JP2001062130A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2001062130A
JP2001062130A JP23897399A JP23897399A JP2001062130A JP 2001062130 A JP2001062130 A JP 2001062130A JP 23897399 A JP23897399 A JP 23897399A JP 23897399 A JP23897399 A JP 23897399A JP 2001062130 A JP2001062130 A JP 2001062130A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
game
power
control
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP23897399A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3677180B2 (ja
JP2001062130A5 (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP23897399A priority Critical patent/JP3677180B2/ja
Publication of JP2001062130A publication Critical patent/JP2001062130A/ja
Publication of JP2001062130A5 publication Critical patent/JP2001062130A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3677180B2 publication Critical patent/JP3677180B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 停電等の不測の電源断からの復旧時に電源断
時の状態から遊技を再開できるとともに、遊技再開時
に、簡単な復帰制御によって各制御手段の制御状態を適
正に復帰させる。 【解決手段】 遊技機への電力供給が再開されると、初
期リセット信号が発生する。CPUは、初期リセット信
号に応じて、INTフラグがセットされているか否か確
認する。INTフラグは、電源断時に必要なデータ保存
処理が行われたことを示す。INTフラグが設定されて
いれば、データ回復処理を行った後に、電源断時に図柄
変動中であれば、各制御基板に復帰時変動中コマンドを
送出する。また、所定時間経過後に、確定コマンドを送
出する。各制御基板における制御手段は、確定コマンド
に応じて図柄確定時の処理を行う。よって、各制御手段
の制御状態は同期した状態に戻る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に関し、特に、遊技者の操作によって遊技領域
に遊技媒体が発射され、遊技媒体が遊技領域に設けられ
た入賞領域に入賞すると所定の価値が遊技者に付与され
るとともに、特定入賞部への遊技媒体の進入により特別
遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったこと
にもとづいて遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】特別図柄を表示する可変表示部の表示結果
があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなる
ことを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値と
は、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状
態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態にな
ることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利
を発生させたりすることである。
【0004】大当りが発生すると、例えば、大入賞口が
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終
了する。
【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が
特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている
状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表
示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を
満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は
終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるか
を楽しみつつ遊技を行う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。
【0007】従って、プログラム容量に制限のある遊技
制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示
される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手
段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイク
ロコンピュータ(表示制御手段)が用いられる。よっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手
段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要が
ある。
【0008】また、そのような遊技機では、遊技盤にス
ピーカが設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進
行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。ま
た、遊技盤にランプやLED等の発光体が設けられ、遊
技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発
光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、効果音
を発生する音声制御やランプ点灯/滅灯のタイミング制
御は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行わ
れる。よって、遊技制御手段は、実際に音発生やランプ
・LED駆動を行う音声制御手段やランプ制御手段に対
してコマンドを送信する必要がある。
【0009】また、遊技者は、一般に、遊技媒体を遊技
機を介して借り出す。その場合、遊技媒体貸出機構が遊
技機に設けられる。遊技の進行は主基板に搭載された遊
技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞
球個数は、遊技制御手段によって決定され、賞球制御基
板に送信される。
【0010】以上のように、遊技機には、遊技制御手段
の他に種々の制御手段が搭載されている。そして、遊技
の進行を制御する遊技制御手段は、遊技状況に応じて動
作指示を示す各コマンドを、各制御基板に搭載された各
制御手段に送信する。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、遊技機
には、遊技制御手段の他に種々の制御手段が搭載されて
いる。一般に、各制御手段はマイクロコンピュータで構
成される。すなわち、ROM等にプログラムが格納さ
れ、制御上一時的に発生するデータや制御進行に伴って
変化するデータがRAMに格納される。すると、遊技機
に停電等による電源断状態が発生すると、RAM内のデ
ータは失われてしまう。よって、停電等からの復旧時に
は、最初の状態(例えば、遊技店においてその日最初に
遊技機に電源投入されたときの状態)に戻さざるを得な
いので、遊技者に不利益がもたらされる可能性がある。
例えば、大当たり遊技中において電源断が発生し遊技機
が最初の状態に戻ってしまうのでは、遊技者は大当たり
の発生にもとづく利益を享受することができなくなって
しまう。
【0012】そのような事態を回避するには、停電等の
不測の電源断が生じたときに、必要なデータを電源バッ
クアップRAMに保存し、電源が復旧したときに保存さ
れていたデータを復元して遊技を再開させればよい。し
かし、上述したように、遊技制御は主基板に搭載された
遊技制御手段によって実行されるが、遊技機に設けられ
ている種々の遊技制御用装置は、主基板とは異なる他の
制御基板に搭載されている各制御手段によって制御され
ている。電源復旧時の各制御手段の立ち上がり方は一般
にばらつくので、電源復旧時に、各制御基板における制
御手段による制御に食い違いが生ずる可能性がある。
【0013】そこで、本発明は、停電等の不測の電源断
が発生したときに、必要なデータを保存して電源復旧時
に電源断時の状態から遊技を再開できるとともに、遊技
再開時に、簡単な復帰制御によって各制御手段の制御状
態を適正に復帰させることができる遊技機を提供するこ
とを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示
部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表
示される図柄の変動を開始し、確定図柄があらかじめ定
められた特定表示態様となったことを条件として遊技者
に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊
技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御
基板と、遊技に供される遊技用装置を制御するための遊
技用装置制御手段が搭載された遊技用装置制御基板とを
備え、遊技制御手段は、遊技用装置制御手段のうちの前
記可変表示部の表示状態を制御する表示制御手段に対し
て図柄の変動を開始するのに関連した時期に変動時間お
よび確定図柄を特定可能な情報を送出し、遊技機に対す
る電源断時にその後電源状態が復旧したときに行う遊技
状態復帰のために必要な情報を電源断中でも記憶を保持
可能なバックアップ記憶手段に記憶可能であり、電源断
時に可変表示部で可変表示中であった場合に電源が復旧
したときに遊技用装置制御基板のうちの少なくとも一部
に対して復帰時変動中コマンドを送出するとともに所定
時間後に確定コマンドを送出し、遊技用装置制御手段
は、復帰時変動中コマンドを受信すると所定の復帰時変
動中制御を行うとともに、確定コマンドの受信にもとづ
いて復帰時変動中制御を終了することを特徴とする。
【0015】確定コマンドには少なくとも確定図柄を示
す情報が含まれ、遊技用装置制御手段は、受信した確定
コマンドに付随する確定図柄を示す情報にもとづく復帰
時変動中制御を行った後に復帰時変動中制御を終了する
ように構成されていてもよい。
【0016】確定コマンドを受信する遊技用装置制御手
段には少なくとも表示制御手段が含まれ、表示制御手段
は、復帰時変動中コマンドを受信すると通常の変動表示
とは異なる復帰時表示制御を行うように構成されていて
もよい。
【0017】表示制御手段は、確定コマンドを受信する
と確定図柄を表示可能であるように構成されていてもよ
い。
【0018】遊技制御基板には遊技機に供給される電源
の電圧低下を監視する電源電圧監視手段が搭載され、遊
技制御手段は遊技制御マイクロコンピュータを含み、電
源電圧監視手段の出力が遊技制御マイクロコンピュータ
の割込端子に導入され、遊技制御マイクロコンピュータ
は、割込端子への信号入力に応じて遊技制御に必要なデ
ータの退避を含む電源断時処理を行うように構成されて
いてもよい。
【0019】遊技制御手段は、賞球装置を駆動するため
の賞球制御手段が搭載された賞球制御基板に対して入賞
球の発生に応じて賞球数を特定可能な賞球情報を出力
し、割込端子への信号入力時に賞球情報を出力中であれ
ばその出力を完了させてから電源断時処理を実行するよ
うに構成されていてもよい。
【0020】バックアップ記憶手段は、例えば、所定時
間だけ電源断時にも電力供給可能な非常時電力供給手段
によってRAMへの電力供給がなされることによって実
現される。ここで、所定時間とは、少なくとも遊技店の
一般的な閉店期間よりも短い時間である。
【0021】遊技機は、遊技制御マイクロコンピュータ
が、電源断時処理を行うときに電源断時処理を行ったこ
とを示すフラグをセットし、電源が回復した場合にその
フラグがセットされていたらデータ復帰処理を行うよう
に構成されていてもよい。
【0022】また、遊技制御マイクロコンピュータが、
電源断時処理を行うときに電源断時処理を行ったことを
示すフラグをセットし、電源断時処理中に電源が回復し
たらそのフラグをリセットして電源断前の遊技状態に復
帰するように構成されていてもよい。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機
に適用することもできる。
【0024】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0025】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0026】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0027】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
【0028】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0029】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0030】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
【0031】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0032】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0033】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0034】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板37が設置されている。さらに、機構板36の
下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ・LE
D28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切
れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35が
設置されている。
【0035】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。誘導樋39を通った玉は、
図3に示されるように、球切れ検出器187a,187
bを通過して玉供給樋186a,186bを経て玉払出
装置97に至る。玉払出装置97から払い出された景品
玉は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設
けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されてい
る。入賞にもとづく景品玉が多数払い出されて打球供給
皿3が満杯になり、ついには景品玉が連絡口45に到達
した後さらに景品玉が払い出されると景品玉は、余剰玉
通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに景品玉
が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ4
8を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、玉払出装置97内のステッピングモータの回転が
停止して玉払出装置97の動作が停止するとともに、必
要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。
【0036】なお、この実施の形態では、電気的駆動源
の駆動によって遊技球を払い出す玉払出装置として、ス
テッピングモータの回転によって遊技球が払い出される
玉払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって
遊技球を送り出す構造の玉払出装置を用いてもよいし、
電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自
重によって払い出しがなされる構造の玉払出装置を用い
てもよい。
【0037】賞球払出制御を行うために、入賞口スイッ
チ19a,24a、始動口スイッチ17およびカウント
スイッチ23からの信号が、主基板31に送られる。主
基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンす
ると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知
る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個の
賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そし
て、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対
応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形
態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞
口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッ
チ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、
入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口ス
イッチ19aで検出される。
