JP5145510B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴式遊技機(スロット機)に代表される遊技台に関し、特に遊技台の画像表示技術に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a ball game machine (pachinko machine) or a spinning-reel game machine (slot machine), and more particularly to an image display technique for a game machine.
従来の遊技台では、複数個の図柄を表示可能な表示装置を備え、表示装置の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。 A conventional gaming table has a display device capable of displaying a plurality of symbols, and generates a gaming state advantageous to the player when the symbols of the display device are in a specific mode that is a combination of predetermined specific symbols. I try to let them.
このような遊技台の画像表示技術としては、時間経過に応じて位置や動作を指定された3次元オブジェクトを仮想空間内に生成して動画像を表示する遊技台が開示されている(例えば、特許文献1参照。)。 As an image display technique for such a game machine, a game machine that generates a three-dimensional object whose position and action are specified in the virtual space and displays a moving image as time elapses is disclosed (for example, (See Patent Document 1).
しかしながら、複数の3次元オブジェクトを同時に表示する場合には、処理負荷が増大するとともに、各3次元オブジェクトの位置や動作を指定したデータを作成するための作業負担も増大するという問題がある。 However, when a plurality of three-dimensional objects are displayed at the same time, there is a problem that the processing load increases and the work load for creating data specifying the position and operation of each three-dimensional object also increases.
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、複数の特定オブジェクトを表示する際の処理負荷を低減することができるとともに、複数の特定オブジェクトの挙動データを作成する際の作業負担を軽減することができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problem, and can reduce the processing load when displaying a plurality of specific objects, and the work load when creating behavior data of the plurality of specific objects. It aims at providing the game stand which can reduce.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。 In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is configured as follows.
本発明に係る遊技台は、その一態様として、画像を表示する画像表示手段と、仮想3次元空間内に3Dオブジェクトを配置してシーンデータを生成し、生成したシーンデータから前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、前記3Dオブジェクトのうち、パーティクルに対しては、所定の演算により算出された移動経路情報を含む設定情報に基づいて、前記仮想3次元空間内の挙動を決定するとともに、前記パーティクルのインスタンス化を行い、前記パーティクルの各点をインスタンス化された特定オブジェクトに置き換えて表示するパーティクル表示処理を行うことを特徴とする。 As an aspect of the gaming machine according to the present invention, image display means for displaying an image, scene data is generated by arranging a 3D object in a virtual three-dimensional space, and the generated scene data is transferred to the image display means. An image display control means for generating an image to be displayed, wherein the image display control means is a moving path information calculated by a predetermined calculation for particles among the 3D objects. A particle display process for determining a behavior in the virtual three-dimensional space based on setting information including, instantiating the particle, and replacing each point of the particle with the instantiated specific object. It is characterized by performing.
本発明の遊技台によれば、複数の特定オブジェクトを表示する際の処理負荷を低減することができるとともに、複数の特定オブジェクトの挙動データを作成する際の作業負担を軽減することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce the processing load when displaying a plurality of specific objects, and it is possible to reduce the work load when creating behavior data of a plurality of specific objects.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。本発明の実施形態においては、本発明を遊技台の一例であるパチンコ機に適用した場合について説明している。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment of the present invention, a case where the present invention is applied to a pachinko machine that is an example of a game machine is described.
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side).
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠154からなる扉部材156の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。 The pachinko machine 100 includes a later-described game board (board surface) 102 disposed on the back side of a door member 156 made of a glass or resin transparent plate member 152 and a transparent member holding frame 154 so as to be visible through glass. .
扉部材156の下方には、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を後述する外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン146を配設している。 Below the door member 156, a launcher 138 that is rotated by a launcher motor 602, which will be described later, a launcher 140 that is attached to the tip of the launcher 138 and launches a ball toward the game area 104, which will be described later, A launch rail 142 for guiding a ball launched by the heel 140 to an outer rail 106 described later, a storage tray 144 for temporarily storing the ball and supplying the stored ball to the launch rail 142 in sequence, A chance button 146 is provided for changing the effect display by the decorative symbol display device 110, which will be described later, when the player can perform a pressing operation and detects the operation at a predetermined time.
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。 Further, below the launcher 138 and the launcher 140, an operation handle 148 for controlling the launcher 138 and operating the launch intensity of the sphere toward the game area 104 is disposed. Below the 144, a lower plate 150 is provided for storing overflow balls that cannot be stored in the storage plate 144.
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。 FIG. 2 is a schematic front view of the game board 102 as viewed from the front. The game board 102 is provided with an outer rail 106 and an inner rail 108, and a game area 104 in which a game ball (hereinafter sometimes simply referred to as “ball”) can roll is defined.
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。 In the center of the game area 104, an effect device 200 is provided. In the effect device 200, a horizontally long decorative symbol display device 110 is arranged at substantially the center, and a normal symbol display device 112, a special symbol display device 114, a normal symbol hold lamp 116, and a special symbol hold around the periphery thereof. A lamp 118 and a high-probability medium lamp 120 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.
演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。 The rendering device 200 performs rendering by operating the movable part, and details will be described later.
装飾図柄表示装置110は、装飾図柄(図4(b)参照)ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。 The decorative symbol display device 110 is a display device for displaying a decorative symbol (see FIG. 4B) and various images used for production. In the present embodiment, the decorative symbol display device 110 is configured by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 110 is divided into four display areas, a left symbol display area 110a, a middle symbol display area 110b, a right symbol display area 110c, and an effect display area 110d, and the left symbol display area 110a and the middle symbol display area 110b. The left symbol display area 110c displays different decorative symbols, and the effect display area 110d displays an image used for the effect. Further, the positions and sizes of the display areas 110a, 110b, 110c, and 110d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 110. The decorative symbol display device 110 employs other display devices such as a dot matrix display device, a 7-segment display device, an EL (ElectroLuminescence) display device, a drum display device, and a leaf display device instead of the liquid crystal display device. May be.
普図表示装置112は、普図(図4(c)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図(図4(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。 The general-purpose display device 112 is a display device for displaying a general-purpose image (see FIG. 4C), and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The special figure display device 114 is a display device for displaying a special figure (see FIG. 4A), and is configured by a 7-segment LED in this embodiment.
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。 The general-purpose hold lamp 116 is a lamp for indicating the number of general-purpose variable games that are held (details will be described later). In this embodiment, up to two general-purpose variable games can be held. . The special figure hold lamp 118 is a lamp for indicating the number of special figure variable games (details will be described later) that are on hold. In this embodiment, up to four special figure variable games can be held. . The high probability lamp 120 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state or a high probability state, and is turned on when the gaming state is changed from the low probability state to the high probability state. Turns off when changing from probability state to low probability state.
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。 Further, around the effect device 200, a general winning opening 122, a general drawing starting opening 124, a first special drawing starting opening 126, a second special drawing starting opening 128, and a variable winning opening 130 are arranged. ing.
一般入賞口122は、本実施形態では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施形態では10個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。 In the present embodiment, a plurality of general winning holes 122 are arranged on the game board 102, and when a predetermined ball detecting sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 122 (in the general winning holes 122). In the case of winning, the payout device 552 described later is driven, and a predetermined number (10 in this embodiment) of balls is discharged as a prize ball to the storage tray 144 described later. The ball discharged to the storage tray 144 can be freely taken out by the player, and with these configurations, the prize ball is paid out to the player based on the winning. The ball that has entered the general winning opening 122 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning may be referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player may be referred to as a “lending ball”. They are called “balls (game balls)”.
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。 The normal start port 124 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed through a predetermined area of the game area. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 122, the ball that has passed through the normal start port 124 is not discharged to the amusement island side. When the predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed through the usual figure starting port 124, the pachinko machine 100 starts the usual figure variable game by the usual figure display device 112.
第1特図始動口126は、本実施形態では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施形態では3個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 In the present embodiment, only one first special figure starting port 126 is disposed at the center of the game board 102. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 126, a payout device 552, which will be described later, is driven, and a predetermined number (three in this embodiment) of balls will be described later as prize balls. And the special figure display game 114 starts the special figure variation game. The ball that has entered the first special figure starting port 126 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施形態では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 The second special figure starting port 128 is called an electric tulip (electric chew), and in the present embodiment, only one second special figure starting port 128 is disposed directly below the first special figure starting port 126. This second special figure starting port 128 is provided with wings that can be opened and closed to the left and right. While the wings are closed, it is impossible to enter a sphere. Is stopped and displayed, the blades open and close at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 128, a payout device 552, which will be described later, is driven, and a predetermined number (5 in this embodiment) of balls will be described later as prize balls. While discharging to the storage tray 144, the special figure display game by the special figure display device 114 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 128 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施形態では15球)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 The variable winning opening 130 is called a big winning opening or an attacker, and in the present embodiment, only one variable winning opening 130 is disposed below the center of the game board 102. This variable winning opening 130 has a door member that can be freely opened and closed. When the door member is closed, it is impossible to enter a ball, and the special figure display device 114 stops displaying the jackpot symbol. In this case, the door member opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 130, a payout device 552 described later is driven, and a predetermined number (15 balls in the present embodiment) of balls as a storage ball 144 described later as award balls. To discharge. The ball that has entered the variable prize opening 130 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。 Further, a plurality of disk-shaped hitting direction changing members 132 and game nails 134 called windmills are arranged in the vicinity of these winning openings and starting openings, and at the bottom of the inner rail 108, An out port 136 is provided for guiding a ball that has not won any prize opening or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。 The pachinko machine 100 supplies the ball stored in the storage tray 144 by the player to the launch position of the launch rail 142, drives the launch motor 602 with strength according to the operation amount of the player's operation handle 148, The launcher 138 and the launcher 140 are passed through the outer rail 106 and the inner rail 108 to launch into the game area 104. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 104 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 132, the game nail 134, etc., and a winning opening (general winning opening 122, variable winning opening 130) or starting opening (First special figure start port 126, second special figure start port 128), or the out port 136 without winning any of the winning port and start port, or just passing the normal start port 124 To reach.
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。 Next, the rendering device 200 of the pachinko machine 100 will be described.
この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。 A warp device 230 and a stage are arranged on the front side of the effect device 200, and a decorative symbol display device 110 and a shielding means 250 are arranged on the back side of the effect device 200. That is, in the rendering device 200, the decorative symbol display device 110 and the shielding means 250 are located behind the warp device 230 and the stage.
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。 The warp device 230 discharges the game ball that has entered the entrance 232 provided at the upper left of the effect device 200 to the front stage 234 below the front surface of the effect device 200, and the game ball discharged to the front stage 234 is the front surface. When the player enters the second entrance 236 provided at the rear of the center of the stage 234, the game ball is discharged from the outlet 238 provided in the lower center of the stage device 200 above the first special figure starting port 126. It is discharged toward the first special figure starting port 126. The game ball discharged from the discharge port 238 is easy to enter the special figure starting port 126.
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。 The shielding means 250 includes a lattice-like left door 250a and right door 250b, and is disposed between the decorative symbol display device 110 and the front stage 234. Belts wound around two pulleys (not shown) are respectively fixed to the upper portions of the left door 250a and the right door 250b. That is, the left door 250a and the right door 250b move to the left and right with the operation of the belt driven by the motor via the pulley. When the left and right doors 250a and 250b are closed, the shielding means 250 covers the inner end portions of the doors 250a and 250b so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 110. In the state where the left and right doors 250a and 250b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 110, but the player can visually recognize all of the displays on the decorative symbol display device 110. . Further, the left and right doors 250a and 250b can be stopped at arbitrary positions, for example, only a part of the decorative design is shielded so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. You can do that. Note that the left and right doors 250a and 250b may make it possible to visually recognize a part of the decorative pattern display device 110 behind the lattice hole, or block the shoji part of the lattice hole with a translucent lens body to decorate the rear. The display by the symbol display device 110 may be vaguely visible to the player, or the shoji part of the lattice holes may be completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 110 at the rear may be completely invisible. .
また、装飾図柄表示装置110の右側には腕の形状をした可動物260が配置されている。可動物260は、肘から上の上腕部260aと、肘から下の前腕部260bとから構成され、それぞれが可動するようになっている。本実施形態では、装飾図柄表示装置110の表示画像の内容と連動させて、前腕部260bが肘を支点に上方に可動するようになっている。すなわち、前腕部260bが可動することにより、前腕部260bが装飾表示装置110の一部を遮蔽することが可能である。 A movable object 260 in the shape of an arm is arranged on the right side of the decorative symbol display device 110. The movable object 260 includes an upper arm portion 260a above the elbow and a forearm portion 260b below the elbow, and each is movable. In the present embodiment, the forearm portion 260b is movable upward with the elbow as a fulcrum in conjunction with the content of the display image of the decorative symbol display device 110. That is, by moving the forearm portion 260b, the forearm portion 260b can shield a part of the decorative display device 110.
図3は、パチンコ機100を背面側から見た外観斜視図である。 FIG. 3 is an external perspective view of the pachinko machine 100 viewed from the back side.
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク152と、この球タンク152の下方に位置し、球タンク152の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置154に導くためのタンクレール153とを配設している。 The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 152 for temporarily storing a ball, and a lower part of the ball tank 152 that is formed at the bottom of the ball tank 152. A tank rail 153 is provided for guiding a ball that has passed through the communicating hole and dropped to the dispensing device 154 located on the right side of the back surface.
払出装置154は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット157と払出センサ158とを備えている。 The payout device 154 is formed of a cylindrical member, and includes a sprocket 157 and a payout sensor 158 inside thereof.
スプロケット157は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール153を通過して払出装置154内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置154の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。 The sprocket 157 is configured to be rotatable by a motor, and temporarily retains a sphere that has passed through the tank rail 153 and dropped into the dispensing device 154, and by driving the motor to rotate by a predetermined angle, The balls that have stayed temporarily are configured to be sent one by one downward to the dispensing device 154.
払出センサ158は、スプロケット157が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。なお、この払出センサ158を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した貯留皿144に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。 The payout sensor 158 is a sensor for detecting the passage of the ball sent out by the sprocket 157, and outputs an ON signal when the ball is passing, and outputs an OFF signal when the ball is not passing. To do. Note that the sphere that has passed through the payout sensor 158 passes through a ball rail (not shown) and reaches a storage tray 144 disposed on the front side of the pachinko machine 100, and the pachinko machine 100 has this configuration. Pay out the ball to the player.
払出装置154の左側には、後述する主制御部300を構成する主基板161と、後述する副制御部400を構成するサブ基板164とを配設している。また、これら主基板161やサブ基板164の下方には、後述する発射制御部600を構成する発射基板166と、後述する電源管理部650を構成する電源基板162と、後述する払出制御部550を構成する払出基板165と、この払出基板165に接続したCRインターフェース部163とを配設している。 On the left side of the dispensing device 154, a main board 161 constituting a main control unit 300 described later and a sub board 164 constituting a sub control unit 400 described later are disposed. Further, below the main board 161 and the sub board 164, a launch board 166 constituting a launch control section 600 described later, a power board 162 constituting a power management section 650 described later, and a payout control section 550 described later are provided. A payout board 165 to be configured and a CR interface unit 163 connected to the payout board 165 are disposed.
<図柄の種類>
次に、図4(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, with reference to FIGS. 4A to 4C, the special drawing display device 114, the decorative symbol display device 110, and the special drawing display device 112 of the pachinko machine 100 will be described with reference to the special drawing and the type of the common drawing. To do.
図4(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。 FIG. 4 (a) shows an example of a special display stop display mode. There are three types of special display stop display modes of the present embodiment: “Special Figure 1” which is a jackpot symbol, “Special Figure 2” which is a special jackpot symbol, and “Special Figure 3” which is a missed symbol. . When the special figure variation game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the first special figure start port 126 or the second special figure start port 128, the special figure display device 114 Performs “variable display of special figure” by repeating all lighting of seven segments and lighting of one central segment. Then, when the variation time determined before the start of the special figure elapses, in order to notify the winning of the special figure variable game, “Special Figure 1” or “Special Figure 2” is stopped and displayed. In the case of notifying the disconnection, “Special Figure 3” is stopped and displayed. In addition, the white part in a figure shows the location of the segment which turns off, and the black part shows the location of the segment which lights up.
図4(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施形態では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施形態では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。 FIG. 4B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The left symbol display area 110a of the decorative symbol display device 110, the middle symbol, on condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the first special symbol start port 126 or the second special diagram start port 128 In the respective symbol display areas of the display area 110b and the right symbol display area 110c, “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” → Perform “decorative symbol variation display” to switch the display in the order. When notifying the jackpot, a symbol combination corresponding to the jackpot in the symbol display areas 110a to 110c (in this embodiment, a combination of decorative symbols having the same number (for example, “decoration 2-decoration 2-decoration 2”). )) Is stopped and a special jackpot is notified, a symbol combination corresponding to the special jackpot (in this embodiment, a combination of decorative symbols of the same odd number is used (for example, “decoration 1-decoration 1-decoration”). 1 ”)) is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game or the special jackpot game is started, and when the symbol combination corresponding to the special jackpot is stopped and displayed, the special jackpot game is started. In the case of notifying a detachment, if there is a variation display of a decorative symbol that is put on hold after the symbol combination other than the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed in the symbol display areas 110a to 110c, the variation display is performed. To start.
