JP2002028356A - 遊技情報表示装置 - Google Patents

遊技情報表示装置

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JP2002028356A
JP2002028356A JP2000215268A JP2000215268A JP2002028356A JP 2002028356 A JP2002028356 A JP 2002028356A JP 2000215268 A JP2000215268 A JP 2000215268A JP 2000215268 A JP2000215268 A JP 2000215268A JP 2002028356 A JP2002028356 A JP 2002028356A
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Kenichi Shoda
憲一 正田
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】単に遊技情報を表示させるだけでなくキャラク
タアクションを特殊な態様で表示させて遊技者の遊技意
欲の減退を防止可能とする。 【解決手段】CPU201は、当日の累積大当り回数に
応じたキャラクタアクションパターンでの表示制御を行
なうので、遊技者はたとえスランプなどに陥ったとして
も、キャラクタアクションがどのように表示されるかを
楽しみながら遊技を継続することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に設置され
るかまたは遊技機近傍に配設され、遊技機から送信され
る遊技情報に基づいて遊技情報表示を行なうように構成
された遊技情報表示装置の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技情報表示装置は、例えばパチ
ンコ機上方に装着され、パチンコ機から送信される各種
の遊技情報(例えば大当り回数、スタート回数等)を受
けとり、これに基いて、大当り回数、スタート回数等の
遊技情報をリアルタイムに表示して、遊技者に遊技情報
を把握しやすくするようにされていた。したがって、遊
技者は自身が遊技を行なっているパチンコ機の出玉等が
他のパチンコ機よりも多いか等を容易に把握することが
できた。
【発明が解決しようとする課題】確かに、この種の装置
にあっては遊技情報が把握容易とされていたが、例えば
遊技情報の変化が余り無い場合等には、大当り回数等が
全く変化しないため、遊技情報を把握容易にした分だ
け、遊技意欲を減退させてしまうといった問題があっ
た。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、単に遊技情報を表示させるだ
けでなくキャラクタアクションを特殊な態様で表示させ
て遊技者の遊技意欲の減退を防止可能な遊技情報表示装
置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技機に設置されるかまたは遊技機近傍
に配設され、遊技機から送信される遊技情報に基づいて
遊技情報表示を行なうように構成された遊技情報表示装
置において、時間推移に伴って変化するように設定した
キャラクタアクションパターンでの表示制御を時間推移
に伴って行なう表示制御手段を備えたことを特徴とする
ようにした。
【0004】したがって、表示制御手段は時間推移に伴
って変化するように設定したキャラクタアクションパタ
ーンでの表示制御を時間推移に伴って行なうので、遊技
者にこの表示制御でのキャラクタアクションパターンを
見させることによって遊技意欲の減退を防止することが
できる。
【0005】また、前記表示制御手段は、遊技情報の過
去の累積数に応じたキャラクタアクションパターンでの
表示制御を行なう手段を備えたことを特徴とするように
することができ、さらにこの表示制御は、当日の装置起
動直後に行なわれるように構成されていることを特徴と
するようにしても良い。
【0006】また、上記遊技情報表示装置において、表
示制御手段が、当日の遊技情報の累積数に応じたキャラ
クタアクションパターンでの表示制御を行なう手段を備
えるようにすることや、当日の遊技情報の単位時間のデ
ータ数に応じたキャラクタアクションパターンでの表示
制御を行なう手段を備えようにすることや、更には、表
示制御手段が、所定時間内において遊技情報の変化が無
い場合には、予め設定してあるキャラクタアクションパ
ターンでの表示制御を行なう手段を備えるようにするこ
ともできる。
【0007】更に、上記遊技情報表示装置において、表
示制御手段が、遊技情報で示させるデータ数値が単調増
加している場合には、キャラクタが徐々に成長していく