【0038】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23および入賞口スイッチ19a,24aか
らの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、
可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開
閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53から
の指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記
憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメ
ントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを
駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0039】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0040】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。こ
の実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU5
6に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チッ
プマイクロコンピュータである。なお、1チップマイク
ロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されて
いればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外
付けであってもよい。
【0041】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコー
ドしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポ
ートを選択するための信号を出力するアドレスデコード
回路67とが設けられている。なお、玉払出装置97か
ら主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4
ではそれらは省略されている。
【0042】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0043】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主
基板31の出力ポート(ポートA,B)571,572
および出力バッファ回路63とともに示すブロック図で
ある。出力ポート571からは8ビットのデータが出力
され、出力ポート572からは1ビットのストローブ信
号(INT信号)が出力される。
【0044】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105を介してストローブ信号が入力されると、入
力バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105として、例えば汎用IC
である74HC244を使用することができる。なお、
表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していな
い場合には、入力バッファ回路105と表示制御用CP
U101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0045】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
【0046】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。この実施の形態では、表示制御用C
PU101は、1チップマイクロコンピュータであり、
少なくともRAMが内蔵されている。
【0047】図6は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0048】図6に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポートC,D)573,574から出力される。
出力ポート573からは8ビットのデータが出力され、
出力ポート574からは1ビットのストローブ信号(I
NT信号)が出力される。音声制御基板70において、
主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705を
介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声
制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場
合には、入力バッファ回路705と音声制御用CPU7
01との間に、I/Oポートが設けられる。また、この
実施の形態では、音声制御用CPU701は、1チップ
マイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵
されている。
【0049】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
【0050】図7は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,
28cの点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の点灯/消灯を示すランプ制御コマンドが出力
される。
【0051】図7に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,5
76から出力される。出力ポート575は8ビットのデ
ータを出力し、出力ポート576は1ビットのストロー
ブ信号(INT信号)を出力する。ランプ制御基板35
において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッ
ファ回路355を介してランプ制御用CPU351に入
力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポー
トを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355
とランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが
設けられる。また、この実施の形態では、ランプ制御用
CPU351は、1チップマイクロコンピュータであ
り、少なくともRAMが内蔵されている。
【0052】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cの点灯/消灯パターンに従って、遊技効果L
ED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cに対し
て点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技
効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c
に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制
御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記
憶されている。
【0053】主基板31において、CPU56は、賞球
時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、
遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出
センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制御コ
マンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制
御コマンドは、入力バッファ回路355を介してランプ
制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU3
51は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ5
1および球切れランプ52を点灯/消灯する。
【0054】なお、図7では、ランプ制御用CPU35
1の内蔵出力ポートから遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れ
ランプ52に点灯または消灯を指示する信号が出力され
ているが、実際には、出力ポートと各ランプ・LEDと
の間にドライバ回路が挿入されている。
【0055】図8は、賞球制御基板37および玉払出装
置97の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示す
ブロック図である。図8に示すように、満タンスイッチ
48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板3
1のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ4
8は、余剰玉受皿4の満タンを検出するスイッチであ
る。
【0056】球切れ検出スイッチ167および球切れス
イッチ187(187a,187b)からの検出信号
は、中継基板72および中継基板71を介して主基板3
1のI/Oポート57に入力される。球切れ検出スイッ
チ167は景品玉タンク38内の補給玉の不足を検出す
るスイッチであり、球切れスイッチ187は、景品玉通
路内の景品玉の有無を検出するスイッチである。
【0057】主基板31のCPU56は、球切れ検出ス
イッチ167または球切れスイッチ187からの検出信
号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッ
チ48からの検出信号が満タン状態を示していると、玉
貸し禁止を指示する賞球制御コマンドを送出する。玉貸
し禁止を指示する賞球制御コマンドを受信すると、賞球
制御基板37の賞球制御用CPU371は、玉貸し処理
を停止する。
【0058】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力される。ま
た、主基板31のI/Oポート57から入賞球排出ソレ
ノイド127への駆動信号は、中継基板71を介して入
賞球排出ソレノイド127に供給される。なお、賞球カ
ウントスイッチ301Aは、玉払出装置97の賞球機構
部分に設けられ、実際に払い出された賞球を検出する。
【0059】入賞があると、賞球制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポートG,H)577,578
から賞球個数を示す賞球制御コマンドが入力される。出
力ポート577は8ビットのデータを出力し、出力ポー
ト578は1ビットのストローブ信号(INT信号)を
出力する。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バ
ッファ回路373を介してI/Oポート372aに入力
される。賞球制御用CPU371は、I/Oポート37
2aを介して賞球制御コマンドを入力し、賞球制御コマ
ンドに応じて玉払出装置97を駆動して賞球払出を行
う。なお、この実施の形態では、賞球制御用CPU37
1は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくと
もRAMが内蔵されている。
【0060】賞球制御用CPU371は、出力ポート3
72gを介して、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基
板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載さ
れている。さらに、出力ポート372eを介して、エラ
ー表示用LED374にエラー信号を出力する。
【0061】さらに、賞球制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイ
ッチ301Aの検出信号および玉貸しカウントスイッチ
301Bの検出信号が入力される。玉貸しカウントスイ
ッチ301Bは、実際に貸し出された遊技球を検出す
る。賞球制御基板37からの払出モータ289への駆動
信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介し
て玉払出装置97の賞球機構部分における払出モータ2
89に伝えられる。
【0062】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、玉貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
【0063】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、玉貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および玉貸し可表示信号が賞球制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と賞球制御基板37の
間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、玉貸し要
求信号(BRQ信号)、玉貸し完了信号(EXS信号)
およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がI/Oポ
ート372fを介してやりとりされる。
【0064】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニッ
ト50においてカードが受け付けられ、玉貸しスイッチ
が操作され玉貸しスイッチ信号が入力されると、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板
37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅
延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータは、賞球制御基板37にBRQ信号を出力す
る。そして、賞球制御基板37の賞球制御用CPU37
1は、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し玉を遊
技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球制御
用CPU371は、カードユニット50にEXS信号を
出力する。
【0065】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。なお、主基板31お
よび賞球制御基板37には、ソレノイドおよびモータや
ランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されている
が、図8では、それらの回路は省略されている。
【0066】この実施の形態では、少なくとも主基板3
1のCPU56および賞球制御用CPU371が有する
RAMの一部は、バックアップ電源でバックアップされ
ている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止して
も、バックアップ電源によってバックアップRAMは記
憶内容を保持することができる。そして、各CPUは、
電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行った後に
電源断待ちの状態になる。
【0067】図9は、電源監視および電源バックアップ
のためのCPU56周りの一構成例を示すブロック図で
ある。図9に示すように、電源監視用IC902は、+
30V電圧を導入し、+30V電圧を監視することによ
って電源断の発生を検出する。具体的には、+30V電
圧が所定値(例えば+30Vの80%)以下になった
ら、電源断が生ずるとして、CPU56に割り込み信号
を与える。CPU56において、この割り込みは、マス
ク可能割込端子(外部割込端子:INT端子)に入力さ
れている。また、INT端子に入力される信号は、入力
ポート570にも入力されている。従って、CPU56
は、INT端子に入力された信号にもとづく割込処理
(INT処理)において、入力ポートのレベルを確認す
ることによって電源断の状況を確認することができる。
【0068】なお、入力ポートは、遊技機に設けられて
いる各種スイッチの出力信号を入力する入力ポートの空
きビットに入力されている。また、外部割込端子に他の
割込要因も入力される場合には、入力ポートに入力され
る信号によって、電源断時の割込であることが認識され
る。
【0069】また、使用するCPUの種類によっては外
部割込端子に異なる名称(例えば、IRQ1,IRQ
2)が付されているが、外部からの信号によって割込が
かかる信号端子は、どのような名称であっても、ここで
いうINT端子に相当する。
【0070】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、CPU56
が暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監
視用IC902が、CPU56が必要とする電圧(この
例では+5V)よりも高く、かつ、交流から直流に変換
された直後の電圧を監視するように構成されているの
で、CPU56が必要とする電圧に対して監視範囲を広
げることができる。従って、より精密な監視を行うこと
ができる。さらに、監視電圧として+30Vを用いる場
合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+1
2Vであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出
の防止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を
監視すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが
落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よっ
て、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオ
ン状態を呈するようになるが、+12Vより早く低下す
る+30V電源電圧を監視して電源断を認識すれば、ス
イッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態
に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることがで
きる。
【0071】+5V電源から電力が供給されていない
間、RAMの少なくとも一部は、電源基板から供給され
るバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機
に対する電源が断しても内容は保存される。そして、+
5V電源が復旧すると、初期リセット回路65からリセ
ット信号が発せられるので、CPU56は、通常の動作
状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアッ
プされているので、停電等からの復旧時には停電発生時
の遊技状態に復帰することができる。
【0072】図10は、電源基板910の一構成例を示
すブロック図である。電源基板910は、主基板31、
表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板
35および賞球制御基板37等の制御基板と独立して設
置され、遊技機内の各制御基板および機構部品が使用す
る電圧を生成する。この例では、AC24V、DC+3
0V、DC+21V、DC+12VおよびDC+5Vを
生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ9
16は、DC+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動す
る電源のラインから充電される。
【0073】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各制御基
板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【0074】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの各制御基板のバックアップRAMに対するバッ
クアップ電源となる。また、+5Vラインとバックアッ
プ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード91
7が挿入される。
【0075】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
【0076】次に遊技機の動作について説明する。図1
1は、主基板31におけるCPU56の遊技制御処理を
示すフローチャートである。図11(A)はCPU56
が実行するメイン処理を示し、図11(B)は割込処理
を示す。電源オン時のリセットが解けると、CPU56
は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするた
めに、内蔵されているクロックモニタレジスタをクロッ
クモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。
クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低
下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的
にリセットを発生する制御である。次いで、CPU56
は、初期化処理を行う(ステップS2)。なお、初期化
処理では、所定期間後(例えば2ms後)にタイマ割込
がかかるようにタイマの設定処理を行う。その後、停止
図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処
理を繰り返し実行する(ステップS17)。
【0077】図11(B)に示された処理は、CPU5
6内部のタイマ割込によって起動される。割込処理にお
いて、CPU56は、まず、所定期間後(例えば2ms
後)に再度タイマ割込がかかるようにタイマの設定処理
を行う(ステップS20)。
【0078】次に、表示制御基板80に送出される表示
制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処理
を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
4)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表示制
御データ出力処理:ステップS5)。
【0079】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS6)。また、ホール管理用コンピュータ
に出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報など
の出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理
を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0080】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS10)。
【0081】次に、CPU56は、特別図柄プロセス処
理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントL
EDによる可変表示器10を所定の順序で制御するため
の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び
出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0082】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17および
カウントセンサ23の状態を入力し、各入賞口や入賞装
置に対する入賞があったか否か判定する(スイッチ処
理:ステップS13)。CPU56は、さらに、停止図
柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理
を行う(ステップS15)。
【0083】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、
所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球制御コ
マンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている
賞球制御用CPUは、賞球制御コマンドに応じて玉払出
装置97を駆動する。
【0084】図12は、CPU56のINT処理を示す
フローチャートである。上述したように、電源監視用I
C902が電源電圧の低下を検出すると、CPU56に
外部割込がかかる。また、図9に示されているように入
力ポートに電源監視用IC902の出力が導入されてい
る。CPU56は、INT処理で図12に示す電源断時
処理を実行する。
【0085】電源電圧の低下にもとづくINT処理で
は、CPU56は、まず、レジスタの内容をバックアッ
プRAMに転送する(ステップS31)。次いで、IN
Tフラグをセットする(ステップS32)。INTフラ
グとは、電源電圧低下にもとづく割込が生じたことを示
す内部フラグである。また、INTフラグは、バックア
ップRAM領域に設定される。CPU56は、さらに、
RAMアクセスを禁止状態にして(ステップS33)、
電源監視用IC902の出力が導入されている入力ポー
トのレベルを監視し続ける(ステップS34)。この状
態で、電源電圧はさらに低下していき、遂には、CPU
56の動作が停止する。
【0086】しかし、入力ポートのレベルが通常時のレ
ベルに復帰した場合には、CPU56は、RAMアクセ
スを許可状態にして(ステップS35)、バックアップ
RAMに保存されていたレジスタ値を本来のレジスタに
復帰させる(ステップS36)。そして、INTフラグ
をリセットし(ステップS37)、割込がかかったアド
レスに復帰する。
【0087】このように、CPU56は、電源電圧が正
常に復帰したことを検出すると、レジスタの状態を元に
戻して割込がかかったアドレスに復帰する。従って、外
部割込ライン(INTライン)にノイズ等がのった場合
や電源瞬停の場合でも、制御を正常状態に復帰させるこ
とができる。
【0088】図13は、図11に示されたメイン処理に
おける初期化処理(ステップS2)の一例を示すフロー
チャートである。遊技機への電力供給が再開されると、
初期リセット回路65からCPU56に初期リセット信
号が入力される。CPU56は、初期リセット信号に応
じてメイン処理を開始するのであるが、システムチェッ
ク処理において、まず、INTフラグがセットされてい
るか否か確認する(ステップS42)。
【0089】このとき、RAMアクセス許可状態に設定
する必要があれば、すなわち、リセットがかけられたと
きに自動的にRAMアクセス許可状態にならないのであ
れば、CPU56は、RAMアクセス許可状態に設定す
る。
【0090】INTフラグがセットされていなければ、
レジスタおよびRAM領域を全てクリアし(ステップS
47)、必要な初期値を設定する(ステップS48)。
そして、電源投入時画面表示コマンド送出要求をセット
し(ステップS49)、スタックポインタを初期化して
(ステップS50)、初期化処理を終了する。
【0091】なお、電源投入時画面表示コマンド送出要
求がセットされると、例えば、図11に示された表示制
御データ出力処理(ステップS5)によって電源投入時
画面表示コマンドが表示制御基板80に送出される。表
示制御基板80における表示制御用CPU101は、電
源投入時画面表示コマンドを受信すると、可変表示部9
に、電源投入時に表示される画面としてあらかじめ決め
られている画面を表示する。
【0092】ステップS42でINTフラグがセットさ
れていることが確認されると、CPU56は、バックア
ップRAMに保存されていたレジスタ値を本来のレジス
タに復帰させ(ステップS43)、INTフラグをリセ
ットする(ステップS44)。そして、電源断時に可変
表示部9において特別図柄が変動中であったか否か確認
する(ステップS45)。特別図柄が変動中であったか
否かは、例えば、後述する特別図柄プロセス処理におい
て使用される特別図柄プロセスフラグの値で確認され
る。なお、特別図柄プロセスフラグは、CPU56の内
蔵RAMのうち電源バックアップされている領域(バッ
クアップRAM領域)に設定されている。従って、遊技
機への電源供給が停止しても保存されている。
【0093】特別図柄変動中であった場合には、復帰時
変動中コマンドを、表示制御基板80、音声制御基板7
0およびランプ制御基板35に送出する制御を行う(ス
テップS46)。具体的には、所定のコマンド送出要求
フラグをセットする。特別図柄変動中でなかった場合に
は、復帰時変動中コマンドを送出しない。
【0094】なお、復帰時変動中コマンド送出要求がセ
ットされると、例えば、図11に示された表示制御デー
タ出力処理(ステップS5)によって復帰時変動中コマ
ンドが表示制御基板80、音声制御基板70およびラン
プ制御基板35に送出される。
【0095】また、表示制御基板80における表示制御
用CPU101は、復帰時変動中コマンドを受信する
と、可変表示部9に、あらかじめ決められているエラー
画面を表示する。
【0096】そして、CPU56は、スタックポインタ
が指すスタックエリアの値をジャンプ先としてそこにジ
ャンプする。スタックポインタは、レジスタの一つであ
るから、ステップS43の処理によって、電源断したと
きの値に復元されている。また、この実施の形態では、
スタックエリアはバックアップRAM領域に形成されて
いる。すなわち、電源断中でも保存されている。従っ
て、制御状態は、電源断時の状態に戻る。
【0097】以上のように、CPU56は、復帰時にI
NTフラグがセットされていたらデータ復帰処理を行
い、INTフラグがセットされていなければ通常の初期
設定処理(ステップS46,S47)を行う。そして、
データ復帰処理では、保存されていたレジスタの復帰処
理とINTフラグのリセット処理とが行われる。また、
電源バックアップされているRAM領域におけるスタッ
クエリアに保存されていた復帰アドレスに戻るので、遊
技制御手段は、電源断時の遊技状態に復帰することがで
きる。
【0098】復帰した遊技状態は、図柄変動中の状態で
ある。従って、図柄変動期間が終了すると、CPU56
は、確定コマンドを、表示制御基板80、音声制御基板
70およびランプ制御基板35に送出する制御を行う。
このとき、表示制御基板80には、可変表示部9に表示
されるべき左右中の停止図柄(確定図柄)を示す情報も
送出される。左右中の確定図柄を示す情報は、バックア
ップRAM領域に設定されている。従って、電源断が生
じてもその情報は保存されている。
【0099】後述するように、表示制御基板80におけ
る表示制御用CPU101は、確定コマンドを受信する
と、確定コマンドに付随する左右中図柄の確定図柄を示
す情報にもとづいて確定図柄を可変表示部9に表示す
る。また、音声制御基板70およびランプ制御基板35
におけるCPUは、確定コマンドを受信すると、図柄変
動の確定時に応じた制御を行うことができる。すなわ
ち、各CPUによる制御状態は、図柄変動終了時の状態
として同期する。
【0100】図14は、主基板31から表示制御基板8
0に送出される表示制御コマンドの構成例を示す説明図
である。図14に示すように、表示制御コマンドは、8
ビットのデータと、1ビットのストローブ信号(INT
信号)とから構成されている。
【0101】図15は、8ビットのデータによる表示制
御コマンドデータの構成例を示す説明図である。図15
に示すように、例えば、8ビットのうちの上位4ビット
で制御の種類を指示し、下位4ビットで具体的制御内容
を指示する。例えば、この例では、上位4ビットが
[0,0,0,1]であれば、下位4ビットの数値で変
動種類等が指示される。また、上位4ビットが[1,
0,0,0],[1,0,0,1]または[1,0,
1,0]であれば、下位4ビットの数値で可変表示部9
に可変表示される左図柄、中図柄または右図柄の停止図
柄が指示される。
【0102】また、上位4ビットが[1,1,1,0]
であれば復帰時変動中コマンドであることを示す。上位
4ビットが[1,1,1,1]であれば全図柄停止コマ
ンド(確定コマンド)であることを示す。なお、それら
のコマンドにおいて下位4ビットは例えば0に設定され
る。
【0103】主基板31のCPU56は、図柄の変動開
始時に、変動種類を示すコマンドと左右中停止図柄を示
すコマンドとを表示制御基板80に送出する。表示制御
基板80の表示制御用CPU101は、変動種類を示す
コマンドによって図柄の変動時間を特定できる。なお、
特定された変動時間に対応した複数種類の変動態様が用
意されている場合には、表示制御用CPU101が、い
ずれの変動態様を用いるのかを決定する。このように、
図柄変動制御に関して、主基板31のCPU56は、変
動開始時に変動時間を特定可能な情報と確定図柄を特定
可能な情報とを送出するだけであり、具体的な図柄変動
制御は表示制御用CPU101の制御によって実現され
る。また、主基板31のCPU56は、変動時間が経過
したら、表示制御基板80に対して確定コマンドを送出
する。
【0104】図16はCPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図16に示す特別図柄プロセス処理は、図11の
フローチャートにおけるステップS11の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図16に示
すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理
を行う。各処理において、以下のような処理が実行され
る。
【0105】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数が+
1される。そして、大当り判定用乱数を抽出する。
【0106】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。
【0107】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じて
リーチ動作の変動態様を決定する。
【0108】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動時間を特定可能な情報が送信
される。
【0109】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように確定コマンドを送出
する。上述したように、電源断から復帰して確定コマン
ドを送出する場合には、確定コマンドに左右中図柄を示
す情報が付随する。付随とは、例えば、確定コマンド送
出の直前に、左右中図柄を示すコマンドを送出すること
である。
【0110】大当り表示処理(ステップS306):停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当
り表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に
送出されるように制御するとともに内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。そうでない場合には、内部状態をステップS309
に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合
わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、
遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御
コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り表示を
行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するた
めになされるものである。
【0111】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0112】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
【0113】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0114】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行
