JP2000312749A - Game machine - Google Patents
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- JP2000312749A JP2000312749A JP11123980A JP12398099A JP2000312749A JP 2000312749 A JP2000312749 A JP 2000312749A JP 11123980 A JP11123980 A JP 11123980A JP 12398099 A JP12398099 A JP 12398099A JP 2000312749 A JP2000312749 A JP 2000312749A
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、仮想3次元空間におけるオジェクトの変動を表示
する技術に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine, a slot machine or a coin game machine.
In particular, the present invention relates to a technique for displaying a change in an object in a virtual three-dimensional space.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、例えばパチンコ機では、遠近法な
どを用いて予め描かれた2次元の背景画像上に、縮小ま
たは拡大した2次元の絵柄画像を重ねた表示画像を生成
し、この表示画像をモニタに表示する。このとき、背景
画像上の絵柄画像を変動させることで、臨場感のある表
示態様を実現して、遊技機を遊技する遊技者の面白味を
永続させている。2. Description of the Related Art Conventionally, for example, in a pachinko machine, a display image in which a reduced or enlarged two-dimensional picture image is superimposed on a two-dimensional background image drawn in advance using a perspective method or the like is generated. Display the image on the monitor. At this time, by changing the pattern image on the background image, a realistic display mode is realized, and the interest of the player playing the gaming machine is maintained.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。例えば、より臨場感のある表示を実現するために絵
柄画像を回転させるような表示をする場合には、各回転
角度ごとの2次元の絵柄画像を用意する必要があるの
で、画像データが膨大になるという問題がある。また、
各回転角度ごとの2次元の絵柄画像を用意して、絵柄画
像が回転するように表示させても、予め用意された枚数
分の絵柄画像しか表示することができないので、単調な
表示態様になることが避けられない。そこで、近年、2
次元の絵柄画像に対応する3次元の複数のポリゴンで構
成されるオブジェクトを、仮想3次元空間内で変動させ
て、その変動の様子を仮想3次元空間内の所与の視点に
基づいて表示することで、絵柄画像の変動を表示するこ
とが試みられている。However, the conventional pachinko machines described above have the following problems. For example, in the case of performing a display in which a picture image is rotated to realize a more realistic display, it is necessary to prepare a two-dimensional picture image for each rotation angle. Problem. Also,
Even if a two-dimensional picture image is prepared for each rotation angle and the picture images are displayed in a rotating manner, only a predetermined number of picture images can be displayed, so that a monotonous display mode is obtained. That is inevitable. Therefore, in recent years,
An object composed of a plurality of three-dimensional polygons corresponding to a three-dimensional picture image is varied in a virtual three-dimensional space, and the state of the variation is displayed based on a given viewpoint in the virtual three-dimensional space. Thus, it has been attempted to display the fluctuation of the picture image.
【0004】しかし、上述した仮想3次元空間に配置さ
れたオブジェクトをスムーズに変動させるには、そのオ
ブジェクトを細かく動かす必要があるので、オブジェク
トの各々の形態を指示するための多数のポーズデータが
必要になり、そのデータ量が膨大になるという問題があ
る。具体的には、単一のオブジェクトの一形態を指示す
るポーズデータを6バイトとして、毎秒30フレームで
表示を更新し、オブジェクトの変動を20秒間表示する
場合には、6バイト×30フレーム×20秒=3600
バイト分のポーズデータを予め記憶しておく必要が生じ
る。さらに、オブジェクトがn個の部品オブジェクトで
形成されている場合には、3600×nバイト分のポー
ズデータが必要になる。その結果、オブジェクトを変動
させるためのデータ量が肥大化するので、そのプログラ
ムを記憶する記憶領域を大きく取らなければならず、他
の種類の表示を行うためのプログラムやデータの記憶領
域を圧迫するという問題が生じる。一方、プログラムの
肥大化を防止するためにポーズデータを単に減らすと、
オブジェクトの変動がスムーズでは無くなるという問題
が生じる。However, in order to smoothly fluctuate the object placed in the virtual three-dimensional space, it is necessary to move the object finely. Therefore, a lot of pose data for indicating each form of the object is required. And the data amount becomes enormous. Specifically, when the pose data indicating one mode of a single object is 6 bytes, the display is updated at 30 frames per second, and when the change of the object is displayed for 20 seconds, 6 bytes × 30 frames × 20 Second = 3600
It is necessary to store the pause data for bytes in advance. Further, when the object is formed of n component objects, 3600 × n bytes of pause data are required. As a result, the data amount for changing the object becomes large, so that a storage area for storing the program must be large, and a storage area for a program or data for performing another type of display is pressed. The problem arises. On the other hand, if you simply reduce the pause data to prevent the program from growing too large,
There is a problem that the fluctuation of the object is not smooth.
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、比較的少ないデータ量で、3次元情報
に基づくオブジェクトをスムーズに変動させることがで
きる遊技機を提供することを目的とする。The present invention has been made in view of such circumstances, and has as its object to provide a gaming machine that can smoothly change an object based on three-dimensional information with a relatively small amount of data. And
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。 1.本発明の構成は、少なくとも2種類の遊技状態のい
ずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記発生した
遊技状態に応じて絵柄画像を変動させる画像変動手段
と、前記絵柄画像の変動を表示する表示手段とを備える
遊技機において、前記画像変動手段は、前記絵柄画像に
対応する3次元情報であるオブジェクトの第1形態と第
2形態とを各々指示するための形態指示情報に基づい
て、前記オブジェクトの第1形態と第2形態との間の少
なくとも1つの中間形態を指示するための中間形態指示
情報を算出する中間情報算出手段と、前記形態指示情報
および中間形態指示情報に基づいて、前記オブジェクト
を前記第1形態から中間形態へ、中間形態から第2形態
へ順次変形させるとともに、その変形されたオブジェク
トを仮想3次元空間内に順次配置することにより、前記
仮想3次元空間において前記オブジェクトを変動させる
オブジェクト変動手段と、前記仮想3次元空間における
オブジェクトの変動を前記表示手段に表示出力する出力
手段とを備えることを特徴とするものである。The present invention has the following configuration in order to achieve the above object. 1. The configuration of the present invention displays a game state generating means for generating any one of at least two kinds of game states, an image changing means for changing a picture image according to the generated game state, and displaying the change of the picture image. A game machine provided with a display unit, wherein the image changing unit is configured to output the three-dimensional information corresponding to the pattern image based on form instruction information for designating a first form and a second form of the object. An intermediate information calculation unit configured to calculate intermediate form instruction information for designating at least one intermediate form between the first form and the second form of the object, based on the form instruction information and the intermediate form instruction information, The object is sequentially transformed from the first form to the intermediate form and from the intermediate form to the second form, and the transformed object is sequentially placed in the virtual three-dimensional space. An object changing means for changing the object in the virtual three-dimensional space by arranging, and an output means for displaying and outputting the change of the object in the virtual three-dimensional space to the display means. is there.
【0007】2.構成2は、少なくとも2種類の遊技状
態のいずれかを発生させる遊技状態発生手段と、前記発
生した遊技状態に応じて絵柄画像を変動させる画像変動
手段と、前記絵柄画像の変動を表示する表示手段とを備
える遊技機において、前記画像変動手段は、前記絵柄画
像に対応する3次元情報であるオブジェクトを記憶した
オブジェクト情報記憶手段と、前記遊技状態に応じた前
記オブジェクトの第1形態と第2形態とを各々指示する
ための形態指示情報を記憶した指示情報記憶手段と、前
記オブジェクトの第1形態と第2形態との間の少なくと
も1つの中間形態を指示するための中間形態指示情報
を、前記指示情報記憶手段に記憶された形態指示情報に
基づいて算出する中間情報算出手段と、前記形態指示情
報および中間形態指示情報に基づいて、前記オブジェク
ト情報記憶手段から読み出したオブジェクトを前記第1
形態から中間形態へ、中間形態から第2形態へ順次変形
させるとともに、その変形させたオブジェクトを仮想3
次元空間内に順次配置することにより、前記仮想3次元
空間において前記オブジェクトを変動させるオブジェク
ト変動手段と、前記仮想3次元空間におけるオブジェク
トの変動を前記表示手段に表示出力する出力手段とを備
えることを特徴とする遊技機である。この構成によれ
ば、遊技状態発生手段は、少なくとも2種類の遊技状態
のいずれか一つの遊技状態を発生させる。画像変動手段
は、その遊技状態に応じて、表示手段に表示される絵柄
画像を変動させる。このとき、中間情報算出手段は、オ
ブジェクトの第1形態と第2形態とを指示する形態指示
情報を指示情報記憶手段から読み出し、その形態指示情
報に基づいて、第1形態と第2形態との間の形態である
単一または複数の中間形態の中間形態指示情報を算出す
る。オブジェクト変動手段は、オブジェクト情報記憶手
段からオブジェクトを読み出し、そのオブジェクトを第
1形態から中間形態へ、中間形態から第2形態へ順次変
形させる。さらに、オブジェクト変動手段は、変形させ
たオブジェクトを仮想3次元空間に順次配置する。これ
により、オブジェクトは、仮想3次元空間において変動
される。出力手段は、そのオブジェクトの変動を表示手
段に表示出力する。その結果、オブジェクトを第1形態
から第2形態へ変形させる間に、中間形態のオブジェク
トを設けたので、オブジェクトの変形をスムーズに表示
することが可能になる。また、その中間形態を指示する
中間形態指示情報を、第1形態と第2形態との形態情報
に基づいて算出しているので、オブジェクトの形態を指
示する形態指示情報を従来に比べて減らすことが可能に
なる。したがって、遊技機を安価に製造することができ
るとともに、オブジェクトすなわち3次元の絵柄画像の
スムーズな変動を表示することができるので、遊技者の
面白味を永続させることもできる。[0007] 2. Configuration 2 is a game state generating means for generating one of at least two types of game states, an image changing means for changing a picture image according to the generated game state, and a display means for displaying a change in the picture image. A game machine comprising: an object information storage unit that stores an object that is three-dimensional information corresponding to the picture image; and a first mode and a second mode of the object according to the gaming state. Instruction information storage means storing form instruction information for instructing each of the objects, and intermediate form instruction information for instructing at least one intermediate form between the first form and the second form of the object, Intermediate information calculating means for calculating based on the form instruction information stored in the instruction information storage means, and The object information the objects read from the storage means the first
From the form to the intermediate form and from the intermediate form to the second form, and the transformed object
An object changing unit that changes the object in the virtual three-dimensional space by sequentially arranging the object in the three-dimensional space; and an output unit that displays and outputs the change of the object in the virtual three-dimensional space to the display unit. It is a gaming machine characterized by the following. According to this configuration, the game state generating means generates one of at least two types of game states. The image changing means changes the picture image displayed on the display means according to the game state. At this time, the intermediate information calculation means reads the form instruction information indicating the first form and the second form of the object from the instruction information storage means, and determines the first form and the second form based on the form instruction information. Intermediate form instruction information of a single or a plurality of intermediate forms which are forms between them is calculated. The object changing unit reads the object from the object information storage unit and sequentially deforms the object from the first form to the intermediate form and from the intermediate form to the second form. Further, the object changing unit sequentially arranges the deformed objects in the virtual three-dimensional space. Thereby, the object is changed in the virtual three-dimensional space. The output means displays and displays the change of the object on the display means. As a result, since the object of the intermediate form is provided while the object is deformed from the first form to the second form, the deformation of the object can be displayed smoothly. Further, since the intermediate form instruction information indicating the intermediate form is calculated based on the form information of the first form and the second form, the form designating information indicating the form of the object is reduced as compared with the related art. Becomes possible. Therefore, the gaming machine can be manufactured at low cost, and the object, that is, the smooth variation of the three-dimensional picture image can be displayed, so that the interest of the player can be maintained.
【0008】3.上記構成1または構成2に記載の遊技
機において、前記中間情報算出手段は、前記オブジェク
トを前記第1形態から第2形態へ変形させるまでの時間
内における経過時間に応じて、前記中間形態の中間形態
指示情報を算出するものである。この構成によれば、中
間情報算出手段は、第1形態から第2形態へ変形させる
までの時間とその時間内における経過時間との比率に基
づいて、第1形態と第2形態との間の中間形態の中間形
態指示情報を算出する。その結果、経過時間に伴って第
1形態から第2形態へ変形するオブジェクトをよりスム
ーズに表示することができる。[0008] 3. In the gaming machine according to the above configuration 1 or 2, the intermediate information calculation unit may determine the intermediate information of the intermediate form in accordance with an elapsed time within a time required to transform the object from the first form to the second form. This is for calculating the form instruction information. According to this configuration, the intermediate information calculation unit determines whether the first mode and the second mode are based on the ratio of the time required to transform from the first mode to the second mode and the elapsed time within the time. The intermediate form instruction information of the intermediate form is calculated. As a result, it is possible to more smoothly display the object that changes from the first mode to the second mode with the lapse of time.
【0009】4.上記構成3に記載の遊技機において、
前記中間情報算出手段は、前記オブジェクトを前記第1
形態から第2形態へ変形させるまでの時間内における経
過時間に応じて、前記オブジェクトの変形度合いが加速
度的に変化するような中間形態指示情報を算出するもの
である。この構成によれば、中間情報算出手段は、第1
形態から第2形態へ変形させるまでの時間とその時間内
における経過時間との比率に基づいて、第1形態と第2
形態との間の中間形態の変形の度合いが大きくまたは小
さくなるような中間形態指示情報を算出する。その結
果、経過時間に伴って第1形態から第2形態へ変形する
際に、そのオブジェクトの変形度合いが例えば加速また
は減速するように表示することができ、遊技者の面白味
を永続させることができる。4. In the gaming machine according to the above configuration 3,
The intermediate information calculating means may store the object in the first
Intermediate form instruction information is calculated such that the degree of deformation of the object changes at an accelerating rate in accordance with the elapsed time within the time required to transform from the form to the second form. According to this configuration, the intermediate information calculation means includes the first
The first mode and the second mode are determined based on the ratio between the time required to transform the mode to the second mode and the elapsed time within the time.
Intermediate form instruction information is calculated such that the degree of deformation of the intermediate form with the form becomes larger or smaller. As a result, when the object is transformed from the first form to the second form with the lapse of time, the degree of deformation of the object can be displayed so as to accelerate or decelerate, for example, and the interest of the player can be made permanent. .
【0010】5.上記構成3に記載の遊技機において、
前記中間情報算出手段は、前記オブジェクトを前記第1
形態から第2形態へ変形させるまでの時間内における経
過時間に応じて、前記オブジェクトの変形度合いが等速
度的に変形するような中間形態指示情報を算出するもの
である。この構成によれば、中間情報算出手段は、第1
形態から第2形態へ変形させるまでの時間とその時間内
における経過時間との比率に基づいて、第1形態と第2
形態との間で等速度的に徐々に変形するような中間形態
指示情報を算出する。その結果、経過時間に伴って第1
形態から第2形態へ変形する際に、そのオブジェクトが
徐々に例えば等速度的に変形するように表示することが
でき、遊技者の面白味を永続させることができる。[0010] 5. In the gaming machine according to the above configuration 3,
The intermediate information calculating means may store the object in the first
Intermediate form instruction information is calculated such that the degree of deformation of the object is changed at a constant speed in accordance with the elapsed time within the time required to transform from the form to the second form. According to this configuration, the intermediate information calculation means includes the first
The first mode and the second mode are determined based on the ratio between the time required to transform the mode to the second mode and the elapsed time within the time.