ようなアクション表示をさせる表示制御を行なったいく
手段を備えたようにすれば、数値が単調増加していく遊
技情報をキャラクタ成長と共に把握できて遊技者を飽き
させないようにすることができる。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。
【0008】(構成)図1は遊技機100の正面側の模
式的説明図であり、図2は本発明の実施の形態の遊技情
報表示装置200の外観図である。遊技機100の正面
には、遊技者が操作するための操作ハンドル11が正面
下方右部に設けられており、この操作ハンドル11を回
動操作することによって遊技球は図示しないガイドレー
ルに案内されて遊技盤10内の遊技領域に到達する。遊
技領域に到達された遊技玉は図示しない入賞口に入賞す
るとこれが1回のスタートとなると共に、図示しない図
柄抽選が行なわれこの抽選結果によって図柄組合せが特
定のものとなった場合には大当たり状態となって、大入
賞口(図示せず)の開閉制御が行なわれて遊技者にとっ
て有利な遊技状態となる。
【0009】このようなスタート、大当り等の遊技情報
は遊技機100から遊技情報表示装置200に送信され
るようになっている。遊技情報表示装置200は、筐体
部220を備えていて、筐体部220の前面左右部には
1対のランプ部が設けられていると共に、筐体部220
の中央部には表示部210が設けられている。そして、
遊技機100からの各種の遊技情報が表示部210にリ
アルタイムで表示されるようになっていて、遊技者は自
身が遊技している遊技機100の稼働状態を容易に把握
できるようにされている。
【0010】図3は、この遊技情報表示装置200のブ
ロック構成図を示している。この遊技情報表示装置20
0は、遊技機100とのインターフェイスであるI/F
205と、全体的な制御動作を行なうCPU201と、
この動作制御用のプログラムを記録した記録媒体として
のROM202と、ワークエリアとなるRAM203
と、液晶ディスプレイ等で実現される表示部210と、
ランプ部230と、時刻を把握するための時計204
と、バックアップ電源206とを備えている。バックア
ップ電源206は、RAM203や時計204に常時電
源供給を行なって停電や閉店等によって主電源が落とさ
れてもRAM203の記憶内容のバックアップを図った
り時計204が正確に駆動するようにされている。な
お、この遊技情報表示装置200は遊技機前面側の適切
な位置に装着したり、遊技機近傍に配設したりするよう
に構成されている。
【0011】図4は、RAM203に格納される遊技情
報用テーブル400の説明図である。この遊技情報用テ
ーブル400は、月日と、遊技情報を累積していったデ
ータである遊技情報累積値と、単位時間当りの大当り値
とを対応付けて記憶するものであり、これらの記憶内容
はCPU201によって参照、更新されるようになって
いる。この例では、遊技情報累積値として、大当り回数
の累積値と、スタート回数の累積値とが記憶可能となっ
ているがこれ以外の遊技情報に対する累積値を記憶する
ようにしても良いことは言うまでもない。
【0012】CPU201は、遊技機100から送信さ
れてきた大当り状態となった旨の情報やスタート状態と
なった旨の情報を検出する度に、対応する大当り回数や
スタート回数の欄の記憶値を1だけ加算していく。な
お、時計204にはカレンダー機能が備えられていて、
CPU201は月日の情報も把握可能である。したがっ
て、CPU201が累積処理を行なう際には時計204
を参照して把握される月日に対応するエリアに対する遊
技情報に対する累積処理を行なう。
【0013】また、CPU201は、図5のステップS
500に示すようにして、単位時間当りの大当り回数を
求める。即ち、CPU201は、累積された大当り回数
を、開店時から現時刻までの時間で除算して単位時間当
りの大当り回数を求めて、これを、時計204で把握さ
れる月日に対応する遊技情報用テーブル400の「単位
時間当りの大当り回数記憶エリア」に記憶する。かくし
て、各月日における単位時間当りの大当り回数が順次更
新されて遊技情報用テーブル400に記憶されれてい
く。
【0014】以下本発明の特徴的な動作例を説明する。
なお、説明容易化のため遊技情報として特に大当り回数
を採用して説明するが、本発明はこれ以外の遊技情報を
用いても同様に適用可能であることは言うまでもない。
【0015】(動作例1)CPU201は、時間推移に
伴って変化するように設定したキャラクタアクションパ
ターンでの表示制御を時間推移に伴って行なう(ステッ
プS600)。図11、図12はこの表示例を示した説
明図である。CPU201は、時計204を参照して、
「AM10時」であれば図11(a)に示すようにキャ
ラクタ1000が寝ているように表示部210に表示制