うモジュール(図11におけるステップS5)は、対応
する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力すると
ともにストローブ信号をオン状態にする。
【0115】図17は、図11に示されたメイン処理に
おける表示制御データ出力処理(ステップS5)を示す
フローチャートである。表示制御データ出力処理におい
て、CPU56は、ポートA出力要求がセットされてい
るか否か判定する(ステップS581)。なお、ポート
A出力要求は、表示制御データ設定処理(ステップS
4)において、特別図柄プロセス処理等からのコマンド
出力要求に応じセットされる。
【0116】ポートA出力要求がセットされている場合
には、ポートA出力要求をリセットし(ステップS58
2)、ポートA格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トA)571に出力する(ステップS583)。また、
ポートA出力カウンタを+1するとともに(ステップS
584)、出力ポート(ポートB)572のビット7を
0にする(ステップS585)。
【0117】ポートA出力要求がセットされていない場
合には、ポートA出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS586)。ポートA出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートA出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS587)。ポートA
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートA出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S588)。
【0118】ポートA出力カウンタの値が2である場合
には、ポートA出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS589)、出力ポート(出力ポートB)5
72のビット7を1にする(ステップS590)。
【0119】出力ポートBのビット7は、表示制御基板
80に与えられるストローブ信号(INT信号)を出力
するポートである。また、出力ポートAのビット0〜7
は、表示制御コマンドデータを出力するポートである。
そして、この実施の形態では、図17に示された表示制
御データ出力処理は2msに1回実行される。従って、
図17に示されたデータ出力処理によって、図18に示
すように、表示制御コマンドデータが出力されるとき
に、4ms間INT信号がローレベルになる。
【0120】次に、表示制御用CPU101の動作を説
明する。図19は、表示制御基板80における表示制御
用CPU101の動作を示すフローチャートである。表
示制御用CPU101は、出力ポートやワークエリアの
初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS101)、ループ状態に入る。イニシ
ャル処理において、500μsおよび2ms毎にタイマ
割込が発生するようなタイマ設定がなされている。よっ
て、ループ状態では、500μsのタイマ割込がかかる
と500μsタイマ割込処理が行われ(ステップS10
2)、2msのタイマ割込がかかると2msタイマ割込
処理が行われる(ステップS103)。なお、500μ
sタイマ割込処理では表示制御コマンド受信処理が行わ
れ、2msタイマ割込処理では表示制御処理が実行され
る。
【0121】図20は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、表示制御用CPU101は、次の2ms割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS111)、表示制御プロセス処理(ス
テップS112)を実行する。
【0122】図21は、500μsタイマ割込処理で実
行される表示制御コマンド読込処理を示すフローチャー
トである。表示制御コマンド読込処理において、表示制
御用CPU101は、ストローブ信号(INT信号)に
割り当てられている入力ポートのビット7を読み込む。
そして、ビット7がオン(ローレベル)しているか否か
確認する(ステップS501)。オンしていれば、表示
制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポ
ートから表示制御コマンドデータを読み取る(ステップ
S502)。なお、上述したように、INT信号は、主
基板31のCPU56が新たな表示制御コマンドデータ
を出力したときにローレベルとされる。
【0123】INT信号がオフしている場合には、表示
通信カウンタをクリアする(ステップS506)。表示
通信カウンタは、INT信号がオンしているときの表示
制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用い
られる。
【0124】INT信号がオンしている場合には、受信
した表示制御コマンドデータが直前に(500μs前)
受信したコマンドデータと同じか否か確認する(ステッ
プS503)。同じでない場合には、表示通信カウンタ
をクリアする(ステップS506)。同じであった場合
には、表示通信カウンタが所定の最大値(MAX)に達
しているか否か確認する(ステップS504)。
【0125】最大値に達していない場合には、表示通信
カウンタの値を+1する(ステップS505)。ここ
で、最大値とは、表示制御コマンドデータを確実に受信
したと判定する値(この例では3)よりも大きい値であ
り、例えば、4ms間での受信回数をカウントする等の
目的で用いられる。
【0126】次いで、表示制御用CPU101は、表示
通信カウンタ後が「3」になったか否か確認する(ステ
ップS507)。「3」になっている場合には、受信し
たデータを受信コマンド格納エリアに格納する(ステッ
プS509)。そして、受信したデータをワークエリア
に格納する(ステップS510)。なお、ワークエリア
に格納されたデータは、次の割込処理において、ステッ
プS503において用いられる。
【0127】以上のように、表示制御用CPU101
は、例えば3回連続して同一の表示制御コマンドデータ
を受信すると、確かに表示制御コマンドを受信したとし
て、通信終了フラグをセットする。そして、通信終了フ
ラグがセットされると、受信コマンド格納エリアに格納
された表示制御コマンドにもとづいて図柄の変動および
背景・キャラクタの表示切替等の処理が行われる。
【0128】図22は、図20に示されたタイマ割込処
理における表示制御プロセス処理(ステップS112)
を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理で
は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS7
20〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各
処理において、以下のような処理が実行される。
【0129】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S720):通信終了フラグのオンに応じて受信コマン
ドが設定されているワークエリアの内容を読み出して、
変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否
か確認する。
【0130】リーチ動作設定処理(ステップS75
0):受信した変動時間を特定可能な表示制御コマンド
(例えばリーチ種類を指定するコマンド)に対応した複
数の変動態様のうちのいずれのパターンを使用するのか
を決定する。
【0131】全図柄変動開始処理(ステップS78
0):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0132】図柄変動中処理(ステップS810):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、主基
板31から確定コマンドが送出されたか否かを監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0133】全図柄停止待ち設定処理(ステップS84
0):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最
終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0134】大当り表示処理(ステップS870):変
動時間の終了後、大当たり遊技中のラウンド表示や、確
変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0135】図23は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS720)の一例を示すフローチャートであ
る。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御
用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御コマ
ンドを受信したか否か確認する(ステップS751)。
受信していれば、表示制御プロセスフラグの値をリーチ
動作選択処理に対応した値に設定する(ステップS75
2)。よって、以後、リーチ動作選択処理が実行され
る。
【0136】変動時間を特定可能な表示制御コマンドを
受信していなければ、表示制御用CPU101は、復帰
時変動中コマンドを受信したか否か確認する(ステップ
S753)。復帰時変動中コマンドを受信していれば、
表示制御用CPU101は、あらかじめ決められている
エラー画面を可変表示部9に表示する(ステップS75
4)。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動
中処理に対応した値に設定する(ステップS755)。
【0137】上述したように、図柄変動中処理では、通
常は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や
背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御する。しか
し、復帰時変動中コマンドは、電源再投入時に遊技制御
手段から送出される。その場合には、通常時(電源再投
入時でないとき)とは異なり、変動時間を特定可能なコ
マンドを受信していない。そこで、確定コマンドの受信
待ちのみが行われる。主基板31から確定コマンドを受
信すると、表示制御用CPU101は、確定コマンドと
ともに送信された左右中図柄の確定図柄を示す情報にも
とづいて、可変表示部9に左右中図柄の確定図柄を所定
期間表示して復帰時の変動中制御が終了する。
【0138】この実施の形態では、主基板31のCPU
56は、電源投入時に、INTフラグがセットされてい
るか否か確認し、すなわち、不測の停電等による電源断
後の電源再投入が行われたのか否かを確認し、電源再投
入が行われた場合には、電源断時に可変表示部9におい
て図柄の変動中であったか否か確認する。図柄の変動中
であったことを検知したら、CPU56は、表示制御基
板80等に復帰時変動中コマンドを送出し、再度全図柄
停止待ちの状態に入る(図16におけるステップS30
5)。
【0139】そして、所定期間が経過すると、CPU5
6は、表示制御基板80等に確定コマンドを送出する。
例えば、表示制御基板80における表示制御用CPU1
01は、復帰時変動中コマンドを受信するとエラー画面
の表示を開始し、確定コマンドを受信するとエラー画面
を消去して確定図柄を表示する。具体的には、確定コマ
ンドを受信すると表示制御プロセスフラグを全図柄停止
待ち設定処理(ステップS840)に対応した値とし、
全図柄停止待ち設定処理において確定図柄が表示され
る。図柄変動中処理において確定コマンドを受信して全
図柄停止待ち設定処理に移行するのは、通常時と同じ制
御である。従って、通常時とほぼ同様に制御によって、
表示制御用CPU101による制御は、通常時の状態に
復帰する。このとき、主基板31の側では、全図柄停止
待ち処理が終了している。すなわち、遊技制御手段と表
示制御手段とで制御が同期した状態になる。このよう
に、簡単なコマンドのやりとりで、制御状態が同期した
状態に復帰する。
【0140】図24は、主基板31から音声制御基板7
0に送出される音声制御コマンドデータの例を示す説明
図である。図24に示す各音声制御コマンドデータは8
ビットで構成され、それぞれ、効果音の種類を指定す
る。また、音声制御コマンドデータの中には、復帰時変
動中コマンドと確定コマンドとがある。それらのコマン
ドは、主基板31のCPU56が表示制御基板80に復
帰時変動中コマンドと確定コマンドの表示制御コマンド
を送出するときに、音声制御基板70にも送出される。
【0141】図25は、音声制御コマンドのビット構成
を示す説明図である。図25に示すように、音声制御コ
マンドは、8ビットのデータと、1ビットのストローブ
信号(INT信号)とから構成されている。
【0142】図26は、図11に示されたメイン処理に
おける出力データ設定処理(ステップS8)を示すフロ
ーチャートである。ただし、ここでは、音声制御基板7
0およびランプ制御基板35に対する制御コマンドの出
力データ設定についてのみ示す。出力データ設定処理に
おいて、CPU56は、音声データに変更がないかどう
か判定する(ステップS81)。音声データの変更は、
例えば、主基板31のCPU56すなわち遊技制御手段
の特別図柄プロセス処理において、音発生パターンの変
更が必要とされるときに変更される。
【0143】音声データに変更があった場合には、CP
U56は、例えば特別図柄プロセス処理で使用されるプ
ロセスデータ中の音声データすなわち音声制御コマンド
データを読み出す(ステップS82)。そして、ポート
Cデータ格納領域に設定する(ステップS84)。ま
た、ポートC出力要求をセットする(ステップS8
5)。
【0144】音声データに変更がなかった場合には、C
PU56は、ランプデータに変更がないかどうか判定す
る(ステップS86)。ランプデータの変更も、例え
ば、遊技制御手段の特別図柄プロセス処理において、ラ
ンプ・LED表示パターンの変更が必要とされるときに
変更される。
【0145】ランプデータに変更があった場合には、C
PU56は、例えば特別図柄プロセス処理で使用される
プロセスデータ中のランプデータすなわちランプ制御コ
マンドデータを読み出す(ステップS87)。そして、
ポートEデータ格納領域に設定する(ステップS8
9)。また、ポートE出力要求をセットする(ステップ
S90)。
【0146】図27は、図11に示されたメイン処理に
おけるデータ出力処理(ステップS6)の音声制御コマ
ンド出力処理部分を示すフローチャートである。音声制
御コマンド出力に関するデータ出力処理において、CP
U56は、ポートC出力要求がセットされているか否か
判定する(ステップS601)。ポートC出力要求がセ
ットされている場合には、ポートC出力要求をリセット
し(ステップS602)、ポートC格納領域の内容を出
力ポート(出力ポートC)573に出力する(ステップ
S603)。ポートC格納領域のビット0〜7には音声
制御コマンドデータが設定される。そして、ポートC出
力カウンタを+1するとともに(ステップS604)、
出力ポート(ポートD)574のビット7を0にする
(ステップS605)。
【0147】ポートC出力要求がセットされていない場
合には、ポートC出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS606)。ポートC出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートC出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS607)。ポートC
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートC出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S608)。
【0148】ポートC出力カウンタの値が2である場合
には、ポートC出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS609)、出力ポート(出力ポートD)5
74のビット7を1にする(ステップS610)。
【0149】出力ポートDのビット7は、音声制御基板
70に与えられるINT信号を出力するポートである。
また、出力ポートCのビット0〜7は、音声制御コマン
ドデータを出力するポートである。そして、この実施の
形態では、図27に示されたデータ出力処理は2msに
1回実行される。従って、図27に示されたデータ出力
処理によって、図28に示すように、音声制御コマンド
データが出力されるときに、4ms間INT信号がロー
レベルになる。
【0150】次に、音声制御用CPU701の動作を説
明する。図29は、音声制御基板70における音声制御
用CPU701の動作を示すフローチャートである。音
声制御用CPU701は、出力ポートやワークエリアの
初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS121)、ループ状態に入る。イニシ
ャル処理において、500μsおよび2ms毎にタイマ
割込が発生するようなタイマ設定がなされている。よっ
て、ループ状態では、500μsのタイマ割込がかかる
と500μsタイマ割込処理が行われ(ステップS12
2)、2msのタイマ割込がかかると2msタイマ割込
処理が行われる(ステップS123)。なお、500μ
sタイマ割込処理では音声制御コマンド受信処理が行わ
れ、2msタイマ割込処理では音声制御処理が実行され
る。
【0151】図30は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、音声制御用CPU701は、次の2ms割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS125)、音声IC制御処理(ステッ
プS126)を実行する。なお、500μsタイマ割込
処理による音声制御コマンド受信処理は、表示制御用C
PU101が実行する表示制御コマンド受信処理と同様
に行われる(図21参照)。
【0152】ROMには、図24に示された各音声制御
コマンドデータに応じた音声を音声合成回路(音声合成
用LSI;例えばディジタルシグナルプロセッサ)70
2に発生させるための制御データが格納されている。音