Intermediate form instruction information which is gradually deformed at a constant speed between the forms is calculated. As a result, the first
When the object is deformed from the form to the second form, the object can be displayed so as to be gradually deformed, for example, at a constant speed, and the fun of the player can be made permanent.
【0011】6.上記構成2に記載の遊技機において、
前記オブジェクトは、複数個の部品オブジェクトを各々
連結させて構成された連結オブジェクトであり、前記指
示情報記憶手段は、前記遊技状態に応じて前記連結オブ
ジェクトを第1形態から第2形態へ変形させるための形
態指示情報である、前記連結オブジェクトを構成する各
部品オブジェクトの第1姿勢と第2姿勢とを各々指示す
る姿勢指示情報を記憶し、前記中間情報算出手段は、前
記各部品オブジェクトの第1姿勢と第2姿勢との間の少
なくとも1つの中間姿勢を指示するための中間姿勢指示
情報を、前記各部品オブジェクトの第1姿勢と第2姿勢
との姿勢指示情報に基づいて算出し、前記オブジェクト
変動手段は、前記姿勢指示情報および中間姿勢指示情報
に基づいて、前記部品オブジェクトを前記第1姿勢から
中間姿勢へ、中間姿勢から第2姿勢へ順次変化させると
ともに、その変化された姿勢の部品オブジェクトで構成
される連結オブジェクトを仮想3次元空間内に順次配置
することにより、前記仮想3次元空間において前記連結
オブジェクトを変動させるものである。この構成によれ
ば、オブジェクトは、複数個の部品オブジェクトが連結
された関節部を有する連結オブジェクトである。中間情
報算出手段およびオブジェクト変動手段は、連結オブジ
ェクトを変形させるために、連結オブジェクトを構成す
る各部品オブジェクトの姿勢を変化させる。すなわち、
中間情報算出手段は、部品オブジェクトの第1姿勢と第
2姿勢とを各々指示する姿勢指示情報に基づいて、第1
姿勢と第2姿勢との間の姿勢である中間姿勢の中間姿勢
指示情報を算出する。オブジェクト変動手段は、各部品
オブジェクトの姿勢を第1姿勢から中間姿勢へ、中間姿
勢から第2姿勢へ変化させて、それら各部品オブジェク
トで構成される連結オブジェクトを仮想3次元空間内に
順次配置する。その結果、連結オブジェクトにおける複
数個の部品オブジェクトを各々変化させるので、複雑で
よりスムーズな表示を実現することができる。6. In the gaming machine according to the above configuration 2,
The object is a connected object formed by connecting a plurality of component objects, and the instruction information storage unit is configured to deform the connected object from a first form to a second form according to the game state. Posture instruction information that respectively designates a first posture and a second posture of each of the component objects constituting the connected object, and the intermediate information calculation unit stores the first and second posture information of each of the component objects. Calculating intermediate posture instruction information for instructing at least one intermediate posture between the posture and the second posture based on the posture instruction information of the first posture and the second posture of each of the component objects; The change unit is configured to change the component object from the first posture to the intermediate posture based on the posture instruction information and the intermediate posture instruction information. The connected object is changed in the virtual three-dimensional space by sequentially changing the connected object composed of the component objects of the changed posture in the virtual three-dimensional space while sequentially changing from the force to the second posture. Things. According to this configuration, the object is a connected object having a joint part in which a plurality of component objects are connected. The intermediate information calculating means and the object changing means change the posture of each component object constituting the connected object in order to deform the connected object. That is,
The intermediate information calculating means is configured to determine the first and second orientations of the component object based on the orientation instruction information.
Intermediate posture instruction information of an intermediate posture which is a posture between the posture and the second posture is calculated. The object changing means changes the posture of each part object from the first posture to the middle posture and from the middle posture to the second posture, and sequentially arranges the connected objects constituted by the respective part objects in the virtual three-dimensional space. . As a result, each of the plurality of component objects in the connected object is changed, so that a complicated and smooth display can be realized.
【0012】7.上記構成6に記載の遊技機において、
前記中間情報算出手段は、前記連結オブジェクトを前記
第1形態から第2形態へ変形させるまでの時間内におけ
る経過時間に応じて、前記各部品オブジェクトの中間姿
勢の中間姿勢指示情報を算出するものである。この構成
によれば、中間情報算出手段は、連結オブジェクトを第
1形態から第2形態へ変形させるまでの時間とその時間
内における経過時間との比率に基づいて、各部品オブジ
ェクトの第1姿勢と第2姿勢との間の中間姿勢の中間姿
勢指示情報を算出する。その結果、経過時間に伴って第
1形態から第2形態へ変形するオブジェクトを、複雑で
よりスムーズに表示することができる。7. In the gaming machine according to the above configuration 6,
The intermediate information calculation means calculates intermediate posture instruction information of an intermediate posture of each of the component objects according to an elapsed time within a time period until the connected object is deformed from the first mode to the second mode. is there. According to this configuration, the intermediate information calculation unit determines the first posture of each component object based on the ratio between the time required to transform the connected object from the first mode to the second mode and the elapsed time within the time. Intermediate posture instruction information of an intermediate posture between the second posture and the second posture is calculated. As a result, an object that changes from the first mode to the second mode with elapsed time can be displayed in a complicated and smoother manner.
【0013】8.上記構成1ないし請求項7に記載の遊
技機において、前記遊技機はパチンコ機である。このパ
チンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えてお
りそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に
発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置され
た作動口に入賞することを必要条件として表示手段にお
ける絵柄画像の変動が開始することが挙げられる。ま
た、特定遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に
配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入
賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球
のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与
されることが挙げられる。その結果、遊技者の面白味を
永続させることができる。8. The gaming machine according to any one of the first to seventh aspects, wherein the gaming machine is a pachinko machine. As a basic configuration of this pachinko machine, an operation handle is provided, and in response to the operation of the handle, a game ball is fired at a predetermined game area, and the game ball wins an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition, the change of the picture image on the display means starts. During the occurrence of the specific game state, the winning opening arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable the game balls to be won, and the value corresponding to the number of the winnings (for example, if only premium balls are used). Not including writing on a magnetic card). As a result, the fun of the player can be made permanent.
【0014】[0014]
【作用】本発明の作用は次のとおりである。遊技状態発
生手段は、少なくとも2種類の遊技状態のいずれか一つ
の遊技状態を発生させる。画像変動手段は、その遊技状
態に応じて、表示手段に表示される絵柄画像を変動させ
る。このとき、中間情報算出手段は、オブジェクトの第
1形態と第2形態とを指示する形態指示情報に基づい
て、第1形態と第2形態との間の形態である単一または
複数の中間形態の中間形態指示情報を算出する。オブジ
ェクト変動手段は、形態指示情報に基づいてオブジェク
トを第1形態に、中間形態指示情報に基づいてオブジェ
クトを中間形態に、形態指示情報に基づいてオブジェク
トを第2形態に順次変形させる。さらに、オブジェクト
変動手段は、変形させたオブジェクトを仮想3次元空間
に順次配置する。これにより、オブジェクトは、仮想3
次元空間において変動される。出力手段は、そのオブジ
ェクトの変動を表示手段に表示出力する。The operation of the present invention is as follows. The game state generating means generates one of at least two types of game states. The image changing means changes the picture image displayed on the display means according to the game state. At this time, the intermediate information calculation means may include a single or a plurality of intermediate forms, which are forms between the first form and the second form, based on the form instruction information indicating the first form and the second form of the object. Is calculated. The object changing means sequentially transforms the object into the first form based on the form instruction information, the object into the intermediate form based on the intermediate form instruction information, and the object into the second form based on the form instruction information. Further, the object changing unit sequentially arranges the deformed objects in the virtual three-dimensional space. Thus, the object becomes virtual 3
Fluctuated in dimensional space. The output means displays and displays the change of the object on the display means.
【0015】[0015]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。3次元の画像を表示する遊技機とし
て、パチンコ機を例に採って説明する。なお、本発明に
係る遊技機は、パチンコ機に限定されるものではなく、
例えば、スロットマシンあるいはコイン遊技機などにも
適用することができる。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. A pachinko machine will be described as an example of a gaming machine that displays a three-dimensional image. The gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko machine,
For example, the present invention can be applied to a slot machine, a coin game machine, and the like.
【0016】図1は本実施例に係るパチンコ機の概略構
成を示す正面図であり、図2はパチンコ機に備える制御
基盤および画像表示装置の概略構成を示すブロック図で
ある。FIG. 1 is a front view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a control board and an image display device provided in the pachinko machine.
【0017】本実施例のパチンコ機は、パチンコ機の全
体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技盤7
と、遊技盤7が取り付けられた枠体3と、遊技盤7の下
側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留したパ
チンコ球を遊技盤7の盤面に発射する図示しない発射装
置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の下側
に設けられた下受け皿6と、遊技者が遊技状態を識別す
る識別図柄を表示する液晶モニタ4の画面4aが遊技盤
7の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像
表示装置2とを備えている。制御基板1は本発明におけ
る遊技状態発生手段に、画像表示装置2は本発明におけ
る画像変動手段に、画像表示装置2に備える液晶モニタ
4は本発明における表示手段に、それぞれ相当する。The pachinko machine of the present embodiment has a game board 7 having a control board 1 (see FIG. 2) for controlling the entire pachinko machine.
A frame 3 on which the game board 7 is mounted, an upper tray 4 provided below the game board 7, and a firing device (not shown) for firing the pachinko balls stored in the upper tray 4 onto the game board 7. Is connected to a rotary handle 5, a lower tray 6 provided below the upper tray 4, and a screen 4a of the liquid crystal monitor 4 for displaying an identification symbol for identifying a game state by a player. And an image display device 2 mounted so as to be disposed substantially at the center of the image display device. The control board 1 corresponds to the game state generating means in the present invention, the image display device 2 corresponds to the image changing means in the present invention, and the liquid crystal monitor 4 provided in the image display device 2 corresponds to the display means in the present invention.
【0018】なお、液晶モニタ4の画面4aには、3次
元情報に基づく画像である複数個の識別図柄の変動(移
動,回転.変形等)の様子や、識別図柄以外の図柄の変
動の様子が、遊技機における遊技状態に応じて表示され
る。識別図柄とは、遊技機の遊技状態を遊技者に認識さ
せるための画像である。例えば、変動している3個の識
別図柄が同じ種類で停止すれば特定の遊技状態が発生し
たことを遊技者に認識させる一方、3個の識別図柄が異
なる種類で停止すれば通常の遊技状態が維持されること
を遊技者に認識させる。また、識別図柄以外の図柄と
は、表示態様における演出効果を高めるために表示され
る補助的な画像である。識別図柄とそれ以外の図柄は、
本発明における絵柄画像に相当する。また、後の説明で
明らかになるように、識別図柄は、仮想3次元空間に配
置された3次元のオブジェクトを2次元で表示した画像
であり、画像表示装置2においてそのオブジェクトを仮
想3次元空間内で変動させることにより、画面4a上で
識別図柄を変動させて表示するものである。特定の遊技
状態とは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有
利な状態であり、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消
費する遊技者に不利な状態をいう。The screen 4a of the liquid crystal monitor 4 shows a state of a change (movement, rotation, deformation, etc.) of a plurality of identification symbols, which are images based on three-dimensional information, and a change of a symbol other than the identification symbols. Is displayed according to the gaming state of the gaming machine. The identification symbol is an image for causing the player to recognize the gaming state of the gaming machine. For example, if three fluctuating identification symbols stop with the same type, the player recognizes that a specific gaming state has occurred. On the other hand, if the three identification symbols stop with different types, a normal gaming state. Is maintained by the player. Further, the symbols other than the identification symbols are auxiliary images displayed to enhance the effect of the display in the display mode. The identification design and other designs are
This corresponds to a picture image in the present invention. Further, as will become clear later, the identification symbol is an image in which a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space is displayed two-dimensionally, and the object is displayed on the image display device 2 in a virtual three-dimensional space. In this case, the identification symbol is changed and displayed on the screen 4a. The specific gaming state is a state that is advantageous to a player who can obtain a large number of pachinko balls, and the normal gaming state is a state that is disadvantageous to a player who consumes pachinko balls.
【0019】遊技盤7には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール7aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口7bと、遊技盤7のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口7cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を同時に
入賞させることができる大入賞口7dとが設けられてい
る。各入賞口7b、始動口7cおよび大入賞口7d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤7に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口7c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口7dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口7dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口7cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。The game board 7 has a rail 7a for guiding the pachinko ball shot by the rotary handle 5 to the board surface,
A plurality of nails (not shown) for guiding pachinko balls to unspecified locations, a plurality of winning holes 7b for winning pachinko balls guided by the nails, and a pachinko ball guided substantially near the center of the game board 7 Is provided, and a large winning opening 7d is provided in which a relatively large number of pachinko balls can be simultaneously won in a specific game state. Each of the winning opening 7b, the starting opening 7c and the special winning opening 7d has a winning detecting sensor 11 for detecting the entry of a pachinko ball.
(See FIG. 2). When the winning detection sensor 11 detects the entry of a pachinko ball, a predetermined number of pachinko balls are supplied to the upper tray 4 by the control board 1 provided in the game board 7. A start start sensor 12 (see FIG. 2) is provided in the start port 7c. Further, an opening / closing solenoid 13 (see FIG. 2) is provided in the special winning opening 7d, and the operation of the opening / closing solenoid 13 allows the special winning opening 7d to be freely opened and closed. It should be noted that, in addition to the above, a holding lamp or the like for storing the number of pachinko balls entered into the starting port 7c is provided, but the description thereof is omitted in this embodiment.
【0020】上受け皿8は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口8aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口8aが配置された
上受け皿8の反対側には、パチンコ球をレール7aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿8の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿6に移すための球抜きボタン
8bが設けられており、この球抜きボタン8bを押すこ
とで、上受け皿8に貯留したパチンコ球を下受け皿6に
移すことができる。下受け皿6は、受け皿形状になって
おり、上受け皿8から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿6には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。The upper tray 8 has a tray shape.
The pachinko balls supplied from the ball supply port 8a to which the pachinko balls are supplied are stored. On the opposite side of the upper tray 8 where the ball supply port 8a is disposed, a ball feed port (not shown) is provided which communicates with a launching device that launches a pachinko ball toward the rail 7a. Further, on the upper part of the upper tray 8, there is provided a ball removing button 8b for transferring the stored pachinko balls to the lower tray 6, and when the ball removing button 8b is pressed, the pachinko balls stored in the upper tray 8 are pressed. Can be transferred to the lower tray 6. The lower receiving tray 6 has a receiving tray shape, and receives the pachinko balls transferred from the upper receiving tray 8. The lower tray 6 is provided with a ball removal lever (not shown) for removing the pachinko balls stored therein.
【0021】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル7aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
このときパチンコ球は所定の間隔ごとに一個ずつ発射さ
れる。The rotary handle 5 is connected to a firing device for firing a pachinko ball toward the rail 7a. By rotating the rotary handle 5, the launching device launches a pachinko ball with a strength corresponding to the amount of rotation. In addition,
At this time, the pachinko balls are fired one by one at predetermined intervals.
