JP2002113229A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002113229A
JP2002113229A JP2000305475A JP2000305475A JP2002113229A JP 2002113229 A JP2002113229 A JP 2002113229A JP 2000305475 A JP2000305475 A JP 2000305475A JP 2000305475 A JP2000305475 A JP 2000305475A JP 2002113229 A JP2002113229 A JP 2002113229A
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詔八 鵜川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 他機種に流用する際に演出制御用プログラム
を変更しなければならない可能性を低減させる。 【解決手段】 主基板から受信したランプ制御コマンド
に応じてコマンド上位バイトテーブルにおけるデータ
(4バイト)が参照される。そのデータの上位2バイト
は、ランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納さ
れているアドレスである。その処理において、コマンド
上位バイトテーブルのデータにおける下位の2バイトの
内容と受信したランプ制御コマンドの下位データとの和
の値が示すランプデータ選択テーブルのデータが特定さ
れる。そして、特定されたデータが指すランプデータが
選択される。ランプ制御コマンドを受信したときの処理
のプログラムを変更し、先頭アドレスが変わってしまっ
たような場合でも、コマンド上位バイトテーブルの内容
を変更するだけで、先頭アドレスの変更に対応すること
ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」とい
う。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数
開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開
放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定
個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成
する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例
えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)
が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了す
る。
【0005】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。
【0007】従って、プログラム容量に制限のある遊技
制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示
される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手
段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイク
ロコンピュータを含む表示制御手段が設けられる。よっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手
段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要が
ある。
【0008】また、そのような遊技機では、遊技盤にス
ピーカが設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進
行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。ま
た、遊技盤にランプやLED等の発光体が設けられ、遊
技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発
光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、効果音
を発生する音声制御は、遊技の進行を制御する遊技制御
手段によって行われる。また、発光体の点灯/消灯制御
は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われ
る。すると、遊技機の機種が異なると、効果音の発生の
仕方も異なり、また、ランプやLEDの点灯/消灯のパ
ターン異なるので、それに応じて遊技制御手段の構成を
変更しなければならない。従って、機種が異なると遊技
制御手段を設計し直す必要があり、設計コストが増大す
るという問題がある。
【0009】そのような問題を回避するには、音声制御
手段を搭載した音制御基板を遊技制御手段とは別に設け
たり、発光体制御手段を搭載した発光体制御基板を遊技
制御手段とは別に設けたりして、遊技の進行に応じて遊
技制御手段から音声制御手段や発光体制御手段に制御コ
マンドを送る構成にすればよい。そのような構成によれ
ば、音声制御手段や発光体制御手段が制御コマンドの解
釈を変更することによって、異なる機種にも対応でき
る。音制御基板および発光体制御基板以外の基板であっ
て、制御用のマイクロプロセッサを含む制御手段を搭載
した各制御基板に制御コマンドを送出する場合も、同様
な構成をとることができる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかし、遊技機の機種
が異なると、遊技機における発光体の数や配置が異なる
ことがある。また、発光体を用いた演出パターン(点灯
/消灯のパターン)や音を用いた演出パターン(音の出
し方やタイミング等)が異なることが多い。その場合、
音制御基板や発光体制御基板に搭載される音声制御手段
や発光体制御手段等の演出制御手段における演出制御用
のソフトウェアを変更しなければならない。その結果、
新たな機種を開発する場合に、既存の機種の演出制御用
のソフトウェアをそのまま流用した場合に比べて開発期
間が長くなってしまう。
【0011】そこで、本発明は、他機種に流用する際に
演出制御用プログラムを変更しなければならない可能性
をより低減し、他機種への流用をより容易にした演出制
御プログラムおよび演出制御用データに関する構造を有
する遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段を搭載した遊技
制御基板と、遊技制御基板とは別体に設けられ、遊技制
御手段からのコマンドにもとづいて遊技機に設けられた
演出用部品を制御するためのマイクロコンピュータを含
む演出制御手段を搭載した演出制御基板とを備え、演出
制御手段におけるマイクロコンピュータが、制御プログ
ラムおよび遊技の進行による内容の変化がない制御用デ
ータを用いて演出用部品の制御を行い、制御用データに
は演出用部品の制御パターンを示すデータが含まれ、マ
イクロコンピュータが実行する制御プログラムにおける
複数の機種で共通に用いられる共通プログラムが、遊技
制御手段からのコマンドに応じた制御パターンを示すデ
ータを制御用データ領域から参照し、参照したデータに
従って演出用部品の制御を行い、制御用データのうち複
数の機種間で共通に使用される制御用データについては
制御用データを格納する記憶領域における前部に配置さ
れ、複数の機種間で共通に使用される可能性が低い制御
用データについては制御用データを格納する記憶領域に
おける後部に配置されていることを特徴とする。なお、
前部とは、制御用データを格納する所定サイズの記憶領
域における比較的アドレスが小さい領域である。
【0013】共通プログラムは制御プログラムを格納す
る記憶領域における前部に配置され、複数の機種間で共
通に使用される可能性が低い非共通プログラムは記憶領
域における後部に格納されているように構成されていて
もよい。
【0014】制御用データにはデータ選択テーブルが含
まれ、データ選択テーブルには、受信したコマンドに応
じた制御パターンを示すデータが格納されているアドレ
スが設定されているように構成されていてもよい。
【0015】マイクロコンピュータが制御プログラムを
実行する際に使用するワークエリアの初期設定のための
データが、制御用データを記憶する記憶領域における前
部に配置されていてもよい。
【0016】情報を出力するために用いられる出力ポー
トを初期設定するためのデータは、制御用データを記憶
する記憶領域における前部に配置されていてもよい。
【0017】演出制御手段は、例えば、遊技機に設けら
れている発光体の制御を行う発光体制御手段である。
【0018】制御用データには、例えば、発光体の点灯
パターンを示すデータが含まれる。
【0019】演出制御手段は、例えば、遊技機に設けら
れている演出用の音発生手段の制御を行う音制御手段で
ある。
【0020】制御用データには、音発生手段からの出力
パターンを示すデータが含まれる。
【0021】演出制御手段が、少なくとも、遊技機に設
けられている発光体および演出用の音発生手段の制御を
行うように構成されていてもよい。
【0022】制御用データには、例えば、発光体の点灯
パターンを示すデータおよび音発生手段からの出力パタ
ーンを示すデータが含まれる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
【0024】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0025】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普
通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けら
れている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
【0026】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0027】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
【0028】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0029】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0030】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示
数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動
入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、
図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内
の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0031】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0032】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入
賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高
確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が
当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球
装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0033】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
【0034】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る図柄制御基板を含む可変表示制御ユニット29、遊技
制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基
板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御
を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された
払出制御基板37、およびモータの回転力を利用して打
球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されてい
る。さらに、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、
遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および
球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板3
5、スピーカ27からの音声発生を制御するための音制
御基板70および打球発射装置を制御するための発射制
御基板91も設けられている。
【0035】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。ターミナル基板160には、少
なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出
力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力す
るための賞球用端子および所定個数の球貸し毎に発生す
る球貸し信号を外部出力するための球貸し用端子が設け
られている。また、中央付近には、主基板31からの各
種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情
報端子盤34が設置されている。
【0036】なお、図2には、ランプ制御基板35およ
び音制御基板70からの信号を、枠側に設けられている
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52に供給する
ための電飾中継基板A77が示されているが、信号中継
の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【0037】図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面か
らみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉
は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検
出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して
球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至
る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内
の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク
38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ1
67も設けられている。以下、球切れスイッチ187
a,187bを、球切れスイッチ187と表現すること
がある。
【0038】球払出装置97から払い出された遊技球
は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設け
られている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側
方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰
玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。
【0039】入賞にもとづく景品球が多数払い出されて
打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口4
5に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球
は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さ
らに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タン
スイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0040】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
なお、以下、払出制御基板37、ランプ制御基板35、
音制御基板70および図柄制御基板80を電気部品制御
基板ということがある。また、電気部品制御基板に搭載
されているマイクロコンピュータを含む制御手段を電気
部品制御手段ということがある。電気部品制御手段によ
って制御される電気部品のうち、遊技演出に関わるもの
が演出部品である。そして、ランプ制御基板35、音制
御基板70および図柄制御基板80は演出部品制御基板
の例でもある。また、ランプ制御基板35、音制御基板
70および図柄制御基板80に搭載されている電気部品
制御手段(ランプ制御手段、音声制御手段および表示制
御手段)は演出部品制御手段の例でもある。
【0041】主基板31には、プログラムに従ってパチ
ンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッ
チ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ2
2、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,1
9b,24a,24b、満タンスイッチ48、球切れス
イッチ187および賞球カウントスイッチ301Aから
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板2
0を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を
切り換えるための切換ソレノイド21Aを基本回路53
からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭
載されている。
【0042】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。
【0043】また、基本回路53から与えられるアドレ
ス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいず
れかのI/Oポートを選択するための信号を出力するア
ドレスデコード回路67と、基本回路53から与えられ
るデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可
変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個
数を外部で特定可能とするために可変表示の停止時に出
力される有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確
変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部
機器に対して出力する情報出力回路64が搭載されてい
る。
【0044】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0045】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。
【0046】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0047】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
【0048】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポー
ト(ポート0,2)570,572および出力バッファ
回路620,62Aとともに示すブロック図である。出
力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデー
タが出力され、出力ポート570からは1ビットのスト
ローブ信号(INT信号)が出力される。
【0049】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0050】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0051】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0052】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0053】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可
逆性情報出力手段によって、図柄制御基板80への信号
伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
【0054】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0055】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消
灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラン
プ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すラ
ンプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35
に出力される。
【0056】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
【0057】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,2
8c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力す
る。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力され
る。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU
351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されてい
る。
【0058】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上
流に設置されている球切れスイッチ187a,187b
(図3参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ
52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ
制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それ
らの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切
れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パタ
ーンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは
外付けROMに記憶されている。
【0059】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0060】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0061】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0062】図7は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示
すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に
応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ2
7の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主
基板31から音制御基板70に出力される。
【0063】図7に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音声制御用CPU701に入力する。な
お、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵して
いない場合には、入力バッファ回路705A,705B
と音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設
けられる。
【0064】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
【0065】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。
【0066】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。
【0067】図8は、払出制御基板37および球払出装
置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示す
ブロック図である。図8に示すように、満タンスイッチ
48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板3
1のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ4
8は、余剰球受皿4の満タンを検出するスイッチであ
る。また、球切れスイッチ187(187a,187
b)からの検出信号も、中継基板72および中継基板7
1を介して主基板31のI/Oポート57に入力され
る。
【0068】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、払出禁止を指示する払出制御コマン
ドを送出する。払出禁止を指示する払出制御コマンドを
受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU37
1は球払出処理を停止する。
【0069】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力される。賞球
カウントスイッチ301Aは、球払出装置97の払出機
構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検
出する。
【0070】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571
から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出
力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを
出力し、出力ポート570は1ビットのストローブ信号
(INT信号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コ
マンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポ
ート372aに入力される。INT信号は、入力バッフ
ァ回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込
端子に入力されている。払出制御用CPU371は、I
/Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力
し、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動し
て賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制
御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータで
あり、少なくともRAMが内蔵されている。
【0071】また、主基板31において、出力ポート5
70,571の外側にバッファ回路620,68Aが設
けられている。バッファ回路620,68Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
【0072】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72gを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基
板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載さ
れている。さらに、出力ポート372eを介して、エラ
ー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0073】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイ
ッチ301Aおよび球貸しカウントスイッチ301Bか
らの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ3
01Bは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、
実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板3
7からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート
372cおよび中継基板72を介して球払出装置97の
払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。
【0074】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
【0075】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の
間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(B
RDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し
完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(P
RDY信号)がI/Oポート372fを介してやりとり
される。
【0076】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。また、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出
力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状
態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニ
ット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッ
チが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カー
ドユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基
板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロ
コンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力
する。
【0077】そして、払出制御基板37の払出制御用C
PU371は、カードユニット50に対するEXS信号
を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立
ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所
定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分用ソ
レノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球
振分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完
了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット
50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カード
ユニット50からのBRDY信号がオン状態でなけれ
ば、賞球払出制御を実行する。
【0078】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て払出制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。
【0079】なお、この実施の形態では、カードユニッ
ト50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置さ
れている場合を例にするが、カードユニット50は遊技
機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じ
てその金額に応じた遊技球を遊技機が貸し出すように構
成した場合でも本発明を適用できる。
【0080】図9は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、図
柄制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板35
および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立し
て設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構
部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24
V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12
VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電
源となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各基
板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。
なお、VSLは、整流回路912において、整流素子でA
C24Vを整流昇圧することによって生成される。VSL
は、ソレノイド駆動電源となる。
【0081】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C922(図9では1つのみを示す。)を有し、VSLに
もとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成して
コネクタ915に出力する。コンバータIC922の入
力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続され
ている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が
停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直流
電圧は、比較的緩やかに低下する。この結果、コンデン
サ923は、後述する補助駆動電源の役割を果たす。コ
ネクタ915は例えば中継基板に接続され、中継基板か
ら各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電
力が供給される。
【0082】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図9には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
【0083】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち電力供給停止時
にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手
段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給す
るバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバッ
クアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオー
ド917が挿入される。この実施の形態では、バックア
ップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板37
に供給される。
【0084】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
【0085】また、電源基板910には、電源監視用I
C902が搭載されている。電源監視用IC902は、
VSL電圧を導入し、VSL電圧を監視することによって電
源断の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値
(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ず
るとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源
電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子
の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧である
ことが好ましい。この例では、交流から直流に変換され
た直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用
IC902からの電源断信号は、主基板31や払出制御
基板37等に供給される。
【0086】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。
【0087】よって、+12V電源の電圧が低下すると
スイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12
Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状
態とすることができる。
【0088】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
【0089】なお、図9に示された構成では、電源監視
用IC902の検出出力(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。
【0090】図10は、CPU56の内部構成例を詳細
に示すブロック図である。CPUコア501はレジスタ
を内蔵しプログラムに従って演算処理等を行う。クロッ
クジェネレータ502は、外部から供給されるクロック
信号を分周して各内蔵デバイスに供給する。なお、クロ
ックジェネレータ502は、1/2分周クロックをシス
テムクロックとしてCLKO端子から出力可能であり、
出力制御回路511を介して、システムクロックを分周
したクロック信号をIEO/SCLK0端子から出力可
能である。
【0091】リセット割込コントローラ503は、XR
ST端子に入力されるシステムリセット信号やXNMI
端子に入力されるマスク不能割込要求信号等をCPUコ
ア501に伝える。外部バスインタフェース504は、
アドレスバス、データバスおよび各種制御信号の方向制
御や駆動制御を行うバスドライバである。内蔵RAM5
5は電源バックアップ可能であり、内蔵ROM54には
プログラムが格納される。アドレスデコーダ505は、
出力制御回路511を介して4本のチップセレクト信号
XCS0〜3を出力可能である。なお、チップセレクト
信号XCS0〜3の端子は、入出力ポートPB0〜PB
3と兼用されている。
【0092】メモリ制御回路510は、内蔵ROM54
および内蔵RAM55を制御するための信号を生成す
る。また、メモリ制御回路510には、内蔵RAM55
へのアクセスを許可することを設定するレジスタが内蔵
されている。
【0093】PIO506は、8ビットの内蔵入力ポー
トPA0〜PA7である。なお、内蔵PIOを使用しな
い場合には、例えば、使用しないポートを入力モードと
して、そのポートをグラウンドレベルに接続する。ま
た、CTC508は、2本の外部クロック/タイマトリ
ガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/
TO0,1を内蔵している。
【0094】次に遊技機の動作について説明する。図1
1は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン
処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源
が投入されると、メイン処理において、CPU56は、
まず、必要な初期設定を行う。
【0095】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0096】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
【0097】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0098】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0099】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0100】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0101】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る。
【0102】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時に
バックアップRAM領域に設定されるバックアップフラ
グの状態によって確認される。この例では、図12に示
すように、バックアップフラグ領域に「55(H)」が
設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味
し、「55(H)」以外の値が設定されていればバック
アップなし(オフ状態)を意味する。
【0103】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じ
た後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデ
ータは保存されていたはずであるから、チェック結果は
正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部
状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電
復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行
する。
【0104】チェック結果が正常であれば(ステップS
8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制
御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状
態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS
9)。そして、バックアップRAM領域に保存されてい
たPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定さ
れ、そのアドレスに復帰する。
【0105】ステップS9の遊技状態復旧処理では、例
えば、CPU56は、バックアップRAMに保存されて
いた値を各レジスタに復元する。そして、バックアップ
RAMに保存されていたデータにもとづいて電源断時の
遊技状態を確認して復帰させる。すなわち、バックアッ
プRAMに保存されていたデータにもとづいて電源断時
の特別図柄プロセス処理の進行状況を復元する。その結
果、電源断時に図柄の変動中であった場合には内部状態
がその状態になり、電源断時に大当り遊技状態であった
場合には内部状態がその状態になり、電源断時に高確率
状態であった場合には内部状態がその状態になる。そし
て、復元された状態に応じて、必要であれば、ソレノイ
ド回路59を介してソレノイド16やソレノイド21を
駆動し、始動入賞口14や開閉板20の開閉状態の復旧
を行う。また、電源断中でも保存されていた特別図柄プ
ロセスフラグおよび普通図柄プロセスフラグの値に応じ
て、電源断時の特別図柄プロセス処理の進行状況および
普通図柄プロセス処理の進行状況に対応した制御コマン
ドを、図柄制御基板80、ランプ制御基板35および音
制御基板70に送出する。
【0106】以上のように、遊技状態復旧処理では、復
元された内部状態に応じて、各種電気部品の状態復元が
行われるとともに、図柄制御基板80、ランプ制御基板
35および音制御基板70に対して、制御状態を電源断
時の状態に戻すための制御コマンド(電源断時の制御状
態を生じさせるための制御コマンド)が送出される。そ
のような制御コマンドは、一般に、電源断前に最後に送
出された1つまたは複数の制御コマンドである。例え
ば、電源断時に可変表示装置9において図柄の変動中で
あった場合には、その変動における停止図柄がバックア
ップRAMの記憶内容から復元され、停止図柄(可変表
示結果)を示す制御コマンドや図柄の確定を示す制御コ
マンドを表示制御手段に送出したりする。
【0107】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制
御基板35、払出制御基板37、音制御基板70、図柄
制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ス
テップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例え
ば初期設定コマンドを送出する処理である。初期設定コ
マンドとして、例えば、払出制御基板37に出力される
払出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)また
は払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場合)が
ある。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチ1
87または満タンスイッチ48がオンしていた状態があ
る。すなわち、CPU56は、球切れスイッチ187ま
たは満タンスイッチ48がオンしていたら払出制御基板
37に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなけ
れば、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払
出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)または
払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場合)は、
ステップS9の遊技状態復旧処理においても実行される
ように構成してもよい。
【0108】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理
のステップS1において割込禁止とされているので、初
期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS1
5)。
【0109】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、図13に示
すように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生した
ことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS
12)。
【0110】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生し
たか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるル
ープ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数
更新処理(ステップS16)も実行される。
【0111】CPU56は、ステップS17において、
タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS2
1〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理に
おいて、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介し
て、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセ
ンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24
a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態
判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0112】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0113】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
【0114】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる普通図柄表示器10を所定の順序で制御す
るための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理
が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。
【0115】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0116】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0117】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
【0118】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ17,23,19a,19
b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具
体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応
じて球払出装置97を駆動する。
【0119】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば
割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0120】また、メイン処理には遊技制御処理に移行
すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内
部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイ
マ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定す
るためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処
理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の
全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行す
べきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の
全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0121】以上に説明したように、この実施の形態で
は、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初
期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵
CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現で
きる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位
置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検
出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プ
ログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減
する等の効果を得ることができる。
【0122】なお、CTCおよびPIOの設定(ステッ
プS5)が完了した後に、IEO/SCLK0端子から
出力されるクロック信号の周波数を決めるための内部レ
ジスタの設定を行ってもよい。その際、クロック信号の
周波数は、遊技制御処理の起動周期である2msに応じ
た周波数とされる。そのような設定を行うと、IEO/
SCLK0端子から、遊技制御処理の起動周期に応じた
周波数のクロック信号がCPU56から外部出力され
る。すると、CPU56の外部において遊技制御処理の
起動周期に対応した信号を観測することができる。よっ
て、そのような信号を用いて、遊技機外部においてCP
U56による遊技制御処理をシミュレーションしたり、
CPU56の動作状況を試験したりすることが容易にな
る。
【0123】図14(A)は、主基板31から他の電気
部品制御基板の電気部品制御手段に送出される制御コマ
ンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実
施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1
バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイ
ト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデー
タの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EX
Tデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ
る。このように、電気部品制御手段への制御指令となる
制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビット
によってそれぞれを区別可能な態様になっている。
【0124】図14(B)は、各電気部品制御手段に対
する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0
〜CD7とINT信号との関係を示すタイミング図であ
る。図14(B)に示すように、MODEまたはEXT
のデータが出力ポートに出力されてから、所定の期間が
経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であ
るINT信号(取込信号)をハイレベルにする。また、
そこから所定の期間が経過するとINT信号をローレベ
ルにする。さらに、次に送出すべきデータがある場合に
は、すなわち、MODEデータ送出後では、所定の期間
をおいてから2バイト目のデータを出力ポートに送出す
る。このように、取込信号はMODEおよびEXTのデ
ータのそれぞれについて出力される。
【0125】この実施の形態では、遊技制御手段から各
電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとすると
きに、ROM55に設定されているコマンド送信テーブ
ルの先頭アドレスの設定が行われる。図14(C)は、
コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1
バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイ
ト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト
目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目
のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目の
EXTデータが設定される。
【0126】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
例えば、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXT
データとして、コマンド拡張データテーブルの内容を使
用することを示す。
【0127】図14(D)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにお
けるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマン
ドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」である
ならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。I
NTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コ
マンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビ
ットである。コマンド送信テーブルは、払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声
制御コマンドの各制御コマンドのそれぞれについて用意
されている。
【0128】図15は、この実施の形態でのROM54
のアドレスマップを示す説明図である。図15に示す例
では、0000(H)番地からプログラム領域が割り当
てられている。また、1000(H)番地〜1FFF
(H)番地に制御用データ領域が割り当てられている。
【0129】制御用データ領域において、最も前部には
内蔵デバイスレジスタ設定テーブルとCTC,PIO設
定テーブルがある。内蔵デバイスレジスタ設定テーブル
には、CTCやPIO等の内蔵デバイスの動作状態を決
めるための内蔵デバイスレジスタのアドレスや内蔵デバ
イスを初期化のための値が順次格納されている。すなわ
ち、メイン処理のステップS4で、CPU56は、所定
の汎用レジスタ(HLレジスタ等)に内蔵デバイスレジ
スタ設定テーブルのアドレスを設定し、HLレジスタ等
の内容が指すアドレスのデータ(内蔵デバイスレジスタ
のアドレスおよび内蔵デバイスを初期化のための値)を
順次ロードして、内蔵デバイスレジスタに、内蔵デバイ
スを初期化のための値を設定する。
【0130】このように、内蔵デバイスレジスタの設定
に際して、ROMの制御用データ領域に設定されている
データを使用するので、ステップS4のプログラムで
は、直接に内蔵デバイスレジスタのアドレスを設定した
り内蔵デバイスレジスタにデータを設定する命令を使用
しない。従って、プログラムは見やすいものとなり、プ
ログラム保守が容易になる。また、内蔵デバイスレジス
タの初期化のための値を変更する必要が生じても、プロ
グラムを変更する必要はなく、制御用データ領域のデー
タのみを変更すればよい。
【0131】メイン処理のステップS5のCTCおよび
PIOの設定についても、CTCの各チャネルの制御レ
ジスタおよびPIOの各チャネル(各ポート)のコマン
ドレジスタのアドレスや各レジスタに対する設定値がC
TC,PIO設定テーブルに順次格納されている。従っ
て、ステップS5では、CPU56は、所定の汎用レジ
スタ(HLレジスタ等)にCTC,PIO設定テーブル
のアドレスを設定し、HLレジスタ等の内容が指すアド
レスのデータ(CTCの各チャネルの制御レジスタおよ
びPIOの各チャネルのコマンドレジスタのアドレスや
各レジスタに対する設定値)を順次ロードして、各レジ
スタに設定値を設定する。
【0132】制御用データ領域において、内蔵デバイス
レジスタの初期設定のためのデータ(ステップS4,S
5で使用するデータ)の次には、作業領域,ワークエリ
ア設定テーブルが格納されている。作業領域,ワークエ
リア設定テーブルは、CPU56が遊技制御の実行中に
使用する作業領域,ワークエリア(RAM)の初期値お
よび遊技進行中の各状態における作業領域の設定値を設
定するためのテーブルであり、作業領域,ワークエリア
のアドレスと設定されるべき値とが格納されている。C
PU56は、例えば、メイン処理のステップS11で、
所定の汎用レジスタ(HLレジスタ等)に作業領域,ワ
ークエリア設定テーブルのアドレスを設定し、HLレジ
スタ等の内容が指すアドレスのデータ(作業領域,ワー
クエリアの初期値)を順次ロードして、作業領域,ワー
クエリアに初期値を設定する。また、ステップS25
(特別図柄プロセス処理)で、遊技状態の変化(例え
ば、図柄変動中状態から大入賞口開放状態への変化)が
生じたときに、作業領域,ワークエリアに設定されてい
る値を用いて、作業領域の値を設定する。
【0133】制御用データ領域において、次に、コマン
ド拡張データアドレステーブルが格納されている。コマ
ンド拡張データアドレステーブルは、CPU56が電気
部品制御手段に対してコマンドを送出する場合に上述し
たコマンド拡張データテーブルのデータを使用する際に
用いられる。コマンド拡張データアドレステーブルの次
には、コマンド送信テーブルが格納されている。
【0134】さらに、大当り図柄設定用テーブルが制御
用データ領域に格納されている。大当り図柄設定用テー
ブルには、大当りとする場合の図柄に対応した図柄番号
が設定されている。
【0135】次いで、制御用データ領域において、変動
パターンを特定するためのデータが設定されている変動
パターン振り分けテーブルのどのデータを使用するのか
を決めるための変動パターン振り分けテーブルオフセッ
ト値テーブルが格納されている。変動パターン振り分け
テーブルオフセット値テーブルは、メイン処理のステッ
プS25(特別図柄プロセス処理)で参照される。変動
パターン振り分けテーブルオフセット値テーブルの次
に、変動パターン振り分けテーブルが格納されている。
次に、特別図柄変動回数カウンタの初期値が設定されて
いる特別図柄変動回数設定テーブルが格納されている。
【0136】そして、制御用データ領域において、低確
率時の特別図柄判定値テーブルが格納されている。低確
率時の特別図柄判定値テーブルには、遊技機の状態が低
確率状態(大当りとする確率が高められていない状態)
における大当り判定値が設定されている。CPU56
は、メイン処理のステップS25(特別図柄プロセス処
理)において、大当り判定用の乱数が大当り判定値と一
致したときに大当りとすることに決定する。また、低確
率時の特別図柄判定値テーブルの次に、高確率時の特別
図柄判定値テーブルが格納されている。低確率時の特別
図柄判定値テーブルには、遊技機の状態が低確率状態
(大当りとする確率が高められている状態)における大
当り判定値が設定されている。
【0137】以上のように、内蔵デバイスのレジスタの
初期設定のためのデータ、およびCPU56が制御プロ
グラムを実行する際に使用するワークエリアの初期設定
のためのデータは、制御用データ領域の前部に格納され
ている。遊技機の機種が異なっても、使用するマイクロ
コンピュータが同じである場合には、内蔵デバイスのレ
ジスタの初期設定の方法は変わらないのが一般的である
から、複数の機種間で共通に使用されるデータについて
は制御用データを格納する記憶領域における前部に配置
されることになる。
【0138】また、作業領域,ワークエリア設定テーブ
ルも、制御用データ領域の前部に格納されている。すな
わち、マイクロコンピュータが制御プログラムを実行す
る際に使用する作業領域,ワークエリアの初期設定のた
めのデータは、複数の機種間で共通に使用される可能性
が高いので、記憶領域における前部に配置される。
【0139】制御用データ領域において、低確率時の特
別図柄判定値テーブルおよび高確率時の特別図柄判定値
テーブルは、後部に格納されている。従って、機種変更
に当たって、大当り判定値を変更するのは容易である。
制御用データ領域における後部に設定されていれば、デ
ータ数すなわち大当り判定値数を増減することが容易で
あり、かつ、判定値そのものを変更するにも、後部にあ
った方が変更誤りの可能性が小さいと考えられるからで
ある。そして、高確率時の特別図柄判定値テーブルは、
低確率時の特別図柄判定値テーブルよりも後に設定され
ている。従って、高確率とする制御を行わない機種(プ
リペイドカードを使用しない現金機等)に制御プログラ
ムおよび制御用データを流用する場合、高確率時の特別
図柄判定値テーブルを削除するだけでよい。
【0140】電気部品制御手段に出力する制御コマンド
を作成するためのデータや変動パターン振り分けテーブ
ルのデータ等の識別情報の表示結果に関するデータは、
内蔵デバイスレジスタに関するデータや作業領域,ワー
クエリア設定テーブルに比べて、機種変更に応じて変更
される可能性が比較的高いので、制御用データ領域にお
ける中間部に設定されている。
【0141】また、空き領域は、制御用データ領域にお
ける最も後部に設けられている。従って、制御用データ
領域におけるデータ数の増減に容易に対応することがで
きる。
【0142】なお、プリペイドカードにより遊技媒体の
貸出を行う遊技機(いわゆるCR機)と遊技媒体の貸出
についてプリペイドカード介在させない遊技機(いわゆ
る現金機)とで共通に使用されるデータは、制御用デー
タ領域における前部に配置されていることが好ましい。
そして、それらの間で非共通なデータは制御用データ領
域における後部に配置されていることが好ましい。その
ように構成しておけば、CR機の制御用データの後部の
データを削除するだけで、現金機用の制御用データを作
成できる。
【0143】図16〜図17は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行される電力供給停止時処理の処
理例を示すフローチャートである。なお、電源断信号
は、CPU56のマスク不能割込端子に接続され、マス
ク不能割込によって電力供給停止時処理が起動される。
【0144】電力供給停止時処理において、CPU56
は、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジス
タ)を所定のバックアップRAM領域に退避する(ステ
ップS51)。また、割込フラグをパリティフラグにコ
ピーする(ステップS52)。パリティフラグはバック
アップRAM領域に形成されている。また、BCレジス
タ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタおよび
スタックポインタをバックアップRAM領域に退避する
(ステップS54〜S58)。なお、電源復旧時には、
退避された内容にもとづいてレジスタ内容が復元され、
パリティフラグの内容に応じて、割込許可状態/禁止状
態の内部設定がなされる。
【0145】次に、バックアップあり指定値(この例で
は「55(H)」)をバックアップフラグにストアす
る。バックアップフラグはバックアップRAM領域に形
成されている。次いで、パリティデータを作成する(ス
テップS60〜S67)。すなわち、まず、クリアデー
タ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ス
テップS60)、チェックサム算出開始アドレスをポイ
ンタにセットする(ステップS61)。また、チェック
サム算出回数をセットする(ステップS62)。
【0146】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS63)。演算結果をチェックサム
データエリアにストアするとともに(ステップS6
4)、ポインタの値を1増やし(ステップS65)、チ
ェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS6
6)。ステップS63〜S66の処理が、チェックサム
算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステップS
67)。
【0147】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS68)。そして、
反転後のデータをチェックサムバッファにストアする
(ステップS69)。このデータが、電源投入時にチェ
ックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアク
セスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS
70)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくな
る。
【0148】さらに、CPU56は、クリアデータ(0
0)を適当なレジスタにセットし(ステップS71)、
処理数(この例では「7」)を別のレジスタにセットす
る(ステップS72)。また、出力ポート0のアドレス
をIOポインタに設定する(ステップS73)。IOポ
インタとして、さらに別のレジスタが用いられる。な
お、処理数「7」はI/Oポートの数に相当する。
【0149】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS74)、
IOポインタの値を1増やし(ステップS75)、処理
数の値を1減算する(ステップS77)。ステップS7
4〜S76の処理が、処理数の値が0になるまで繰り返
される。その結果、全ての出力ポートにクリアデータが
設定され、全ての出力ポートがオフ状態になる。
【0150】従って、遊技状態を保存するための処理
(この例では、チェックサムの生成およびRAMアクセ
ス防止)が実行された後、各出力ポートは直ちにオフ状
態になる。なお、この実施の形態では、遊技制御処理に
おいて用いられるデータが格納されるRAM領域は全て
電源バックアップされている。
【0151】図18は、この実施の形態におけるRAM
領域のアドレスマップを示す説明図である。図18に示
すように、RAM領域の先頭はバックアップフラグの領
域に割り当てられている。そして、最後部にチェックサ
ムバッファの領域が割り当てられている。
【0152】図19は、チェックサム作成方法の一例を
説明するための説明図である。ただし、図19に示す例
では、簡単のために、バックアップRAM領域のデータ
のサイズを3バイトとする。電源電圧低下にもとづく電
力供給停止時処理において、図19に示すように、チェ
ックサムデータとして初期データ(この例では00
(H))が設定される。次に、「00(H)」と「F0
(H)」の排他的論理和がとられ、その結果と「16
(H)」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果
と「DF(H)」の排他的論理和がとられる。そして、
その結果(この例では「39(H)」)を論理反転して
得られた値(この例では「C6(H)」)がバックアッ
プパリティデータ領域に設定される。なお、図19で
は、説明を容易にするために、論理反転前のデータ「3
9(H)」がチェックサムバッファに格納されている様
子が示されている。なお、初期データとしての00
(H)はステップS60で設定されるチェックサムデー
タに対するクリアデータに応じた値であり、実際には、
00(H)との排他的論理和は演算前と後とで値が変わ
らないので、00(H)との排他的論理和演算を行わな
くてもよい。すなわち、図19に示す初期データは、単
に、図16に示されたフローチャートとの整合をとるた
めに記載されているものである。
【0153】この実施の形態では、チェックサムバッフ
ァは、バックアップRAM領域(変動データ記憶手段)
の最後のアドレスに格納されている。従って、例えば、
チェックサム作成方法のプログラムに誤りがないかどう
か確認する際に、容易にその確認を行うことができる。
RAM領域の最終アドレスの値が正しいか否か確認すれ
ばよいからである。また、この実施の形態では、チェッ
クサム算出開始アドレスはバックアップフラグが設定さ
れるアドレスであり、チェックサム算出最終アドレスは
賞球制御用フラグ・バッファのうちの最後のアドレスで
ある(図18参照)。従って、賞球制御用フラグ・バッ
ファの後、すなわち、バックアップRAM領域の最後の
アドレスをチェックサムバッファの領域にすれば、RA
M領域において無駄が生ずることはない。
【0154】なお、確認のしやすさやRAM領域の無駄
防止を考慮すると、バックアップRAM領域の最初のア
ドレスをチェックサムバッファの領域にしてもよい。
【0155】また、遊技機への電力供給開始時にはパリ
ティチェックOKか否かの判断が行われるが(図11に
おけるステップS8)、その判断では、電力供給停止時
処理におけるパリティデータを作成処理(ステップS6
0〜S67)と同様の処理が行われ、処理結果すなわち
演算結果がチェックサムバッファの内容と一致したらパ
リティチェックOKと判定される。
【0156】上記の実施の形態では、バックアップRA
M領域の最後または最初のアドレスをチェックサムバッ
ファの領域にしたが、バックアップRAM領域の中途の
領域にチェックサムバッファの領域を割り当ててもよ
い。図20は、そのようなRAM領域のメモリマップの
一例を示す説明図である。なお、図20に示すチェック
サムバッファの領域の位置は一例であって、バックアッ
プRAM領域の中途であれば、他の箇所をチェックサム
バッファの領域の位置にしてもよい。
【0157】図21〜図22は、バックアップRAM領
域の中途の領域にチェックサムバッファの領域を割り当
てた場合の電力供給停止時処理を示すフローチャートで
ある。この場合には、ステップS62Aにおいて、チェ
ックサム算出回数の前半を設定する。図20に示す例で
は、チェックサム算出回数の前半は、バックアップフラ
グのアドレスから特別図柄関連フラグ・カウンタ・バッ
ファにおける最後のアドレスまでの間の領域サイズに対
応する。
【0158】そして、チェックサム算出回数の前半に対
する演算が終了すると、チェックサム算出回数(後半)
をセットする(ステップS82)。図20に示す例で
は、チェックサム算出開始アドレス(後半)は普通図柄
関連フラグ・カウンタ・バッファの先頭アドレスであ
り、チェックサム算出回数(後半)は、普通図柄関連フ
ラグ・カウンタ・バッファにおける最初のアドレスから
賞球制御用フラグ・バッファにおける最後のアドレスま
での間の領域サイズに対応する。
【0159】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS83)。演算結果をチェックサム
データエリアにストアするとともに(ステップS8
4)、ポインタの値を1増やし(ステップS85)、チ
ェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS8
6)。ステップS83〜S86の処理が、チェックサム
算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステップS
87)。
【0160】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS68)。そして、
反転後のデータをチェックサムバッファにストアする
(ステップS69)。次いで、RAMアクセスレジスタ
にアクセス禁止値を設定する(ステップS70)。そし
て、図17に示された処理と同様の処理を行う。
【0161】図23は、バックアップRAM領域の中途
の領域にチェックサムバッファの領域を割り当てた場合
のパリティチェックOKか否かの判断、すなわち電力供
給開始時のパリティチェック処理(図11におけるステ
ップS8)を示すフローチャートである。
【0162】パリティチェック処理において、CPU5
6は、まず、チェックサムバッファの内容を論理反転し
(ステップS89)、初期データ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし(ステップS90)、チェッ
クサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステ
ップS91)。また、チェックサム算出回数をセットす
る(ステップS92)。図20に示された例では、チェ
ックサム算出開始アドレスはバックアップフラグのアド
レスであり、チェックサム算出回数は、バックアップR
AM領域のアドレスから最後のアドレスまでの領域サイ
ズに対応した数である。すなわち、チェックサムバッフ
ァがバックアップRAM領域の中途に割り当てられてい
るにもかかわらず、チェックサムの演算は、バックアッ
プRAM領域の最初から最後まで通して実行される。
【0163】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS93)。演算結果をチェックサム
データエリアにストアするとともに(ステップS9
4)、ポインタの値を1増やし(ステップS95)、チ
ェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS9
6)。ステップS93〜S96の処理が、チェックサム
算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステップS
97)。
【0164】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、演算結果が00(H)であるか否か
確認する(ステップS99)。00(H)であればパリ
ティチェックOKとし(ステップS100)、チェック
サムバッファの内容を0クリアする(ステップS10
2)。00(H)でなければ、パリティチェックNGと
し(ステップS101)、チェックサムバッファの内容
を0クリアする(ステップS102)。従って、チェッ
クサムバッファの内容は、パリティチェックが行われる
と内容が00(H)にクリアされる。なお、遊技機への
電力供給開始時には、RAMクリア処理(図11に示す
ステップS11)においてチェックサムバッファの内容
は00(H)にクリアされる。
【0165】このように、遊技機への電力供給停止時
に、CPU56は、初期データおよびバックアップRA
M領域の各データの排他的論理和を順次演算することに
よってチェックサムを作成してバックアップRAM領域
に格納し、遊技機への電力供給開始時に、バックアップ
RAM領域に格納されている各データの排他的論理和を
順次演算して演算結果が00(H)であったらバックア
ップRAM領域に記憶されている最終記憶内容(電力供
給が停止したことによって遊技が中断された場合に記憶
される電力供給停止直前の最終的な制御状態に関する記
憶内容)が正常であると判定する。そして、バックアッ
プRAM領域の内容にもとづいて制御状態を電力供給停
止前の状態に復旧させる制御を行う。この場合には、演
算結果をチェックサムバッファの内容と比較する必要は
なく、単に、00(H)と比較すればよいので、パリテ
ィチェック処理が簡略化されるメリットがある。
【0166】図24は、チェックサム作成方法を説明す
るための説明図である。ただし、図24に示す例では、
簡単のために、バックアップRAM領域のデータのサイ
ズを3バイトとする。電源電圧低下にもとづく電力供給
停止時処理において、図24(A)に示すように、チェ
ックサムデータとして初期データ(チェックサムデータ
の初期データとしてのクリアデータ)が設定される。次
に、「00(H)」と「F0(H)」の排他的論理和が
とられ、その結果と「16(H)」の排他的論理和がと
られる。さらに、その結果と「DF(H)」の排他的論
理和がとられる。そして、その結果(この例では「39
(H)」)を論理反転して得られた値(この例では「C
6(H)」)が、バックアップRAM領域におけるバッ
クアップパリティデータ領域に設定される。なお、図2
4では、説明を容易にするために、論理反転前のデータ
「39(H)」がチェックサムバッファに格納されてい
る様子が示されている。
【0167】そして、電力供給開始時のパリティチェッ
ク処理において、図24(B)に示すように、チェック
サムデータとして初期データが設定される。次に、「0
0(H)」と「F0(H)」の排他的論理和がとられ、
その結果と「39(H)」の排他的論理和がとられ、さ
らに「16(H)」の排他的論理和がとられる。次い
で、その結果と「DF(H)」の排他的論理和がとられ
る。そして、演算結果は00(H)であるから、パリテ
ィチェックOKと判断される。
【0168】なお、ここでは、図21および図22に示
されたように、チェックサムバッファを排他的論理和演
算の対象から除外し、チェックサムバッファよりも前の
バックアップRAM領域について順次排他的論理和演算
を行い、次いで、チェックサムバッファよりも後のバッ
クアップRAM領域について順次排他的論理和演算を行
うようにしたが、チェックサムの作成処理開始時には、
バックアップRAM領域におけるチェックサムバッファ
の内容は00(H)になっていれば排他的論理和演算に
影響を与えないので、バックアップRAM領域の最初の
アドレスから最後のアドレスまで通して順次排他的論理
和演算を行っても同じ結果が得られる。なお、上記の実
施の形態では、電力供給開始時のRAMクリアの際、お
よびパリティチェックが行われたときに、バックアップ
RAM領域におけるチェックサムバッファの内容は00
(H)になっている。
【0169】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段においてデータ保存処理および復旧処理が行われる場
合の例として、払出制御手段においてデータ保存や復旧
が行われる場合について説明する。
【0170】図25は、払出制御用CPU371周りの
一構成例を示すブロック図である。図25に示すよう
に、電源基板910の電源監視回路(電源監視手段)か
らの電源断信号が、バッファ回路960を介して払出制
御用CPU371のマスク不能割込端子(XNMI端
子)に接続されている。従って、払出制御用CPU37
1は、マスク不能割込処理によって電源断の発生を確認
することができる。
【0171】払出制御用CPU371のCLK/TRG
2端子には、主基板31からのINT信号が接続されて
いる。CLK/TRG2端子にクロック信号が入力され
ると、払出制御用CPU371に内蔵されているタイマ
カウンタレジスタCLK/TRG2の値がダウンカウン
トされる。そして、レジスタ値が0になると割込が発生
する。従って、タイマカウンタレジスタCLK/TRG
2の初期値を「1」に設定しておけば、INT信号の入
力に応じて割込が発生することになる。
【0172】払出制御基板37には、システムリセット
回路975も搭載されているが、この実施の形態では、
システムリセット回路975におけるリセットIC97
6は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決ま
る所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過
すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC9
76は、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(例
えば+9V)以下になると出力をローレベルにする。従
って、電源断時には、リセットIC976からの信号が
ローレベルになることによって払出制御用CPU371
がシステムリセットされる。
【0173】リセットIC976が電源断を検知するた
めの所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制御用C
PU371が暫くの間動作しうる程度の電圧である。ま
た、リセットIC976が、払出制御用CPU371が
必要とする電圧(この例では+5V)よりも高い電圧を
監視するように構成されているので、払出制御用CPU
371が必要とする電圧に対して監視範囲を広げること
ができる。従って、より精密な監視を行うことができ
る。
【0174】+5V電源から電力が供給されていない
間、払出制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも
一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバ
ックアップ端子に接続されることによってバックアップ
され、遊技機に対する電源が断しても内容は保存され
る。そして、+5V電源が復旧すると、システムリセッ
ト回路975からリセット信号が発せられるので、払出
制御用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そ
のとき、必要なデータがバックアップされているので、
停電等からの復旧時には停電発生時の払出制御状態に復
帰することができる。
【0175】図26は、払出制御用CPU371が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期
設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、
割込モードを割込モード2に設定し(ステップS70
2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレ
スを設定する(ステップS703)。また、払出制御用
CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い
(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化
(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス
可能状態に設定する(ステップS706)。
【0176】この実施の形態では、内蔵CTCのうちの
一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、
ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理お
よびステップS705の処理において、使用するチャネ
ルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込
発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを
設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、その
チャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タ
イマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期
値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定
数レジスタ)に設定される。
【0177】なお、タイマモードに設定されたチャネル
(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベ
クタは、タイマ割込処理の先頭番地に相当するものであ
る。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタ
とでタイマ割込処理の先頭番地が特定される。タイマ割
込処理ではタイマ割込フラグがセットされ、メイン処理
でタイマ割込フラグがセットされていることが検知され
ると、払出制御処理が実行される。すなわち、タイマ割
込処理では、電気部品制御処理の一例である払出制御処
理を実行するための設定がなされる。
【0178】また、内蔵CTCのうちの他の一つのチャ
ネル(この実施の形態ではチャネル2)が、遊技制御手
段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチ
ャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモード
で使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイ
スレジスタの設定処理およびステップS705の処理に
おいて、使用するチャネルをカウンタモードに設定する
ためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジス
タ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定
が行われる。
【0179】カウンタモードに設定されたチャネル(チ
ャネル2)に設定される割込ベクタは、後述するコマン
ド受信割込処理の先頭番地に相当するものである。具体
的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでコマ
ンド受信割込処理の先頭番地が特定される。
【0180】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CT
Cのカウントアップにもとづく割込処理を使用すること
ができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた
割込処理開始番地を設定することができる。
【0181】CTCのチャネル2(CH2)のカウント
アップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジ
スタCLK/TRG2の値が「0」になったときに発生
する割込である。従って、例えばステップS705にお
いて、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタC
LK/TRG2に初期値「1」が設定される。また、C
TCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづ
く割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)
をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発
生する割込であり、後述する2msタイマ割込として用
いられる。具体的には、CH3のレジスタ値はシステム
クロックの1/256周期で減算される。ステップS7
05において、CH3のレジスタには、初期値として2
msに相当する値が設定される。
【0182】CTCのCH2のカウントアップにもとづ
く割込は、CH3のカウントアップにもとづく割込より
も優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生
じた場合に、CH2のカウントアップにもとづく割込、
すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込
の方が優先される。
【0183】そして、払出制御用CPU371は、払出
制御用のバックアップRAM領域にバックアップデータ
が存在しているか否かの確認を行う(ステップS70
7)。すなわち、例えば、主基板31のCPU56の処
理と同様に、電源断時にセットされるバックアップフラ
グがセット状態になっているか否かによって、バックア
ップデータが存在しているか否か確認する。バックアッ
プフラグがセット状態になっている場合には、バックア
ップデータありと判断する。
【0184】バックアップありを確認したら、払出制御
用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチ
ェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の
電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップR
AM領域のデータは保存されていたはずであるから、チ
ェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場
合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができな
いので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
【0185】チェック結果が正常であれば(ステップS
708)、払出制御用CPU371は、内部状態を電源
断時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う(ステ
ップS709)。そして、バックアップRAM領域に保
存されていたPC(プログラムカウンタ)の指すアドレ
スに復帰する。
【0186】払出状態復旧処理では、少なくとも未払出
の賞球個数を示すデータと未払出の貸し球個数を示すデ
ータとが復元される。すなわち、未払出の賞球個数およ
び未払出の貸し球個数を示すデータはバックアップRA
Mに形成されている。そして、未払出の賞球個数を示す
データと未払出の貸し球個数を示すデータとが復元され
れば、後述する球貸し制御処理(ステップS756)お
よび賞球制御処理(ステップS757)において、それ
らのデータにもとづいて払出制御が実行される。従っ
て、賞球払出処理中や球貸し処理中に電源断が生じて
も、電源復旧時に、未払出の賞球や球貸しの処理が続行
され、遊技者に不利益が与えられることはない。
【0187】初期化処理では、払出制御用CPU371
は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS71
1)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように払出制御用CPU371に設けられているCTC
のレジスタの設定が行われる(ステップS712)。す
なわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジ
スタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期
設定処理のステップS701において割込禁止とされて
いるので、初期化処理を終える前に割込が許可される
(ステップS713)。
【0188】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するよう
に設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2
msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、
払出制御用CPU371は、例えばタイマ割込が発生し
たことを示すタイマ割込フラグをセットする。
【0189】払出制御用CPU371は、ステップS7
24において、タイマ割込フラグがセットされたことを
検出するとステップS751以降の払出制御処理を実行
する。以上の制御によって、この実施の形態では、払出
制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、こ
の実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットの
みがなされ、払出制御処理はメイン処理において実行さ
れるが、タイマ割込処理で払出制御処理を実行してもよ
い。
【0190】払出制御処理において、払出制御用CPU
371は、まず、中継基板72を介して入力ポート37
2bに入力される賞球カウントスイッチ301A、球貸
しカウントスイッチ301Bがオンしたか否かを判定す
る(スイッチ処理:ステップS751)。
【0191】次に、払出制御用CPU371は、センサ
(例えば、払出モータ289の回転数を検出するモータ
位置センサ)からの信号入力状態を確認してセンサの状
態を判定する等の処理を行う(入力判定処理:ステップ
S752)。払出制御用CPU371は、さらに、受信
した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理
を実行する(コマンド解析実行処理:ステップS75
3)。
【0192】次いで、払出制御用CPU371は、主基
板31から払出停止指示コマンドを受信していたら払出
停止状態に設定し、払出開始指示コマンドを受信してい
たら払出停止状態の解除を行う(ステップS754)。
また、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステ
ップS755)。
【0193】次いで、払出制御用CPU371は、球貸
し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップ
S756)。このとき、払出制御用CPU371は、振
分ソレノイド310によって球振分部材311を球貸し
側に設定する。
【0194】さらに、払出制御用CPU371は、バッ
クアップRAMに形成されている総合個数記憶に格納さ
れた個数の賞球を払い出す賞球制御処理を行う(ステッ
プS757)。このとき、払出制御用CPU371は、
振分ソレノイド310によって球振分部材311を賞球
側に設定する。そして、出力ポート372cおよび中継
基板72を介して球払出装置97の払出機構部分におけ
る払出モータ289に対して駆動信号を出力し、所定の
回転数分払出モータ289を回転させる払出モータ制御
処理を行う(ステップS758)。
【0195】次いで、エラー検出処理が行われ、その結
果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う
(エラー処理:ステップS759)。
【0196】図27〜図28は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理(電
力供給停止時処理)の処理例を示すフローチャートであ
る。
【0197】電力供給停止時処理において、払出制御用
CPU371は、AFレジスタを所定のバックアップR
AM領域に退避する(ステップS801)。また、割込
フラグをパリティフラグにコピーする(ステップS80
2)。パリティフラグはバックアップRAM領域に形成
されている。また、BCレジスタ、DEレジスタ、HL
レジスタ、IXレジスタおよびスタックポインタをバッ
クアップRAM領域に退避する(ステップS804〜8
08)。
【0198】次に、バックアップあり指定値(例えば
「55H」)をバックアップフラグにストアする。バッ
クアップフラグはバックアップRAM領域に形成されて
いる。次いで、主基板31のCPU56の処理と同様の
処理を行ってパリティデータを作成しバックアップRA
M領域に保存する(ステップS810〜S819)。そ
して、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定
する(ステップS820)。以後、内蔵RAMのアクセ
スができなくなる。
【0199】さらに、払出制御用CPU371は、クリ
アデータ(00)を適当なレジスタにセットし(ステッ
プS821)、処理数(この例では「3」)を別のレジ
スタにセットする(ステップS822)。また、出力ポ
ートのアドレスうちの最も小さいアドレス(この例では
「00H」)をIOポインタに設定する(ステップS8
23)。IOポインタとして、さらに別のレジスタが用
いられる。なお、処理数「3」は、出力ポート数に対応
した数である。
【0200】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS82
4)、IOポインタの値を1増やし(ステップS82
5)、処理数の値を1減算する(ステップS827)。
ステップS824〜S826の処理が、処理数の値が0
になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポート
にクリアデータが設定され、全ての出力ポートがオフ状
態になる。
【0201】また、遊技機への電力供給開始時にはパリ
ティチェックOKか否かの判断が行われるが(図26に
おけるステップS708)、その判断では、電力供給停
止時処理におけるパリティデータを作成処理(ステップ
S810〜S817)と同様の処理が行われ、処理結果
すなわち演算結果がチェックサムバッファの内容と一致
したらパリティチェックOKと判定される。
【0202】払出制御用CPU371を含む払出制御手
段においても、チェックサムバッファは、バックアップ
RAM領域(変動データ記憶手段)の最初または最後の
アドレスに格納されていれば、例えば、チェックサム作
成方法のプログラムに誤りがないかどうか確認する際
に、容易にその確認を行うことができる。また、RAM
領域において無駄が生ずることはない。
【0203】そして、払出制御手段についても、CPU
56を含む遊技制御手段の場合と同様に、バックアップ
RAM領域の中途の領域にチェックサムバッファの領域
を割り当ててもよい。そのように構成した場合には、電
力供給開始時のパリティチェック処理(図26における
ステップS708)において、チェックサムの演算は、
バックアップRAM領域の最初から最後まで通して実行
される。そして、バックアップRAM領域の中途の領域
にチェックサムバッファの領域を割り当てた場合には、
演算結果をチェックサムバッファの内容と比較する必要
はなく、単に、00(H)と比較すればよいので、パリ
ティチェック処理が簡略化されるメリットがある。
【0204】以上に説明したように、上記の各実施の形
態では、複数の機種間で共通に使用されるデータについ
ては制御用データ領域における前部に配置され、複数の
機種間で共通に使用される可能性が低いデータについて
は制御用データ領域における後部に配置されているの
で、共通に使用される可能性が低いデータについての変
更が容易であるとともに、複数の機種間で共通に使用さ
れるデータについては流用の際に変更を施す必要性を低
減させることができる。
【0205】また、遊技機への電力供給開始時に、変動
データ記憶手段に格納されているチェックデータにもと
づいて変動データ記憶手段に記憶されている最終記憶内
容が正常であるか否かの判定を行い、正常である場合に
は最終記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止前
の状態に復旧させる制御を行うように構成されている場
合に、チェックデータを、変動データ記憶手段の最初ま
たは最後のアドレスに格納するようにしたので、チェッ
クデータ作成方法のプログラムに誤りがないかどうか確
認する際に、容易にその確認を行うことができる。ま
た、RAM領域において無駄が生ずることはない。
【0206】さらに、チェックデータを、変動データ記
憶手段の中途のアドレスに格納するようにした場合に
は、演算結果を、保存されているチェックサムデータと
比較する必要はなく、単に、00(H)と比較すればよ
いので、パリティチェック処理が簡略化されるメリット
がある。
【0207】次に演出制御手段の動作につて説明する。
まず、演出制御手段の一例であるランプ制御基板35に
搭載されたランプ制御用CPU351を含む発光体制御
手段としてのランプ制御手段の動作を説明する。
【0208】図29は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示
す説明図である。ランプ制御コマンドは、図14に示さ
れたようにMODEとEXTの2バイト構成である。図
29に示す例において、コマンド8000(H)〜80
22(H)、8100(H)〜8122(H)は、可変
表示部9における特別図柄の変動パターンに対応したラ
ンプ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コ
マンドである。例えば、コマンド8000(H)〜80
22(H)は変動時間短縮のない変動パターンに対応し
たコマンドであり、コマンド8100(H)〜8122
(H)は変動時間短縮のある変動パターンに対応したコ
マンドである。また、コマンドA0XX(X=4ビット
の任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大
当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パター
ンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマ
ンドC000は、客待ちデモンストレーション時のラン
プ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマ
ンドである。
【0209】なお、コマンド8XXX、AXXX、BX
XXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ
制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したラ
ンプ制御コマンドを受信すると図29に示された内容に
応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。
【0210】コマンドE0XXは、始動記憶表示器18
の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、
ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「X
X」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。ま
た、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の
点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ラ
ンプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における
「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を
報知するために設けられている発光体の制御を指示する
コマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲー
ト通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点
灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0211】コマンドE200およびE201は、賞球
ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであ
り、コマンドE300およびE301は、球切れランプ
52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ラ
ンプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E2
01」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ5
1の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定め
られた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマン
ドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がな
い場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。
【0212】また、主基板31の遊技制御手段から「E
300」のランプ制御コマンドを受信すると球切れラン
プ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E30
1」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ5
2の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、
コマンドE200およびE201は、未賞球の遊技球が
あることを遊技者等に報知するために設けられている発
光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE
300およびE301は、補給球が切れていることを遊
技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体
を制御することを示すコマンドである。
【0213】コマンドE400は、遊技機の電源投入
時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この
例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短
状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態
や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状
態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に
移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示
するランプ制御コマンドである。
【0214】コマンドE402は、大当り遊技中に発生
したエラーが解除されたときのランプ・LED表示制御
パターンを指示するランプ制御コマンドである。そし
て、コマンドE403は、カウントスイッチ23のエラ
ーが発生したときのランプ・LED表示制御パターンを
指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それら
のコマンドは、発光体によって遊技状態を報知すること
を指示するコマンドである。
【0215】この実施の形態では、ランプ制御手段は、
遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信する
と、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技
効果ランプ28b,28cのうちの一部または全部を用
いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を行
う。なお、装飾ランプ25、遊技効果LED28aおよ
び遊技効果ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の
発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装
飾ランプ25、遊技効果LED28aおよび遊技効果ラ
ンプ28b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報
知するということは、例えば、装飾ランプ25を構成す
る複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということ
も意味する。
【0216】図30は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受
信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマン
ド確認処理)。また、受信したランプ制御コマンドに応
じて、使用するランプデータを変更する等の処理である
コマンド実行処理を行う(ステップS443)。なお、
主基板31からのランプ制御コマンドは、INT信号の
入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAM
に形成されている入力バッファに格納される。
【0217】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S444)を行うループ処理に移行する。そして、図3
1に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS450)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
5)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を
行う(ステップS446,S447)。
【0218】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎(図29に示さ
れた変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび
遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその
他の遊技演出に関する制御コマンド毎)に用意されてい
る。各ランプデータには、ランプ・LEDを点灯または
消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期
間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されてい
る。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パ
ターンを示すデータが格納されている。
【0219】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
【0220】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動され
る。
【0221】図32は、ランプ制御基板35に搭載され
たROMのアドレスマップを示す説明図である。ROM
領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがあ
るが、制御用データ領域において、最前部に初期化デー
タテーブルが格納されている。ランプ制御用CPU35
1も、主基板31のCPU56と同様に、初期化に際し
て、制御用データ領域に格納されている初期化データを
用いて、レジスタ、RAMおよび出力ポート等の初期化
を行う。初期化データは、機種が異なっても共通に使用
される可能性が高い。すなわち、制御用データのうち複
数の機種間で共通に使用される制御用データについては
制御用データを格納する記憶領域における前部に配置さ
れている。また、制御用データ領域において、後部に
は、機種が変わると変更されうる制御用データが格納さ
れている。すなわち、複数の機種間で共通に使用される
可能性が低い制御用データについては制御用データを格
納する前記記憶領域における後部に配置されている。
【0222】制御用データ領域において、次に、記憶表
示LED表示テーブルが格納されている。記憶表示LE
D表示テーブルには、例えば、「1」、「2」、「3」
および「4」のデータが設定されている。そして、例え
ば、メイン処理におけるコマンド実行処理(ステップS
443)において、始動入賞記憶数ランプ指定コマンド
を受信したことを確認したら、記憶表示LED表示テー
ブルにおける該当データを参照して、始動記憶表示器1
8の点灯/消灯制御を行う。具体的には、例えば、点灯
個数に応じた所定のフラグがセットされ、ポート出力処
理において、そのフラグを参照して、始動記憶表示器1
8に対して信号を出力するための出力ポートに「1」ま
たは「0」が出力される。
【0223】次いで、コマンド上位バイトテーブルが格
納されている。コマンド上位バイトテーブルには、ラン
プ制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じ
た処理が格納されているプログラムのアドレスと、MO
DEデータに応じたアドレステーブルとが設定されてい
る。例えば、コマンド実行処理(ステップS443)に
おいて、受信したランプ制御コマンドのMODEデータ
に従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照さ
れ、対応する処理(プログラム)が実行される。その処
理では、アドレステーブルと受信したランプ制御コマン
ドの下位バイト(EXTデータ)とに応じて、制御用デ
ータ領域においてコマンド上位バイトテーブルの次に格
納されているランプデータ選択テーブルにおけるデータ
が特定される。そして、特定されたデータが指すランプ
データが選択される。
【0224】例えば、主基板31から受信したランプ制
御コマンドが8000(変動ランプ指定#1)であった
場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける80
(H)に対応したデータ(4バイト)が参照される。そ
のデータの上位2バイトは、上位バイトが80(H)で
あるランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納さ
れているアドレスである。そして、図33に示すよう
に、その処理において、コマンド上位バイトテーブルの
データにおける下位の2バイトの内容と受信したランプ
制御コマンドのEXTデータとの和の値が示すランプデ
ータ選択テーブルのデータが特定される。従って、受信
したランプ制御コマンドの上位バイトが80(H)であ
る場合に参照されるコマンド上位バイトテーブルにおけ
る下位2バイトは、変動ランプ指定に関するランプデー
タ選択テーブルの先頭アドレスに相当する。
【0225】図32に示すように、制御プログラム領域
において、最前部にはメイン処理プログラムが格納さ
れ、次いで、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド
実行処理の各プログラムが格納されている。次に、特定
ランプ・LED処理のプログラムが格納されている。特
定ランプ・LED処理のプログラムとは、ランプ制御コ
マンドを受信したときの処理を実行する各プログラムで
ある。
【0226】さらに、制御プログラム領域において、ラ
ンププロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信
割込処理、タイマ割込処理が格納されている。
【0227】この実施の形態では、ランプ・LEDの点
灯のパターンを示すデータが制御用データ領域における
ランプデータに格納されている。そして、メイン処理に
おけるランププロセス更新処理(ステップS446)に
おいて、ランプデータを参照してランプ・LEDの点灯
/消灯が制御される。従って、ランプ・LEDの点灯の
パターンを変更したい場合には、ランプデータを変更す
るだけでよく、メイン処理のプログラムを変更する必要
はない。
【0228】また、主基板31のランプ制御コマンド
は、コマンドの分類を示すMODEデータに応じた処理
(プログラム)で処理される。MODEデータに応じた
処理(ランプ制御コマンドを受信したときの処理)の先
頭アドレスは、コマンド上位バイトテーブルに格納され
ている。従って、何らかの理由で、ランプ制御コマンド
を受信したときの処理のプログラムを変更し、先頭アド
レスが変わってしまったような場合でも、コマンド上位
バイトテーブルの内容を変更するだけで、先頭アドレス
の変更に対応することができる。そして、ランプ制御コ
マンドを受信したときの処理のプログラムを変更した場
合でも、メイン処理、初期化処理、コマンド認識処理お
よびコマンド実行処理のプログラムを変更する必要はな
い。すなわち、制御プログラム領域の前部に配置されて
いるプログラムを変更する必要はない。従って、複数の
機種間で共通に使用可能な共通プログラムは制御プログ
ラムを格納する記憶領域における前部に配置され、非共
通プログラムが記憶領域における後部に格納されている
ことになる。
【0229】さらに、使用するランプデータは、ランプ
データ選択テーブルに格納されているアドレスによって
特定される。従って、受信したランプ制御コマンドに応
じた点灯パターン(ランプデータに格納されているパタ
ーン)を変更したい場合、ランプデータ選択テーブルに
設定されているアドレスを変更することによって容易に
対応することができる。この場合も、制御プログラム領
域の前部に配置されているプログラムを変更する必要は
ない。
【0230】図34は、主基板31から音制御基板70
に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。音声制御コマンドもMODEとEXTの2バ
イト構成である。図34に示す例において、コマンド8
XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動
期間における音発生パターンを指定する音声制御コマン
ドである。コマンドBXXX(X=4ビットの任意の
値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に
おける音発生パターンを指定する音声制御コマンドであ
る。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り
遊技に関わらない音声制御コマンドである。音制御基板
70に搭載されている音声制御手段(音制御手段)は、
主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマン
ドを受信すると図34に示された内容に応じて音出力状
態を変更する。
【0231】図29および図34に示されたように、ラ
ンプ制御コマンドおよび音声制御コマンドは、全てMO
DE部分とEXT部分とからなっている。すなわち、音
声制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通して
いる。なお、主基板31の遊技制御手段から図柄制御基
板80に送出される図柄制御コマンドの形態も音声制御
コマンドおよびランプ制御コマンドの形態と共通してい
る。
【0232】遊技制御手段から演出制御手段(ランプ制
御手段、音声制御手段および表示制御手段)に送出され
る各制御コマンドの形態が共通しているので、遊技制御
手段のCPU56が実行するプログラムにおいて、各制
御コマンドの作成部分と出力部分を容易に共通化するこ
とができる。その結果、遊技制御手段が実行する制御プ
ログラムのコマンドの送出に関するモジュールが簡略化
され、プログラム保守が容易になるとともに、他機種へ
のプログラム流用も容易になる。
【0233】図35は、音声制御用CPU701が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。音声制御
用CPU701は、メイン処理において、まず、レジス
タ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初
期化する初期化処理を実行する(ステップS461)。
次いで、主基板31から音声制御コマンドを受信したか
否かの確認を行う(ステップS462:コマンド確認処
理)。また、受信した音声制御コマンドに応じて、使用
する音声データを変更する等の処理であるコマンド実行
処理を行う(ステップS463)。なお、主基板31か
らの音声制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起
動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成されてい
る入力バッファに格納される。
【0234】その後、この実施の形態では、音声制御用
CPU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS
464)を行うループ処理に移行する。そして、図36
に示すように、タイマ割込が発生すると、音声制御用C
PU701は、タイマ割込フラグをセットする(ステッ
プS470)。メイン処理において、タイマ割込フラグ
がセットされていたら、音声制御用CPU701は、そ
のフラグをクリアするとともに(ステップS465)、
音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ス
テップS466,S467)。
【0235】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。音声デ
ータは、制御パターンの種類毎(図35に示された制御
コマンド毎)に用意されている。
【0236】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
【0237】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセ
スタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわ
ち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピー
カ27)からの出力パターンを示すデータが格納されて
いる。
【0238】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS467)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデー
タが出力される。
【0239】具体的には、音声制御用CPU701は、
ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベ
ル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読
み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期して
SIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレ
ベルにする。音声合成回路702は、SIによってデー
タを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生す
る。
【0240】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新
処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
【0241】図37は、音制御基板70に搭載されたR
OMのアドレスマップを示す説明図である。ROM領域
には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある
が、制御用データ領域において、最前部に初期化データ
テーブルが格納されている。音声制御用CPU701
も、主基板31のCPU56およびランプ制御用CPU
351と同様に、初期化に際して、制御用データ領域に
格納されている初期化データを用いて、レジスタ、RA
Mおよび出力ポート等の初期化を行う。初期化データ
は、機種が異なっても共通に使用される可能性が高い。
すなわち、制御用データのうち複数の機種間で共通に使
用される制御用データについては制御用データを格納す
る記憶領域における前部に配置されている。また、制御
用データ領域において、後部には、機種が変わると変更
されうる制御用データが格納されている。すなわち、複
数の機種間で共通に使用される可能性が低い制御用デー
タについては制御用データを格納する前記記憶領域にお
ける後部に配置されている。
【0242】制御用データ領域において、次に、コマン
ド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド上位
バイトテーブルには、音声制御コマンドの上位バイト
(MODEデータ)に応じた処理が格納されているプロ
グラムのアドレスと、MODEデータに応じたアドレス
テーブルとが設定されている。例えば、コマンド実行処
理(ステップS463)において、受信した音声制御コ
マンドのMODEデータに従ってコマンド上位バイトテ
ーブルの内容が参照され、対応する処理(プログラム)
が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信
した音声制御コマンドの下位バイト(EXTデータ)と
に応じて、制御用データ領域においてコマンド上位バイ
トテーブルの次に格納されている音声データ選択テーブ
ルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデ
ータが指す音声データが選択される。
【0243】例えば、主基板31から受信した音声制御
コマンドが8000(変動中音指定#1)であった場合
には、コマンド上位バイトテーブルにおける80(H)
に対応したデータ(4バイト)が参照される。そのデー
タの上位2バイトは、上位バイトが80(H)である音
声制御コマンドを受信したときの処理すなわち音声アド
レス選択処理が格納されているアドレスである。そし
て、図38に示すように、その処理において、コマンド
上位バイトテーブルのデータにおける下位の2バイトの
内容と受信した音声制御コマンドのEXTデータとの和
の値が示す音声データ選択テーブルのデータが特定され
る。従って、受信した音声制御コマンドの上位バイトが
80(H)である場合に参照されるコマンド上位バイト
テーブルにおける下位2バイトは、変動中音指定に関す
る音声データ選択テーブルの先頭アドレスに相当する。
なお、この実施の形態では、MODEデータがいずれの
値であっても、同一の音声アドレス選択処理が実行され
るように構成されている。
【0244】図37に示すように、制御プログラム領域
において、最前部にはメイン処理プログラムが格納さ
れ、次いで、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド
実行処理の各プログラムが格納されている。次に、音声
アドレス選択処理のプログラムが格納されている。
【0245】さらに、制御プログラム領域において、音
声プロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割
込処理、タイマ割込処理が格納されている。
【0246】この実施の形態では、音声合成回路702
に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制
御用データ領域における音声コマンドデータに格納され
ている。そして、メイン処理における音声プロセス更新
処理(ステップS466)において、音声データが参照
され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が
制御される。従って、出力音声のパターンを変更したい
場合には、音声データまたは音声コマンドデータを変更
するだけでよく、メイン処理のプログラムを変更する必
要はない。
【0247】また、主基板31の音声制御コマンドは、
コマンドの分類を示すMODEデータに応じた処理(プ
ログラム)で処理される。MODEデータに応じた処理
(音声アドレス選択処理)の先頭アドレスは、コマンド
上位バイトテーブルに格納されている。従って、何らか
の理由で、音声制御コマンドを受信したときの処理のプ
ログラムを変更し、先頭アドレスが変わってしまったよ
うな場合でも、コマンド上位バイトテーブルの内容を変
更するだけで、先頭アドレスの変更に対応することがで
きる。そして、音声アドレス選択処理のプログラムを変
更した場合やプログラムを追加した場合でも、メイン処
理、初期化処理、コマンド認識処理およびコマンド実行
処理のプログラムを変更する必要はない。すなわち、制
御プログラム領域の前部に配置されているプログラムを
変更する必要はない。従って、複数の機種間で共通に使
用可能な共通プログラムは制御プログラムを格納する記
憶領域における前部に配置され、非共通プログラムが記
憶領域における後部に格納されていることになる。
【0248】さらに、使用する音声データは、音声デー
タ選択テーブルに格納されているアドレスによって特定
される。従って、受信した音声制御コマンドに応じた出
力音声パターン(音声データに格納されているパター
ン)を変更したい場合、音声データ選択テーブルに設定
されているアドレスを変更することによって容易に対応
することができる。この場合も、制御プログラム領域の
前部に配置されているプログラムを変更する必要はな
い。
【0249】図39は、主基板31および電気部品制御
基板の他の構成例を示すブロック図である。この例で
は、遊技機に設けられている発光体、音発生手段(この
例ではスピーカ27)および図柄表示手段(この例では
可変表示部9)を制御する演出制御手段が搭載されてい
る演出制御基板400が設けられている。演出制御手段
は、主基板31の遊技制御手段から演出制御コマンドを
受信し、受信したコマンドにもとづいて、装飾ランプ2
5、遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、
賞球ランプ51、球切れランプ52、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41の表示制御を行うと
ともに、スピーカ27からの音発生制御を行う。さら
に、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示
部9および識別情報としての普通図柄を可変表示する可
変表示部10の表示制御を行う。なお、図39では、発
射制御に関する部分は省略されている。
【0250】図40は、演出制御基板400の回路構成
例を主基板31のコマンド送出部分とともに示すブロッ
ク図である。図40に示すように、主基板31の出力ポ
ート出力ポート572からは8ビットのデータCD0〜
CD7(演出制御コマンドを構成する演出制御信号)が
出力され、出力ポート570からは1ビットのストロー
ブ信号(INT信号)が出力される。なお、演出制御コ
マンドの送出方法は、例えば、図14に示されたランプ
制御コマンドや音声制御コマンドの場合と同じでよい。
【0251】演出制御用CPU401は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して演出制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、演出制御用CPU401が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと演出制御用CPU401との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0252】そして、演出制御用CPU401は、受信
した演出制御コマンドに従って、可変表示部としてのL
CD82および普通図柄表示器10の表示制御を行う。
可変表示部の表示制御を行うために、具体的には、演出
制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。V
DP103は、キャラクタROM86から必要なデータ
を読み出す。VDP103は、入力したデータに従って
LCD82に表示するための画像データを生成し、R,
G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0253】演出制御用CPU401は、既に説明した
ランプ制御用CPU351および音声制御用CPU70
1の動作と同じ動作を行って、遊技機に設けられている
ランプ・LED(発光体)およびスピーカ(音発生手
段)27の制御を行う。また、演出制御コマンドに従っ
て、可変表示部9および普通図柄表示器10の表示制御
を行う。
【0254】図柄制御基板80、ランプ制御基板35お
よび音制御基板70がそれぞれ独立して設けられている
構成において、主基板31の遊技制御手段からのランプ
制御コマンドの形態と音声制御コマンドの形態とは共通
化されていた。また、表示制御コマンドの形態を、ラン
プ制御コマンドの形態および音声制御コマンドの形態と
共通化することも可能であった。従って、1種類の演出
制御コマンドによって、可変表示部の表示制御、ランプ
制御および音声制御を行わせることは容易である。
【0255】なお、この実施の形態では、演出制御基板
400に搭載されている演出制御手段が可変表示部の表
示制御、ランプ制御および音声制御を行っているが、図
柄制御基板と演出制御基板とを設け、可変表示部9およ
び普通図柄表示器10の表示制御は図柄制御基板に搭載
されている表示制御手段によって実現され、ランプ制御
および音声制御は演出制御基板に搭載されている演出制
御手段によって実行されるように構成してもよい。その
場合、主基板31の遊技制御手段が表示制御手段に対す
る表示制御コマンドと演出制御手段に対する演出制御コ
マンドとを送出するようにしてもよいが、遊技制御手段
から表示制御コマンドを受けた表示制御手段が、受信し
た表示制御コマンドから演出制御コマンドを作成して演
出制御基板に対して送出するように構成してもよい。
【0256】以上のように、上記の各実施の形態では、
ランプ制御基板35、音制御手段70、演出制御基板4
00に搭載されているマイクロコンピュータが制御プロ
グラムおよびROM内の制御用データを用いて演出用部
品の制御を行う際に、制御用データに演出用部品の制御
パターン(発光体の点灯パターンや出力音声パターン)
を示すデータが含まれ、マイクロコンピュータが実行す
る制御プログラムにおける共通プログラムが、遊技制御
手段からのコマンドに応じた制御パターンを示すデータ
を参照して演出用部品の制御を行うように構成されてい
るので、共通プログラムとしてのメイン処理、コマンド
認識処理およびコマンド実行処理等を変更することな
く、制御プログラムを他機種に流用することができる。
すなわち、他機種に流用する際に、必要であるならば、
制御用データの領域に格納されている制御パターンや非
共通プログラムのみを変更するだけでよい。
【0257】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示
される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞または始動ゲートの通過にもとづいて可変表示
される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになる
と開放する所定の電動役物へ入賞し、かつ、複数の入賞
領域のうち特別の入賞領域への入賞があると所定の権利
が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であって
も、本発明を適用できる。
【0258】また、パチンコ遊技機に限られず、スロッ
ト機等においても、何らかの動作をする電気部品等を制
御するためのマイクロコンピュータや電気部品制御基板
が備えられている場合などには本発明を適用することが
できる。
【0259】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技機を、演
出制御手段におけるマイクロコンピュータが、制御プロ
グラムおよび遊技の進行による内容の変化がない制御用
データを用いて演出用部品の制御を行い、制御用データ
には演出用部品の制御パターンを示すデータが含まれ、
マイクロコンピュータが実行する制御プログラムにおけ
る共通プログラムは、遊技制御手段からのコマンドに応
じた制御パターンを示すデータを制御用データ領域から
参照し、参照したデータに従って演出用部品の制御を行
い、複数の機種間で共通に使用される制御用データにつ
いては制御用データを格納する記憶領域における前部に
配置され、複数の機種間で共通に使用される可能性が低
い制御用データについては制御用データを格納する記憶
領域における後部に配置されているように構成したの
で、制御プログラム等の他機種への流用をより容易にす
ることができる効果がある。すなわち、制御内容を変更
する必要がある場合には、制御用データを格納する記憶
領域おける後部にある非共通データを変更すればよい。
【0260】請求項2記載の発明では、共通プログラム
が制御プログラムを格納する記憶領域における前部に配
置され、非共通プログラムは記憶領域における後部に格
納されているので、機種変更に応じて非共通プログラム
を変更しても、記憶領域における共通プログラムの格納
アドレスは変わらず、格納アドレスを変えることなく共
通プログラムをそのまま流用することができる。
【0261】請求項3記載の発明では、制御用データに
データ選択テーブルが含まれ、データ選択テーブルに、
受信したコマンドに応じた制御パターンを示すデータが
格納されているアドレスが設定されているように構成さ
れているので、制御パターンを変更することによって制
御パターンの格納アドレスが変わる場合であっても、デ
ータ選択テーブルの内容を変更すれば共通プログラムを
変更しなくてよい。
【0262】請求項4記載の発明では、マイクロコンピ
ュータが制御プログラムを実行する際に使用するワーク
エリアの初期設定のためのデータが、制御用データを記
憶する記憶領域における前部に配置されているので、流
用に際して変更の可能性が小さいワークエリアの初期設
定のための制御用データを前部に配置することによっ
て、制御用データ全体の流用を容易にすることができ
る。
【0263】請求項5記載の発明では、出力ポートを初
期設定するためのデータが制御用データを記憶する記憶
領域における前部に配置されているので、流用に際して
変更の可能性が小さい出力ポートの初期設定のための制
御用データを前部に配置することによって、制御用デー
タ全体の流用を容易にすることができる。
【0264】請求項6記載の発明では、演出制御手段
が、遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体
制御手段であるから、他機種に流用する際に発光体制御
のためのプログラムを変更しなければならない可能性を
より低減し、制御プログラムの他機種への流用をより容
易にすることができる。
【0265】請求項7記載の発明では、制御用データに
発光体の点灯パターンを示すデータが含まれるので、他
機種に流用する場合、点灯パターンが変わる場合であっ
ても、点灯パターンを示すデータの内容を変更すれば共
通プログラムを変更しなくてよい。
【0266】請求項8記載の発明では、演出制御手段
が、遊技機に設けられている演出用の音発生手段の制御
を行う音制御手段であるから、他機種に流用する際に音
制御のためのプログラムを変更しなければならない可能
性をより低減し、制御プログラムの他機種への流用をよ
り容易にすることができる。
【0267】請求項9記載の発明では、制御用データに
音発生手段からの出力パターンを示すデータが含まれる
ので、他機種に流用する場合、音の出力パターンが変わ
る場合であっても、出力パターンを示すデータの内容を
変更すれば共通プログラムを変更しなくてよい。
【0268】請求項10記載の発明では、演出制御手段
が、遊技機に設けられている発光体および演出用の音発
生手段の制御を行うように構成されているので、他機種
に流用する際に発光体制御のためのプログラムおよび音
制御のためのプログラムを変更しなければならない可能
性をより低減し、制御プログラムの他機種への流用をよ
り容易にすることができる。
【0269】請求項11記載の発明では、制御用データ
に発光体の点灯パターンを示すデータおよび音発生手段
からの出力パターンを示すデータが含まれるので、他機
種に流用する場合、発光体の点灯パターンや音の出力パ
ターンが変わる場合であっても、点灯パターンや出力パ
ターンを示すデータの内容を変更すれば共通プログラム
を変更しなくてよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
【図3】 パチンコ遊技機の機構盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
【図5】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図7】 音制御基板内の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図8】 払出制御基板および球払出装置の構成要素な
どの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図9】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
【図10】 CPUの内部構成をより詳細に示すブロッ
ク図である。
【図11】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理の例を示すフローチャートである。
【図12】 遊技状態復旧処理を実行するか否かの決定
方法の例を示す説明図である。
【図13】 2msタイマ割込処理の例を示すフローチ
ャートである。
【図14】 主基板から他の電気部品制御基板の電気部
品制御手段に送出される制御コマンドの制御を説明する
ための説明図である。
【図15】 ROMのアドレスマップを示す説明図であ
る。
【図16】 遊技制御手段における電力供給停止時処理
の処理例を示すフローチャートである。
【図17】 遊技制御手段における電力供給停止時処理
の処理例を示すフローチャートである。
【図18】 RAMのアドレスマップを示す説明図であ
る。
【図19】 チェックサム作成方法の一例を説明するた
めの説明図である。
【図20】 RAMのアドレスマップの他の例を示す説
明図である。
【図21】 遊技制御手段における電力供給停止時処理
の他の処理例を示すフローチャートである。
【図22】 遊技制御手段における電力供給停止時処理
の他の処理例を示すフローチャートである。
【図23】 パリティチェック処理を示すフローチャー
トである。
【図24】 チェックサム作成方法の他の例を説明する
ための説明図である。
【図25】 払出制御用CPU周りの一構成例を示すブ
ロック図である。
【図26】 払出制御基板におけるCPUが実行するメ
イン処理を示すフローチャートである。
【図27】 払出制御手段における電力供給停止時処理
を示すフローチャートである。
【図28】 払出制御手段における電力供給停止時処理
を示すフローチャートである。
【図29】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図30】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図31】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
【図32】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアド
レスマップを示す説明図である。
【図33】 ランプ制御手段におけるコマンド上位バイ
トテーブル、ランプコマンド選択テーブルおよびランプ
データの関係を示す説明図である。
【図34】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図35】 音声制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図36】 音声制御用CPUが実行するタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
【図37】 音制御基板に搭載されたROMのアドレス
マップを示す説明図である。
【図38】 音声制御手段におけるコマンド上位バイト
テーブル、ランプコマンド選択テーブルおよびランプデ
ータの関係を示す説明図である。
【図39】 主基板31および演出制御基板の構成例を
示すブロック図である。
【図40】 演出制御基板の回路構成例を主基板のコマ
ンド送出部分とともに示すブロック図である。
【符号の説明】
31 遊技制御基板(主基板) 35 ランプ制御基板 37 払出制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 371 払出制御用CPU 400 演出制御基板 401 演出制御用CPU 701 音制御用CPU

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
    遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段を搭載した遊技制御
    基板と、 前記遊技制御基板とは別体に設けられ、前記遊技制御手
    段からのコマンドにもとづいて、遊技機に設けられた演
    出用部品を制御するためのマイクロコンピュータを含む
    演出制御手段を搭載した演出制御基板とを備え、 前記演出制御手段におけるマイクロコンピュータは、制
    御プログラムおよび遊技の進行による内容の変化がない
    制御用データを用いて演出用部品の制御を行い、 前記制御用データには、演出用部品の制御パターンを示
    すデータが含まれ、 前記マイクロコンピュータが実行する制御プログラムに
    おける複数の機種で共通に用いられる共通プログラム
    は、前記遊技制御手段からのコマンドに応じた制御パタ
    ーンを示すデータを前記制御用データ領域から参照し、
    参照したデータに従って演出用部品の制御を行い、 前記制御用データのうち複数の機種間で共通に使用され
    る制御用データについては制御用データを格納する記憶
    領域における前部に配置され、複数の機種間で共通に使
    用される可能性が低い制御用データについては制御用デ
    ータを格納する前記記憶領域における後部に配置されて
    いることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 共通プログラムは制御プログラムを格納
    する記憶領域における前部に配置され、複数の機種間で
    共通に使用される可能性が低い非共通プログラムは前記
    記憶領域における後部に格納されている請求項1記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 制御用データには、データ選択テーブル
    が含まれ、 データ選択テーブルには、受信したコマンドに応じた制
    御パターンを示すデータが格納されているアドレスが設
    定されている請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 マイクロコンピュータが制御プログラム
    を実行する際に使用するワークエリアの初期設定のため
    のデータは、制御用データを記憶する記憶領域における
    前部に配置されている請求項1ないし請求項3記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 情報を出力するために用いられる出力ポ
    ートを初期設定するためのデータは、制御用データを記
    憶する記憶領域における前部に配置されている請求項1
    ないし請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 演出制御手段は、遊技機に設けられてい
    る発光体の制御を行う発光体制御手段である請求項1な
    いし請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 制御用データには、発光体の点灯パター
    ンを示すデータが含まれる請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 演出制御手段は、遊技機に設けられてい
    る演出用の音発生手段の制御を行う音制御手段である請
    求項1ないし請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 制御用データには、音発生手段からの出
    力パターンを示すデータが含まれる請求項8記載の遊技
    機。
  10. 【請求項10】 演出制御手段は、少なくとも、遊技機
    に設けられている発光体および演出用の音発生手段の制
    御を行う請求項1ないし請求項6記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 制御用データには、発光体の点灯パタ
    ーンを示すデータおよび音発生手段からの出力パターン
    を示すデータが含まれる請求項10記載の遊技機。
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