声制御用CPU701は、受信した各音声制御コマンド
データに対応した制御データをROMから読み出し音声
合成回路702に出力する。
【0153】主基板31のCPU56は、不測の電源断
後に電源復旧したときに、音声制御基板70に対しても
復帰時変動中コマンドおよび確定コマンドを送出してく
る。音声制御用CPU701は、復帰時変動中コマンド
を受信すると、内部状態を図柄変動中に対応した状態に
設定する。また、確定コマンドを受信すると、図柄変動
終了時点に対応した状態に設定する。このとき、主基板
31の側では、全図柄停止待ち処理が終了している。す
なわち、遊技制御手段と音声制御手段とで制御が同期し
た状態になる。このように、簡単なコマンドのやりとり
で、制御状態を同期した状態に復帰させることができ
る。
【0154】図31は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの一例を示す説明
図である。各ランプ制御コマンドデータは8ビットで構
成され、それぞれ、遊技の進行に応じたランプ・LED
の点灯パターンおよび消灯を指定する。ただし、図31
に示された例は、ある特定の遊技機に応じたパターンで
あって、他の機種の遊技機では、定義が異なる各ランプ
制御コマンドデータが使用されうる。例えば、図31に
示された例では特殊変動時ランプ指定が4種類(05H
〜08H)あるが、特殊変動のパターンがそれよりも多
い遊技機では、より多くの種類のランプ制御コマンドデ
ータに特殊変動のパターンを割り当てればよい。あるい
は、全ての遊技機で使用される可能性があるランプ制御
データを定義しておき、そのうちから、各機種で必要に
応じて使用するランプ制御データを選択するようにして
もよい。
【0155】また、ランプ制御コマンドデータの中に
は、復帰時変動中コマンドと確定コマンドとがある。そ
れらのコマンドは、主基板31のCPU56が表示制御
基板80に復帰時変動中コマンドと確定コマンドを送出
するときに、ランプ制御基板35にも送出される。
【0156】図32は、ランプ制御コマンドのビット構
成を示す説明図である。図32に示すように、ランプ制
御コマンドは、8ビットのデータと、1ビットのストロ
ーブ信号(INT信号)とから構成されている。
【0157】図33は、図11に示されたメイン処理に
おけるデータ出力処理(ステップS6)のランプ制御コ
マンド出力処理部分を示すフローチャートである。ラン
プ制御コマンド出力に関するデータ出力処理において、
CPU56は、ポートE出力要求がセットされているか
否か判定する(ステップS621)。ポートE出力要求
は、図26に示された出力データ設定処理において、ラ
ンプデータに変更があった場合にセットされる。
【0158】ポートE出力要求がセットされている場合
には、ポートE出力要求をリセットし(ステップS62
2)、ポートE格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トE)575に出力する(ステップS623)。ポート
E格納領域のビット0〜7にはランプ制御コマンドデー
タが設定されている。そして、ポートC出力カウンタを
+1するとともに(ステップS624)、出力ポート
(ポートF)576のビット7を0にする(ステップS
625)。
【0159】ポートE出力要求がセットされていない場
合には、ポートE出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS626)。ポートE出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートE出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS627)。ポートE
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートE出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S628)。
【0160】ポートE出力カウンタの値が2である場合
には、ポートE出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS629)、出力ポート(出力ポートF)5
76のビット7を1にする(ステップS630)。
【0161】出力ポートFのビット7は、ランプ制御基
板35に与えられるINT信号を出力するポートであ
る。また、出力ポートEのビット0〜7は、ランプ制御
コマンドデータを出力するポートである。そして、この
実施の形態では、図33に示されたデータ出力処理は2
msに1回実行される。従って、図33に示されたデー
タ出力処理によって、図34に示すように、ランプ制御
コマンドデータが出力されるときに、4ms間INT信
号がローレベルになる。
【0162】次に、ランプ制御用CPU351の動作を
説明する。図35は、ランプ制御基板35におけるラン
プ制御用CPU351の動作を示すフローチャートであ
る。ランプ制御用CPU351は、出力ポートやワーク
エリアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理
を行った後に(ステップS151)、ループ状態に入
る。イニシャル処理において、500μsおよび2ms
毎にタイマ割込が発生するようなタイマ設定がなされて
いる。よって、ループ状態では、500μsのタイマ割
込がかかると500μsタイマ割込処理が行われ(ステ
ップS152)、2msのタイマ割込がかかると2ms
タイマ割込処理が行われる(ステップS153)。な
お、500μsタイマ割込処理ではランプ制御コマンド
受信処理が行われ、2msタイマ割込処理ではランプ制
御処理が実行される。
【0163】図36は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、ランプ制御用CPU351は、次の2ms割込がか
かるようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行っ
た後に(ステップS155)、ランプ・LED点灯/消
灯処理(ステップS156)を実行する。なお、500
μsタイマ割込処理によるランプ制御コマンド受信処理
は、表示制御用CPU101が実行する表示制御コマン
ド受信処理と同様に行われる(図21参照)。
【0164】なお、ランプ制御用CPU351の内蔵R
OMまたはランプ制御基板35に搭載された外付けRO
Mには、各ランプ制御コマンドデータ(この例では、0
1H〜0FH)に応じた遊技効果LED28aおよび遊
技効果ランプ28b,28cの点灯/消灯のパターン
が、点灯パターンデータとして格納されている。そし
て、ランプ・LED点灯/消灯処理(ステップS15
6)では、受信したランプ制御コマンドに応じたテーブ
ルの内容にもとづいてランプ・LEDの点灯/消灯制御
を行う。また、ランプ制御コマンドに応じて賞球ランプ
51および球切れランプ52の点灯/消灯処理を行う。
【0165】主基板31のCPU56は、不測の電源断
後に電源復旧したときに、ランプ制御基板35に対して
も復帰時変動中コマンドおよび確定コマンドを送出して
くる。ランプ制御用CPU351は、復帰時変動中コマ
ンドを受信すると、内部状態を図柄変動中に対応した状
態に設定する。また、確定コマンドを受信すると、図柄
変動終了時点に対応した状態に設定する。このとき、主
基板31の側では、全図柄停止待ち処理が終了してい
る。すなわち、遊技制御手段とランプ制御手段とで制御
が同期した状態になる。このように、簡単なコマンドの
やりとりで、制御状態を同期した状態に復帰させること
ができる。
【0166】図37は、電源監視および電源バックアッ
プのための賞球制御用CPU371周りの一構成例を示
すブロック図である。図37に示すように、電源監視用
IC932は、+30V電圧を導入し、+30V電圧を
監視することによって電源断の発生を検出する。具体的
には、+30V電圧が所定値(例えば+30Vの80
%)以下になったら、電源断が生ずるとして、賞球制御
用CPU371に割り込み信号を与える。賞球制御用C
PU371において、この割り込みは、マスク不能割込
(NMI)端子に入力されている。また、NMI端子に
入力される信号は、入力ポートにも入力されている。従
って、賞球制御用CPU371は、NMI処理におい
て、入力ポートのレベルを確認することによって電源断
の状況を確認することができる。
【0167】電源監視用IC932が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、賞球制御用
CPU371が暫くの間動作しうる程度の電圧である。
また、電源監視用IC932が、賞球制御用CPU37
1が必要とする電圧(この例では+5V)よりも高い電
圧を監視するように構成されているので、賞球制御用C
PU371が必要とする電圧に対して監視範囲を広げる
ことができる。従って、より精密な監視を行うことがで
きる。
【0168】+5V電源から電力が供給されていない
間、賞球制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも
一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバ
ックアップ端子に接続されることによってバックアップ
され、遊技機に対する電源が断しても内容は保存され
る。そして、+5V電源が復旧すると、初期リセット回
路935からリセット信号が発せられるので、賞球制御
用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そのと
き、必要なデータがバックアップされているので、停電
等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰するこ
とができる。
【0169】図38は、主基板31から賞球制御基板3
7に送信される賞球制御コマンドのビット構成の一例を
示す説明図である。図38に示すように、1バイト中の
上位4ビットが制御指定部として使用され、下位4ビッ
トが賞球数を示す領域として用いられる。
【0170】図39に示すように、制御指定部におい
て、ビット7,6,5,4が「0,1,0,0」であれ
ば払出個数指定コマンドであることを示し、「0,1,
0,1」であれば払出指定コマンドであることを示す。
払出個数指定コマンドは、主基板31のCPU56が入
賞を検出すると直ちに賞球制御基板37に送出される。
【0171】ビット7,6,5,4が「1,0,0,
0」である球切れ指定コマンドは、玉切れ検出スイッチ
167または玉切れスイッチ187がオンしたとき(玉
切れ状態フラグがオンしたとき)に、主基板31から送
信される。また、ビット7,6,5,4が「1,0,
0,1」である発射停止指定コマンドは、余剰玉受皿4
が満タンになって満タンスイッチ48がオンしたとき
(満タン状態フラグがオンしたとき)に、主基板31か
ら送信される。
【0172】賞球制御コマンドは、主基板31から賞球
制御基板37に、1バイト(8ビット:賞球制御コマン
ドD7〜D0)のデータとして出力される。賞球制御コ
マンドD7〜D0は正論理で出力される。また、賞球制
御コマンドD7〜D0が出力されたときには、負論理の
賞球制御INT信号が出力される。
【0173】図8に示されたように、賞球制御コマンド
は、出力ポート577を介して送信される。そして、こ
の実施の形態では、図40に示すように、主基板31か
ら賞球制御コマンドD7〜D0が出力されるときに、賞
球制御INT信号が5μs以上ローレベルになる。賞球
制御INT信号は、賞球制御基板37において、賞球制
御用CPU371の割込端子に接続されている。よっ
て、賞球制御用CPU371は、割り込みがあると、賞
球制御コマンドD7〜D0が主基板31から送出された
ことを認識でき、割込処理において賞球制御コマンド受
信処理を行う。
【0174】なお、図38に示されたコマンド構成は一
例であって、他の構成にしてもよい。例えば、1バイト
中の上位下位を、図38に示された構成とは逆にしても
よい。
【0175】また、この実施の形態では、賞球制御基板
37に対するストローブ信号(INT信号)は5μs間
オン状態となり、表示制御基板80、音声制御基板70
およびランプ制御基板35に対するストローブ信号(I
NT信号)は4ms間オン状態となったが、表示制御基
板80、音声制御基板70およびランプ制御基板35に
対するINT信号も5μs間オン状態となるようにして
もよく、逆に、賞球制御基板37に対するINT信号が
4ms間オン状態となるようにしてもよい。
【0176】図41は、主基板31のCPU56が実行
するメイン処理のデータ出力処理(ステップS6)にお
ける賞球コマンド出力処理を示すフローチャートであ
る。賞球コマンド出力処理において、CPU56は、ま
ず、15個カウンタの値が0であるか否か確認する(ス
テップS361)。0でなければ、賞球制御コマンドで
ある払出個数指示(15個)コマンドを出力ポート57
7に出力する(ステップS362)。そして、INT信
号をオン状態にする(ステップS363)。次いで、5
μsのディレイタイムをおいて(ステップS364)、
INT信号をオフ状態にする(ステップS365)。そ
して、15個カウンタの値を−1する(ステップS36
6)。また、払出指令個数累積値を+15する(ステッ
プS367)。
【0177】なお、15個カウンタと後述する10個カ
ウンタおよび6個カウンタの値は、カウントスイッチ2
3、入賞口スイッチ19a,24aおよび始動口スイッ
チ17の検出出力がオン状態となったときに+1されて
いる。また、払出指令個数累積値は、賞球制御基板37
に対して指示した払出個数の累積値を示すものであり、
CPU56は、払出指令個数累積値を用いて賞球が完了
したか否か確認する。
【0178】15個カウンタの値が0であれば、CPU
56は、10個カウンタの値が0であるか否か確認する
(ステップS371)。0でなければ、賞球制御コマン
ドである払出個数指示(10個)コマンドを出力ポート
577に出力する(ステップS372)。そして、IN
T信号をオン状態にする(ステップS373)。次い
で、5μsのディレイタイムをおいて(ステップS37
4)、INT信号をオフ状態にする(ステップS37
5)。そして、10個カウンタの値を−1する(ステッ
プS376)。また、払出指令個数累積値を+10する
(ステップS377)。
【0179】10個カウンタの値が0であれば、CPU
56は、6個カウンタの値が0であるか否か確認する
(ステップS381)。0でなければ、賞球制御コマン
ドである払出個数指示(6個)コマンドを出力ポート5
77に出力する(ステップS382)。そして、INT
信号をオン状態にする(ステップS383)。次いで、
5μsのディレイタイムをおいて(ステップS38
4)、INT信号をオフ状態にする(ステップS38
5)。そして、6個カウンタの値を−1する(ステップ
S386)。また、払出指令個数累積値を+6する(ス
テップS387)。
【0180】以上の処理によって、15個、10個また
は6個の払出個数指定を示す賞球制御コマンドが賞球制
御基板37に送出される。なお、ここでは、15個の賞
球払出指示を10個および6個の賞球払出指示が優先
し、10個の賞球払出指示が6個の賞球払出指示に優先
することになるが、入賞が発生した順に、対応する賞球
個数を示すコマンドを賞球制御手段に送出してもよい。
【0181】図42は、電源監視用IC902が電源電
圧の低下を検出したときにCPU56が実行するINT
処理の他の例を示すフローチャートである。このINT
処理によれば、払出個数指定を示す賞球制御コマンドが
賞球制御基板37に送出されていれば、その処理が続行
される。すなわち、CPU56は、まず、賞球制御コマ
ンド送出のためのINT信号(図39におけるステップ
S363,S373およびS383参照)がオン状態に
なっているか否か確認する(ステップS30a)。
【0182】オン状態であれば、スタックポインタが指
すスタック領域(スタック領域の最上位の2バイト)の
データをレジスタ等にセーブする(ステップS30
b)。割込が発生すると、割込発生時のレジスタ値およ
びプログラムカウンタの値はスタック領域に保存され
る。例えば、プログラムカウンタの値はスタック領域の
最上位の2バイトに保存される。すなわち、最上位の2
バイトは、割込が発生したときに実行していたプログラ
ムのアドレスを示す。
【0183】さらに、CPU56は、スタック領域の最
上位の2バイトにNMI割込処理の開始アドレスを設定
する(ステップS30c)。そして、ステップS30b
でセーブしたアドレスにジャンプする。すなわち、プロ
グラムカウンタに、ステップS30bでセーブしたアド
レスを設定する。
【0184】以上の処理によって、コマンド受信中フラ
グがセットされていた場合には、割込発生時に実行され
ていた処理、すなわち、賞球制御コマンド送出中の処理
に戻る。そして、賞球制御コマンド送出が完了して、R
ETI命令が実行されると、スタック領域に保存されて
いる戻りアドレスに戻る。ステップS30cの処理によ
って戻りアドレスは割込処理の開始アドレスに設定され
ているので、INT処理が再び実行されることになる。
【0185】なお、この実施の形態では、割込発生時に
スタック領域の最上位アドレスに戻りアドレスが設定さ
れるとしたが、使用するCPUの種類によってはスタッ
ク領域における他のエリアに戻りアドレスが設定される
こともある。その場合には、ステップS30b,S30
cの処理は、スタック領域における戻りアドレス保存エ
リアを対象として実行される。その他の処理は、図12
に示されたINT処理における処理と同じである。
【0186】図43は、賞球制御用CPU371が実行
する割込処理による賞球制御コマンド受信処理を示すフ
ローチャートである。主基板31からの賞球制御INT
信号は賞球制御用CPU371の割込端子に入力されて
いる。よって、主基板31からの賞球制御INT信号が
オン状態になると、賞球制御用CPU371に割込がか
かり、図43に示す賞球制御コマンドの受信処理が開始
される。
【0187】賞球制御コマンドの受信処理において、賞
球制御用CPU371は、まず、コマンド受信中フラグ
をセットする(ステップS851)。そして、賞球制御
コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポート
から1バイトのデータを読み込む(ステップS85
2)。読み込んだデータが払出個数指示コマンドであれ
ば(ステップS853)、払出個数指示コマンドで指示
された個数を総合個数記憶に加算する(ステップS85
5)。そうでなければ、通信終了フラグをセットする
(ステップS854)。なお、通信終了フラグは、この
例では、払出個数指示コマンド以外のコマンドを受信し
たことを示すフラグである。