【0022】遊技盤7に備える制御基盤1は、上述した
入賞口7bや始動口7cの球検出センサの検出に基づい
て所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプ
やスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行す
るものである。また、この制御基盤1は、画像表示装置
2に情報流通可能に接続されており、画像表示装置2に
備える画面4aに遊技状態を示す識別図柄を表示するた
めのコマンド等を画像表示装置2に送信するものであ
る。The control board 1 provided on the game board 7 supplies a predetermined amount of pachinko balls based on the detection of the ball detecting sensor at the winning opening 7b or the starting opening 7c, or operates a lamp or speaker (not shown). To execute various events. The control board 1 is connected to the image display device 2 so that information can be distributed, and a command or the like for displaying an identification symbol indicating a game state is displayed on the screen 4a of the image display device 2. What to send.
【0023】画像表示装置2は、画面4aを備える液晶
モニタ4と、液晶モニタ4に識別図柄を表示するCPU
22等を備えて構成されている。The image display device 2 includes a liquid crystal monitor 4 having a screen 4a, and a CPU for displaying an identification symbol on the liquid crystal monitor 4.
22 and the like.
【0024】以下、図2に示す制御基盤1のブロック図
と、制御基盤1で行なわれる処理の概要を図3に示すフ
ローチャートとを参照しながら説明する。Hereinafter, a block diagram of the control board 1 shown in FIG. 2 and an outline of processing performed by the control board 1 will be described with reference to a flowchart shown in FIG.
【0025】図2に示すように、制御基盤1は、メモリ
およびCPU等で構成されるマイクロコンピュータであ
る主制御部16と、遊技機における遊技状態を決定する
値を出力するカウンタ14と、始動口7c(図1参照)
でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ12と、
入賞口7b等(図1参照)でパチンコ球の入球を検出す
る入賞検出センサ11と、大入賞口7d(図1参照)を
開閉する開閉式ソレノイド13と、画像表示装置2のイ
ンターフェイス21に情報流通可能に接続されるインタ
ーフェイス15などを備えて構成されている。As shown in FIG. 2, the control board 1 includes a main control unit 16 which is a microcomputer including a memory and a CPU, a counter 14 for outputting a value for determining a game state in the gaming machine, Mouth 7c (see FIG. 1)
A start start sensor 12 for detecting the entry of a pachinko ball with
The winning detection sensor 11 for detecting the entry of a pachinko ball at the winning opening 7b or the like (see FIG. 1), the open / close solenoid 13 for opening and closing the large winning opening 7d (see FIG. 1), and the interface 21 of the image display device 2. It is provided with an interface 15 and the like which are connected so that information can be distributed.
【0026】以下、制御基盤1の各ブロックで行なわれ
る処理を図3のフローチャートを参照しながら詳細に説
明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤7内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤7
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口7cに入球する。パチンコ球が始動口
7cに入球すると、始動口7c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口7c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口7bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口7b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。Hereinafter, the processing performed in each block of the control board 1 will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. Step S1 (Detection of Incoming Ball) The player hits the pachinko ball into the gaming board 7 with the rotary handle 5, and starts the pachinko game. Gaming board 7
A part of the pachinko ball hit into the inside is guided to near the center of the board and enters the starting port 7c. When the pachinko ball enters the start port 7c, the start start sensor 12 that detects the ball that has entered the start port 7c outputs a start start signal to the main control section 16c.
And the winning detection sensor 11 provided in the starting port 7c sends a winning signal to the main controller 16. In this embodiment, the start start sensor 12 and the winning detection sensor 1
1 is used together by the same sensor. Also, when a pachinko ball enters the winning opening 7b, each winning opening 7b
The winning detection sensor 11 sends a winning signal to the main control unit 16.
【0027】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口8aを通じて上受
け皿8に供給する。Step S2 (Supply pachinko balls) When the main control unit 16 detects a winning signal from the winning detection sensor 11, it activates a pachinko ball supplying mechanism (not shown) to supply a predetermined number of pachinko balls to the ball supply port 8a. And is supplied to the upper tray 8.
【0028】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、この時のカウンタ14の出力値を読取
り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ
14の出力値が所定値であれば、「大当たり」すなわち
特定の遊技状態を発生させる。一方、カウンタ14の出
力値が所定値以外であれば、「はずれ」すなわち通常の
遊技状態を継続する。Step S3 (big hit lottery) When the main control unit 16 detects the start start signal from the start start sensor 12, the main controller 16 reads the output value of the counter 14 at this time and performs a big hit lottery. In the jackpot lottery, if the output value of the counter 14 is a predetermined value, a "big hit", that is, a specific game state is generated. On the other hand, if the output value of the counter 14 is other than the predetermined value, “missing”, that is, the normal game state is continued.
【0029】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じたコマンドをインターフェイス15を介して画像
表示装置2に送信する。コマンドは、画像表示装置2に
所定の表示プログラムを実行させる命令である。例え
ば、大当たりの場合には、主制御部16は、所定のリー
チの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後
に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別
図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これによ
り、画像表示装置2は、コマンドで指示された種類のリ
ーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類
の大当たりの識別図柄で停止するように表示する。主制
御部16は、画像表示装置2で大当たりの識別図柄の停
止が表示された後、開閉式ソレノイド13に開放信号を
与えて大入賞口7dを開放して、遊技者が多数個のパチ
ンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態
において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口
7dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが
終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンド
の開始を指示するコマンドを画像表示装置2に送信す
る。これにより、画像表示装置2は、ラウンドごとに異
なるパターンの表示態様を表示する。一方、ハズレの場
合には、識別図柄の通常の変動またはリーチ表示の最終
段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコ
マンドを画像表示装置2に送信する。これにより、画像
表示装置2は、リーチを表示した後に、ハズレの識別図
柄で停止するように表示させる。Step S4 (Transmit Command) The main controller 16 transmits a command corresponding to a normal game state or a specific game state to the image display device 2 via the interface 15. The command is a command for causing the image display device 2 to execute a predetermined display program. For example, in the case of a jackpot, the main control unit 16 transmits a command for instructing the start of a predetermined reach, and after a predetermined time has elapsed, a command for instructing the type of the jackpot identification symbol to be stopped at the final stage of the reach. Send Thus, after displaying the reach of the type specified by the command, the image display device 2 further displays the reach of the type designated by the command so as to stop at the jackpot identification symbol. After the stoppage of the jackpot identification symbol is displayed on the image display device 2, the main control unit 16 gives an opening signal to the open / close solenoid 13 to open the big winning opening 7d, and the player can use a large number of pachinko balls. In a state where it can be obtained. Further, in this game state, the control base 1 sets, for example, about 10 balls that have won the special winning opening 7d as one round, and instructs the end of the round or the start of the next round each time the round ends. The command is transmitted to the image display device 2. Thereby, the image display device 2 displays a display mode of a different pattern for each round. On the other hand, in the case of a loss, a command is sent to the image display device 2 to indicate the normal change of the identification symbol or the type of the identification symbol of the loss to be stopped at the final stage of the reach display. As a result, after displaying the reach, the image display device 2 displays the reach so as to stop at the identification pattern of the loss.
【0030】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。なお、識別図柄の変動(リーチ、通常の変動等)中
にパチンコ球の入球を始動開始センサ12が検出し、そ
の入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省
略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ラ
ンプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新た
な始動開始信号があれば、ステップT2〜T4を繰り返
し行なう。新たな始動開始信号がなければ、この処理を
終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機す
る。なお、上述したステップS1〜S5を実行する制御
基盤1は、遊技機の遊技状態における表示態様を指示す
るいわば表示態様指示手段としての機能をも備える。Step S5 (New ball detection?) The main controller 16 waits until it detects the presence or absence of a new start signal from the start sensor 12 (new ball). It should be noted that the start lamp 12 detects the entry of the pachinko ball during the variation of the identification symbol (reach, normal variation, etc.), and the above-described holding lamp for storing the number of the entered pachinko balls is used. When it is lit, the lighting of the holding lamp is detected as a new start start signal. If there is a new start start signal, steps T2 to T4 are repeated. If there is no new start start signal, this process is terminated and the process stands by until a new start start signal is detected. Note that the control base 1 that executes the above-described steps S1 to S5 also has a function as a so-called display mode instructing unit that instructs a display mode in the gaming state of the gaming machine.
【0031】以下、図2および図4に示すブロック図を
参照しながら画像表示装置2について説明する。図4
は、VDP27の概略内部構成を示すブロック図であ
る。図2に示すように、画像表示装置2は、CPU22
と、CPU22に接続された第1データバス23と、C
PU22によって実行されるプログラムを記憶し、第1
データバス23を介してCPU22に接続されたプログ
ラムROM24と、CPU22がプログラムを実行して
得られた各種のデータを記憶するワークRAM25と、
CPU22の指示によってワークRAM25に記憶され
たデータをVDP27に転送するDMA26と、DMA
26によって第1データバス23を介して転送されてき
たデータに基づく視野画像を生成するVDP27と、V
DP27に接続された第2データバス28と、VDP2
7で利用される複数のポリゴンで構成されたオブジェク
トおよびオブジェクトの各ポリゴンに貼付ける模様であ
るテクスチャを記憶したキャラクタROM29と、VD
P27で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオ
RAM30と、そのビデオRAM30内の視野画像を表
示する液晶モニタ4とを備えている。なお、プログラム
ROM24は本発明における指示情報記憶手段に、キャ
ラクタROM29は本発明におけるオブジェクト情報記
憶手段にそれぞれ相当し、CPU22およびVDP27
は、本発明における中間情報算出手段、オブジェクト変
動手段および出力手段に相当する。Hereinafter, the image display device 2 will be described with reference to the block diagrams shown in FIGS. FIG.
Is a block diagram showing a schematic internal configuration of the VDP 27. As shown in FIG. 2, the image display device 2 includes a CPU 22
A first data bus 23 connected to the CPU 22;
Storing a program executed by the PU 22;
A program ROM 24 connected to the CPU 22 via the data bus 23, a work RAM 25 for storing various data obtained by the CPU 22 executing the program,
A DMA 26 for transferring data stored in the work RAM 25 to the VDP 27 in accordance with an instruction from the CPU 22;
26, a VDP 27 for generating a visual field image based on the data transferred through the first data bus 23,
A second data bus 28 connected to DP 27 and VDP 2
A character ROM 29 storing an object composed of a plurality of polygons and a texture that is to be pasted on each polygon of the object,
A video RAM 30 for temporarily storing the visual field image generated in P27 and a liquid crystal monitor 4 for displaying the visual field image in the video RAM 30 are provided. Note that the program ROM 24 corresponds to the instruction information storage means in the present invention, and the character ROM 29 corresponds to the object information storage means in the present invention.
Corresponds to the intermediate information calculating means, the object changing means and the output means in the present invention.
【0032】CPU22は、プログラムROM24に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置2の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、オブ
ジェクト単位の変動をVDP27に指示するものであ
る。具体的には、CPU22は、インターフェイス21
によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマン
ドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行
し、表示プログラムの実行結果をワークRAM25に順
次書き込み、所定の割り込み間隔(例えば1/30)ご
とに、VDP27への実行結果の転送をDMA26に指
示するものである。所定割り込み間隔内の実行結果は、
オブジェクト単位で指示したオブジェクトを配置したワ
ールド座標系内の構成であり、VDP27によって1画
面分の視野画像を生成させるためのデータである。例え
ば、その実行結果には、ワールド座標系内にオブジェク
トを配置するための3次元の配置座標データや、オブジ
ェクトを回転させるための姿勢回転データや、複数のポ
リゴンで構成されたオブジェクトおよび各ポリゴンに貼
付けるための模様が描かれた画像であるテクスチャが記
憶されたキャラクタROM29内の格納アドレスなどの
データが含まれている。なお、ワールド座標系とは、複
数個のオブジェクトを配置するための仮想3次元空間に
対応した座標系である。ローカル座標系とは、オブジェ
クト固有の独立した座標系である。視線座標系とは、ワ
ールド座標系内の所与の視点を基準にする座標系であ
る。ポリゴンとは、本発明における仮想3次元空間に相
当するいわゆるワールド座標系に配置される複数個の3
次元の座標の頂点で定義される多角形平面をいう。オブ
ジェクトとは、複数のポリゴンによって形成された仮想
物体をいう。また、テクスチャとは、視線座標系に基づ
く2次元の投影平面に投影された各ポリゴンに貼付けら
れる各種の模様が描かれた2次元の画像である。The CPU 22 is a central processing unit that manages and controls the entire image display device 2 by a control program stored in the program ROM 24, and mainly instructs the VDP 27 to change the object unit. Specifically, the CPU 22 includes the interface 21
In accordance with the type of the command received, a display program for performing a display corresponding to the command is executed, the execution results of the display program are sequentially written into the work RAM 25, and at every predetermined interruption interval (for example, 1/30). , VDP 27 to the DMA 26. The execution result within the predetermined interrupt interval is
This is a configuration in the world coordinate system in which objects specified in units of objects are arranged, and is data for causing the VDP 27 to generate a field of view image for one screen. For example, the execution result includes three-dimensional arrangement coordinate data for arranging the object in the world coordinate system, posture rotation data for rotating the object, and an object composed of a plurality of polygons and each polygon. It contains data such as a storage address in the character ROM 29 in which a texture that is an image on which a pattern to be pasted is drawn is stored. The world coordinate system is a coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space for arranging a plurality of objects. The local coordinate system is an independent coordinate system unique to an object. The line-of-sight coordinate system is a coordinate system based on a given viewpoint in the world coordinate system. A polygon is a plurality of 3Ds arranged in a so-called world coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space in the present invention.
A polygon plane defined by the vertices of the dimensional coordinates. An object is a virtual object formed by a plurality of polygons. The texture is a two-dimensional image in which various patterns to be pasted on each polygon projected on a two-dimensional projection plane based on the visual line coordinate system are drawn.
【0033】プログラムROM24は、遊技機に電源が
投入された際にCPU22によって最初に実行される制
御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンド
の種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログ
ラムなどを記憶したものである。表示プログラムには、
仮想3次元空間におけるオブジェクトの予め決められた
複数種類の形態を指示するためのポーズデータおよびオ
ブジェクトを配置するための配置座標データなどが記憶
されている図示しないデータ領域と、そのデータ領域内
のデータに対する演算処理をCPU22に実行させるた
めの演算処理プログラムが記憶される図示しないプログ
ラム領域とを備えている。表示プログラムは、データ領
域に予め用意されたデータに基づいて、コマンドに応じ
た表示態様を実現するための各種のデータを導出するも
のである。なお、表示プログラムには、単独で実行され
るプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み
合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うた
めのタスクを生成するようなものも含まれる。ポーズデ
ータは、本発明における形態指示情報に相当する。The program ROM 24 is provided with a plurality of types of control programs to be executed first by the CPU 22 when the game machine is powered on, and a plurality of types of displays for displaying the types of commands sent from the control board 1. A display program and the like are stored. The display program includes
A data area (not shown) storing pose data for designating a plurality of predetermined forms of the object in the virtual three-dimensional space, arrangement coordinate data for arranging the object, and the like, and data in the data area And a program area (not shown) for storing an arithmetic processing program for causing the CPU 22 to execute the arithmetic processing for. The display program derives various data for realizing a display mode according to a command based on data prepared in advance in the data area. Note that the display program includes not only a program that is executed alone but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. The pose data corresponds to the form instruction information in the present invention.