御を行ない、次いで、時計204を参照して「AM11
時」であれば図11(b)に示すようにキャラクタ10
00がテレビを見るように表示部210に表示制御を行
ない、というようにしてキャラクタ1000のアクショ
ンを表示していく。
【0016】以降、「AM12時」にはキャラクタ10
00が昼食を取っているように表示し(図11
(c))、「PM1時」にはキャラクタ1000がボー
ル遊びを行なうように表示し(図11(d))、「PM
2時」にはキャラクタ1000がドライブをするように
表示し(図11(e))、「PM3時」にはキャラクタ
1000がアイスクリームを食べるように表示する(図
11(f))。
【0017】さらに、CPU201は、「PM4時」に
はキャラクタ1000が運動を行なうように表示し(図
12(a))、「PM5時」にはキャラクタ1000が
音楽を聴くように表示し(図12(b))、「PM6
時」にはキャラクタ1000が勉強をするように表示し
(図12(c))、「PM7時」にはキャラクタ100
0が夕食を取るように表示し(図12(d))、「PM
8時」にはキャラクタ1000が風呂に入るように表示
し(図12(e))、「PM9時」にはキャラクタ10
00が夜景を見るように表示すり(図12(f))。
【0018】したがって、この動作例1によれば、CP
U201は、時間推移に伴って変化するように設定した
キャラクタアクションパターンでの表示制御を時間推移
に伴って行なうので、たとえスランプなどに陥ったとし
ても遊技者の遊技意欲の減退を防止することが可能とな
る。
【0019】なお、CPU201は特定の時刻が到来し
た時にその時刻に対して定めてあるキャラクタアクショ
ンを表示させるようにしても良いし、常時一連のキャラ
クタアクションを表示させると共に、累積大当り回数を
表示させるようにしても良い。
【0020】(動作例2)CPU201は、遊技情報用
テーブル400を参照して、前日の累積大当り回数を把
握し、これが所定値(一定値)未満の場合には(図7の
ステップS700のYes)、ステップS710に移行
してパターンAでの表示制御を行なう。一方、CPU2
01は、前日の累積大当り回数を把握し、これが所定値
(一定値)未満でない場合には(ステップS700のN
o)、ステップS720に移行してパターンBでの表示
制御を行なう。
【0021】図13(a)はパターンAでの表示例であ
り、キャラクタ1000が寝ているように表示させてい
る。一方、図13(b)はパターンBでの表示例であ
り、キャラクタ1000が体操しているように表示させ
ている。したがって、この動作例2においては、CPU
201は、大当り回数の前日の累積数に応じたキャラク
タアクションパターンでの表示制御を行なうので、前日
の大当り回数が一層容易に把握できる。なお、CPU2
01は、このような図7に示す表示制御が、当日の装置
起動直後、例えば時計204にて把握された時刻が開店
時になったのを検出して実行するようにすれば、遊技機
100での前日の遊技結果を開店時に把握させることが
できる。
【0022】(動作例3)CPU201は、遊技情報用
テーブル400を参照して、当日の累積大当り回数を把
握し、これが所定値(一定値)未満の場合には(図8の
ステップS800のYes)、ステップS810に移行
してパターンCでの表示制御を行なう。一方、CPU2
01は、当日の累積大当り回数を把握し、これが所定値
(一定値)未満でない場合には(ステップS800のN
o)、ステップS820に移行してパターンDでの表示
制御を行なう。
【0023】図14(a)はパターンCでの表示例であ
り、キャラクタ1000がトラックでのドライブをして
いるように表示させている。一方、図14(b)はパタ
ーンDでの表示例であり、キャラクタ1000がスポー
ツカーでのドライブをしているように表示させている。
大当り累積数の多いほうが、キャラクタ1000による
ドライブを派手なものとしている。
【0024】したがって、この動作例3においては、C
PU201は、当日の累積大当り回数に応じたキャラク
タアクションパターンでの表示制御を行なうので、遊技
者はたとえスランプなどに陥ったとしても、キャラクタ
アクションがどのように表示されるかを楽しみながら遊
技を継続することができる。
【0025】(動作例4)CPU201は、遊技情報用
テーブル400を参照して、当日の単位時間当りの大当
り回数を把握し、これが所定値(一定値)未満の場合に
は(図9のステップS900のYes)、ステップS9
10に移行してパターンEでの表示制御を行なう。一
方、CPU201は、当日の単位時間当りの大当り回数
を把握し、これが所定値(一定値)未満でない場合には
(ステップS900のNo)、ステップS920に移行
してパターンFでの表示制御を行なう。