【0188】以上のように、賞球制御基板37に搭載さ
れた賞球制御用CPU371は、主基板31のCPU5
6から送られた払出個数指示コマンドに含まれる賞球数
をバックアップRAM領域における総合個数記憶の領域
に記憶する。そして、賞球制御用CPU371は、コマ
ンド受信中フラグをリセットする(ステップS85
6)。
【0189】なお、賞球制御用CPU371は、総合個
数記憶が0でない場合には玉払出装置97を駆動して賞
球払出制御を実行する。そして、1個の賞球払出が終了
する毎に総合個数記憶の値を−1し、総合個数記憶の値
が0になったら賞球払出制御を終了する。
【0190】図44は、賞球制御用CPU371が実行
するNMI割込処理を示すフローチャートである。図3
7に示された電源監視用IC932が電源電圧の低下を
検出するとNMI割込が発生し、NMI割込処理が開始
される。従って、NMI割込処理では、電源断時処理が
実行される。電源断時処理において、賞球制御用CPU
371は、まず、コマンド受信中フラグがセットされて
いるか否か確認する(ステップS801)。コマンド受
信中フラグは、主基板31からの賞球制御コマンドが受
信されているときにセットされている。コマンド受信中
フラグがセットされていれば、賞球制御用CPU371
の処理はコマンド受信処理に戻り、コマンド受信処理が
続行される。
【0191】具体的には、賞球制御用CPU371は、
スタックポインタが指すスタック領域(スタック領域の
最上位の2バイト)のデータをレジスタ等にセーブする
(ステップS811)。NMI割込が発生すると、割込
発生時のレジスタ値およびプログラムカウンタの値はス
タック領域に保存される。例えば、プログラムカウンタ
の値はスタック領域の最上位の2バイトに保存される。
すなわち、最上位の2バイトは、割込が発生したときに
実行していたプログラムのアドレスを示す。
【0192】さらに、賞球制御用CPU371は、スタ
ック領域の最上位の2バイトにNMI割込処理の開始ア
ドレスを設定する(ステップS812)。そして、ステ
ップS811でセーブしたアドレスにジャンプする。す
なわち、プログラムカウンタに、ステップS811でセ
ーブしたアドレスを設定する。
【0193】以上の処理によって、コマンド受信中フラ
グがセットされていた場合には、NMI割込発生時に実
行されていた処理、すなわち、賞球制御コマンド受信中
の処理(この実施の形態では図43に示されたコマンド
受信割込処理)に戻る。そして、コマンド受信割込処理
が完了して、RETI命令が実行されると、スタック領
域に保存されている戻りアドレスに戻る。ステップS8
12の処理によって戻りアドレスはNMI割込処理の開
始アドレスに設定されているので、NMI割込処理が再
び実行されることになる。
【0194】なお、この実施の形態では、割込発生時に
スタック領域の最上位アドレスに戻りアドレスが設定さ
れるとしたが、使用するCPUの種類によってはスタッ
ク領域における他のエリアに戻りアドレスが設定される
こともある。その場合には、ステップS811,S81
2の処理は、スタック領域における戻りアドレス保存エ
リアを対象として実行される。
【0195】ステップS801においてコマンド受信中
フラグがセットされていなければ、すなわち、賞球制御
コマンドの受信中でなければ、賞球制御用CPU371
は、RAMアクセスを禁止状態にして(ステップS80
2)、電源監視用IC932の出力が導入されている入
力ポートのレベルを監視し続ける(ステップS80
3)。
【0196】入力ポートのレベルが通常時のレベルに復
帰した場合には、賞球制御用CPU371は、RAMア
クセスを許可状態にして(ステップS804)、NMI
フラグをリセットし(ステップS805)、NMI割込
がかかったアドレスに復帰する。
【0197】このように、賞球制御用CPU371は、
電源電圧が正常に復帰したことを検出すると、レジスタ
の状態を元に戻してNMI割込がかかったアドレスに復
帰する。従って、NMIラインにノイズ等がのった場合
や電源瞬停の場合でも、制御を正常状態に復帰させるこ
とができる。なお、ステップS811,S812の処理
が実行されコマンド受信割込処理が行われた後に、NM
I割込処理に戻ってきた場合には、NMI割込処理のR
ETIの実行による戻り先は、コマンド受信割込処理に
戻るのではなく、それ以前の状態(コマンド受信割込処
理がかかったアドレス)に戻る。
【0198】以上のように、賞球制御コマンドの受信中
であれば、直ちに電源断時処理を行うのではなく、賞球
制御コマンドの受信を完了させてから電源断時処理を行
う。従って、主基板31の側から送出された賞球制御コ
マンドを取りこぼすことなく確実に受信することができ
る。そして、受信したコマンドにもとづいてバックアッ
プRAM領域に形成されている総合個数記憶の値が更新
されるので、電源断からの復帰時に賞球払出制御が再開
される場合に、正確な記憶値にもとづく賞球払出制御を
行うことができる。
【0199】図45は、賞球制御用CPU371が電源
投入時に実行する初期化処理の一部を示すフローチャー
トである。電源が投入され、または、電源が復旧したと
きには、賞球制御用CPU371は、まず、バックアッ
プRAM領域に形成されている総合個数記憶の値が0で
ないかどうか確認する(ステップS901)。0である
場合には、前回の電源オフ時に未払出賞球はなかったこ
とになるので、通常の初期設定処理を行う。すなわち、
レジスタおよび全RAM領域をクリアして(ステップS
903)、スタックポインタの初期設定を行う(ステッ
プS904)。
【0200】総合個数記憶の値が0でない場合には、ア
ドレスを指定してレジスタと非バックアップRAM領域
をクリアする(ステップS905)。そして、賞球再開
のための設定を行う。例えば、賞球中処理中フラグのセ
ット等を行う(ステップS906)。なお、バックアッ
プRAM領域であっても、賞球個数に関わらない領域で
あるならば、それらのアドレスを指定してクリアするよ
うにしてもよい。
【0201】このように、賞球制御用CPU371は、
電源投入時に、バックアップRAM領域のデータを確認
するだけで、通常の初期設定処理を行うのか賞球中の状
態を復元するのか決定できる。すなわち、簡単な判断に
よって、未払出賞球について賞球処理再開を行うことが
できる。
【0202】図45に示された処理では、賞球制御用C
PU371は、電源投入時に、バックアップRAM領域
のデータを確認したが、そのような判断を行わなくても
よい。すなわち、図46に示すように、電源投入時に、
電源バックアップされていないRAM領域のみをアドレ
スを指定してクリアする(ステップS910)。なお、
ここで、レジスタのクリア処理も行う。そして、そのよ
うな初期化処理を行うように構成されている場合、電源
断時に、レジスタの退避は行われない。
【0203】以上のように、この実施の形態では、遊技
制御手段が表示制御手段に対して、図柄の変動開始に関
連した時期に変動時間を特定可能なコマンドと確定図柄
を示すコマンドを送出するように構成されている場合
に、不測の電源断から復旧したときに、遊技制御手段が
表示制御手段等に復帰時変動中コマンドを送出する。表
示制御手段等は、復帰時変動中コマンドを受信すると、
例えばエラー表示を行って遊技制御手段からの確定コマ
ンドを待つ。そして、確定コマンドを受信すると、通常
の制御状態に戻る。遊技制御手段は、確定コマンドを送
出したときに、図柄変動を停止させた状態になってい
る。従って、遊技制御手段と表示制御手段等の制御状態
の同期がとれる。すなわち、簡単なコマンドのやりとり
で、遊技制御手段と表示制御手段等とが再び同期した状
態になる。
【0204】また、主基板31における電源電圧低下に
もとづくINT処理において、CPU56は、賞球制御
コマンド送出中であれば、送出処理を完了させる。従っ
て、賞球制御手段が賞球払出個数をバックアップRAM
領域に記憶する構成において、電源断前に発生した入賞
にもとづく賞球払出個数も確実に記憶される。よって、
電源復旧時にバックアップRAM領域に記憶されていた
賞球払出個数にもとづく賞球払出を再開する場合に、正
確な個数の賞球払出を行うことができ、遊技者に賞球に
関する不利益が与えられることはない。
【0205】なお、上記の各実施の形態では、電源電圧
低下時に主基板31のCPU56にはマスク可能割込
(INT)がかかり、賞球制御基板37の賞球制御用C
PU371にはマスク不能割込(NMI)がかかるよう
に構成したが、ともにマスク可能割込がかかるように構
成したり、ともにマスク不能割込がかかるように構成し
てもよい。
【0206】また、上記の各実施の形態では、主基板3
1のCPU56および賞球制御基板37の賞球制御用C
PU371について割込による電源断時処理を説明した
が、他の各基板(表示制御基板80、音声制御基板70
およびランプ制御基板35)に搭載されているCPU
も、割込による電源断時処理を行ってもよい。その際、
電圧低下を示す信号は、マスク可能な外部割込端子に接
続されていてもよいし、NMI端子に接続されていても
よい。
【0207】さらに、遊技制御手段および賞球制御手段
におけるRAMと同様に、音声制御手段、ランプ制御手
段および表示制御手段におけるRAMも、電源バックア
ップされる部分があるようにしてもよい。
【0208】そして、主基板31のCPU56が、復帰
時変動中コマンドおよび確定コマンドを送出する先は、
表示制御基板80、音声制御基板70およびランプ制御
基板35の全てであってもよいが、そのうちの一部であ
ってもよい。また、遊技機において遊技用装置を制御す
るための制御手段が搭載された他の制御基板が存在する
場合には、それらの基板に対しても復帰時変動中コマン
ドおよび確定コマンドを送出してもよい。
【0209】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、遊技制御手段が、遊技機に対する電源断時に遊技状
態復帰に必要な情報をバックアップ記憶手段に記憶可能
であり、電源断時に図柄の可変表示中であった場合には
電源が復旧したときに遊技用装置制御基板のうちの一部
または全てに対して復帰時変動中コマンドを送出すると
ともに所定時間後に確定コマンドを送出し、遊技用装置
制御手段が、復帰時変動中コマンドを受信すると所定の
復帰時変動中制御を行うとともに確定コマンドの受信に
もとづいて復帰時変動中制御を終了するように構成した
ので、停電等の不測の電源断が発生したときに、必要な
データを保存して電源復旧時に電源断時の状態から遊技
を再開できるとともに、遊技再開時に、簡単な復帰制御
によって各制御手段の制御状態を適正に復帰させること
ができる効果がある。
【0210】遊技用装置制御手段が、受信した確定コマ
ンドに含まれる確定図柄を示す情報にもとづく復帰時変
動中制御を行った後に復帰時変動中制御を終了するよう
に構成されている場合には、遊技制御手段が確定コマン
ドを送出し、かつ、各制御手段が確定コマンドに応じた
制御を実行することによって、遊技制御手段および各制
御手段の制御状態が確定コマンドによって再び同期する
という効果がある。
【0211】確定コマンドを受信する遊技用装置制御手
段には少なくとも表示制御手段が含まれ、表示制御手段
が、復帰時変動中コマンドを受信すると通常の変動表示
とは異なる復帰時表示制御を行うように構成されている
場合には、特に図柄変動中の状態から、遊技制御手段お
よび各制御手段の制御状態を確定コマンドによって再び
同期するように制御することができる。
【0212】表示制御手段が、確定コマンドを受信する
と確定図柄を表示可能であるように構成されている場合
には、遊技者等が、電源断からに復帰時に制御が正常に
戻ったことを確実に認識できる。
【0213】電源電圧監視手段の出力が遊技制御マイク
ロコンピュータの割込端子に導入され、遊技制御マイク
ロコンピュータが、割込端子への信号入力に応じて遊技
制御に必要なデータの退避を含む電源断時処理を行うよ
うに構成されている場合には、処理優先度の高い処理に
よって、電源復帰時に必要となる情報を確実に保存でき
る。
【0214】遊技制御手段が、割込端子への信号入力時
に賞球情報を出力中であればその出力を完了させてから
電源断時処理を実行するように構成されている場合に
は、賞球個数情報を確実に賞球制御手段に伝えることが
でき、特に、賞球払出個数がバックアップされ電源断後
の復帰時に賞球処理を再開するように構成されていると
きに、賞球制御手段が正しい個数の賞球払出を行うこと
ができる。
【0215】バックアップ記憶手段が、所定時間だけ電
源断時にも電力供給可能な非常時電力供給手段によって
RAMへの電力供給がなされることによって実現される
場合には、簡便に未払出賞球個数を保存でるとともに、
遊技店の翌日の営業まで記憶が持ち越されることを防止
することができる。
【0216】遊技制御マイクロコンピュータが、電源断
時処理を行うときに電源断時処理を行ったことを示すフ
ラグをセットし電源が回復した場合にそのフラグがセッ
トされていたらデータ復帰処理を行うように構成されて
いる場合には、データ退避処理を行ったことを示すフラ
グのオンオフに応じてデータ復帰処理を行うか否か判断
することができ、保存されていたデータを電源復帰後に
確実に活用することができる。
【0217】また、遊技制御マイクロコンピュータが、
電源断時処理を行うときに電源断時処理を行ったことを
示すフラグをセットし電源断時処理中に電源が回復した
らそのフラグをリセットして電源断前の遊技状態に復帰
するように構成されている場合には、電源瞬断等が生じ
ても処理効率を落とさず遊技進行に支障をきたすことが
ないという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図であ
る。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 表示制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 音声制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図7】 ランプ制御基板の回路構成例を示すブロック
図である。
【図8】 賞球制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図9】 電源監視および電源バックアップのためのC
PU周りの一構成例を示すブロック図である。
【図10】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
【図11】 主基板における基本回路の動作を示すフロ
ーチャートである。
【図12】 主基板のCPUの割込処理を示すフローチ
ャートである。
【図13】 メイン処理における初期化処理を示すフロ
ーチャートである。
【図14】 表示制御コマンドの構成例を示す説明図で
ある。
【図15】 表示制御コマンドデータの構成例を示す説
明図である。
【図16】 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例
を示すフローチャートである。
【図17】 表示制御データ出力処理を示すフローチャ
ートである。
【図18】 表示制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図19】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図20】 表示制御用CPUの2msタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図21】 表示制御用CPUの表示データ読込処理を
示すフローチャートである。
【図22】 表示制御用CPUが実行する表示制御プロ
セス処理を示すフローチャートである。
【図23】 表示制御プロセス処理における表示制御コ
マンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図24】 音声制御コマンドの例を示す説明図であ
る。
【図25】 音声制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
【図26】 音声制御基板およびランプ制御基板に対す
る出力データ設定処理を示すフローチャートである。
【図27】 データ出力処理の音声制御コマンド出力処
理部分を示すフローチャートである。
【図28】 音声制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図29】 音声制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図30】 音声制御用CPUの2msタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図31】 ランプ制御コマンドの一例を示す説明図で
ある。
【図32】 ランプ制御コマンドのビット構成を示す説
明図である。
【図33】 データ出力処理のランプ制御コマンド出力
処理部分を示すフローチャートである。
【図34】 ランプ制御コマンドデータの出力の様子を
示すタイミング図である。
【図35】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図36】 ランプ制御用CPUの2msタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
【図37】 電源監視および電源バックアップのための
賞球制御用CPU371周りの一構成例を示すブロック
図である。
【図38】 賞球制御コマンドの構成例を示す説明図で
ある。
【図39】 賞球制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
【図40】 賞球制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図41】 賞球コマンド送出処理を示すフローチャー
トである。
【図42】 主基板のCPUの割込処理の他の例を示す
フローチャートである。
【図43】 賞球制御用CPUのコマンド受信処理を示
すフローチャートである。
【図44】 賞球制御用CPUのNMI割込処理を示す
フローチャートである。
【図45】 賞球制御用CPUの初期化処理の一例を示
すフローチャートである。
【図46】 賞球制御用CPUの初期化処理の他の例を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 31 主基板 35 ランプ制御基板 37 賞球制御基板 53 基本回路 56 CPU 70 音声制御基板 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 371 賞球制御用CPU 701 音声制御用CPU 901 CPU 902,932 電源監視用IC 910 電源基板 916 コンデンサ

