JP5277488B2 - Amusement stand - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for generating 3D moving images where visibility of a part to which a player is made to pay attention is improved. <P>SOLUTION: A slot machine is a game machine including moving image generating means for generating 3D moving images by moving or deforming one or more 3D objects 601, 602, and 603 in a virtual space. The moving image generating means sets a semitransparent region 640 between a virtual camera 610 for setting a field of vision of the 3D moving images and a gazing point 620 at which the virtual camera 610 gazes, and makes the 3D object 602 placed inside the semi-transparent region 640 semitransparent to generate a 3D moving image. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine, a pachinko machine, and the like.

従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台は画像を表示する表示装置を備えており、この表示装置に多彩な画像や動画を表示することによって遊技を演出している。また、近年では、平面的な2次元(2D)の動画に代えて、仮想的な3次元(3D)空間において立体的な3Dオブジェクトを動作させる3D動画を表示装置に表示することにより、さらに遊技の興趣を高めることを狙った遊技台が開発されている。   Conventionally, a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine has a display device for displaying an image, and a variety of images and moving images are displayed on the display device to produce a game. Further, in recent years, instead of a planar two-dimensional (2D) moving image, a 3D moving image that moves a three-dimensional 3D object in a virtual three-dimensional (3D) space is displayed on a display device. A game table has been developed with the aim of enhancing the fun of the game.

このような3D動画では、多数の3Dオブジェクトを仮想空間内で移動させた場合に、注視させたい3Dオブジェクトがその手間を移動する3Dオブジェクトによって視認困難となる場合がある。これに対し、仮想カメラ(視点)に対して3Dオブジェクト同士が重なるような場合には手前側に配置した3Dオブジェクトを半透明化し、奥側に配置した3Dオブジェクトを視認可能とした遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−126438号公報
In such a 3D moving image, when a large number of 3D objects are moved in the virtual space, it may be difficult to visually recognize the 3D object to be watched by the 3D object moving in the trouble. On the other hand, when 3D objects overlap each other with respect to the virtual camera (viewpoint), a gaming table is proposed in which the 3D object placed on the front side is made translucent and the 3D object placed on the back side is visible. (For example, refer to Patent Document 1).
JP 2003-126438 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台では、視点から見た場合に互いに重なっている3Dオブジェクトの手前側のものを半透明化させているだけであり、例えば、視点から見て3Dオブジェクト同士が重なってはいないが、周囲の3Dオブジェクトを半透明化させることで、遊技者に特に注視させたい3Dオブジェクトの視認性を向上させたいという要望に応えることができないという問題があった。   However, in the game machine described in the above-mentioned Patent Document 1, only the 3D objects that overlap each other when viewed from the viewpoint are made semitransparent, for example, the 3D objects viewed from the viewpoint Although there is no overlap, there is a problem that it is not possible to meet the desire to improve the visibility of 3D objects that the player particularly wants to watch by making the surrounding 3D objects translucent.

本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に注視させたい部分の視認性を向上させた3D動画を生成することが可能な遊技台を提供しようとするものである。   The present invention has been made to solve such a problem, and an attempt is made to provide a game table capable of generating a 3D video with improved visibility of a portion that the player wants to watch. To do.

(1)本発明は、仮想空間内で1つ以上の3Dオブジェクトを移動または変形させることにより3D動画を生成する動画生成手段を備える遊技台であって、前記動画生成手段は、3D動画の視野を設定する仮想カメラと、前記仮想カメラが注視する注視点との間に半透明化領域を設定し、前記半透明化領域内に配置された3Dオブジェクトを半透明化させて前記3D動画を生成することを特徴とする、遊技台である。   (1) The present invention is a game machine including a moving image generating unit that generates a 3D moving image by moving or deforming one or more 3D objects in a virtual space, and the moving image generating unit includes a field of view of a 3D moving image. A semi-transparent area is set between the virtual camera that sets the image and the gazing point that the virtual camera gazes, and the 3D object arranged in the translucent area is made translucent to generate the 3D moving image It is a game stand characterized by doing.

(2)本発明はまた、前記3Dオブジェクトには、半透明化可能に設定された第1の3Dオブジェクトと、半透明化不可能に設定された第2の3Dオブジェクトと、が含まれ、前記動画生成手段は、前記半透明化領域内に配置された前記3Dオブジェクトが前記第1の3Dオブジェクトであるか前記第2の3Dオブジェクトであるかを判定し、判定結果が前記第1の3Dオブジェクトである場合に、前記第1の3Dオブジェクトを半透明化させることを特徴とする、上記(1)に記載の遊技台である。   (2) In the present invention, the 3D object also includes a first 3D object set to be translucent and a second 3D object set to be non-translucent. The moving image generation means determines whether the 3D object arranged in the translucent area is the first 3D object or the second 3D object, and the determination result is the first 3D object. In this case, the gaming table according to (1) above, wherein the first 3D object is made translucent.

(3)本発明はまた、前記動画生成手段は、前記半透明化領域内に配置された前記3Dオブジェクトと、前記仮想カメラとの間の距離に応じて前記3Dオブジェクトの透明度を設定することを特徴とする、上記(1)または(2)に記載の遊技台である。   (3) In the present invention, the moving image generation unit may set the transparency of the 3D object according to a distance between the 3D object arranged in the translucent area and the virtual camera. The gaming machine according to (1) or (2) above, which is characterized.

(4)本発明はまた、前記動画生成手段は、前記半透明化領域内に配置された前記3Dオブジェクトと、前記仮想カメラとの間の距離が近いほど前記3Dオブジェクトの透明度を高く設定することを特徴とする、上記(3)に記載の遊技台である。   (4) In the present invention, the moving image generation unit may set the transparency of the 3D object higher as the distance between the virtual camera and the 3D object arranged in the translucent area is shorter. It is a game stand as described in said (3) characterized by these.

(5)本発明はまた、前記半透明化領域は、前記仮想カメラから指定された距離に基づいて設定された指定空間内の領域であることを特徴とする、上記(1)乃至(4)のいずれかに記載の遊技台である。   (5) In the present invention, the translucent area is an area in a designated space set based on a distance designated from the virtual camera. (1) to (4) It is the game stand in any one of.

(6)本発明はまた、前記3Dオブジェクトには、前記注視点が設定される特定位置が設定された複数種類の特定3Dオブジェクトが含まれ、前記動画生成手段は、前記仮想空間内に配置された複数種類の前記特定3Dオブジェクトの中から選択した1つの前記特定3Dオブジェクトの前記特定位置に前記注視点を設定することを特徴とする、上記(1)乃至(5)のいずれかに記載の遊技台である。   (6) According to the present invention, the 3D object includes a plurality of types of specific 3D objects in which specific positions where the gazing point is set are set, and the moving image generation unit is arranged in the virtual space. The gaze point is set at the specific position of one specific 3D object selected from a plurality of types of the specific 3D objects, according to any one of the above (1) to (5), It is a game machine.

(7)本発明はまた、前記3Dオブジェクトには、特殊3Dオブジェクトが含まれ、前記動画生成手段は、前記仮想カメラと前記注視点の間に前記特殊3Dオブジェクトを配置し、前記特殊3Dオブジェクトと他の前記3Dオブジェクトとの衝突判定を行い、前記特殊3Dオブジェクトと衝突していると判定された前記3Dオブジェクトを半透明化することを特徴とする、上記(1)または(2)に記載の遊技台である。   (7) In the present invention, the 3D object includes a special 3D object, and the moving image generation unit arranges the special 3D object between the virtual camera and the gaze point, The collision determination with the other 3D object is performed, and the 3D object determined to collide with the special 3D object is made translucent. The above (1) or (2) It is a game machine.

(8)本発明はまた、複数種類の前記特殊3Dオブジェクトが用意され、前記動画生成手段は、複数種類の前記特殊3Dオブジェクトから少なくとも1つを選択して前記3D動画を生成することを特徴とする、上記(7)に記載の遊技台である。   (8) The present invention is also characterized in that a plurality of types of the special 3D objects are prepared, and the moving image generating means selects at least one of the plurality of types of the special 3D objects and generates the 3D moving image. This is the gaming machine described in (7) above.

(9)本発明はまた、前記動画生成手段は、遊技結果に基づいて少なくとも1つの前記特殊3Dオブジェクトを選択することを特徴とする、上記(8)に記載の遊技台である。   (9) The game machine according to (8), wherein the moving image generating means selects at least one of the special 3D objects based on a game result.

本発明に係る遊技台によれば、遊技者に注視させたい部分の視認性を向上させた3D動画を生成することが可能という優れた効果を奏し得る。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to achieve an excellent effect that it is possible to generate a 3D moving image in which the visibility of a portion that the player wants to watch is improved.

以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。   Hereinafter, a slot machine (game table) according to Embodiment 1 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成> <Overall configuration>

まず、図1を用いて、実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図である。   First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. 2 is an external perspective view of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown in FIG. 1), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame material. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown in FIG. 1) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The valid pay line 114 is determined in advance according to the number of medals bet as game media. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の1つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal insertion is not necessary) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal slot 134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or the actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 134. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 134 or when the start lever 135 is operated by operating the bet buttons 130 to 132, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の下部に設けられたタイトルパネル162は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置(LCD)157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The title panel 162 provided at the lower part of the front door 102 is for decorating the game table, and the side lamps 144 provided at the left and right parts of the front door 102 are decorative lamps for exciting the game. . A rendering device 190 is disposed at the top of the front door 102. The rendering device 190 includes a door (shutter) member 163 including two right doors 163a and a left door 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device (LCD) disposed on the back side of the door member 163. 157 (not shown), and when the two right doors 163a and 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed on the front of the slot machine 100. It has a structure that appears on the player side.

液晶表示装置(LCD)157の手前には、液晶表示装置(LCD)157を保護する透明パネルを配置し、この透明パネルの手前に扉(シャッタ)部材163を案内する案内レールを設けている。なお、液晶表示装置(LCD)157でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、リール(ドラム)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
<制御部>
A transparent panel that protects the liquid crystal display device (LCD) 157 is disposed in front of the liquid crystal display device (LCD) 157, and a guide rail that guides the door (shutter) member 163 is provided in front of the transparent panel. Note that the liquid crystal display device (LCD) 157 may be configured to display various effect images and various game information, such as a reel (drum), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. Alternatively, a display device including a projector and a screen may be used.
<Control unit>

次に、図2を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図である。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、液晶表示装置157を制御する副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
The control unit of the slot machine 100 controls the main control unit 300 that controls the central part of the game, the sub-control unit 400 that controls various devices in accordance with commands transmitted from the main control unit 300, and the liquid crystal display device 157. And the sub-control unit 500.
<Main control unit>

まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.

主制御部300のCPU310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。   The CPU 310 of the main control unit 300 serves as the center of control in the slot machine 100, and exchanges control signals and data with peripheral units via the bus 370.

乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。   The random number generator 311 generates a random number, and includes a plurality of counters, a clock oscillator, a frequency divider, a latch circuit, and the like. The random value generated by the random number generator 311 is stored in the random number storage area of the RAM 313 via the bus 370 and is sent to the CPU 310 as necessary. There are a plurality of types of random number values, and each is used according to the processing content.

また、CPU310には、入力インタフェース360およびバス370を介して、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、および、右ストップボタンセンサ343と、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344と、ベットボタン130〜132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346および3枚投入ボタンセンサ347と、精算ボタン134の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ348と、メダル投入口134より投入されたメダルを検知する第1メダルセンサ(メダルセンサ1)349および第2メダルセンサ(メダルセンサ2)350と、メダルの払出しを検知する第1払出しセンサ(払出しセンサ1)351および第2払出しセンサ(払出しセンサ2)352と、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ353、中リールインデックスセンサ354、および、右リールインデックスセンサ355がそれぞれ接続されている。   Further, the CPU 310 has a left stop button sensor 341 and a middle stop button sensor for detecting which stop button is pressed when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed via the input interface 360 and the bus 370. 342, the right stop button sensor 343, the start lever sensor 344 that detects the operation of the start lever 135, and any one of the bet buttons 130 to 132, which medal insertion button is pressed is detected. A single-load button sensor 345, a two-sheet-load button sensor 346, a three-sheet-load button sensor 347, a settlement button switch 348 that operates when the settlement button 134 is pressed, and a medal inserted from the medal slot 134 are detected. First medal sensor (medal sensor 1 349 and a second medal sensor (medal sensor 2) 350, a first payout sensor (payout sensor 1) 351 and a second payout sensor (payout sensor 2) 352 for detecting the payout of medals, a left reel 110, and a middle reel 111. The left reel index sensor 353, the middle reel index sensor 354, and the right reel index sensor 355 for detecting the symbol position in the rotation direction of each reel of the right reel 112 are connected to each other.

ROM312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM313は、CPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。本実施形態では、このようにROMおよびRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。   The ROM 312 is one of storage means for storing programs for performing various controls, various table data to be described later, and the like. The RAM 313 has a work area for programs processed by the CPU 310 and is one of storage means for temporarily storing variable data and the like. In this embodiment, the ROM and RAM are used in this way, but it goes without saying that other storage means can also be used. This also applies to the sub-control unit described later.

さらに、CPU310には、出力インタフェース332およびバス370を介して、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転駆動を行うモータ(図示省略)を制御するための左リールモータ駆動部321、中リールモータ駆動部322、および、右リールモータ駆動部323と、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー駆動部331と、遊技ランプ380(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124および遊技メダル投入ランプ129等)と、7セグメント(SEG)表示器390(貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)がそれぞれ接続されている。   Further, the CPU 310 has a left reel motor drive unit for controlling a motor (not shown) that rotates the reels of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112 via the output interface 332 and the bus 370. 321, a middle reel motor drive unit 322, a right reel motor drive unit 323, a hopper drive unit 331 for controlling a medal payout device (so-called hopper: not shown), and a game lamp 380 (specifically, a winning line display) A lamp 120, a game start lamp 121, a re-game lamp 122, a notification lamp 123, a game medal insertion enable lamp 124, a game medal insertion lamp 129, and the like, and a 7-segment (SEG) display 390 (a stored number display 125, game information) Display 126, payout number display 127, etc.) That.

また、CPU310は、出力インタフェース332を介して、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インタフェース430へ送信する。
<副制御部400>
Further, the CPU 310 transmits various main control commands to the input interface 430 of the sub-control unit 400 via the output interface 332.
<Sub-control unit 400>

次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。   Next, the sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG.

副制御部400のCPU410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インタフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。   The CPU 410 of the sub control unit 400 receives various commands transmitted from the main control unit 300 via the input interface 430 and the bus 470, and controls the entire sub control unit 400 according to the contents of the received command.

ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM412は、CPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の1つである。   The ROM 411 is one of storage means for storing programs, data, and the like for controlling the sub-control unit 400 as a whole. The RAM 412 has a work area for programs processed by the CPU 410 and is one of storage means for storing variable data and the like.

演出用発光表示部450は、サイドランプ144や、その他の図示しない装飾用のランプ等をまとめて表したもので、出力インタフェース420およびバス470を介してCPU410に接続され、このCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。   The effect light-emitting display unit 450 collectively represents a side lamp 144, other decorative lamps (not shown), and the like, and is connected to the CPU 410 via the output interface 420 and the bus 470, and is lit in accordance with instructions from the CPU 410. / Blinks / turns off.

楽音信号形成部460は、CPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカおよび中央スピーカ)462から音として出力される。   The tone signal forming unit 460 forms a tone signal based on the control signal and data delivered from the CPU 410 and outputs the tone signal. The musical sound signal is amplified by an amplifier 461 and then output as a sound from a speaker (specifically, an upper speaker and a central speaker) 462.

また、CPU410は、出力インタフェース440を介して、各種制御データを副制御部500へ送信する。   In addition, the CPU 410 transmits various control data to the sub-control unit 500 via the output interface 440.

なお、図示は省略するが、CPU410には、外部の信号を受信するための入力インタフェースがさらに接続されている。この入力インタフェースには、シャッタセンサ(右扉1)、シャッタセンサ(右扉2)、シャッタセンサ(左扉1)、シャッタセンサ(左扉2)が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)およびシャッタセンサ(左扉2)は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)、シャッタセンサ(右扉2)は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。また、図示は省略するが、出力インタフェース440には、左扉モータ駆動部、右扉モータ駆動部がさらに接続されている。左扉モータ駆動部は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部および右扉モータ駆動部はステッピングモータを備えており、CPU410からの信号に基づいて左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
<副制御部500>
Although not shown, the CPU 410 is further connected to an input interface for receiving external signals. A shutter sensor (right door 1), a shutter sensor (right door 2), a shutter sensor (left door 1), and a shutter sensor (left door 2) are connected to this input interface. The shutter sensor (left door 1) and the shutter sensor (left door 2) are sensors for detecting the open / closed state of the left door 163b. The shutter sensor (right door 1) and the shutter sensor (right door 2) are It is a sensor for detecting the open / closed state of the door 163a. Although not shown, the output interface 440 is further connected to a left door motor drive unit and a right door motor drive unit. The left door motor drive unit drives the left door 163b in the horizontal direction. The right door motor drive unit drives the right door 163a in the horizontal direction. In this embodiment, the left door motor driving unit and the right door motor driving unit are provided with stepping motors, and drive the left door 163b and the right door 163a based on a signal from the CPU 410.
<Sub-control unit 500>

次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。   Next, the sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG.

副制御部500のCPU510は、副制御部400から送信された各種制御データを入力インタフェース530およびバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い液晶表示装置157の表示を制御する。CPU510には、さらに、バス570を介して、ROM511、RAM512、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)550、VRAM551が接続されている。   The CPU 510 of the sub-control unit 500 receives various control data transmitted from the sub-control unit 400 via the input interface 530 and the bus 570, performs various arithmetic processes according to the contents of the received command, and performs the operation of the liquid crystal display device 157. Control the display. Further, a ROM 511, a RAM 512, a VDP (video display processor) 550, and a VRAM 551 are connected to the CPU 510 via a bus 570.

ROM511は、副制御部500全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM512は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。VDP550は、液晶表示装置157に表示する画像を生成するプロセッサ(GPU、ビデオチップ等とも言う)である。VRAM551は、液晶表示装置157に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の1つである。   The ROM 511 is one of storage means for storing a program for controlling the entire sub-control unit 500, data for production, and the like. The RAM 512 has a work area for a program processed by the CPU 510, and is one of storage means for temporarily storing production data and the like. The VDP 550 is a processor (also referred to as a GPU or a video chip) that generates an image to be displayed on the liquid crystal display device 157. The VRAM 551 is one of storage means in which a work area for generating an image to be output to the liquid crystal display device 157 is set.

VDP550には、VRAM551が接続されると共に、スケーラ552およびトランスミッタ553を介して、液晶表示装置157が接続されている。スケーラ552は、VDP550が生成した画像を液晶表示装置157の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタ553は、デジタル画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶表示装置157に出力するものである。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。   A VRAM 551 is connected to the VDP 550, and a liquid crystal display device 157 is connected via a scaler 552 and a transmitter 553. The scaler 552 enlarges the image generated by the VDP 550 in accordance with the number of pixels of the liquid crystal display device 157, and the transmitter 553 converts the digital image data into analog signal R (red) signal, G (green) signal, B The signal is converted into a (blue) signal and output to the liquid crystal display device 157. The liquid crystal display device 157 receives a luminance adjustment signal for enabling the luminance adjustment of the display screen of the liquid crystal display device 157 by the CPU 510.

本実施例では、仮想3次元空間内で立体的な3次元オブジェクト(3Dオブジェクト)が移動または変形(動作)する様子を表現した3次元動画(3D動画)を、演出において液晶表示装置157に表示する。この3Dオブジェクトのデータは、3Dオブジェクトの表面の性状(色彩や模様等)を設定するテクスチャデータや、3Dオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部500のROM511に予め記憶されている。   In the present embodiment, a three-dimensional moving image (3D moving image) representing a state in which a three-dimensional three-dimensional object (3D object) moves or deforms (operates) in a virtual three-dimensional space is displayed on the liquid crystal display device 157 in production. To do. This 3D object data is stored in advance in the ROM 511 of the sub-control unit 500 together with texture data for setting the surface properties (color, pattern, etc.) of the 3D object, motion data for setting the basic operation of the 3D object, and the like. ing.

3Dオブジェクトは、本実施例では、3Dポリゴンモデルを用いている。ポリゴン(polygon)とは「多角形」という意味であり、3Dオブジェクトは、複数の多角形要素であるポリゴンを組み合わせることによって構成されている。換言すれば、3Dオブジェクトは、多角形のポリゴンに分割された多面体として構成されている。3Dオブジェクトでは、一般に三角形のポリゴンが使用されることが多いが、場合によっては、四角形や六角形等の三角形以外の多角形からなるポリゴンも使用される。   In this embodiment, the 3D object uses a 3D polygon model. Polygon means “polygon”, and the 3D object is configured by combining polygons that are a plurality of polygon elements. In other words, the 3D object is configured as a polyhedron divided into polygonal polygons. In general, triangular polygons are often used in 3D objects, but in some cases, polygons other than triangles such as quadrangles and hexagons are also used.

3Dポリゴンモデルは、頂点、法線、カラー、α値、マテリアル、ライト、およびテクスチャ等の項目からなるオブジェクトデータによって表される。頂点は、3Dポリゴンモデルを構成するポリゴンの各頂点の座標である。法線は、各頂点が持つ属性であり、光が反射する方向を設定している。マテリアルは、法線と同様に頂点が持つ属性であり、光の反射や自己発光等、また、密度、弾性係数、摩擦係数等の物性値を設定している。ライトは、仮想的な光源を設定するものであり、例えば光源の向きと色を設定している。カラーは、ポリゴン固有の色を設定するもので、ライトやテクスチャから得られた色と演算することで色を決定する。α値は、ポリゴンの透明度を設定するものである。テクスチャは、マッピングによりポリゴンの表面に貼りつけられる木目や布地、大理石など、質感を表現する色や模様などのパターンや絵をいう。   The 3D polygon model is represented by object data including items such as vertices, normals, colors, α values, materials, lights, and textures. The vertex is a coordinate of each vertex of the polygon constituting the 3D polygon model. The normal line is an attribute of each vertex, and sets the direction in which light is reflected. The material is an attribute of the vertex as with the normal, and sets physical values such as light reflection, self-emission, and the like, and density, elastic coefficient, friction coefficient, and the like. The light sets a virtual light source. For example, the direction and color of the light source are set. The color is a color unique to the polygon, and the color is determined by calculating with the color obtained from the light or texture. The α value sets the transparency of the polygon. Texture refers to a pattern or picture such as a color or pattern that expresses the texture, such as wood grain, fabric, or marble, which is pasted on the surface of the polygon by mapping.