【0034】ワークRAM25は、第1データバス23
を介して接続されたCPU22によって得られた実行結
果である配置座標データ、姿勢回転データ、オブジェク
トおよびテクスチャが記憶されたキャラクタROM26
内の格納アドレスなどの各種のデータを一時的に記憶す
るものである。The work RAM 25 includes a first data bus 23
Character ROM 26 in which arrangement coordinate data, posture rotation data, objects and textures, which are execution results obtained by the CPU 22 connected via the
It temporarily stores various data such as the storage address in the server.
【0035】DMA26は、CPU22での処理を介さ
ずメモリ内のデータを転送することができる、いわゆる
ダイレクトメモリアクセスコントローラである。つま
り、DMA26は、CPU22からの転送開始の指示に
基づいて、ワークRAM25に記憶されたデータを一括
してVDP27に転送する。The DMA 26 is a so-called direct memory access controller capable of transferring data in the memory without going through the processing in the CPU 22. That is, the DMA 26 collectively transfers the data stored in the work RAM 25 to the VDP 27 based on a transfer start instruction from the CPU 22.
【0036】VDP27は、いわゆるジオメトリ演算処
理およびレンダリング処理機能を備えた画像データプロ
セッサであり、主に、CPU22から指示されたオブジ
ェクトをキャラクタROM28から読み出し、そのオブ
ジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の座標データに対
してそれぞれジオメトリ演算処理を行うとともに、オブ
ジェクトの各ポリゴンにテクスチャを貼付けるレンダリ
ング処理を行い、ビデオRAM30に設けられたフレー
ムメモリ内に視野画像を生成するものである。The VDP 27 is an image data processor having so-called geometry calculation processing and rendering processing functions. The VDP 27 mainly reads out an object specified by the CPU 22 from the character ROM 28, and stores coordinate data of vertices of each polygon constituting the object. , Respectively, and performs a rendering process of pasting a texture to each polygon of the object to generate a visual field image in a frame memory provided in the video RAM 30.
【0037】図4に示すように、VDP27は、DMA
26によって第1データバス23を介して送られてきた
データを受信するインターフェイス27aを備えてい
る。インターフェイス27aは、オブジェクトが記憶さ
れたキャラクタROM29内の格納アドレスや、オブジ
ェクトをワールド座標系に配置するための配置座標デー
タや、ワールド座標系を視線座標系に変換するためのデ
ータなどをジオメトリ演算処理部27cに与えるととも
に、テクスチャが記憶されたキャラクタROM29内の
格納アドレス等をレンダリング処理部27dに与える。
さらに、インターフェイス27aは、CPU22側から
送られてくる各種のデータに含まれているテクスチャの
色情報を指定するカラーパレットデータをパレット処理
部27bに与える。As shown in FIG. 4, VDP 27
26, an interface 27a for receiving data transmitted through the first data bus 23. The interface 27a performs a geometry operation process on a storage address in the character ROM 29 in which the object is stored, arrangement coordinate data for arranging the object in the world coordinate system, data for converting the world coordinate system to the line-of-sight coordinate system, and the like. In addition to providing the rendering address to the rendering unit 27d, the storage address in the character ROM 29 where the texture is stored is provided to the rendering processing unit 27d.
Further, the interface 27a gives the palette processing unit 27b color palette data specifying the color information of the texture included in the various data sent from the CPU 22 side.
【0038】ジオメトリ演算処理部27cは、与えられ
た格納アドレスから複数のポリゴンで構成されたオブジ
ェクトを読み出し、それら各ポリゴンに対して、姿勢回
転データおよび配置座標データ等に基づくジオメトリ演
算を施すものである。すなわち、ジオメトリ演算処理部
27cは、姿勢回転データに基づいて、基準の姿勢であ
るローカル座標系に配置されたオブジェクトの各ポリゴ
ンを回転させる。また、その回転後の各ポリゴンで形成
されたオブジェクトを配置座標データに基づいてワール
ド座標系に配置した際の各ポリゴンの座標データを算出
する。さらに、カメラデータに基づくワールド座標系内
の所与の視点に基づく視線方向を基準にした2次元の投
影平面へそのオブジェクトを投影した際の各ポリゴンの
2次元の座標データを算出する。そして、ジオメトリ演
算処理部27cは、算出した2次元の座標データをレン
ダリング処理部27dに与える。The geometry operation processing section 27c reads an object composed of a plurality of polygons from a given storage address, and performs a geometry operation on each of the polygons based on attitude rotation data, arrangement coordinate data, and the like. is there. That is, the geometry calculation processing unit 27c rotates each polygon of the object arranged in the local coordinate system, which is the reference posture, based on the posture rotation data. Further, the coordinate data of each polygon when the object formed by each polygon after the rotation is arranged in the world coordinate system based on the arrangement coordinate data is calculated. Further, two-dimensional coordinate data of each polygon when the object is projected on a two-dimensional projection plane based on a line of sight based on a given viewpoint in a world coordinate system based on camera data is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 27c gives the calculated two-dimensional coordinate data to the rendering processing unit 27d.
【0039】パレット処理部27bは、CPU22によ
って例えば初期化時に予め書き込まれた複数種類の色情
報であるカラーパレットを保持する図示しないパレット
RAMを備えており、インターフェイス27aから与え
られたカラーパレットデータに応じたカラーパレットを
レンダリング処理部27dに与えるものである。なお、
色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合
せによって決定されるものである。カラーパレットを与
えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパ
レットの格納アドレスをレンダリング処理部27dに与
えることをいい、レンダリング処理部27dは、視野画
像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報
を参照する。The pallet processing unit 27b includes a pallet RAM (not shown) for holding a color pallet, which is a plurality of types of color information pre-written by the CPU 22 at the time of initialization, for example. The corresponding color palette is provided to the rendering processing unit 27d. In addition,
The color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). Giving a color palette means giving the storage address of the color palette stored in, for example, the palette RAM to the rendering processing unit 27d, and the rendering processing unit 27d stores the storage address at the storage address when generating the visual field image. Refer to color information.
【0040】レンダリング処理部27dは、まず、テク
スチャが記憶されたキャラクタROM29内の格納アド
レスに基づいて、その格納アドレスに記憶されたテクス
チャを読み出し、そのテクスチャとジオメトリ演算処理
部27cから与えられた各ポリゴンの2次元座標データ
とカラーパレット等に基づいて、投影平面に投影された
各ポリゴンにテクスチャを貼付けた視野画像を生成する
ものである。このとき、レンダリング処理部27dは、
セレクタ部27eによって交互に選択されるRAM29
内の第1フレームメモリ30aまたは第2フレームメモ
リ30bに、背景画像およびテクスチャを貼付けた視野
画像を書き込む。セレクタ部27eは、書き込みが行わ
れていないフレームメモリ側から視野画像を読み出し、
その視野画像をビデオ出力部27fに送る。ビデオ出力
部27fは、その視野画像を液晶モニタ4に出力する。
なお、ジオメトリ演算処理部27cおよびレンダリング
処理部27dでは、画面に表示する部分を決定するクリ
ッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分
と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の
当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算
処理などの処理も行われる。The rendering processing unit 27d first reads out the texture stored at the storage address based on the storage address in the character ROM 29 where the texture is stored, and outputs the texture and each of the textures supplied from the geometry calculation processing unit 27c. Based on the two-dimensional coordinate data of the polygons, a color palette, and the like, a field-of-view image in which a texture is attached to each polygon projected on the projection plane is generated. At this time, the rendering processing unit 27d
RAM 29 alternately selected by selector unit 27e
In the first frame memory 30a or the second frame memory 30b, a field-of-view image to which a background image and a texture are pasted is written. The selector unit 27e reads out the field-of-view image from the frame memory side where writing has not been performed,
The visual field image is sent to the video output unit 27f. The video output unit 27f outputs the visual field image to the liquid crystal monitor 4.
The geometry calculation processing unit 27c and the rendering processing unit 27d include a clipping process for determining a portion to be displayed on the screen, a hidden surface process for determining a portion that can be seen and a portion that cannot be seen in the context of polygons, and a light hit from a light source. Processing such as shading calculation processing for calculating the condition and the state of reflection is also performed.
【0041】キャラクタROM29は、ローカル座標系
に配置された複数のポリゴンによって構成されるオブジ
ェクトや、そのオブジェクトの各ポリゴンに貼付ける模
様の画像であるテクスチャなどを記憶するものであり、
第2データバス28を介してVDP27に接続されてい
る。図5に示すように、キャラクタROM29には、上
述したオブジェクトとして、例えば魚の頭部である頭部
オブジェクトf1(図5(a) 参照)、魚の胴体部である
胴体部オブジェクトf2(図5(b) 参照)、魚の尾びれ
部である尾びれ部オブジェクトf3(図5(c) 参照)な
どの形状の異なる複数種類の部品オブジェクトが記憶さ
れている。各部品オブジェクトf1〜f3等は、それぞ
れ独立したローカル座標系に複数のポリゴンが配置され
ることで構成されている。なお、図6に示すように、さ
らに独立した別個のローカル座標系において、各オブジ
ェクトf1〜f3を予め決められた連結点P1,P2で
それぞれ連結することで、本発明における連結オブジェ
クトに相当する魚の形をした魚オブジェクトFを構成す
ることができる。例えば、連結点P1は頭部オブジェク
トf1が配置されるローカル座標系の原点であり、連結
点P2は尾びれ部オブジェクトf3が配置されるローカ
ル座標系の原点である。それら各原点は、頭部オブジェ
クトf1と胴体部オブジェクトf2との連結面の中央、
尾びれ部オブジェクトf3と胴体部オブジェクトf2と
の連結面の中央にそれぞれ決められている。The character ROM 29 stores an object constituted by a plurality of polygons arranged in the local coordinate system, a texture which is an image of a pattern to be attached to each polygon of the object, and the like.
It is connected to the VDP 27 via the second data bus 28. As shown in FIG. 5, in the character ROM 29, as the above-mentioned objects, for example, a head object f1 (see FIG. 5 (a)), which is a fish head, and a body part object f2 (FIG. 5 (b), which is a body of a fish) ), And a plurality of types of component objects having different shapes, such as a tail fin object f3 (see FIG. 5C), which is a fish tail fin. Each of the component objects f1 to f3 is configured by arranging a plurality of polygons in an independent local coordinate system. As shown in FIG. 6, by connecting the objects f1 to f3 at predetermined connection points P1 and P2 in a separate independent local coordinate system, a fish corresponding to a connected object in the present invention is obtained. A shaped fish object F can be configured. For example, the connection point P1 is the origin of the local coordinate system where the head object f1 is arranged, and the connection point P2 is the origin of the local coordinate system where the tail fin object f3 is arranged. These origins are located at the center of the connection plane between the head object f1 and the body object f2,
It is determined at the center of the connecting plane between the tail fin object f3 and the body object f2.
【0042】ビデオRAM30は、VDP27のレンダ
リング処理部27dによって生成される視野画像を順次
記憶するものであり、上述したように1画面分の視野画
像をそれぞれ記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リ30aと第2フレームメモリ30bとが設けられたい
わゆるダブルバッファを構成している。The video RAM 30 sequentially stores the visual field images generated by the rendering processor 27d of the VDP 27. As described above, the first frame memory 30a is a storage area for storing the visual field image for one screen. And a second frame memory 30b.
【0043】液晶モニタ4は、VDP27から出力され
た視野画像を表示する画面4aを備えており、その画面
4aが遊技盤7の盤面に露出するように取り付けられて
いる。液晶モニタ4は、本発明における表示手段に相当
する。The liquid crystal monitor 4 has a screen 4 a for displaying a visual field image output from the VDP 27, and is mounted so that the screen 4 a is exposed on the game board 7. The liquid crystal monitor 4 corresponds to a display unit in the present invention.
【0044】以下、制御基盤1から送られてきたコマン
ドに基づいて、画像表示装置2で行なわれる処理を図7
〜図10に示すフローチャートを参照しながら詳細に説
明する。図7〜図9は主にCPU22での処理を示すフ
ローチャートであり、図10は主にVDP27での処理
を示すフローチャートである。また、本実施例では、制
御基盤1から送られてきたコマンドに基づいて、例えば
図11に示すような表示態様を実現する場合について説
明する。この表示態様は、液晶モニタ4の画面4aの上
側部分に上識別図柄A1が、画面4aの下側部分に下識
別図柄C1が、それぞれ尾びれを動かしながら停止して
表示されており、それら上下識別図柄A1,C1の間
を、画面4aの中央部分に表示される複数種類の中識別
図柄(図では中識別図柄B1,B2)が横方向に泳いで
移動するように表示するものである。なお、本実施例で
は省略するが、各識別図柄には、遊技者がその識別図柄
を把握し易すくするための図柄番号が含まれる。The processing performed by the image display device 2 based on the command sent from the control board 1 will now be described with reference to FIG.
This will be described in detail with reference to flowcharts shown in FIGS. 7 to 9 are flowcharts mainly showing processing in the CPU 22, and FIG. 10 is a flowchart mainly showing processing in the VDP 27. In this embodiment, a case will be described in which, for example, a display mode as shown in FIG. 11 is realized based on a command sent from the control board 1. In this display mode, the upper identification symbol A1 is displayed on the upper part of the screen 4a of the liquid crystal monitor 4, and the lower identification symbol C1 is displayed on the lower part of the screen 4a while moving the tail fin. Between the symbols A1 and C1, a plurality of types of middle identification symbols (in the figure, middle identification symbols B1 and B2) displayed in the center portion of the screen 4a are displayed so as to swim in the horizontal direction and move. Although omitted in the present embodiment, each identification symbol includes a symbol number for making it easy for the player to grasp the identification symbol.
【0045】まず、図7に示すフローチャートを参照し
ながら、CPU22側での処理について説明する。 ステップT1(CPU,RAM等の初期化) 遊技機の電源投入によって、画像表示装置2では初期化
が行われる。具体的には、CPU22がプログラムRO
M24に記憶された制御プログラムを実行することによ
って、バス幅、割り込み処理などの初期設定や、ワーク
RAM25に「0」のデータを書き込む等の初期化が行
われる。First, the processing on the CPU 22 side will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Step T1 (Initialization of CPU, RAM, etc.) When the power of the gaming machine is turned on, the image display device 2 is initialized. Specifically, the CPU 22 executes the program RO
By executing the control program stored in the M24, initialization such as bus width and interrupt processing, and initialization such as writing "0" data to the work RAM 25 are performed.
【0046】ステップT2(受信したコマンドに応じた
表示プログラムを選択) インターフェイス21は、制御基盤1から送られてくる
コマンドを順次受信して、そのコマンドをCPU22に
順次渡す。CPU22は、受け取ったコマンドを例えば
ワークRAM25に設けたコマンドバッファ内に記憶す
る。さらに、CPU22は、コマンドバッファ内に記憶
されたコマンドの種類を把握し、そのコマンドに応じた
表示プログラムをプログラムROM24内から選択し、
その表示プログラムを実行する。その表示プログラムの
実行によって、CPU22では、以下のステップが実行
され、図11に示した表示態様を実現する。Step T2 (select a display program according to the received command) The interface 21 sequentially receives the commands sent from the control board 1, and sequentially passes the commands to the CPU 22. The CPU 22 stores the received command in a command buffer provided in the work RAM 25, for example. Further, the CPU 22 grasps the type of the command stored in the command buffer, selects a display program corresponding to the command from the program ROM 24,
Execute the display program. By executing the display program, the CPU 22 executes the following steps to realize the display mode shown in FIG.
【0047】ステップT3(オブジェクトの形態を決
定) CPU22は、図12に示すように、上識別図柄A1に
対応する魚オブジェクトF1と、中識別図柄B1,B2
に対応する魚オブジェクトF2,F3と、下識別図柄C
1に対応する魚オブジェクトF4とのワールド座標系に
おける形態を決定する。具体的には、CPU22は、表
示プログラム内のポーズデータを読み出し、頭部オブジ
ェクトf1,胴体部オブジェクトf2および尾びれ部オ
ブジェクトf3(以下、適宜「部品オブジェクトf1〜
f3」とよぶ)の姿勢を決定し、これら各部品オブジェ
クトf1〜3を連結点P1,P2で連結して、魚オブジ
ェクトF1〜F4の形態をそれぞれ決定する。このステ
ップT3で行われる処理について、図8に示すフローチ
ャートを参照しながら説明する。Step T3 (determining the form of the object) As shown in FIG. 12, the CPU 22 determines the fish object F1 corresponding to the upper identification symbol A1 and the middle identification symbols B1, B2.
Fish objects F2 and F3 corresponding to, and the lower identification symbol C
The form in the world coordinate system with the fish object F4 corresponding to 1 is determined. Specifically, the CPU 22 reads the pose data in the display program, and reads the head object f1, the body object f2, and the tail fin object f3 (hereinafter, appropriately referred to as “part objects f1 to f1”).
f3), and these component objects f1 to f3 are connected at connection points P1 and P2 to determine the forms of the fish objects F1 to F4, respectively. The processing performed in step T3 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
【0048】ステップT31(魚オブジェクトの基本ポ
ーズデータの読み出し) CPU22は、図13の平面図に示すように、魚オブジ
ェクトFの3つの基本形態を指示するための第1,第
2,第3の基本ポーズデータをプログラムROM24の
表示プログラム内から読み出す。なお、魚オブジェクト
Fをワールド座標系に配置したものを魚オブジェクトF
1,F2,F3,F4とする。これら各基本ポーズデー
タは、各魚オブジェクトF1〜F4を構成する頭部オブ
ジェクトf1,胴体部オブジェクトf2および尾びれ部
オブジェクトf3の姿勢をそれぞれ指示するためのロー
カル座標系におけるx,y,z軸周りの回転角度データ
の集合である。具体的には、回転角度データは、各部品
オブジェクトf1〜f3をx,y,z軸周りにそれぞれ
回転させるための(θx,θy,θz )形式のデータであ
る。この回転角度データに基づいて回転させた各部品オ
ブジェクトf1〜f3を連結することにより、各魚オブ
ジェクトFの形態を構成することができる。例えば、第
1の基本ポーズデータは、各部品オブジェクトf1〜f
3のそれぞれ回転角度データが(0°,0°,0°)で
ある。この場合には、図13(a)に示したように、魚
オブジェクトFは魚の頭と胴体と尾びれとが一直線状に
並んだ形態(以下、「第1基本形態」という)になる。
また、第2の基本ポーズデータは、頭部オブジェクトf
1の回転角度データが(0°,30°,0°)、胴体部
オブジェクトf2の回転角度データが(0°,0°,0
°)、尾びれ部オブジェクトf3の回転角度データが
(0°,-30°,0°)である。この場合には、図13
(b)に示したように、魚オブジェクトFは魚の頭と尾
びれとが−x方向に曲がった形態(以下、「第2基本形
態」という)になる。また、第3の基本ポーズデータ
は、頭部オブジェクトf1の回転角度データが(0°,-
30°,0°)、胴体部オブジェクトf2の回転角度デ
ータが(0°,0°,0°)、尾びれ部オブジェクトf
3の回転角度データが(0°, 30°,0°)である。
この場合には、図13(c)に示したように、魚オブジ
ェクトFは魚の頭と尾びれとがx方向に曲がった形態
(以下、「第3基本形態」という)になる。なお、魚オ
ブジェクトFの第1基本形態、第2基本形態および第3
基本形態は、本発明における第1形態または第2形態に
相当し、各基本形態における各部品オブジェクトf1〜
f3の姿勢は本発明における第1姿勢または第2姿勢に
相当する。また、各部品オブジェクトf1〜f3の回転
角度データは、本発明における姿勢指示情報に相当す
る。Step T31 (Reading Basic Pose Data of Fish Object) As shown in the plan view of FIG. 13, the CPU 22 executes first, second, and third instructions for instructing three basic forms of the fish object F. The basic pause data is read from the display program in the program ROM 24. The fish object F arranged in the world coordinate system is referred to as the fish object F.
1, F2, F3, and F4. Each of these basic pose data includes x-, y-, and z-axes in a local coordinate system for instructing the postures of the head object f1, the body object f2, and the tail fin object f3 constituting each of the fish objects F1 to F4. It is a set of rotation angle data. Specifically, the rotation angle data is (θ x, θ y, θ z) format data for rotating respectively each component object f1-f3 x, y, around the z-axis. By connecting the component objects f1 to f3 rotated based on the rotation angle data, the form of each fish object F can be configured. For example, the first basic pose data includes the component objects f1 to f
3 is (0 °, 0 °, 0 °). In this case, as shown in FIG. 13A, the fish object F has a form in which the head, the body, and the tail fin of the fish are arranged in a straight line (hereinafter, referred to as a “first basic form”).
The second basic pose data is a head object f
1 is (0 °, 30 °, 0 °), and the rotation angle data of the body object f2 is (0 °, 0 °, 0 °).
°), and the rotation angle data of the tail fin portion object f3 is (0 °, -30 °, 0 °). In this case, FIG.
As shown in (b), the fish object F has a form in which the head and tail fin of the fish are bent in the −x direction (hereinafter, referred to as “second basic form”). In the third basic pose data, the rotation angle data of the head object f1 is (0 °,-
30 °, 0 °), the rotation angle data of the body part object f2 is (0 °, 0 °, 0 °), and the tail fin object f
The rotation angle data of No. 3 is (0 °, 30 °, 0 °).
In this case, as shown in FIG. 13C, the fish object F has a form in which the head and tail fin of the fish are bent in the x direction (hereinafter, referred to as a “third basic form”). Note that the first basic form, the second basic form, and the third basic form of the fish object F
The basic mode corresponds to the first mode or the second mode in the present invention, and each of the component objects f1 to f1 in each basic mode.
The posture of f3 corresponds to the first posture or the second posture in the present invention. The rotation angle data of each of the component objects f1 to f3 corresponds to the posture instruction information in the present invention.
【0049】ステップT32(フレーム数を導出) CPU22は、魚オブジェクトFの形態を各基本形態
へ、例えば第1基本形態から第2基本形態または第3基
本形態へ変形させる間の時間におけるフレーム数を導出
する。フレームとは、例えば1/30秒ごと生成される
1画面分の視野画像をいう。具体的には、魚オブジェク
トFの形態を第1基本形態から第2基本形態へ変化させ
る間の時間が1秒間である場合には、第1基本形態から
第2基本形態の間のフレーム数として、30フレームが
CPU22によって導出される。Step T32 (Deriving the Number of Frames) The CPU 22 calculates the number of frames at a time during which the form of the fish object F is transformed into each basic form, for example, from the first basic form to the second basic form or the third basic form. Derive. The frame is a view image for one screen generated every 1/30 second, for example. Specifically, if the time between changing the form of the fish object F from the first basic form to the second basic form is 1 second, the number of frames between the first basic form and the second basic form , 30 frames are derived by the CPU 22.
【0050】ステップT33(各部品オブジェクトの中
間ポーズデータを算出) CPU22は、各基本ポーズデータと、各基本形態に変
化させる間のフレーム数とに基づいて、各基本形態間に
おける中間形態を構成するための中間ポーズデータを算
出する。具体的には、第1基本形態から第2基本形態の
間のフレーム数が30フレームである場合には、第1の
基本ポーズデータに含まれる各回転角度データと、第2
の基本ポーズデータに含まれる各回転角度データとの間
の値を、フレームごとに応じて補間することにより、フ
レームごとの中間ポーズデータに含まれる各部品オブジ
ェクトf1〜f3ごとの回転角度データを算出する。例
えば、各部品オブジェクごとの各回転角度データは、次
式(1)によって求めることができる。なお、中間ポー
ズデータは、本発明における中間形態指示情報に相当す
る。Step T33 (Calculate Intermediate Pose Data for Each Part Object) The CPU 22 forms an intermediate form between the basic forms based on each basic pose data and the number of frames during which the basic form is changed to each basic form. To calculate intermediate pose data. Specifically, when the number of frames between the first basic mode and the second basic mode is 30 frames, each rotation angle data included in the first basic pose data and the second
By interpolating a value between each of the rotation angle data included in the basic pose data of each frame and each frame, the rotation angle data of each of the component objects f1 to f3 included in the intermediate pose data of each frame is calculated. I do. For example, each rotation angle data for each part object can be obtained by the following equation (1). The intermediate pose data corresponds to the intermediate form instruction information in the present invention.
【0051】 (rθx,rθy,rθz ) =(Δθx ×t+θx1,Δθy ×t+θy1,Δθz ×t+θz1)…(1) Δθx :(θx2−θx1)÷T Δθy :(θy2−θy1)÷T Δθz :(θz2−θz1)÷T (rθx ,rθy ,rθz ):中間ポーズデータにおけ
る各部品オブジェクトの回転角度データ (θx1,θy1,θz1):変形前の基本ポーズデータにお
ける各部品オブジェクトの回転角度データ、例えば第1
の基本ポーズデータにおける各部品オブジェクトの回転
角度データ (θx2,θy2,θz2):変形後の基本ポーズデータにお
ける各部品オブジェクトの回転角度データ、例えば第2
の基本ポーズデータにおける各部品オブジェクトの回転
角度データ T:基本形態間の総フレーム数または総時間 t:中間のフレームの番号(総数に対する番号)または
経過時間(Rθ x, rθ y, rθ z ) = (Δθ x × t + θ x1 , Δθ y × t + θ y1 , Δθ z × t + θ z1 ) (1) Δθ x : (θ x2 −θ x1 ) ÷ T Δθ y : (θ y2 −θ y1 ) ÷ T Δθ z : (θ z2 −θ z1 ) ÷ T (rθ x , rθ y , rθ z ): Rotation angle data (θ x1 , θ) of each part object in the intermediate pose data y1 , θz1 ): rotation angle data of each part object in the basic pose data before deformation, for example, the first
Rotation angle data (θ x2 , θ y2 , θ z2 ) of each part object in the basic pose data of the above: rotation angle data of each part object in the basic pose data after deformation, for example, the second
T: Total number of frames or total time between basic forms t: Number of intermediate frames (number with respect to total number) or elapsed time
【0052】上述した式(1)に、第1の基本ポーズデ
ータと、第2の基本ポーズデータとに含まれる各回転角
度データを代入することで、中間ポーズデータを算出す
る。例えば、第1の基本ポーズデータの頭部オブジェク
トf1の回転角度データ(0°,0°,0°)を
(θx1,θy1,θz1)に、第2の基本ポーズデータの頭
部オブジェクトf1の回転角度データ(0°,-30°,
0°)を(θx2,θy2,θz2)に、30フレームをT
に、それぞれ代入すると、第1基本形態から第2基本形
態の間の中間形態における頭部オブジェクトf1の回転
角度データは、1番目のフレームでは(0°,-1°,0
°)が、2番目のフレームでは(0°,-2°,0°)
が、....、29番目のフレームでは(0°,-29
°,0°)が、30番目のフレームでは(0°,-30
°,0°)が、それぞれ算出される。その結果、第1の
ポーズデータと第2のポーズデータとの間の予め用意さ
れていない中間ポーズデータを得ることができる。The intermediate pose data is calculated by substituting each rotation angle data included in the first basic pose data and the second basic pose data into the above-described equation (1). For example, the rotation angle data (0 °, 0 °, 0 °) of the head object f1 of the first basic pose data is changed to (θ x1 , θ y1 , θ z1 ), and the head object of the second basic pose data is changed. f1 rotation angle data (0 °, -30 °,
0 °) to (θ x2 , θ y2 , θ z2 ) and 30 frames to T
Respectively, the rotation angle data of the head object f1 in the intermediate form between the first basic form and the second basic form is (0 °, −1 °, 0 °) in the first frame.
°) but in the second frame (0 °, -2 °, 0 °)
But,. . . . , In the 29th frame (0 °, -29
°, 0 °) but (0 °, -30) in the 30th frame
°, 0 °) are calculated respectively. As a result, intermediate pose data not prepared in advance between the first pose data and the second pose data can be obtained.
【0053】ステップT34(オブジェクトの形態を決
定) CPU22は、フレームに応じてVDP27に与えるた
めのポーズデータを、各基本ポーズデータおよび各基本
ポーズデータに基づいて算出された中間ポーズデータの
中から決定する。例えば、上述したように第1基本形態
から第2基本形態を1秒間で表示させる場合には、最初
に第1の基本ポーズデータを決定し、その後、1/30
秒〜29/30秒までの間にはフレームごとに算出され
た中間ポーズデータを1/30秒ごとに決定し、最後に
第2の基本ポーズデータを決定する。Step T34 (Determine the Object Form) The CPU 22 determines the pose data to be given to the VDP 27 in accordance with the frame from each of the basic pose data and the intermediate pose data calculated based on each of the basic pose data. I do. For example, as described above, when displaying the first basic form to the second basic form in one second, the first basic pose data is determined first, and then 1/30
During the period from second to 29/30 seconds, the intermediate pose data calculated for each frame is determined every 1/30 seconds, and finally the second basic pose data is determined.
【0054】ステップT4(オブジェクトの配置位置を
決定) CPU22は、ワールド座標系における各魚オブジェク
トF1〜F4の配置位置を決定する。具体的には、CP
U22は、表示プログラム内に予め用意された例えばテ
ーブルを参照したり、演算処理することによって、ワー
ルド座標系における各魚オブジェクトF1〜F4の配置
位置の配置座標データを導出する。演算式を利用する場
合には、最初の配置位置の配置座標データに所定値を加
算又は減算するようにして、新たな配置位置の配置座標
データを順次算出する。例えば、魚オブジェクトF1,
F4の配置座標データが常に一定の値が導出されること
により、魚オブジェクトF1,F4をワールド座標系内
で停止させる。一方、魚オブジェクトF2,F3の配置
座標データの値を順次変化させることにより、魚オブジ
ェクトF2,F3をワールド座標系内で移動させる。こ
れにより、図11で説明したように、識別図柄B1,B
2が画面4a内を泳いで移動するように表示することが
できる。Step T4 (Determining the Arrangement Position of the Objects) The CPU 22 determines the arrangement positions of the fish objects F1 to F4 in the world coordinate system. Specifically, CP
U22 derives the arrangement coordinate data of the arrangement position of each fish object F1 to F4 in the world coordinate system by referring to, for example, a table prepared in advance in the display program or performing arithmetic processing. When an arithmetic expression is used, a predetermined value is added to or subtracted from the arrangement coordinate data of the first arrangement position, and the arrangement coordinate data of the new arrangement position is sequentially calculated. For example, the fish object F1,
The fish object F1, F4 is stopped in the world coordinate system because the arrangement coordinate data of F4 always derives a constant value. On the other hand, the fish objects F2 and F3 are moved in the world coordinate system by sequentially changing the values of the arrangement coordinate data of the fish objects F2 and F3. Thereby, as described in FIG. 11, the identification symbols B1, B
2 can be displayed so as to swim and move within the screen 4a.
【0055】ステップT5(VDPに与えるデータを導
出) 各魚オブジェクトF1〜F4のポーズデータおよび配置
座標データは、複数個の部品オブジェクトf1〜f3で
構成された魚オブジェクトFのワールド座標系における
形態および配置位置をそれぞれ指示するものである。し
かし、VDP27では、各オブジェクトごとに配置位置
および姿勢を指示する必要があるので、各魚オブジェク
トF1〜F4を構成する各部品オブジェクトf1〜f3
ごとにその姿勢を指示する姿勢回転データと配置位置を
指示する配置座標データを導出する。具体的にステップ
T5で行われる処理を、図9に示すフローチャートを参
照しながら説明する。Step T5 (Deriving Data Provided to VDP) The pose data and the arrangement coordinate data of each of the fish objects F1 to F4 are calculated based on the form of the fish object F composed of a plurality of component objects f1 to f3 in the world coordinate system. This is to indicate the arrangement position. However, in the VDP 27, it is necessary to specify the arrangement position and the posture for each object, and therefore, each of the component objects f1 to f3 constituting each of the fish objects F1 to F4 is required.
In each case, posture rotation data indicating the posture and arrangement coordinate data indicating the arrangement position are derived. The processing performed in step T5 will be specifically described with reference to the flowchart shown in FIG.
【0056】ステップT51(各部品オブジェクトの配
置座標データを導出) CPU22は、図12に示すようにワールド座標系内に
魚オブジェクトF1〜F4を配置した際に、それら各魚
オブジェクトF1〜F4をそれぞれ構成する各部品オブ
ジェクトf1〜f3のワールド座標系における配置位置
を指示するための配置位置座標データを算出する。具体
的には、魚オブジェクトF1〜F4がワールド座標系に
配置されると、魚オブジェクトF1〜F4を構成する各
部品オブジェクトf1〜f3のワールド座標系内の座標
位置が決まる。そこで、CPU22は、各部品オブジェ
クトf1〜f3の連結点P1,P2のワールド座標系に
おける座標値を各部品オブジェクトf1〜f3の配置座
標データとして導出する。Step T51 (Deriving the arrangement coordinate data of each part object) When arranging the fish objects F1 to F4 in the world coordinate system as shown in FIG. Arrangement position coordinate data for indicating the arrangement position of the constituent object objects f1 to f3 in the world coordinate system is calculated. Specifically, when the fish objects F1 to F4 are arranged in the world coordinate system, the coordinate positions in the world coordinate system of each of the component objects f1 to f3 constituting the fish objects F1 to F4 are determined. Therefore, the CPU 22 derives the coordinate values in the world coordinate system of the connection points P1 and P2 of the component objects f1 to f3 as arrangement coordinate data of the component objects f1 to f3.
【0057】ステップT52(各部品オブジェクトの姿
勢回転データを導出) さらに、CPU22は、ステップT3で決定されたポー
ズデータに含まれる各部品オブジェクトf1〜f4の姿
勢を回転させるための各回転角度データに基づいて、各
部品オブジェクトの姿勢を指示するための姿勢回転デー
タを生成する。なお、ポーズデータに含まれる回転角度
データは、ローカル座標系の各軸ごとの回転角度を示す
単なる角度のデータであるので、これらのデータ単体で
は3次元の座標データを回転させることができない。そ
こで、回転角度データに基づいて、3次元の座標データ
を回転可能にする行列形式の姿勢回転データを生成す
る。Step T52 (Deriving posture rotation data of each part object) Further, the CPU 22 converts the rotation angle data for rotating the posture of each of the part objects f1 to f4 included in the pose data determined in step T3. Based on this, posture rotation data for instructing the posture of each component object is generated. Note that the rotation angle data included in the pose data is simply angle data indicating a rotation angle for each axis of the local coordinate system, and therefore, these data alone cannot rotate three-dimensional coordinate data. Therefore, based on the rotation angle data, posture rotation data in a matrix format that enables rotation of the three-dimensional coordinate data is generated.
【0058】ここで、回転角度データは、(θx ,
θy ,θz )であるので、各軸周りの回転角度ごとの回
転行列が求められる。そこで、行列(1)にy軸周りの
回転を示すy軸回転行列を、行列(2)にx軸周りの回
転を示すx軸回転行列を、行列(3)にz軸周りの回転
を示すz軸回転行列をそれぞれ示す。なお、本実施例で
は、部品オブジェクトf1〜f3の姿勢をy軸周り、x
軸周り、z軸周りの順番に回転させるものとする。Here, the rotation angle data is (θ x ,
θ y , θ z ), a rotation matrix for each rotation angle around each axis is obtained. Therefore, matrix (1) shows a y-axis rotation matrix showing rotation about the y-axis, matrix (2) shows an x-axis rotation matrix showing rotation about the x-axis, and matrix (3) shows rotation about the z-axis. Each shows a z-axis rotation matrix. In the present embodiment, the postures of the component objects f1 to f3 are set around the y axis, x
It is assumed that the rotation is performed in the order of the axis and then the z axis.
【0059】[0059]
【数1】 (Equation 1)
【0060】[0060]
【数2】 (Equation 2)
【0061】[0061]
【数3】 (Equation 3)
【0062】各回転行列(1)〜(3)を乗算すること
で、全回転行列を求める。この全回転行列を行列(4)
に示す。A total rotation matrix is obtained by multiplying each of the rotation matrices (1) to (3). Matrix (4)
Shown in
【0063】[0063]
【数4】 (Equation 4)
【0064】CPU22は、回転角度データに含まれる
各軸周りの回転角度(θx ,θy ,θz )を、全回転行
例の各角度要素(Cosθx 等)に代入して、3×3の
回転行列形式の姿勢回転データを生成する。The CPU 22 substitutes the rotation angles (θ x , θ y , θ z ) around the respective axes included in the rotation angle data into the respective angle elements (Cos θ x, etc.) of all the rotation rows to obtain 3 × 3 is generated.
【0065】ステップT6(ワークRAMに書き込む) CPU22は、ワールド座標系に配置する魚オブジェク
トF1〜F4をそれぞれ構成する部品オブジェクトf1
〜f3ごとの配置座標データおよび姿勢回転データをワ
ークRAMに書き込む。さらに、各部品オブジェクトf
1〜f3が記憶されたキャラクタROM29内の格納ア
ドレスと、各部品オブジェクトf1〜f3を形成する各
ポリゴンに貼付けるテクスチャが記憶されたキャラクタ
ROM29内の格納アドレスと、ワールド座標系におけ
る所与の視点を指示するいわゆるカメラデータなどをワ
ークRAM25に書き込む。Step T6 (write to work RAM) The CPU 22 sets the part objects f1 constituting the fish objects F1 to F4 to be arranged in the world coordinate system.
Write the arrangement coordinate data and the posture rotation data for each of. Furthermore, each part object f
The storage addresses in the character ROM 29 where the characters 1 to f3 are stored, the storage addresses in the character ROM 29 where the textures to be attached to the polygons forming the component objects f1 to f3 are stored, and a given viewpoint in the world coordinate system. Is written in the work RAM 25.
【0066】ステップT7(割り込み発生?) CPU22は、例えば1/30秒ごとに行われる割り込
みを待ち、割り込みが発生するとステップT8に移行す
る。なお、ステップT7では、1/30秒ごとの割り込
みによりステップT8に移行するようにしたが、例え
ば、垂直走査信号(1/60秒)ごとにステップT8に
移行するように構成することもできる。Step T7 (Interruption Occurred?) The CPU 22 waits for an interrupt performed, for example, every 1/30 second. In step T7, the process shifts to step T8 by an interruption every 1/30 second. However, for example, the process may shift to step T8 for each vertical scanning signal (1/60 second).
【0067】ステップT8(DMA転送) CPU22は、DMA26にワークRAM25内に記憶
されたデータの転送を指示する。DMA26は、その指
示によってワークRAM25内のデータをVDP27に
一括して送信する。Step T8 (DMA Transfer) The CPU 22 instructs the DMA 26 to transfer the data stored in the work RAM 25. The DMA 26 collectively transmits the data in the work RAM 25 to the VDP 27 according to the instruction.
【0068】ステップT9(新たなコマンドを受信?) CPU22は、ワークRAM25内のコマンドバッファ
を把握して、新たなコマンドを受信していれば、ステッ
プT2に移行する一方、新たなコマンドを受信していな
ければ、ステップT3に移行する。Step T9 (Reception of New Command?) The CPU 22 grasps the command buffer in the work RAM 25, and if a new command has been received, proceeds to step T2 while receiving a new command. If not, the process proceeds to step T3.
【0069】次に、図10を参照しながら、VDP27
側での処理について説明する。 ステップU1(データを受信?) VDP27は、ワークRAM25内のデータの受信を待
ち、データの受信があると、ステップU2に移行する。Next, referring to FIG.
The processing on the side will be described. Step U1 (Receive Data?) The VDP 27 waits for reception of data in the work RAM 25, and upon receiving data, shifts to step U2.
【0070】ステップU2(各部品オブジェクトの読み
出し) VDP27は、受信したキャラクタRAM29内の部品
オブジェクトf1〜3の格納アドレスに基づいて、ワー
ルド座標系に配置する各魚オブジェクトF1〜F4の各
部品オブジェクトf1〜f3を読み出す。Step U2 (Reading of Each Part Object) The VDP 27 determines, based on the received storage addresses of the part objects f1 to f3 in the character RAM 29, the respective part objects f1 of the fish objects F1 to F4 to be arranged in the world coordinate system. To f3.
【0071】ステップU3(各ポリゴンを回転させて、
ワールド座標系にオブジェクトを配置) VDP27は、各部品オブジェクトf1〜f3の各ポリ
ゴンの頂点の座標データに、姿勢回転データを乗じて、
回転後の各頂点の座標データを算出する。具体的には、
回転後の座標(X’,Y’,Z’)は、回転前の座標
(X’,Y’,Z’)×(上述した3×3の回転行列形
式の姿勢回転データ)で求められ、この式を用いた演算
を全ポリゴンの頂点に対して行う。これにより、部品オ
ブジェクトf1〜f3の姿勢が回転した状態が得られ
る。VDP27は、各部品オブジェクトf1〜f3の配
置座標データで指示されたワールド座標系内の配置位置
に、回転後の姿勢の部品オブジェクトf1〜f3をそれ
ぞれ配置する。従って、各部品オブジェクトf1〜f3
で構成される所定の形態の魚オブジェクトF1〜F4が
それぞれワールド座標系に配置される。所定の形態と
は、上述したステップT3で決定された第1,第2,第
3基本形態および中間形態のいずれかをいう。Step U3 (rotate each polygon,
The VDP 27 multiplies the coordinate data of the vertices of each polygon of each of the component objects f1 to f3 by the posture rotation data,
Calculate the coordinate data of each vertex after rotation. In particular,
The coordinates (X ', Y', Z ') after rotation are obtained by the coordinates (X', Y ', Z') before rotation (posture rotation data in the above-described 3 × 3 rotation matrix format), An operation using this equation is performed on vertices of all polygons. As a result, a state where the postures of the component objects f1 to f3 are rotated is obtained. The VDP 27 arranges the component objects f1 to f3 in the posture after rotation at the arrangement positions in the world coordinate system specified by the arrangement coordinate data of the component objects f1 to f3, respectively. Therefore, each of the component objects f1 to f3
Are arranged in the world coordinate system, respectively. The predetermined form refers to any one of the first, second, third basic forms and the intermediate form determined in step T3 described above.
【0072】ステップU4(スクリーン座標系に投影) VDP27は、図12に示すように、ワールド座標系に
配置した魚オブジェクトF1〜F4をカメラデータに基
づく視点SPを基準とした視線座標系に変換する。ここ
では、ワールド座標系における各魚オブジェクトF1〜
F4に含まれる各ポリゴンの座標データを視線座標系の
座標データに変換する。さらに、その視線座標系におけ
る各魚オブジェクトF1〜F4を、視線座標系の視線方
向(z軸)に垂直に設定されたスクリーン座標系である
投影平面SCに透視投影する。投影平面SCは、画面4
aに表示するための座標系であり、視界範囲TM内に含
まれる各魚オブジェクトF1〜F4が投影される。ここ
では、視線座標系の各魚オブジェクトF1〜F4に含ま
れる各ポリゴンの座標データを、スクリーン座標系の2
次元の座標データに変換する。Step U4 (Projection to Screen Coordinate System) As shown in FIG. 12, the VDP 27 converts the fish objects F1 to F4 arranged in the world coordinate system into a line-of-sight coordinate system based on the viewpoint SP based on camera data. . Here, each of the fish objects F1 to F1 in the world coordinate system
The coordinate data of each polygon included in F4 is converted into coordinate data of a line-of-sight coordinate system. Further, each fish object F1 to F4 in the line-of-sight coordinate system is perspectively projected on a projection plane SC which is a screen coordinate system set perpendicular to the line-of-sight direction (z-axis) of the line-of-sight coordinate system. The projection plane SC is the screen 4
This is a coordinate system for displaying on a, and each fish object F1 to F4 included in the view range TM is projected. Here, the coordinate data of each polygon included in each of the fish objects F1 to F4 in the line-of-sight coordinate system is converted to the coordinate data in the screen coordinate system.
Convert to dimensional coordinate data.
【0073】ステップU5(テクスチャの読み出し) VDP27は、受信したキャラクタRAM29内の格納
アドレスに基づいて、魚オブジェクトF1〜F4に含ま
れるポリゴンに貼付けるテクスチャを読み出す。Step U5 (reading of texture) The VDP 27 reads the texture to be attached to the polygons included in the fish objects F1 to F4 based on the received storage address in the character RAM 29.
【0074】ステップU6(視野画像の生成) VDP27は、投影平面SC上に投影されたポリゴンの
形状に合わせて、テクスチャを変形させた後に、そのテ
クスチャをポリゴンに貼付ける。すなわち、VDP27
は、投影平面SCに相当するフレームメモリに対して、
テクスチャの描画を行う。その結果、第1フレームメモ
リ30aまたは第2フレームメモリ30b内には、各魚
オブジェクトF1〜F4の2次元の画像である識別図柄
A1,B1,B1,C1がそれぞれ描画された視野画像
が生成される。Step U6 (Generation of View Image) The VDP 27 deforms the texture according to the shape of the polygon projected on the projection plane SC, and then pastes the texture onto the polygon. That is, VDP27
For a frame memory corresponding to the projection plane SC,
Draw the texture. As a result, in the first frame memory 30a or the second frame memory 30b, visual field images in which identification symbols A1, B1, B1, and C1, which are two-dimensional images of the fish objects F1 to F4, respectively, are generated. You.
【0075】ステップU7(割り込み発生?) VDP27は、例えば1/30秒ごとの割り込みを待
ち、その割り込みが発生すると、ビデオRAM30内の
フレームメモリ内に記憶した視野画像を液晶モニタ4に
出力する。Step U7 (interruption occurrence?) The VDP 27 waits for an interruption every 1/30 seconds, for example. When the interruption occurs, the VDP 27 outputs the visual field image stored in the frame memory in the video RAM 30 to the liquid crystal monitor 4.
【0076】ステップU8(表示) 液晶モニタ4は、VDP27から出力される視野画像を
順次表示することで、図11に示したように、上識別図
柄A1および下識別図柄C1が停止した状態で尾びれを
振る変動の様子とともに、中識別図柄B1,B2が泳い
で移動する変動の様子がスムーズでリアルに表示され
る。Step U8 (Display) The liquid crystal monitor 4 sequentially displays the visual field images output from the VDP 27, and as shown in FIG. 11, the tail fin in a state where the upper identification symbol A1 and the lower identification symbol C1 are stopped. Is displayed smoothly and realistically, together with the state of fluctuation of swinging.
【0077】上述した実施例のパチンコ機における別の
表示態様を図14〜図17を参照しながら詳細に説明す
る。まず、図14に示すように、液晶モニタ4の表示画
面4aには、識別図柄の背面側に表示される絵柄画像で
ある蟹が描かれた蟹図柄Kが表示される。この蟹図柄K
は、図14(a)〜(e)に示すように、左右に屈伸運
動するように変動する。以下、この蟹図柄の変動につい
て説明する。Another display mode in the pachinko machine of the above-described embodiment will be described in detail with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 14, the display screen 4a of the liquid crystal monitor 4 displays a crab design K on which a crab, which is a picture image displayed on the back side of the identification design, is drawn. This crab design K
Varies so as to bend and stretch to the left and right, as shown in FIGS. Hereinafter, the fluctuation of the crab pattern will be described.
【0078】キャラクタROM29には、蟹図柄Kに対
応する連結オブジェクトである蟹オブジェクトが記憶さ
れている。この蟹オブジェクトは、複数個の部品オブジ
ェクトである、例えば蟹の胴体部である胴部オブジェク
トと、蟹の頭部である頭部オブジェクトと、蟹の左側の
ハサミである左ハサミオブジェクトと、蟹の右側のハサ
ミである右ハサミオブジェクトと、左側の各左足オブジ
ェクトと、右側の各右足オブジェクトとから構成されて
いる。プログラムROM24には、各部品オブジェクト
によって構成される蟹オブジェクトの3つの形態を指示
するポーズデータが記憶されている。これらポーズデー
タは、図14(c)に示すように基準の形態の蟹図柄K
に対応する基準蟹オブジェクトK1と、図14(a)に
示すように左側に寄った形態の蟹図柄Kに対応する左側
蟹オブジェクトK2と、図14(e)に示すように右側
に寄った形態の蟹図柄Kに対応する右側蟹オブジェクト
K3とをそれぞれ指示するポーズデータである。CPU
22は、左側蟹オブジェクトK2と基準蟹オブジェクト
K1との各ポーズデータに基づいて、その中間の形態で
ある中間蟹オブジェクトK21を指示するためのポーズ
データを生成するとともに、基準蟹オブジェクトK1と
左側蟹オブジェクトK3との各ポーズデータに基づい
て、その中間の形態である中間蟹オブジェクトK13を
指示するためのポーズデータを生成する。The character ROM 29 stores a crab object which is a connected object corresponding to the crab design K. The crab object includes a plurality of component objects, for example, a torso object as a crab body, a head object as a crab head, a left scissor object as a scissor on the left side of the crab, and a crab object. A right scissor object, which is a right scissor, each left foot object on the left, and each right foot object on the right. The program ROM 24 stores pose data indicating three forms of the crab object constituted by each part object. As shown in FIG. 14 (c), the pose data includes a crab pattern K in a standard form.
, A left-handed crab object K2 corresponding to a crab pattern K in a form shifted to the left as shown in FIG. 14 (a), and a form shifted to the right-hand side as shown in FIG. 14 (e). Is pose data for instructing the right crab object K3 corresponding to the crab design K of FIG. CPU
22 generates pose data for designating an intermediate crab object K21 which is an intermediate form based on the pose data of the left crab object K2 and the reference crab object K1, and generates the reference crab object K1 and the left crab object. Based on each pose data with the object K3, pose data for indicating an intermediate crab object K13 which is an intermediate form is generated.
【0079】具体的には、左側蟹オブジェクトK2の各
部品オブジェクトの配置座標データおよび回転角度デー
タと、基準蟹オブジェクトK1の各部品オブジェクトの
配置座標データおよび回転角度データとに基づいて、各
部品オブジェクト間の中間の姿勢を指示する配置座標デ
ータおよび回転角度データを算出して、中間蟹オブジェ
クトK21のポーズデータを生成する。同様に、右側蟹
オブジェクトK3と、基準蟹オブジェクトK1との間の
形態である中間蟹オブジェクトK13を指示するための
ポーズデータを生成する。そして、CPU22は、まず
左側蟹オブジェクトK2を指示するポーズデータを、次
に中間蟹オブジェクトK21を指示するポーズデータ
を、次に基準蟹オブジェクトK1を指示するポーズデー
タを、さらに次に中間蟹オブジェクトK13を指示する
ポーズデータを、最後に右側蟹オブジェクトK3を指示
するポーズデータを、VDP27に順次与える。その結
果、各蟹オブジェクトの形態を順次変化させて、図14
(a)〜(e)に示すように、蟹図柄Kの屈伸運動を表
示する。また、上述した処理を繰り返すことにより、左
右に何度も屈伸運動を行う蟹図柄Kの変動を表示するこ
とができる。More specifically, based on the arrangement coordinate data and the rotation angle data of each part object of the left crab object K2 and the arrangement coordinate data and the rotation angle data of each part object of the reference crab object K1, each part object is obtained. Calculate the arrangement coordinate data and the rotation angle data indicating the intermediate posture between them, and generate the pose data of the intermediate crab object K21. Similarly, pose data for indicating an intermediate crab object K13 which is a form between the right crab object K3 and the reference crab object K1 is generated. Then, the CPU 22 first sets the pose data indicating the left crab object K2, the pose data indicating the intermediate crab object K21, the pose data indicating the reference crab object K1, and then the intermediate crab object K13. , And finally, the VDP 27 is sequentially provided with pose data indicating the right crab object K3. As a result, the form of each crab object is sequentially changed, and FIG.
As shown in (a) to (e), the bending and stretching motion of the crab pattern K is displayed. In addition, by repeating the above-described processing, it is possible to display the fluctuation of the crab design K which performs the bending and stretching movements right and left many times.
【0080】次に、図15(a)〜(e)に示すよう
に、表示画面4aには、蟹図柄Kがハサミを左右に動か
す変動が表示される。以下、この蟹図柄の変動について
説明する。Next, as shown in FIGS. 15 (a) to 15 (e), the display screen 4a displays a fluctuation in which the crab symbol K moves the scissors right and left. Hereinafter, the fluctuation of the crab pattern will be described.
【0081】プログラムROM24には、さらに別形態
の蟹オブジェクトの2つの形態を指示するポーズデータ
が記憶されている。これらポーズデータは、図15
(a),(e)に示すように左右のハサミを両側に開い
て構えた形態の蟹図柄Kに対応する第1蟹オブジェクト
K4と、図15(c)に示すように左右のハサミを中央
に構えた形態の蟹図柄Kに対応する第2蟹オブジェクト
K5とをそれぞれ指示するポーズデータである。CPU
22は、第1蟹オブジェクトK4と第2蟹オブジェクト
K5との各ポーズデータに基づいて、第1蟹オブジェク
トK4の形態から第2蟹オブジェクトK5の形態へ変形
する途中の形態である中間蟹オブジェクトK45を指示
するためのポーズデータをとともに、第2蟹オブジェク
トK5の形態から第2蟹オブジェクトK4の形態へ変形
する途中の形態である中間蟹オブジェクトK54を指示
するためのポーズデータを生成する。The program ROM 24 stores pose data indicating two different forms of the crab object of different forms. These pose data are shown in FIG.
A first crab object K4 corresponding to a crab design K in which left and right scissors are opened on both sides as shown in (a) and (e), and the left and right scissors as shown in FIG. Is pose data for instructing a second crab object K5 corresponding to the crab design K in the form set in FIG. CPU
Reference numeral 22 denotes an intermediate crab object K45 which is in the process of being transformed from the form of the first crab object K4 to the form of the second crab object K5 based on the respective pose data of the first crab object K4 and the second crab object K5. Along with pose data for designating an intermediate crab object K54 that is in the process of being transformed from the form of the second crab object K5 to the form of the second crab object K4.
【0082】具体的には、第1蟹オブジェクトK4の各
部品オブジェクトの配置座標データおよび回転角度デー
タと、第2蟹オブジェクトK5の各部品オブジェクトの
配置座標データおよび回転角度データとに基づいて、各
部品オブジェクト間の中間の姿勢を指示する配置座標デ
ータおよび回転角度データを算出して、中間蟹オブジェ
クトK45のポーズデータを生成する。同様に、第2蟹
オブジェクトK5と、第1蟹オブジェクトK4との間の
形態である中間蟹オブジェクトK54を指示するための
ポーズデータを生成する。CPU22は、まず第1蟹オ
ブジェクトK4を指示するポーズデータを、次に中間蟹
オブジェクトK45を指示するポーズデータを、次に第
2蟹オブジェクトK5を指示するポーズデータを、さら
に次に中間蟹オブジェクトK54を指示するポーズデー
タを、最後に右側蟹オブジェクトK4を指示するポーズ
データを、VDP27に順次与える。その結果、蟹オブ
ジェクトの形態を変化させて、図15(a)〜(e)に
示すように、蟹図柄Kがハサミを左右に動かしてそのハ
サミで挟んだものを左から右へ送るような動作の変動を
表示する。また、上述した処理を繰り返すことにより、
蟹図柄が左から右で連続して送るような変動を表示する
ことができる。More specifically, based on the arrangement coordinate data and the rotation angle data of each part object of the first crab object K4 and the arrangement coordinate data and the rotation angle data of each part object of the second crab object K5, Calculate arrangement coordinate data and rotation angle data indicating an intermediate posture between the component objects, and generate pose data of the intermediate crab object K45. Similarly, pose data for indicating an intermediate crab object K54 which is a form between the second crab object K5 and the first crab object K4 is generated. The CPU 22 first sets pose data indicating the first crab object K4, then sets pose data indicating the intermediate crab object K45, sets pose data indicating the second crab object K5, and then sets the intermediate crab object K54. Is given to the VDP 27 in order. Finally, pose data designating the right crab object K4 is given to the VDP 27. As a result, the form of the crab object is changed, and as shown in FIGS. 15A to 15E, the crab design K moves the scissors left and right and sends the one sandwiched by the scissors from left to right. Displays the movement fluctuation. Also, by repeating the above process,
It is possible to display a fluctuation in which the crab pattern is sent continuously from left to right.
【0083】さらに、図16,図17に示すように、上
述した変動を行う蟹図柄Kは、識別図柄とともに表示さ
れ、その識別図柄をハサミで挟みながら横方向に移動さ
せるような変動が表示される。以下、この蟹図柄の変動
について説明する。なお、図16,図17は、本実施例
のパチンコ機におけるリーチ時の表示態様である。Further, as shown in FIG. 16 and FIG. 17, the crab symbol K which makes the above-described variation is displayed together with the identification symbol, and a variation in which the identification symbol is moved in the horizontal direction while being sandwiched by scissors is displayed. You. Hereinafter, the fluctuation of the crab pattern will be described. FIGS. 16 and 17 show a display mode at the time of the reach in the pachinko machine of the present embodiment.
【0084】図16(a)に示すように、表示画面4a
には、識別図柄G1〜G4が画面の四隅部で水平方向に
回転するように表示されている。このとき、識別図柄G
1〜G4に付けられた識別番号が常に正面を向いてお
り、遊技者が表示画面4a上で常に図柄番号を認識でき
るように表示されている。また、この表示画面4aに
は、識別図柄H1が画面の中央を横切るように移動して
表示される。なお、図16では図柄番号が付けられた識
別図柄として生き物の画像を用いたが、例えば図柄番号
だけを識別図柄とすることもできる。As shown in FIG. 16A, the display screen 4a
, The identification symbols G1 to G4 are displayed so as to rotate in the horizontal direction at the four corners of the screen. At this time, the identification symbol G
The identification numbers assigned to 1 to G4 always face the front, and are displayed so that the player can always recognize the symbol numbers on the display screen 4a. Further, on the display screen 4a, the identification symbol H1 is displayed so as to move across the center of the screen. In FIG. 16, an image of a living thing is used as an identification symbol with a symbol number. However, for example, only the symbol number can be used as the identification symbol.
【0085】図16(a)〜(c)に示すように、識別
図柄H1に対応するオブジェクトの配置位置を順次横方
向に移動させるとともに、そのオブジェクトの配置位置
に蟹図柄Kに対応する蟹オブジェクトの左側のハサミオ
ブジェクトが来るような中間形態の蟹オブジェクトを順
次表示する。これによって、蟹図柄Kの形態と識別図柄
H1の移動とが連動するように表示される。その結果、
蟹図柄Kが識別図柄H1を表示画面4a上で横方向に送
りだしているように表示される。この表示態様の場合に
は、蟹オブジェクトの変動と、各識別図柄との変動とを
連動させる。As shown in FIGS. 16A to 16C, the arrangement position of the object corresponding to the identification symbol H1 is sequentially moved in the horizontal direction, and the crab object corresponding to the crab symbol K is added to the arrangement position of the object. The crab objects of the intermediate form such that the scissors object on the left side of are displayed sequentially. Thereby, the form of the crab symbol K and the movement of the identification symbol H1 are displayed so as to be linked. as a result,
The crab symbol K is displayed as if the identification symbol H1 is being sent out horizontally on the display screen 4a. In the case of this display mode, the fluctuation of the crab object and the fluctuation of each identification symbol are linked.