図4(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。 FIG. 4C shows an example of a normal stop display mode. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary diagrams, “general diagram 1”, which is a winning symbol, and “general diagram 2,” which is a missed symbol. In the case where a general-purpose display game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general-purpose start opening 124, the general-purpose display device 112 displays that all seven segments are turned on. Then, the “variable display of the usual map” is performed by repeatedly turning on one central segment. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “general figure 1” is stopped and displayed, and when notifying the usual figure variable game being lost, the “normal figure 2” is stopped and displayed.
<制御部>
次に、図5を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400及び500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。 The control unit of the pachinko machine 100 can be broadly classified according to a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. The sub-control units 400 and 500 that control the production, the payout control unit 550 that mainly performs control related to payout of the game ball according to the command transmitted by the main control unit 300, and the launch control that performs the launch control of the game ball Unit 600 and a power management unit 650 that controls the power supplied to the pachinko machine 100.
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。 The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like. Note that other storage means may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock.
また、基本回路302には、水晶発信器314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ120等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。 Further, the basic circuit 302 includes a counter circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 314 is received (this circuit has 2 And a signal output from various sensors 318 including a ball detecting sensor provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and receiving an amplification result and a reference. A sensor circuit 320 for outputting a comparison result with the voltage to the counter circuit 316 and the basic circuit 302, a display circuit 322 for performing display control of the special figure display device 114, and performing display control of the general map display device 112. Display circuit 324 and various state display units 326 (general map hold lamp 116, special figure hold lamp 118, high accuracy medium lamp 120, etc.) display control A display circuit 328 for performing, connecting the solenoid circuit 332 for controlling the solenoids 330 for opening and closing the second Japanese view start hole 128 and the variable winning hole 130 or the like.
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。 When the ball detection sensor 318 detects that a ball has won the first special figure starting port 126, the sensor circuit 320 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 316. Upon receiving this signal, the counter circuit 316 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 126 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 126. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 316 receives a signal indicating that the ball has won the second special figure starting port 128, the counter circuit 316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 128. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 128.
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。 The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 550. With this configuration, the sub-control unit 400 In addition, communication with the payout control unit 550 is enabled.
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 550, the launch control unit 600, and the power supply management unit 650 of the pachinko machine 100 will be described.
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御し、払出センサ158が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、CRインタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。 The payout control unit 550 mainly controls the payout device 552 based on a command signal transmitted from the main control unit 300, and the payout of the winning ball or the rental ball is completed based on the control signal output from the payout sensor 158. And a communication with a card unit 654 provided separately from the pachinko machine 100 via the CR interface unit 556.
払出制御部550は、払出制御部550の全体を制御する基本回路560を備えており、この基本回路560には、CPU562と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM564と、一時的にデータを記憶するためのRAM566と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O568と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ570を搭載している。この基本回路560のCPU562は、水晶発信器572が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。 The payout control unit 550 includes a basic circuit 560 that controls the entire payout control unit 550. The basic circuit 560 includes a CPU 562, a ROM 564 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 566, I / O 568 for controlling input / output of various devices, and counter timer 570 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 562 of the basic circuit 560 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 572 as a system clock.
また、基本回路560には、払出センサを含む各種センサ554が出力する信号を受信し、基本回路560に出力するためのセンサ回路574と、各種ランプ558の表示制御を行うための表示回路576と、払出装置552のモータを制御するモータ制御回路578と、が接続されている。 The basic circuit 560 receives signals output from various sensors 554 including a payout sensor and outputs the signals to the basic circuit 560, and a display circuit 576 for controlling display of the various lamps 558. A motor control circuit 578 for controlling the motor of the dispensing device 552 is connected.
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。 The firing control unit 600 determines the amount of operation of the launch handle 148 by the player, which is output from the control signal instructing permission or stop of launch output from the payout control unit 550, or the launch intensity output circuit provided in the operation handle 148. Based on the control signal instructing the corresponding launch intensity, the launch motor 602 that drives the launcher 138 and the launcher 140 is controlled, and the ball feeder 604 that supplies the balls from the storage tray 144 to the launch rail 142 is controlled. .
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 The power management unit 650 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and controls the control units such as the main control unit 300 and the sub control unit 400, and the devices such as the dispensing device 552. To supply. Further, the power management unit 650 supplies a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. Capacitor).
<副制御部>
次に、図6を用いて、パチンコ機100の副制御部400および500について説明する。副制御部400は、主に装飾図柄表示装置110の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、副制御部500は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。副制御部400と副制御部500は、副制御部400の行う演出制御に応じてI/O410及びI/O510を介して相互に通信を行う。
<Sub control unit>
Next, the sub-control units 400 and 500 of the pachinko machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 mainly controls the effect of the game table through the display control of the decorative symbol display device 110, and the sub-control unit 500 mainly controls the effect driving device and the lamps. . The sub-control unit 400 and the sub-control unit 500 communicate with each other via the I / O 410 and the I / O 510 according to the effect control performed by the sub-control unit 400.
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンドなどに応じて、P−ROM406に格納された制御プログラムや各種データに基づき副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発信器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。 The sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire sub-control unit 400 based on a control program and various data stored in the P-ROM 406 mainly according to commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency. 412 is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock.
副制御部400のCPU404は、副制御部400から送信された各種制御データを入力I/O410を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置110の表示を制御する。CPU404には、さらに、不図示のバスを介して、P−ROM406、RAM408、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)431、VRAM433が接続されている。P−ROM406は、副制御部400全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM408は、CPU404で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。VDP431は、装飾図柄表示装置110に表示する画像を生成するプロセッサ(GPU、ビデオチップ等とも言う)である。VRAM433は、装飾図柄表示装置110に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の1つである。 The CPU 404 of the sub-control unit 400 receives various control data transmitted from the sub-control unit 400 via the input I / O 410, performs various arithmetic processes according to the contents of the received command, and displays the decoration symbol display device 110. To control. Further, a P-ROM 406, a RAM 408, a VDP (video display processor) 431, and a VRAM 433 are connected to the CPU 404 via a bus (not shown). The P-ROM 406 is one of storage means for storing a program for controlling the entire sub-control unit 400, data for presentation, and the like. The RAM 408 has a work area for a program processed by the CPU 404, and is one of storage means for temporarily storing production data and the like. The VDP 431 is a processor (also referred to as a GPU or a video chip) that generates an image to be displayed on the decorative symbol display device 110. The VRAM 433 is one of storage means in which a work area for generating an image to be output to the decorative symbol display device 110 is set.
VDP431には、VRAM433が接続されると共に、不図示のスケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置110が接続されている。スケーラは、VDP431が生成した画像を装飾図柄表示装置110の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して装飾図柄表示装置110に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置110には、CPU404によって装飾図柄表示装置110の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。 A VRAM 433 is connected to the VDP 431, and a decorative symbol display device 110 is connected via a scaler and a transmitter (not shown). The scaler enlarges the image generated by the VDP 431 according to the number of pixels of the decorative design display device 110, and the transmitter converts the digital image data into analog signal R (red) signal, G (green) signal, B ( The signal is converted into a blue signal and output to the decorative symbol display device 110. Note that a luminance adjustment signal for enabling the CPU 404 to adjust the luminance of the display screen of the decorative symbol display device 110 is input to the decorative symbol display device 110.
VRAM433は2つのフレームバッファを含む複数の記憶領域から構成され、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110で表示させている間に他方のフレームバッファに対してVDP431が描画を行う。 The VRAM 433 is composed of a plurality of storage areas including two frame buffers. While the contents of one of the frame buffers are displayed on the decorative design display device (liquid crystal display device) 110, the VDP 431 is displayed with respect to the other frame buffer. Does the drawing.
1フレームの表示期間はT1=1/30秒(約33.3ms)であるものとし、VDP431はその半分の1/60秒ごとに副制御部400のCPU404に対してVsync割り込み信号を送信する。この表示同期制御は、VDP431の内蔵タイマーによって制御される。 It is assumed that the display period of one frame is T1 = 1/30 seconds (about 33.3 ms), and the VDP 431 transmits a Vsync interrupt signal to the CPU 404 of the sub-control unit 400 every 1/60 seconds. This display synchronization control is controlled by a built-in timer of the VDP 431.
本実施形態では、仮想3次元空間内で立体的な3次元オブジェクト(3Dオブジェクト)が移動または変形(動作)する様子を表現した3次元動画(3D動画)を、演出において装飾図柄表示装置110に表示する。この3Dオブジェクトのデータは、3Dオブジェクトの表面の性状(色彩や模様等)を設定するテクスチャデータや、3Dオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部400のP−ROM406に予め記憶されている。 In the present embodiment, a three-dimensional moving image (3D moving image) representing a state in which a three-dimensional three-dimensional object (3D object) moves or is deformed (moved) in a virtual three-dimensional space is displayed on the decorative symbol display device 110 in production. indicate. This 3D object data is stored in advance in the P-ROM 406 of the sub-control unit 400 together with texture data for setting the surface properties (color, pattern, etc.) of the 3D object, motion data for setting the basic operation of the 3D object, and the like. It is remembered.
3Dオブジェクトは、本実施形態では、3Dポリゴンモデルを用いている。ポリゴン(polygon)とは「多角形」という意味であり、3Dオブジェクトは、複数の多角形要素であるポリゴンを組み合わせることによって構成されている。換言すれば、3Dオブジェクトは、多角形のポリゴンに分割された多面体として構成されている。3Dオブジェクトでは、一般に三角形のポリゴンが使用されることが多いが、場合によっては、四角形や六角形等の三角形以外の多角形からなるポリゴンも使用される。 In this embodiment, the 3D object uses a 3D polygon model. Polygon means “polygon”, and the 3D object is configured by combining polygons that are a plurality of polygon elements. In other words, the 3D object is configured as a polyhedron divided into polygonal polygons. In general, triangular polygons are often used in 3D objects, but in some cases, polygons other than triangles such as quadrangles and hexagons are also used.
3Dポリゴンモデルは、頂点、法線、カラー、α値、マテリアル、ライト、およびテクスチャ等の項目からなるオブジェクトデータによって表される。頂点は、3Dポリゴンモデルを構成するポリゴンの各頂点の座標である。法線は、各頂点が持つ属性であり、光が反射する方向を設定している。マテリアルは、法線と同様に頂点が持つ属性であり、光の反射や自己発光等、また、密度、弾性係数、摩擦係数等の物性値を設定している。ライトは、仮想的な光源を設定するものであり、例えば光源の向きと色を設定している。カラーはポリゴン固有の色を設定するもので、ライトやテクスチャから得られた色と演算することで色を決定します。α値は、ポリゴンの透明度を設定するものである。テクスチャは、マッピングによりポリゴンの表面に貼りつけられる木目や布地、大理石など、質感を表現する色や模様などのパターンや絵をいう。 The 3D polygon model is represented by object data including items such as vertices, normals, colors, α values, materials, lights, and textures. The vertex is a coordinate of each vertex of the polygon constituting the 3D polygon model. The normal line is an attribute of each vertex, and sets the direction in which light is reflected. The material is an attribute of the vertex as with the normal, and sets physical values such as light reflection, self-emission, and the like, and density, elastic coefficient, friction coefficient, and the like. The light sets a virtual light source. For example, the direction and color of the light source are set. The color is a unique color set for the polygon. The color is determined by calculating with the color obtained from the light or texture. The α value sets the transparency of the polygon. Texture refers to a pattern or picture such as a color or pattern that expresses the texture, such as wood grain, fabric, or marble, which is pasted on the surface of the polygon by mapping.
副制御部400のCPU404は、主制御部300から送信されたコマンド等に基づいて、3D動画を生成するための演算処理を行う。この演算処理では、まず、受信したコマンドに基づいて、必要とするオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャ画像データ、および背景画像データ等をP−ROM406から読出し、RAM408およびVRAM433のワークエリアに転送する。そして、3Dオブジェクトデータを仮想3次元空間に配置設定する処理を行う。この処理では、受信したコマンド等に基づいて、仮想3次元空間内に設定した座標系(ワールド座標系)におけるオブジェクトの位置や回転角度(方向)を設定し、3Dオブジェクトを仮想3次元空間内の所定の位置に配置する。このとき、予めローカル座標系で設定された3Dオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標は、必要に応じてワールド座標系の座標に変換される。3Dオブジェクトは、予めワールド座標系で備えるようにしてもよい。そして、受信したコマンドおよびモーションデータ等に基づいて、3D動画の1フレーム(本実施形態の3D動画では、1秒間に30フレームを使用する)ごとに3Dオブジェクトを動作させる(各ポリゴンの頂点座標を変更する)動作処理を行う。この動作処理では、必要に応じて物理シミュレーションを行うが、動作処理の詳細については後述する。 The CPU 404 of the sub control unit 400 performs arithmetic processing for generating a 3D moving image based on a command or the like transmitted from the main control unit 300. In this calculation process, first, necessary object data, motion data, texture image data, background image data, and the like are read from the P-ROM 406 based on the received command and transferred to the work areas of the RAM 408 and the VRAM 433. Then, processing for setting the arrangement of the 3D object data in the virtual three-dimensional space is performed. In this process, the position and rotation angle (direction) of the object in the coordinate system (world coordinate system) set in the virtual three-dimensional space are set based on the received command and the like, and the 3D object is set in the virtual three-dimensional space. Arrange at a predetermined position. At this time, the vertex coordinates of each polygon constituting the 3D object set in advance in the local coordinate system are converted into coordinates in the world coordinate system as necessary. The 3D object may be provided in advance in the world coordinate system. Based on the received command, motion data, etc., the 3D object is operated every 1 frame of the 3D video (30 frames per second is used in the 3D video of this embodiment) (the vertex coordinates of each polygon are (Change) operation process. In this operation process, a physical simulation is performed as necessary. Details of the operation process will be described later.
CPU404は、演算処理においてさらに、仮想3次元空間における光源の位置および方向、ならびに視点の位置および方向等を1フレームごとに設定すると共に、テクスチャを3Dオブジェクトに貼り付けるテクスチャマッピングやクリッピング等の処理を行う。テクスチャマッピングは、主として、予め用意されたテクスチャに設定された座標(UV座標)を3Dオブジェクトに設定された座標(UV座標)に対応させてマッピングするUVマッピングによって行うが、テクスチャを3Dオブジェクトの表面へ投影させる投影マッピングによって、反射、透過などの表現を行うことができる。これは金属、ガラス、水面などの表現に利用される。また、ライトから投影マッピングを作成することでライトから見えない部分、つまり陰のテクスチャを作成し、3Dオブジェクトへ投影することで陰マッピング(シャドウ・マッピング)を行うことができる。クリッピングは、設定された視点の視野から外れたポリゴンの頂点を除去する処理である。 The CPU 404 further sets the position and direction of the light source in the virtual three-dimensional space and the position and direction of the viewpoint for each frame in the arithmetic processing, and performs processing such as texture mapping and clipping to paste the texture onto the 3D object. Do. Texture mapping is mainly performed by UV mapping in which coordinates (UV coordinates) set in a texture prepared in advance are mapped in correspondence with coordinates (UV coordinates) set in a 3D object. Expression such as reflection and transmission can be performed by projection mapping projected onto the screen. This is used to express metal, glass, water surface, etc. Further, by creating a projection mapping from the light, a portion that is not visible from the light, that is, a shadow texture, is created, and shadow mapping (shadow mapping) can be performed by projecting onto a 3D object. Clipping is a process of removing vertices of polygons that deviate from the set viewpoint.
上記演算処理の結果、1フレームごとに、複数種類の3Dオブジェクトそれぞれの位置や形状等が設定されたシーンデータが生成される。シーンデータは、VRAM433の所定の領域に記憶される。 As a result of the above arithmetic processing, scene data in which the position, shape, etc. of each of a plurality of types of 3D objects are set for each frame is generated. The scene data is stored in a predetermined area of the VRAM 433.