副制御部500のCPU510は、副制御部400から送信されたコマンド等に基づいて、3D動画を生成するための演算処理を行う。この演算処理では、まず、受信したコマンドに基づいて、必要とするオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャ画像データ、および背景画像データ等をROM511から読出し、RAM512およびVRAM551のワークエリアに転送する。そして、3Dオブジェクトデータを仮想3次元空間に配置設定する処理を行う。この処理では、受信したコマンド等に基づいて、仮想3次元空間内に設定した座標系(ワールド座標系)におけるオブジェクトの位置や回転角度(方向)を設定し、3Dオブジェクトを仮想3次元空間内の所定の位置に配置する。このとき、予めローカル座標系で設定された3Dオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標は、必要に応じてワールド座標系の座標に変換される。なお、3Dオブジェクトは、予めワールド座標系で備えるようにしてもよい。そして、受信したコマンドおよびモーションデータ等に基づいて、3D動画の1フレーム(本実施例の3D動画では、1秒間に30フレームを使用する)ごとに3Dオブジェクトを動作させる(各ポリゴンの頂点座標を変更する)動作処理を行う。この動作処理では、必要に応じて物理シミュレーションを行う。   The CPU 510 of the sub control unit 500 performs a calculation process for generating a 3D moving image based on a command or the like transmitted from the sub control unit 400. In this calculation process, first, necessary object data, motion data, texture image data, background image data, and the like are read from the ROM 511 and transferred to the work areas of the RAM 512 and the VRAM 551 based on the received command. Then, processing for setting the arrangement of 3D object data in the virtual three-dimensional space is performed. In this process, the position and rotation angle (direction) of the object in the coordinate system (world coordinate system) set in the virtual three-dimensional space are set based on the received command and the like, and the 3D object is set in the virtual three-dimensional space. Arrange at a predetermined position. At this time, the vertex coordinates of each polygon constituting the 3D object set in advance in the local coordinate system are converted into coordinates in the world coordinate system as necessary. Note that the 3D object may be provided in advance in the world coordinate system. Based on the received command, motion data, etc., the 3D object is operated for each frame of the 3D movie (30 frames per second is used in the 3D movie of this embodiment) (the vertex coordinates of each polygon are (Change) operation process. In this operation process, physical simulation is performed as necessary.

CPU510は、演算処理においてさらに、仮想3次元空間における光源の位置および方向、ならびに視点となる仮想カメラの位置および方向等を1フレームごとに設定すると共に、テクスチャを3Dオブジェクトに貼り付けるテクスチャマッピングやクリッピング等の処理を行う。テクスチャマッピングは、主として、予め用意されたテクスチャに設定された座標(UV座標)を3Dオブジェクトに設定された座標(UV座標)に対応させてマッピングするUVマッピングによって行うが、テクスチャを3Dオブジェクトの表面へ投影させる投影マッピングによって、反射、透過などの表現を行うことができる。これは、例えば金属、ガラス、水面などの表現に利用される。また、ライトから投影マッピングを作成することでライトから見えない部分、つまり陰のテクスチャを作成し、3Dオブジェクトへ投影することで陰マッピング(シャドウ・マッピング)を行うことができる。クリッピングは、設定された仮想カメラ(視点)の視野から外れたポリゴンの頂点を除去する処理である。   In the arithmetic processing, the CPU 510 further sets the position and direction of the light source in the virtual three-dimensional space and the position and direction of the virtual camera serving as the viewpoint for each frame, and texture mapping and clipping for pasting the texture onto the 3D object And so on. Texture mapping is mainly performed by UV mapping in which coordinates (UV coordinates) set in a texture prepared in advance are mapped in correspondence with coordinates (UV coordinates) set in a 3D object. Expression such as reflection and transmission can be performed by projection mapping projected onto the screen. This is used, for example, for expressing metal, glass, water surface, and the like. Further, by creating a projection mapping from the light, a portion that is not visible from the light, that is, a shadow texture, is created, and shadow mapping (shadow mapping) can be performed by projecting onto a 3D object. Clipping is a process of removing vertices of polygons that are out of the field of view of the set virtual camera (viewpoint).

さらに本実施例では、仮想空間内に設定した半透明化領域内に配置された3Dオブジェクトを半透明化させる処理を行う。例えば、3D動画の視認者(遊技者)に特に注目させたい3Dオブジェクトの前方に配置された(または、前方を移動する)3Dオブジェクトを半透明化させることで、前方の3Dオブジェクトを通して後方の注目させたいオブジェクトを視認可能となるように処理する。   Further, in the present embodiment, a process of translucent 3D objects arranged in the translucent area set in the virtual space is performed. For example, by making a 3D object placed in front of (or moving in front of) a 3D object to be particularly noticed by a viewer (player) of a 3D video, semi-transparently, the attention of the back through the front 3D object Processing is performed so that the desired object can be visually recognized.

上記演算処理の結果、1フレームごとに、複数種類の3Dオブジェクトそれぞれの位置や形状等が設定されたシーンデータが生成される。シーンデータは、VRAM551の所定の領域に記憶される。   As a result of the above arithmetic processing, scene data in which the position, shape, etc. of each of a plurality of types of 3D objects are set for each frame is generated. The scene data is stored in a predetermined area of the VRAM 551.

副制御部500のVDP550は、VRAM551に記憶されたシーンデータを読み出し、VRAM551のワークエリアを使用してレンダリングを行う。レンダリングとは、シーンデータから、液晶表示装置157に表示する2次元の画像を生成する処理のことであり、具体的には、VDP550に設定された所定数(例えば、800×600)の画素ごとに色情報を設定することである。レンダリングにおいては、Zバッファ法やスキャンライン法等によって陰面消去を行う。また、レンダリングにおいては、3Dオブジェクトの曲面部分に陰影を付けるシェーディングや、3Dオブジェクトの輪郭等のギザギザ(ジャギー)を滑らかにするアンチエイリアシングといった処理を行う。生成された2次元の画像データは、スケーラ552によって拡大された後に、トランスミッタ553を介して液晶表示装置157に出力される。   The VDP 550 of the sub control unit 500 reads the scene data stored in the VRAM 551 and performs rendering using the work area of the VRAM 551. Rendering is a process of generating a two-dimensional image to be displayed on the liquid crystal display device 157 from scene data. Specifically, for each predetermined number of pixels (for example, 800 × 600) set in the VDP 550 To set color information. In rendering, hidden surface removal is performed by a Z buffer method, a scan line method, or the like. In rendering, processing such as shading for shading a curved surface portion of a 3D object and anti-aliasing for smoothing jagged edges (jaggy) such as outlines of the 3D object are performed. The generated two-dimensional image data is enlarged by the scaler 552 and then output to the liquid crystal display device 157 via the transmitter 553.

なお、CPU510が実行する演算処理におけるテクスチャマッピング、クリッピング、および視点基準の座標への座標変換の各処理を、レンダリングの際にVDP550に行わせるようにしてもよい。さらに、CPU510が実行する演算処理の全てをVDP550に行わせるようにしてもよい。すなわち、CPU510およびVDP550の処理内容の分担は、両者の特性や処理能力、または処理するデータ量(例えば、3Dオブジェクトのポリゴン数)等に応じて適宜に設定すればよい。
<図柄配列>
Note that texture mapping, clipping, and coordinate conversion to viewpoint reference coordinates in the arithmetic processing executed by the CPU 510 may be performed by the VDP 550 at the time of rendering. Further, all of the arithmetic processing executed by the CPU 510 may be performed by the VDP 550. That is, the sharing of the processing contents of the CPU 510 and the VDP 550 may be appropriately set according to the characteristics and processing capability of both, or the amount of data to be processed (for example, the number of polygons of the 3D object).
<Pattern arrangement>

次に、図3を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). . Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the “number 2” frame on the right reel 112 “ "Watermelon" design is arranged respectively.
<Type of winning prize>

次に、図4を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技を含めている。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and is sometimes called an “acting combination”. However, the “winning combination” in this embodiment includes a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations. It is included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン114上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “bonus-bonus-bonus”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), it is assumed that the regular bonus game (RB game) is won internally and that the symbol combination is displayed on the winning line 114. It is good also as a setting to start automatically without.

「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
“Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay” for replay.
<Type of gaming state>

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.
<Normal game>

通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).
“Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning.

なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
In normal games, the result of the internal lottery is set to be largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to be won The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.
<BB game>

BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。   The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained.

但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
However, the starting condition of the RB game during the BB game is that the role for starting the RB game (the symbol combination is, for example, replay-replay-replay) is set, and when this role is won internally or when winning a prize, You may set so that RB game may be started. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
<RB game>

RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。なお、予め定めた一の数(例えば12回)の遊技を実行した場合に終了させてもよい。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). Increase the internal winning probability 1/15 of “small role 1” to an internal winning probability 1 / 1.2 which is a predetermined value) and win a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is. The game may be ended when a predetermined number of games (for example, 12 times) are executed.
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>

ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選するの入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。   The winning combination of winning internally for the big bonus (BB) and regular bonus (RB) internal winning games includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
<主制御部の処理>
However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.
<Processing of main control unit>

次に、図5を用いて、遊技の基本的制御である主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部400に送信する。   Next, the main process of the main control unit 300 that is basic control of the game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300. Basic control of the game is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the processing shown in FIG. Information obtained by executing each process is transmitted to the sub-control unit 400.

以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。   Hereinafter, this process will be described. When the power is turned on, first, initialization processing is executed in step S101. Here, various initial settings are performed. In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S103.

ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。ステップS104では乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS106では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S103, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line 114 is determined. In step S104, the random number generated by the random number generator 311 is acquired. In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 312 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがONの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS111では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部400の処理>
In step S107, the rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S106. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109. In step S109, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is arranged on the validated winning line 114, it is determined that the bell is won. However, with respect to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), if the prize is not won in the current game, the internal winning flag is maintained in the next game. A so-called flag carryover is performed. In step S110, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step S111, game state control processing is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.
<Processing of Sub Control Unit 400>

次に、図6(a)〜(d)を用いて、副制御部400の処理について説明する。同図(a)は、副制御部400のCPU410が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, processing of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIGS. FIG. 5A is a flowchart showing the flow of main processing executed by the CPU 410 of the sub-control unit 400.

まず、ステップS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS202では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。ステップS203では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための制御データの更新を行う。ステップS204では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイス(例えば、演出用発行表示部450、スピーカ462、右扉163aおよび左扉163b)のドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS205へ進み、該当しない場合はステップS206へ進む。ステップS205では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップS206ではステップS203で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS207へ進み、該当しない場合はステップS202へ戻る。ステップS207では副制御部500に制御コマンドを送信してステップS202へ戻る。   First, in step S201, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S201. In this initialization process, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM, and the like are performed. In step S202, command input processing (details will be described later) is performed. In step S203, effect data is updated. In the effect data update process, control data for controlling the effect is updated. In step S204, the data to be output to the drivers of the production devices of the sub-control unit 400 (for example, the production issue display unit 450, the speaker 462, the right door 163a, and the left door 163b) are included in the production data updated in step S203. It is determined whether or not there is. If applicable, the process proceeds to step S205, and if not, the process proceeds to step S206. In step S205, data is set in the driver of the rendering device of the sub-control unit 400. The production device executes the production according to the data by setting the data. In step S206, it is determined whether or not there is a control command to be transmitted to the sub control unit 500 in the effect data updated in step S203. If applicable, the process proceeds to step S207; otherwise, the process returns to step S202. In step S207, a control command is transmitted to the sub-control unit 500, and the process returns to step S202.

次に、図6(b)を用いて、上述の副制御部400のメイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS202)について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS302へ進み、該当しない場合はステップS301へ戻る。ステップS302では、コマンド格納エリアから制御コマンドを1つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。   Next, the command input process (step S202) in the main process of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing. In step S301, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area. If applicable, the process proceeds to step S302; otherwise, the process returns to step S301. In step S302, one control command is acquired from the command storage area, and processing corresponding to the control command is executed. The acquired control command is deleted from the command storage area.

次に、図6(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the strobe interrupt process of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing. This strobe interrupt process is a process executed when the sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the strobe interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 413 as an unprocessed command.

次に、図6(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS501ではこの汎用タイマの更新を行う。
<副制御部500の処理>
Next, timer interrupt processing of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing. The sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and executes the sub-control unit 400 timer interrupt process in response to this timer interrupt. The sub-control unit 400 sets the general-purpose timer (10 ms), and the general-purpose timer is updated in step S501.
<Processing of Sub Control Unit 500>

次に、図7(a)〜(e)を用いて、副制御部500の処理について説明する。同図(a)は、副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, processing of the sub control unit 500 will be described with reference to FIGS. FIG. 5A is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 500.

ステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、3D動画において頻繁に使用される背景画像の画像データや、煩雑に使用される3Dオブジェクトのデータ、テクスチャデータおよびモーションデータをROM511からRAM512に転送する処理等を行う。また、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。   In step S601, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, a process of transferring image data of a background image that is frequently used in 3D moving images, 3D object data, texture data, and motion data that are used in a complicated manner from the ROM 511 to the RAM 512 is performed. Also, other initialization processing such as variable initialization is performed.

ステップS602では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部400から入力したコマンドに基づいて、CPU510が上記演算処理を実行してシーンデータを生成する等の各種の処理を行う。   In step S602, command input processing is performed. Although details will be described later, in this command input process, based on a command input from the sub-control unit 400, the CPU 510 performs various processes such as generating the scene data by executing the above calculation process.

ステップS603では、RAM512に記憶されたVDPカウンタの値が2であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部500は、VDP550が定期的に(この例では約16.66msに1回)出力するVブランク信号(垂直同期信号)を受信した場合に、後述するVDP割込み処理においてRAM512の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値に1を加える。VDPカウンタの値が2である場合はステップS604に進み、そうでない場合は、ステップS602に戻る。   In step S603, it is determined whether or not the value of the VDP counter stored in the RAM 512 is two. In the present embodiment, the sub-control unit 500 receives a V blank signal (vertical synchronization signal) that the VDP 550 outputs periodically (in this example, about once in 16.66 ms) in VDP interrupt processing described later. 1 is added to the value of the VDP counter stored in a predetermined area of the RAM 512. If the value of the VDP counter is 2, the process proceeds to step S604. Otherwise, the process returns to step S602.

ステップS604では、画像生成指示を行う。ここでは、VDP550に、CPU510が生成したシーンデータに基づいてレンダリングを実行させると共に、生成した画像データを液晶表示装置157に出力させる。   In step S604, an image generation instruction is issued. Here, the VDP 550 is caused to execute rendering based on the scene data generated by the CPU 510, and the generated image data is output to the liquid crystal display device 157.

ステップS605では、VDPカウンタの値を0に設定する。ここでは、ROM511の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値を0に変更する。以降、副制御部500はステップS602〜S605の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部500は、VDP550から送信されたVブランク信号を2回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部500は、16.66ms×2=約33msごとに演出画像表示処理を実行する。これにより1秒間に30フレーム(約33ms×30=1秒)の3D動画を描画可能に設定されている。   In step S605, the value of the VDP counter is set to zero. Here, the value of the VDP counter stored in a predetermined area of the ROM 511 is changed to zero. Thereafter, the sub control unit 500 repeatedly executes the processes of steps S602 to S605. That is, the sub-control unit 500 is set to execute the effect image display process when the V blank signal transmitted from the VDP 550 is received twice. Therefore, the sub-control unit 500 executes the effect image display process every 16.66 ms × 2 = about 33 ms. As a result, a 3D moving image of 30 frames (about 33 ms × 30 = 1 second) can be drawn per second.

次に、図7(b)を用いて、上述の副制御部500のメイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS602)について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップS701ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS702へ進み、該当しない場合はステップS701へ戻る。ステップS702では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを1つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。   Next, the command input process (step S602) in the main process of the sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing. In step S701, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area. If applicable, the process proceeds to step S702; otherwise, the process returns to step S701. In step S702, command processing is performed. Although details will be described later, here, one control command is acquired from the command storage area, and processing corresponding to the control command is executed. The acquired control command is deleted from the command storage area.

次に、図7(c)を用いて、副制御部500のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the strobe interrupt process of the sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing.

副制御部500は、副制御部400から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ割込み処理を行う。ストローブ割込み処理のステップS801では、副制御部400から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてRAM512のコマンド格納エリアに記憶(格納)した後、処理を終了する。   When the sub control unit 500 detects a change in the strobe signal input from the sub control unit 400, the sub control unit 500 performs the strobe interrupt process. In step S801 of the strobe interrupt process, the command received from the sub-control unit 400 is stored (stored) in the command storage area of the RAM 512 as an unprocessed command, and the process ends.

次に、図7(d)を用いて、副制御部500のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。   Next, timer interrupt processing of the sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing.

副制御部500は、CPU510のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込み処理を定期的に実行する。タイマ割込み処理のステップS901では、タイマの更新を行う。   The sub-control unit 500 periodically executes the timer interrupt process based on the timer interrupt request signal output from the timer unit of the CPU 510. In step S901 of the timer interrupt process, the timer is updated.

次に、図7(e)を用いて、副制御部500のVDP割込み処理について説明する。同図は、VDP割込み処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the VDP interrupt processing of the sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of VDP interrupt processing.

副制御部500は、VDP550から送信されたVブランク信号をCPU510が受信した場合に、VDP割込み処理を実行する。ステップS1001では、RAM512の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値に1を加える。
<コマンド処理>
When the CPU 510 receives the V blank signal transmitted from the VDP 550, the sub control unit 500 executes the VDP interrupt process. In step S1001, 1 is added to the value of the VDP counter stored in a predetermined area of the RAM 512.
<Command processing>

次に、図8を用いて、上述の副制御部500のコマンド入力処理におけるコマンド処理(ステップS702)について説明する。なお、同図は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。   Next, command processing (step S702) in the command input processing of the sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command processing.

ステップS1101では、演出データ設定を行う。ここでは、今回の演出において使用する3D動画について、CPU510が上述の演算処理を行う。具体的には、まず、RAM512のコマンド格納エリアから取得したコマンドに基づいて、ROM511からオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャデータ等をRAM512の所定の領域に転送する。そして、これらのデータに基づいて、3Dオブジェクトを仮想空間内で動作させる動作処理、および仮想カメラおよび光源の位置を設定する処理等を1フレームごとに実行し、シーンデータを1フレームごとに生成する。なお、ここでは、今回の演出における3D動画の全フレームについてシーンデータをまとめて生成する。生成されたシーンデータは、RAM512の所定の領域に記憶されると共に、VRAM551の所定の領域に転送される。   In step S1101, effect data is set. Here, the CPU 510 performs the above-described arithmetic processing for the 3D moving image used in this presentation. Specifically, first, based on a command acquired from the command storage area of the RAM 512, object data, motion data, texture data, etc. are transferred from the ROM 511 to a predetermined area of the RAM 512. Based on these data, operation processing for operating the 3D object in the virtual space, processing for setting the positions of the virtual camera and the light source, and the like are executed for each frame, and scene data is generated for each frame. . Here, scene data is collectively generated for all frames of the 3D moving image in this presentation. The generated scene data is stored in a predetermined area of the RAM 512 and transferred to a predetermined area of the VRAM 551.

ステップS1102では、ステップS1101で設定された3D動画で使用する3Dオブジェクトの中で、半透明化フラグがONに設定された3Dオブジェクトを検索する。本実施例では、3D動画において仮想空間内に設定された半透明化領域内に配置された3Dオブジェクトを半透明化させる処理を行う。但し、半透明化領域内に配置された全ての3Dオブジェクトを半透明化させるのではなく、半透明化させる3Dオブジェクトであるか否かを、オブジェクトデータに含まれる半透明化フラグによって判断し、半透明化フラグが「ON」と記憶されている3Dオブジェクトのみを半透明化させる。   In step S1102, a 3D object in which the semi-transparent flag is set to ON is searched from the 3D objects used in the 3D moving image set in step S1101. In this embodiment, a process of translucent a 3D object arranged in a translucent area set in a virtual space in a 3D moving image is performed. However, not all the 3D objects arranged in the translucent area are translucent, but whether or not the 3D object is translucent is determined by the translucent flag included in the object data, Only 3D objects for which the semi-transparent flag is stored as “ON” are made translucent.

図9(a)は、本実施例におけるオブジェクトデータの構成の一例を示した概念図である。同図に示されるように、異なる3Dオブジェクトごとに複数のオブジェクトデータが、ROM511の各アドレスに予め記憶されている。各オブジェクトデータは、アドレス番号と共に、オブジェクト形状データ(頂点、法線、マテリアル等)、相対中心座標(詳細は後述する)および半透明化フラグから構成されている。本実施例では、予め3Dオブジェクトごとに半透明化フラグの「ON」または「OFF」が設定されている。なお、副制御部400から受信したコマンド(遊技結果を示すコマンド等)や、副制御部500自らが実行した抽選結果に基づいて、半透明化フラグの「ON」、「OFF」を変更するようにしてもよい。   FIG. 9A is a conceptual diagram showing an example of the configuration of object data in the present embodiment. As shown in the figure, a plurality of object data is stored in advance in each address of the ROM 511 for each different 3D object. Each object data is composed of object shape data (vertex, normal, material, etc.), relative center coordinates (details will be described later), and a translucent flag, together with an address number. In the present embodiment, the semi-transparent flag “ON” or “OFF” is set in advance for each 3D object. It should be noted that the semi-transparent flag “ON” or “OFF” is changed based on a command received from the sub-control unit 400 (such as a command indicating a game result) or a lottery result executed by the sub-control unit 500 itself. It may be.