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な複数の表示領域を
    有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じ
    て前記表示領域に表示される図柄の変動を開始し、確定
    図柄があらかじめ定められた特定表示態様となったこと
    を条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる
    遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制
    御基板と、遊技に供される遊技用装置を制御するための
    遊技用装置制御手段が搭載された遊技用装置制御基板と
    を備え、 前記遊技制御手段は、遊技用装置制御手段のうちの前記
    可変表示部の表示状態を制御する表示制御手段に対して
    図柄の変動を開始するのに関連した時期に変動時間およ
    び確定図柄を特定可能な情報を送出し、遊技機に対する
    電源断時にその後電源状態が復旧したときに行う遊技状
    態復帰のために必要な情報を電源断中でも記憶を保持可
    能なバックアップ記憶手段に記憶可能であり、電源断時
    に前記可変表示部で可変表示中であった場合に電源が復
    旧したときに前記遊技用装置制御基板のうちの少なくと
    も一部に対して復帰時変動中コマンドを送出するととも
    に所定時間後に確定コマンドを送出し、 前記遊技用装置制御手段は、復帰時変動中コマンドを受
    信すると所定の復帰時変動中制御を行うとともに、確定
    コマンドの受信にもとづいて復帰時変動中制御を終了す
    ることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 確定コマンドには少なくとも確定図柄を
    示す情報が含まれ、 遊技用装置制御手段は、受信した確定コマンドに付随す
    る確定図柄を示す情報にもとづく復帰時変動中制御を行
    った後に復帰時変動中制御を終了する請求項1記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 確定コマンドを受信する遊技用装置制御
    手段には少なくとも表示制御手段が含まれ、 前記表示制御手段は、復帰時変動中コマンドを受信する
    と通常の変動表示とは異なる復帰時表示制御を行う請求
    項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 表示制御手段は、確定コマンドを受信す
    ると確定図柄を表示可能である請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技制御基板には遊技機に供給される電
    源の電圧低下を監視する電源電圧監視手段が搭載され、 遊技制御手段は遊技制御マイクロコンピュータを含み、 前記電源電圧監視手段の出力が前記遊技制御マイクロコ
    ンピュータの割込端子に導入され、 前記遊技制御マイクロコンピュータは、割込端子への信
    号入力に応じて遊技制御に必要なデータの退避を含む電
    源断時処理を行う請求項1ないし請求項4記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 遊技制御手段は、賞球装置を駆動制御す
    るための賞球制御手段が搭載された賞球制御基板に対し
    て入賞球の発生に応じて賞球数を特定可能な賞球情報を
    出力し、割込端子への信号入力時に賞球情報を出力中で
    あればその出力を完了させてから電源断時処理を実行す
    る請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 バックアップ記憶手段は、電源断時にも
    所定時間だけ電力供給可能な非常時電力供給手段によっ
    てRAMへの電力供給がなされることによって実現され
    る請求項1ないし請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 遊技制御マイクロコンピュータは、電源
    断時処理を行うときに電源断時処理を行ったことを示す
    フラグをセットし、電源が回復した場合に前記フラグが
    セットされていたらデータ復帰処理を行う請求項5ない
    し請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技制御マイクロコンピュータは、電源
    断時処理を行うときに電源断時処理を行ったことを示す
    フラグをセットし、電源断時処理中に電源が回復したら
    前記フラグをリセットして電源断前の遊技状態に復帰す
    る請求項5ないし請求項8記載の遊技機。
JP23897399A 1999-08-25 1999-08-25 遊技機 Expired - Fee Related JP3677180B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23897399A JP3677180B2 (ja) 1999-08-25 1999-08-25 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23897399A JP3677180B2 (ja) 1999-08-25 1999-08-25 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2001062130A true JP2001062130A (ja) 2001-03-13
JP2001062130A5 JP2001062130A5 (ja) 2005-07-14
JP3677180B2 JP3677180B2 (ja) 2005-07-27