副制御部400のVDP431は、VRAM433に記憶されたシーンデータを読み出し、VRAM433のワークエリアを使用してレンダリングを行う。レンダリングとは、シーンデータから、装飾図柄表示装置110に表示する2次元の画像を生成する処理のことであり、具体的には、VDP431に設定された所定数(例えば、800×600)の画素ごとに色情報を設定することである。レンダリングにおいては、Zバッファ法やスキャンライン法等によって陰面消去を行う。また、レンダリングにおいては、3Dオブジェクトの曲面部分に陰影を付けるシェーディングや、3Dオブジェクトの輪郭等のギザギザ(ジャギー)を滑らかにするアンチエイリアシングといった処理を行う。生成された2次元の画像データは、スケーラによって拡大された後に、トランスミッタを介して装飾図柄表示装置110に出力される。 The VDP 431 of the sub control unit 400 reads the scene data stored in the VRAM 433 and performs rendering using the work area of the VRAM 433. Rendering is a process of generating a two-dimensional image to be displayed on the decorative symbol display device 110 from scene data. Specifically, a predetermined number (for example, 800 × 600) of pixels set in the VDP 431 is used. It is to set color information for each. In rendering, hidden surface removal is performed by a Z buffer method, a scan line method, or the like. In rendering, processing such as shading for shading a curved surface portion of a 3D object and anti-aliasing for smoothing jagged edges (jaggy) such as outlines of the 3D object are performed. The generated two-dimensional image data is enlarged by a scaler and then output to the decorative symbol display device 110 via a transmitter.
なお、CPU404が実行する演算処理におけるテクスチャマッピング、クリッピング、および視点基準の座標への座標変換の各処理を、レンダリングの際にVDP431に行わせるようにしてもよい。さらに、CPU404が実行する演算処理の全てをVDP431に行わせるようにしてもよい。すなわち、CPU404およびVDP431の処理内容の分担は、両者の特性や処理能力、または処理するデータ量(例えば、3Dオブジェクトのポリゴン数)等に応じて適宜に設定すればよい。 Note that texture mapping, clipping, and coordinate conversion to viewpoint reference coordinates in arithmetic processing executed by the CPU 404 may be performed by the VDP 431 during rendering. Further, all the arithmetic processing executed by the CPU 404 may be performed by the VDP 431. That is, the sharing of processing contents of the CPU 404 and the VDP 431 may be appropriately set according to the characteristics and processing capability of both, the amount of data to be processed (for example, the number of polygons of a 3D object), or the like.
また、副制御部400は、装飾図柄表示装置110の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどのシャッタデバイス424を駆動するモータ制御回路426を有する。シャッタデバイス424のシャッタの現在位置などの情報はセンサ出力検出回路430を介して検出する。
また、基本回路402は、スピーカ416(及び不図示のアンプ)の制御を行うための音源IC418と接続されるとともに、チャンスボタン146の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン146の操作に応じてチャンスボタン用ランプ146aの点灯/消灯(あるいは点滅など)を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示を変更する制御も行う。
In addition, the sub-control unit 400 includes a shutter device 424 such as a stepping motor or a solenoid that drives various effects for the effect of shielding or exposing part or all of the display area of the decorative symbol display device 110. A motor control circuit 426 for driving is provided. Information such as the current position of the shutter of the shutter device 424 is detected via a sensor output detection circuit 430.
The basic circuit 402 is connected to a sound source IC 418 for controlling the speaker 416 (and an amplifier (not shown)), detects the operation of the chance button 146, and responds to the operation of the chance button 146 during the production control. The chance button lamp 146a is turned on / off (or flashing), and if necessary, the display of the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110 is also changed.
また、副制御部400には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する、図示しない起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けており、CPU404は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。 The sub-control unit 400 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) (not shown) that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from, production control is started.
副制御部500は、P−ROM506に格納された制御プログラムや各種データに基づき副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502には、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。この基本回路502のCPU504は、水晶発信器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。 The sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that controls the entire sub-control unit 500 based on a control program and various data stored in the P-ROM 506. The basic circuit 502 includes a CPU 504 and a temporary control. A RAM 508 for storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 512 for measuring time and frequency are mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock.
また、副制御部500は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置524(例えば、腕の形状をした可動物260)を駆動する演出用駆動装置制御回路526を有する。 In addition, the sub-control unit 500 performs an effect drive device control circuit that drives various effect drive devices 524 (for example, a movable object 260 in the shape of an arm) such as a stepping motor and a solenoid that drive various effects for effects. 526.
さらに、副制御部500には、シリアル通信制御回路530を設けており、このシリアル通信制御回路530は、それぞれシリアル通信駆動回路541、571を内蔵する遊技盤用ランプ基板540、及び遊技台枠用ランプ基板570と通信し、これにより、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ561、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ562の点灯/消灯(点滅)を制御することができる。 Further, the sub-control unit 500 is provided with a serial communication control circuit 530. The serial communication control circuit 530 includes a game board lamp board 540 containing serial communication drive circuits 541 and 571, and a game platform frame. By communicating with the lamp substrate 570, it is possible to control lighting / extinguishing (flashing) of various lamps 561 provided mainly on the game board side and various lamps 562 provided mainly on the game board frame side.
副制御部400及び500の動作に必要な電源電圧は電源管理部650を介して供給される。 A power supply voltage necessary for the operation of the sub-control units 400 and 500 is supplied via the power management unit 650.
<主制御部のデータテーブル>
次に、図7を用いて、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図(a)は大当たり判定テーブルの一例を、同図(b)は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図(c)はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
<Data table of main control unit>
Next, a data table stored in the ROM 306 of the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described with reference to FIG. 2A is an example of a jackpot determination table, FIG. 1B is an example of a high probability state transition determination table, and FIG. 2C is an example of a timer number determination table. is there.
図7(a)に示す大当たり判定テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報(以下、単に「遊技情報」と称する。)の種類と、第1特図始動口126に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ(第1特図始動口用抽選データ)と、第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ(第2特図始動口用抽選データ)と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。主制御部300の基本回路302は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選(大当たり)とするか、不当選(外れ)とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。 The jackpot determination table shown in FIG. 7A is the type of information stored in the gaming state storage area provided in the RAM 308 (hereinafter simply referred to as “gaming information”) and the first special figure starting port 126. Lottery data (first special figure starting port lottery data) used when a predetermined ball detection sensor detects that the ball has won, and a predetermined ball indicating that the ball has won the second special figure starting port 128 It is the data table which stored the lottery data (2nd special figure starting port lottery data) used when a detection sensor detects in association with each other. The basic circuit 302 of the main control unit 300 uses these pieces of information to determine whether the special figure variation game is won (big hit) or wrong (miss), that is, “big hit determination”. Note that the “game information” includes information indicating a low probability state in which the special figure variable game is determined to be won with a predetermined low probability, and a high probability state in which the special figure variable game is determined to be a high probability with a higher probability than the low probability. Hereinafter, these are simply referred to as “low probability state” and “high probability state”. Further, the information stored in the game state storage area includes other information, which will be described later.
第1特図始動口用抽選データは、第1特図始動口126に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値(乱数値については後述する)が10001〜10187であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が10001〜10187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における第1特図始動口用抽選データが示す数値範囲は10001〜10187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、高確率状態における第1特図始動口用抽選データが示す数値範囲は30001〜31310(数値範囲の大きさは1310)であるから、高確率状態の第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/50.0(=1310/65536)であり、第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。 The lottery data for the first special figure starting port is used to determine the result of the special figure variable game that starts when a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the first special figure starting port 126. It is lottery data. For example, when the gaming state is in a low probability state, if the acquired special figure winning random number value (the random number value will be described later) is 10001 to 10187, it is determined that the special figure variable game is won. On the other hand, when the acquired special figure winning random number is a numerical value other than 10001 to 10187, it is determined that the special figure variable game is out of play. In the present embodiment, the numerical value range that the special figure winning random number value can take is 0 to 65535 (the numerical value range is 65536), and the numerical value range indicated by the lottery data for the first special figure starting port in the low probability state is 10001. -10187 (the numerical range is 187), the winning probability of the special figure variable game based on the winning of the ball to the first special figure starting port 126 in the low probability state is about 1 / 350.4 (= 187/65536). On the other hand, since the numerical range indicated by the lottery data for the first special figure starting port in the high probability state is 30001 to 13310 (the numerical range is 1310), the first special figure starting port 126 in the high probability state. The winning probability of the special figure variable game based on the winning of the special ball is about 1 / 50.0 (= 1310/65536), and the winning of the special figure variable game based on the winning of the ball to the first special figure starting port 126 is won. The probability is set so that the high probability state is higher than the low probability state.
第2特図始動口用抽選データは、第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が20001〜20187であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が20001〜20187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施形態では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における第2特図始動口用抽選データが示す数値範囲は20001〜20187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、高確率状態における第2特図始動口用抽選データが示す数値範囲は40001〜41310(数値範囲の大きさは1310)であるから、高確率状態の第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/50.0(=1310/65536)であり、第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。 The lottery data for the second special figure start port is used to determine the result of the special figure variable game that starts when a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the second special figure start port 128. It is lottery data. For example, when the gaming state is a low probability state and the acquired special figure winning random number value is 20001 to 20187, it is determined that the special figure variable game is won. On the other hand, when the acquired special figure winning random number is a numerical value other than 20001 to 20187, it is determined that the special figure variable game is out of play. In the present embodiment, the numerical value range that the special figure winning random number value can take is 0 to 65535 (the numerical value range is 65536), and the numerical value range indicated by the lottery data for the second special figure starting port in the low probability state is 20001. Since it is ˜20187 (the size of the numerical range is 187), the winning probability of the special figure variable game based on the winning of the ball to the second special figure starting port 128 in the low probability state is about 1 / 350.4 (= 187/65536). On the other hand, since the numerical range indicated by the lottery data for the second special figure starting port in the high probability state is 40001 to 41310 (the numerical range is 1310), the second special figure starting port 128 in the high probability state. The winning probability of the special figure variable game based on the winning of the special ball is about 1 / 50.0 (= 1310/65536), and the winning of the special figure variable game based on the winning of the ball to the second special figure starting port 128 is won. The probability is set so that the high probability state is higher than the low probability state.
図7(b)に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。 The high-probability state transition determination table shown in FIG. 7B is a data table that stores lottery data used when it is determined that the jackpot is determined as a result of the jackpot determination.
主制御部300の基本回路302は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値(乱数値については後述する)が64〜127の数値である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、取得した特図乱数値が64〜127の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという)。なお、本実施形態では、特図乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、抽選データの移行判定乱数の範囲は64〜127(数値範囲の大きさは64)であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は1/2(=64/128)である。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 uses this high probability state transition determination table to determine whether to start a jackpot game or a special jackpot game after the end of the special figure variable game, that is, a probability change transition determination. I do. For example, if the acquired special figure random number value (the random number value will be described later) is a numerical value of 64 to 127, in the storage area of the probability change (probability fluctuation) flag provided in the RAM 308, after the special figure fluctuation game ends. Information indicating that the special jackpot game is started is set (here, setting the special jackpot game start information in the storage area for the probability change flag is referred to as turning on the probability change flag). On the other hand, when the acquired special figure random number value is other than a numerical value of 64 to 127, information indicating that the jackpot game is started is set in the above-described probability variation flag storage area (where the probability variation flag is stored). Setting the jackpot game start information in the area is referred to as setting the probability variation flag off). In the present embodiment, the numerical value range that the special figure random number value can take is 0 to 127 (the numerical value range is 128), and the lottery data migration determination random number range is 64 to 127 (the numerical value range is 64). Therefore, when the result of the jackpot determination is winning, the probability of winning the result of the probability change transition determination, that is, the probability of starting the special jackpot is 1/2 (= 64/128).
図7(c)に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置114による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部300の基本回路302は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果(後述する大当たりフラグの値)および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。なお、本実施形態では、特図タイマ乱数値(乱数値については後述する)の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ1のタイマ乱数の範囲は0〜60235(数値範囲の大きさは60236)であるから、タイマ番号としてタイマ1(変動時間5秒、リーチなし)を選択する確率は60236/65536である。また、タイマ番号として、タイマ2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する確率は4250/65536、タイマ3(変動時間20秒、ロングリーチ)を選択する確率は800/65536、タイマ3(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は250/65536である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ2のタイマ乱数の範囲は0〜15535(数値範囲の大きさは15536)であるから、タイマ番号としてタイマ2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する確率は15535/65536である。また、タイマ番号として、タイマ3(変動時間20秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ(再変動))を選択する確率は9000/65536、タイマ4(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は38000/65536、タイマ5(変動時間50秒、全回転リーチ)を選択する確率は3000/65536である。 The timer number determination table shown in FIG. 7C is used for a lottery for determining a timer number indicating a variation time from the start of the variation display of the special diagram by the special diagram display device 114 to the stop display. It is a data table which memorize | stored lottery data. The basic circuit 302 of the main control unit 300 determines a timer number based on this information, the above jackpot determination result (a value of a jackpot flag described later), and a timer random number value described later. In the present embodiment, the range of numerical values that can be taken by the special figure timer random number value (the random number value will be described later) is 0 to 65535 (the size of the numerical range is 65536), and the above jackpot determination result is unfair Since the range of the timer random number of timer 1 is 0 to 60235 (the size of the numerical range is 60236), the probability of selecting timer 1 (fluctuation time 5 seconds, no reach) as the timer number is 60236/65536. As a timer number, the probability of selecting timer 2 (variation time 10 seconds, normal reach) is 4250/65536, the probability of selecting timer 3 (variation time 20 seconds, long reach) is 800/65536, timer 3 (variation time) The probability of selecting 40 seconds, multiline reach) is 250/65536. On the other hand, if the jackpot determination result is winning, the timer random number range of timer 2 is 0 to 15535 (the numerical range is 15536), so timer 2 (variation time 10 seconds, normal reach) is selected as the timer number The probability of doing is 15535/65536. As a timer number, the probability of selecting timer 3 (variation time 20 seconds, long reach, normal reach (revariation)) is 9000/65536, and the probability of selecting timer 4 (variation time 40 seconds, multiline reach) is 38000. The probability of selecting / 65536, timer 5 (variation time 50 seconds, full rotation reach) is 3000/65536.
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。 The main controller 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes processing in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDTへの初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDTに、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。 In step S101, initial setting 1 is performed. In the initial setting 1, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt mask is set, the initial setting of the I / O port 310, the initial setting of various variables stored in the RAM 308, and the initial value in the WDT. Set up. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set as the initial value in WDT.
ステップS102では、WDTのリセットを行い、WDTによる時間計測を再始動する。 In step S102, WDT is reset and time measurement by WDT is restarted.
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、主制御部300に設けられた電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。 In step S103, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power source supplied from the power management unit 650 to the main control unit 300 by the voltage monitoring circuit 336 provided in the main control unit 300 is determined. It is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output when it is less than a predetermined value (9v in the present embodiment). If the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply has been shut off), the process returns to step S102. If the low voltage signal is off (if the CPU 304 has not detected the power supply being cut off), the process proceeds to step S102. The process proceeds to S104.
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。 In step S104, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312 and a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, a sub-port) Processing for outputting a clear signal from the output port to the control unit 400, setting for permitting writing to the RAM 308, and the like are performed.
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。 In step S105, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before the power interruption). ) Proceeds to step S107. Similarly, if the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S107.
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。 Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of the game shop operates the operation unit provided on the power supply board is turned on (indicating that there is an operation), that is, It is determined whether or not RAM clear is necessary, and if the RAM clear signal is on (RAM clear is necessary), the process proceeds to step S107 to set the basic circuit 302 to the initial state. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 is read, and whether the power status information is information indicating suspend. Determine whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S107 to set the basic circuit 302 to the initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 308 is set. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). If the checksum result is a specific value (for example, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step S106 to return to the state before power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the checksum result is abnormal), the process proceeds to step S107 in order to set the pachinko machine 100 to the initial state. Similarly, if the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S107.
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。 In step S106, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read and reset to the stack pointer. In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out, reset to each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 100 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is resumed from the instruction next to the instruction (predetermined in steps S108 and S109) performed immediately before branching to the timer interrupt processing (described later) immediately before the power interruption.
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。 In step S107, initialization processing is performed. In this initialization processing, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer, initialization of all storage areas of the RAM 308, and the like are performed.
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。 In step S108, after setting for interrupt inhibition, basic random number initial value update processing is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the normal figure winning random number counter and the special figure random value counter, the normal figure timer random number value, and the special figure timer random number counter, respectively. Two random number counters for generating numerical values are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Further, after this basic random number initial value update process is completed, an interrupt permission is set, and the process proceeds to step S109.
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。 In step S109, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。 The main control unit 300 repeatedly executes the processes of steps S108 and S109 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period.
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms). The timer interrupt signal is used as a trigger to perform main control unit timer interrupt processing. Start with a period of
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS202では、WDTのカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, the WDT count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and does not generate a WDT interrupt (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main controller timer interrupt.