図8に戻って、ステップS1103では、今回の3D動画で使用する3Dオブジェクトの中に半透明化フラグが「ON」に設定されたものがあるか否かを判定する。半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトが少なくとも1つある場合はステップS1104に進み、そうでない場合は処理を終了する。   Returning to FIG. 8, in step S <b> 1103, it is determined whether or not any 3D object used in the current 3D moving image has the translucent flag set to “ON”. If there is at least one 3D object in which the semi-transparent flag is set to “ON”, the process proceeds to step S1104, and if not, the process ends.

ステップS1104では、変数mを1に設定する。この変数mは、以下のステップS1105〜S1111までの処理をフレームごとに実行する際に、フレーム数をカウントするために用いる変数であり、RAM512の所定の領域に記憶されている。ステップS1105では、ROM512の所定の領域に記憶された第mフレーム目のシーンデータから、第mフレーム目における仮想カメラの座標を取得する。   In step S1104, the variable m is set to 1. The variable m is a variable used for counting the number of frames when the following steps S1105 to S1111 are executed for each frame, and is stored in a predetermined area of the RAM 512. In step S1105, the coordinates of the virtual camera at the mth frame are acquired from the scene data at the mth frame stored in the predetermined area of the ROM 512.

ステップS1106では、ROM512の所定の領域に記憶された第mフレーム目のシーンデータから、第mフレーム目における注視点の座標を取得する。ここで、注視点とは、仮想カメラが注視する点のことであり、3D動画の視認者(遊技者)に最も注目させたい部分に設定される。この注視点は、例えば、副制御部400から受信したコマンド(遊技結果を示すコマンド等)や、副制御部500自らが実行した抽選結果に基づいて選択された3Dオブジェクトの表面または内部に設定される。各3Dオブジェクトには、注視点が設定される特定位置が予め設定されており、この特定位置の座標はオブジェクトデータに含まれている。   In step S1106, the coordinates of the gazing point in the mth frame are acquired from the mth frame scene data stored in a predetermined area of the ROM 512. Here, the gaze point is a point that the virtual camera gazes at, and is set to a portion that the viewer (player) of the 3D video wants to pay most attention to. This gazing point is set, for example, on the surface or inside of a 3D object selected based on a command (such as a command indicating a game result) received from the sub-control unit 400 or a lottery result executed by the sub-control unit 500 itself. The Each 3D object is preset with a specific position where the point of gaze is set, and the coordinates of the specific position are included in the object data.

ステップS1107では、仮想カメラと注視点の間の距離r1を算出する。本実施例では、仮想カメラを中心とする半径r1の球体内の領域を半透明化領域に設定している。   In step S1107, a distance r1 between the virtual camera and the gazing point is calculated. In the present embodiment, a region within the sphere having a radius r1 centered on the virtual camera is set as a translucent region.

ステップS1108では、ROM512の所定の領域に記憶された第mフレーム目のシーンデータから、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトの第mフレーム目における座標を取得する。ここでは、半透明化フラグが「ON」に設定された各3Dオブジェクトの相対中心座標を取得する。相対中心座標とは、3Dオブジェクトの位置を特定するために予め3Dオブジェクトの内部に設定された相対中心点の座標である。この相対中心点は、3Dオブジェクトの幾何学的な中心や重心等の任意の位置に予め設定されている。なお、相対中心座標は、3Dオブジェクトのローカル座標で予め設定されているが、上述の演算処理において仮想空間のワールド座標に変換される。ステップS1109では、仮想カメラと、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトの相対中心点との間の距離r2を算出する。   In step S1108, the coordinates of the mth frame of the 3D object whose translucency flag is set to “ON” are acquired from the scene data of the mth frame stored in the predetermined area of the ROM 512. Here, the relative center coordinates of each 3D object for which the translucency flag is set to “ON” are acquired. The relative center coordinates are the coordinates of the relative center point set in advance in the 3D object in order to specify the position of the 3D object. This relative center point is set in advance at an arbitrary position such as the geometric center or the center of gravity of the 3D object. The relative center coordinates are set in advance as local coordinates of the 3D object, but are converted into world coordinates in the virtual space in the above-described arithmetic processing. In step S1109, a distance r2 between the virtual camera and the relative center point of the 3D object for which the translucency flag is set to “ON” is calculated.

ステップS1110では、r1>r2であるか否かを判定する。r1がr2よりも大きい場合、すなわち、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトが半透明化領域内に配置されているか否かを判定する。r1>r2である場合はステップS1111に進み、そうでない場合はステップS1112に進む。ステップS1111では、半透明化設定処理を行う。半透明化設定処理の詳細については後述する。   In step S1110, it is determined whether r1> r2. If r1 is larger than r2, that is, it is determined whether or not a 3D object with the translucent flag set to “ON” is arranged in the translucent area. If r1> r2, the process proceeds to step S1111. Otherwise, the process proceeds to step S1112. In step S1111, a translucency setting process is performed. Details of the translucency setting process will be described later.

ステップS1112では、終了フレーム数であるか否かを判定する。ここでは、上記ステップS1105〜S1111までの処理を行ったフレーム数が、今回の3D動画の終了フレーム数であるか否かを判定し、終了フレーム数でない場合はステップS1113に進み、終了フレーム数である場合はステップS1114に進む。   In step S1112, it is determined whether it is the number of end frames. Here, it is determined whether or not the number of frames that have undergone the processing from step S1105 to step S1111 is the number of end frames of the current 3D moving image. If the number of frames is not the number of end frames, the process proceeds to step S1113. If there is, the process proceeds to step S1114.

ステップS1113では、変数mに1を加算して新たに記憶し、ステップS1115に戻る。すなわち、変数mが終了フレーム数となるまで上記ステップS1105〜S1111までの処理が繰り返される。   In step S1113, 1 is added to the variable m and newly stored, and the process returns to step S1115. That is, the processing from step S1105 to step S1111 is repeated until the variable m reaches the number of end frames.

図10(a)は3D動画における仮想空間の一例を示した斜視図であり、図10(b)は仮想空間の一例の側面図である。この例では、仮想空間には、設定された地平面600の上方に特定3Dオブジェクト601と、2つの3Dオブジェクト602、603が配置されると共に、仮想カメラ610が配置されている。ここで、特定3Dオブジェクト601とは、視認者(遊技者)に特に注目させたいオブジェクトのことである。特定3Dオブジェクト601の表面の特定位置601aには、注視点620が設定されている。また、3Dオブジェクト602は半透明化フラグが「ON」に設定されており、3Dオブジェクト603は半透明化フラグが「OFF」に設定されている。そして、仮想カメラ610を中心とし、仮想カメラ610から注視点620までの距離r1を半径とする球体630の内部の領域が半透明化領域640である。なお、の距離r1は、特定3Dオブジェクト601が移動する場合には変化することとなる。すなわち、特定3Dオブジェクト601および仮想カメラ610の相対的な移動に伴って、半透明化領域640の大きさが変化する。   FIG. 10A is a perspective view showing an example of a virtual space in a 3D moving image, and FIG. 10B is a side view of an example of a virtual space. In this example, in the virtual space, a specific 3D object 601 and two 3D objects 602 and 603 are arranged above the set ground plane 600, and a virtual camera 610 is arranged. Here, the specific 3D object 601 is an object that the viewer (player) wants to pay particular attention to. A gaze point 620 is set at a specific position 601 a on the surface of the specific 3D object 601. Also, the 3D object 602 has the translucency flag set to “ON”, and the 3D object 603 has the translucency flag set to “OFF”. A region inside the sphere 630 with the virtual camera 610 as the center and a radius r1 from the virtual camera 610 to the gazing point 620 is a translucent region 640. Note that the distance r1 changes when the specific 3D object 601 moves. That is, with the relative movement of the specific 3D object 601 and the virtual camera 610, the size of the translucent area 640 changes.

この例では、仮想カメラ610と、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト602の中心点602aとの間の距離r2がr1と比較される。同図に示されるように、r1>r2であり、3Dオブジェクト602が半透明化領域640内に配置されている場合には、3Dオブジェクト602について半透明化設定処理が行われる。ここで、3Dオブジェクト602が半透明化領域640内に配置されている状態とは、相対中心点が半透明化領域640内にある状態のことを指しており、3Dオブジェクト602を構成するポリゴンの一部が半透明化領域640外にある状態もこの状態に含まれている。なお、3Dオブジェクト603については、半透明化フラグが「OFF」に設定されているため、コマンド処理のステップS1104〜S1113までの処理は行われない。   In this example, the distance r2 between the virtual camera 610 and the center point 602a of the 3D object 602 for which the translucency flag is set to “ON” is compared with r1. As shown in the figure, when r1> r2 and the 3D object 602 is disposed in the translucent area 640, the translucency setting process is performed on the 3D object 602. Here, the state in which the 3D object 602 is arranged in the translucent area 640 indicates a state in which the relative center point is in the translucent area 640, and the polygons constituting the 3D object 602 are in the state. A state where a part is outside the translucent region 640 is also included in this state. Note that for the 3D object 603, since the translucency flag is set to “OFF”, the processing from step S1104 to step S1113 of the command processing is not performed.

図8に戻って、ステップS1114では、半透明化フラグが「ON」に設定された全ての3Dオブジェクトについて、上記ステップS1104〜S1113の処理を行ったか否かを判定する。半透明化フラグが「ON」に設定された全ての3Dオブジェクトについて上記ステップS1104〜S1113の処理を行った場合は処理を終了し、そうでない場合は、ステップS1104に戻って半透明化フラグが「ON」に設定された次の3Dオブジェクトについて上記ステップS1104〜S1113の処理を行う。
<半透明化設定処理>
Returning to FIG. 8, in step S <b> 1114, it is determined whether or not the processing in steps S <b> 1104 to S <b> 1113 has been performed for all 3D objects for which the translucency flag is set to “ON”. If the processes in steps S1104 to S1113 are performed for all 3D objects for which the translucent flag is set to “ON”, the process ends. If not, the process returns to step S1104 and the translucent flag is set to “ The processing of steps S1104 to S1113 is performed for the next 3D object set to “ON”.
<Translucent setting processing>

次に、図9(b)および図11を用いて、上述の副制御部500のコマンド処理における半透明化設定処理(ステップS1111)について説明する。なお、図9(b)は透明度設定テーブルの構成を示した概念図であり、図11は半透明化設定処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the translucency setting process (step S1111) in the command process of the sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 9B and FIG. FIG. 9B is a conceptual diagram showing the configuration of the transparency setting table, and FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the translucency setting process.

本実施例では、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトを半透明化させる場合に、透明度設定テーブルに基づいて透明度を設定する。図9(b)に示す透明度設定テーブルの例では、仮想カメラ610と注視点620の間を1〜5の5つの領域に等分し、5つの領域内に配置された3Dオブジェクトに5種類の透明度T1〜T5をそれぞれ対応付けるように構成されている。具体的には、1の領域内(仮想カメラ610からの距離がL1〜L2の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT1に設定され、2の領域内(仮想カメラ610からの距離がL2〜L3の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT2に設定され、3の領域内(仮想カメラ610からの距離がL3〜L4の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT3に設定され、4の領域内(仮想カメラ610からの距離がL4〜L5の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT4に設定され、5の領域内(仮想カメラ610からの距離がL5〜L6の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT5に設定されるようになっている。透明度T1〜T5には、例えば、0%(不透明)〜100%(完全な透明)の範囲の任意の値の透明度がそれぞれ設定されており、図9(b)に示した例では、T1からT5に向けて徐々に透明度が低くなる(0%に近くなる)ように設定されている。   In the present embodiment, when a 3D object with the semi-transparent flag set to “ON” is made semi-transparent, the transparency is set based on the transparency setting table. In the example of the transparency setting table shown in FIG. 9B, the virtual camera 610 and the gazing point 620 are equally divided into five areas 1 to 5, and five types of 3D objects arranged in the five areas are arranged. It is comprised so that transparency T1-T5 may be matched, respectively. Specifically, the transparency of a 3D object within one region (distance from the virtual camera 610 within the range of L1 to L2) is set to T1, and the distance within the second region (distance from the virtual camera 610 is L2 to L3). Transparency is set to T2 for 3D objects in the range of 3), and transparency is set to T3 for 3D objects in the range of 3 (within the range of L3 to L4 from the virtual camera 610) and within the range of 4 ( Transparency is set to T4 for the 3D object whose distance from the virtual camera 610 is within the range of L4 to L5, and transparency is set for the 3D object within the area of 5 (the distance from the virtual camera 610 is within the range of L5 to L6). It is set to T5. In the transparency levels T1 to T5, for example, transparency values of arbitrary values in the range of 0% (opaque) to 100% (complete transparency) are set. In the example shown in FIG. The transparency is gradually lowered toward T5 (close to 0%).

本実施例では、図9(b)に示した例以外にも、分割数や分割する距離、または透明度の設定等が異なる複数種類の透明度設定テーブルがROM511に予め記憶されている。例えば、仮想カメラ610からの距離によらず、一定の透明度を設定する透明度設定テーブル等も容易されている。CPU510は、副制御部400から受信した遊技結果を示すコマンド等に基づいて透明度設定テーブルを選択する。   In the present embodiment, in addition to the example shown in FIG. 9B, a plurality of types of transparency setting tables with different division numbers, division distances, transparency settings, and the like are stored in the ROM 511 in advance. For example, a transparency setting table for setting a certain transparency regardless of the distance from the virtual camera 610 is also facilitated. CPU 510 selects a transparency setting table based on a command or the like indicating a game result received from sub-control unit 400.

図11は、図9(b)に示す透明度設定テーブルを用いた場合の半透明化設定処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the semi-transparency setting process when the transparency setting table shown in FIG. 9B is used.

ステップS1201では、(r1×1/5)>r2であるか、すなわちr2がr1の1/5よりも小さいか否かを判定する。(r1×1/5)>r2である場合はステップS1202に進み、そうでない場合はステップS1203に進む。ステップS1202では、3Dオブジェクトに透明度T1を設定する。具体的には、オブジェクトデータのα値の項目にT1を設定する。   In step S1201, it is determined whether (r1 × 1/5)> r2, that is, whether r2 is smaller than 1/5 of r1. If (r1 × 1/5)> r2, the process proceeds to step S1202, and if not, the process proceeds to step S1203. In step S1202, transparency T1 is set for the 3D object. Specifically, T1 is set in the item of α value of the object data.

ステップS1203では、(r2×2/5)>r2であるかを判定する。(r1×2/5)>r2である場合はステップS1204に進み、そうでない場合はステップS1205に進む。ステップS1204では、3Dオブジェクトに透明度T2を設定する。   In step S1203, it is determined whether (r2 × 2/5)> r2. If (r1 × 2/5)> r2, the process proceeds to step S1204. Otherwise, the process proceeds to step S1205. In step S1204, transparency T2 is set for the 3D object.

ステップS1205では、(r2×3/5)>r2であるかを判定する。(r1×3/5)>r2である場合はステップS1206に進み、そうでない場合はステップS1207に進む。ステップS1206では、3Dオブジェクトに透明度T3を設定する。   In step S1205, it is determined whether (r2 × 3/5)> r2. If (r1 × 3/5)> r2, the process proceeds to step S1206. Otherwise, the process proceeds to step S1207. In step S1206, transparency T3 is set for the 3D object.

ステップS1207では、(r2×4/5)>r2であるかを判定する。(r1×4/5)>r2である場合はステップS1208に進み、そうでない場合はステップS1209に進む。ステップS1208では、3Dオブジェクトに透明度T4を設定する。   In step S1207, it is determined whether (r2 × 4/5)> r2. If (r1 × 4/5)> r2, the process proceeds to step S1208; otherwise, the process proceeds to step S1209. In step S1208, transparency T4 is set for the 3D object.

ステップS1209では、3Dオブジェクトに透明度T5を設定する。   In step S1209, transparency T5 is set for the 3D object.

ステップS1210では、設定情報出力を行う。ここでは、透明度(α値)の設定を変更したオブジェクトデータをVRAM551に転送し、上述のコマンド処理の演出データ設定(ステップS1101)において転送したオブジェクトデータと置き換える。
<演出例>
In step S1210, setting information is output. Here, the object data whose transparency (α value) setting has been changed is transferred to the VRAM 551 and replaced with the object data transferred in the effect data setting (step S1101) of the command processing described above.
<Example of production>

次に、本実施例における演出例について説明する。図12(a)〜(f)は、演出において、液晶表示装置157に表示される3D動画の一例の仮想空間を示した斜視図である。この例では、遊技結果に関連する(例えば、内部当選した入賞役に関連する形状の)特定3Dオブジェクト601を登場させることによって遊技者に遊技結果を報知すると共に、この特定3Dオブジェクト601の周囲にその他の3Dオブジェクト602、603を配置して動作させることによって面白みを持たせるようにした3D動画の例を示している。特定3Dオブジェクト601は、表面柄を内部当選した入賞役に関連する柄とした3Dオブジェクトであってもよい。例えば、「ベル」が当選した場合には、複数のベルの図柄を表面に配置するなどしてよい。または、内部当選した入賞役に関連する形状とし、その表面柄を内部当選した入賞役に関連する柄としてもよい。つまり、特定3Dオブジェクト601は、抽選結果を示唆する形状、柄、またはこれらの組み合わせで構成される。本発明により遊技結果に関連する特定3Dオブジェクトの視認性が向上するので、遊技者は遊技結果の把握が容易になる。さらには、特定3Dオブジェクトを含む複数の3Dオブジェクトを仮想空間に配置した場合に、いずれの3Dオブジェクトが視認可能になっているのかを何度も確認することなくても、半透明化する3Dオブジェクトと、半透明化しない3Dオブジェクトとが、決められているので、3Dオブジェクトの配置設計を容易に行うことができる。   Next, examples of effects in the present embodiment will be described. FIGS. 12A to 12F are perspective views illustrating a virtual space as an example of a 3D moving image displayed on the liquid crystal display device 157 in the production. In this example, a specific 3D object 601 related to a game result (for example, a shape related to an internal winning winning combination) is introduced to notify the player of the game result, and around the specific 3D object 601. An example of a 3D moving image in which other 3D objects 602 and 603 are arranged and operated so as to be interesting is shown. The specific 3D object 601 may be a 3D object having a pattern related to a winning combination in which the surface pattern is won internally. For example, when “bell” is won, a plurality of bell symbols may be arranged on the surface. Or it is good also as a shape relevant to the winning combination won internally, and the surface pattern may be a pattern related to the winning combination won internally. That is, the specific 3D object 601 is configured by a shape, a pattern, or a combination thereof that suggests a lottery result. According to the present invention, the visibility of the specific 3D object related to the game result is improved, so that the player can easily grasp the game result. Furthermore, when a plurality of 3D objects including a specific 3D object are arranged in a virtual space, a 3D object that is made semi-transparent without repeatedly checking which 3D object is visible Since the 3D object that is not translucent is determined, the layout design of the 3D object can be easily performed.

ここで、特定3Dオブジェクト601は、ビッグボーナス(BB1、BB2)の図柄組合せと関連する数字の「7」を立体化した形状となっており、3Dオブジェクト602、603は、キャラクタ等の人型の形状となっている。特定3Dオブジェクト601は、遊技者に特に注目させたいオブジェクトであるため、その表面に注視点が設定されている。また、3Dオブジェクト602は半透明化フラグが「ON」に設定されており、3Dオブジェクト603は半透明化フラグが「OFF」に設定されている。   Here, the specific 3D object 601 has a three-dimensional shape of the number “7” related to the symbol combination of the big bonus (BB1, BB2), and the 3D objects 602, 603 are humanoids such as characters. It has a shape. Since the specific 3D object 601 is an object that the player particularly wants to pay attention to, the gazing point is set on the surface thereof. Also, the 3D object 602 has the translucency flag set to “ON”, and the 3D object 603 has the translucency flag set to “OFF”.

この例の3D動画では、まず、同図(a)〜(c)に示されるように、特定3Dオブジェクト601を仮想カメラ610から見た仮想空間の後端(奥側)から仮想カメラ610(前方)に向けて移動させると共に、徐々にその大きさを拡大する。そして、3Dオブジェクト602は、仮想カメラ610から見た仮想空間の左端から右端に向けて特定3Dオブジェクト601の前方を横切るように移動させる。3Dオブジェクト603は、仮想カメラ610から見た仮想空間の右端から左端に向けて特定3Dオブジェクト601の前方を横切るように移動させる。3Dオブジェクト602は移動に伴って徐々にその大きさが拡大され、3Dオブジェクト603は移動に伴って徐々にその大きさが縮小される。   In the 3D moving image of this example, first, as shown in FIGS. 9A to 9C, the virtual camera 610 (front) is viewed from the rear end (back side) of the virtual space when the specific 3D object 601 is viewed from the virtual camera 610. ) And gradually increase its size. Then, the 3D object 602 is moved so as to cross the front of the specific 3D object 601 from the left end to the right end of the virtual space viewed from the virtual camera 610. The 3D object 603 is moved so as to cross the front of the specific 3D object 601 from the right end to the left end of the virtual space viewed from the virtual camera 610. The size of the 3D object 602 is gradually enlarged as it moves, and the size of the 3D object 603 is gradually reduced as it moves.