【0086】さらに、図17(a)〜(c)に示すよう
に、識別図柄H2に対応するオブジェクトの配置位置を
順次横方向に移動させるとともに、そのオブジェクトの
配置位置に蟹図柄Kに対応する蟹オブジェクトの右側の
ハサミオブジェクトが来るような中間形態の蟹オブジェ
クトを順次表示する。これによって、蟹図柄Kの形態と
識別図柄H2の移動とが連動するように表示される。そ
の結果、蟹図柄Kが識別図柄H2を表示画面4a上で横
方向に送りだしているように表示される。上述した表示
を繰り返すことにより、蟹図柄Kが複数種類の識別図柄
を表示画面4a上で横方向に移動させるように表示させ
ることができる。さらに、遊技者にパチンコ機で発生し
た遊技状態を把握させるために、表示画面4aの中央で
識別図柄を停止させる。このとき、表示画面4aの中央
にまで移動してきた識別図柄H2をその中央で左右に往
復移動させるとともに、この識別図柄H2の移動に合わ
せて蟹図柄Kの左側のハサミまたは右側のハサミで交互
に挟むことにより、蟹図柄Kが識別図柄H2を左右に動
かしているように表示させる。その後、表示画面4aの
中央で識別図柄H2またはその他の図柄を停止させる。
なお、この場合には、識別図柄G1,G4に付けられた
図柄番号が「4」であり、識別図柄G2,G3に付けら
れた図柄番号が「3」であるので、表示画面4aの中央
で「3」または「4」の図柄番号が付けられた識別図柄
が停止すれば大当たりとなる一方、「3」または「4」
以外の図柄番号が付けられた識別図柄で停止すればハズ
レとなり通常変動が継続される。Further, as shown in FIGS. 17A to 17C, the position of the object corresponding to the identification symbol H2 is sequentially moved in the horizontal direction, and the position of the object corresponding to the crab symbol K is sequentially shifted. An intermediate form of a crab object such as a scissor object on the right side of the crab object is sequentially displayed. Thereby, the form of the crab symbol K and the movement of the identification symbol H2 are displayed in an interlocked manner. As a result, the crab symbol K is displayed as if the identification symbol H2 is being sent out on the display screen 4a in the horizontal direction. By repeating the above-described display, the crab symbol K can be displayed so as to move a plurality of types of identification symbols on the display screen 4a in the horizontal direction. Further, the identification symbol is stopped at the center of the display screen 4a so that the player can grasp the gaming state generated by the pachinko machine. At this time, the identification symbol H2 that has moved to the center of the display screen 4a is reciprocated right and left at the center thereof, and alternately with the left and right scissors of the crab symbol K in accordance with the movement of the identification symbol H2. By sandwiching, the crab symbol K is displayed as if the identification symbol H2 is moving left and right. Thereafter, the identification symbol H2 or other symbols are stopped at the center of the display screen 4a.
In this case, the symbol number assigned to the identification symbols G1 and G4 is "4" and the symbol number assigned to the identification symbols G2 and G3 is "3". If the identification symbol with the symbol number of "3" or "4" stops, it becomes a jackpot, while "3" or "4"
If the player stops at an identification symbol with a symbol number other than, the player loses the symbol and the normal fluctuation is continued.
【0087】上述した遊技機によれば、上述した第1基
本形態および第2基本形態を指示するポーズデータをそ
れぞれ6バイトとして、毎秒30フレームで第1,第2
基本形態間を1秒で表示する場合には、2ポーズデータ
×6バイト=12バイト分のポーズデータを予め記憶す
ればよい。一方、従来例の場合には、フレームごとにポ
ーズデータを用意する必要があったので、30フレーム
×1秒×6バイト=180バイト分のポーズデータを予
め記憶する必要があった。したがって、本実施例の遊技
機では、ポーズデータを従来に比べて激減させることが
できる。その結果、それらポーズデータを記憶するプロ
グラムROM24に、他の種類のデータをより多く記憶
させることができる。また、プログラムROM24の記
憶容量を小さくすれば、遊技機または画像表示装置自体
を安価に製造することも可能になる。According to the gaming machine described above, the pause data designating the first basic mode and the second basic mode are each 6 bytes, and the first and second pause data are 30 frames per second.
When displaying between basic modes in one second, pause data for 2 pause data × 6 bytes = 12 bytes may be stored in advance. On the other hand, in the case of the conventional example, it is necessary to prepare pause data for each frame, so that it is necessary to previously store pause data for 180 bytes of 30 frames × 1 second × 6 bytes. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, the pause data can be significantly reduced as compared with the related art. As a result, more types of data can be stored in the program ROM 24 storing the pause data. Further, if the storage capacity of the program ROM 24 is reduced, the gaming machine or the image display device itself can be manufactured at low cost.
【0088】また、上述した遊技機によれば、第1基本
形態から第2基本形態または第3基本形態のポーズデー
タを用意しておくだけで、オブジェクトを第1基本形態
から第2基本形態もしくは第3基本形態へ、または第2
基本形態から第1基本形態もしくは第3基本形態へ、ま
たは第3基本形態から第1基本形態もしくは第2基本形
態へ任意に変形させる際にも、各基本形態間でオブジェ
クトのスムーズでリアルな変形を表示することができ
る。その結果、この画像表示装置を備えた遊技機を遊技
する遊技者は、よりリアルな表示態様を見ることができ
るので、遊技者の面白味を永続させることができる。Further, according to the above-described gaming machine, an object can be moved from the first basic mode to the second basic mode or to the second basic mode only by preparing the pose data of the first basic mode to the second basic mode or the third basic mode. Third basic form or second
When arbitrarily deforming the basic form to the first basic form or the third basic form or from the third basic form to the first basic form or the second basic form, smooth and realistic deformation of the object between the basic forms. Can be displayed. As a result, the player playing the gaming machine equipped with the image display device can see a more realistic display mode, and can keep the player's interest perpetual.
【0089】なお、上述した実施例では遊技機としてパ
チンコ機について説明したが、本発明はこれに限定され
るものではなく、例えばスロットマシン、アケードゲー
ム機あるいはメダル遊技機などの各種の遊技機に変形実
施することができる。In the above-described embodiment, a pachinko machine has been described as a gaming machine. However, the present invention is not limited to this. For example, various gaming machines such as a slot machine, an arcade game machine, and a medal game machine can be used. Modifications can be made.
【0090】また、上述した実施例では、魚オブジェク
トFを第1、第2、第3基本形態の3種類として説明し
たが、例えば多数の形態を指示するポーズデータを予め
用意しておくことで、任意に選択されたオブジェクトの
各種の形態間における変化をリアル表示することも可能
である。Further, in the above-described embodiment, the fish object F has been described as the three types of the first, second, and third basic forms. However, for example, it is possible to prepare in advance pose data indicating many forms. It is also possible to realistically display changes between various forms of an arbitrarily selected object.
【0091】また、上述した実施例のステップT3で
は、第1基本形態と第2基本形態との間で、1/30秒
ごとに魚オブジェクトFの形態を変化させるためのポー
ズデータを算出し決定したが、本発明はこれに限定され
るものではなく、第1基本形態と第2基本形態との間の
1つの中間形態を指示するポーズデータを算出して、例
えば0/30秒〜14/30秒で第1基本形態を、15
/30秒〜29/30秒で中間形態を、30/30秒で
第2基本形態をそれぞれ表示するように、ポーズデータ
を決定することもできる。In step T3 of the above-described embodiment, pose data for changing the form of the fish object F is calculated and determined every 1/30 second between the first basic form and the second basic form. However, the present invention is not limited to this. Pause data indicating one intermediate form between the first basic form and the second basic form is calculated, for example, from 0/30 seconds to 14 / Change the first basic form in 30 seconds to 15
Pause data can also be determined so that the intermediate form is displayed in / 30 seconds to 29/30 seconds and the second basic form is displayed in 30/30 seconds.
【0092】また、上述した実施例のステップT3で
は、1/30秒ごとに魚オブジェクトFの形態をほぼ均
等に変化させるためのポーズデータを算出し決定するよ
うに説明したが、本発明はこれに限定されるものではな
く、第1基本形態と第2基本形態との間の中間形態の変
形度合いが加速度的に大きくまたは小さくなるような中
間形態を指示するポーズデータを算出して、第1基本形
態から第2基本形態へ変化するスピードが加速または減
速するように表示させることもできる。さらに、例えば
パチンコ機における識別図柄の背面側に表示される補助
図柄における第1基本形態から第2基本形態へ変化する
スピードの加速または減速を、識別図柄の変動に連動さ
せることにより、より臨場感のある表示態様を実現で
き、遊技者の面白味を永続させることができる。In step T3 of the above-described embodiment, it has been described that the pose data for changing the form of the fish object F almost uniformly is calculated and determined every 1/30 second. The pose data indicating the intermediate form in which the degree of deformation of the intermediate form between the first basic form and the second basic form becomes larger or smaller in an acceleration manner is calculated, It is also possible to display such that the speed of change from the basic form to the second basic form is accelerated or decelerated. Further, for example, by linking the acceleration or deceleration of the speed changing from the first basic mode to the second basic mode in the auxiliary symbol displayed on the back side of the identification symbol in the pachinko machine with the variation of the identification symbol, a more realistic feeling can be obtained. Display mode can be realized, and the interest of the player can be made permanent.
【0093】また、上述した実施例では、連結オブジェ
クトを構成する部品オブジェクト単位で、その姿勢を変
化させることにより、連結オブジェクトの形態を変形さ
せる場合について説明したが、本発明は例えば、部品オ
ブジェクトを構成する各ポリゴンにおける頂点座標を変
化させる場合にも適用することができる。このように、
ポリゴンごの各頂点座標に適用することで、部品オブジ
ェクト自体を変形させることもできる。Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which the form of the connected object is deformed by changing the posture of each of the component objects constituting the connected object. The present invention can also be applied to a case where the vertex coordinates of each of the constituting polygons are changed. in this way,
By applying to each vertex coordinate of each polygon, the part object itself can be deformed.
【0094】また、上述した実施例のリーチ時における
表示態様の説明では、識別図柄H1,H2を横方向に移
動させたが、その識別図柄を例えば縦方向、斜め方向、
表示画面の奥側から手前側方向または手前側から奥側方
向へ移動させるように構成することもできる。Further, in the description of the display mode at the time of the reach in the above-described embodiment, the identification symbols H1 and H2 are moved in the horizontal direction.
The display screen may be configured to be moved from the back side to the near side or from the front side to the back side.
【0095】[0095]
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、オブジェクトを第1形態から第2形態へ変形
させる間に、中間形態のオブジェクトを設けたので、オ
ブジェクトの変形をスムーズに表示することが可能にな
る。また、その中間形態を指示する中間形態指示情報
を、第1形態と第2形態との形態指示情報に基づいて算
出しているので、オブジェクトの形態を指示する形態指
示情報の情報量を従来に比べて減少させることができ
る。その結果、情報量が比較的少ない形態形態情報に基
づいて、オブジェクトすなわち3次元の絵柄画像をより
スムーズに変動させることができる。また、そのスムー
ズな絵柄画像の変動を観察する遊技者の面白味を永続さ
せることもできる。As is apparent from the above description, according to the present invention, since the object of the intermediate form is provided while the object is deformed from the first form to the second form, the deformation of the object is smoothly performed. It can be displayed. In addition, since the intermediate form instruction information indicating the intermediate form is calculated based on the form instruction information of the first form and the second form, the information amount of the form instruction information indicating the form of the object is conventionally reduced. It can be reduced in comparison. As a result, the object, that is, the three-dimensional picture image can be changed more smoothly based on the morphological information having a relatively small amount of information. In addition, it is possible to make the player who observes the smooth variation of the picture image interesting.
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。FIG. 1 is an external view showing a schematic configuration of a pachinko machine according to an embodiment.
【図2】実施例に係るパチンコ機のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the pachinko machine according to the embodiment.
【図3】パチンコ機の制御基盤の処理を示すフローチャ
ートである。FIG. 3 is a flowchart showing processing of a control board of the pachinko machine.
【図4】画像表示装置におけるVDPの機能ブロック図
である。FIG. 4 is a functional block diagram of a VDP in the image display device.
【図5】キャラクタROMに記憶された部品オブジェク
トの様子を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a state of a part object stored in a character ROM.
【図6】魚オブジェクトの様子を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a state of a fish object.
【図7】画像表示装置のCPUでの処理を示すフローチ
ャートである。FIG. 7 is a flowchart illustrating processing in a CPU of the image display device.
【図8】ステップT3の詳細な処理を示すフローチャー
トである。FIG. 8 is a flowchart showing a detailed process of step T3.
【図9】ステップT5の詳細な処理を示すフローチャー
トである。FIG. 9 is a flowchart showing a detailed process of step T5.
【図10】画像表示装置のVDPでの処理を示すフロー
チャートである。FIG. 10 is a flowchart illustrating processing in the VDP of the image display device.
【図11】液晶モニタの画面の表示態様を示す図であ
る。FIG. 11 is a diagram showing a display mode of a screen of a liquid crystal monitor.
【図12】ワールド座標系に魚オブジェクトを配置した
様子を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a state where a fish object is arranged in a world coordinate system.
【図13】魚オブジェクトの形態が変形した様子を示す
図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a state in which the form of a fish object is deformed.
【図14】蟹図柄の屈伸動作を示す図である。FIG. 14 is a view showing a bending and stretching operation of a crab design.
【図15】蟹図柄の送り動作を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing a crab symbol feeding operation.
【図16】蟹図柄と識別図柄と変動の様子を示す図であ
る。FIG. 16 is a diagram showing how a crab symbol and an identification symbol change.
【図17】蟹図柄と識別図柄と変動の様子を示す図であ
る。FIG. 17 is a diagram showing how the crab symbol and the identification symbol change.
1 … 制御基盤 2 … 画像表示装置 4 … 液晶モニタ 4a… 画面 22 … CPU 24 … プログラムROM 25 … ワークRAM 26 … DMA 27 … VDP 29 … キャラクタROM 30 … ビデオRAM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Control board 2 ... Image display device 4 ... Liquid crystal monitor 4a ... Screen 22 ... CPU 24 ... Program ROM 25 ... Work RAM 26 ... DMA 27 ... VDP 29 ... Character ROM 30 ... Video RAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 牧野 剛太 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 EB55 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Gota Makino 655 Fukudomecho, Matsuto-shi, Ishikawa F-term (reference) 2A035
Claims (1)
を発生させる遊技状態発生手段と、前記発生した遊技状
態に応じて絵柄画像を変動させる画像変動手段と、前記
絵柄画像の変動を表示する表示手段とを備える遊技機に
おいて、 前記画像変動手段は、 前記絵柄画像に対応する3次元情報であるオブジェクト
の第1形態と第2形態とを各々指示するための形態指示
情報に基づいて、前記オブジェクトの第1形態と第2形
態との間の少なくとも1つの中間形態を指示するための
中間形態指示情報を算出する中間情報算出手段と、 前記形態指示情報および中間形態指示情報に基づいて、
前記オブジェクトを前記第1形態から中間形態へ、中間
形態から第2形態へ順次変形させるとともに、その変形
されたオブジェクトを仮想3次元空間内に順次配置する
ことにより、前記仮想3次元空間において前記オブジェ
クトを変動させるオブジェクト変動手段と、 前記仮想3次元空間におけるオブジェクトの変動を前記
表示手段に表示出力する出力手段とを備えることを特徴
とする遊技機。1. A game state generating means for generating one of at least two kinds of game states, an image changing means for changing a picture image according to the generated game state, and a display for displaying a change in the picture image. In the gaming machine, the image changing unit is configured to output the object based on form instruction information for designating a first form and a second form of the object, which are three-dimensional information corresponding to the picture image. Intermediate information calculation means for calculating intermediate form instruction information for indicating at least one intermediate form between the first form and the second form, based on the form instruction information and the intermediate form instruction information,
By sequentially deforming the object from the first mode to the intermediate mode and from the intermediate mode to the second mode, and sequentially arranging the deformed object in a virtual three-dimensional space, the object in the virtual three-dimensional space A gaming machine comprising: an object changing unit configured to change the object; and an output unit configured to display and output a change of the object in the virtual three-dimensional space on the display unit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11123980A JP2000312749A (en) | 1999-04-30 | 1999-04-30 | Game machine |
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JP11123980A JP2000312749A (en) | 1999-04-30 | 1999-04-30 | Game machine |
Related Child Applications (1)
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JP2002374657A Division JP2003175200A (en) | 2002-12-25 | 2002-12-25 | Game machine |
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- 1999-04-30 JP JP11123980A patent/JP2000312749A/en not_active Withdrawn
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