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施形態では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。 In step S203, input port state update processing is performed. In this input port state update process, detection signals of various sensors 318 including the above-described glass frame opening sensor, front frame opening sensor, lower pan full sensor, and a plurality of ball detection sensors are input via the input port of the I / O 310. Then, the presence or absence of a detection signal is monitored and stored in a signal state storage area provided for each of the various sensors 318 in the RAM 308. In this embodiment, information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process of the last time (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each previous sphere detection sensor. This information is read from the area, and this information is stored in the RAM 308 in the detection signal storage area provided in advance for each sphere detection sensor, and the detection of each sphere detection sensor detected by the previous timer interruption process (about 2 ms before). Information on the presence or absence of a signal is read from the current detection signal storage area provided in the RAM 308 for each sphere detection sensor, and this information is stored in the previous detection signal storage area. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記領域、前回検出信号記領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口122への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。 In step S203, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal recording area, the previous detection signal recording area, and the current detection signal recording area is compared. It is determined whether or not the information on the presence / absence of detection signals for the past three times in the sphere detection sensor of the two sphere detection sensors matches. The information on the presence / absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal) In the case of a match to the winning opening (the general winning opening 122, the variable winning opening 130) or the starting opening (the first special figure starting opening 126, the second special drawing starting opening 128), It is determined that the starting port 124 has passed. For example, if the information on the presence / absence of detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the ball detection sensor that detects the winning at the general winning opening 122, it is assumed that the player has entered the general winning opening 122. After determining and performing the process associated with the subsequent entry to the general winning opening 122, if the information on the presence or absence of the detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, The process branches to the subsequent process without performing the process associated with entering the mouth 122.
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS108で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。 In step S204 and step S205, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S108 is updated, and then the normal winning random number value and special value used in the main control unit 300 are updated. The two random number counters for generating the figure random number values are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value is acquired from a random number counter for generating a regular winning random number that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the random number for winning the normal number, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value has made one round next time, in addition to setting it in the random number counter for generating the winning random value Keep it. In addition to the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the regular-winning random number next makes one round, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 308.
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。 In step S206, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。 In step S207, timer update processing is performed. In this timer update process, a normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 112, and a time for the symbol to be changed / stopped to be displayed on the special symbol display device 114. Various timers including a special figure display symbol update timer, a timer for measuring a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined closing time, a predetermined end effect period, and the like are updated.
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。 In step S208, winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, when there is a winning (winning) in the winning opening (the general winning opening 122, the first and second special figure starting openings 126, 128, and the variable winning opening 130), The value of the winning ball number storage area provided for each winning opening is read, and 1 is added to set the original winning ball number storage area.
ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。 In step S209, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, if there is a prize at the first and second special figure starting ports 126 and 128 and the number of special figure variable games held is less than four, it corresponds to the winning starting port. The value is acquired from the counter value storage register of the counter circuit 316 to be a special figure winning random number value. In addition, a value is acquired as a special figure random value from the random number counter for generating the special figure random value described above, and stored in a random value storage area provided in the RAM 308 together with the special figure winning random number value. In addition, when it is detected that the ball has passed through the general figure starting port 124, and the number of the general figure variable games held is less than two, the random number counter for generating the normal figure winning random number value at that timing Is obtained as a random number value for normal winning, and is stored in a random number value storage area provided in the RAM 308 different from that for the above special figure. In this winning acceptance process, if a predetermined ball detection sensor detects a winning (winning) at the first and second special figure starting ports 126, 128, the ordinary starting port 124, or a variable winning port, In the transmission information to be transmitted to the control unit 400, winning acceptance information indicating presence / absence of winning (winning) of the first and second special figure starting ports 126 and 128, the universal drawing starting port 124, and the variable winning port is set. .
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。 In step S210, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 550 are composed of 1 byte, strobe information in bit 7 (indicating that data is set when on), and power supply in bit 6 Input information (when ON, indicates that this is the first command transmission after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type (0-3), and bits 0-3 indicate the number of payout requests after processing I am doing so.
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。 In step S211, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in a normal diagram state update process during a normal map change (the value of the general-purpose general-purpose timer is 1 or more), lighting / extinguishing drive control for repeatedly turning on and off the 7-segment LED constituting the universal map display device 112 is performed.
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図4(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図4(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。 Further, in the general chart state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing when the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), when the hit flag is on, FIG. When the 7-segment LED constituting the universal display device 112 is controlled to be turned on / off so as to be in the form shown in FIG. 1 and the hit flag is off, the normal figure shown in FIG. In the RAM 308, in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec), the 7-segment LED constituting the ordinary display device 112 is controlled to be turned on / off so as to be in the second mode. In addition, information indicating the stop period is set in the storage area of the normal stop time management timer. With this setting, the usual figure is stopped and the result of the usual figure variable game is notified to the player.
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。 Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (when the value of the normal stop time management timer value changes from 1 to 0), if the hit flag is on, the predetermined state is displayed. During the opening period (for example, 2 seconds), a signal for holding the blade member in the open state is output to the solenoid 330 for opening and closing the blade member of the second special figure starting port 128, and the blade opening time management provided in the RAM 308 is managed. Information indicating the release period is set in the storage area of the timer.
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。 In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in a closed state is output to the opening / closing drive solenoid 330, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308.
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。 In the normal state update process that starts at the timing when a predetermined closing period has elapsed (the timing when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), the normal state is set to inactive. In the normal state update process when the normal state is inactive, the process proceeds to the next step S212 without doing anything.
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。 In step S212, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, open / close control of the general map variable game and the second special map start port 128 is not performed (the state of the general map is inactive), and the general map variable game that is on hold is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. When the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time for displaying the variable map on the general map display device 112 is selected from among them, and this variable display time is stored in the general map variable time storage area provided in the RAM 308 as the normal map variable display time. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。 In step S213, special figure state update processing is performed. This special figure state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the special figure state. For example, in the special figure state update process during the special figure fluctuation (the special figure general-purpose timer value is 1 or more), the lighting / extinguishing drive control for repeatedly turning on and off the 7-segment LED constituting the special figure display device 112 is performed.
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に図4(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に図4(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図4(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the special figure change display time has elapsed (when the special figure display symbol update timer value changes from 1 to 0), the jackpot flag is on and the probability change flag is off When the special figure display device 114 has the special figure 1 shown in FIG. 4A and the jackpot flag is on and the probability variation flag is on, the special figure display device 114 has the special figure 2 shown in FIG. When the flag is OFF, the 7 segment LED constituting the special figure display device 112 is controlled to be turned on / off so that the special figure display device 112 shown in FIG. In order to maintain the display period (for example, 500 milliseconds), information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure stop time management timer provided in the RAM 308. With this setting, the special figure is stopped and displayed, and the result of the special figure variable game is notified to the player. Further, 02H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 Further, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing at which the special figure stop time management timer value changes from 1 to 0), if the jackpot flag is on, a predetermined value is displayed. A special figure waiting time management timer provided in the RAM 308 for waiting for a period during which an image for notifying the player that a big hit by the decorative symbol display device 110 is started, that is, a bonus winning period (for example, 3 seconds) is displayed. Information indicating the winning effect period is set in the storage area. Further, 04H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command winning effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the special figure standby time management timer value changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds or A signal for holding the door member in an open state is output to the solenoid 330 for opening and closing the door member of the variable prize opening 130 (until a winning of a game ball of a predetermined number (for example, 10 balls) is detected in the variable prize opening 130). At the same time, information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 10H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 In the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) is variable. A signal for holding the door member in the closed state is output to the solenoid 330 for opening and closing the door member of the winning opening 130, and information indicating the closing period is set in the storage area of the door closing time management timer provided in the RAM 308. To do. Further, 20H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening closing setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。 Further, in the special figure state update processing which is repeated at predetermined timing (for example, 15 rounds) and the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds), Information indicating the effect standby period is set in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the jackpot is to be ended is displayed. Further, 08H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。 Further, in the special figure state update process which starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure state is set to inactive. . In the special figure state update process when the special figure is in a non-operating state, nothing is done and the process proceeds to the next step S214.
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の図7(a)の大当たり判定テーブル、同図(b)の高確率状態移行判定テーブル、同図(c)のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図7(a)に示す大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを、大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。 In step S214, special drawing related lottery processing is performed. In this special drawing-related lottery process, the opening / closing control of the special drawing variable game and the variable winning opening 130 is not performed (the state of the special drawing is inactive), and the number of the special drawing variable games held is 1 In the case of the above, among various lotteries using the jackpot determination table in FIG. 7A, the high probability state transition determination table in FIG. 7B, the timer number determination table in FIG. First, a jackpot determination is performed. Specifically, whether the special figure winning random number value stored in the random value storage area in step S203 is within the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port of the jackpot determination table shown in FIG. If the special figure winning random number value is within the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port, it is determined that the special figure variable game is won and the jackpot flag stored in the RAM 308 is stored in the big hit flag storage area. (In this case, setting the jackpot information in the RAM 308 is setting the jackpot flag to ON). On the other hand, when the special figure winning random number value is outside the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port, it is determined that the special figure variable game is out of the game, and the jackpot flag storage area provided in the RAM 308 is out of the storage area. (In this case, setting outlier information in the RAM 308 is setting the jackpot flag off). Note that the number of special figure variable games held is stored in the special figure hold number storage area provided in the RAM 308. Each time a hit determination is made, the number of special figure variable games held is determined. The value obtained by subtracting 1 is stored again in this special figure reservation number storage area. In addition, the random number value used for the hit determination is deleted.
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第2特図始動口128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。 As a specific example, when the gaming state is a low probability state, and the special figure winning random number value acquired based on the detection of the ball winning to the first special figure starting port 126 is 10100, the jackpot flag is set to ON, When the special figure winning random number is 10200, the jackpot flag is set to OFF. In addition, when the special figure winning random number acquired based on the detection of the ball winning at the second special figure starting port 128 is 20100, the jackpot flag is set to ON, and when the special figure winning random number is 20200, the jackpot flag is set. Set to off.
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図7(b)に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。 If the jackpot flag is set to ON, then the probability variation transition determination is performed. Specifically, it is determined whether or not the special figure random value stored in the random value storage area in step S209 is within the numerical range of the transition determination random number shown in FIG. Is set in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the RAM 308, information indicating that the special jackpot game is started. (Here, setting the special jackpot game start information in the RAM 308 is referred to as turning on the probability variation flag). On the other hand, if the special figure random number value is outside the numerical range of the lottery data, information indicating that the jackpot game is started is set in the storage area of the probability variation flag (here, the information on the start of the jackpot game is set). Setting in the RAM 308 is referred to as setting the probability variation flag off). For example, when the acquired special figure random number value is 20, the probability variation flag is set to OFF. On the other hand, when the acquired special figure random value is 80, the probability variation flag is set to ON.
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図7(c)に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。 Regardless of the result of the jackpot determination, the process for determining the timer number is performed next. Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. A timer number corresponding to the numerical value range of the timer random number shown in FIG. 7C including the value of the jackpot flag and the acquired special figure timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the RAM 308. Further, the fluctuation time corresponding to the timer number is stored as the special figure fluctuation display time in the special figure display symbol update timer, and the general command rotation start setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S215). Therefore, the process is terminated after additionally storing as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above.
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が50000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜60235の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する1行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ1、および変動時間を示す5を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が64000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜15535の範囲ではないことからタイマ2は選択せず、15536〜24535ではないことからタイマ3は選択せず、24536〜62535ではないことからタイマ4は選択しないが、62536〜65535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する8行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ5、および変動時間を示す50を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS207のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(例えば5回)のタイマ割込処理の実行ごと(例えば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。 For example, when the jackpot flag is off and the acquired special figure timer random number value is 50000, the special figure timer random number value is in the range of 0 to 60235, and therefore 1 corresponding to those conditions of the timer number determination table. The timer 1 indicating the timer number stored in the line and 5 indicating the variation time are selected and stored in the respective storage areas provided in the RAM 308. On the other hand, when the jackpot flag is on and the acquired special figure timer random number value is 64000, the special figure timer random number value is not in the range of 0 to 15535, so the timer 2 is not selected and is not 15536 to 24535. Timer 3 is not selected, and timer 4 is not selected because it is not 24536 to 62535. However, since it is within the range of 62536 to 65535, it is stored in the eighth line corresponding to those conditions in the timer number determination table. The timer 5 indicating the timer number and the variable time 50 are selected and stored in the respective storage areas provided in the RAM 308. In consideration of 2 ms which is the start cycle of the interrupt processing, a value obtained by multiplying the selected variation time value by 500 (1000 ms / 2 ms) is set in the variation time storage area. For example, when the variation time is 5 seconds, a value of 2500 is set as an initial value in the variation time storage area, and the value of the variation time storage area is set to 1 each time the timer update process in step S207 is executed. By subtracting, the passage of time can be measured by the number of execution times of interrupt processing. Further, when the value of the variable time storage area is subtracted every time (for example, five times) the timer interrupt process is executed (for example, 2 ms cycle), if the variable time is 10 seconds, 10 seconds is required. Since it is 10000 ms, dividing by the period (2 ms × 5) sets 1000 to the variable time storage area.
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。 In step S215, command setting transmission processing is performed. The output schedule information transmitted to the sub-control unit 400 is composed of 16 bits, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bits 11 to 14 are command types ( 00H is the basic command, 01H is the symbol variation start command, 04H is the symbol variation stop command, 05H is the winning effect start command, 06H is the end effect start command, and 07H is the number of jackpot rounds Designated command, information that can specify the type of command such as a power recovery command in the case of 0EH and a RAM clear command in the case of 0FH), and bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type) It is composed.
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。 Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating the value of the jackpot flag, the probability variation flag, the timer number selected in the special symbol related lottery process, etc. If it is a case, it includes the value of the jackpot flag, the probability variation flag, etc. If it is a winning effect command and an end effect start command, it includes the value of the probability variation flag, etc. If it is a jackpot round number designation command The value of the probability variation flag, the number of jackpot rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 126, presence / absence of winning at the second special figure starting port 128, winning of the variable winning port 130 Includes presence or absence.
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the general command rotation start setting transmission process described above, the command type is 01H, the jackpot flag value stored in the RAM 308 as the command data, the probability variation flag value, the timer number selected in the special drawing related lottery process, the pending Information indicating the number of special figure variable games being set is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, 04H is set as the command type, and information indicating the value of the jackpot flag, the value of the probability variation flag, etc. stored in the RAM 308 is set as the command data. In the above-described general command winning effect setting transmission process, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 110, various lamps 420, and the speaker 416 during the winning effect period stored in the RAM 308 as the command type and 05H as command type Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the general command end effect setting transmission process described above, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 110, various lamps 420, and the speaker 416 during the effect standby period stored in the RAM 308 as the command type is stored in the command type 06H. Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the general command big prize opening release transmission process described above, the information indicating the command type is 07H, the number of big hits stored in the RAM 308 as the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. In the above-described general command big prize closing setting transmission process, the information indicating the command type is 08H, the number of jackpot rounds stored in the RAM 308 as the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. In the sub-control unit 400, it is possible to determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and the command data included in the output schedule information Based on this information, the contents of the effect control can be determined.
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S216, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 334.
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を、I/O310の出力ポートに設定する。 In step S217, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of various sensors stored in the signal state storage area in step 203 are read to monitor whether there is a glass frame opening error, a front frame opening error, or a lower pan full error. When a glass frame open error, front frame open error, or lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the sub-control unit 400 includes a glass frame open error, a front frame open error, a lower pan Set device information that indicates whether a full error has occurred. In addition, the solenoids 330 are driven to control the opening and closing of the second special figure starting port 128 and the variable prize opening 130, and the general diagram display device 112 and the special figure display device 114 are provided via the display circuits 322, 324, and 328. The display data to be output to the various status display units 326 and the like is set in the output port of the I / O 310. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S210) is set in the output port of the I / O 310.
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS219に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS220に進む。 In step S218, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S219, and when the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S220.
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, or interrupt permission is set.
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。 In step S220, the voltage monitoring circuit that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit 650 to the main control unit 300 outputs a voltage drop signal indicating that the voltage has dropped when it is equal to or lower than a predetermined value. Whether or not a power-off is detected. If a power-off is detected, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is displayed. The return data is saved in a predetermined area of the RAM 308, and power interruption processing such as initialization of the input / output port is performed.
<副制御部(400)メイン処理>
まず、図10(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。
<Sub-control unit (400) main processing>
First, the sub control unit main process executed by the CPU 404 of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG.
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップS301では、後述のVsync変数を0にリセットする。 The sub-control unit 400 is provided with a reset signal output circuit that outputs a reset signal when the power is turned on. The CPU 404 of the basic circuit 402 to which this reset signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes processing in accordance with a control program stored in advance in the P-ROM 406. First, various initial settings are performed in step S301. In this initial setting, input / output ports are initialized and various variables are initialized. In step S301, a Vsync variable described later is reset to zero.
ステップS302では、主制御部300から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理(後述の図10(b))を行う。 In step S302, command input processing (FIG. 10B described later) for inputting an effect command transmitted from the main control unit 300 is performed.