特定3Dオブジェクト601は、同図(c)および(d)に示されるように、仮想空間の中央近傍で静止した後に、その場で大きさが拡大される。そして、3Dオブジェクト602は、移動により半透明化領域640内に進入している場合には半透明化される。従って、拡大された3Dオブジェクト602が特定3Dオブジェクト601の前方に位置していたとしても、遊技者は、3Dオブジェクト602を通して特定3Dオブジェクト601を視認することができる。このように、特定3Dオブジェクト601の前方で3Dオブジェクト602を動作させることで3D動画を多彩に構成した場合であっても、特定3Dオブジェクト601の視認性に影響を与えないようにすることで、遊技者の期待感を下げないようにすることができる。   As shown in FIGS. 3C and 3D, the specific 3D object 601 is enlarged near the center of the virtual space and then expanded in size. When the 3D object 602 enters the translucent area 640 by movement, the 3D object 602 is translucent. Therefore, even if the enlarged 3D object 602 is positioned in front of the specific 3D object 601, the player can visually recognize the specific 3D object 601 through the 3D object 602. As described above, even when the 3D object 602 is moved in front of the specific 3D object 601 to make various 3D moving images, the visibility of the specific 3D object 601 is not affected. It is possible to prevent the player's expectation from being lowered.

一方、3Dオブジェクト603は、半透明化されることがないので、特定3Dオブジェクト601の前方に位置している場合は、特定3Dオブジェクト601の一部を遮蔽することとなる。但し、3Dオブジェクト603は、移動に伴って大きさが縮小されるため、特定3Dオブジェクト601の視認性に与える影響は小さいものとなっている。このように、特定3Dオブジェクト601の視認性に与える影響が小さい3Dオブジェクト602を半透明化しないことによって、画一的に3Dオブジェクト602、603を半透明化する場合とは異なり、3D動画に変化を付けてより面白みのあるものとすることができる。   On the other hand, since the 3D object 603 is not translucent, when the 3D object 603 is positioned in front of the specific 3D object 601, a part of the specific 3D object 601 is blocked. However, since the size of the 3D object 603 is reduced with movement, the influence on the visibility of the specific 3D object 601 is small. Unlike the case where the 3D objects 602 and 603 are made semi-transparent, the 3D object 602 having a small influence on the visibility of the specific 3D object 601 is not made translucent. To make it more interesting.

同図(e)および(f)に示されるように、半透明化領域640から脱出した3Dオブジェクト602は、再び不透明化(元の透明度に再設定)される。同図(e)および(f)に示される状態では、3Dオブジェクト602、603は、特定3Dオブジェクト601の前方から離れているため、遊技者は特定3Dオブジェクト601を明確に視認することができる。すなわち、内部当選した入賞役の種別を認識することができる。   As shown in FIGS. 5E and 5F, the 3D object 602 that has escaped from the translucent area 640 is made opaque again (reset to the original transparency). In the states shown in FIGS. 5E and 5F, the 3D objects 602 and 603 are separated from the front of the specific 3D object 601, so that the player can clearly see the specific 3D object 601. That is, it is possible to recognize the type of the winning combination won internally.

なお、本実施例では、「7」を立体化した特定3Dオブジェクト601の他に、「×」、「?」、「3」等を立体化した特定3Dオブジェクトを予めROM511に記憶している。従って、例えば、内部抽選の結果がハズレであることを報知する場合には「×」を立体化した特定3Dオブジェクトを使用した上記3D動画を生成して液晶表示装置157に表示し、内部抽選の結果を遊技者に報知しない場合には「?」を立体化した特定3Dオブジェクトを使用した上記3D動画を生成して液晶表示装置157に表示する
<その他の半透明化領域>
In this embodiment, in addition to the specific 3D object 601 in which “7” is three-dimensionalized, specific 3D objects in which “x”, “?”, “3”, etc. are three-dimensionally stored in advance in the ROM 511. Therefore, for example, when notifying that the result of the internal lottery is a loss, the 3D moving image using the specific 3D object in which “x” is three-dimensionalized is generated and displayed on the liquid crystal display device 157. When the result is not notified to the player, the 3D moving image using the specific 3D object in which “?” Is three-dimensionally generated and displayed on the liquid crystal display device 157 <Other translucent area>

本実施例では、図10において示したように、仮想カメラ610を中心とし、仮想カメラ610から注視点620までの距離r1を半径とする球体630の内部の領域を半透明化領域640として設定しているが、これ以外の領域を半透明化領域640として設定するようにしてもよい。例えば、半透明化領域640は、仮想カメラから指定された距離に基づいて設定された指定空間(多角形その他の球体以外の形状であってもよい)内の領域であってもよい。以下、図13〜15を用いて、その他の半透明化領域640について説明する。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, an area inside the sphere 630 having the radius r1 from the virtual camera 610 to the gazing point 620 as the radius is set as the semi-transparent area 640. However, other areas may be set as the translucent area 640. For example, the translucent area 640 may be an area in a designated space (which may be a shape other than a polygon or other sphere) set based on a distance designated from a virtual camera. Hereinafter, the other translucent region 640 will be described with reference to FIGS.

図13(a)は、注視点620を中心とした半径r1の球体の内部を半透明化領域640とした例を示した図である。この例では、特定オブジェクト601の内部に設定された注視点620を中心とする半径r1の球体650内が半透明化領域640として設定されている。半径r1は、予め所定の数値に設定されていてもよいし、内部当選した入賞役等に応じて設定されるものであってもよい。この場合も上記同様に、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト602は半透明化領域640内では半透明化され、半透明化フラグが「OFF」に設定された3Dオブジェクト603は半透明化領域640内でも半透明化されない。   FIG. 13A is a diagram showing an example in which the inside of a sphere with a radius r1 centered on the gazing point 620 is a translucent region 640. FIG. In this example, the inside of the sphere 650 having the radius r1 centered on the gazing point 620 set inside the specific object 601 is set as the translucent area 640. The radius r1 may be set to a predetermined numerical value in advance, or may be set according to a winning combination or the like won internally. Also in this case, the 3D object 602 with the semi-transparent flag set to “ON” is made semi-transparent in the semi-transparent area 640 and the 3D object 603 with the semi-transparent flag set to “OFF” in the same manner as described above. Is not translucent even in the translucent region 640.

図13(b)は、仮想カメラ610を中心とし、仮想カメラ610から注視点620までの距離r1を半径とする球体660と、仮想カメラ610を中心とした半径r2(r1>r2)の球体670との間の領域を半透明化領域640とした例を示した図である。この例では、半透明化領域640の内部に通常の領域642(半透明化されない領域)があるため、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト602の移動を適宜に設定することによって、3Dオブジェクト602半透明→不透明→半透明となる等、3D動画をより多彩で面白みのあるものにすることができる。なお、この例では、r1の値は特定オブジェクト601と仮想カメラ610の相対的な移動により変化するが、r2の値は固定値にしてもよいし、r1の変化に応じて変化する値としてもよい。   FIG. 13B shows a sphere 660 centered on the virtual camera 610 and having a radius r1 from the virtual camera 610 to the gazing point 620 and a sphere 670 having a radius r2 (r1> r2) centered on the virtual camera 610. It is the figure which showed the example which made the area | region between these the semi-transparent area | region 640. FIG. In this example, since there is a normal area 642 (area that is not translucent) inside the translucent area 640, the movement of the 3D object 602 in which the translucent flag is set to “ON” is appropriately set. 3D object 602 can make 3D animation more colorful and interesting, such as 3D object 602 translucent → opaque → translucent. In this example, the value of r1 changes due to the relative movement of the specific object 601 and the virtual camera 610. However, the value of r2 may be a fixed value or may be a value that changes according to the change of r1. Good.

図14(a)は、注視点620を中心とした半径r1の球体680と、注視点620を中心とした半径r2の球体690との間の領域を半透明化領域640とした例を示した図である。この例では、視認者(遊技者)に注目させたい注視点が通常の領域642(半透明化されない領域)であり、その周囲に半透明化領域640があるため、注視点620に向かって移動する半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト移動させた場合に、注視点620近傍において半透明の状態から不透明の状態に変化させることができる。これにより、視認者をより注視点に注目させることができる。   FIG. 14A shows an example in which a region between a sphere 680 having a radius r1 centered on the gazing point 620 and a sphere 690 having a radius r2 centered on the gazing point 620 is a translucent region 640. FIG. In this example, the gazing point that the viewer (player) wants to pay attention to is the normal area 642 (area that is not translucent), and there is a translucent area 640 around it. When the 3D object with the translucent flag set to “ON” is moved, the translucent state can be changed to the opaque state in the vicinity of the gazing point 620. Thereby, a viewer can be made to pay more attention to a gazing point.

この例によれば、例えば図14(b)に示されるように、複数種類の図柄が左右方向に順にスクロール表示される場合に、通常の領域642に移動した図柄を視認可能にし、半透明化領域640に移動した図柄を視認困難とする。ここでは、特定のライン上に配置した2つの図柄(図14(b)では縦ライン上。中央上部に図柄「7」と中央下部に図柄「7」とを配置。図示しないが半透明化領域640外に配置されている)が同じ図柄となっており、この特定ラインとは異なるライン上で、左右方向に順にスクロール表示される図柄(図14(b)では横ライン上。中央部で図柄「6」から図柄「7」に変動している)がある。特定ラインとは異なるライン上で変動する図柄は、特定ライン上に位置した場合には通常の領域620に位置することとなり図柄の視認が可能となるが、特定ライン上にない場合は、半透明化領域640に位置することとなり図柄の視認が困難となる。このように構成することにより遊技者が最も期待を寄せる位置で図柄の視認性がよくなる。なお、3Dオブジェクト602の移動方向は、図14(b)に示した左右方向以外に、上下方向や前後方向としてもよい。   According to this example, as shown in FIG. 14B, for example, when a plurality of types of symbols are scrolled in the left-right direction in order, the symbols moved to the normal area 642 can be visually recognized and rendered translucent. The symbol moved to the region 640 is difficult to visually recognize. Here, two symbols arranged on a specific line (on the vertical line in FIG. 14B. Symbol “7” is arranged at the center upper portion and symbol “7” is arranged at the center lower portion. The symbols are arranged on the horizontal line in FIG. 14 (b). The symbols are arranged in the middle part on the line different from the specific line. There is a change from “6” to symbol “7”). A symbol that fluctuates on a line different from the specific line is positioned in the normal region 620 when positioned on the specific line, and the symbol can be visually recognized. However, if it is not on the specific line, it is translucent. It will be located in the conversion area 640 and it will be difficult to visually recognize the symbol. With this configuration, the visibility of the symbols is improved at the position where the player expects the most. Note that the moving direction of the 3D object 602 may be a vertical direction or a front-rear direction other than the left-right direction illustrated in FIG.

図15(a)は、半透明化領域640の大きさに制限を設定した例を示した図である。この例では、仮想カメラ610を中心とし、仮想カメラ610から特定3Dオブジェクトに設定された注視点620までの距離r1を半径とする球体630の内部の領域を半透明化領域640として設定している。この場合、上述のように、仮想カメラ610と特定3Dオブジェクト601の相対的な移動により半透明化領域640の大きさが変化することとしているが、この例では、r1の値が予め設定した閾値以上となった場合には半透明化領域640を設定しないようにしている。すなわち、同図に示されるように、注視点620が設定された特定3Dオブジェクト601が仮想カメラ610から十分遠ざかった場合には、半透明化領域640の設定が解除される。このときに、新たな注視点を別の場所に設定し、新たな半透明化領域640を設定するようにしてもよい。つまり、r1の値が予め設定した閾値以上となった場合には、r1の値が予め設定した閾値を超えることない新たな注視点を設定することで、新たな半透明化領域640を設定してもよい。なお、閾値は、予めROM511に記憶されたものであってもよいし、内部当選役等に応じて設定されるものであってもよいし、閾値を決める抽選を行うようにし、この抽選を実行して決定した閾値を、設定するものでもよい。   FIG. 15A is a diagram showing an example in which a limit is set on the size of the translucent area 640. In this example, an area inside the sphere 630 with the radius r1 from the virtual camera 610 to the gazing point 620 set as the specific 3D object as a radius is set as the semi-transparent area 640. . In this case, as described above, the size of the translucent region 640 is changed by the relative movement of the virtual camera 610 and the specific 3D object 601. In this example, the value of r1 is a preset threshold value. In such a case, the semi-transparent area 640 is not set. That is, as shown in the figure, when the specific 3D object 601 with the gazing point 620 set sufficiently away from the virtual camera 610, the setting of the translucent area 640 is cancelled. At this time, a new gaze point may be set at another location and a new translucent area 640 may be set. That is, when the value of r1 is equal to or greater than a preset threshold, a new semi-transparent area 640 is set by setting a new gazing point that does not exceed the preset threshold. May be. The threshold value may be stored in advance in the ROM 511 or may be set according to an internal winning combination or the like, or a lottery for determining the threshold value is performed, and this lottery is executed. The threshold value determined in this way may be set.

図15(b)は、遊技者による操作に応じて注視点620が設定される特定3Dオブジェクト601を変更する例を示した図である。同図では、横軸を時間軸とし、遊技者による操作を受け付けたタイミングで注視点620を変更する様子を示している。この例では、遊技者によるスタートレバー135の操作、またはストップボタン137〜139を受け付けたときに、注視点620が設定される特定3Dオブジェクト601を変更するようにしている。具体的には、遊技者によりスタートレバー135が操作された場合にAの特定3Dオブジェクト601に注視点を設定し、遊技者によりストップボタン137が操作された場合にBの特定3Dオブジェクト601に注視点を設定し、遊技者によりストップボタン138が操作された場合にCの特定3Dオブジェクト601に注視点を設定し、遊技者によりストップボタン139が操作された場合にDの特定3Dオブジェクト601に注視点を設定している。半透明化領域640を適宜に設定し、A〜Dの特定3Dオブジェクト601の半透明化フラグを「ON」に設定すれば、注視点が設定された特定3Dオブジェクト601以外を半透明化させること等により、注視点が設定された特定3Dオブジェクト601を強調して遊技者に視認させることができる。つまり、一遊技中に、遊技開始操作を含む複数回の操作を受け付ける操作受付手段を備え、この操作受付手段による操作の受付に基づいて、半透明化領域における仮想カメラと注視点との距離を変化させる。なお、注視点を変化させることで、半透明化領域における仮想カメラと注視点との距離を変化させたが、これに限るものではなく、仮想カメラからの距離を、操作の受付ごとに仮想カメラに近付けるように変更してもよい。   FIG. 15B is a diagram illustrating an example in which the specific 3D object 601 in which the gazing point 620 is set is changed according to the operation by the player. In the figure, the horizontal axis is the time axis, and a state in which the gazing point 620 is changed at the timing when an operation by the player is accepted is shown. In this example, when the player operates the start lever 135 or receives stop buttons 137 to 139, the specific 3D object 601 to which the gazing point 620 is set is changed. Specifically, when the start lever 135 is operated by the player, a gazing point is set on the specific 3D object 601 of A, and when the stop button 137 is operated by the player, the specific point on the specific 3D object 601 of B is set. When the stop button 138 is operated by the player, the point of sight is set for the specific 3D object 601 of C, and when the stop button 139 is operated by the player, the viewpoint is set for the specific 3D object 601 of D. A viewpoint is set. If the semi-transparent area 640 is appropriately set, and the semi-transparent flag of the specific 3D objects 601 of A to D is set to “ON”, parts other than the specific 3D object 601 with the gazing point set are translucent. For example, the specific 3D object 601 on which the gazing point is set can be emphasized and visually recognized by the player. That is, an operation receiving means for receiving a plurality of operations including a game start operation is provided during one game, and the distance between the virtual camera and the gazing point in the translucent area is determined based on the reception of the operation by the operation receiving means. Change. Although the distance between the virtual camera and the point of interest in the translucent area was changed by changing the point of interest, this is not a limitation, and the distance from the virtual camera can be changed for each operation reception. You may change so that it may approach.

このように、注視点620が設定される特定3Dオブジェクト601を変更することによって、例えば、注目したい特定3Dオブジェクト601を遊技者に選択させることができる。また、遊技操作に応じて、注視点620の位置を変更することによって、3D動画に変化を付け、面白みのあるものとすることができる。   In this way, by changing the specific 3D object 601 to which the gazing point 620 is set, for example, the player can select the specific 3D object 601 to be noticed. Further, by changing the position of the gazing point 620 in accordance with the game operation, the 3D moving image can be changed to be interesting.

以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン100は、仮想空間内で1つ以上の3Dオブジェクト601、602、603を移動または変形させることにより3D動画を生成する動画生成手段(本実施例では、副制御部)500を備える遊技台であって、動画生成手段500は、3D動画の視野を設定する仮想カメラ610と、仮想カメラ610が注視する注視点620との間に半透明化領域640を設定し、半透明化領域640内に配置された3Dオブジェクト602を半透明化させて3D動画を生成する。このため、3D動画において遊技者に注視(注目)させたい部分の視認性を向上させることができる。これにより、例えば複数の3Dオブジェクトが多彩に動作する3D動画を演出において表示したとしても、遊技者に特に注目させたい部分(3Dオブジェクト)を強調し、各種情報を遊技者に確実に報知することができる。   As described above, the slot machine 100 according to the present embodiment is a moving image generating unit that generates a 3D moving image by moving or deforming one or more 3D objects 601, 602, and 603 in a virtual space (this embodiment). Then, the game machine 500 includes the sub-control unit 500, and the moving image generating unit 500 includes a semi-transparent region between the virtual camera 610 that sets the field of view of the 3D moving image and the gazing point 620 that the virtual camera 610 looks at 640 is set, and the 3D object 602 arranged in the translucent area 640 is translucent to generate a 3D moving image. For this reason, it is possible to improve the visibility of the portion of the 3D moving image that the player wants to pay attention to. Thereby, for example, even if a 3D moving image in which a plurality of 3D objects operate in a variety of ways is displayed in the production, a portion (3D object) that the player particularly wants to pay attention to is emphasized, and various information is surely notified to the player. Can do.

また、3Dオブジェクト601、602、603には、半透明化可能に設定された第1の3Dオブジェクト(本実施例では、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト)602と、半透明化不可能に設定された第2の3Dオブジェクト(本実施例では、半透明化フラグが「OFF」に設定された3Dオブジェクト)603と、が含まれ、動画生成手段500は、半透明化領域640内に配置された3Dオブジェクト602、603が第1の3Dオブジェクト602であるか第2の3Dオブジェクト603であるかを判定し、判定結果が第1の3Dオブジェクト602である場合に、第1の3Dオブジェクト602を半透明化させる。このため、半透明化される3Dオブジェクト602と、半透明化されない3Dオブジェクトを同時に使用することで、より多彩で面白みのある3D動画を生成することができる。また、例えば内部当選した入賞役の種類等の遊技結果を示唆するように設定された3Dオブジェクトを第2の3Dオブジェクトとすることで、遊技者に遊技結果を明確に報知することができる。   The 3D objects 601, 602, and 603 include a first 3D object that is set to be translucent (in this embodiment, a 3D object in which the translucent flag is set to “ON”) 602, A second 3D object set to be non-transparent (in this embodiment, a 3D object with a semi-transparent flag set to “OFF”) 603, and the moving image generating unit 500 makes the semi-transparent It is determined whether the 3D objects 602 and 603 arranged in the area 640 are the first 3D object 602 or the second 3D object 603, and if the determination result is the first 3D object 602, 1 3D object 602 is made translucent. For this reason, by using the 3D object 602 that is made semi-transparent and the 3D object that is not made semi-transparent at the same time, a more colorful and interesting 3D moving image can be generated. Further, for example, by making a 3D object set so as to suggest a game result such as the type of a winning combination won internally as a second 3D object, the player can be clearly notified of the game result.

また、動画生成手段500は、半透明化領域640内に配置された3Dオブジェクト602と、仮想カメラ610との間の距離に応じて3Dオブジェクト602の透明度を設定する。このため、3Dオブジェクト602の半透明化のバリエーションを増やすことができ、3D動画をより面白みのあるものとすることができる。   In addition, the moving image generation unit 500 sets the transparency of the 3D object 602 according to the distance between the 3D object 602 arranged in the translucent area 640 and the virtual camera 610. For this reason, the variation of translucency of 3D object 602 can be increased, and a 3D animation can be made more interesting.

また、動画生成手段500は、半透明化領域640内に配置された3Dオブジェクト602と、仮想カメラ610との間の距離が近いほど3Dオブジェクト602の透明度を高く設定する。このため、3Dオブジェクト602の半透明化のバリエーションを増やすと共に、仮想カメラ610の近傍に位置して大きく視認される3Dオブジェクト602の存在によって、注視点620近傍の視認性が悪化するのを未然に防ぐことができる。   In addition, the moving image generation unit 500 sets the transparency of the 3D object 602 higher as the distance between the 3D object 602 arranged in the translucent area 640 and the virtual camera 610 is shorter. For this reason, the variation of translucency of the 3D object 602 is increased, and the presence of the 3D object 602 that is located near the virtual camera 610 and is visually recognized greatly deteriorates the visibility in the vicinity of the gazing point 620. Can be prevented.

また、半透明化領域640は、仮想カメラ610から指定された距離に基づいて設定された指定空間内の領域である。このため、半透明化領域の設定処理、および3Dオブジェクト602を半透明化させるか否かを判定する処理における付加を軽減することができる。   The translucent area 640 is an area in a designated space that is set based on a distance designated from the virtual camera 610. For this reason, it is possible to reduce the addition in the process of setting the translucent area and the process of determining whether or not the 3D object 602 is translucent.

また、3Dオブジェクト602、602、603には、注視点620が設定される特定位置601aが設定された複数種類の特定3Dオブジェクト601が含まれ、動画生成手段500は、仮想空間内に配置された複数種類の特定3Dオブジェクト601の中から選択した1つの特定3Dオブジェクト601の特定位置601aに注視点620を設定する。このため、例えば、内部当選した入賞役の種類等の遊技結果を報知する場合に、遊技結果に関連する特定3Dオブジェクト601を選択し、この特定3Dオブジェクト601の視認性を向上させることによって、遊技者に遊技結果を明確に報知することができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。   Also, the 3D objects 602, 602, and 603 include a plurality of types of specific 3D objects 601 in which specific positions 601a where the gazing point 620 is set are included, and the moving image generation unit 500 is arranged in the virtual space. A gaze point 620 is set at a specific position 601a of one specific 3D object 601 selected from a plurality of types of specific 3D objects 601. For this reason, for example, when notifying the game result such as the type of the winning prize winning internally, the specific 3D object 601 related to the game result is selected, and the visibility of the specific 3D object 601 is improved, thereby playing the game The game result can be clearly notified to the player. Thereby, the interest of the game can be enhanced.