【0026】図15(a)はパターンEでの表示例であ
り、キャラクタ1000がラーメンを昼食として食べて
いるように表示させている。一方、図15(b)はパタ
ーンFでの表示例であり、キャラクタ1000がラーメ
ンの他に、餃子、ビールを昼食として食べているように
表示させている。単位時間内での大当り回数が多いほう
が、キャラクタ1000による昼食を派手なものとして
いる。
【0027】したがって、この動作例4においては、C
PU201は、当日の単位時間内での大当り回数に応じ
たキャラクタアクションパターンでの表示制御を行なう
ので、 遊技者はたとえスランプなどに陥ったとして
も、キャラクタアクションがどのように表示されるかを
楽しみながら遊技を継続することができる。
【0028】(動作例5)図10のステップS1000
に示すように、CPU201は、累積大当り回数が一定
時間変化しないかいなかを判断する。変化しない場合に
は(ステップS1000のYes)、ステップS101
0に移行する。一方、変化た場合には(ステップS10
00のNo)、処理を終了する。
【0029】ステップS1000においては、CPU2
01は、パターンGでの表示制御を行なう。具体的に
は、CPU201は、累積大当り回数が一定時間変化し
ない場合には、図16(a)の表示から図16(b)の
表示へとキャラクタ1000のアクションを変化させ
る。この例では、CPU201は、キャラクタ1000
に腕立て伏せを行なうように表示させて、遊技者を鼓舞
させるようにしている。
【0030】したがって、この動作例5においては、C
PU201は、所定時間内において累積大当り回数に変
化が無い場合には、予め設定してあるキャラクタアクシ
ョンパターンでの表示制御を行なうので、遊技者はたと
えスランプなどに陥ったとしても、キャラクタアクショ
ンがどのように表示されるかを楽しみながら遊技を継続
することができる。
【0031】なお、CPU201は、或る種類の遊技情
報(例えば累積大当り回数)が所定時間内において変化
がない場合に表示制御を行なうようにしたが、複数種類
の遊技情報(例えば累積大当り回数および累積スタート
回数)のいずれもが所定時間内において変化がない場合
に表示制御を行なうようにしても良い。
【0032】(動作例6)この動作例では前述したきた
動作例とは異なり、大当り回数情報を用いないで動作説
明を行なう。この動作例6においては、RAM203に
図18に示す表示データ用テーブル1800が格納され
ている。この表示データ用テーブル1800は、DAT
A番号と、表示データとを対応付けて記憶している。図
18を参照すれば分かるように、DATA番号が増加し
て行くにしたがって、キャラクタ1000が除々に成長
していくように表示させるためのデータが表示データと
して記憶されている。
【0033】DATA(0)では単なる「〇」であった
ものが、DATA(1)、DATA(2)となるにつれ
て足1001が付加されている。更に、DATA(3)
になると手1003が付加されて、DATA(4)にな
るとキャラクタ1000が全体的に大きくなっていく。
【0034】さて、先ず図17のステップS1700に
おいてカウンタiを「0」として、ステップS1710
に移行する。CPU201は遊技機100から送信され
る出玉を示す情報を監視し、これによって出玉数が単調
増加していっているか否かを判断する(ステップS17
10)。単調増加して行っている場合には(ステップS
1710のYes)、ステップS1720に移行してD
ATA(i)(iはカウンタ値)に対する表示データを
表示データ用テーブル1800から索出してきて、これ
を用いたアクションを表示部210に表示する。この
後、ステップS1730においてカウンタ値を1だけ増
加させて、ステップS1710に戻る。一方、ステップ
S1710でNoの場合には処理を終了する。
【0035】かくして、出玉数が単調に増加している場
合には、順次、キャラクタ1000が成長していくよう
なアクション表示が行なわれる。したがって、CPU2
01は、遊技情報で示させるデータ数値が単調増加して
いる場合には、キャラクタが徐々に成長していくような
アクション表示をさせるので、遊技者はキャラクタの成
長の様子を把握して遊技情報の単調増加を容易に把握で
きる。
【0036】以上本発明の実施の形態について説明して
きたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実
施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能で
ある。例えば、キャラクタ1000の表示画像やアクシ
ョン内容を適宜変更すること、等が挙げられる。また、
本発明はパチンコ機のみならず他の遊技機にも適用可能