ステップS303では、RAM408などに割り当てたVsync変数が2以上か否かを判定する。前述のように、VDP431は、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30s(約33.3ms)のその半分の1/60秒ごとに副制御部400のCPU404に対してVsync割り込み信号を送信するが、このVsync変数は、図10(g)のVsync割り込み処理によって1ずつインクリメントされる。 In step S303, it is determined whether or not the Vsync variable assigned to the RAM 408 or the like is 2 or more. As described above, the VDP 431 sends a Vsync interrupt signal to the CPU 404 of the sub-control unit 400 every 1/60 seconds of a half of the predetermined time T1 = 1/30 s (about 33.3 ms) corresponding to one frame section. Although this is transmitted, this Vsync variable is incremented by 1 by the Vsync interrupt process of FIG.
即ち、図10(g)のVsync割り込み処理に示すように、VDP431からのVsync割り込みが発生すると、CPU404はステップS901において、Vsync変数を1、インクリメントする。
従って、ステップS303においてVsync変数≧2であるか否かを判定することは、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30sに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップS303が否定された場合にはステップS302に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップS303が肯定された場合、即ち、1フレーム区間T1=1/30sに相当する時間が経過した場合には、ステップS304以降において、1フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
That is, as shown in the Vsync interrupt process of FIG. 10G, when a Vsync interrupt from the VDP 431 occurs, the CPU 404 increments the Vsync variable by 1 in step S901.
Therefore, determining whether or not Vsync variable ≧ 2 in step S303 is equivalent to determining whether or not a time corresponding to a predetermined time T1 = 1/30 s corresponding to one frame period has elapsed. If step S303 is negative, the process returns to step S302 to repeat the command input process. When step S303 is affirmed, that is, when a time corresponding to one frame section T1 = 1/30 s has elapsed, effect control to be executed in one frame section is performed after step S304.
まず、ステップS304では、Vsync変数を0にリセットする。 First, in step S304, the Vsync variable is reset to zero.
ステップS305では、主制御部300から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示、スピーカ416、シャッタデバイス424、各種ランプ(561、562)などを制御するための演出データを更新する。 In step S305, effects for controlling the display of the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110, the speaker 416, the shutter device 424, various lamps (561, 562) and the like according to the effect command transmitted from the main control unit 300. Update the data.
ステップS306では、演出データに基づき音源IC418及びスピーカ416を制御し、音出力処理を行う。 In step S306, the sound source IC 418 and the speaker 416 are controlled based on the effect data to perform sound output processing.
ステップS307では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示状態に応じてチャンスボタン146の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ146aをチャンスボタン146の操作状態に適した点灯/消灯(点滅)状態に制御する。 In step S307, the operation state of the chance button 146 is detected according to the winning and the display state of the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110 controlled according to the lottery state, and the chance button lamp 146a is set to the chance button 146. Control the lighting / extinguishing (flashing) state suitable for the operation state.
ステップS308では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示状態に同期して、モータ制御回路426及びセンサ出力検出回路430を用いてシャッタデバイス424を動作させる。 In step S308, the shutter device 424 is moved using the motor control circuit 426 and the sensor output detection circuit 430 in synchronization with the display state of the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110 that is controlled according to the winning state and the lottery state. Make it work.
ステップS309では、主制御部300から送信された演出コマンドに従って、副制御部500において各種演出用駆動装置524、ランプ561、562などを駆動するための制御コマンドを送信する。
さらにステップS310において、VDP431、VRAM433、CG−ROM506を用いた後述の表示制御処理(図12)を実行し、ステップS302に復帰する。
副制御部400のCPU404は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、Vsync割り込み処理、による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
In step S309, according to the effect command transmitted from the main control unit 300, the sub control unit 500 transmits a control command for driving various effect drive devices 524, lamps 561, 562, and the like.
In step S310, a display control process (FIG. 12) described later using the VDP 431, VRAM 433, and CG-ROM 506 is executed, and the process returns to step S302.
The CPU 404 of the sub-control unit 400 repeatedly executes the above processing thereafter except for interruption by strobe processing, chance button interrupt processing, and Vsync interrupt processing, which will be described later.
<コマンド入力処理>
次に、図10(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
<Command input processing>
Next, the command input process (step S302) in the sub-control unit main process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing.
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。 In step S401, the contents of a command storage area to be described later are confirmed, and it is determined whether or not an unprocessed command remains. If an unprocessed command remains in the command storage area, the process proceeds to step S402. If an unprocessed command does not remain in the command storage area, the process ends and returns to the sub-control unit main process. .
図10(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図10(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理などを行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理などである。その他の処理は、ここでは割愛する。 FIG. 10C is a flowchart showing the flow of the variation pattern selection process, and FIG. 10D is a flowchart showing the flow of the symbol stop process. In step S402, based on the type of unprocessed command to be processed next among the unprocessed commands stored in the command storage area, the variation pattern selection process shown in FIG. This is executed based on the change start command) and the symbol stop process shown in FIG. There are other processes based on unprocessed commands. For example, a round start command that is output from the main control unit 300 every time the opening control of the variable winning opening 130 is started during the jackpot and includes information indicating the number of opening of the variable winning opening 130 after the jackpot start is an unprocessed command. For example, a round start process is performed. Other processing is omitted here.
図10(c)のステップS501の変動パターン選択処理では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、及びタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、あらかじめP−ROM406などに用意した変動番号選択テーブル、及び図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施形態では変動番号及び仮停止図柄・停止図柄の組合せなど)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。 In the variation pattern selection process in step S501 of FIG. 10C, the value of the jackpot flag, the probability variation flag, and the timer number included in the unprocessed command are extracted and stored in the respective storage areas of the RAM 408. . Further, referring to a variation number selection table and a symbol determination table prepared in advance in the P-ROM 406, etc., effect data (in this embodiment, a combination of a variation number and a temporary stop symbol / stop symbol) is selected, and this is stored in the RAM 408. After the data is stored in the storage area provided in FIG.
具体的には、副制御部400は、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、RAM358に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、大当たりフラグの状態に基づいて、あらかじめ用意した大当たりフラグがオン(大当たり当選)、及び大当たりフラグがオフ(大当たり不当選)の場合に用いるいずれか一方の変動番号テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をRAM408に設けている変動番号記憶領域に記憶する。 Specifically, the sub-control unit 400 acquires a random value that takes any value in the numerical range of 0 to 127 generated by a predetermined random number generation unit as a random number value for variation determination, and provides the random value for the RAM 358. Stored in the fluctuation determining random value storage area. Next, on the basis of the status of the jackpot flag, the variable number table used when the jackpot flag prepared in advance is turned on (hit the jackpot) and the jackpot flag is turned off (hits the jackpot) is referred to, and the timer The corresponding variation number is selected based on the number, the probability variation flag, and the obtained variation determination random number value, and the selected variation number is stored in the variation number storage area provided in the RAM 408.
次に、副制御部400は、所定の乱数生成部により生成した0〜127の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、RAM408に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄の組合せ、及び停止図柄の組合せをRAM408に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶して処理を終了する。 Next, the sub-control unit 400 acquires a random number value that takes any value in the numerical range of 0 to 127 generated by the predetermined random number generation unit as a design determination random value, and is provided in the RAM 408. Store in the determination random number value storage area. Next, the temporary stop symbol combination and the stop symbol combination are stored in each symbol storage area provided in the RAM 408 based on the variation number and the acquired symbol determining random number value, and the process is terminated.
図10(d)のステップS601の図柄停止処理では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域の3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図10(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
In the symbol stop process in step S601 of FIG. 10D, the three decorative symbols constituting the combination of the stopped symbols stored in the symbol storage area are displayed in the left, middle, and right symbol display areas of the decorative symbol display device 110. The setting is made to display in the three display areas, and the process ends. In the round start process, information indicating the number of times the variable winning opening 130 is opened after the jackpot start included in the unprocessed command is extracted and stored in the storage area of the RAM 408.
<Strobe interrupt processing>
Next, the strobe interrupt process of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing.
This strobe interrupt process is a process executed when the sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S701 of the strobe interrupt process, the effect command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図10(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Chance button interrupt processing>
Next, the chance button interrupt process of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of chance button interrupt processing.
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路380によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
This chance button interruption process is a process executed when the sub control unit 400 detects an operation of the chance button 146 by the chance button detection circuit 380.
In step S801 of the chance button interrupt process, a value is acquired from the detection counter stored in the detection counter storage area of the RAM 408 for measuring the number of times the chance button 146 is pressed, and 1 is added to the acquired value. Store in the original detection counter storage area.
<Vsync割り込み処理>
上述のように、VDP431からのVsync割り込みが発生すると、図10(g)に示すように、CPU404はステップS901において、Vsync変数を1、インクリメントする。
<Vsync interrupt processing>
As described above, when a Vsync interrupt from the VDP 431 occurs, the CPU 404 increments the Vsync variable by 1 in step S901 as shown in FIG.
<副制御部(500)メイン処理>
次に、図11を用いて、副制御部500のCPU504が実行する副制御部メイン処理について説明する。
<Sub-control unit (500) main processing>
Next, the sub-control unit main process executed by the CPU 504 of the sub-control unit 500 will be described with reference to FIG.
副制御部400の場合と同様、リセット信号を入力した副制御部500の基本回路502のCPU504は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM506に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS1001で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。 As in the case of the sub-control unit 400, the CPU 504 of the basic circuit 502 of the sub-control unit 500 that has input the reset signal performs reset processing in accordance with a control program stored in advance in the P-ROM 506 after reset start by a reset interrupt. In step S1001, various initial settings are performed. In this initial setting, input / output ports are initialized and various variables are initialized.
ステップS1002では、副制御部400が送信(図10(a)のステップS309)する演出コマンドを検出する。副制御部400からの演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。そして、ステップS1003及びS1004において、受信した演出コマンドに基づく演出制御を行う。 In step S1002, an effect command transmitted by the sub control unit 400 (step S309 in FIG. 10A) is detected. When an effect command is received from the sub-control unit 400, the command is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508. In steps S1003 and S1004, effect control based on the received effect command is performed.
ステップS1003では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、シリアル通信制御回路530、遊技盤用ランプ基板540、及び遊技台枠用ランプ基板570を介して遊技盤用ランプ561、遊技台枠用ランプ562の点灯/消灯(点滅)を制御する。 In step S1003, based on the production command stored in the command storage area, the game board lamp 561 and the game board frame are connected via the serial communication control circuit 530, the game board lamp board 540, and the game board frame lamp board 570. The lighting / extinguishing (flashing) of the lamp 562 is controlled.
ステップS1004では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路526を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置524を駆動する。本実施形態では、可動物260を駆動させる。 In step S1004, based on the effect command stored in the command storage area, various effect drive devices 524 such as a stepping motor and a solenoid that drive various effects for effects are driven via the effect drive device control circuit 526. . In the present embodiment, the movable object 260 is driven.
<副制御部400(CPU)表示制御処理>
次に、図12(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する表示制御処理について説明する。図12(a)は、図10(a)のステップS310の表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図12のステップS1101〜ステップS1113の処理は、装飾図柄表示装置110に画像を表示するための1フレームのシーンデータを生成する処理である。
<Sub-control unit 400 (CPU) display control processing>
Next, display control processing executed by the CPU 404 of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 12A is a flowchart showing in detail the flow of the display control process in step S310 of FIG. Note that the processing in steps S1101 to S1113 in FIG. 12 is processing for generating one frame of scene data for displaying an image on the decorative symbol display device 110.
ステップS1101では、装飾図柄表示装置110に表示する表示情報の生成予定があるか否かを判定する。表示情報の生成予定がある場合には、ステップS1102に進み、表示情報の生成予定がない場合には、表示制御処理を終了する。 In step S1101, it is determined whether or not display information to be displayed on the decorative symbol display device 110 is scheduled to be generated. If display information is scheduled to be generated, the process proceeds to step S1102, and if display information is not scheduled to be generated, the display control process is terminated.
ステップS1102では、パーティクルを用いた表示情報の生成予定があるか否かを判定する。パーティクルを用いた表示情報の生成予定がある場合には、ステップS1103に進み、パーティクルを用いた表示情報の生成予定がない場合には、ステップS1105に進む。ここで、パーティクルとは、一般的に微粒子の集合体、例えば、飛び散る火花や水滴、舞い上がる粉末や火の粉などを画像表示するための粒子・斑点をモデル化したものであり、本実施形態では、パーティクルによって後述する特定オブジェクトの群集表現を行い、確率モデルでその動き・形状を処理する(具体的には、物理シミュレーションを行ってパーティクルの動きを自動的に計算する)。 In step S1102, it is determined whether display information using particles is scheduled to be generated. If there is a plan to generate display information using particles, the process proceeds to step S1103. If there is no plan to generate display information using particles, the process proceeds to step S1105. Here, the particle is a model of particles / spots for displaying an image of generally a collection of fine particles, for example, sparks and water droplets, soaring powder and sparks. To express a crowd of specific objects, which will be described later, and process the movement and shape with a probabilistic model (specifically, a physical simulation is performed to automatically calculate the movement of particles).
ステップS1103では、エミッタ(粒子発生オブジェクト)から発生させるパーティクルの発生量を決定する。例えば、大当たり判定の結果や演出データの選択結果に基づいて、パーティクルの発生量を決定してもよい。また、遊技者の遊技操作(例えば、チャンスボタン146押下)に応じて、パーティクルの発生量を調整してもよい。 In step S1103, the generation amount of particles generated from the emitter (particle generation object) is determined. For example, the generation amount of particles may be determined based on the result of jackpot determination or the selection result of effect data. Further, the amount of generated particles may be adjusted in accordance with the player's game operation (for example, pressing the chance button 146).
ステップS1104では、当該フレームで発生させるパーティクルの設定情報を決定する。ここで、設定情報とは、初期位置、移動方向、速度、加速度、回転角度、大きさ、色、物理特性、寿命などである。 In step S1104, setting information of particles to be generated in the frame is determined. Here, the setting information includes an initial position, a moving direction, a speed, an acceleration, a rotation angle, a size, a color, a physical characteristic, a lifetime, and the like.
ステップS1105では、過去のフレームで発生したパーティクルの設定情報を更新する。 In step S1105, the setting information of the particles generated in the past frame is updated.
ステップS1106では、すべてのパーティクル(過去に発生したパーティクル、当該フレームで発生したパーティクル)について、物理シミュレーションの式に基づいて、パーティクルの設定情報(例えば、位置情報など)を更新する。ここで、物理シミュレーションとは、風、重力、流体、摩擦、爆発などの自然現象に関するシミュレーションをいう。なお、寿命が0の場合には、パーティクルを消滅させる。 In step S1106, for all particles (particles generated in the past, particles generated in the frame), the setting information (for example, position information) of the particles is updated based on the physical simulation formula. Here, the physical simulation refers to a simulation related to natural phenomena such as wind, gravity, fluid, friction, and explosion. When the lifetime is 0, the particles are extinguished.
ステップS1107では、当該フレームでパーティクル以外に発生させるオブジェクトの設定情報を決定する。ここで、パーティクル以外のオブジェクトの設定情報とは、初期位置、移動方向、速度、加速度、回転角度、大きさ、色、物理特性、寿命、動作情報(アニメーション情報)である。 In step S1107, setting information of an object to be generated other than particles in the frame is determined. Here, the setting information of an object other than particles is an initial position, a moving direction, a speed, an acceleration, a rotation angle, a size, a color, a physical characteristic, a lifetime, and operation information (animation information).
ステップS1108では、過去のフレームで発生したパーティクル以外のオブジェクトがある場合には、このパーティクル以外のオブジェクトの設定情報を更新する。なお、寿命が0の場合には、当該オブジェクトを消滅させる。 In step S1108, if there is an object other than a particle generated in a past frame, the setting information of the object other than the particle is updated. When the lifetime is 0, the object is deleted.
ステップS1109では、オブジェクト同士の衝突判定を行い、衝突がある場合には、衝突する各オブジェクトの設定情報を更新する。例えば、衝突して、いずれか一方のオブジェクトを移動させる場合には、移動するオブジェクトの設定情報を更新する。例えば、オブジェクトの位置、移動方向、速度、加速度、色、形状などの設定情報を更新する。 In step S1109, the collision determination between the objects is performed. If there is a collision, the setting information of each colliding object is updated. For example, when one of the objects is moved due to a collision, the setting information of the moving object is updated. For example, setting information such as the position, moving direction, speed, acceleration, color, and shape of the object is updated.
ステップS1110では、仮想3次元空間内に各オブジェクトを配置する。すなわち、パーティクル及びパーティクル以外のオブジェクトそれぞれを仮想3次元空間内の所定の位置に配置する。なお、オブジェクトには、カメラやライトも含まれる。 In step S1110, each object is arranged in the virtual three-dimensional space. That is, the particles and the objects other than the particles are arranged at predetermined positions in the virtual three-dimensional space. The object includes a camera and a light.
ステップS1111では、オブジェクトの中にパーティクルが存在する場合には、ステップS1112に進み、パーティクルが存在しない場合には、ステップS1113に進む。 In step S1111, if a particle exists in the object, the process proceeds to step S1112, and if no particle exists, the process proceeds to step S1113.