なお、遊技結果を示唆する模様、色彩または形状等が施された3Dオブジェクトを特定3Dオブジェクトに設定し、これ以外の3Dオブジェクトの全てについて半透明化フラグを「ON」に設定するようにしてもよい。   Note that a 3D object with a pattern, color, shape, or the like that suggests a game result is set as a specific 3D object, and the translucency flag is set to “ON” for all other 3D objects. Good.

また、それぞれの3Dオブジェクトについて設定されたモーションデータに基づいて半透明化フラグ「ON」、「OFF」を設定するようにしてもよい。例えば、速い動きをする3Dオブジェクトについては半透明化フラグを「OFF」に設定し、遅い動きをする3Dオブジェクトについては半透明化フラグを「ON」に設定するようにしてもよい。このように設定することで、速く動作する3Dオブジェクトを明確に遊技者に視認させると共に、遅く動作する3Dオブジェクトが他の3Dオブジェクトの視認性を悪化させないようにすることができる。   Alternatively, the semi-transparent flags “ON” and “OFF” may be set based on the motion data set for each 3D object. For example, the translucency flag may be set to “OFF” for a 3D object that moves fast, and the translucency flag may be set to “ON” for a 3D object that moves slowly. By setting in this way, it is possible to clearly make the player visually recognize the 3D object that moves fast, and to prevent the 3D object that moves slowly from deteriorating the visibility of other 3D objects.

また、3Dオブジェクトごとに優先順位を設定し、優先順位の高い3Dオブジェクトの視認性を向上させるようにしてもよい。この場合、優先順位の高い3Dオブジェクトの前方(手前側)に配置された3Dオブジェクトを半透明化させるように半透明化領域640を設定する。優先順位の設定では、例えば、遊技結果を示唆する模様、色彩または形状等が施された3Dオブジェクトの優先順位を高く設定することができる。   Moreover, a priority order may be set for each 3D object, and the visibility of a 3D object having a higher priority order may be improved. In this case, the semi-transparent area 640 is set so that the 3D object arranged in front (front side) of the high-priority 3D object is translucent. In the setting of the priority order, for example, the priority order of a 3D object to which a pattern, color, shape, or the like suggesting a game result is set can be set high.

また、3Dオブジェクトを半透明化させる場合に、オブジェクトデータのα値(透明度)の設定を変更するのではなく、αブレンディングにおける処理内容を変更するようにしてもよい。   In addition, when making a 3D object semi-transparent, instead of changing the α value (transparency) setting of the object data, the processing content in α blending may be changed.

次に、本発明の実施例2について説明する。本実施例に係るスロットマシンは、上記実施例1に係るスロットマシン100に特殊3Dオブジェクトを適用すると共に、この特殊3Dオブジェクトと衝突した3Dオブジェクトを半透明化する処理を行うものであり、その他の構造および処理については上記実施例1と同一である。このため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下、特殊3Dオブジェクトおよびこれに関連する処理についてのみ説明する。
<特殊3Dオブジェクト>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The slot machine according to the present embodiment applies a special 3D object to the slot machine 100 according to the first embodiment and performs a process of translucent the 3D object colliding with the special 3D object. The structure and processing are the same as those in the first embodiment. For this reason, the same portions are denoted by the same reference numerals in the drawings, and the description thereof is omitted. Hereinafter, only the special 3D object and processing related thereto will be described.
<Special 3D object>

まず、図16を用いて、特殊3Dオブジェクトについて説明する。なお、同図は、本実施例で使用する特殊3Dオブジェクト700の例を示した図である。本実施例では、同図に示されるように、例えば切頭角錐形、円柱形および切頭円錐形等の特殊3Dオブジェクト700が用意されている。すなわち、これらの3Dオブジェクト700についてのオブジェクトデータおよびモーションデータがROM511の所定の領域に予め記憶されている。これらの特殊3Dオブジェクト700のα値(透明度)は完全な透明に設定されている。従って、仮想空間内に特殊3Dオブジェクト700を配置しても、3D動画において特殊3Dオブジェクト700は視認されないようになっている。なお、特殊3Dオブジェクト700の形状は、図16に示した例に限定されるものではなく、その他の形状であってもよい。
<コマンド処理>
First, the special 3D object will be described with reference to FIG. This figure shows an example of a special 3D object 700 used in this embodiment. In this embodiment, as shown in the figure, a special 3D object 700 such as a truncated pyramid, a cylinder, and a truncated cone is prepared. That is, object data and motion data for these 3D objects 700 are stored in advance in a predetermined area of the ROM 511. The α value (transparency) of these special 3D objects 700 is set to be completely transparent. Therefore, even if the special 3D object 700 is arranged in the virtual space, the special 3D object 700 is not visually recognized in the 3D moving image. Note that the shape of the special 3D object 700 is not limited to the example illustrated in FIG. 16, and may be other shapes.
<Command processing>

次に、図17を用いて、副制御部500が実行するコマンド入力処理におけるコマンド処理(ステップS702)について説明する。なお、同図は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。   Next, command processing (step S702) in command input processing executed by the sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command processing.

ステップS1301では、演出データ設定を行う。ここでは、実施例1と同様に、今回の演出において使用する3D動画について、CPU510が演算処理を行う。具体的には、まず、RAM512のコマンド格納エリアから取得したコマンドに基づいて、ROM511からオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャデータ等をRAM513の所定の領域に転送する。また、内部当選した入賞役の種類等の遊技結果に基づいて、いずれの形状の特殊3Dオブジェクト700を使用するかを決定し、特殊3Dオブジェクト700のオブジェクトデータおよびモーションデータをRAM513の所定の領域に転送する。そして、これらのデータに基づいて、3Dオブジェクトを仮想空間内で動作させる動作処理、および仮想カメラおよび光源の位置を設定する処理等を1フレームごとに実行し、シーンデータを1フレームごとに生成する。なお、ここでは、今回の演出における3D動画の全フレームについてシーンデータをまとめて生成する。生成されたシーンデータは、RAM512の所定の領域に記憶されると共に、VRAM551の所定の領域に転送される。   In step S1301, effect data is set. Here, as in the first embodiment, the CPU 510 performs arithmetic processing on the 3D moving image used in the current presentation. Specifically, first, object data, motion data, texture data, and the like are transferred from the ROM 511 to a predetermined area of the RAM 513 based on a command acquired from the command storage area of the RAM 512. Also, based on the game result such as the type of winning prize winning internally, it is determined which shape of the special 3D object 700 is to be used, and the object data and motion data of the special 3D object 700 are stored in a predetermined area of the RAM 513. Forward. Based on these data, operation processing for operating the 3D object in the virtual space, processing for setting the positions of the virtual camera and the light source, and the like are executed for each frame, and scene data is generated for each frame. . Here, scene data is collectively generated for all frames of the 3D moving image in this presentation. The generated scene data is stored in a predetermined area of the RAM 512 and transferred to a predetermined area of the VRAM 551.

ステップS1302では、変数mを1に設定する。この変数mは、以下のステップS1303〜S1308までの処理をフレームごとに実行する際に、フレーム数をカウントするために用いる変数であり、RAM512の所定の領域に記憶されている。ステップS1303では、ROM512の所定の領域に記憶された第mフレーム目のシーンデータから、第mフレーム目における特殊3Dオブジェクト700の座標を取得する。ここでは、特殊3Dオブジェクト700に設定された相対中心点の座標を取得する。   In step S1302, the variable m is set to 1. The variable m is a variable used for counting the number of frames when the following steps S1303 to S1308 are executed for each frame, and is stored in a predetermined area of the RAM 512. In step S1303, the coordinates of the special 3D object 700 in the m-th frame are acquired from the scene data in the m-th frame stored in a predetermined area of the ROM 512. Here, the coordinates of the relative center point set in the special 3D object 700 are acquired.

ステップS1304では、特殊3Dオブジェクト700とその他の3Dオブジェクトとの衝突判定のための演算を行う。この衝突判定は、特殊3Dオブジェクト700の相対中心点と、その他の3Dオブジェクトの相対中心点との距離が予め定めた距離以下となった場合に衝突したと判定してもよいし、特殊3Dオブジェクト700の内部にその他の3Dオブジェクトのポリゴンの頂点の一部または相対中心点が進入した場合に衝突したと判定してもよい。ステップS1305では、特殊3Dオブジェクト700とその他の3Dオブジェクトが衝突したか否かを判定し、衝突した場合はステップS1306に進み、そうでない場合はステップS1307に進む。ステップ1306では実施例1と同様の半透明化設定処理を行う。すなわち、特殊3Dオブジェクトと衝突したと判定されたその他の3Dオブジェクトについて、半透明化を設定する処理を行う。なお、本実施例では、3Dオブジェクトについて半透明化フラグの設定を行っていないが、半透明化フラグの「ON」、「OFF」を設定し、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトについてのみ衝突判定を行うようにしてもよい。   In step S1304, a calculation for collision determination between the special 3D object 700 and another 3D object is performed. This collision determination may determine that a collision has occurred when the distance between the relative center point of the special 3D object 700 and the relative center point of another 3D object is equal to or less than a predetermined distance, or the special 3D object. If a part of the vertex of a polygon of another 3D object or a relative center point enters 700, the collision may be determined. In step S1305, it is determined whether or not the special 3D object 700 collides with another 3D object. If there is a collision, the process proceeds to step S1306. Otherwise, the process proceeds to step S1307. In step 1306, the translucency setting process similar to that in the first embodiment is performed. That is, a process for setting translucency is performed for other 3D objects determined to have collided with the special 3D object. In this embodiment, the translucency flag is not set for the 3D object. However, the translucency flag is set to “ON” or “OFF”, and the translucency flag is set to “ON”. You may make it perform collision determination only about 3D object.

ステップS1307では、終了フレーム数であるか否かを判定する。ここでは、上記ステップS1303〜S1306までの処理を行ったフレーム数が、今回の3D動画の終了フレーム数であるか否かを判定し、終了フレーム数でない場合はステップS1308に進み、終了フレーム数である場合はステップS1309に進む。   In step S1307, it is determined whether it is the number of end frames. Here, it is determined whether or not the number of frames that have undergone the processing from steps S1303 to S1306 is the number of end frames of the current 3D moving image. If the number of frames is not the number of end frames, the process proceeds to step S1308. If there is, the process proceeds to step S1309.

ステップS1308では、変数mに1を加算して新たに記憶し、ステップS1303に戻る。すなわち、変数mが終了フレーム数となるまで上記ステップS1303〜S1306までの処理が繰り返される。   In step S1308, 1 is added to the variable m and newly stored, and the process returns to step S1303. That is, the processing from step S1303 to S1306 is repeated until the variable m reaches the number of end frames.

ステップS1309では、その他の3Dオブジェクトの全てについて、上記ステップ1302〜S1308の処理を行ったか否かを判定する。その他の3Dオブジェクトの全てについて上記ステップ1302〜S1308の処理を行った場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS1302に戻って次の3Dオブジェクトについて上記ステップS1302〜S1308の処理を行う。なお、特殊3Dオブジェクト700と衝突する可能性のある3Dオブジェクトについてのみ、上記ステップ1302〜S1308の処理を行うようにしてもよい。   In step S1309, it is determined whether or not the processing in steps 1302 to S1308 has been performed for all other 3D objects. If the processes of steps 1302 to S1308 have been performed for all other 3D objects, the process ends. If not, the process returns to step S1302 to perform the processes of steps S1302 to S1308 for the next 3D object. Note that the processing in steps 1302 to S1308 may be performed only for 3D objects that may collide with the special 3D object 700.

図18(a)は本実施例の3D動画における仮想空間の一例を示した斜視図であり、同図(b)は仮想空間の一例の側面図である。この例では、仮想空間には、設定された地平面600の上方に特定3Dオブジェクト601と、2つの3Dオブジェクト602、603が配置されると共に、仮想カメラ610が配置されている。特殊3Dオブジェクト700は、仮想カメラ610と、特定3Dオブジェクト601に設定された注視点620との間に配置されている。   FIG. 18A is a perspective view showing an example of a virtual space in the 3D moving image of the present embodiment, and FIG. 18B is a side view of an example of the virtual space. In this example, in the virtual space, a specific 3D object 601 and two 3D objects 602 and 603 are arranged above the set ground plane 600, and a virtual camera 610 is arranged. The special 3D object 700 is arranged between the virtual camera 610 and the gazing point 620 set to the specific 3D object 601.

この例では、3Dオブジェクト602の一部が特殊3Dオブジェクト700の内部に進入しているため、3Dオブジェクト602は、特殊3Dオブジェクト700と衝突したと判定される。従って、3Dオブジェクト602について半透明化設定処理が行われる。3Dオブジェクト603は、特殊3Dオブジェクト700と衝突していないため、半透明化設定処理は行われない。   In this example, since a part of the 3D object 602 enters the inside of the special 3D object 700, it is determined that the 3D object 602 collides with the special 3D object 700. Accordingly, the translucency setting process is performed on the 3D object 602. Since the 3D object 603 does not collide with the special 3D object 700, the translucency setting process is not performed.

以上説明したように、本実施例に係るスロットマシンでは、3Dオブジェクト601、602、603、700には、特殊3Dオブジェクト700が含まれ、動画生成手段500は、仮想カメラ610と注視点620の間に特殊3Dオブジェクト700を配置し、特殊3Dオブジェクト700と他の3Dオブジェクト602、603との衝突判定を行い、特殊3Dオブジェクト700と衝突していると判定された3Dオブジェクト602を半透明化する。このように、衝突判定によって3Dオブジェクト602を半透明化させるか否かを判定することによって、判定の処理負荷を軽減できる場合がある。また、3Dオブジェクト602を半透明化させる領域を様々な形状に設定して選択することが可能となるため、3D動画をより多彩な面白みのあるものとすることができる。   As described above, in the slot machine according to the present embodiment, the 3D objects 601, 602, 603, and 700 include the special 3D object 700, and the moving image generation unit 500 includes the virtual camera 610 and the gazing point 620. The special 3D object 700 is arranged, and the collision between the special 3D object 700 and the other 3D objects 602 and 603 is determined, and the 3D object 602 determined to collide with the special 3D object 700 is made translucent. Thus, there are cases where the determination processing load can be reduced by determining whether or not the 3D object 602 is made translucent by collision determination. In addition, since it is possible to select and select various regions for making the 3D object 602 translucent, it is possible to make the 3D moving image more colorful and interesting.

また、本実施例に係るスロットマシンでは、複数種類の特殊3Dオブジェクト700が用意され、動画生成手段500は、複数種類の特殊3Dオブジェクト700から少なくとも1つを選択して3D動画を生成する。このため、3Dオブジェクト602を半透明化させる領域のバリエーションを増やし、3D動画をより多彩な面白みのあるものとすることができる。   In the slot machine according to the present embodiment, a plurality of types of special 3D objects 700 are prepared, and the moving image generation unit 500 selects at least one of the plurality of types of special 3D objects 700 to generate a 3D moving image. For this reason, the variation of the area | region which makes the 3D object 602 semi-transparent can be increased, and a 3D animation can be made more colorful and interesting.

また、動画生成手段500は、遊技結果に基づいて少なくとも1つの特殊3Dオブジェクト700を選択する。このため、例えば、内部当選した入賞役の種類によって3Dオブジェクト602が半透明化される態様を変更することで、3D動画をより多彩な面白みのあるものとすることができる   Also, the moving image generating means 500 selects at least one special 3D object 700 based on the game result. For this reason, for example, by changing the manner in which the 3D object 602 is made translucent depending on the type of winning prize winning in the interior, the 3D video can be made more colorful and interesting.

次に、本発明の実施例3について説明する。本実施例は、上記実施例1または2に係る3Dオブジェクト601、602、603、700、ならびに3Dオブジェクト601、602、603、700を半透明化させる処理をパチンコ機1000に適用したものである。このため、同一部分についてはその説明を省略する。以下、図19〜25を用いて、パチンコ機1000について詳細に説明する。
<全体構成>
Next, Embodiment 3 of the present invention will be described. In the present embodiment, the 3D objects 601, 602, 603, and 700 and the 3D objects 601, 602, 603, and 700 according to the first or second embodiment described above are applied to the pachinko machine 1000 by translucent processing. For this reason, the description of the same part is omitted. Hereinafter, the pachinko machine 1000 will be described in detail with reference to FIGS.
<Overall configuration>

まず、図19および20を用いて、パチンコ機1000の全体構成について説明する。なお、図19はパチンコ機1000を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。   First, the overall configuration of the pachinko machine 1000 will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. 19 is an external perspective view of the pachinko machine 1000 viewed from the front side (player side).

パチンコ機1000は、ガラス製または樹脂製の透明板部材1152および透明部材保持枠(ガラス枠)1154からなる扉部材1156の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)1102を備えている。   The pachinko machine 1000 includes a game board (board surface) 1102, which will be described later, disposed visibly on the back side of a door member 1156 made of a transparent plate member 1152 made of glass or resin and a transparent member holding frame (glass frame) 1154. ing.

また、発射杆1138および発射槌1140の下方には、発射杆1138を制御して遊技領域1104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル1148を配設していると共に、貯留皿1144の下方には、貯留皿1144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿1150を設けている。   Further, below the launcher 1138 and the launcher 1140, an operation handle 1148 for controlling the launcher 1138 and operating the launch intensity of the sphere toward the game area 1104 is disposed, and a storage dish Below 1144, a lower plate 1150 is provided for storing overflow balls that cannot be stored in the storage plate 1144.

図20は、遊技盤1102を正面から見た略示正面図である。遊技盤1102には、外レール1106と内レール1108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域1104を区画形成している。   FIG. 20 is a schematic front view of the game board 1102 as viewed from the front. The game board 1102 is provided with an outer rail 1106 and an inner rail 1108, and a game area 1104 in which a game ball (hereinafter may be simply referred to as “ball”) can roll is defined.

遊技盤1102の略中央には、演出装置1200を配設している。この演出装置1200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置1110を配設し、その下方に、普通図柄表示装置1112と、特別図柄表示装置1114と、普通図柄保留ランプ1116と、特別図柄保留ランプ1118と、高確中ランプ1120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。   An effect device 1200 is disposed in the approximate center of the game board 1102. The effect device 1200 is provided with a horizontally-decorated decorative symbol display device 1110 substantially at the center, below which a normal symbol display device 1112, a special symbol display device 1114, a normal symbol hold lamp 1116, and a special symbol hold A lamp 1118 and a high-probability medium lamp 1120 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.

装飾図柄表示装置1110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成している。この装飾図柄表示装置1110は、左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110b、右図柄表示領域1110cおよび演出表示領域1110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110bおよび左図柄表示領域1110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域1110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域1110a、1110b、1110c、1110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置1110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置1110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。   The decorative symbol display device 1110 is a display device for displaying various images used for decorative symbols and effects. In this embodiment, the decorative symbol display device 1110 is constituted by a liquid crystal display device. This decorative symbol display device 1110 is divided into four display areas, a left symbol display area 1110a, a middle symbol display area 1110b, a right symbol display area 1110c, and an effect display area 1110d, and a left symbol display area 1110a and a middle symbol display area 1110b. The left symbol display area 1110c displays different decorative symbols, and the effect display area 1110d displays an image used for the effect. Furthermore, the positions and sizes of the display areas 1110a, 1110b, 1110c, and 1110d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 1110. The decorative symbol display device 1110 employs other display devices such as a dot matrix display device, a 7-segment display device, an EL (ElectroLuminescence) display device, a drum display device, and a leaf display device in place of the liquid crystal display device. May be.

普図表示装置1112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置1114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。   The universal map display device 1112 is a display device for displaying a universal map, and is constituted by a 7-segment LED in this embodiment. The special figure display device 1114 is a display device for displaying a special figure, and is constituted by a 7-segment LED in this embodiment.

普図保留ランプ1116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ1118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ1120は、遊技状態が高確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態)から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。   The common figure hold lamp 1116 is a lamp for indicating the number of the common figure variable games that are on hold. In this embodiment, up to two common figure variable games can be held. The special figure hold lamp 1118 is a lamp for indicating the number of special figure variable games that are on hold. In this embodiment, up to four special figure variable games can be held. The high probability lamp 1120 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state (a gaming state in which a winning probability of a jackpot game described later is set higher than a normal probability) or a high probability state. Yes, when the game state is changed from a low probability state (a game state in which the winning probability of a big hit game described later is set to a normal probability) to a high probability state, and turned off when changing from a high probability state to a low probability state .

遊技領域1104には、一般入賞口1122と、普図始動口1124と、第1特図始動口1126と、第2特図始動口1128と、可変入賞口1130を配設している。一般入賞口1122は、本実施例では遊技盤1102に複数配設しており、この一般入賞口1122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口1122に入賞した場合)、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として貯留皿1144に排出する。貯留皿1144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口1122に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   In the game area 1104, a general winning opening 1122, a universal start opening 1124, a first special figure starting opening 1126, a second special figure starting opening 1128, and a variable winning opening 1130 are arranged. In this embodiment, a plurality of general winning holes 1122 are arranged on the game board 1102. When a predetermined ball detection sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 1122 (in the general winning holes 1122). In the case of winning, a payout device 1552 described later is driven, and a predetermined number (10 in this embodiment) of balls is discharged as a prize ball to the storage tray 1144. The player can freely take out the balls discharged to the storage tray 1144. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on the winnings. The ball that has entered the general winning opening 1122 is guided to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning is sometimes referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player is sometimes referred to as “rental ball”. They are called “balls (game balls)”.

普図始動口1124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤1102の左側に1つ配設している。普図始動口1124を通過した球は一般入賞口1122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口1124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機1000は、普図表示装置1112による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 1124 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed through a predetermined area of the game area. In this embodiment, the start port 1124 is located on the left side of the game board 1102. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general prize opening 1122, the ball that has passed through the usual starting port 1124 is not discharged to the amusement island side. When the predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed through the general map start opening 1124, the pachinko machine 1000 starts the general map variable game by the general map display device 1112.

