される。
【0046】
以下、上述した図7,図8に示す表示態様を実現するために画像表示装置7で行なわれる処理を図9に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【0047】
ステップT1(コマンドの把握)
I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムROM22内のプログラムを実行する。そのプログラムの実行によって、3次元画像処理部19内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は、液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【0048】
ステップT2(ワールド座標系に視点を設定)
3次元画像処理部19は、複数個のオブジェクトを設定するための仮想3次元座標空間に相当するワールド座標系を設定する。次に、ワールド座標系内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するための視点をワールド座標系内に設定する。視点は、ワールド座標系内の所定方向、例えばオブジェクトが設定されている空間の方向を向くような視線をz軸とする座標系の基準点である。具体的には、図10に示すように、3次元画像処理部19は、プログラムによって導出される視点を配置するためのワールド座標系内の座標値および視線の方向を決定するための回転データに基づいて、視線が例えば後述する図柄オブジェクトOZ3に向くような視点SPを設定する。この視点SPからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表示画面6aに表示される。なお、この実施例では、ワールド座標系内の所定の位置に固定した視点SPについて説明するが、割り込み処理ごとにその値が変化するような座標値および回転データに基づいて、その視点SPの位置および視線が変位するような視点SPを設定することもできる。ステップT2は、本発明における視点設定手段の機能に相当する。
【0049】
ステップT3(図柄オブジェクトを設定)
3次元画像処理部19は、図10に示すように、ワールド座標系において八の字状の環状軌道K上を移動するように、補助図柄Z3に対応する3次元情報である図柄オブジェクトOZ3(以下、単に「補助図柄オブジェクトOZ3」と呼ぶ)を設定する。このとき、魚が泳ぐような変動をさせるため、補助図柄オブジェクトOZ3の移動とともに、補助図柄オブジェクトOZ3を構成する各図柄オブジェクトを変動させる。つまり、ワールド座標系における環状軌道上を泳ぐような魚の形をした補助図柄オブジェクトOZ3を設定することにより、表示画面6aでは魚が泳ぎまわるような表示態様を表示することができる。なお、補助図柄オブジェクトOZ3の形態や動作についての詳細は図12を用いて説明するが、図12以外の図面では、便宜上補助図柄オブジェクトOZ3を球体状のオブジェクトとして図示する。ステップT3は、本発明における図柄オブジェクト設定手段の機能に相当する。
【0050】
具体的には、まず、3次元画像処理部19は、補助図柄Z3に対応する3次元情報である補助図柄オブジェクトOZ3をキャラクタ記憶部18から読み出す。この図柄オブジェクトOZ3は、図12(a)に示すように、補助図柄Z3の頭部図柄Z3aのテクスチャが貼付けられる頭部オブジェクトOZ3aと、胴体部図柄Z3bのテクスチャが貼付けられる胴体部オブジェクトOZ3bと、尾びれ部図柄Z3cのテクスチャが貼付けられる尾びれ部オブジェクトOZ3cとから構成されており、頭部オブジェクトOZ3aと胴体部オブジェクトOZ3bとは連結点P1で連結され、胴体部オブジェクトOZ3bと尾びれ部オブジェクトOZ3cとは連結点P2で連結されている。
【0051】
次に、3次元画像処理部19は、補助図柄オブジェクトOZ3の形態を決定する。この形態の決定は割り込み処理があるたびに行われる。例えば、図12(b)〜(d)に示すように、頭部オブジュクトOZ3aと尾びれ部オブジェクトOZ3cとを連結点P1,P2を基準として左右に振った補助オブジェクトOZ3の3つの第1〜第3基本形態をそれぞれ決定するための基本形態データをプログラムROM22内から読み出す。さらに、それら各基本形態の中間の形態を決定するための中間形態データを適宜算出する。それら基本形態データおよび中間形態データに基づいて、魚がスムーズに泳ぐような態様の補助図柄オブジェクトOZ3の形態を決定する。例えば、第1基本形態データが、頭部オブジェクトOZ3aを連結点P1を基準にしてy軸周りにθ1 °、尾びれ部オブジェクトOZ3cを連結点P2を基準にしてy軸周りに−θ2 °それぞれ回転させるためのデータであり、第2基本形態データは、頭部オブジェクトOZ3aを連結点P1を基準にしてy軸周りに0°、尾びれ部オブジェクトOZ3cを連結点P2を基準にしてy軸周りに0°それぞれ回転させるためのデータである場合には、θ1 °〜0°および−θ2 °〜0°の間の回転角度を適宜求めることで、中間形態データを求める。
【0052】
さらに、3次元画像処理部19は、上述したように形態が順次変えられた補助図柄オブジェクトOZ3が八の字状の環状軌道上を移動するように順次配置する。この環状軌道上の移動は、補助図柄オブジェクトZ3の初期の配置位置を基準として、補助図柄オブジェクトZ3に与える移動量および移動方向のデータに基づいて順次配置することにより実現する。この実施例では、まず、ワールド座標系における座標値(X,Y,Z)に配置して、次に、その座標値(X,Y,Z)に割り込み処理すなわち1フレームごとの移動量Δlと、補助図柄オブジェクトZ3を回転させるための回転角度Δθとを順次与えることにより、八の字状の環状軌道上を移動させる。より具体的には、(フレーム数,移動量)=(31,12),(31,08),(15,00),(63,08),(190,16),(63,08)の各移動量のデータと、(フレーム数,x軸周りの回転角度,y軸周りの回転角度,z軸周りの回転角度)=(64,0,0,0),(16,0,1,0),(84,0,−2,0),(64,0,0,0),(92,0,2,0),(32,0,0,0),(16,0,−2,0),(16,0,0,0)の各回転角度のデータとに基づくことにより、補助図柄オブジェクトOZ3を環状軌道K上を移動させることができる。その結果、図7,8に示したように、補助図柄Z3の移動を表示することができる。ここで、(フレーム数,移動量)は、「フレーム数」で指定されたフレーム数の間において、フレームごとに移動量分(ドット)だけ補助図柄オブジェクトZ3を移動させることを、(フレーム数,x軸周りの回転角度,y軸周りの回転角度,z軸周りの回転角度)は、「フレーム数」で指定されたフレーム数の間において、フレームごとに回転角度だけ補助図柄オブジェクトZ3を回転させることを、それぞれ表している。なお、各軸周りの回転角度は、例えば360°を256段階(1バイト分)で表した数値である。移動量のデータにおける移動量Δlを変化させることにより、表示画面6aに表示される補助図柄Z3の移動スピードを変化させている。
【0053】
ステップT4(視点座標系を変形補正)
3次元画像処理部19は、ワールド座標系における補助図柄オブジェクトOZ3を、そのワールド座標系を視点SPを基準とする視点座標系に配置して、その視点座標系を液晶モニタ6の表示画面6aの縦横比に基づいて変形補正する。
【0054】
具体的には、3次元画像処理部19は、ワールド座標系を視点SPを基準すなわち原点とする視点座標系に変換する。これにより、ワールド座標系における補助図柄オブジェクトOZ3の座標値が、視点座標系における座標値に変換される。ここで、レンダリング処理部27によってフレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となる。このとき、演出効果を高めるために表示される補助図柄Z3が間延びしてしまうと、演出効果が損なわれる可能性があるので、その補助図柄Z3を間延びさせないために、その補助図柄Z3のテクスチャが貼付けられる補助図柄オブジェクトOZ3を予め変形させるために、視点座標系を変形補正する。
【0055】
3次元画像処理部19は、視点座標系を変形補正するための変形補正データを算出する。この変形補正データは、補助図柄オブジェクトOZ3の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正データは、表示画面6aの縦横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次式(1)によって算出することができる。なお、次式(1)で算出される変形補正データは、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、補助図柄オブジェクトOZ3の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、補助図柄オブジェクトOZ3の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【0056】
(A×b)÷(a×B) …(1)
【0057】
フレームバッファ内に生成される表示画像の縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:16である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる補助図柄Z3の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(1)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を代入することで、補助図柄オブジェクトOZ3の横幅を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変形補正データを算出する。さらに、3次元画像処理部19は、図11に示すように、変形補正データに基づいて補助図柄オブジェクトOZ3が設定された視点座標系SBの仮想空間の横方向(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、補助図柄オブジェクトOZ3は、視点座標系のx軸方向に3/4倍に縮小される。
【0058】
ステップT5(背景オブジェクト等を設定)
3次元画像処理部19は、第2背景B2のテクスチャを貼付けるための背景オブジェクトOB2をキャラクタ記憶部18から読み出し、図13に示すように、その背景オブジェクトOB2を視点座標系における補助図柄オブジェクトOZ3よりも視点SP側に設定する。さらに、3次元画像処理部19は、大当たり識別図柄Z1のテクスチャを貼付けるための大当たり識別図柄オブジェクトOZ1と、ラウンド表示図柄Z2のテクスチャを貼付けるためのラウンド表示図柄オブジェクトOZ2とをキャラクタ記憶部18から読み出し、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1とラウンド表示図柄オブジェクトOZ2とを背景オブジェクトOB2よりも視点SP側に設定する。なお、ラウンド表示図柄オブジェクトOZ2および大当たり識別図柄オブジェクトOZ1は、それぞれ図6に示したテクスチャの形状と同様の形状であるが、説明の便宜上球体状のオブジェクトとして説明する。また、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1に含まれる識別図柄オブジェクトOZ1aは、上述した補助図柄オブジェクトOZ3と同様に、魚が泳ぐように形態を変動させるように設定される。
【0059】
具体的には、3次元画像処理部19は、プログラムROM22内のプログラム内に予め用意されているテーブルを参照して、背景オブジェクトOB2、ラウンド表示図柄オブジェクトOZ2および大当たり識別図柄オブジェクトOZ1をそれぞれ配置するための座標値を導出する。その導出される座標値は、視点を基準とする座標値である。3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18から読み出した背景オブジェクトOB2、ラウンド表示図柄オブジェクトOZ2および大当たり識別図柄オブジェクトOZ1を、各座標値に基づいて配置する。つまり、視点座標系内に、背景オブジェクトOZ1等を設定する。なお、ステップT5の背景オブジェクトOZ1を設定する処理は、本発明における背景オブジェクト設定手段の機能に相当する。
【0060】
ステップT6(投影平面に投影)
3次元画像処理部19は、図14に示すように、視点SPから視線方向の視界範囲TM内の様子を投影するための投影平面SCを設定し、この投影平面に視界範囲TM内に含まれる各オブジェクトを投影する。なお、ステップT6は、本発明における投影手段の機能に相当する。
【0061】
具体的には、3次元画像処理部19は、視点SPと、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1およびラウンド表示図柄オブジェクトOZ2の間に、視点座標系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設定する。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直であり、z値が固定されているので、投影平面SC上では2次元の座標系として取り扱うことができる。この投影平面SCは、画像記憶部20内に設けられたフレームバッファに対応する領域を有している。
【0062】
さらに、3次元画像処理部19は、図15(a)に示すように、投影平面SCに大当たり識別図柄オブジェクトOZ1と、ラウンド表示図柄オブジェクトOZ2と、背景オブジェクトOB2とを平行投影する。これにより、各オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面SCに平行移動するようにそのまま投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2次元の座標値に変換される。一方、3次元画像処理部19は、図15(b)に示すように、投影平面SCに補助図柄オブジェクトOZ3を透視投影する。これにより、補助図柄オブジェクトOZ3を構成する各ポリゴンの頂点は、視点SP方向に移動するように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部19は、視界範囲TM内の全てのオブジェクトの投影が終了することにより、図16に示すように、投影平面SC上の投影された各オブジェクトの2次元の座標値を投影情報を取得する。図16は2次元の投影情報を図示したものである。
【0063】
ここで、特定のオブジェクトを平行投影し、他のオブジェクトを透視投影することについての効果等の理解を容易にするため、具体例を挙げて説明する。例えば、図17に示すように、ワールド座標系内に立方体形状のオブジェクトOBa,OBbを間隔をあけて並べて設定し、それらのオブジェクトOBa,OBbの間のほぼ中央に視線が向くように視点SPを設定する。この場合に、その視点SPに基づく図示しない投影平面を設定し、この投影平面に各オブジェクトOBa,OBbを透視投影すると、図18(a)に示すように、オブジェクトOBa,OBbに相当する図柄Ba,Bbが表示画面6a内の左右に間隔をあけて表示される。図18(a)から明らかなように、図柄Baには、正面の数字「1」と上面の数字「2」と右面の数字「3」とが表示されている一方、図柄Bbには、正面の数字「1」と上面の数字「2」と右面の数字「4」とが表示される。その結果、遊技者が識別するための同一の図柄であるはずの図柄Ba,Bbとが異なった模様で表示されてしまうので、識別しにくいという問題が生じていた。そこで、本ステップで説明したように、オブジェクトOBa,OBbをそれぞれ平行投影することで、図18(b)に示すように、同一の図柄を同様の模様になるように表示させることで、遊技者が識別図柄を識別しやすくすることができるという効果が得られる。一方、透視投影されたオブジェクトは、表示画面6aには視点に基づいて立体的に表示されるので、臨場感のある表示態様が表示される。
【0064】
ステップT7(背景画像を設定)
三次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18内から第1背景B1の画像を読み出し、その第1背景B1の画像を画像記憶部20内のフレームバッファ内に設定する。つまり、上述した各オブジェクトにテクスチャが貼付けられる前のフレームバッファ内に第1背景B1の画像を描画する。ステップT7は、本発明における背景画像設定手段の機能に相当する。
【0065】
ステップT8(表示画像を生成)
3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレームバッファ内の位置、すなわちアドレスを求める。そして、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18内から補助図柄オブジェクトOZ3に貼付ける補助図柄Z3のテクスチャを読み出し、そのテクスチャを第1背景B1が描画されたフレームバッファ内の対応する位置に描画する。同様に、キャラクタ記憶部18内から背景オブジェクトOB2に貼付ける第2背景B2のテクスチャと、大当たり識別図柄オブジェクトOZ1およびラウンド表示図柄オブジェクトOZ2に貼付ける大当たり識別図柄Z1およびラウンド表示図柄Z2のテクスチャを読み出し、それらのテクスチャを視点SPから遠い位置にあるオブジェクトの順番に描画する。全てのオブジェクトに対するテクスチャの貼付けが終了すると、図19に示すように、縦横比が例えば3:4の表示画像Sがフレームバッファ内に生成される。この表示画像Sには、その最背面に第1背景B1の画像が、その第1背景B1の前面側に補助図柄Z1が、補助図柄Z1の前面側に第2背景B2が、最前面に大当たり識別図柄Z1およびラウンド表示図柄Z2が、それぞれ描画されている。3次元画像処理部19は、画像記憶部27のフレームバッファ内に生成した表示画像Sを割り込み処理ごとに液晶モニタ6へ送る。なお、ステップT8は、本発明における表示画像生成手段の機能に相当する。
【0066】
ステップT9(表示)
液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに画像生成処理部26から送られてくる縦横比が3:4の表示画像Sを、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順次表示する。上述したステップT3においてワールド座標系内を移動する補助図柄オブジェクトOZ3が設定されることによって、液晶モニタ6の表示画面6aには、図7,8に示したように、第2背景B2の後ろ側から泳ぎ出し、第2背景B2の後ろ側に再び戻るように泳ぎ回る補助図柄Z3の変動の表示態様が表示される。また、表示画面6aに表示される補助図柄Z3は、間延びした画像になることなくリアルに表示される。
【0067】
上述した実施例によれば、第1背景B1と第2背景B2とを同種の模様の画像にしているので、表示画面6aに表示された背景が単一のものとして遊技者に認識させることができ、その背景内から魚が泳ぎ出すように表示させることができる。その結果、臨場感のある表示態様を実現することができる。また、第1背景B1には3次元の画像処理を行っていないので、画像表示装置7全体として処理の軽減を図ることができる。
【0068】
なお、上述した実施例では、同種の模様(イソギンチャク)の第1背景B1と第2背景B2とを用いて説明したが、第1背景B1と第2背景B2とは関連性のある模様であればよく、例えば第1背景B1を川底の模様として、第2背景B2を岩の模様とすることもできる。この場合には、魚の識別図柄を岩影から泳ぎ出すような表示態様にすることもできる。
【0069】
また、上述した実施例では、第1背景B1と第2背景B2とをそれぞれ単一の画像によって、静止した状態の背景を表示したが、例えば複数種類の画像によって、第1背景B1、第2背景B2の模様が動くように、例えば背景のイソギンチャクが揺れ動くように表示させることもできる。
【0070】
また、上述した実施例では、第1背景B1と、単一の第2背景B2との間に単一の補助図柄の表示させたが、例えば第2背景B2の背景オブジェクトの背面側に複数個の背景オブジェクトを設定して、第1背景B1と第2背景B2との間に、補助図柄とともに単一または複数の背景画像を表示させることもできる。
【0071】
また、上述した実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCRTモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0072】
また、上述した実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲーム機、アケードゲーム機、家庭用ビデオゲーム機などの各種の遊技機に変形実施することができる。
【0073】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、3次元情報であるオブジェクトを利用することなく第1背景を表示させているので、オブジェクトを利用する場合に比べてその処理を軽減することができる。また、2次元の画像の第1背景と、3次元情報に基づく第2背景とによって一体的に背景を表示しているので、臨場感のある表示態様を実現することができる。その結果、遊技者の面白味を永続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図5】キャラクタ記憶部に記憶された背景の画像を示す図である。
【図6】キャラクタ記憶部に記憶された図柄の画像を示す図である。
【図7】実施例に係るパチンコ機における表示態様を示す図である。
【図8】実施例に係るパチンコ機における表示態様を示す図である。
【図9】画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図10】ワールド座標系内の視点とオブジェクトとの様子を示す図である。
【図11】視点座標系を変形補正した様子を示す図である。
【図12】補助図柄オブジェクトの様子を示す図である。
【図13】視点座標系内の様子を示す図である。
【図14】視点と投影平面と各オブジェクトとの位置関係を示す図である。
【図15】投影平面に各オブジェクトを投影する様子を示す図である。
【図16】投影平面に全てのオブジェクトを投影した様子を示す図である。
【図17】ワールド座標系内に視点と立体形状のオブジェクトとを設定した様子を示す図である。
【図18】透視投影および平行投影した立体形状のオブジェクトの表示態様の相違を示す図である。
【図19】フレームバッファ内に生成された表示画像の様子を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤
6 … 液晶モニタ
6a… 表示画面
7 … 画像表示装置
18 … キャラクタ記憶部
19 … 3次元画像処理部
20 … 画像記憶部
B1 … 第1背景
B2 … 第2背景
Z3 … 補助図柄
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine, or a coin gaming machine, and more particularly to a technique for displaying a design and a background on a display screen.
[0002]
[Prior art]
In this type of pachinko machine, a game state that is advantageous to a player who can obtain a large number of pachinko balls and a game state that is disadvantageous to a player who consumes the pachinko balls are generated. In order to maintain the interest of the player, a display mode with a sense of reality is displayed according to each gaming state. For example, in a conventional pachinko machine, a two-dimensional image drawn by using a perspective method or the like, which is a two-dimensional image for allowing a player to identify the gaming state in the pachinko machine or to enhance the effect of production. A display image superimposed on the background is generated, and this display image is displayed on the display screen of the monitor. At this time, by changing the design on the background, a realistic display mode is realized, and the interest of the player who plays the gaming machine is made permanent.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional pachinko machine described above has the following problems.
In the conventional pachinko machine, the design that is a two-dimensional image is changed on the background drawn by using the perspective method. However, since the design is not three-dimensional, the display mode is poor as a whole. There's a problem. Therefore, in recent years, an object which is three-dimensional information composed of a plurality of polygons is set in a virtual three-dimensional coordinate space, and the object is changed in the virtual three-dimensional coordinate space. Based on the viewpoint set in the virtual three-dimensional coordinate space, a display image that displays an object that fluctuates in the virtual three-dimensional coordinate space is generated, and the display image is displayed on the display screen. Attempts have been made to display the variation of the corresponding pattern.
[0004]
However, the object arranged in the virtual three-dimensional coordinate space described above differs from the conventional two-dimensional case in which each symbol is arranged on the background, so that the object moves away from the viewpoint because information in the depth direction is added. The smaller the image is, the larger the image gets closer to the viewpoint. That is, when the object for displaying the background is set at a position away from the viewpoint, the background pattern becomes small on the display screen, making it difficult to see. Further, in order to display a large background pattern, a display image in which an object in a virtual three-dimensional coordinate space is superimposed on a two-dimensional background image without using an object for displaying the background is generated. However, in such a case, there is a problem that it becomes a display mode with a less realistic feeling that a three-dimensional pattern is simply displayed on a flat background, and the player's interest cannot be made permanent. Arise.
[0005]
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perpetuate the interest of a player by a realistic display mode.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve such an object, the present invention has the following configuration.
  Of the present inventionClaim 1The configuration includes a symbol information storage means for storing a symbol object that is three-dimensional information corresponding to a symbol displayed in accordance with the gaming state and an image of the symbol to be pasted on the symbol object, and the symbol information in accordance with the gaming state. Based on the symbol object setting means for setting the symbol object stored in the symbol information storage means in the virtual three-dimensional coordinate space, the viewpoint setting means for setting the viewpoint in the virtual three-dimensional coordinate space, and the line of sight from the viewpoint A projection unit that sets a two-dimensional projection plane and projects a state in the virtual three-dimensional coordinate space in the line-of-sight direction onto the projection plane, and a symbol object projected onto the projection plane is read from the symbol information storage unit. Display image generation means for generating a display image with a pattern image pasted in an image generation area corresponding to the projection plane, and displaying the display image In a gaming machine comprising display means for displaying on a screen, an image of a first background displayed on the entire display screen on the back side of the symbol, and one of the display screens on the front side or the back side of the symbol. The first background displayed in the sectionIt is the same kind of pattern as at least some images ofA background information storage unit that stores a second background image and a background object that is three-dimensional information corresponding to an area in which the second background is displayed; and a virtual three-dimensional coordinate space in which the symbol object is set Background object setting means for setting a background object stored in the background information storage means, and background image setting means for setting the first background image in the image generation area before generating the display image. The display image generation means generates a display image in which the design and the second background image are pasted in an image generation area in which the first background image is set. In addition, if the structure of this invention is the structure 1, this invention can also be comprised as follows.
[0007]
Configuration 2 is an image display device according to Configuration 1, wherein the second background image has the same type of pattern as the first background image. According to this configuration, each image of the first background and the second background based on the three-dimensional information is displayed on the display screen as a background image of an integrated pattern. As a result, since the first background and the second background are images of the same pattern, the player can recognize the background on the display screen as a single one. Further, since the second background is displayed closer to the viewpoint than the first background, it is possible to display a three-dimensional background. Therefore, a player's interest can be made permanent by a realistic display mode.
[0008]
  Invention of Claim 2IsClaim 1In the gaming machine according to claim 1, the symbol object setting means sets the symbol object that moves on the back side of the background object so that the symbol that moves on the display screen is visible and hidden in the second background image. It is a gaming machine. According to this configuration, the symbol object setting means sets the symbol object to move on the back side of the background object so that the symbol that moves on the display screen is visible and hidden in the second background image. As a result, it is possible to achieve a realistic display mode in which the symbol moves and the symbol appears and hides in the second background, and the player's interest can be made permanent.
[0009]
  Configuration 4 isClaim 2In the gaming machine described in (1), the symbol object setting means is a gaming machine that sets the symbol object that moves on a circular path on the back side of the background object. According to this configuration, the symbol object setting means sets the object corresponding to the symbol so as to move on the circular path on the back side of the background object. On the display means, the symbol moves on the circular orbit and is displayed so as to be hidden behind the second background. As a result, a realistic display mode can be realized, and the player's fun can be made permanent.
[0010]
Configuration 5 is a gaming machine according to Configuration 4, wherein the symbol object setting means sets the symbol object that moves while changing a moving speed on the annular track. According to this configuration, the symbol object setting means sets the symbol object so that the symbol moving on the circular trajectory changes its speed. On the display means, the symbol is displayed so as to change the moving speed on the circular orbit and to be visible and hidden in the second background. As a result, a realistic display mode can be realized, and the player's fun can be made permanent.
[0011]
  The configuration 6 is as follows.3In the gaming machine according to any one of the above, the symbol is a fish-shaped symbol, and the symbol object is a fish-shaped object. According to this configuration, the symbol object setting means sets a fish-shaped object. The display means displays a fish pattern in which a fish pattern is attached to the object. As a result, a display mode in which fish swims in water can be realized. In particular, it is possible to display a fish that swims so as to be visible and hidden in the image of the second background, so that a realistic display mode can be realized by a realistic state of the fish, and the interest of the player can be made permanent.
[0012]
  Invention of Claim 3IsThe gaming machine according to claim 1 or 2, orConstitution2, 4, 5,6. The gaming machine according to claim 6, wherein the projection unit projects the background object in parallel on the projection plane. According to this configuration, the projection unit projects the background object in parallel on the projection plane. In the display image generation means, the patterns of the images of the first background and the second background are drawn so as to have the same size. As a result, since the first background and the second background are displayed more integrally, a more realistic display mode can be realized and the player's fun can be made more permanent.
[0013]
  Configuration 8 isClaims 1 to 3,Constitution2, 4, 5, 6In the gaming machine according to any one of the above, the background object setting means is a gaming machine that sets the background object based on a viewpoint set in the virtual three-dimensional coordinate space. According to this configuration, the background object setting means sets the background object in the virtual three-dimensional coordinate space based on the viewpoint. As a result, the second background image can be displayed at a certain position in the display screen regardless of the position in the virtual three-dimensional coordinate space where the viewpoint is set.
[0014]
  Configuration 9 isClaims 1 to 3,The above configuration2, 4, 5, 6,8. The gaming machine according to any one of 8, wherein the gaming machine is a pachinko machine. As a basic configuration of this pachinko machine, an operation handle is provided, and a game ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the game ball is awarded to an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition, the change of the identification symbol and the auxiliary symbol on the display means is mentioned. In addition, during the occurrence of a specific gaming state, a winning opening arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a gaming ball can be won, and a valuable value according to the winning number (only a prize ball) In addition, writing to a magnetic card is also included. As a result, the interest of the player who plays the pachinko machine can be made permanent.
[0015]
[Action]
  The operation of the present invention is as follows.
  The symbol object setting means reads a symbol object that is three-dimensional information corresponding to a symbol to be displayed according to the gaming state from the symbol information storage means, and sets the symbol object in the virtual three-dimensional coordinate space. The viewpoint setting means sets a viewpoint for displaying the state of the set symbol object in the virtual three-dimensional coordinate space. The background object setting means is stored in the background information storage means.The pattern is the same type as at least a part of the first background image.A background object, which is three-dimensional information corresponding to an area for displaying the second background image, is set in the virtual three-dimensional coordinate space. The projection unit sets a two-dimensional projection plane based on the line of sight from the viewpoint, and projects each object set in the virtual three-dimensional coordinate space on the projection plane. The display image generation means first reads the first background image stored in the background information storage means, and draws it in the display image generation area for generating the display image for displaying the first background on the display screen. Thus, the first background image is set in the display image generation area. The display image generation means further draws an image of each object at a location in the display image generation area corresponding to each object projected onto the projection plane. In other words, a display image is generated in which the symbol object and the second background image of the background object are drawn on the first background image. The display means displays the display image on the display screen.Accordingly, since at least a part of the image of the first background and the image of the second background are images of the same pattern, the displayed background can be recognized by the player as a single background.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
A pachinko machine will be described as an example of a gaming machine equipped with an image display device. FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a functional block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device provided in the pachinko machine, and FIG. 3 is an image display device. It is a functional block diagram which shows schematic structure of the image processing part.
[0017]
The pachinko machine according to this embodiment includes a game board 2 provided with a control board 1 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko machine, a frame 3 to which the game board 2 is attached, and a lower side of the game board 2. An upper receiving tray 4 provided, a rotary handle 5 connected to an unillustrated launching device for launching pachinko balls stored in the upper receiving tray 4 to the surface of the game board 2, and a lower provided on the lower side of the upper receiving tray 4 There is a display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 that displays the receiving tray 8, an identification symbol for identifying the gaming state by the player, and an auxiliary symbol that is a symbol other than the identification symbol that is displayed to enhance the effect in the gaming state. And an image display device 7 (see FIG. 2) mounted so as to be arranged at substantially the center of the board surface of the game board 2. The display screen 6a displays one or more identification symbols and changes in auxiliary symbols (movement, rotation, deformation, etc.) in accordance with the gaming state of the gaming machine. An identification symbol is a so-called symbol number or symbol image with a symbol number that allows a player to recognize a jackpot or reach on a pachinko machine, and an auxiliary symbol is a symbol to win a jackpot or reach. An image of a symbol other than the identification symbol displayed on the screen. The jackpot means a state advantageous to a player who can acquire a large number of pachinko balls, and the normal gaming state means a state disadvantageous to a player who consumes pachinko balls. Changes such as the identification symbol displayed in the normal gaming state are called normal fluctuations, and are used to produce effects (including cases where jackpots occur) regardless of whether or not a jackpot has occurred. Fluctuation is called reach. In the case of a big hit, a display mode for each round, which will be described later, is displayed. In addition, when a game is not being played on the pachinko machine, a demonstration or the like is displayed. The symbol in the present invention is a concept including an identification symbol and an auxiliary symbol.
[0018]
The game board 2 includes a rail 2a for guiding a pachinko ball launched by the rotary handle 5 to the board surface, a plurality of non-illustrated nails that guide the pachinko ball to unspecified places, and a pachinko ball that has been induced by the nail. A plurality of winning holes 2b for winning, a starting hole 2c for winning a pachinko ball guided near the center of the game board 2, and a relatively large number of pachinko balls to be awarded at a time in a specific gaming state. And a large winning opening 2d that can be used. A winning detection sensor 11 (see FIG. 2) for detecting the entrance of a pachinko ball is provided in each winning opening 2b, start opening 2c, and large winning opening 2d. When the winning detection sensor 11 detects the entrance of the pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 4 by the control board 1 provided in the game board 2. A start start sensor 12 (see FIG. 2) is provided in the start port 2c. Furthermore, an open / close solenoid 13 (see FIG. 2) is provided in the special winning opening 2d, and the special winning opening 2d can be opened and closed by the operation of the open / close solenoid 13. In addition to what has been described above, for example, a holding lamp or the like for storing the number of pachinko balls that have entered the start port 2c is provided, but description thereof is omitted in this embodiment.
[0019]
The upper receiving tray 4 has a receiving tray shape, and stores the pachinko balls supplied from the ball supply port 4a to which the pachinko balls are supplied. Further, on the opposite side of the upper tray 4 where the ball supply port 4a is disposed, a ball feed port (not shown) that communicates with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a is provided. Furthermore, a ball removal button 4b for transferring the stored pachinko balls to the lower tray 8 is provided at the upper part of the upper tray 4 and the pachinko balls stored in the upper tray 4 are pressed by pressing this ball removal button 4b. Can be transferred to the lower tray 8. The lower receiving tray 8 has a receiving tray shape and receives a pachinko ball transferred from the upper receiving tray 4. In addition, the lower tray 8 is provided with a ball removal lever (not shown) for removing the pachinko balls stored therein.
[0020]
The rotary handle 5 is connected to a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 2a. By rotating the rotary handle 5, the launching device launches a pachinko ball with a strength corresponding to the amount of rotation. Note that when the player holds the rotary handle 5 in a rotated state, the launching device launches one pachinko ball at a predetermined interval.
[0021]
As shown in FIG. 2, the control board 1 provided in the game board 2 includes a main control unit 16 that is a microcomputer including a memory and a CPU, and a counter 14 that outputs a value that determines a gaming state in the gaming machine. A start start sensor 12 for detecting the entrance of a pachinko ball at the start port 2c (see FIG. 1), a winning detection sensor 11 for detecting the entrance of the pachinko ball at the winning port 2b (see FIG. 1), and a big prize An open / close solenoid 13 that opens and closes the mouth 2d (see FIG. 1), an I / F (interface) 15 that is connected to an I / F (interface) 17 of the image display device 7 so that information can be distributed, and the like. Yes. The control board 1 supplies a predetermined amount of pachinko balls based on the detection of the ball detection sensors at the winning opening 2b and the start opening 2c described above, and executes various events for operating a lamp and a speaker (not shown). Is. In addition, the control board 1 transmits various commands for instructing a display mode according to the gaming state to the image display device 7 through the I / F 15.
[0022]
Specifically, the processing performed in the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
Step S1 (detects the incoming ball)
A player drives a pachinko ball into the game board 2 with the rotary handle 5 and starts a pachinko game. A part of the pachinko balls driven into the game board 2 are led to the vicinity of the center of the board surface and enter the starting port 2c. When the pachinko ball enters the start port 2c, the start sensor 12 that detects the ball that has entered the start port 2c sends a start signal to the main control unit 16 and also receives a prize provided in the start port 2c. The detection sensor 11 sends a winning signal to the main control unit 16. In this embodiment, the start sensor 12 and the winning detection sensor 11 are used together by the same sensor. Even when a pachinko ball enters the winning opening 2b, the winning detection sensor 11 of each winning opening 2b sends a winning signal to the main control unit 16.
[0023]
Step S2 (supplying pachinko balls)
When detecting a winning signal from the winning detection sensor 11, the main control unit 16 operates a pachinko ball supply mechanism (not shown) to supply a predetermined amount of pachinko balls to the upper tray 4 through the ball supply port 4a.
[0024]
Step S3 (Lottery lottery)
When the main controller 16 detects a start signal from the start sensor 12, the main controller 16 reads the output value of the counter 14 and performs a lottery lottery. In the big hit lottery, if the output value of the counter 14 is a predetermined value, “big hit” is generated. On the other hand, if the output value of the counter 14 is other than the predetermined value, the normal gaming state of “out of” is continued.
[0025]
Step S4 (send command)
The main control unit 16 determines a display mode according to the normal gaming state or a specific gaming state, and transmits a command according to the display mode to the image display device 7 via the I / F 15. The command is an instruction for causing the image display device 7 to execute a predetermined display program, and a display pattern corresponding to the gaming state is displayed on the display screen 6a by executing the display program. For example, when a jackpot occurs, the main control unit 16 transmits a command instructing the start of a predetermined reach, and indicates the type of jackpot identification symbol to be stopped at the final stage of the reach after a predetermined time has elapsed. Send a command to As a result, the reach of the type designated by the command is displayed on the display screen 6a of the image display device 7 and then displayed so as to stop at the jackpot identification symbol of the type designated by the command. At this time, the main control unit 16 gives a release signal to the open / close solenoid 13 to open the big winning opening 2d after the stop of the jackpot identification symbol is displayed on the display screen 6a, so that the player has a number of players. Make the pachinko ball ready. Further, in this gaming state, the control board 1 gives, for example, that about 10 balls have won a prize winning opening 2d as one round, and each round ends or the start of the next round is instructed. The command is transmitted to the image display device 7. Thereby, the display mode of a different pattern for every round is displayed on the display screen 6a. On the other hand, in the case of losing, a command for instructing the type of identification symbol of losing to be stopped at the final stage of reach, or a command for stopping the identification symbol that is fluctuated in the normal gaming state with the identifying symbol of losing. It transmits to the image display device 7. As a result, the display screen 6a is displayed so as to stop at the losing identification symbol after displaying the reach, or to stop at the losing identification symbol after normal fluctuation.
[0026]
Step S5 (new entry detection?)
The main control unit 16 waits until it detects the presence or absence of a new start signal from the start sensor 12 (new entry). If there is no new start signal, this process is terminated and the process waits until a new start signal is detected. The control board 1 that executes steps S1 to S5 described above corresponds to the gaming state generating means in the present invention. Note that the start-up sensor 12 detects the entrance of the pachinko ball during the variation of the identification symbol (reach, normal variation, etc.), and stores the number of the pachinko balls that have entered the hold lamp, which is omitted from the above description. If it is, the lighting of the holding lamp is detected as a new start signal. If there is a new start signal, steps T2 to T4 are repeated.
[0027]
As shown in FIG. 2, the image display device 7 includes an I / F 17 that receives a command sent from the control board 1, an object that is three-dimensional information set in the world coordinate system based on the command, A character storage unit 18 that stores texture and background images as image information of the pattern of the object, and a program corresponding to the received command are executed to set the object in the world coordinate system and paste the texture to the object A three-dimensional image processing unit 19 that generates a display image, an image storage unit 20 that temporarily stores the display image generated by the three-dimensional image processing unit 19, and a liquid crystal monitor 6 that displays the display image are provided. Yes. The world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional coordinate space. An object is a three-dimensional virtual object set in the world coordinate system, and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. A polygon is a polygonal plane defined by vertices of a plurality of three-dimensional coordinates. The texture is image information to be pasted on each polygon of the object. When the texture is pasted on the object, an image corresponding to the object, for example, an identification symbol or an auxiliary symbol is generated.
[0028]
The I / F 17 is connected to the I / F 15 of the control board 1 so as to be able to distribute information, and receives commands sent from the control board 1. The I / F 17 sequentially passes the received commands to the three-dimensional image processing unit 19.
[0029]
The character storage unit 18 is a memory that stores an object that is three-dimensional information that is appropriately read from the three-dimensional image processing unit 19, a texture that is two-dimensional image information of the object, a two-dimensional background image, and the like. Specifically, in the character storage unit 18, as shown in FIG. 5, the first background B1 [see FIG. 5 (a)] which is a photograph of an anemone displayed on the entire display screen 6a of the liquid crystal monitor 6. The image and the texture of the image of the second background B2 [see FIG. 5B], which is displayed on a part of the display screen 6a and is a photograph of the sea anemone similar to the first background image B1, are stored. In addition, as shown in FIG. 6, the character storage unit 18 has a texture of the jackpot identification symbol Z1 [see FIG. 6A] and a round display symbol Z2 indicating the number of jackpot rounds [FIG. b)] and the texture of the auxiliary symbol Z3 (see FIG. 6C) displayed for production during the round are stored. The texture of the jackpot identification symbol Z1 is the texture of the identification symbol Z1a displayed during normal fluctuation or reach, the texture of the number symbol Z1b displaying the symbol number of the identification symbol Z1a, and the back surface of the identification symbol Z1a and the number symbol Z1b. The window frame of the submarine displayed on the side is composed of the texture of the window frame design Z1c. The texture of the round display design Z2 is the texture of the numerical design Z2a in which the number of rounds is displayed, and the texture of the window frame design Z2b in which the numerical design Z2a is displayed and the submarine window frame is designed. It is composed of The texture of the auxiliary symbol Z3 is designed for fish (for example, bear only), the texture of the head symbol Z3a where the head is designed, and the texture of the trunk symbol Z3b where the trunk is designed. And the texture of the tail fin part design Z3c for which the tail fin part is designed. Although only the texture from the side surface side of the auxiliary symbol Z3 is shown in FIG. 6, all the textures from the upper surface, the lower surface, the front surface, and the rear surface side are stored in the character storage unit 18. Further, the character storage unit 18 stores a design object that is 3D information to which the texture of each design described above is pasted and a background object that is 3D information to which the texture of the second background B2 is pasted. In addition, the second background B2 described above has a quadrangular planar texture as shown in FIG. 5B. However, the oblique left half is transparent and the oblique right half is an anemone photograph. It has been. The character storage unit 18 further stores multiple types of textures and objects of identification symbols, multiple types of textures and objects of auxiliary symbols, various images, and the like. These objects, textures, and various images are appropriately read out by the three-dimensional image processing unit 19. The character storage unit 18 corresponds to the symbol information storage means and the background information storage means in the present invention.
[0030]
The three-dimensional image processing unit 19 includes a CPU (central processing unit) that controls and manages the entire image display device, a memory that appropriately stores the calculation results in the CPU, and an image data processor that generates an image to be output to the liquid crystal monitor 6. It is composed. The three-dimensional image processing unit 19 sets various objects read from the viewpoint and the character storage unit 18 in the world coordinate system, which is a three-dimensional virtual space, in order to realize a display mode according to the command. Move or displace the viewpoint. Further, so-called geometry calculation processing is performed to generate projection information that is two-dimensional coordinate information obtained by projecting an object in the world coordinate system onto a projection plane based on the viewpoint. Based on the projection information, the position corresponding to the vertex of each polygon of each object in the frame buffer provided in the image storage unit 20, that is, the address in the frame buffer is obtained, and the texture read from the character storage unit 18 is obtained. The texture is deformed to match the vertex of each polygon of the object, and the texture is drawn with reference to each address in the frame buffer. When the drawing of the texture on all objects is completed and a display image is generated in the frame buffer of the image storage unit 20, the display image is output to the liquid crystal monitor 6. The three-dimensional image processing unit 19 corresponds to a viewpoint setting unit, a symbol object setting unit, a background object setting unit, a projection unit, a display image generation unit, and a background image setting unit in the present invention. The frame buffer provided in the image storage unit 20 corresponds to the image generation area in the present invention.
[0031]
Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 is configured as follows, for example. Hereinafter, an example of the three-dimensional image processing unit 19 will be described in detail with reference to FIG.
[0032]
As illustrated in FIG. 3, the three-dimensional image processing unit 19 includes a CPU 21, a program ROM 22 that stores a program executed by the CPU 21, a work RAM 23 that stores data obtained by executing the program, and an instruction from the CPU 21. A DMA 24 that collectively transfers data stored in the work RAM 23, an I / F 25 that receives data transferred by the DMA 24, and a geometry calculation processing unit 26 that performs coordinate calculation processing based on the data received by the I / F 25 A rendering processing unit 27 that generates a display image based on data received by the I / F 25, a palette processing unit 28 that provides color information to the rendering processing unit 27, and a plurality of units provided in the image storage unit 20. Selector unit 29 for switching the frame buffer and display And a video output section 30 for outputting to the liquid crystal monitor 6 an image. The CPU 21, the program ROM 22, the work RAM 23, the DMA 24, and the I / F 25 are connected to the same data bus, and the character storage unit 18 that stores objects, textures, and the like is independent of the data bus described above. It is connected to the geometry calculation processing unit 26 and the rendering processing unit via a data bus.
[0033]
The program ROM 22 stores a program executed first by the CPU 21 when the gaming machine is turned on, a plurality of types of programs for displaying according to the type of command sent from the control board 1, and the like. It is a thing. For example, a program for performing display sets an object and a viewpoint in the world coordinate system in order to realize a display mode according to a command by referring to a prepared table or performing arithmetic processing on the referenced data. Setting information for deriving is derived. The display program includes not only a program that is executed alone, but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. The setting information includes arrangement coordinate data for designating the arrangement position of the object to be set in the world coordinate system, attitude data for instructing the attitude of the object, and arrangement coordinates for instructing the arrangement position of the viewpoint to be set in the world coordinate system. Data, rotation data for rotating the line of sight based on the viewpoint, data including the storage addresses of objects, textures and background images stored in the character storage unit 18, and the like for one screen to be displayed on the display screen 6a This is data for generating a display image.
[0034]
The CPU 21 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 2 using a control program stored in the program ROM 22, and mainly executes a program corresponding to a command sent from the control board 1. Thus, processing such as setting an object and a viewpoint in the world coordinate system and setting a background image of the display screen 6a is performed. Specifically, the CPU 21 sequentially writes setting information obtained by executing a display program for performing display corresponding to the command in accordance with the type of command received by the I / F 17 to the work RAM 23, The DMA 24 is instructed to transfer the setting information in the work RAM 23 at every interrupt interval (for example, 1/30 seconds or 1/60 seconds).
[0035]
The work RAM 23 temporarily stores setting information that is an execution result obtained by the CPU 21. The DMA 24 is a so-called direct memory access controller that can transfer the data stored in the work RAM 23 without the processing in the CPU 21. That is, the DMA 24 collectively transfers the setting information stored in the work RAM 23 to the I / F 25 based on the transfer start instruction from the CPU 21.
[0036]
The I / F 25 receives the setting information transferred by the DMA 24. The I / F 25 includes the storage address of the object stored in the character storage unit 18 included in the setting information, the arrangement coordinate data for arranging the object in the world coordinate system, the viewpoint data for setting the viewpoint, and the viewpoint. Data to be subjected to coordinate calculation such as rotation data for rotating the line of sight based on the image is given to the geometry calculation processing unit 26, and images such as storage addresses of textures and background images stored in the character storage unit 18 included in the setting information Data to be rendered is supplied to the rendering processing unit 27. Further, the I / F 25 gives the palette processing unit 28 color palette data for designating texture color information included in the setting information.
[0037]
The geometry calculation processing unit 26 performs coordinate calculation processing accompanying movement or rotation of a three-dimensional coordinate point based on data given from the I / F 25. Specifically, the geometry calculation processing unit 26 reads out an object composed of a plurality of polygons arranged in the local coordinate system based on the storage address of the object stored in the character storage unit 18, and moves the object to the posture. The coordinate data of each polygon of the object in the world coordinate system when the world coordinate system is set based on the data and the arrangement coordinate data is calculated. The local coordinate system is an object-specific coordinate system in which an object having a reference posture is set. Further, coordinate data of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the viewpoint data and the rotation data is calculated. Further, projection information which is two-dimensional coordinate data of each polygon of the object on the projection plane when the object is projected onto the projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 26 gives the projection information to the rendering processing unit 27.
[0038]
The palette processing unit 28 includes a palette RAM (not shown) that holds a color palette, which is a plurality of types of color information written in advance by the CPU 21 at the time of initialization, for example, and corresponds to the color palette data given from the I / F 25. The color palette is given to the rendering processing unit 27. The color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). Giving a color palette means giving the storage address of the color palette stored in the palette RAM, for example, to the rendering processing unit 27, and the rendering processing unit 27 stores the display image when the display image is generated. Refer to color information.
[0039]
The rendering processing unit 27 first reads a background image based on the storage address of the background image in the character storage unit 18, draws the background image in a frame buffer provided in the image storage unit 20, and stores the background image in the frame buffer. Expand each polygon of the object based on the projection information. Further, the rendering processing unit 27 renders the texture read from the character storage unit 18 on an area corresponding to each polygon in the frame buffer based on the texture storage address and color palette data in the character storage unit 18. As a result, a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4 is generated in the frame buffer. In the above-described geometry calculation processing unit 26 and rendering processing unit 27, clipping processing for determining a portion to be displayed on the screen, hidden surface processing for determining a visible portion and an invisible portion according to the front-rear relationship of the polygon, and light from the light source Processing such as shading calculation processing for calculating the state of hitting and the state of reflection is also performed as appropriate.
[0040]
The selector unit 29 selects a plurality of frame buffers as appropriate. Specifically, the selector unit 29 is, for example, a first frame buffer or a second frame buffer that is a plurality of frame buffers provided in the image storage unit 20 when an image is drawn by the rendering processing unit 27 described above. Select one of the frame buffers. In this case, a display image is generated in the frame buffer on the selected side. On the other hand, the selector unit 29 reads a display image for which a display image has already been generated from the frame buffer on which drawing has not been performed, and sends the display image to the video output unit 30. The selector unit 29 sequentially switches between the reading-side frame buffer and the drawing-side frame buffer. The video output unit 30 converts the display image sent from the selector unit 29 into a video signal and outputs the video signal to the liquid crystal monitor 6.
[0041]
The image storage unit 20 is a so-called video RAM that stores a display image generated by the rendering processing unit 27. The image storage unit 20 constitutes a so-called double buffer provided with a first frame buffer, which is a storage area for storing a display image for one screen, and a second frame buffer, for example. Note that the number of frame buffers provided in the image storage unit 20 is not limited to two, and may be any number as long as it is one or more.
[0042]
The liquid crystal monitor 6 includes a screen 6 a that displays a display image output from the video output unit 30, and is attached so that the screen 6 a is exposed on the board surface of the game board 2. The display screen 6a is, for example, a so-called wide screen with an aspect ratio of 9:16, and the liquid crystal monitor 6 uses the display image output from the video output unit 30 with an aspect ratio of 3: 4 as the aspect ratio of the display screen 6a. In addition, the display image is displayed on the display screen 6a. The liquid crystal monitor 6 corresponds to display means in the present invention. The display means for displaying the display image is not limited to the liquid crystal monitor, and may be a CRT monitor or a plasma display monitor, for example. The liquid crystal monitor 6 also has a function of displaying a display image having an aspect ratio of 3: 4 as it is, and appropriately changes the aspect ratio of the display image displayed on the display screen 6a according to the gaming state. You can also.
[0043]
On the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 described above, display modes as shown in FIGS. 7 and 8, for example, are displayed based on commands sent from the control board 1. FIG. This display mode is one mode of round display that is displayed after a jackpot is generated in the pachinko machine. Hereinafter, this display mode will be described. In addition, this invention is not limited to the display mode at the time of a round, For example, it can also apply suitably about the display mode at the time of reach, the time of normal fluctuation, or a demonstration.
[0044]
As shown to Fig.7 (a), the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2 are displayed on the forefront on the display screen 6a which is a wide screen. The identification symbol Z1a included in the jackpot identification symbol Z1 is displayed so as to swing the tail fin as if swimming while stopped at the place. A second background B2 (part indicated by a two-dot chain line) is displayed on the back side of the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2, and an auxiliary symbol Z3 is displayed on the back side of the second background B2. ing. Furthermore, the first background B1 is displayed on the backmost surface of the display screen 6a.
[0045]
As shown in FIG. 7 (a), the auxiliary symbol Z3, which had the head out from the back side of the second background B2, appears so that the whole body appears from the second background B2, as shown in FIG. 7 (b). Start swimming. And as shown in FIG.7 (c), the auxiliary | assistant symbol Z3 starts to swim so that the whole body may be reversed and it may return to the back side of 2nd background B2. Further, as shown in FIGS. 8A to 8C, the auxiliary symbol Z3 is displayed so as to protrude from the second background B2 again after being hidden behind the second background B2. Therefore, as shown in FIGS. 7A to 7C and FIGS. 8A to 8C, the auxiliary symbol Z3 appears from the back side of the second background B1, and the back side of the second background B1. In order to hide again, for example, it is displayed to swim in an eight-shaped circular orbit. At this time, the auxiliary symbol Z3 moves at a lower speed when appearing from the second background B1, for example, while changing the moving speed on the trajectory, and at a higher speed when returning to the rear side of the second background B1. Is displayed.
[0046]
Hereinafter, processing performed in the image display device 7 to realize the display modes shown in FIGS. 7 and 8 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
[0047]
Step T1 (Understanding commands)
The I / F 17 sequentially receives commands sent from the control board 1 and sequentially passes the commands to the three-dimensional image processing unit 19. The three-dimensional image processing unit 19 stores the command in a command buffer (not shown) provided in the work RAM 23. Further, every time there is an interrupt process from the liquid crystal monitor 6, the three-dimensional image processing unit 19 reads out the command stored in the command buffer and executes the program in the program ROM 22 corresponding to the command. By executing the program, the following steps are executed in the three-dimensional image processing unit 19. The interrupt process described above is performed in synchronization with, for example, a vertical scanning signal every 1/30 seconds or 1/60 seconds of the liquid crystal monitor 6.
[0048]
Step T2 (Set viewpoint in world coordinate system)
The three-dimensional image processing unit 19 sets a world coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional coordinate space for setting a plurality of objects. Next, the viewpoint for displaying the state in the world coordinate system on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 is set in the world coordinate system. The viewpoint is a reference point of a coordinate system having a z-axis as a line of sight that faces a predetermined direction in the world coordinate system, for example, the direction of the space in which the object is set. Specifically, as shown in FIG. 10, the three-dimensional image processing unit 19 generates coordinate data in the world coordinate system for arranging the viewpoint derived by the program and rotation data for determining the direction of the line of sight. Based on this, a viewpoint SP is set such that the line of sight faces, for example, a symbol object OZ3 described later. A state in the world coordinate system in the direction in which the line of sight from the viewpoint SP is directed is displayed on the display screen 6 a of the liquid crystal monitor 6. In this embodiment, the viewpoint SP fixed at a predetermined position in the world coordinate system will be described. However, the position of the viewpoint SP is based on coordinate values and rotation data whose values change every interrupt processing. It is also possible to set a viewpoint SP in which the line of sight is displaced. Step T2 corresponds to the function of the viewpoint setting means in the present invention.
[0049]
Step T3 (Set a symbol object)
As shown in FIG. 10, the three-dimensional image processing unit 19 is a symbol object OZ3 (hereinafter, referred to as three-dimensional information corresponding to the auxiliary symbol Z3) so as to move on the circular orbit K having an eight shape in the world coordinate system. Simply called “auxiliary symbol object OZ3”). At this time, in order to make the fish swim, the symbol objects constituting the auxiliary symbol object OZ3 are changed along with the movement of the auxiliary symbol object OZ3. That is, by setting the auxiliary symbol object OZ3 in the shape of a fish that swims on a circular orbit in the world coordinate system, a display mode in which fish swim around can be displayed on the display screen 6a. Details of the form and operation of the auxiliary symbol object OZ3 will be described with reference to FIG. 12, but in the drawings other than FIG. 12, the auxiliary symbol object OZ3 is illustrated as a spherical object for convenience. Step T3 corresponds to the function of the symbol object setting means in the present invention.
[0050]
Specifically, first, the three-dimensional image processing unit 19 reads the auxiliary symbol object OZ3, which is three-dimensional information corresponding to the auxiliary symbol Z3, from the character storage unit 18. As shown in FIG. 12A, the symbol object OZ3 includes a head object OZ3a to which the texture of the head symbol Z3a of the auxiliary symbol Z3 is pasted, a torso object OZ3b to which the texture of the trunk symbol Z3b is pasted, It consists of a tail fin part object OZ3c to which the texture of the tail fin part design Z3c is pasted. They are connected at point P2.
[0051]
Next, the three-dimensional image processing unit 19 determines the form of the auxiliary symbol object OZ3. This type of determination is made every time there is an interrupt process. For example, as shown in FIGS. 12B to 12D, three first to third auxiliary objects OZ3 in which the head object OZ3a and the tail fin object OZ3c are swung left and right with respect to the connection points P1 and P2 are used. Basic form data for determining the basic form is read from the program ROM 22. Furthermore, intermediate form data for determining an intermediate form between these basic forms is calculated as appropriate. Based on the basic form data and the intermediate form data, the form of the auxiliary symbol object OZ3 is determined so that the fish swims smoothly. For example, if the first basic form data is the head object OZ3a with respect to the connection point P1, θ1°, −θ around the y-axis of the tail fin object OZ3c with respect to the connection point P22The second basic form data is 0 ° around the y axis with respect to the connection point P1 and the tail fin object OZ3c with respect to the connection point P2 as the second basic form data. In the case of data for rotating each around 0 °, θ1° to 0 ° and -θ2The intermediate form data is obtained by appropriately obtaining the rotation angle between 0 ° and 0 °.
[0052]
Further, the three-dimensional image processing unit 19 sequentially arranges the auxiliary symbol objects OZ3 whose forms have been sequentially changed as described above so as to move on an eight-shaped annular trajectory. The movement on the circular orbit is realized by sequentially arranging the movement based on the movement amount and the movement direction data given to the auxiliary symbol object Z3 with reference to the initial arrangement position of the auxiliary symbol object Z3. In this embodiment, first, the coordinate value (X, Y, Z) in the world coordinate system is arranged, and then the coordinate value (X, Y, Z) is interrupted, that is, the movement amount Δl for each frame and Then, by sequentially giving a rotation angle Δθ for rotating the auxiliary symbol object Z3, the auxiliary symbol object Z3 is moved on an eight-shaped annular trajectory. More specifically, (number of frames, amount of movement) = (31,12), (31,08), (15,000), (63,08), (190,16), (63,08) The data of each moving amount and (the number of frames, the rotation angle around the x axis, the rotation angle around the y axis, the rotation angle around the z axis) = (64,0,0,0), (16,0,1, 0), (84, 0, -2, 0), (64, 0, 0, 0), (92, 0, 2, 0), (32, 0, 0, 0), (16, 0,- 2, 0), (16, 0, 0, 0) and the rotation angle data, the auxiliary symbol object OZ3 can be moved on the circular trajectory K. As a result, the movement of the auxiliary symbol Z3 can be displayed as shown in FIGS. Here, (number of frames, amount of movement) means that the auxiliary symbol object Z3 is moved by the amount of movement (dots) for each frame between the number of frames specified by “number of frames”. The rotation angle about the x-axis, the rotation angle about the y-axis, and the rotation angle about the z-axis) rotate the auxiliary symbol object Z3 by the rotation angle for each frame between the number of frames specified by “number of frames”. Represents each. The rotation angle around each axis is a numerical value representing, for example, 360 ° in 256 steps (for one byte). The moving speed of the auxiliary symbol Z3 displayed on the display screen 6a is changed by changing the moving amount Δl in the moving amount data.
[0053]
Step T4 (deformation correction of the viewpoint coordinate system)
The three-dimensional image processing unit 19 places the auxiliary symbol object OZ3 in the world coordinate system in a viewpoint coordinate system with the world coordinate system as a reference for the viewpoint SP, and the viewpoint coordinate system is displayed on the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6. Deformation correction is performed based on the aspect ratio.
[0054]
Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 converts the world coordinate system into a viewpoint coordinate system with the viewpoint SP as a reference, that is, the origin. Thereby, the coordinate value of the auxiliary symbol object OZ3 in the world coordinate system is converted into the coordinate value in the viewpoint coordinate system. Here, since the aspect ratio of the display image generated in the frame buffer by the rendering processing unit 27 is 3: 4, when this display image is displayed on the display screen 6a having the aspect ratio of 9:16, the display image is extended. The resulting image. At this time, if the auxiliary symbol Z3 displayed to enhance the effect is extended, the effect may be impaired. Therefore, in order not to extend the auxiliary symbol Z3, the texture of the auxiliary symbol Z3 is In order to deform the pasted auxiliary symbol object OZ3 in advance, the viewpoint coordinate system is deformed and corrected.
[0055]
The three-dimensional image processing unit 19 calculates deformation correction data for correcting the deformation of the viewpoint coordinate system. This deformation correction data is a magnification value for enlarging or reducing the vertical width or horizontal width of the auxiliary symbol object OZ3. The deformation correction data can be calculated by the following equation (1), where the aspect ratio of the display screen 6a is A: B and the aspect ratio of the display image is a: b. The deformation correction data calculated by the following equation (1) is for correcting the deformation of the horizontal width of the auxiliary symbol object OZ3 when the horizontal width of the display image is deformed according to the screen with reference to the vertical magnification of the display image. This is a magnification value for correcting the deformation of the vertical width of the auxiliary symbol object OZ3 when the vertical width is deformed in accordance with the screen on the basis of the horizontal magnification of the display image.
[0056]
(A × b) ÷ (a × B) (1)
[0057]
When the aspect ratio of the display image generated in the frame buffer is 3: 4 and the aspect ratio of the display screen 6a is 9:16, the aspect ratio of the display image is 9:16 on the display screen 6a. Since it is displayed, it is displayed as if the horizontal width of the display image is enlarged by 4/3 times. At this time, the width of the auxiliary symbol Z3 included in the display image is also enlarged by 4/3 times. Here, by substituting each value of the aspect ratio of the display image and the display screen 6a into the expression (1), the width of the auxiliary symbol object OZ3 is 3/4 times (hereinafter referred to as “3/4 times”). The deformation correction data of the magnification value to be reduced to is calculated. Further, as shown in FIG. 11, the 3D image processing unit 19 3/4 in the horizontal direction (x-axis direction) of the virtual space of the viewpoint coordinate system SB in which the auxiliary symbol object OZ3 is set based on the deformation correction data. Reduce to double. As a result, the auxiliary symbol object OZ3 is reduced to 3/4 times in the x-axis direction of the viewpoint coordinate system.
[0058]
Step T5 (set background object etc.)
The three-dimensional image processing unit 19 reads the background object OB2 for pasting the texture of the second background B2 from the character storage unit 18, and, as shown in FIG. 13, the background object OB2 is the auxiliary symbol object OZ3 in the viewpoint coordinate system. Rather than the viewpoint SP side. Further, the three-dimensional image processing unit 19 includes a jackpot identification symbol object OZ1 for pasting the texture of the jackpot identification symbol Z1 and a round display symbol object OZ2 for pasting the texture of the round display symbol Z2. The jackpot identification symbol object OZ1 and the round display symbol object OZ2 are set closer to the viewpoint SP than the background object OB2. The round display symbol object OZ2 and the jackpot identification symbol object OZ1 have the same shape as that of the texture shown in FIG. 6, but will be described as spherical objects for convenience of explanation. Further, the identification symbol object OZ1a included in the jackpot identification symbol object OZ1 is set so as to change the form so that the fish swims, like the auxiliary symbol object OZ3 described above.
[0059]
Specifically, the 3D image processing unit 19 refers to a table prepared in advance in the program in the program ROM 22, and arranges the background object OB2, the round display symbol object OZ2, and the jackpot identification symbol object OZ1, respectively. Deriving coordinate values for The derived coordinate value is a coordinate value based on the viewpoint. The three-dimensional image processing unit 19 arranges the background object OB2, the round display symbol object OZ2, and the jackpot identification symbol object OZ1 read from the character storage unit 18 based on each coordinate value. That is, the background object OZ1 and the like are set in the viewpoint coordinate system. Note that the process of setting the background object OZ1 in step T5 corresponds to the function of the background object setting means in the present invention.
[0060]
Step T6 (projection on the projection plane)
As shown in FIG. 14, the three-dimensional image processing unit 19 sets a projection plane SC for projecting a state in the visual field range TM in the visual line direction from the viewpoint SP, and is included in the visual field range TM in this projection plane. Project each object. Step T6 corresponds to the function of the projection means in the present invention.
[0061]
Specifically, the three-dimensional image processing unit 19 sets a projection plane SC perpendicular to the z-axis that is the line-of-sight direction of the viewpoint coordinate system between the viewpoint SP and the jackpot identification symbol object OZ1 and the round display symbol object OZ2. To do. Since the projection plane SC is perpendicular to the z-axis of the viewpoint coordinate system and the z value is fixed, it can be handled as a two-dimensional coordinate system on the projection plane SC. The projection plane SC has an area corresponding to a frame buffer provided in the image storage unit 20.
[0062]
Further, as shown in FIG. 15A, the three-dimensional image processing unit 19 projects the jackpot identification symbol object OZ1, the round display symbol object OZ2, and the background object OB2 in parallel on the projection plane SC. Thereby, each vertex of each polygon constituting each object is projected as it is in parallel to the projection plane SC, and the three-dimensional coordinate value of each vertex is converted into a two-dimensional coordinate value on the projection plane SC. The On the other hand, as shown in FIG. 15B, the three-dimensional image processing unit 19 perspectively projects the auxiliary symbol object OZ3 on the projection plane SC. Thereby, the vertices of each polygon constituting the auxiliary symbol object OZ3 are projected so as to move in the viewpoint SP direction, and the three-dimensional coordinate values of each vertex are converted into the two-dimensional coordinate values on the projection plane SC. . When the projection of all the objects within the field-of-view range TM is completed, the three-dimensional image processing unit 19 projects the two-dimensional coordinate values of each projected object on the projection plane SC as shown in FIG. To get. FIG. 16 illustrates two-dimensional projection information.
[0063]
Here, a specific example will be described in order to facilitate understanding of the effect of parallel projection of a specific object and perspective projection of another object. For example, as shown in FIG. 17, cube-shaped objects OBa and OBb are set side by side in the world coordinate system, and the viewpoint SP is set so that the line of sight is directed almost to the center between the objects OBa and OBb. Set. In this case, when a projection plane (not shown) based on the viewpoint SP is set and the objects OBa and OBb are perspectively projected on the projection plane, as shown in FIG. 18A, the symbol Ba corresponding to the objects OBa and OBb. , Bb are displayed on the left and right sides of the display screen 6a at intervals. As is clear from FIG. 18 (a), the front number “1”, the upper surface number “2”, and the right surface number “3” are displayed on the symbol Ba, while the symbol Bb indicates the front surface. The number “1”, the number “2” on the top surface, and the number “4” on the right side are displayed. As a result, the symbols Ba and Bb, which should be the same symbol for the player to identify, are displayed in a different pattern, causing a problem that it is difficult to identify. Therefore, as described in this step, the objects OBa and OBb are projected in parallel to display the same symbol in a similar pattern as shown in FIG. The effect that the identification symbol can be easily identified is obtained. On the other hand, the perspective-projected object is three-dimensionally displayed on the display screen 6a based on the viewpoint, so that a realistic display mode is displayed.
[0064]
Step T7 (set background image)
The three-dimensional image processing unit 19 reads the image of the first background B1 from the character storage unit 18, and sets the image of the first background B1 in the frame buffer in the image storage unit 20. That is, the image of the first background B1 is drawn in the frame buffer before the texture is pasted on each object described above. Step T7 corresponds to the function of the background image setting means in the present invention.
[0065]
Step T8 (generate display image)
The three-dimensional image processing unit 19 obtains a position in the frame buffer of the image storage unit 20 corresponding to the coordinate value of each vertex included in the projection information, that is, an address. Then, the three-dimensional image processing unit 19 reads the texture of the auxiliary symbol Z3 to be pasted on the auxiliary symbol object OZ3 from the character storage unit 18, and places the texture at a corresponding position in the frame buffer on which the first background B1 is drawn. draw. Similarly, the texture of the second background B2 to be pasted to the background object OB2 and the texture of the jackpot identification symbol Z1 and the round display symbol Z2 to be pasted to the jackpot identification symbol object OZ1 and the round display symbol object OZ2 are read from the character storage unit 18. These textures are drawn in the order of objects located far from the viewpoint SP. When the pasting of the texture to all objects is completed, a display image S having an aspect ratio of, for example, 3: 4 is generated in the frame buffer as shown in FIG. In this display image S, the image of the first background B1 is on the back side, the auxiliary symbol Z1 is on the front side of the first background B1, the second background B2 is on the front side of the auxiliary symbol Z1, and the front side is a big hit. An identification symbol Z1 and a round display symbol Z2 are respectively drawn. The three-dimensional image processing unit 19 sends the display image S generated in the frame buffer of the image storage unit 27 to the liquid crystal monitor 6 for each interrupt process. Step T8 corresponds to the function of the display image generation means in the present invention.
[0066]
Step T9 (display)
The liquid crystal monitor 6 sequentially displays the display image S having an aspect ratio of 3: 4 sent from the image generation processing unit 26 for each interrupt process in accordance with the display screen 6a having an aspect ratio of 9:16. By setting the auxiliary symbol object OZ3 that moves in the world coordinate system in step T3 described above, the display screen 6a of the liquid crystal monitor 6 is behind the second background B2 as shown in FIGS. The display mode of the change of the auxiliary symbol Z3 that swims so as to start swimming and return to the back side of the second background B2 again is displayed. Further, the auxiliary symbol Z3 displayed on the display screen 6a is displayed in a real manner without becoming an extended image.
[0067]
According to the above-described embodiment, since the first background B1 and the second background B2 are images of the same pattern, the player can recognize the background displayed on the display screen 6a as a single one. It can be displayed as a fish swims out of its background. As a result, a realistic display mode can be realized. Further, since the three-dimensional image processing is not performed on the first background B1, the processing can be reduced as the entire image display device 7.
[0068]
In the embodiment described above, the first background B1 and the second background B2 of the same kind of pattern (sea anemone) have been described. However, the first background B1 and the second background B2 may be related patterns. For example, the first background B1 may be a riverbed pattern and the second background B2 may be a rock pattern. In this case, it is possible to adopt a display mode in which the fish identification symbol is swam from the rock.
[0069]
In the above-described embodiment, the first background B1 and the second background B2 are displayed as a stationary background using a single image, but the first background B1 and the second background B2 are displayed using a plurality of types of images, for example. For example, the background sea anemone can be displayed so that the pattern of the background B2 moves.
[0070]
In the above-described embodiment, a single auxiliary symbol is displayed between the first background B1 and the single second background B2. For example, a plurality of auxiliary symbols are displayed on the back side of the background object of the second background B2. It is also possible to set a background object and display a single or a plurality of background images together with auxiliary symbols between the first background B1 and the second background B2.
[0071]
In the above-described embodiments, the liquid crystal monitor has been described. However, for example, a CRT monitor or an LED monitor may be used instead of the liquid crystal monitor.
[0072]
In the above-described embodiments, the pachinko machine has been described as the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and various types such as a slot machine, a coin game machine, an arcade game machine, and a home video game machine can be used. The game machine can be modified.
[0073]
【The invention's effect】
As is clear from the above description, according to the present invention, since the first background is displayed without using the object which is three-dimensional information, the processing can be reduced as compared with the case where the object is used. Can do. In addition, since the background is integrally displayed by the first background of the two-dimensional image and the second background based on the three-dimensional information, a realistic display mode can be realized. As a result, the player's interest can be made permanent.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a functional block diagram of the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 3 is a functional block diagram of a three-dimensional image processing unit.
FIG. 4 is a flowchart showing processing on a control board of a pachinko machine.
FIG. 5 is a diagram illustrating a background image stored in a character storage unit;
FIG. 6 is a diagram illustrating a design image stored in a character storage unit.
FIG. 7 is a diagram illustrating a display mode in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 8 is a diagram illustrating a display mode in the pachinko machine according to the embodiment.
FIG. 9 is a flowchart showing processing in the image display apparatus.
FIG. 10 is a diagram illustrating a state of a viewpoint and an object in the world coordinate system.
FIG. 11 is a diagram illustrating a state in which a viewpoint coordinate system is deformed and corrected.
FIG. 12 is a diagram illustrating a state of an auxiliary symbol object.
FIG. 13 is a diagram showing a state in a viewpoint coordinate system.
FIG. 14 is a diagram illustrating a positional relationship among a viewpoint, a projection plane, and each object.
FIG. 15 is a diagram illustrating a state in which each object is projected onto a projection plane.
FIG. 16 is a diagram illustrating a state in which all objects are projected onto a projection plane.
FIG. 17 is a diagram illustrating a state in which a viewpoint and a three-dimensional object are set in the world coordinate system.
FIG. 18 is a diagram illustrating a difference in display mode of a three-dimensional object that has been perspective-projected and parallel-projected.
FIG. 19 is a diagram illustrating a state of a display image generated in a frame buffer.
[Explanation of symbols]
1 ... Control infrastructure
6 ... LCD monitor
6a ... Display screen
7: Image display device
18 ... Character storage
19 ... 3D image processing unit
20 ... Image storage unit
B1 ... 1st background
B2 ... Second background
Z3 ... Auxiliary design

Claims (3)

遊技状態に応じて表示される図柄に対応する3次元情報である図柄オブジェクトと前記図柄オブジェクトに貼付ける前記図柄の画像とを記憶する図柄情報記憶手段と、前記遊技状態に応じて前記図柄情報記憶手段に記憶された図柄オブジェクトを仮想3次元座標空間内に設定する図柄オブジェクト設定手段と、前記仮想3次元座標空間内に視点を設定する視点設定手段と、前記視点からの視線に基づく2次元の投影平面を設定し、その視線方向における仮想3次元座標空間内の様子を前記投影平面に投影する投影手段と、前記投影平面に投影された図柄オブジェクトに前記図柄情報記憶手段から読み出した図柄の画像を貼付けた表示画像を前記投影平面に相当する画像生成領域内に生成する表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた遊技機において、
前記図柄の背面側において前記表示画面の全体に表示される第1背景の画像と、前記図柄の前面側または背面側において前記表示画面の一部に表示される、前記第1背景の少なくとも一部の画像と同種の模様である第2背景の画像と、前記第2背景が表示される領域に対応する3次元情報である背景オブジェクトとを記憶した背景情報記憶手段と、
前記図柄オブジェクトが設定された仮想3次元座標空間内に前記背景情報記憶手段に記憶された背景オブジェクトを設定する背景オブジェクト設定手段と、
前記表示画像を生成する前の前記画像生成領域内に前記第1背景の画像を設定する背景画像設定手段とを備え、
前記表示画像生成手段は、第1背景の画像が設定された画像生成領域内に前記図柄および第2背景の画像を貼付けた表示画像を生成することを特徴とする遊技機。
A symbol information storage means for storing a symbol object which is three-dimensional information corresponding to a symbol displayed according to the gaming state and an image of the symbol to be attached to the symbol object, and the symbol information storage according to the gaming state A symbol object setting means for setting a symbol object stored in the means in a virtual three-dimensional coordinate space; a viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional coordinate space; and a two-dimensional image based on a line of sight from the viewpoint. A projection unit that sets a projection plane and projects a state in the virtual three-dimensional coordinate space in the line-of-sight direction onto the projection plane, and a symbol image read from the symbol information storage unit onto the symbol object projected onto the projection plane Display image generating means for generating a display image with a mark in an image generation area corresponding to the projection plane, and displaying the display image on a display screen. The gaming machine comprising a display means for,
An image of a first background displayed on the entire display screen on the back side of the symbol, and at least a part of the first background displayed on a part of the display screen on the front side or the back side of the symbol A background information storage means for storing a second background image having the same type of pattern as the image and a background object which is three-dimensional information corresponding to a region in which the second background is displayed;
Background object setting means for setting a background object stored in the background information storage means in a virtual three-dimensional coordinate space in which the symbol object is set;
Background image setting means for setting the first background image in the image generation area before generating the display image;
The display image generating means generates a display image in which the design and the second background image are pasted in an image generation area in which a first background image is set.
請求項1に記載の遊技機において、
前記図柄オブジェクト設定手段は、前記表示画面上において移動する図柄が前記第2背景の画像に見え隠れするように、前記背景オブジェクトの背面側で移動する前記図柄オブジェクトを設定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The symbol object setting means sets the symbol object that moves on the back side of the background object so that the symbol that moves on the display screen is visible and hidden in the second background image. .
請求項1または2に記載の遊技機において、
前記投影手段は、前記投影平面に前記背景オブジェクトを平行投影することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine, wherein the projection means projects the background object in parallel on the projection plane.
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