ステップS1112では、生成したパーティクルに特定オブジェクトを反映する。すなわち、パーティクルのインスタンスを使って、パーティクルの各点をインスタンス化された特定オブジェクトに置き換える。ここで、特定オブジェクトの具体例に関しては、詳しくは後述する演出例で説明するが、例えば、魚オブジェクト、図柄人オブジェクト、拳オブジェクト、流星オブジェクトなどである。なお、本実施形態では、パーティクルをインスタンス化したオブジェクトを特定オブジェクトと称し、特定オブジェクト以外のオブジェクトを特別オブジェクトと称する場合がある。 In step S1112, the specific object is reflected on the generated particles. In other words, using a particle instance, each point of the particle is replaced with a specific instantiated object. Here, a specific example of the specific object will be described in detail in an effect example described later. For example, a fish object, a symbol person object, a fist object, a meteor object, and the like. In this embodiment, an object in which particles are instantiated may be referred to as a specific object, and an object other than the specific object may be referred to as a special object.
ステップS1113では、仮想3次元空間に構築された特定オブジェクト及びそれ以外のオブジェクトに関する表示情報を制御コマンドとしてVDP431に送信する。また、必要に応じて、描画指示に関する情報も制御コマンドとしてVDP431に送信する。 In step S1113, the display information regarding the specific object constructed in the virtual three-dimensional space and other objects is transmitted to the VDP 431 as a control command. If necessary, information related to the drawing instruction is also transmitted to the VDP 431 as a control command.
<副制御部400(VDP)表示制御処理>
次に、図10(b)を用いて、副制御部400のVDP431が実行する表示制御処理について説明する。同図は、副制御部400のVDP431が実行する表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。副制御部400のVDP431が実行する表示制御処理は、VDP431がCPU404により送信された制御コマンドを受信することにより、制御コマンドに応じた表示制御処理を行う。
<Sub-control unit 400 (VDP) display control processing>
Next, display control processing executed by the VDP 431 of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing in detail the flow of display control processing executed by the VDP 431 of the sub-control unit 400. The display control process executed by the VDP 431 of the sub-control unit 400 performs a display control process corresponding to the control command when the VDP 431 receives the control command transmitted by the CPU 404.
ステップS1201では、頂点処理を行う。具体的には、ワールド座標変換、視点座標変換、陰線陰面処理、クリッピング処理、透視投影変換、光源処理等のジオメトリ処理、スクリーン座標変換を行う。 In step S1201, vertex processing is performed. Specifically, world coordinate conversion, viewpoint coordinate conversion, hidden line hidden surface processing, clipping processing, perspective projection conversion, light source processing and other geometric processing, and screen coordinate conversion are performed.
ステップS1202では、ピクセル処理を行う。具体的には、マッピング(テクスチャマッピング、バンプマッピングなど)、色データ設定/変更、半透明合成、アンチエイリアスを行う。 In step S1202, pixel processing is performed. Specifically, mapping (texture mapping, bump mapping, etc.), color data setting / change, translucent composition, and anti-aliasing are performed.
ステップS1203では、装飾図柄表示装置110に表示するための描画処理を行う。 In step S1203, a drawing process for displaying on the decorative symbol display device 110 is performed.
<パーティクルを用いた演出例>
次に、図13〜図25を参照して、上述した副制御部400(CPU)表示制御処理(図12(a)参照)及び副制御部400(VDP)表示制御処理(図12(b)参照)により実行されるパーティクルを用いた演出(以下、パーティクル演出という)の具体例について説明する。
<Examples of production using particles>
Next, with reference to FIGS. 13 to 25, the above-described sub control unit 400 (CPU) display control process (see FIG. 12A) and sub control unit 400 (VDP) display control process (FIG. 12B). A specific example of an effect using particles executed (see below) will be described.
(実施例1)
図13及び図14は、実施例1のパーティクル演出の概要を示す図である。なお、以下の実施例(実施例1〜11)においては、仮想3次元空間V内の方向を、図13に示すように視点位置Eの位置を基準とした方向を用いて説明する(例えば、視点位置Eに近づく方向を前、視点位置Eから遠ざかる方向を後とする)。また、以下の実施例(実施例1〜11)においては、視点位置Eから見た3D画像が装飾図柄表示装置110に表示される。
Example 1
13 and 14 are diagrams illustrating an outline of the particle effect of the first embodiment. In the following examples (Examples 1 to 11), directions in the virtual three-dimensional space V will be described using directions based on the position of the viewpoint position E as shown in FIG. The direction approaching the viewpoint position E is the front, and the direction away from the viewpoint position E is the rear). In the following examples (Examples 1 to 11), a 3D image viewed from the viewpoint position E is displayed on the decorative symbol display device 110.
実施例1のパーティクル演出においては、図13(a)に示すように、仮想3次元空間Vの右側面に配置されたエミッタEからパーティクルPを発生させ、発生させたパーティクルPを、発生地点から蛇行させつつ右側から左側に移動する移動経路Rに沿って移動させるようになっている。そして、実施例1においては、3種類の魚オブジェクトを特定オブジェクトPOとしており、3種類の特定オブジェクトPOをパーティクルPに反映するようになっている。この3種類の特定オブジェクトPOは、図13(b)に示すように、形状が同一でアニメーションパターンが異なる特定オブジェクトPOである。それぞれのアニメーションパターンは、3パターンの画像データから構成されており、この3パターンの画像データを順次繰り返し表示することにより(例えば、現フレームで画像データA1を表示し、次フレームで画像データA2を表示し、次々フレームで画像データA3を表示し、次々々フレームで画像データA1を表示する等)、魚の泳ぐ動作を表示するようになっている。 In the particle effect of the first embodiment, as shown in FIG. 13A, the particles P are generated from the emitter E arranged on the right side surface of the virtual three-dimensional space V, and the generated particles P are generated from the generation point. It is moved along a movement route R that moves from the right side to the left side while meandering. In the first embodiment, three types of fish objects are designated as specific objects PO, and the three types of specific objects PO are reflected on the particles P. These three types of specific objects PO are specific objects PO having the same shape and different animation patterns as shown in FIG. 13B. Each animation pattern is composed of three patterns of image data. By sequentially displaying the three patterns of image data repeatedly (for example, the image data A1 is displayed in the current frame and the image data A2 is displayed in the next frame). The image data A3 is displayed in successive frames, the image data A1 is displayed in successive frames, and the like.
本実施例では、大当たり判定の結果に基づいて、パーティクルPの発生量、発生位置、及びどのパーティクルPにどの魚オブジェクト(特定オブジェクトPO)を反映させるか(どのパーティクルPに3種類のうちのいずれの魚オブジェクトを反映させるか)を決定するようになっている。勿論、他の抽選結果に基づいてもよく、例えば、演出データの抽選結果に基づいてもよい。 In the present embodiment, the generation amount and generation position of the particles P and which fish object (specific object PO) is reflected on which particle P based on the result of the jackpot determination (which particle P is selected from which of the three types) The fish object is to be reflected). Of course, it may be based on another lottery result, for example, based on a lottery result of effect data.
図14は、パーティクルPに魚オブジェクト(特定オブジェクトPO)を反映させたときの画像表示例である。図14に示すように、視点位置Sからの画像では、多数の魚が右側から左側に向かって泳ぐ画像が表示されることとなる。 FIG. 14 is an image display example when a fish object (specific object PO) is reflected on the particles P. As shown in FIG. 14, in the image from the viewpoint position S, an image in which many fish swim from the right side to the left side is displayed.
実施例1においては、このような画像データを遊技の進行に応じて、リアルタイムに生成する。すなわち、図12(a)の表示制御処理で示したように、1フレームごとに、パーティクルの設定情報を更新して、3D画像を生成する。本実施形態ではこのように1フレームごとにリアルタイムに設定情報を更新して、3D画像を生成するが、これとは別に、まとめて全フレーム分の3D画像を予め生成し、1フレーム区間(1/30s)ごとに生成した3D画像を表示するようにしてもよい。 In the first embodiment, such image data is generated in real time as the game progresses. That is, as shown in the display control process of FIG. 12A, the particle setting information is updated for each frame to generate a 3D image. In the present embodiment, the setting information is updated in real time for each frame as described above to generate a 3D image. Separately, 3D images for all frames are generated in advance, and one frame section (1 / 30 s) may be displayed every 3D image generated.
(実施例2)
図15は、実施例2のパーティクル演出の概要を示す図である。
(Example 2)
FIG. 15 is a diagram illustrating an outline of the particle effect of the second embodiment.
実施例2のパーティクル演出は、実施例1のパーティクル演出に登場するオブジェクトに特別オブジェクトSOを加えた演出となっている。具体的には、サメオブジェクトを特別オブジェクトSOとして仮想3次元空間Vに配置し、特別オブジェクトSOと特定オブジェクトの衝突判定処理を行い、衝突が生じた場合には、衝突する特定オブジェクトPO(魚オブジェクト)の移動経路Rを変更するようになっている。ここで、特別オブジェクトSOと特定オブジェクトの衝突判定処理とは、特別オブジェクトSOの位置情報(例えば、原点(中心点や接地点など)の座標、表面(ポリゴンの頂点)の座標など)と、特定オブジェクトPOの位置情報に基づいて、衝突を検知する処理であり、位置情報が一致したときに衝突を検知するようにしてもよいし、特別オブジェクトSOの位置と特定オブジェクトPOの位置との距離が予め定めた距離以内であるときに衝突を検知するようにしてもよい。 The particle effect of the second embodiment is an effect obtained by adding a special object SO to the object appearing in the particle effect of the first embodiment. Specifically, a shark object is arranged as a special object SO in the virtual three-dimensional space V, and a collision determination process between the special object SO and the specific object is performed. If a collision occurs, the specific object PO (fish object that collides) ) Is changed. Here, the collision determination process between the special object SO and the specific object includes the position information of the special object SO (for example, the coordinates of the origin (center point, ground point, etc.), the surface (polygon vertex), etc.) and the specific This is a process of detecting a collision based on the position information of the object PO. The collision may be detected when the position information matches, or the distance between the position of the special object SO and the position of the specific object PO is A collision may be detected when the distance is within a predetermined distance.
衝突判定処理の結果、図15(b)に示すように、視点位置Sからの画像では、サメに衝突しそうな魚は方向を変えて泳ぐ画像が表示されることとなる。 As a result of the collision determination process, as shown in FIG. 15B, in the image from the viewpoint position S, an image in which the fish that is likely to collide with the shark changes its direction and swims is displayed.
また、本実施例では、サメオブジェクト(特別オブジェクトSO)を移動させる設定としているが、静止させるようにしてもよい。また、遊技者の操作ボタンの操作(例えば、チャンスボタン146の操作)により、サメオブジェクトの挙動を制御するようにしてもよい。例えば、移動させたり、動作(アニメーション)を変えたり、テクスチャ(色や形など)を変化させたりしてもよい。 In this embodiment, the shark object (special object SO) is set to move, but may be stationary. Further, the behavior of the shark object may be controlled by the operation of the player's operation button (for example, the operation of the chance button 146). For example, it may be moved, the motion (animation) may be changed, or the texture (color, shape, etc.) may be changed.
(実施例3)
図16及び図17は、実施例3のパーティクル演出の概要を示す図である。実施例3のパーティクル演出は、装飾図柄が7図柄でリーチ状態となったときのリーチ演出である。
(Example 3)
16 and 17 are diagrams illustrating an outline of the particle effect of the third embodiment. The particle effect of Example 3 is a reach effect when the decorative symbol is in a reach state with 7 symbols.
実施例3のパーティクル演出においては、図16(a)に示すように、仮想3次元空間Vの背面に配置されたエミッタEからパーティクルPを発生させ、発生させたパーティクルPを、発生地点から仮想3次元空間Vの前方の一点まで移動する移動経路Rに沿って移動させるようになっている。そして、実施例3においては、図17に示すように、4種類の図柄人オブジェクトを特定オブジェクトPOとしており、4種類の特定オブジェクトPOをパーティクルPに反映するようになっている。この4種類の特定オブジェクトPOにおいて、AとC、BとDは、形状が異なり(図柄が異なる)、アニメーションパターンが同一なオブジェクトであり、AとD、BとCは、形状もアニメーションパターンも異なるオブジェクトである。4種類の特定オブジェクトPOは、それぞれ、衝突なし時の2パターンと衝突あり時の2パターンのアニメーションパターンを備えており、衝突なし時には、衝突なし時の2パターンの画像データを順次繰り返し表示することにより(例えば、現フレームで画像データA1を表示し、次フレームで画像データA2を表示し、次々フレームで画像データA1を表示する等)、図柄人が前進する動作を表示し、また、衝突時には、衝突あり時の2パターンの画像データを順次繰り返し表示することにより(例えば、現フレームで画像データA3を表示し、次フレームで画像データA4を表示し、次々フレームで画像データA3を表示する等)、図柄人が飛び上がる、倒れるなどの動作を表示するようになっている。 In the particle effect of the third embodiment, as shown in FIG. 16A, the particles P are generated from the emitter E arranged on the back surface of the virtual three-dimensional space V, and the generated particles P are virtually generated from the generation point. The movement is made along a movement path R that moves to a point in front of the three-dimensional space V. In the third embodiment, as shown in FIG. 17, four types of symbol objects are designated as specific objects PO, and the four types of specific objects PO are reflected in the particles P. In these four types of specific objects PO, A and C, B and D have different shapes (designs are different) and have the same animation pattern. A and D, B and C have both shapes and animation patterns. It is a different object. Each of the four types of specific objects PO has two animation patterns when there is no collision and two patterns when there is a collision. When there is no collision, the two patterns of image data when there is no collision are sequentially displayed repeatedly. (For example, the image data A1 is displayed in the current frame, the image data A2 is displayed in the next frame, and the image data A1 is displayed in the next frame). By sequentially displaying the two patterns of image data when there is a collision (for example, displaying the image data A3 in the current frame, displaying the image data A4 in the next frame, displaying the image data A3 in the next frame, etc.) ), The movement of the symbol person jumping up and down is displayed.
本実施例では、図16(a)及び(b)に示すように、仮想3次元空間VにパーティクルPを配置し、配置したパーティクルPに図柄人オブジェクト(衝突なし時のアニメーションパターンの特定オブジェクトPO)を反映させて、移動させる。そして、人オブジェクト(特別オブジェクトSO)が刀を振り回す動作をしているときに、図柄人オブジェクト(衝突なし時の特定オブジェクトPO)と衝突すると、図柄人オブジェクトを衝突あり時の2パターンのアニメーションパターンに切り替えるとともに、図柄人オブジェクト(衝突あり時のアニメーションパターンの特定オブジェクトPO)の移動経路を変更して表示する。 In this embodiment, as shown in FIGS. 16A and 16B, particles P are arranged in a virtual three-dimensional space V, and a symbol person object (specific object PO of an animation pattern without collision) is arranged on the arranged particles P. ) Is reflected and moved. When the human object (special object SO) moves around the sword and collides with the symbol human object (the specific object PO when there is no collision), the two animation patterns when the symbol human object collides are displayed. And the movement path of the symbol person object (specific object PO of the animation pattern when there is a collision) is changed and displayed.
なお、図16及び図17に示した図柄人オブジェクトは、6及び8を示す装飾図柄を胴体としていたが、これ以外の数値を示す装飾図柄を胴体とした図柄人オブジェクトであってもよいのは勿論である。また、本実施例では、衝突時に動作情報(アニメーション情報)を変更する例を示したが、これに限らず、動作情報以外の設定情報を変更してもよい。 In addition, although the design person object shown in FIG.16 and FIG.17 used the decoration design which shows 6 and 8 as the body, it may be a design person object which used the decoration design which shows the numerical value other than this as a body. Of course. In the present embodiment, the example in which the motion information (animation information) is changed at the time of a collision is shown. However, the present invention is not limited to this, and setting information other than the motion information may be changed.
(実施例4)
図18は、実施例4のパーティクル演出の概要を示す図である。
Example 4
FIG. 18 is a diagram illustrating an outline of the particle effect of the fourth embodiment.
実施例4のパーティクル演出は、実施例3のパーティクル演出に床オブジェクト(特別オブジェクトSO)を加えて、可動物260の動作を伴う演出となっている。詳しくは、透明な床オブジェクトを特別オブジェクトSOとして仮想3次元空間Vの表示領域外下方に配置し、可動物260と床オブジェクト(特別オブジェクトSO)を連動して動作するようになっている。すなわち、実体である可動物260の前腕部260bが表示領域外下方において上昇すると、仮想3次元空間V内の床オブジェクト(特別オブジェクトSO)は、可動物260の移動に連動して上昇し、上昇した床オブジェクト(特別オブジェクトSO)と図柄人オブジェクト(特定オブジェクトPO)との衝突が生じた場合には、図柄人オブジェクトを衝突あり時のアニメーションパターンに切り替えるとともに、図柄人オブジェクト(衝突あり時のアニメーションパターンの特定オブジェクトPO)の移動経路を上方に変更して表示する。この結果、前腕部260bが上昇移動して、装飾図柄表示装置110に表示されていた地面を叩くような動作をすると、遊技者は、装飾図柄表示装置110を介して、図柄人が上に飛ばされたような画像表示を見ることができる。 The particle effect of the fourth embodiment is an effect accompanied by the operation of the movable object 260 by adding a floor object (special object SO) to the particle effect of the third embodiment. Specifically, a transparent floor object is arranged as a special object SO below the display area of the virtual three-dimensional space V, and the movable object 260 and the floor object (special object SO) are operated in conjunction with each other. That is, when the forearm portion 260b of the movable object 260 that is a substance rises outside the display area, the floor object (special object SO) in the virtual three-dimensional space V rises in conjunction with the movement of the movable object 260 and rises. When a collision occurs between the floor object (special object SO) and the design person object (specific object PO), the design person object is switched to the animation pattern when there is a collision, and the design person object (animation when there is a collision) The movement path of the specific object PO) of the pattern is changed upward and displayed. As a result, when the forearm portion 260b moves up and hits the ground displayed on the decorative symbol display device 110, the player jumps up through the decorative symbol display device 110. You can see the image display as it was done.
なお、本実施例においては、床オブジェクトを透明としたが、床オブジェクトは透明でなくてもよい。 In the present embodiment, the floor object is transparent, but the floor object may not be transparent.
(実施例5)
図19は、実施例5のパーティクル演出の概要を示す図である。
(Example 5)
FIG. 19 is a diagram illustrating an outline of the particle effect of the fifth embodiment.
実施例5のパーティクル演出は、実施例4の床オブジェクトを円柱オブジェクトに代えるとともに、その配置位置を変更して、略同一の演出を行うようになっている。詳しくは、横たわった透明な円柱オブジェクト(特別オブジェクトSO)の底面を前腕部260bの拳位置に配置し、円柱オブジェクトSOと前腕部260bとを連動させて動作させるようにしている。すなわち、実体である可動物260の前腕部260bが表示領域と重なる範囲まで上昇すると、仮想3次元空間V内の円柱オブジェクト(特別オブジェクトSO)も、可動物260の移動に連動して上昇し、上昇した円柱オブジェクト(特別オブジェクトSO)と図柄人オブジェクト(特別オブジェクト)との衝突が生じるので、図柄人オブジェクトを衝突あり時のアニメーションパターンに切り替えるとともに、図柄人オブジェクト(衝突あり時のアニメーションパターンの特定オブジェクトPO)の移動経路を上方に変更して表示する。この結果、前腕部260bが上昇移動して、装飾図柄表示装置110に表示されている図柄人を直接叩くような動作をすると、遊技者は、装飾図柄表示装置110を介して、図柄人が前腕部260bによって上方に飛ばされたような画像表示を見ることができる。 In the particle effect of the fifth embodiment, the floor object of the fourth embodiment is replaced with a cylindrical object, and the arrangement position is changed to perform substantially the same effect. Specifically, the bottom surface of the transparent cylinder object (special object SO) that is lying is arranged at the fist position of the forearm portion 260b, and the cylinder object SO and the forearm portion 260b are operated in conjunction with each other. That is, when the forearm portion 260b of the movable object 260 that is an entity rises to a range that overlaps the display area, the cylindrical object (special object SO) in the virtual three-dimensional space V also rises in conjunction with the movement of the movable object 260, Since the raised cylinder object (special object SO) collides with the symbol person object (special object), the symbol person object is switched to the animation pattern when there is a collision, and the symbol person object (identification of the animation pattern when there is a collision) is specified. The moving path of the object PO) is changed upward and displayed. As a result, when the forearm portion 260b moves upward and performs an operation of directly hitting the symbol person displayed on the decorative symbol display device 110, the player moves the forearm through the decorative symbol display device 110. The image display as if it was skipped upward by the part 260b can be seen.
(実施例6)
図20は、実施例6のパーティクル演出の概要を示す図である。実施例6のパーティクル演出は、装飾図柄が7図柄でリーチ状態となったときのリーチ演出である。
(Example 6)
FIG. 20 is a diagram illustrating an outline of the particle effect of the sixth embodiment. The particle effect of Example 6 is a reach effect when the decorative symbol is in a reach state with 7 symbols.
実施例6のパーティクル演出においては、図20に示すように、仮想3次元空間Vの後方から前方に向けて移動するパーティクルPが所定の数値の形状を形作るとともに、パーティクルPに虫オブジェクト(特定オブジェクトPO)を反映している。その結果、遊技者は、例えば、虫が6、7、8の数値の形状を保ったまま、人に向かって移動する画像を見ることができる。 In the particle effect of the sixth embodiment, as shown in FIG. 20, the particles P moving from the rear to the front of the virtual three-dimensional space V form a predetermined numerical shape, and the particles P are insect objects (specific objects). PO). As a result, the player can see an image in which the insect moves toward a person while maintaining the shape of numerical values of 6, 7, and 8, for example.
なお、本実施例においては、パーティクルによって形作られるものを数字の形状としたが、これ以外のものの形状でもよく、例えば、文字、記号、図形、造形物などの形状としてもよい。 In the present embodiment, the shape formed by the particles is a numerical shape, but other shapes may be used, for example, a shape such as a character, a symbol, a figure, or a modeled object.
(実施例7)
図21は、実施例7のパーティクル演出の概要を示す図である。実施例7のパーティクル演出は、装飾図柄が7図柄でリーチ状態となったときのリーチ演出である。
(Example 7)
FIG. 21 is a diagram illustrating an outline of the particle effect of the seventh embodiment. The particle effect of Example 7 is a reach effect when the decorative symbol is in a reach state with 7 symbols.
実施例7のパーティクル演出においては、仮想3次元空間Vの後方から前方に向けて移動するパーティクルPを一平面上に格子状に配置するとともに、パーティクルPに装飾図柄を示す図柄オブジェクト(特定オブジェクトPO)を反映しているので、図柄オブジェクトの壁が人オブジェクトに向かって移動するようになっている。このような状態において、人オブジェクト(特別オブジェクトSO)が刀を振り回して発生させる衝撃波オブジェクト(特別オブジェクトSO)が図柄オブジェクト(特定オブジェクトPO)と衝突すると、衝突部分の図柄オブジェクト(特定オブジェクトPO)が消滅するので、遊技者は、図柄の壁の穴から、その背後に配置された大図柄(残りの1つの装飾図柄)を見ることができる。 In the particle effect of the seventh embodiment, the particles P that move from the rear to the front of the virtual three-dimensional space V are arranged in a grid pattern on one plane, and the symbol object (specific object PO) that shows the decorative symbols on the particles P is used. ) Is reflected, so that the wall of the symbol object moves toward the human object. In such a state, when the shock wave object (special object SO) generated by the person object (special object SO) swinging the sword collides with the symbol object (specific object PO), the symbol object (specific object PO) of the collision part is changed. Since it disappears, the player can see the large symbol (remaining one decorative symbol) placed behind the hole in the symbol wall.
(実施例8)
図22は、実施例8のパーティクル演出の概要を示す図である。
(Example 8)
FIG. 22 is a diagram showing an outline of the particle effect of the eighth embodiment.
実施例8のパーティクル演出においては、仮想3次元空間Vの右方に配置された壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)が右方から左方に向かって移動するとともに、仮想3次元空間Vの左方に配置された人オブジェクト(特別オブジェクトSO)が拳を突き出す動作をすると、拳オブジェクト(特定オブジェクトPO)が拳の位置から右方向に向けて飛び出し、飛び出した拳オブジェクト(特定オブジェクトPO)が壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)に衝突すると、拳オブジェクト(特定オブジェクトPO)は消滅するようになっている。そして、壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)に衝突した回数が所定の閾値(例えば、所定の時間に所定の回数)以上の場合には、壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)は右方向に移動するようになっている。なお、本実施例においては、拳オブジェクト(特定オブジェクトPO)の発射回数は、遊技者の遊技操作(例えば、チャンスボタン146の操作)の回数に比例している。すなわち、実施例8におけるパーティクルの発生量は、遊技者の遊技操作の操作量に依存している。 In the particle effect of the eighth embodiment, the wall object (special object SO) arranged to the right of the virtual three-dimensional space V moves from the right to the left, and to the left of the virtual three-dimensional space V. When the arranged person object (special object SO) moves the fist out, the fist object (specific object PO) jumps out from the position of the fist in the right direction, and the fist object (specific object PO) that pops out moves to the wall object (specific object PO). When colliding with the special object SO), the fist object (specific object PO) disappears. When the number of collisions with the wall object (special object SO) is equal to or greater than a predetermined threshold (for example, a predetermined number of times at a predetermined time), the wall object (special object SO) moves to the right. ing. In the present embodiment, the number of times the fist object (specific object PO) is fired is proportional to the number of game operations (for example, the operation of the chance button 146) by the player. That is, the amount of particles generated in Example 8 depends on the amount of game operation performed by the player.
従って、実施例8のパーティクル演出が実行されたときには、遊技者は、壁が人に向かって迫ってくる画像を見るとともに、遊技者がこのパーティクル演出に参加して、チャンスボタン146を数多く連打すれば、遊技者は、迫ってくる壁を人から遠ざける画像を見ることができる。 Therefore, when the particle effect of the eighth embodiment is executed, the player sees an image of the wall approaching the person, and the player participates in this particle effect and hits many chance buttons 146 repeatedly. For example, the player can see an image that moves the approaching wall away from the person.
(実施例9)
図23は、実施例9のパーティクル演出の概要を示す図である。
Example 9
FIG. 23 is a diagram showing an outline of the particle effect of the ninth embodiment.
実施例9のパーティクル演出は、実施例8のパーティクル演出に加えて、右扉250bが透明な壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)の動きに連動して移動するようになっている。すなわち、拳オブジェクト(特定オブジェクトPO)が壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)に衝突した回数が所定の閾値以上の場合には、壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)が右方向に移動するとともに、装飾図柄表示装置110を遮蔽していた右扉250bが、壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)の移動に合わせて、壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)の位置まで移動する。この結果、実施例9のパーティクル演出が実行されたときには、遊技者は、右扉250bが人に向かって迫ってくる演出を見るとともに、遊技者がこのパーティクル演出に参加して、チャンスボタン146を数多く連打すれば、遊技者は、迫ってくる右扉250bを人から遠ざける演出を見ることができる。 In the particle effect of the ninth embodiment, in addition to the particle effect of the eighth embodiment, the right door 250b moves in conjunction with the movement of the transparent wall object (special object SO). That is, when the number of times the fist object (specific object PO) collides with the wall object (special object SO) is equal to or greater than a predetermined threshold, the wall object (special object SO) moves to the right and the decorative symbol display device The right door 250b that has shielded 110 moves to the position of the wall object (special object SO) in accordance with the movement of the wall object (special object SO). As a result, when the particle effect of the ninth embodiment is executed, the player sees the effect that the right door 250b approaches the person, and the player participates in the particle effect and presses the chance button 146. If many hits are made, the player can see an effect of moving the approaching right door 250b away from the person.
なお、本実施例の壁オブジェクト(特別オブジェクトSO)は透明であるが、非透明であってもよい。 The wall object (special object SO) of this embodiment is transparent, but may be non-transparent.
(実施例10)
図24は、実施例10のパーティクル演出の概要を示す図である。
(Example 10)
FIG. 24 is a diagram illustrating an outline of the particle effect of the tenth embodiment.
実施例10のパーティクル演出においては、図24に示すように、仮想3次元空間Vの後方から前方に向けて移動するパーティクルPに流星オブジェクト(特定オブジェクトPO)を反映している。そして、パーティクルPの発生量、すなわち、流星オブジェクトPOの数が多いと、遊技者にとって有利な状態である可能性が高い(例えば、大当たりの確率が高い)ことを示すようになっている。 In the particle effect of the tenth embodiment, as shown in FIG. 24, a meteor object (specific object PO) is reflected on the particles P moving from the rear to the front of the virtual three-dimensional space V. If the amount of particles P generated, that is, the number of meteor objects PO is large, it is highly likely that the player is in an advantageous state (for example, the probability of jackpot is high).
(実施例11)
図25は、実施例11のパーティクル演出の概要を示す図である。なお、実施例11のパーティクル演出は、パチンコ機ではなく、スロットマシンの演出に適用した場合を示している。
(Example 11)
FIG. 25 is a diagram showing an outline of the particle effect of the eleventh embodiment. In addition, the particle effect of Example 11 has shown the case where it applies to the effect of not a pachinko machine but a slot machine.
実施例11のパーティクル演出においては、図25に示すように、仮想3次元空間Vの後方から前方に向けて移動するパーティクルPに流星オブジェクト(特定オブジェクトPO)を反映している。そして、パーティクルPの形状、すなわち、流星オブジェクトPOの形状により入賞役の抽選結果を示唆するようになっている。例えば、図25(a)は、流星オブジェクトPOが「R」の形状をしているので、リプレイの役に当選していること、図25(b)は、流星オブジェクトPOが「チェリー」の形状をしているので、チェリーの役に当選していること、図25(c)は、流星オブジェクトPOが「ベル」の形状をしているので、ベルの役に当選していること、図25(d)は、流星オブジェクトPOが「スイカ」の形状をしているので、スイカの役に当選していること、図25(e)は、流星オブジェクトPOが「7」の形状をしているので、BB(ビッグボーナス)の役に当選していることを示唆している。 In the particle effect of the eleventh embodiment, as shown in FIG. 25, a meteor object (specific object PO) is reflected on the particles P moving from the rear to the front of the virtual three-dimensional space V. The shape of the particle P, that is, the shape of the meteor object PO, suggests the lottery result of the winning combination. For example, FIG. 25A shows that the meteor object PO has a shape of “R”, so that it is selected for the role of replay, and FIG. 25B shows that the meteor object PO has a shape of “cherry”. FIG. 25C shows that the meteor object PO has a “bell” shape, so that it is won for the bell role, FIG. FIG. 25D shows that the meteor object PO has the shape of “watermelon”, so that the role of the watermelon is won. FIG. 25E shows that the meteor object PO has the shape of “7”. Therefore, it is suggested that he has won the role of BB (Big Bonus).
すなわち、パーティクル演出を「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御をリール停止制御手段と、停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、図柄組合せの停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備えたスロットマシン」に適用してもよく、パーティクル演出の実行契機を遊技操作(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン操作、遊技媒体投入操作など)に対応付けてもよい。 In other words, the particle effect is “Multiple types of symbols are applied and a plurality of reels are driven to rotate, a start lever for instructing the rotation of the reels, and each reel is provided to rotate the reels individually. A stop button for stopping, a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winnings is determined by lottery, and a reel stop control means for stop control related to stopping rotation of the reel based on the lottery result of the lottery means, A determination means for determining whether or not the symbol combination displayed by the stopped reel is a symbol combination predetermined corresponding to the internal winning combination, and the symbol combination stop mode is a predetermined winning mode , A payout control means for paying out game media corresponding to a predetermined winning mode, and may be applied to a slot machine equipped with a particle effect. (E.g., a start lever operation, stop button operation, the game medium insertion operation, etc.) may be associated with.
以上述べたように、本実施形態に係るパチンコ機100によれば、3D動画を装飾図柄表示装置110に表示する演出において、パーティクルのインスタンスを使用して、パーティクルの各点をインスタンス化された特定オブジェクトに置き換えて3D動画を生成するので、複数の特定オブジェクトを表示する際の処理負荷を低減することができるとともに、複数の特定オブジェクトの挙動データを作成する際の作業負担を軽減することができる。すなわち、パーティクルのインスタンス化を行わない場合には、複数の特定オブジェクトの一つ一つに対して、データを複製して特定オブジェクトの数だけ実データを具備しなければならないが、パーティクルのインスタンス化の場合には、元データを参照するだけでよいので、データ容量を低減することができるとともに、処理負荷を軽減できるものである。 As described above, according to the pachinko machine 100 according to the present embodiment, in the effect of displaying a 3D moving image on the decorative symbol display device 110, the identification of each point of the particle is instantiated using the instance of the particle. Since the 3D video is generated by replacing the object, the processing load when displaying the plurality of specific objects can be reduced, and the work load when creating the behavior data of the plurality of specific objects can be reduced. . In other words, if you do not instantiate particles, you must duplicate the data for each of the specific objects and have actual data for the number of specific objects. In this case, it is only necessary to refer to the original data, so that the data capacity can be reduced and the processing load can be reduced.
以上から、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、例えば、画像を表示する画像表示手段(例えば、装飾図柄表示装置110)と、仮想3次元空間内に3Dオブジェクトを配置してシーンデータを生成し、生成したシーンデータから前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像表示制御手段(例えば、制御部400、制御部500)と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、前記3Dオブジェクトのうち、パーティクルに対しては、所定の演算(例えば、物理シミュレーションなど)により算出された移動経路情報を含む設定情報(例えば、発生量、位置、移動方向、速度、加速度、大きさ、色、寿命など)に基づいて、前記仮想3次元空間内の挙動を決定し、前記パーティクルのインスタンス化を行い、前記パーティクルの各点をインスタンス化された特定オブジェクト(例えば、魚オブジェクト、図柄人オブジェクト、拳オブジェクトなど)に置き換えて表示するパーティクル表示処理を行うように構成される。 From the above, the gaming machine (for example, the pachinko machine 100) according to the present embodiment arranges the 3D object in the virtual three-dimensional space, for example, with the image display means (for example, the decorative symbol display device 110) for displaying an image. Image display control means (for example, control unit 400, control unit 500) for generating scene data and generating an image to be displayed on the image display means from the generated scene data, The image display control means, for the 3D object, for particles, setting information including movement path information calculated by a predetermined calculation (for example, physical simulation) (for example, generation amount, position, movement direction, Based on the speed, acceleration, size, color, life, etc.) to determine the behavior in the virtual 3D space and instantiate the particles. , Specific object each point was instantiated in the particle (e.g., fish objects, symbols Personality object, fist objects) is configured to perform particle displaying process for displaying replaced.
この遊技台によれば、複数のパーティクルに特定オブジェクトを反映(インスタンス)するため、仮想空間内に特定オブジェクトを複数コピーする場合と比べて、画像表示制御手段の処理負荷を軽減させることができる場合がある。また、複数のパーティクルの移動経路情報は、所定の演算に基づいて同時に求められるため、複数の移動経路情報を別個独立に演算して求める場合と比べてデータ作成時間を短縮できる場合がある。さらに、所定の演算によって同時に求められた所定情報に基づいて複数の特定オブジェクトが挙動するため、興趣を向上させる現実的な表現が可能となる場合がある。 According to this game table, since a specific object is reflected (instance) on a plurality of particles, the processing load of the image display control means can be reduced compared to a case where a plurality of specific objects are copied in the virtual space. There is. In addition, since the movement path information of a plurality of particles is obtained simultaneously based on a predetermined calculation, there is a case where the data creation time can be shortened as compared with a case where the movement path information is obtained by separately calculating the movement path information. Furthermore, since a plurality of specific objects behave based on predetermined information obtained simultaneously by a predetermined calculation, there may be a case where a realistic expression that improves interest is possible.
また、上述した構成において、好適には、前記特定オブジェクトは、時間経過に応じた動作情報(例えば、アニメーションパターン情報)を含む設定情報を有するように構成される。 In the above-described configuration, the specific object is preferably configured to have setting information including motion information (for example, animation pattern information) corresponding to the passage of time.
この構成においては、特定オブジェクトがアニメーションを行うため、より興趣を向上させる現実的な表現が可能となる場合がある。また、パーティクルに特定オブジェクトをインスタンスするので、特定オブジェクトがアニメーションを行っても画像表示制御手段の処理負荷の増大を軽減させることができる場合がある。 In this configuration, since the specific object animates, there may be a case where a realistic expression that can further enhance interest is possible. In addition, since the specific object is instantiated on the particle, an increase in the processing load of the image display control unit may be reduced even if the specific object animates.
また、好適には、前記特定オブジェクトは、形状が異なる複数種類のオブジェクトから構成される。 Preferably, the specific object is composed of a plurality of types of objects having different shapes.
この構成においては、形状が異なる複数のオブジェクトが設定情報に基づいて挙動するため、より興趣を向上させる現実的な表現が可能となる場合がある。 In this configuration, since a plurality of objects having different shapes behave based on the setting information, there may be a case where a realistic expression that can further enhance interest is possible.
また、好適には、前記形状が異なる複数種類のオブジェクトは、前記設定情報(例えば、動作情報)が同一である。 Preferably, the plurality of types of objects having different shapes have the same setting information (for example, motion information).
この構成においては、同じ設定情報に基づいて形状が異なる複数種類のオブジェクトを挙動させることができるため、データ容量を低減させることができると共に演出を多彩にすることができる場合がある。 In this configuration, a plurality of types of objects having different shapes can be made to behave based on the same setting information, so that the data capacity can be reduced and the production can be varied.
また、好適には、前記特定オブジェクトは、それぞれ形状は同一であるが、前記設定情報(例えば、動作情報)は異なる複数種類のオブジェクトから構成される。 Preferably, the specific objects have the same shape, but the setting information (for example, motion information) is composed of a plurality of types of objects.
この構成においては、異なる設定情報に基づいて形状が同じ複数種類のオブジェクトを挙動させることができるため、データ容量を低減させることができると共に演出を多彩にすることができる場合がある。 In this configuration, a plurality of types of objects having the same shape can be allowed to behave based on different setting information, so that the data capacity can be reduced and the production can be varied.
また、好適には、前記画像表示制御手段は、所定の抽選結果(例えば、大当たり抽選の結果、演出抽選の結果など)に基づいて、前記パーティクルの発生量及び発生位置の決定と、前記パーティクルに前記複数種類のオブジェクトのうちのいずれを反映させるかの決定と、を行うように構成される。 Preferably, the image display control means determines the generation amount and generation position of the particles based on a predetermined lottery result (for example, the result of the big hit lottery, the result of the effect lottery, and the like) And determining which of the plurality of types of objects is reflected.
この構成においては、所定の抽選結果に基づいて、パーティクルの発生量及び発生位置の決定と、パーティクルに複数種類のオブジェクトのうちの何れを反映させるかの決定と、を行うため、演出を多彩にすることができる場合がある。 In this configuration, based on a predetermined lottery result, determination of the generation amount and generation position of particles and determination of which of a plurality of types of objects are reflected on the particles, a variety of effects You may be able to.
この場合、前記画像表示制御手段は、前記所定の抽選結果が遊技者に有利な結果であった場合と遊技者に不利な結果であった場合とで前記決定を異ならせることが好ましい。 In this case, it is preferable that the image display control unit makes the determination different between a case where the predetermined lottery result is advantageous to the player and a case where the result is unfavorable to the player.
この構成においては、遊技者に有利な結果の時と不利な結果の時とで演出内容を異なるため、遊技者は、演出内容を視認することで抽選結果を予想して楽しむことができる場合がある。 In this configuration, the content of the presentation differs depending on whether the result is advantageous to the player or the disadvantageous result, so the player may be able to anticipate and enjoy the lottery result by visually recognizing the content of the production. is there.
また、好適には、前記特定オブジェクトの表示態様は、遊技結果を示唆する表示態様(例えば、装飾図柄など)の少なくとも一部を構成する。 Also, preferably, the display mode of the specific object constitutes at least a part of a display mode (for example, a decorative symbol) indicating a game result.
この構成においては、特定オブジェクトに基づいて遊技者は遊技結果を視認することができる場合がある。また、遊技結果が表示されるまでに多彩な演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。 In this configuration, the player may be able to visually recognize the game result based on the specific object. In addition, a variety of effects can be performed before the game result is displayed, and the player's interest can be improved.
また、好適には、前記画像表示制御手段は、遊技の進行に応じてフレームごとに前記設定情報を生成するように構成される。 Also preferably, the image display control means is configured to generate the setting information for each frame in accordance with the progress of the game.
この構成においては、設定情報を遊技の進行に応じてフレームごとに生成するため、リアルタイムに変化する画像表示を提供することができる場合がある。 In this configuration, since the setting information is generated for each frame according to the progress of the game, an image display that changes in real time may be provided.
また、好適には、前記画像表示制御手段は、前記3Dオブジェクトの特別オブジェクト(例えば、サメオブジェクト、人オブジェクト、床オブジェクトなど)と前記特定オブジェクトの衝突検知に基づいて、前記特定オブジェクトの設定情報を変更するように構成される。 Preferably, the image display control means obtains the setting information of the specific object based on the collision detection of the special object (eg, shark object, human object, floor object, etc.) of the 3D object and the specific object. Configured to change.
この構成においては、特別オブジェクトと前記特定オブジェクトの衝突検知に基づいて特定オブジェクトの設定情報を変更するため、オブジェクト同士の衝突事象を考慮した特定オブジェクトの挙動を表示でき、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。 In this configuration, since the setting information of the specific object is changed based on the collision detection of the special object and the specific object, the behavior of the specific object can be displayed in consideration of the collision event between the objects, and the player's interest is improved. There are cases where it is possible.
また、好適には、前記画像表示制御手段は、予め定められた規則又は遊技者による遊技操作(例えば、チャンスボタン146押下など)に応じて、前記特別オブジェクトの挙動を制御するように構成される。 Preferably, the image display control means is configured to control the behavior of the special object according to a predetermined rule or a game operation (for example, pressing a chance button 146) by a player. .
この構成においては、特別オブジェクトが予め定められた規則又は遊技者による遊技操作に応じて挙動するため、特定オブジェクトの挙動をより多彩にすることができる場合がある。また、遊技操作に応じて特別オブジェクトが挙動する場合には、遊技者の操作が特定オブジェクトの挙動に変化を与えることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。 In this configuration, since the special object behaves according to a predetermined rule or a game operation by the player, there are cases where the behavior of the specific object can be made more diverse. Further, when the special object behaves in accordance with the game operation, the player's operation can change the behavior of the specific object, so that the player's interest may be improved.
また、好適には、前記画像表示手段の近傍に配置された可動物(例えば、可動物260)と、前記可動物の動作を制御する可動物制御手段(例えば、副制御部400、500)と、をさらに備え、前記可動物制御手段は、前記特別オブジェクトの位置情報に基づいて、前記可動物の動作を制御するように構成される。 Preferably, a movable object (for example, the movable object 260) disposed in the vicinity of the image display unit, and a movable object control unit (for example, the sub-control units 400 and 500) for controlling the operation of the movable object. The movable object control means is configured to control the movement of the movable object based on position information of the special object.
この構成においては、特別オブジェクトの挙動に応じて可動物が可動するため、より多彩な表現が可能となる場合がある。 In this configuration, since the movable object moves according to the behavior of the special object, more various expressions may be possible.
この場合、好適には、前記特別オブジェクトは透明であるように構成される。 In this case, the special object is preferably configured to be transparent.
この構成においては、特別オブジェクトが透明であるため、特別オブジェクトの位置を考慮した挙動を特定オブジェクトにさせた場合、可動物の動作によって特定オブジェクトが挙動したように遊技者に見せることができ、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。 In this configuration, since the special object is transparent, when the behavior that takes into account the position of the special object is made to be a specific object, it can be shown to the player as if the specific object behaved by the movement of the movable object. There are cases where the interest of a person can be improved.
また、好適には、前記画像表示制御手段は、前記特別オブジェクトと前記特定オブジェクトの衝突回数に基づいて、前記特別オブジェクトの位置情報を変更するように構成される。 Preferably, the image display control unit is configured to change position information of the special object based on the number of collisions between the special object and the specific object.
この構成においては、特別オブジェクトと特定オブジェクトの衝突回数に基づいて特別オブジェクトの位置を変更するため、より多彩な表現が可能となる場合がある。 In this configuration, since the position of the special object is changed based on the number of collisions between the special object and the specific object, more various expressions may be possible.
また、好適には、遊技者の遊技操作を検知する遊技操作検知手段(例えば、スロットマシンにおけるスタートレバー、ストップボタン、ベットボタンなど)をさらに備え、前記画像表示制御手段は、遊技操作検知手段が遊技操作を検知することに基づいて、前記パーティクル表示処理を行うように構成される。 Preferably, it further includes a game operation detecting means (for example, a start lever, a stop button, a bet button, etc. in a slot machine) for detecting a player's game operation, and the image display control means includes a game operation detecting means. The particle display processing is configured to be performed based on detecting a gaming operation.
この構成においては、遊技操作の検知に応じて、複数の特定オブジェクトが挙動する表示を行うことができる場合がある。 In this configuration, there may be a case where a display in which a plurality of specific objects behave can be performed in response to detection of a gaming operation.
また、好適には、遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段(例えば、第1始動口126、第2始動口128など)をさらに備え、前記画像表示制御手段は、前記遊技媒体検知手段が遊技媒体を検知することに基づいて、前記パーティクル表示処理を行うように構成される。 In addition, preferably, it further includes a game medium detection means (for example, a first start port 126, a second start port 128, etc.) for detecting a game medium, and the image display control means is configured such that the game medium detection means is a game medium. The particle display processing is performed based on the detection.
この構成においては、遊技媒体の検知に応じて複数の特定オブジェクトが挙動する表示を行うことができる場合がある。 In this configuration, there are cases where a display in which a plurality of specific objects behave in response to detection of a game medium can be performed.
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
100 パチンコ機
110 装飾図柄表示装置
260 可動物
V 仮想3次元空間
P パーティクル
E エミッタ
R 移動経路
S 視点位置
PO 特定オブジェクト
SO 特別オブジェクト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 110 Decorative design display device 260 Movable object V Virtual three-dimensional space P Particle E Emitter R Movement path S Viewpoint position PO Specific object SO Special object
Claims (5)
仮想3次元空間内に3Dオブジェクトを配置してシーンデータを生成し、生成したシーンデータから前記画像表示手段に表示する画像を少なくとも生成可能な画像表示制御手段と、
抽選を実行可能な抽選手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、
パーティクルの前記仮想3次元空間内における移動経路を所定の演算により算出可能な第一の制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選の結果に応じて、前記仮想3次元空間内の前記パーティクルを、複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクトに置き換える第二の制御を少なくとも実行可能であり、
前記一のオブジェクトは、前記第一及び第二のオブジェクトを少なくとも含み、
前記画像表示制御手段は、
同一の動作情報に基づいて、前記第一及び第二のオブジェクトを前記仮想3次元空間内で動作させる制御を少なくとも実行可能であり、
前記動作情報は、時間経過に応じた前記第一及び第二のオブジェクトの動作に関する情報を少なくとも含むものであり、
前記第一のオブジェクトは、前記仮想3次元空間内における形状が前記第二のオブジェクトとは異なるものであり、
前記画像表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選の結果に応じて、前記パーティクルの数及び出現位置を少なくとも決定可能であり、
前記画像表示制御手段は、
前記一のオブジェクトとは異なる第三のオブジェクトを、前記仮想3次元空間内に配置する制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、
前記第二の制御により置き換えられた前記一のオブジェクトが、前記第三のオブジェクトと前記仮想3次元空間内で衝突したと判定された場合、前記一のオブジェクト及び前記第三のオブジェクトのいずれか一方のオブジェクトの動作を新たに決定する制御を少なくとも実行可能であることを特徴とする遊技台。 Image display means capable of displaying at least an image;
Image display control means capable of generating scene data by arranging a 3D object in a virtual three-dimensional space, and generating at least an image to be displayed on the image display means from the generated scene data;
A lottery means capable of performing a lottery;
A game machine equipped with
The image display control means includes
At least a first control capable of calculating a movement path of the particle in the virtual three-dimensional space by a predetermined calculation;
The image display control means includes
According to the result of the lottery by the lottery means, at least a second control for replacing the particles in the virtual three-dimensional space with one object among a plurality of objects can be executed.
The one object includes at least the first and second objects,
The image display control means includes
Based on the same motion information, at least control for moving the first and second objects in the virtual three-dimensional space can be executed,
The motion information includes at least information regarding the motions of the first and second objects over time.
The first object is different from the second object in shape in the virtual three-dimensional space,
The image display control means includes
According to the result of the lottery by the lottery means, the number of particles and the appearance position can be determined at least,
The image display control means includes
At least control for arranging a third object different from the one object in the virtual three-dimensional space is executable,
The image display control means includes
When it is determined that the one object replaced by the second control collides with the third object in the virtual three-dimensional space, either the one object or the third object A game machine characterized in that at least control for newly determining the movement of the object can be executed .
前記抽選手段による抽選結果が遊技者に有利な結果であった場合と遊技者に不利な結果であった場合とで前記パーティクルの数及び出現位置の決定を異ならせることを特徴とする請求項1記載の遊技台。 The image display control means includes
Claim 1, wherein varying the determination of the number and occurrence position of the particles in the case the lottery result by the selecting means is disadvantageous consequences if the player was advantageous results to the player The listed game table.
遊技の進行に応じてフレームごとに前記動作情報を生成することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台。 The image display control means includes
The game table according to any one of claims 1 to 3 , wherein the operation information is generated for each frame in accordance with the progress of the game.
遊技者による遊技操作に応じて、前記第三のオブジェクトの挙動を制御することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台。 The image display control means includes
5. The game table according to claim 1 , wherein a behavior of the third object is controlled in accordance with a game operation performed by a player.
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