第1特図始動口1126は、本実施例では遊技盤1102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口1126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として貯留皿1144に排出するとともに、特図表示装置1114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口1126に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 1126 is disposed at the center of the game board 1102. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 1126, a payout device 1552 described later is driven to store a predetermined number (three in this embodiment) of balls as prize balls. While discharging to the tray 1144, the special figure display device 1114 starts the special figure variable game. The ball that has entered the first special figure starting port 1126 is guided to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharged to the amusement island side.

第2特図始動口1128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口1126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口1128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置1112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口1128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿1144に排出するとともに、特図表示装置1114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口1128に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The second special figure starting port 1128 is called an electric tulip (electric Chu), and in the present embodiment, only one second special figure starting port 1128 is disposed directly below the first special figure starting port 1126. This second special figure starting port 1128 has a wing that can be opened and closed to the left and right, and the sphere cannot be entered while the wing is closed. Is stopped and displayed, the blades open and close at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 1128, a payout device 1552 described later is driven, and a predetermined number (in this embodiment, five) of balls are described later as prize balls. While discharging to the storage tray 1144, the special figure display game by the special figure display device 1114 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 1128 is guided to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口1130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤1102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口1130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置1114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口1130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として貯留皿1144に排出する。なお、可変入賞口1130に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The variable winning opening 1130 is called a big winning opening or an attacker, and in this embodiment, only one variable winning opening 1130 is arranged below the center of the game board 1102. This variable winning opening 1130 includes a door member that can be freely opened and closed. When the door member is closed, it is impossible to enter a ball, and the special figure display device 1114 stops and displays the jackpot symbol. In this case, the door member opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 1130, a payout device 1552 described later is driven, and a predetermined number (15 balls in this embodiment) of balls is discharged as a prize ball to the storage tray 1144. To do. The ball that entered the variable prize opening 1130 is guided to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材1132や、遊技釘1134を複数個、配設していると共に、内レール1108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口1136を設けている。   Further, a plurality of disc-shaped hitting ball direction changing members 1132 and game nails 1134 called windmills are arranged in the vicinity of these winning openings and start openings, and at the bottom of the inner rail 1108, An out port 1136 is provided for guiding a ball that has not won any prize opening or starting port to the back side of the pachinko machine 1000 and then discharging it to the game island side.

このパチンコ機1000は、遊技者が貯留皿1144に貯留している球を発射レール1142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル1148の操作量に応じた強度で発射モータ1602を駆動し、発射杆1138および発射槌1140によって外レール1106、内レール1108を通過させて遊技領域1104に打ち出す。そして、遊技領域1104の上部に到達した球は、打球方向変換部材1132や遊技釘1134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口1122、可変入賞口1130)や始動口(第1特図始動口1126、第2特図始動口1128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口1124を通過するのみでアウト口1136に到達する。
<演出装置>
This pachinko machine 1000 supplies the ball stored in the storage tray 1144 by the player to the launch position of the launch rail 1142, and drives the launch motor 1602 with strength according to the operation amount of the player's operation handle 1148. The firing rod 1138 and the firing rod 1140 are passed through the outer rail 1106 and the inner rail 1108 to launch into the game area 1104. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 1104 falls downward while changing the direction of travel by the hitting direction changing member 1132, the game nail 1134, etc., and a winning opening (general winning opening 1122, variable winning opening 1130) or start opening (1st special figure starting port 1126, 2nd special figure starting port 1128) winning out, without winning in any winning opening and starting port, or just passing through normal figure starting port 1124, out port 1136 To reach.
<Director>

次に、パチンコ機1000の演出装置1200について説明する。   Next, the rendering device 1200 of the pachinko machine 1000 will be described.

演出装置1200の前面側には、ワープ装置1230および全面ステージ1234を配設し、演出装置1200の背面側には、装飾図柄表示装置1110および遮蔽手段1250を配設している。すなわち、演出装置1200において、装飾図柄表示装置1110および遮蔽手段1250は、ワープ装置1230およびステージの後方に位置することとなる。   A warp device 1230 and a full stage 1234 are disposed on the front side of the rendering device 1200, and a decorative symbol display device 1110 and a shielding means 1250 are disposed on the back side of the rendering device 1200. That is, in the rendering device 1200, the decorative symbol display device 1110 and the shielding unit 1250 are located behind the warp device 1230 and the stage.

ワープ装置1230は、演出装置1200の左上方に設けた入球口1232に入った遊技球を演出装置1200の前面下方の前面ステージ1234に排出し、さらに、前面ステージ1234に排出した遊技球が前面ステージ1234の中央部後方に設けた第2の入球口1236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口1126の上方である演出装置1200の下部中央に設けた排出口1238から第1特図始動口1126に向けて排出するものである。この排出口1238から排出した遊技球は特図始動口1126に入球しやすくなっている。   The warp device 1230 discharges the game ball that has entered the entrance 1232 provided at the upper left of the effect device 1200 to the front stage 1234 below the front surface of the effect device 1200, and the game ball discharged to the front stage 1234 is the front surface. When entering the second entrance 1236 provided at the rear of the center of the stage 1234, the game ball is discharged from the exit 1238 provided at the lower center of the stage device 1200 above the first special figure starting port 1126. It discharges toward the first special figure starting port 1126. The game ball discharged from the discharge port 1238 is easy to enter the special figure start port 1126.

遮蔽手段1250は、格子状の左扉1250aおよび右扉1250bからなり、装飾図柄表示装置1110および前面ステージ1234の間に配設する。左扉1250aおよび右扉1250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉1250aおよび右扉1250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段1250は、左右扉1250a、1250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置1110を視認し難いように遮蔽する。左右扉1250a、1250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置1110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置1110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉1250a、1250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉1250a、1250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置1110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置1110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置1110を全く視認不可にしてもよい。
<制御部>
The shielding means 1250 includes a lattice-like left door 1250a and right door 1250b, and is disposed between the decorative symbol display device 1110 and the front stage 1234. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 1250a and the right door 1250b, respectively. That is, the left door 1250a and the right door 1250b move to the left and right as the belt driven by the motor drives the pulley. When the left and right doors 1250a and 1250b are closed, the shielding means 1250 shields the inner end portions of the doors 1250a and 1250b so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 1110. In the state where the left and right doors 1250a and 1250b are opened, the inner end portions of the left and right doors 1250a and 1250b slightly overlap the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 1110. However, the player can visually recognize all of the displays on the decorative symbol display device 1110. . In addition, the left and right doors 1250a and 1250b can be stopped at arbitrary positions. For example, only a part of the decorative design is shielded so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. You can do that. Note that the left and right doors 1250a and 1250b may make a part of the decorative symbol display device 1110 behind the lattice hole visible, or cover the shoji part of the lattice hole with a translucent lens body, The display by the symbol display device 1110 may be made vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice may be completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 1110 behind may be completely invisible. .
<Control unit>

次に、図21を用いて、このパチンコ機1000の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 1000 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機1000の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部1400と、主制御部1300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部1550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部1600と、パチンコ機1000に供給される電源を制御する電源管理部1650によって構成している。
<主制御部>
The control unit of the pachinko machine 1000 can be broadly classified according to a main control unit 1300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 1300. A sub-control unit 1400 that controls the production, a payout control unit 1550 that mainly performs control related to payout of the game ball in response to a command transmitted by the main control unit 1300, and a launch control unit 1600 that controls the launch of the game ball And a power management unit 1650 that controls the power supplied to the pachinko machine 1000.
<Main control unit>

まず、パチンコ機1000の主制御部1300について説明する。   First, the main control unit 1300 of the pachinko machine 1000 will be described.

主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御する基本回路1302を備えており、この基本回路1302には、CPU1304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1306と、一時的にデータを記憶するためのRAM1308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1312を搭載している。なお、ROM1306やRAM1308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部1400についても同様である。この基本回路1302のCPU1304は、水晶発信器1314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 1300 includes a basic circuit 1302 that controls the entire main control unit 1300. The basic circuit 1302 includes a CPU 1304, a ROM 1306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 1308 for storing data, an I / O 1310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 1312 for measuring time and frequency. Note that other storage means may be used for the ROM 1306 and the RAM 1308, and this is the same for the sub-control unit 1400 described later. The CPU 1304 of the basic circuit 1302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 1314 as a system clock.

また、基本回路1302には、水晶発信器1314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路1316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口1130の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ1318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路1316および基本回路1302に出力するためのセンサ回路1320と、特図表示装置1114の表示制御を行うための表示回路1322と、普図表示装置1112の表示制御を行うための表示回路1324と、各種状態表示部1326(普図保留ランプ1116、特図保留ランプ1118、高確中ランプ1120等)の表示制御を行うための表示回路1328と、第2特図始動口1128や可変入賞口1130等を開閉駆動する各種ソレノイド1330を制御するためのソレノイド回路1332を接続している。   In addition, the basic circuit 1302 includes a counter circuit 1316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 1314 is received (this circuit has 2 Each of the sensors 1318 including a ball detection sensor provided inside each start port, winning port and variable winning port 1130, and receiving an amplification result and A sensor circuit 1320 for outputting a comparison result with the reference voltage to the counter circuit 1316 and the basic circuit 1302, a display circuit 1322 for performing display control of the special-figure display device 1114, and display control of the general map display device 1112. Display circuit 1324 for carrying out and various status display sections 1326 (general map hold lamp 1116, special figure hold lamp 111) A display circuit 1328 for performing display control of the high-accuracy medium lamp 1120 and the like, and a solenoid circuit 1332 for controlling various solenoids 1330 for opening and closing the second special figure starting opening 1128, the variable winning opening 1130 and the like. doing.

なお、第1特図始動口1126に球が入賞したことを球検出センサ1318が検出した場合には、センサ回路1320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路1316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路1316は、第1特図始動口1126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口1126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路1316は、第2特図始動口1128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口1128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口1128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。   When the ball detection sensor 1318 detects that a ball has won the first special figure starting port 1126, the sensor circuit 1320 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 1316. Upon receiving this signal, the counter circuit 1316 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 1126 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 1126. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 1316 receives a signal indicating that the second special figure starting port 1128 has won a ball, the counter circuit 1316 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 1128. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 1128.

さらに、基本回路1302には、情報出力回路1334を接続しており、主制御部1300は、この情報出力回路1334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路1652にパチンコ機1000の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 1334 is connected to the basic circuit 1302, and the main control unit 1300 pachinkos to an information input circuit 1652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 1334. The game information (for example, game state) of the machine 1000 is output.

また、主制御部1300には、電源管理部1650から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路1336を設けており、この電圧監視回路1336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路1302に出力する。   The main control unit 1300 is provided with a voltage monitoring circuit 1336 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 1650 to the main control unit 1300. The voltage monitoring circuit 1336 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 1302.

また、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1338を設けており、CPU1304は、この起動信号出力回路1338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   Further, the main control unit 1300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 1338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on, and the CPU 1304 receives the start signal output circuit 1338 from the start signal output circuit 1338. When an activation signal is input, game control is started (main control section main processing described later is started).

また、主制御部1300は、副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部1550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部1400および払出制御部1550との通信を可能としている。なお、主制御部1300と副制御部1400および払出制御部1550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は副制御部1400および払出制御部1550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部1400および払出制御部1550からは主制御部1300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部1400>
The main control unit 1300 includes an output interface for transmitting a command to the sub control unit 1400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 1550. With this configuration, the sub control unit 1400 is provided. In addition, communication with the payout control unit 1550 is enabled. Information communication between the main control unit 1300, the sub control unit 1400, and the payout control unit 1550 is a one-way communication, and the main control unit 1300 can transmit signals such as commands to the sub control unit 1400 and the payout control unit 1550. However, the sub-control unit 1400 and the payout control unit 1550 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 1300.
<Sub-control unit 1400>

次に、パチンコ機1000の副制御部1400について説明する。   Next, the sub control unit 1400 of the pachinko machine 1000 will be described.

副制御部1400は、主に主制御部1300が送信したコマンド等に基づいて副制御部1400の全体を制御する基本回路1402を備えており、この基本回路1402には、CPU1404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1406と、一時的にデータを記憶するためのRAM1408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1412を搭載している。この基本回路1402のCPU1404は、水晶発信器1414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The sub-control unit 1400 includes a basic circuit 1402 that controls the entire sub-control unit 1400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 1300. The basic circuit 1402 includes a CPU 1404, a control program, ROM 1406 for storing various data, RAM 1408 for temporarily storing data, I / O 1410 for controlling input / output of various devices, and counter timer 1412 for measuring time and frequency It is installed. The CPU 1404 of the basic circuit 1402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 1414 as a system clock.

また、基本回路1402には、スピーカ1416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC1418と、各種ランプ1420の制御を行うための表示回路1422と、演出装置1200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置1424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路1426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)1110の制御を行うための副制御部1500と、チャンスボタン1146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路1380を接続している。
<副制御部1500>
Further, the basic circuit 1402 drives a sound source IC 1418 for controlling the speaker 1416 (and amplifier), a display circuit 1422 for controlling various lamps 1420, a movable body for rendering of the rendering device 1200, and the like. An effect drive device control circuit 1426 for controlling various effect drive devices 1424 including a solenoid or a motor as a drive device, and a sub-control for controlling an ornamental symbol display device (liquid crystal display device) 1110 The unit 1500 is connected to a chance button detection circuit 1380 that detects pressing of the chance button 1146 and outputs a signal.
<Sub-control unit 1500>

次に、同図を用いて、パチンコ機1000の副制御部1500について説明する。なお、副制御部1500は、実施例1または2に係る副制御部500と同様に構成されているため、図示を省略している。   Next, the sub-control unit 1500 of the pachinko machine 1000 will be described with reference to FIG. Note that the sub-control unit 1500 is not illustrated because it is configured in the same manner as the sub-control unit 500 according to the first or second embodiment.

副制御部1500のCPUは、副制御部1400から送信された各種制御データを入力インタフェースおよびバスを介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置1110の表示を制御する。副制御部1500のCPUには、バスを介して、ROM、RAM、VDP、VRAMが接続されている。   The CPU of the sub-control unit 1500 receives various control data transmitted from the sub-control unit 1400 via the input interface and the bus, performs various arithmetic processes according to the content of the received command, and displays the decoration symbol display device 1110. To control. ROM, RAM, VDP, and VRAM are connected to the CPU of the sub control unit 1500 via a bus.

ROMは、副制御部1500全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAMは、CPUで処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。VDPは、装飾図柄表示装置1110に表示する画像を生成するプロセッサ(GPU、ビデオチップ等とも言う)である。VRAMは、装飾図柄表示装置1110に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の1つである。   The ROM is one of storage means for storing a program for controlling the entire sub-control unit 1500, data for production, and the like. The RAM has a work area for a program processed by the CPU, and is one of storage means for temporarily storing production data and the like. The VDP is a processor (also referred to as a GPU, a video chip, or the like) that generates an image to be displayed on the decorative symbol display device 1110. The VRAM is one of storage means in which a work area for generating an image to be output to the decorative symbol display device 1110 is set.

VDPには、VRAMが接続されると共に、スケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置1110が接続されている。スケーラは、VDPが生成した画像を装飾図柄表示装置1110の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して装飾図柄表示装置1110に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置1110には、CPUによって装飾図柄表示装置1110の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。   A VRAM is connected to the VDP, and a decorative symbol display device 1110 is connected via a scaler and a transmitter. The scaler enlarges the image generated by the VDP according to the number of pixels of the decorative design display device 1110, and the transmitter converts the digital image data into analog signal R (red) signal, G (green) signal, B ( Blue) is converted into a signal and output to the decorative symbol display device 1110. Note that the decorative symbol display device 1110 receives a luminance adjustment signal for enabling the CPU to adjust the luminance of the display screen of the decorative symbol display device 1110.

本実施例では、仮想3次元空間内で立体的な3次元オブジェクト(3Dオブジェクト)が移動または変形(動作)する様子を表現した3次元動画(3D動画)を、演出において装飾図柄表示装置1110に表示する。この3Dオブジェクトのデータは、3Dオブジェクトの表面の性状(色彩や模様等)を設定するテクスチャデータや、3Dオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部1500のROMに予め記憶されている。   In the present embodiment, a three-dimensional moving image (3D moving image) representing a state in which a three-dimensional three-dimensional object (3D object) moves or deforms (operates) in a virtual three-dimensional space is displayed on the decorative symbol display device 1110 in production. indicate. This 3D object data is stored in advance in the ROM of the sub-control unit 1500 together with texture data for setting the surface properties (color, pattern, etc.) of the 3D object, motion data for setting the basic operation of the 3D object, and the like. ing.

なお、3Dオブジェクトの構成、副制御部1500のCPUによる3D動画生成のための演算処理、副制御部1500のVDPによるレンダリング等の処理については、実施例1または2と同様であるため、説明を省略する。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
The configuration of the 3D object, the calculation processing for generating the 3D video by the CPU of the sub-control unit 1500, and the processing such as the rendering by the VDP of the sub-control unit 1500 are the same as those in the first or second embodiment, so the description will be given. Omitted.
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>

次に、パチンコ機1000の払出制御部1550、発射制御部1600、電源管理部1650について説明する。   Next, the payout control unit 1550, the launch control unit 1600, and the power management unit 1650 of the pachinko machine 1000 will be described.

払出制御部1550は、主に主制御部1300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置1552を制御すると共に、払出センサ1554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部1556を介して、パチンコ機1000とは別体で設けられたカードユニット1654との通信を行う。   The payout control unit 1550 controls the payout device 1552 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 1300, and the payout of the winning ball or the rental ball is completed based on the control signal output from the payout sensor 1554. It is detected whether or not the card unit 1654 is provided separately from the pachinko machine 1000 via the interface unit 1556.

発射制御部1600は、払出制御部1550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル1148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル1148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆1138および発射槌1140を駆動する発射モータ1602の制御や、貯留皿1144から発射レール1142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。   The launch control unit 1600 outputs a control signal output from the payout control unit 1550 to permit or stop the launch, and an operation amount of the launch handle 1148 by the player output from a launch intensity output circuit provided in the operation handle 1148. Based on the control signal instructing the corresponding launch intensity, the launch rod 1138 and the launch motor 1602 that drives the launch rod 1140 are controlled, and the ball feeder 604 that feeds the balls from the storage tray 1144 to the launch rail 1142 is controlled. .

電源管理部1650は、パチンコ機1000に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部1300、副制御部1400等の各制御部や払出装置1552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部1650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部1300のRAM1308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<図柄の種類>
The power management unit 1650 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 1000 into a DC voltage, converts it into a predetermined voltage, and controls the control units such as the main control unit 1300 and the sub control unit 1400, and the devices such as the dispensing device 1552. To supply. Further, the power management unit 1650 is a storage circuit (for example, for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 1308 of the main control unit 1300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the power supply from the outside is cut off. Capacitor).
<Type of design>

次に、図22(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置1114、装飾図柄表示装置1111、普図表示装置1112が停止表示する図柄の種類について説明する。   Next, the types of symbols that the special symbol display device 1114, the decorative symbol display device 1111 and the universal symbol display device 1112 of the pachinko machine 100 stop and display will be described with reference to FIGS.

図22(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図5」の3種類がある。第1特図始動口1126または第2特図始動口1128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置1114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図5」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 22A shows an example of a special display stop display mode. There are three types of special display stop display modes of the present embodiment: “Special Figure 1” which is a jackpot symbol, “Special Figure 2” which is a special jackpot symbol, and “Special Figure 5” which is a missed symbol. . When the special figure variable game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won at the first special figure start opening 1126 or the second special figure start opening 1128, the special figure display device 1114 Performs “variable display of special figure” by repeating all lighting of seven segments and lighting of one central segment. Then, when the variation time determined before the start of the special figure elapses, in order to notify the winning of the special figure variable game, “Special Figure 1” or “Special Figure 2” is stopped and displayed. In the case of notifying of detachment, “Special Figure 5” is stopped and displayed. In addition, the white part in a figure shows the location of the segment which turns off, and the black part shows the location of the segment which lights up.

図22(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。「装飾1」〜「装飾10」は、それぞれ数字の「1」〜「9」、「0」を立体化した3Dオブジェクトから構成されている。   FIG. 22B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. “Decoration 1” to “Decoration 10” are composed of 3D objects that are three-dimensionalized numbers “1” to “9” and “0”, respectively.

本実施例では、第1特図始動口1126または第2特図始動口1128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置1110の左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110b、右図柄表示領域1110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」の3D動画を表示する。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域1110a〜cに、大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))で、「装飾図柄の停止表示」の3D動画を表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))で、「装飾図柄の停止表示」の3D動画を表示する。   In this embodiment, the left symbol display of the decorative symbol display device 1110 is performed on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won a prize in the first special figure start port 1126 or the second special figure start port 1128. In each of the symbol display areas 1110 a, middle symbol display area 1110 b, and right symbol display area 1110 c, “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → A 3D moving image of “decorative display of decoration pattern” that switches display in the order of “decoration 1” →... Is displayed. When notifying the jackpot, in the symbol display areas 1110a to 1110c, a symbol combination corresponding to the jackpot (in this embodiment, a combination of decorative symbols having the same number (for example, “decoration 2-decoration 2-decoration 2”). ))), When displaying a 3D video of “decorative symbol stop display” and notifying the special jackpot, the symbol combination corresponding to the special jackpot (in the present embodiment, the same odd numbered number of decorative symbols) In combination (for example, “decoration 1-decoration 1-decoration 1”), a 3D moving image of “decoration display of decoration symbol” is displayed.

なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域1110a〜cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。   When the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game or the special jackpot game is started, and when the symbol combination corresponding to the special jackpot is stopped and displayed, the special jackpot game is started. In the case of notifying a detachment, if there is a variation display of a decorative symbol that is put on hold after the symbol combination other than the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed in the symbol display areas 1110a to 1110c, the variation display is performed. To start.

図22(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口1124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置1112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
<主制御部メイン処理>
FIG. 22 (c) shows an example of the usual stop display mode. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of the normal figure, “general figure 1” which is a winning symbol and “general figure 2” which is a missed symbol. In the case where a general diagram display game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general map start opening 1124, the general diagram display device 1112 displays that all seven segments are turned on. Then, the “variable display of the usual map” is performed by repeatedly turning on one central segment. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “general figure 1” is stopped and displayed, and when notifying the usual figure variable game being lost, the “normal figure 2” is stopped and displayed.
<Main control unit main processing>

次に、図23を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, main control unit main processing executed by the CPU 1304 of the main control unit 1300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1338を設けている。この起動信号を入力した基本回路1302のCPU1304は、リセット割込みによりリセットスタートしてROM1306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。   As described above, the main control unit 1300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 1338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 1304 of the basic circuit 1302 to which this activation signal is input executes reset according to a control program stored in advance in the ROM 1306 after reset start by a reset interrupt.

ステップS1401では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU1304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込みマスクの設定、I/Oポート1310の初期設定、RAM1308に記憶する各種変数の初期設定、WDT1313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT1313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step S1401, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 1304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O port 1310, initial setting of various variables stored in the RAM 1308, and operation permission to the WDT 1313 Set initial values. In the present embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set in the WDT 1313 as an initial value.

ステップS1402では、WDT1313のカウンタの値をクリアし、WDT1313による時間計測を再始動する。   In step S1402, the counter value of WDT 1313 is cleared, and the time measurement by WDT 1313 is restarted.

ステップS1403では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路1336が、電源管理部1650から主制御部1300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU1304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS1402に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU1304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1404に進む。   In step S1403, whether or not the low voltage signal is ON, that is, the voltage value of the power source supplied from the power management unit 1650 to the main control unit 1300 by the voltage monitoring circuit 1336 is a predetermined value (in this example, 9v), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. Then, if the low voltage signal is on (when the CPU 1304 has detected that the power supply is cut off), the process returns to step S1402. If the low voltage signal is off (if the CPU 1304 has not detected that the power supply has been cut off), the step is performed. The process proceeds to S1404.

ステップS1404では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ1312に設定する処理、I/O1310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部1400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM1308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S1404, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 1312, a predetermined port of the I / O 1310 (for example, a test output port, a sub-port) Processing for outputting a clear signal from the output port to the control unit 1400, setting for permitting writing to the RAM 1308, and the like are performed.

ステップS1405では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部1300の基本回路1302を初期状態にする場合)にはステップS1407に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS1407に進む。   In step S1405, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before the power interruption), and the state before the power interruption is not restored (when the basic circuit 1302 of the main control unit 1300 is set to the initial state). ) Proceeds to step S1407. Similarly, if the power status information indicates information other than “suspend”, the process advances to step S1407.

具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員等が操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS1407に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM1308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS1407に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM1308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS1406に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機1000を初期状態にすべくステップS1407に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS1407に進む。   Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of an amusement store operates an operation unit provided on a power supply board is turned on (indicating that an operation has been performed), that is, It is determined whether or not RAM clear is necessary, and if the RAM clear signal is on (RAM clear is necessary), the process proceeds to step S1407 to set the basic circuit 1302 to an initial state. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 1308 is read, and whether the power status information is information indicating suspend. Determine whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S1407 to set the basic circuit 1302 to an initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 1308 is displayed. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). If the checksum result is a specific value (eg, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step S1406 to return to the state before the power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the checksum result is abnormal), the process advances to step S1407 to set the pachinko machine 1000 to the initial state. Similarly, if the power status information indicates information other than “suspend”, the process advances to step S1407.

ステップS1406では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM1308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM1308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込み許可の設定を行う。以降、CPU1304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機1000は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS1408、ステップS1409内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。   In step S1406, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 1308 at the time of power failure is read and reset to the stack pointer. In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 1308 at the time of power interruption is read out and reset in each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 1304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 1000 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is restarted from the instruction next to the instruction (predetermined in steps S1408 and S1409) performed immediately before branching to the timer interrupt processing (described later) immediately before the power interruption.

ステップS1407では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM1308の全ての記憶領域の初期化等を行う。   In step S1407, initialization processing is performed. In this initialization process, setting of interrupt prohibition, setting of a stack initial value to the stack pointer, initialization of all storage areas of the RAM 1308, and the like are performed.

ステップS1408では、割込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM1308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込み許可の設定を行ってステップS1409に進む。   In step S1408, after setting the interrupt prohibition, the basic random number initial value updating process is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the normal figure winning random number counter and the special figure random value counter, the normal figure timer random number value, and the special figure timer random number counter, respectively. Two random number counters for generating numerical values are updated. For example, if the range of values that can be taken as a normal timer random number value is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 1308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Further, after this basic random number initial value update process is completed, an interrupt permission is set, and the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。   In step S1409, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.

主制御部1300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込み処理を行っている間を除いて、ステップS1408およびS1409の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込み処理>
The main control unit 1300 repeatedly executes the processes of steps S1408 and S1409 except during the timer interrupt process starting at predetermined intervals.
<Main controller timer interrupt processing>

次に、図24を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 1304 of the main control unit 1300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

主制御部1300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割込み信号を発生するカウンタタイマ1312を備えており、このタイマ割込み信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 1300 includes a counter timer 1312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms). The timer interrupt signal is used as a trigger to perform main control unit timer interrupt processing. Start with a period of

ステップS1501では、タイマ割込みスタート処理を行う。このタイマ割込みスタート処理では、CPU1304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理等を行う。   In step S1501, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 1304 to the stack area is performed.

ステップS1502では、WDT1313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S1502, the WDT 1313 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and a WDT interrupt is not generated (a process abnormality is not detected), so that the WDT is periodically performed (this implementation). In the example, the restart is performed once every about 2 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1503では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O1310の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ1318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM1308に各種センサ1318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   In step S1503, input port state update processing is performed. In this input port state update process, detection signals from various sensors 1318 including the above-described transparent member holding frame opening sensor, front frame opening sensor, lower plate full sensor, and a plurality of ball detection sensors via the input port of the I / O 1310. Is input and monitored for the presence or absence of a detection signal, and stored in a signal state storage area provided for each of various sensors 1318 in the RAM 1308. In this embodiment, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process of the last time (about 4 ms before) is stored in the RAM 1308 for each previous sphere detection sensor. This information is read from the area, and this information is stored in the RAM 1308 in the detection signal storage area provided in advance for each sphere detection sensor, and detected by the previous timer interrupt process (approximately 2 ms before). Information on the presence or absence of a signal is read from a current detection signal storage area provided in the RAM 1308 for each sphere detection sensor, and this information is stored in the previous detection signal storage area. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

また、ステップS1503では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口1122、可変入賞口1130)や始動口(第1特図始動口1126、第2特図始動口1128)への入球、または普図始動口1124の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口1122への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口1122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口1122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口1122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。   In step S1503, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence / absence of detection signals for the past three times in the sphere detection sensor of the two sphere detection sensors matches. The information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, this time detection signal) In the case of a match to the winning opening (the general winning opening 1122, the variable winning opening 1130) or the starting opening (the first special figure starting opening 1126, the second special drawing starting opening 1128), It is determined that the starting port 1124 has passed. For example, if the information on the presence or absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the ball detection sensor that detects the winning at the general winning opening 1122, it is assumed that the player has entered the general winning opening 1122. After determining and performing processing associated with the subsequent entry to the general winning opening 1122, if the information on the presence / absence of detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winning The process branches to the subsequent process without performing the process associated with entering the mouth 1122.

ステップS1504およびステップS1505では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS1408で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部1300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM1308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM1308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM1308に設けている。   In steps S1504 and S1505, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S1408 is updated, and then the common winning random number value and special value used in the main control unit 1300 are updated. The two random number counters for generating the figure random number values are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number for winning a normal figure is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a random number for winning a normal figure provided in the RAM 1308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value obtained from a random number counter for generating a random number value for normal winning that fluctuates in a numerical range of 0 to 100 is obtained, and a result obtained by adding 1 to the obtained value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 1308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), the value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the random number for winning the normal number, The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the winning random number value has made one round next time, in addition to setting it in the random number counter for generating the winning random value Keep it. In addition to the above-described initial value storage area for determining that the random number counter for generating the regular-winning random number next makes one round, it is determined that the random number counter for generating the special figure random number has made one round. An initial value storage area is provided in the RAM 1308.

ステップS1506では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部1300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。   In step S1506, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, the random number counter for generating the effect random number used by the main control unit 1300 is updated.

ステップS1507では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置1112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置1114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。   In step S1507, timer update processing is performed. Although details will be described later, in this timer update process, a normal symbol display symbol update timer for measuring the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 1112, and a symbol to be changed / stopped to be displayed on the special symbol display device 1114. Various timers including a special figure display symbol update timer for timing the time to perform, a timer for timing a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined closing time, a predetermined end effect period, etc. are updated. .

ステップS1508では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口1122、第1、第2特図始動口1126、1128、および可変入賞口1130)に入賞(入球)があった場合に、RAM1308に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step S1508, winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, if there is a winning (winning) in the winning opening (general winning opening 1122, first and second special figure starting openings 1126, 1128, and variable winning opening 1130), the RAM 1308 receives a winning. The value of the prize ball number storage area provided for each mouth is read, and 1 is added to set the original prize ball number storage area.

また、ステップS1509では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口1126、1128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路1316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM1308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口1124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM1308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口1126、1128、普図始動口1124、または可変入賞口1130の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部1400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口1126、1128、普図始動口1124、および可変入賞口1130の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。   In step S1509, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, when the first and second special figure starting ports 1126 and 1128 have won a prize and the number of reserved special figure variable games is less than 4, it corresponds to the winning starting port. The value is acquired from the counter value storage register of the counter circuit 1316 to be the special figure winning random number value. Further, a value is acquired as a special figure random value from the random number counter for generating the special figure random number described above, and stored in the random value storage area provided in the RAM 1308 together with the special figure winning random number value. In addition, when it is detected that the ball has passed through the general chart start opening 1124 and the number of the general chart variable games held is less than two, the random number counter for generating the regular figure winning random number value at that timing Is obtained as a random number value for winning a normal figure, and stored in a random value storage area different from that for the above-mentioned special figure provided in the RAM 1308. Further, in this winning acceptance process, when a predetermined ball detection sensor detects a winning (winning) of the first, second special figure starting port 1126, 1128, the ordinary drawing starting port 1124, or the variable winning port 1130, In the transmission information to be transmitted to the sub-control unit 1400, winning acceptance information indicating presence / absence of winning (ball) for the first and second special figure starting ports 1126 and 1128, the universal drawing starting port 1124, and the variable winning port 1130. Set.

ステップS1510では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部1550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step S1510, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 1550 are composed of 1 byte, strobe information in bit 7 (indicating that data is set when turned on), and power supply in bit 6 Input information (when ON, indicates that this is the first command transmission after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type (0-3), and bits 0-3 indicate the number of payout requests after processing I am doing so.

ステップS1511では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置1112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。   In step S1511, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in a general diagram state update process during a normal map change (a general-purpose general-purpose timer value to be described later is 1 or more), a lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns on and off the 7-segment LED constituting the general map display device 1112 is performed. Do.

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図22(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置1112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図22(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置1112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM1308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。   Further, in the general chart state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing when the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), when the hit flag is on, FIG. When the 7-segment LED constituting the universal display device 1112 is turned on / off so as to be in the form shown in FIG. 1 and the hit flag is off, the normal figure shown in FIG. In the RAM 1308, in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec), the 7-segment LED constituting the ordinary display device 1112 is controlled to be turned on / off so as to be in the second mode. In addition, information indicating the stop period is set in the storage area of the normal stop time management timer. With this setting, the usual figure is stopped and the result of the usual figure variable game is notified to the player.

また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口1128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (when the value of the normal stop time management timer value changes from 1 to 0), if the hit flag is on, the predetermined state is displayed. During the opening period (for example, 2 seconds), a signal for holding the blade member in an open state is output to the solenoid 1330 for opening and closing the blade member of the second special figure starting port 1128, and the blade opening time management provided in the RAM 1308 Information indicating the release period is set in the storage area of the timer.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening / closing drive solenoid 1330, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 1308.

また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS1512に移行するようにしている。   In the normal state update process that starts at the timing when a predetermined closing period has elapsed (the timing when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), the normal state is set to inactive. In the normal state update process when the normal state is inactive, the process proceeds to the next step S1512 without doing anything.

ステップS1512では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口1128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM1308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置1112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM1308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM1308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S1512, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 1128 is not performed (the state of the general map is inactive), and the pending general map variable game is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. If the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 1308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time for displaying the variable map on the general map display device 1112 is selected from among them, and this variable display time is stored in the general map variable time storage area provided in the RAM 1308 as the normal map variable display time. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the common figure pending number storage area provided in the RAM 1308. Each time a hit determination is made, the number of pending custom figure variable games is calculated. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

ステップS1513では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置1114を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。   In step S1513, special figure state update processing is performed. In the special figure state update process, one of the following eight processes is performed according to the state of the special figure. For example, in the special figure state update process during special figure fluctuation (the value of the special figure general-purpose timer to be described later is 1 or more), lighting / extinguishing drive control that repeatedly turns on and off the 7-segment LED constituting the special figure display device 1114 is performed. Do.

また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置1114に図22(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置1114に図22(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図22(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置1114を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM1308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the special figure change display time has elapsed (when the special figure display symbol update timer value changes from 1 to 0), the jackpot flag is on and the probability change flag is off When the special figure display device 1114 has the special figure 1 shown in FIG. 22A and the jackpot flag is on and the probability variation flag is on, the special figure display device 1114 has the special figure 2 shown in FIG. When the flag is off, the 7 segment LED constituting the special figure display device 1114 is controlled to be turned on / off so that the special figure display device 1114 shown in FIG. In order to maintain the display period (for example, 500 msec), information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure stop time management timer provided in the RAM 1308. With this setting, the special figure is stopped and displayed, and the result of the special figure variable game is notified to the player. Further, 02H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S1515).

また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM1308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Further, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing at which the special figure stop time management timer value changes from 1 to 0), if the jackpot flag is on, a predetermined value is displayed. A special figure waiting time management timer provided in the RAM 1308 for waiting for a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 1110 is started is displayed. Information indicating the winning effect period is set in the storage area. Further, 04H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command winning effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S1515).

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口1130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口1130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the special figure standby time management timer value changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds or A signal for holding the door member in an open state is output to the solenoid 1330 for opening and closing the door member of the variable prize opening 1130 (until a winning of a game ball of a predetermined number (for example, 10 balls) is detected in the variable prize opening 1130). At the same time, information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 10H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening setting transmission process in the command setting transmission process (step S1515).

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口1130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   In the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) is variable. A signal for holding the door member in the closed state is output to the solenoid 1330 for opening / closing the door member of the winning opening 1130, and information indicating the closing period is set in the storage area of the door closing time management timer provided in the RAM 1308. To do. Further, 20H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening closing setting transmission process in the command setting transmission process (step S1515).

また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM1308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Further, in the special figure state update process in which the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds) and started at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, by the decorative symbol display device 1110 Information indicating the effect standby period is set in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 1308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the jackpot is to be ended is displayed. Further, 08H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S1515).

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS1514に移行するようにしている。   Further, in the special figure state update process which starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure state is set to inactive. . In the special figure state update process when the special figure is in a non-operating state, nothing is done and the process proceeds to the next step S1514.

ステップS1514では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口1130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS1503で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM1308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM1308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM1308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM1308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM1308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S1514, special drawing related lottery processing is performed. In this special drawing-related lottery process, the opening / closing control of the special drawing variable game and the variable prize opening 1130 is not performed (the state of the special drawing is inactive), and the number of the special drawing variable games held is 1 In the case described above, the jackpot determination is first performed among various lotteries using the jackpot determination table, the high probability state transition determination table, the timer number determination table, and the like. Specifically, it is determined whether or not the special figure winning random number value stored in the random value storage area in step S1503 is within the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port in the jackpot determination table. If the random value is within the numerical range of the lottery data for the first special figure start opening, information indicating that the special figure variable game is won and the jackpot flag storage area provided in the RAM 1308 is a big hit is set. (Here, setting the jackpot information in the RAM 1308 is setting the jackpot flag to ON). On the other hand, when the special figure winning random number value is outside the numerical range of the first special figure starting port lottery data, it is determined that the special figure variable game is out of the game, and the big hit flag storage area provided in the RAM 1308 is out of the storage area. (In this case, setting outlier information in the RAM 1308 is setting the jackpot flag off). Note that the number of special figure variable games held is stored in the special figure variable number storage area provided in the RAM 1308. Each time a hit determination is made, the number of special figure variable games held is determined. The value obtained by subtracting 1 is stored again in this special figure reservation number storage area. In addition, the random number value used for the hit determination is deleted.

具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口1126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第2特図始動口1128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。   As a specific example, when the gaming state is a low probability state, and the special figure winning random number value acquired based on the detection of the ball winning to the first special figure starting port 1126 is 10100, the jackpot flag is set to ON, When the special figure winning random number is 10200, the jackpot flag is set to OFF. Also, if the special figure winning random number acquired based on the detection of the ball winning at the second special figure starting port 1128 is 20100, the jackpot flag is set to ON, and if the special figure winning random number is 20200, the jackpot flag is set. Set to off.

大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS1509で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM1308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM1308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM1308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。   If the jackpot flag is set to ON, then the probability variation transition determination is performed. Specifically, it is determined whether or not the special figure random value stored in the random value storage area in step S1509 is in the numerical range of the transition determination random number, and the special figure random value is in the numerical range of the lottery data. Sets information indicating that a special jackpot game is to be started in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the RAM 1308. (Here, setting the special jackpot game start information in the RAM 1308 is referred to as setting the probability variation flag to ON). On the other hand, if the special figure random number value is outside the numerical range of the lottery data, information indicating that the jackpot game is started is set in the storage area of the probability variation flag (here, the information on the start of the jackpot game is set). Setting in the RAM 1308 is referred to as setting the probability variation flag off). For example, when the acquired special figure random number value is 20, the probability variation flag is set to OFF. On the other hand, if the acquired special figure random number value is 80, the probability variation flag is set to ON.

大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM1308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。   Regardless of the result of the jackpot determination, the process for determining the timer number is performed next. Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. The timer number corresponding to the value of the jackpot flag and the timer random number range including the acquired special figure timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the RAM 1308. Further, the fluctuation time corresponding to the timer number is stored as the special figure fluctuation display time in the special figure display symbol update timer, and the general command rotation start setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S1515). For this reason, 01H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above, and the process ends.

例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が50000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜60235の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する1行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ1、および変動時間を示す5を選択し、RAM1308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が64000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜15535の範囲ではないことからタイマ2は選択せず、15536〜24535ではないことからタイマ3は選択せず、24536〜62535ではないことからタイマ4は選択しないが、62536〜65535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する8行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ5、および変動時間を示す50を選択し、RAM1308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS1507のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(例えば5回)のタイマ割込み処理の実行ごと(例えば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。   For example, when the jackpot flag is off and the acquired special figure timer random number value is 50000, the special figure timer random number value is in the range of 0 to 60235, and therefore 1 corresponding to those conditions of the timer number determination table. Timer 1 indicating the timer number stored in the line and 5 indicating the variation time are selected and stored in the respective storage areas provided in the RAM 1308. On the other hand, when the jackpot flag is on and the acquired special figure timer random number value is 64000, the special figure timer random number value is not in the range of 0 to 15535, so the timer 2 is not selected and is not 15536 to 24535. Timer 3 is not selected, and timer 4 is not selected because it is not 24536 to 62535. However, since it is within the range of 62536 to 65535, it is stored in the eighth line corresponding to those conditions in the timer number determination table. The timer 5 indicating the timer number and the variable time 50 are selected and stored in the respective storage areas provided in the RAM 1308. In consideration of 2 ms which is the start cycle of the interrupt processing, a value obtained by multiplying the selected variation time value by 500 (1000 ms / 2 ms) is set in the variation time storage area. For example, when the variation time is 5 seconds, a value of 2500 is set as an initial value in the variation time storage area, and the value of the variation time storage area is set to 1 each time the timer update process in step S1507 is executed. By subtracting, the passage of time can be measured by the number of execution times of interrupt processing. In addition, when the value of the variable time storage area is subtracted every time (for example, five times) of timer interrupt processing (for example, two times), if the variable time is 10 seconds, 10 seconds is 10,000 ms. Therefore, 1000 is set in the variable time storage area by dividing by the period (2 ms × 5).

ステップS1515では、コマンド設定送信処理を行う(詳細は後述する)。なお、副制御部1400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示す等コマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1515, command setting transmission processing is performed (details will be described later). The output schedule information transmitted to the sub-control unit 1400 is composed of 16 bits, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bits 11 to 14 are command types ( 00H is the basic command, 01H is the symbol variation start command, 04H is the symbol variation stop command, 05H is the winning effect start command, 06H is the end effect start command, and 07H is the number of jackpot rounds Designated command, information to identify the command type, such as a power recovery command in the case of 0EH, and a RAM clear command in the case of 0FH), bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type) It is composed.

具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号等を示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値等を含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値等を含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数等を含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口1126への入賞の有無、第2特図始動口1128への入賞の有無、可変入賞口1130への入賞の有無等を含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off in the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating the value of the jackpot flag, the probability variation flag, the timer number selected in the special symbol related lottery process, etc. If it is a case, it includes the value of the jackpot flag, the probability change flag, etc. If it is a winning effect command and an end effect start command, it includes the value of the probability change flag, etc. The value of the probability variation flag, the number of big hit rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 1126, presence / absence of winning at the second special figure starting port 1128, winning of the variable winning port 1130 Includes presence or absence.

また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM1308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置1110、各種ランプ1420、スピーカ1416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置1110、各種ランプ1420、スピーカ1416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。副制御部1400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部1300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the general command rotation start setting transmission process described above, the command type is 01H, the jackpot flag value stored in the RAM 1308 as the command data, the probability variation flag value, the timer number selected in the special drawing related lottery process, and the suspension. Information indicating the number of special figure variable games and the like is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, 04H is set as the command type, and information indicating the value of the jackpot flag, the value of the probability variation flag, etc. stored in the RAM 1308 is set as the command data. In the above-described general command winning effect setting transmission process, the command control information is output to the decorative symbol display device 1110, the various lamps 1420, and the speaker 1416 during the winning effect period stored in the RAM 1308 as command type 05H, and the probability change. Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the above-described general command end effect setting transmission process, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 1110, various lamps 1420, and the speaker 1416 during the effect standby period stored in the RAM 308 as the command type is stored in the command type 06H. Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the above-mentioned general command big prize opening release transmission process, the command type is 07H, the jackpot round number stored in the RAM 1308 is stored in the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. In the above-mentioned general command big prize opening closing setting transmission process, the information indicating the command type is 08H, the number of jackpot rounds stored in the RAM 1308 as the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. The sub-control unit 1400 can determine the presentation control according to the change in the game control in the main control unit 1300 according to the command type included in the received output schedule information, and the command data included in the output schedule information Based on this information, the contents of the effect control can be determined.

ステップS1516では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM1308に記憶している遊技情報を、情報出力回路1334を介してパチンコ機1000とは別体の情報入力回路1652に出力する。   In step S1516, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 1308 is output to an information input circuit 1652 that is separate from the pachinko machine 1000 via the information output circuit 1334.

ステップS1517では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS1503において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無等を監視し、透明部材枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部1400に送信すべき送信情報に、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド1330を駆動して第2特図始動口1128や、可変入賞口1130の開閉を制御したり、表示回路1322、1324、1328を介して普図表示装置1112、特図表示装置1114、各種状態表示部1326等に出力する表示データを、I/O1310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS1510)で設定した出力予定情報を出力ポート1310を介して副制御部400に出力する。   In step S1517, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of various sensors stored in the signal state storage area in step S1503 are read, and the presence or absence of a transparent member frame opening error, the presence of a front frame opening error, or the presence or absence of a bottom plate full error is monitored. When the transparent member frame opening error, the front frame opening error, or the lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the sub-control unit 1400 includes the transparent member frame opening error and the front frame opening error. Set the device information indicating the presence or absence of the bottom pan full error. Further, various solenoids 1330 are driven to control the opening and closing of the second special figure starting port 1128 and the variable prize opening 1130, and the general diagram display device 1112 and the special figure display device 1114 via the display circuits 1322, 1324, and 1328. The display data to be output to the various status display units 1326 and the like is set in the output port of the I / O 1310. In addition, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S1510) is output to the sub-control unit 400 via the output port 1310.

ステップS1518では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1520に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1519に進む。   In step S1518, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low-voltage signal is on (when power-off is detected), the process proceeds to step S1520. If the low-voltage signal is off (when power-off is not detected), the process proceeds to step S1519.

ステップS1519では、タイマ割込みエンド処理を行う。このタイマ割込みエンド処理では、ステップS1501で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込み許可の設定等を行う。   In step S1519, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1501 is set in each original register, or interrupt permission is set.

ステップS1520では、電源管理部1650から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM1308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<副制御部1400の処理>
In step S1520, the voltage monitoring circuit that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 1650 to the main control unit 1300 outputs a voltage decrease signal indicating that the voltage has decreased when the voltage value is equal to or lower than a predetermined value. Whether or not a power-off is detected. If a power-off is detected, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is displayed. The return data is saved in a predetermined area of the RAM 1308, and power interruption processing such as initialization of the input / output port is performed.
<Processing of Sub Control Unit 1400>

次に、図25(a)〜(g)を用いて、副制御部1400の処理について説明する。同図(a)は、副制御部1400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, processing of the sub control unit 1400 will be described with reference to FIGS. FIG. 6A is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 1400.

副制御部1400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路1402のCPU1404は、リセット割込みによりリセットスタートしてROM1406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS1601で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。   The sub-control unit 1400 is provided with a reset signal output circuit that outputs a reset signal when the power is turned on. The CPU 1404 of the basic circuit 1402 to which the reset signal is input starts resetting by a reset interrupt and executes processing according to a control program stored in advance in the ROM 1406. First, various initial settings are performed in step S1601. In this initial setting, initial setting of input / output ports, initialization of various variables, and the like are performed.

ステップS1602では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。   In step S1602, command input processing (details will be described later) is performed.

ステップS1603では、I/O410の出力ポートを介して副制御部1500にコマンドを出力する。   In step S1603, a command is output to the sub-control unit 1500 via the output port of the I / O 410.

ステップS1604では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS1605に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS1602に進む。   In step S1604, it is determined whether the value of a timer variable storage area described later is 10 or more. If the value of the timer variable storage area is 10 or more, the process proceeds to step S1605. If the value of the timer variable storage area is less than 10, the process proceeds to step S1602.

ステップS1605では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。   In step S1605, 0 is stored in the timer variable storage area.

ステップS1606では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置1110、遮蔽手段1250、スピーカ1416、各種ランプ1420および演出装置1200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。   In step S1606, effect data update processing is performed. In this effect data update processing, the variation number stored in the variation pattern selection processing, which will be described later, the combination of temporary stop symbols, and the type of stop symbol combination are updated, and the process since the start of variation display of the decorative symbols Based on the time, the operation control data for controlling the effects by the effect movable body of the effect device 1200 and the like is updated based on the decoration symbol display device 1110, the shielding means 1250, the speaker 1416, the various lamps 1420, and the effect device 1200.

また、ステップS1606では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS1603の処理で副制御部1500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段1250を動作させるコマンド等)をRAM1408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS1607、S1608、S1609によるスピーカ1416、各種ランプ1420、および演出用可動体等を制御する準備を行う。さらに、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン1146を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。   Further, in step S1606, a command to be output to the sub-control unit 1500 in the process of step S1603 to be executed next so as to display the decoration symbol variation display in the manner indicated by the determined presentation information (for example, the decoration 7 is stopped on the left). A command for instructing to perform, a command for operating the shielding means 1250, etc.) are stored in a liquid crystal command storage area provided in the RAM 1408, etc., and a speaker 1416, various lamps 1420, and a movable movable for production in steps S1607, S1608, and S1609 described later Prepare to control the body. Further, when a predetermined condition is satisfied, a lottery such as whether or not to execute a predetermined effect, for example, whether or not to perform an effect using the chance button 1146 is performed.

ステップS1607では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS1606で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ1416に出力する音声データをI/O1410の出力ポートに設定し、スピーカ1416の出力制御を音源IC1418に行わせる。   In step S1607, sound output processing is performed. In this sound output process, the audio data to be output to the speaker 1416 included in the speaker control information acquired in step S1606 is set in the output port of the I / O 1410, and the sound source IC 1418 performs output control of the speaker 1416.

ステップS1608では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS1606で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ1420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O1410の出力ポートに設定し、各種ランプ1420の点灯や消灯の制御を表示回路1422に行わせる。   In step S1608, lamp control processing is performed. In this lamp control process, the data indicating lamp ON / OFF output to the various lamps 1420 included in the various lamp control information acquired in step S1606 is set in the output port of the I / O 1410, and the various lamps 1420 are displayed. The display circuit 1422 is controlled to turn on and off.

ステップS1609では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS1606で取得した演出用可動体等の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O1410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置1424の制御を演出用駆動回路1426に行わせる。   In step S1609, an effect driving device control process is performed. In the effect driving device control process, data indicating the operation timing included in the control information for the effect movable body acquired in step S1606 is set in the output port of the I / O 1410, and the effect movable object etc. The effect drive circuit 1426 controls the various effect drive devices 1424 for driving the effect.

副制御部1400は、後述するストローブ割込み処理、チャンスボタン割込み処理、または副制御部タイマ割込み処理による中断を除いて、以降、ステップS1602〜S1604の処理を繰り返し実行する。   Sub-control unit 1400 repeatedly executes the processes of steps S1602 to S1604, except for interruption by strobe interrupt processing, chance button interrupt processing, or sub-control unit timer interrupt processing, which will be described later.

次に、図25(b)を用いて、上述の副制御部1400のメイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS1602)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the command input process (step S1602) in the main process of the sub-control unit 1400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing.

ステップS1701では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS1702に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部1400のメイン処理に復帰する。   In step S1701, the contents of a command storage area to be described later are confirmed, and it is determined whether or not an unprocessed command remains. If an unprocessed command remains in the command storage area, the process proceeds to step S1702, and if an unprocessed command does not remain in the command storage area, the process ends and the main process of the sub-control unit 1400 is performed. Return.

図25(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1702では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図25(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口1130の開放制御を開始するたびに主制御部1300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口1130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。   FIG. 25C is a flowchart showing the flow of the variation pattern selection process, and FIG. 25D is a flowchart showing the flow of the symbol stop process. In step S1702, based on the type of unprocessed command to be processed next among the unprocessed commands stored in the command storage area, the variation pattern selection process shown in FIG. This is executed based on the change start command) and the symbol stop process shown in FIG. There are other processes based on unprocessed commands. For example, a round start command that is output from the main control unit 1300 each time the opening control of the variable winning opening 1130 is started during the jackpot and includes information indicating the number of opening of the variable winning opening 1130 after the jackpot start is an unprocessed command. For example, a round start process is performed. Other processing is omitted here.

変動パターン選択処理のステップS1801では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM1408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM1408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。   In step S1801 of the variation pattern selection process, the jackpot flag value, probability variation flag value, and timer number included in the unprocessed command are extracted and stored in the respective storage areas of the RAM 1408. In addition, after referring to the variation number selection table and the symbol determination table, effect data (in this embodiment, variation number, temporary stop symbol / stop symbol combination, etc.) is selected and stored in the storage area provided in the RAM 1408. The process is terminated.

図柄停止処理のステップS1901では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口1130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM1408の記憶領域に記憶する。   In step S1901 of the symbol stop process, the three decorative symbols constituting the combination of the stopped symbols stored in the symbol storage area are displayed as three symbols in the left, middle and right symbol display areas 1110a to 1110c of the decorative symbol display device 1110. The setting is made to display in the area, and the process ends. In the round start process, information indicating the number of times the variable winning opening 1130 is released after the jackpot start included in the unprocessed command is extracted and stored in the storage area of the RAM 1408.

次に、図25(e)を用いて、副制御部1400のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the strobe interrupt process of the sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing.

このストローブ割込み処理は、副制御部1400が、主制御部1300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップS2001では、主制御部1300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM1408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。   This strobe interrupt process is a process executed when the sub control unit 1400 detects a strobe signal output from the main control unit 1300. In step S2001 of the strobe interrupt process, the command output from the main control unit 1300 is stored in the command storage area provided in the RAM 1408 as an unprocessed command.

次に、図25(f)を用いて、副制御部1400のチャンスボタン割込み処理について説明する。同図は、チャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the chance button interrupt process of the sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of chance button interrupt processing.

このチャンスボタン割込み処理は、副制御部1400がチャンスボタン検出回路1428によってチャンスボタン1146の操作を検出した場合に実行する処理である。   This chance button interrupt process is a process executed when the sub control unit 1400 detects an operation of the chance button 1146 by the chance button detection circuit 1428.

チャンスボタン割込み処理のステップS2101では、RAM1408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン1146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。   In step S2101 of the chance button interrupt process, a value is acquired from the detection counter for measuring the number of times the chance button 1146 is pressed, which is stored in the detection counter storage area of the RAM 1408, and 1 is added to the acquired value. Store in the original detection counter storage area.

次に、図25(g)を用いて、副制御部1400のCPU1404によって実行する変数更新割込み処理について説明する。同図は、副制御部変数更新割込み処理の流れを示すフローチャートである。   Next, variable update interrupt processing executed by the CPU 1404 of the sub control unit 1400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of sub-control unit variable update interrupt processing.

副制御部1400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、変数更新割込み処理を所定の周期で実行する。変数更新割込み処理のステップS2201では、RAM1408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1604において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   The sub-control unit 1400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and executes the variable update interrupt processing at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt. To do. In step S2201 of the variable update interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 1408, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S1604, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

本実施例に係る副制御部1500が実行する処理については、実施例1または2と同様であるため、説明は省略する。   The processing executed by the sub-control unit 1500 according to the present embodiment is the same as that of the first or second embodiment, and thus the description thereof is omitted.

なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、3Dオブジェクト601、602、603、半透明化領域640、および特殊3Dオブジェクト700は、上記各実施例において示した形状に限定されるものではなく、その他の種々の形状を採用することができる。   It should be noted that the game table according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. For example, the 3D objects 601, 602, 603, the translucent area 640, and the special 3D object 700 are not limited to the shapes shown in the above embodiments, and other various shapes can be adopted. .

また、本発明は、「内部当選の当否を抽選する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいた表示を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記抽選手段による抽選毎に実行される複数種類の表示態様を用意し、前記表示態様は、内部抽選の結果が当選の場合に実行される第1表示態様と、内部抽選の結果が否当選の場合に実行される第2表示態様と、で構成されている遊技台」に適用するのが特に好適であるが、これに限定されるものではなく、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、カジノマシン等に適用してもよい。   Further, the present invention is a game machine comprising: “lottery means for lottery of internal winning or not; and display means for performing display based on a lottery result of the lottery means, wherein the display means includes the lottery means A plurality of types of display modes executed for each lottery are prepared, and the display mode is executed when the internal lottery result is a win and when the internal lottery result is a non-winning result. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. You may apply to a casino machine etc.

また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of a real machine such as a slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

さらには、図26(a)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2000、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 26 (a), a mobile phone 2000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention, as shown in FIG. 26 (b), electronic data for realizing the present invention. And a portable video game machine 3000 having a storage unit for storing the video data, and a home video game machine 4000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention, as shown in FIG. May be.

同図(a)における携帯電話機2000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   The mobile phone 2000 in FIG. 6A includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data relating to a game through a mobile phone line, and acquired data relating to a game (electronic data for realizing the present invention). ) And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

同図(b)におけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   The portable game machine 3000 in FIG. 6B includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data related to the game (the present invention). And a control unit for controlling the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

同図(c)における家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   The home video game machine 4000 in FIG. 6C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data about the game ( And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図(c)に示す家庭用テレビゲーム機4000等に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。   Furthermore, as shown in FIG. 4D, the present invention may be applied to a data server 5000 that stores electronic data for realizing the present invention. There is a case where electronic data for realizing the present invention is downloaded from the data server 5000 to the home video game machine 4000 shown in FIG.

なお、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.

本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。   The gaming machine of the present invention can be used particularly in the field of gaming machines represented by slot machines and gaming machines (such as pachinko machines).

本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine according to Embodiment 1 of the present invention. スロットマシンの制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine. 各リール(左リール、中リール、右リール)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel, middle reel, right reel). 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。It is the figure which showed the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. 主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main process of a main control part. (a)は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、(c)はストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、(d)はタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400, (b) is a flowchart showing the flow of command input processing, (c) is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing, d) is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing. (a)は副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、(c)はストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、(d)はタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、(e)はVDP割込み処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 500, (b) is a flowchart showing the flow of command input processing, (c) is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing, d) is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing, and (e) is a flowchart showing the flow of VDP interrupt processing. コマンド処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of command processing. (a)はオブジェクトデータの構成の一例を示した概念図であり、(b)は透明度設定テーブルの構成を示した概念図である。(A) is the conceptual diagram which showed an example of the structure of object data, (b) is the conceptual diagram which showed the structure of the transparency setting table. (a)は3D動画における仮想空間の一例を示した斜視図であり、図10(b)は仮想空間の一例の側面図である。(A) is the perspective view which showed an example of the virtual space in a 3D moving image, FIG.10 (b) is a side view of an example of a virtual space. 半透明化設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a translucency setting process. (a)〜(f)演出において、液晶表示装置157に表示される3D動画の一例の仮想空間を示した斜視図である。(A)-(f) In the effect, it is the perspective view which showed the virtual space of an example of the 3D moving image displayed on the liquid crystal display device 157. FIG. (a)は注視点を中心とした半径r1の球体の内部を半透明化領域とした例を示した図であり、(b)は仮想カメラを中心とし、仮想カメラから注視点までの距離r1を半径とする球体と、仮想カメラを中心とした半径r2(r1>r2)の球体との間の領域を半透明化領域とした例を示した図である。(A) is the figure which showed the example which made the inside of the spherical body of radius r1 centering on a gaze point the translucent area | region, (b) is the distance r1 from a virtual camera to a gaze point centering on a virtual camera. Is a diagram showing an example in which a region between a sphere having a radius of γ and a sphere having a radius r2 (r1> r2) centered on a virtual camera is a translucent region. (a)は注視点を中心とした半径r1の球体と、注視点を中心とした半径r2の球体との間の領域を半透明化領域とした例を示した図であり、リールによる図柄の変動表示を模した3D動画を生成する場合を示した図である。(A) is the figure which showed the example which made the area | region between the spherical body of radius r1 centering on a gaze point and the spherical body of radius r2 centering on a gaze point into the translucent area | region, It is the figure which showed the case where the 3D moving image imitating the fluctuation display is generated. (a)は半透明化領域の大きさに制限を設定した例を示した図であり、(b)は、遊技者による操作に応じて注視点が設定される特定3Dオブジェクトを変更する例を示した図である。(A) is the figure which showed the example which set the restriction | limiting to the magnitude | size of a translucent area | region, (b) is the example which changes the specific 3D object to which a gaze point is set according to operation by a player. FIG. 本発明の実施例2で使用する特殊3Dオブジェクトの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the special 3D object used in Example 2 of this invention. コマンド処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of command processing. (a)は3D動画における仮想空間の一例を示した斜視図であり、(b)は仮想空間の一例の側面図である。(A) is the perspective view which showed an example of the virtual space in a 3D moving image, (b) is a side view of an example of a virtual space. 本発明の実施例3に係るパチンコ機の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the pachinko machine concerning Example 3 of the present invention. パチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board of the pachinko machine from the front. パチンコ機の制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the control part of a pachinko machine. (a)は特図の停止表示態様の一例を示したものであり、(b)は装飾図柄の一例を示したものであり、(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。(A) shows an example of a special display stop display mode, (b) shows an example of a decorative design, and (c) shows an example of a normal stop display mode. It is. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は副制御部1400のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、(b)はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートであり、(e)はストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートであり、(f)はチャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャートであり、(g)は副制御部変数更新割込み処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 1400, (b) is a flowchart showing the flow of command input processing, (c) is a flowchart showing the flow of variation pattern selection processing, (D) is a flowchart showing the flow of symbol stop processing, (e) is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing, (f) is a flowchart showing the flow of chance button interrupt processing, and (g) is It is a flowchart which shows the flow of a sub control part variable update interruption process. (a)〜(d)本発明のその他の適用例を示した図である。(A)-(d) It is the figure which showed the other application example of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

100・・・スロットマシン
500、1500・・・副制御部
601・・・特定3Dオブジェクト
602、603・・・3Dオブジェクト
610・・・仮想カメラ
620・・・注視点
640・・・半透明化領域
700・・・特殊3Dオブジェクト
1000・・・パチンコ機
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Slot machine 500, 1500 ... Sub control part 601 ... Specific 3D object 602, 603 ... 3D object 610 ... Virtual camera 620 ... Gaze point 640 ... Translucent area 700 ... Special 3D object 1000 ... Pachinko machine

Claims (3)

仮想空間内で三次元オブジェクトを移動させることにより画像を生成可能な画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成された画像を表示する表示手段と、
を備える遊技台であって、
前記三次元オブジェクトは、半透明化される第一の三次元オブジェクトと、半透明化されない第二の三次元オブジェクトと、を有するものとし、
前記画像生成手段は、前記第一の三次元オブジェクトが半透明化される半透明化領域を設定するものとし、
前記画像生成手段は、前記半透明化領域内に配置された前記三次元オブジェクトから前記第一の三次元オブジェクトを特定するものとし、
前記画像生成手段は、前記半透明化領域内に配置された前記第一の三次元オブジェクトを半透明化するものとし、前記半透明化領域内に配置された前記第二の三次元オブジェクトを半透明化しないものとする、
ことを特徴とする遊技台。
An image generation unit capable of generating an image by moving a three-dimensional object in the virtual space,
Display means for displaying an image generated by the image generation means;
A game machine comprising:
The three-dimensional object includes a first three-dimensional object that is made translucent and a second three-dimensional object that is not made translucent.
The image generation means sets a translucent area in which the first three-dimensional object is translucent,
The image generation means specifies the first three-dimensional object from the three-dimensional object arranged in the translucent area,
The image generating means semi-transparents the first three-dimensional object arranged in the semi-transparent area, and semi-transparents the second three-dimensional object arranged in the semi-transparent area. Shall not be transparent,
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台において、In the game stand of Claim 1,
遊技の演出抽選を行う演出抽選手段を備え、Providing production lottery means to perform game production lottery,
前記三次元オブジェクトは、半透明化される前記第一の三次元オブジェクトとするための第一の情報、または半透明化されない前記第二の三次元オブジェクトとするための第二の情報の何れかが、半透明化情報として前記三次元オブジェクトごとに設定されており、The three-dimensional object is either the first information for making the first three-dimensional object to be translucent or the second information for making the second three-dimensional object that is not translucent. Is set for each three-dimensional object as translucent information,
前記画像生成手段は、前記演出抽選手段による前記演出抽選の結果に基づいて、前記半透明化情報の変更を行うものである、The image generating means changes the translucent information based on the result of the effect lottery by the effect lottery means.
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
請求項1または2に記載の遊技台において、In the game stand according to claim 1 or 2,
前記画像生成手段は、仮想カメラと、前記仮想カメラが注視する注視点と、の間に前記半透明化領域を設定するものとする、The image generation means sets the translucent region between a virtual camera and a gazing point that the virtual camera gazes.
ことを特徴とする、遊技台。A game stand characterized by that.
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