である。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、単に遊技情報を表示させるだけでなくキャラクタア
クションを特殊な態様で表示させて遊技者の遊技意欲の
減退を防止可能とするという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技情報表示装置200を装着した遊技機10
0正面の模式的説明図である。
【図2】遊技情報表示装置200の外観図である。
【図3】遊技情報表示装置200のブロック構成図であ
る。
【図4】遊技情報用テーブル400の説明図である。
【図5】単位時間データを求める処理動作の説明図であ
る。
【図6】動作例1の動作説明を行なうためのフローチャ
ートである。
【図7】動作例2の動作説明を行なうためのフローチャ
ートである。
【図8】動作例3の動作説明を行なうためのフローチャ
ートである。
【図9】動作例4の動作説明を行なうためのフローチャ
ートである。
【図10】動作例5の動作説明を行なうためのフローチ
ャートである。
【図11】動作例1の具体的な表示例の説明図である。
【図12】動作例1の具体的な表示例の説明図である。
【図13】動作例2の具体的な表示例の説明図である。
【図14】動作例3の具体的な表示例の説明図である。
【図15】動作例4の具体的な表示例の説明図である。
【図16】動作例5の具体的な表示例の説明図である。
【図17】動作例6の動作説明を行なうためのフローチ
ャートである。
【図18】表示データ用テーブル1800の説明図であ
る。
【符号の説明】
10 遊技盤 11 操作ハンドル 100 遊技機 200 遊技情報表示装置 210 表示部 220 筐体部 230 ランプ部 201 CPU 202 ROM 203 RAM 204 時計 205 I/F 206 バックアップ電源 400 遊技情報用テーブル 1800 表示データ用テーブル

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に装着されるかまたは遊技機近傍
    に配設され、遊技機から送信される遊技情報に基づいて
    遊技情報表示を行なうように構成された遊技情報表示装
    置において、 時間推移に伴って変化するように設定したキャラクタア
    クションパターンでの表示制御を時間推移に伴って行な
    う表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機情報表
    示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技情報表示装置にお
    いて、 前記表示制御手段は、 遊技情報の過去の累積数に応じたキャラクタアクション
    パターンでの表示制御を行なう手段を備えたことを特徴
    とする遊技機用情報表示装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技情報表示装置にお
    いて、 前記表示制御は、当日の装置起動直後に行なわれるよう
    に構成されていることを特徴とする遊技情報表示装置。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技情報表示装置において、 前記表示制御手段は、 当日の遊技情報の累積数に応じたキャラクタアクション
    パターンでの表示制御を行なう手段を備えたことを特徴
    とする遊技機用情報表示装置。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技情報表示装置において、 前記表示制御手段は、 当日の遊技情報の単位時間のデータ数に応じたキャラク
    タアクションパターンでの表示制御を行なう手段を備え
    たことを特徴とする遊技機用情報表示装置。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
    ずれか一項に記載の遊技情報表示装置において、 前記表示制御手段は、 所定時間内において遊技情報の変化が無い場合には、予
    め設定してあるキャラクタアクションパターンでの表示
    制御を行なう手段を備えたことを特徴とする遊技機用情
    報表示装置。
  7. 【請求項7】 請求項1、2、3、4、5および6の内
    のいずれか一項に記載の遊技情報表示装置において、 前記表示制御手段は、 遊技情報で示させるデータ数値が単調増加している場合
    には、キャラクタが徐々に成長していくようなアクショ
    ン表示をさせる表示制御を行なったいく手段を備えたこ
    とを特徴とする遊技情報表示装置。
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