Family

ID=17038057

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP23897399A Expired - Fee Related JP3677180B2 (ja) 1999-08-25 1999-08-25 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3677180B2 (ja)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002282486A (ja) * 2001-03-22 2002-10-02 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2003010507A (ja) * 2001-07-04 2003-01-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
EP1571610A1 (en) * 2004-03-01 2005-09-07 Aruze Corporation Gaming machine with backup and restoration means
US7207883B2 (en) 2002-11-19 2007-04-24 Aruze Corporation Gaming machine
JP2007185477A (ja) * 2006-02-17 2007-07-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2008279302A (ja) * 2008-08-28 2008-11-20 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2008279301A (ja) * 2008-08-28 2008-11-20 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010227619A (ja) * 2010-07-12 2010-10-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
AU2004200898B2 (en) * 2004-03-01 2010-10-21 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
JP2011072823A (ja) * 2011-01-17 2011-04-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012055437A (ja) * 2010-09-07 2012-03-22 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2012055436A (ja) * 2010-09-07 2012-03-22 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2012179460A (ja) * 2012-06-27 2012-09-20 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP5219176B1 (ja) * 2012-06-29 2013-06-26 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4554650B2 (ja) * 2007-07-30 2010-09-29 株式会社三共 遊技機

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002282486A (ja) * 2001-03-22 2002-10-02 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4706114B2 (ja) * 2001-03-22 2011-06-22 株式会社三洋物産 遊技機
JP2003010507A (ja) * 2001-07-04 2003-01-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4724961B2 (ja) * 2001-07-04 2011-07-13 株式会社三洋物産 遊技機
US7207883B2 (en) 2002-11-19 2007-04-24 Aruze Corporation Gaming machine
AU2004200898B2 (en) * 2004-03-01 2010-10-21 Universal Entertainment Corporation Gaming machine
EP1571610A1 (en) * 2004-03-01 2005-09-07 Aruze Corporation Gaming machine with backup and restoration means
JP2007185477A (ja) * 2006-02-17 2007-07-26 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2008279301A (ja) * 2008-08-28 2008-11-20 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2008279302A (ja) * 2008-08-28 2008-11-20 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4645702B2 (ja) * 2008-08-28 2011-03-09 株式会社三洋物産 遊技機
JP2010227619A (ja) * 2010-07-12 2010-10-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012055437A (ja) * 2010-09-07 2012-03-22 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2012055436A (ja) * 2010-09-07 2012-03-22 Sammy Corp パチンコ遊技機
JP2011072823A (ja) * 2011-01-17 2011-04-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012179460A (ja) * 2012-06-27 2012-09-20 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP5219176B1 (ja) * 2012-06-29 2013-06-26 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP3677180B2 (ja) 2005-07-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2001104610A (ja) 遊技機
JP2001129160A (ja) 遊技機
JP3677180B2 (ja) 遊技機
JP2001046601A (ja) 遊技機
JP4118480B2 (ja) 遊技機
JP3865976B2 (ja) 遊技機
JP2001104586A (ja) 遊技機
JP3755637B2 (ja) 遊技機
JP3583327B2 (ja) 遊技機
JP2001087472A (ja) 遊技機
JP4347379B2 (ja) 遊技機
JP2001037963A (ja) 遊技機
JP2001046710A (ja) 遊技機
JP2001149622A (ja) 遊技機
JP2001087527A (ja) 遊技機
JP3581053B2 (ja) 遊技機
JP2001104608A (ja) 遊技機
JP2001046606A (ja) 遊技機
JP4347378B2 (ja) 遊技機
JP4593600B2 (ja) 遊技機
JP4249232B2 (ja) 遊技機
JP4409597B2 (ja) 遊技機
JP4477041B2 (ja) 遊技機
JP4312809B2 (ja) 遊技機
JP4347380B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041124

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20041124

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20050105

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050111

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050120

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050426

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050506

R150 Certificate of patent (=grant) or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090513

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090513

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090513

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090513

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100513

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100513

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110513

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120513

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120513

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130513

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130513

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140513

Year of fee payment: 9

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees