JP2019076636A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に基づき変化する進行度パラメータを求めるカウント手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記進行度パラメータの値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記カウント手段で求められる進行度パラメータの値が特定値になったとき、当該進行度パラメータの値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする。
後者の「遊技特典に関する情報」として、例えば、「賞球等の特典に関する情報」を例示できるが、この他に、「特別遊技(大当り遊技や小当り遊技等の特別遊技)に関する情報」、「特別遊技に伴って付与される特典に関する情報」、「演出上の特典に関する情報」等を例示できる。ここで、「特別遊技に伴って付与される特典に関する情報」としては、例えば、(a)大当り遊技を実行した後、確率変動状態となる遊技機では確率変動状態に関する情報、(b)大当り遊技を実行した後、時短状態となる遊技機(特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮する変動短縮機能や、可変式の始動口の開放時間を長くする開放延長機能等)を有する遊技機では時短状態に関する情報等のうち少なくとも1つを例示できる。
また、上記「利益の程度に応じて異なる利益情報」は、例えば、「利益の程度に応じて識別可能な情報」等を例示でき、特に「利益の程度に応じて順位付けされた情報」を例示できる。そして、かかる場合「利益情報」を、進行度パラメータが大きくなるにしたがって、低順位若しくは高順位のものから順位付けされた順番で段階的に表示する場合を例示できる。
上記「カウント手段」としては、例えば、「賞球の払出数」、「遊技に伴って消費した遊技球数」、「遊技球の発射数」、「当否判定の回数」、「確率変動状態や時短状態になった後、所謂回数切りが適用される場合の当該回数」、「確率変動状態や時短状態での獲得球数」と、のうちの少なくとも1つを進行度パラメータとして求めるカウント手段を例示できる。
何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段を備え、
前記カウント手段は、前記所定時点から前記賞球の払出数を前記進行度パラメータとして求めてもよい(以下、関連発明1という)。
換言すると、「カウント手段」を、「前記賞球の払出数を計数(計測)する払出数の累積値を求める計数手段(計測手段)」としてもよい。
この場合、賞球払出数に応じて種々の態様の演出を実行できる。
遊技の進行に伴い消費された遊技球(消費球)を計数(計測)する消費球数計数手段を備え、
前記カウント手段は、前記所定時点からの消費球数を前記進行度パラメータとして求めてもよい(以下、関連発明2という)。
換言すると、「カウント手段」を、「遊技に伴い消費された遊技球(消費球)の累積値を求める計数手段(計測手段)」としてもよい。
この場合、消費球数に応じて種々の態様の演出を実行できる。
何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、
遊技の進行に伴い消費された遊技球を消費球として計数する消費球数計数手段と、
を備え、
前記カウント手段は、前記賞球数の累積数と前記消費球の累積数とに基づいて算出される持球数の増減数を前記進行度パラメータとして求めてもよい(以下、関連発明3という)。
換言すると、「カウント手段」を、「賞球数の累積値と消費球数の累積値とに基づいて算出される持球数の増減数を計数(計測)する計数手段(計測手段)」としてもよい。
この場合、増減数(持球数)の増減に応じて種々の態様の演出を実行できる。
上記「特定値」は、一定の値(特定の一の値、例えば、100)であっても、一定範囲の値(例えば、100〜200)の値であってもよい。また、上記「特定値」は単数設定されるだけでも、段階的に複数設定されてもよい。
上記「演出手段」としては、例えば、「視覚的な演出を行う表示手段」と、「音による演出を行う発声手段」、「電飾的な演出を行う電飾手段」、「可動物(役物等)の作動や出現で演出を行う場合には、可動物」、「振動(バイブレーション)によって演出を行う振動手段」と、のうち1若しくは2以上の組み合わせを例示できる。
なお、本発明に示す演出を「遊技のめり込み」の発生抑制のための演出としてのみでなく、他の目的を有する演出としても利用できる。例えば、「パチンコホールへの再来店を促す演出」、「他機種での遊技を勧める演出」「新台導入を宣伝する演出」等として用いることもできる。
請求項1に記載の遊技機において、
前記特定値を複数段階設けたことを特徴とする。
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記カウント手段でカウントされる進行度パラメータの値が特定値になったとき、前記時間計測手段で計測している経過時間の長短に応じて、前記演出の演出時間が決定されることを特徴とする。
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行う遊技機であって、
何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記演出の内容は、前記所定時点からの前記払出数若しくは前記所定時点からの経過時間に基づいて段階的に変化することを特徴とする。
請求項4に記載の遊技機において、
前記演出の内容は、前記賞球の払出数及び前記経過時間のうちの少なくとも一方に対応するキャラクタ表示によって特定され、
前記所定時点からの経過時間若しくは前記所定時点からの前記払出数に基づいて、前記キャラクタ表示の表示態様が段階的に変化することを特徴とする。
この発明は、請求項4に記載の「前記演出の内容〜段階的に変化」の具体的態様を示すものである。
パチンコ機1は、図1,2に示すように、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジを介して、内枠70(図3参照)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられている。また、内枠70の前面には、前枠(ガラス枠)52が該内枠70に対して開放可能に取り付けられおり、前枠52には、図示しない板ガラスが脱着可能に設けられている。さらに、この板ガラスの奥側(後側)には、内枠70に取り付けられた遊技盤2が配設されている。
また、上述した構成以外にも、主制御装置80から枠制御装置81へ通信可能である構成としてもよく、枠制御装置81から主制御装置80へ少なくとも遊技の性能に影響を与える情報又は遊技の結果に影響を及ぼす虞がある情報(残高や持ち球数など、大当り情報、大当り確率、当否判定の結果の情報、遊技球の発射や循環等に関する情報)を送信不能ではあるが、それ以外の情報は受信可能でも不可能な構成としてもよい。
尚、性能等表示装置60を主制御装置80に接続する構成でも良い。この場合、入賞球センサ120及びアウト球センサ121を主制御装置80に接続し、ベース値を算出する。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、擬似図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示する。
枠制御装置81には、枠制御装置81側で保有する持球数に関する情報を記憶する持球数情報記憶部(持球情報記憶部)81aと、所定時点から経過時間を計測するための経過時間計測タイマ81bと、演出デ−タ(演出パターン)を記憶する演出デ−タ記憶部81cと、演出デ−タ(演出パターン)を特定する演出デ−タ特定部(演出パターン特定部)81dと、演出実行制御部81eとを備える。そして、演出デ−タ特定部81dでは、持球数記憶部81aに記憶された持球数の変動と、経過時間計測タイマ81bが計測する経過時間とに基づいて演出デ−タ(演出パターン)が特定される。また、演出実行制御部81eは、演出デ−タ(演出パターン)に基づく演出の実行を、ユニット表示装置47に指示する。なお、経過時間計測タイマ81bは、時間計測手段として機能し、演出デ−タ記憶部81cは「利益情報記憶手段」の具体例を構成する。
パチンコ機1は、機台の内部に所定数の遊技球を封入して、封入した遊技球を循環させて遊技を行う構成であるため、遊技に使用する遊技球の持球数を示すデータを遊技の進行に従って増減処理することによって管理するのみであり、実際の遊技球を貸し出したり、賞球として遊技球を払い出したりしない。
また、本パチンコ機1は、前述のように、演出表示を実行可能な表示装置として、図6(a)に示す演出図柄表示装置6と、図6(b)に示すユニット表示装置47とを備える。
また、ユニット表示装置47は、枠制御装置81によって表示制御され、その表示画面47aには、景品キャラクタを表示するための景品表示領域158aと、人物キャラクタを表示するための人物表示領域158bとが出現することがあり、景品表示領域158aと人物表示領域158bとを用いて、「遊技のめり込み」を抑制するための演出(以下、「抑制演出」という。)が実行される。但し、本実施例と異なり、演出図柄表示装置6の表示面(LCD画面)6aに、景品表示領域6cと人物表示領域6dとを出現させ、サブ統合制御装置83によって表示制御された「抑制演出」を実行してもよい(後述する変形例7を参照)。
まず、主制御装置80で実行されるメインルーチンを、図7に示すフローチャートを用いて説明する。メインルーチンは、S100〜S165までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS170の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S100)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
始動入賞確認処理では、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定し(S200)、否定判定の場合には(S200:NO)、S220に進む。S200が肯定判定の場合には(S200:YES)、第一保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する(S205)。S205で肯定判定の場合には(S205:YES)、S220へ進み、否定判定の場合には(S205:NO)、第一抽出乱数保留記憶処理(S210)を実行する。第一抽出乱数保留記憶処理(S210)では、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶の数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報を、サブ統合制御装置83に送信する。
なお、前述のように、S545で肯定判定の場合(S545:YES)、大入賞口12を短い時間(大当り遊技に比べて短い時間)、所定の開放時間(大当り遊技に比べて短い開放時間)、所定回数(大当り遊技に比べて短い開放回数)に亘って開放する小当り遊技処理を実行する。その詳細な説明については省略する。
枠制御装置81は時間計測開始処理を起動すると、計測開始のタイミングが到来したか否かを判定する(S900)。そして、S900の処理で否定判定される場合には(S900;NO)、時間計測開始処理を終了する。一方、肯定判定される場合には(S900;YES)、時間計測を開始する処理(S910)と、計測フラグをセット(「ON」に設定)する処理(S915)と、計測メモリを初期化する処理(S920)とを行い、一端、時間計測開始処理を終了する。
ここで、計測フラグは、時間計測開始され、計測(計測メモリを加算更新)する処理(賞球数を計数する処理)を開始したことを示すフラグであり、計測フラグがセットされると、計測メモリに賞球情報を加算更新することが開始される。
なお、後述する実施例2に示す他の例では、S920の処理において、第1計測メモリと第2計測メモリを初期化し、計測フラグがセットされると、第1計測メモリに賞球情報を加算更新する処理や、第2計測メモリに持球情報の減算分を加算更新する処理が開始される{図24(b)を参照}。
なお、S910で開始される時間計測の手法を特に問わない。例えば、S900で肯定判定されると、時間経過に伴いカウント値を更新する計時カウントを初期化(零と)する。この時間計測開始処理が一定間隔(例えば、2mmsec若しくは4mmsec)で起動する場合、起動する毎に計時カウントをインクリメントしていき、進行度パラメータの値が特定値となったとき、当該計時カウント値と、時間計測開始処理の起動周期とを乗じて所定時点からの経過時間を計測することができる。
この持球数管理処理は、遊技球の入賞払出と遊技球の消費(発射)とに基づいて持球数の増減を管理(測定)するための処理である。
なお、前述のように、本実施例のパチンコ機1は上方発射型のパチンコ機1であり、一端発射された遊技球がファール球(発射位置に方向に戻る遊技球)とならないため、ファール球を考慮する必要がない。これ対して、「下方発射型のパチンコ機1」においてはファール球を生じ得るため、ファール球を検出する度に、持球情報を1加算して、持球数に関する情報を更新することが必要となる。
この演出パターン特定処理は、所定時点からの賞球数(累積数)が特定数となったときに、当該賞球数(累積数)と、所定時点からの経過時間とに基づいて、演出手段で実行される抑制演出の演出パターンを特定するものである。なお、本実施例では特定数を複数想定しており、賞球数(累積数)が各特定数になる度に、演出パターン特定処理を起動する。すなわち、特定数が最初に生ずる第1特定数であるとき(進行度パラメータのうち、遊技進行に伴い最初にカウントされるカウント値であるとき)、最初の演出パターン特定処理が起動し、当該特定数が最後に主ずる第N特定数(N=1、2…の自然数)であるとき(進行度パラメータのうち、遊技進行に伴い最後にカウントされるカウント値であるとき)、最後の演出パターン特定処理が起動する。つまり、特定数の個数分だけ、演出パターン特定処理が起動する。
例えば、図19(b)に示すように、遊技球の減算を検出するタイミング(例えば、アウト球センサが遊技球を検知するタイミング、遊技球が発射されるタイミング、一定時間毎、或いは、入賞球センサが遊技球を検知するタイミング、)で、S1000の判定を行ってもよい(賞球数が特定数となったと、判定してもよい)。
なお、特定数が一定の幅を持った値(例えば、100〜150)であってもよい。
つまり、枠制御装置81に搭載されたRAMには、演出パターンを記憶するための演出パターン記憶メモリが設けられ、この演出パターン記憶メモリには、特定数(進行度パラメータの値)と、特定数になるまでの「所定時間から経過時間」とを対応付けた演出パターンが複数記憶されている。なお、演出パターン記憶メモリは、利益情報記憶手段(演出デ−タ記憶部81c)の具体例を構成する。そして、S1010では、特定数と特定数になるまでの経過時間とに基づいて、演出パターン記憶メモリの記憶内容より、演出パターンを特定する。
一方、S1000の判定対象となる特定数が複数である場合、賞球数が特定数になる度に、S1005〜S1020の処理が繰り返され、NがNmaxとなると、S1020の肯定判定とS1025の処理を経て、演出パターン特定処理を完了する。この場合、演出パターン特定処理によって複数の演出パターンが特定される。
この演出実行制御処理は、演出パタンーンが特定される度に実行され、ユニット表示装置47で実行される抑制演出を制御する。このため、特定数を複数個想定している場合には、賞球数が各特定数と判定され、演出パターンが特定される度に(図19(a)のS1010を参照)、演出実行制御処理が起動し、抑制演出が実行される。
なお、後述するように、演出実行制御を枠制御装置81以外の他の制御基板(例えば、サブ統合制御基板83)で行う場合には、図19(a)の演出パターン特定処理の代わりに、図20(b)の特定数情報送信処理を行い、当該他の制御基板(例えば、サブ統合制御基板83)が、演出パターンの特定と、演出実行制御処理を行ってもよい(図38を参照)。ここで、特定数情報送信処理は「S1010の処理」を行う代わりに、「S1014の処理」を行う点が図19(a)の演出パターン特定処理と異なる。つまり、賞球数が各特定数になるまでの経過時間(所定時点からの経過時間)に関する情報(特定数情報)が、賞球数が第N特定数になるまで繰り返し、当該他の制御基板(例えば、サブ統合制御基板83)に送信される(S1014)。但し、特定数が1個設定されている場合には、賞球数が特定数になった1回だけ、特定数情報が当該他の制御基板に送信される(S1014)。
ここで、遊技の終了は遊技者が計数SW62を操作することでなされるのであり、この計数処理は遊技の終了に際して枠制御装置81で実行される。
枠制御装置81は計数処理が起動すると、計数SW62が操作されたか否かを確認する(S1100)。なお、計数SW62が操作されると、枠制御装置81には計数信号が入力される。
枠制御装置81は計測フラグが解除されていれば(S1120;NO)、そのまま計数処理を終了し、設定されてなければ(S1120;YES)、計測フラグが解除した後(S1125)、計数処理を終了する。
S1110において持球数に関する情報をクリアしたとき、クリアした持球数に対応する持球数データは、CRユニット46に送信される。尚、計数スイッチを操作したとき、操作する時間に対応する持球数を減少させ、減少させた持球数をCRユニット46に移動させても良い。
つまり、実施例1のパチンコ機1によると、遊技者にとって大事な人物(家族、友人等)が景品を喜ぶ画像を表示するため、遊技者に幸福感、達成感を与えて、遊技を徒に長引かせず、「遊技のめり込み」を抑制できる効果を得ることができ、しかも、次回も遊技を行う気持ちにさせる効果がある。
また、一定の賞球数を得るために要した時間が、長い場合(賞球獲得スピードが遅い場合)には、遊技対象としているパチンコ機1によって多量の賞球を得ることが難しいと考えられる。このため、当該「要した時間が長い場合」は、当該「要した時間が短い場合」に比べて演出時間を長くし(例えば、演出パターンA1と、演出パターンA3を参照)、当該演出に基づいて「遊技を止めること」をより効果的に示唆することができる。
次に、実施例2のパチンコ機1について実施例1のパチンコ機1との相違を中心に説明する。この実施例2のパチンコ機1は、遊技の進行に伴う持球数(手持数)と、持球数(手持数)が特定値(一定量)になるまでの経過時間とに基づき、異なる演出パターンの抑制演出(演出態様と演出時間とが異なる抑制演出)を実行するものである。但し、実施例2のパチンコ機1では、持球数の減少し、しかもその値が特定値(一定量)となる場合を中心に説明する。換言すると、遊技進行のために費やした消費球数(遊技者が遊技領域2に打ち込んだ遊技球数)が特定値となる場合、消費球数が当該特定値になるまでに要した時間(経過時間)の長短に応じて異なる演出パターンの演出を実行するものである。
具体的には、図24(a)の持球数管理処理において、S960の処理で肯定判定されると(S960;YES)、当該入賞(S950の処理で確認された入賞)に基づいて付与される賞球数を、計測メモリの持球情報に加算して記憶し(S965)、持球数管理処理を終了する。
そして、計測メモリの値を参照することで、計測開始後(計測フラグをセットした後)の遊技進行に伴う収支を算出することができる。つまり、計測メモリは遊技進行に伴い変化し、計測メモリの値が「ゼロ」より大きいとき、「計測開始後、持球数が増加したと判定され、計測メモリの値が「ゼロ」よりも小さいとき、計測開始後、持球数が減少した(消費球を生じた)と判定される。
この増減数特定処理が起動すると、特定タイミングか否かを判定し(S992)、否定判定される場合には(S922;NO)、一端、増減数特定処理を終了する。一方、S992で肯定判定されると(S922;YES)、計測メモリを用いて増減数を算出し、増減数特定処理を終了する。この場合、前述のように、計測メモリの値が「ゼロ」より大きいとき、計測メモリの値により、計測開始後(所定時点から)の持球数の増加数が特定され、計測メモリの値が「ゼロ」より小さいとき、計測開始後(所定時点)から)の持球数の減少数(消費数)が、計測メモリの値の絶対値により特定される。
実施例2の演出パターン特定処理では、図19に示すS1000の処理の代わりにS1001の処理を行う点が、実施例1の演出パターン特定処理と異なるが、その他の点は実施例1の演出パターン特定処理と同様である。
そして、実施例2の演出パターン特定処理において、枠制御装置81は所定時点からの持球数の増減数が特定数となったときに、持球数の増減数(特に減少数、つまり消費数)と、所定時点からの経過時間とに基づいて、抑制演出の演出パターンを特定するものである。なお、本実施例2においても特定数を複数想定しており、持球数の増減数(消費数)が各特定数になる度に、演出パターン特定処理を起動する。すなわち、増減数(消費数)が、当該特定数の最小数である第1特定数になったときに、最初の演出パターン特定処理が起動し、当該特定数の最大数である第n特定数(N=1、2…の自然数)になったときに、最後の演出パターン特定処理が起動する。つまり、特定数の個数分だけ、演出パターン特定処理が起動する。
図27に示すように、消費金額が特定値(5000円)となった場合において、所定時点から要した時間に対応して、演出態様と演出時間が異なる抑制演出を実行する。具体的には、消費金額が特定値(5000円)となることに要した所要時間が30分未満である場合、演出パターンC1に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が30分以上、50分未満である場合、演出パターンC2に従う抑制演出が実行され、当該所要時間が50分以上である場合、演出パターンC3に従う抑制演出が実行される。ここで、演出パターンC1に従う抑制演出では、ユニット表示装置47で運勢占いA(運勢がかなり悪いことを示唆する占い結果)が30秒に亘って表示され、演出パターンC2に従う抑制演出では、図28(a)に示すように、ユニット表示装置47で運勢占いB(運勢が悪いかもしれないことを示す占い結果)が20秒に亘って表示される。更に、演出パターンC3に従う抑制演出では、図28(b)に示すように、ユニット表示装置47で運勢占いC(運勢が少し悪いことを示唆する占い結果)が10秒に亘って表示される。
つまり、実施例2のパチンコ機1によると、遊技者の運勢やバイオリズムを特定値となるまでの時間との関係を考慮しつつ表示するため、遊技を徒に長引かせない効果(のめり込みを抑制する効果)を得ることができ、しかも、次回も遊技を行う気持ちにさせる効果がある。
そして、図25(b)に示すように、第1計測メモリの値と第2計測メモリの値とに基づいて、遊技進行に伴い変化する「持球数の増減数」を特定してもよい。例えば、「第1計測メモリの値」と「第2計測メモリの値」とを比較し、(a)「第1計測メモリの値」が「第2計測メモリの値」よりも大きい場合(増減数がプラスの場合)には、「第1計測メモリの値」から「第2計測メモリの値」を引いた値から増加数が求められ、(b)「第2計測メモリの値」が「第1計測メモリの値」よりも大きい場合(増減数がマイナスの場合)には、「第2計測メモリの値」から「第1計測メモリの値」を引いた値から減少数(消費数)が求められる。
更に、実施例2と異なり、消費数(消費金額)を遊技球が発射される球数と捕らえる場合、第2計測メモリのみを参照して消費球を特定することになる。
次に、実施例3のパチンコ機1について実施例2のパチンコ機1との相違を中心に説明する。この実施例3のパチンコ機1は、遊技の進行に伴う持球数の増加数と、持球数が特定値(一定量)となるまでの経過時間とに基づき、異なる演出パターンに従い抑制演出(演出態様と演出時間とが異なる抑制演出)を実行するものである。但し、実施例2のパチンコ機1では、持球数が増加する場合を対象としている。また、実施例3においても、実施例2と同様に、(1)持球数管理処理を図24(a)に従って実行し、(2)図演出パターン特定処理を図26(に従って実行し、図25(a)の増減数特定処理を実行する。
つまり、実施例3のパチンコ機1によると、持球数の増加数と、当該持球数の増加数が特定値となるまでの時間と、の関係を考慮しつつ表示するため、遊技を徒に長引かせない効果(遊技のめりを抑制する効果)を得ることができ、しかも、次回も遊技を行う気持ちにさせる効果がある。
また、実施例3のパチンコ機1によると、演出の表示中は、遊技を一時的に中止し、頭を冷やす効果(感情冷却効果)が期待できる。更に、持球数又は時間の相違に応じ、表示の度合い、表示時間等が相違し、変化があるのでマンネリ化を防ぐことができる。つまり、実施例3のパチンコ機1によると、遊技者に幸福感、達成感を与えて、のめり込み防止を図る効果が期待できる。
更に、実施例3のパチンコ機1においても、上記持球数が特定値となるのに要した時間を2以上設定し、それに応じて演出時間に長短を設け、しかも、特定数を複数段階想定しているため、その分、ユニット表示装置47で実行される抑制演出の内容を多様化でき、種々のメッセージを発信することができる。
また、持球数の増加数が100減少するまでに要した時間が、100秒未満である場合には、演出パターンG2に従い、少し悲しむ2人の子供と、景品Hを表示する抑制演出が、ユニット表示装置47で90秒に亘って実行される。しかも、枠制御装置81に発声手段(スピーカ)が通信可能に接続されている場合には、「今、遊技を止めれば、まだ景品Hが交換できる」という報知による抑制演出も発声手段(スピーカ)で90秒に亘って実行される。
つまり、持球数の増加数の減少速度が速い場合には遅い場合よりも、遊技を止めることを示唆する抑制演出がより長い時間に亘って実行される。
先ず、図32の到達時初期化処理が起動すると、判定タイミングに到達したか否かを判定する(S1300)。ここで、持球数の増加数は遊技進行に伴い絶えず増減するため、判定タイミングを予め定めておくことが望ましい。例えば、図32(b)に示すように、判定タイミングを「一定時間毎」、「発射センサの検出時」、「アウト球センサの検出時」、「入賞センサの検出時」等とすることができる。
S1305の処理では持球数の増加数が第1所定数(変形例1では800を例示)以上になったか否かを判定する。そして、否定判定される場合には(S1305;NO)、一端、到達時初期化処理を終了し、肯定判定される場合には(S1305;YES)は、S1310の処理に移行し、到達フラグをセット(「1」に設定)する。
次に図33の減少傾向判定処理について説明する。この減少傾向判定処理が起動すると、到達フラグがセットされているか否かを判定し(S1330)、否定判定される場合には(S1330;NO)、減少傾向判定処理を終了し、肯定判定される場合には(S1330;YES)、S1335の処理に移行する。
S1335の処理では発射センサが検出されたか否かを判定し、否定判定される場合には(S1335;NO)、一端、減少傾向判定処理を終了し、肯定判定される場合には(S1335;YES)、発射カウンタPの値を「1」インクリメントした後(S1365)、S1345の処理に移行する。
S1345の処理で否定判定される場合には(S1345;NO)、S1355の処理に移行し、発射カウンタPの値が150になったか否かを判定する(S1355)。そして、S1355の処理で否定判定される場合には、一端、減少傾向判定処理を終了する。つまり、到達フラグをセットした後の遊技球の発射数が150未満である場合には、一端、減少傾向判定処理を終了し、遊技球が発射される度に、S1345及びS1355の処理を発射数が150になるまで繰り返して行う趣旨である。
一方、S1355の処理で肯定判定される場合には、持球数が減少傾向にないと判定し、到達フラグを解除した後(S1365)、減少傾向判定処理を終了する。
変形例1の演出パターン特定処理は、持球数の減少数が第2所定数(変形例1の特定数)となったときに、当該減少数(特定数)と、所定時点(持球数が第1所定数(800)になった所定時点)からの経過時間とに基づいて、抑制演出で実行される演出パターンを特定する処理である。なお、変形例1においても、特定数を複数想定する場合には、当該減少数が特定数になる度に演出パターン特定処理が起動する。
図34の演出パターン特定処理が起動すると、減少演出フラグがセットされているか否かを判定する(S1002)。そして、S1002の処理で否定判定される場合には(S1002;NO)、演出パターン特定処理を終了し、S1002の処理で肯定判定される場合には(S1002;YES)、S1005の処理に移行する。
この変形例1によると、実施例3の効果に加え、以下の効果を得ることができる。つまり、一端、持球数の増減数が増加数し後において、この増加数が減少に転じたとき、「遊技を止めることを示唆する演出」を行うため、持球数が更に減ることを防止でき、遊技者は幸福感、達成感を保持しつつ、当該パチンコ機での遊技を終えることができる。
次に、実施例4のパチンコ機1について説明する。この実施例4のパチンコ機1は、遊技の進行に伴って持球数が所定数減少する毎に、持球数の減少数(特定数)と、持球数が当該減少数(特定値)となるまでの経過時間とに基づき、異なる演出パターンの演出(演出態様と演出時間とが異なるが演出)を実行する。なお、実施例4のパチンコ機1においても、実施例2と同様に、持球数管理処理を図24(a)に従って実行し、減少する持球数を算定する。また、演出パターン特定処理を図26に従って実行し、図25(a)の増減数特定処理を実行する。
図35に示すように、持球数の減少数が特定値(150)となった場合において、所定時点(減少開始時点)から要した時間に対応して、演出態様と演出時間が異なる抑制演出を実行する。具体的には、減少数が特定値(150)になることに要した所要時間が240秒未満である場合、演出パターンH1に従う演出が実行され、当該所要時間が240秒以上である場合、演出パターンI1に従う演出が実行される。ここで、演出パターンH1に従う抑制演出では、ユニット表示装置47で子供と景品Tのキャラクタが表示され、スピーカから「そろそろです」と言うセリフが発生される演出が20秒に亘って実行される。また、演出パターンI1に従う抑制演出では、ユニット表示装置47で2人の子供のキャクタと、景品Uを示すキャラクタが表示され、スピーカから「減ってますよ」と言うセリフが発生される演出が15秒に亘って実行される。
また、持球数も減少数が特定値(300)となった場合において、減少数が特定値(300)になることに要した所要時間が240秒未満である場合、演出パターンH3に従う演出が40秒に亘って実行され、当該所要時間が240秒以上である場合、演出パターンI3に従う演出が35秒に亘って実行される。ここで、演出パターンH3に従う抑制演出と、演出パターンI3に従う抑制演出では、発声されるセリフが異なると共に、演出パターンH3に従う抑制演出方が演出パターンI3に従う抑制演出よりも演出時間が長くされている。
このように、実施例4のパチンコ機1では、減少数が同数であっても、減少数に要した時間の長短に応じて、実行される演出の表示内容が異なっている。また、減少数に要した時間が短いほど、遊技者に持球数が減少していることを強く喚起するため、演出の実行時間が長くされている。
また、減少数が増加する毎に(75球増える毎に)、実行される演出の表示内容が段階的に変化すると共に演出時間が段階的に長くなっている。
持球数が所定数減少する毎に、抑制演出が段階的に表示され、しかも減少数が増える度に、抑制演出の態様や演出時間が段階的に変化するため、減少数が増える度に遊技を止めるべきかを再考することができる(再考機会が多くなる。)。
しかも、抑制演出のバリエーションの豊富化を図っているため、マンネリ化の防止を図ることができる。
加えて、抑制演出で当該パチンコホールへの再来店を促す演出を行えば、当該パチンコホールへの再来店機会を多くする効果が期待できる。なお、遊技終了時に持球数が残っている場合に、貯玉を勧め、次に運勢の良い日等を報知し、当該パチンコホールへの再来店を勧めることも有効である。
次に、実施例5及び6のパチンコ機1について説明する。この実施例5及び6のパチンコ機1は、請求項4及び6の具体例に示す実施例である。
実施例5のパチンコ機1は、持球の増加数に従って、異なる演出パターンの演出(演出態様と演出時間とが異なる抑制演出)を実行するものである。また、実施例6のパチンコ機1は、経過時間に従って、異なる演出パターンの演出(演出態様と演出時間とが異なる抑制演出)を実行するものである。なお、前述の実施例1等は、実施例5及び6のパチンコ機1の特徴を備えている。また、実施例5では、大当り遊技中の持球数の増加に基づく演出の変化を考慮し、実施例6では、大当り遊技中における演出態様の変化(持球数の増加や経過時間に基づく演出態様の変化)を対象としているが、これらの演出態様の変化を大当り遊技中以外のときに考慮してもよい。
そして、実施例5や実施例6によると、大当り遊技中に大当り遊技終了後に遊技を終了させることを促しつつ、抑制演出によって幸福感を印象付ける。この抑制演出の実行中には、遊技者が遊技を一時的に中止する場合には、遊技者に頭を冷させる効果(感情冷却効果)が期待できる。また、持球数又は時間の相違に応じ、表示の度合い、表示時間等が相違し、変化があるのでマンネリ化を防ぐことができる。
従って、実施例5若しくは実施例6によると、遊技者に幸福感、達成感を与えて、のめり込み防止を図る効果が期待できる。
また、持球数が所定数減少する毎に段階表示されるので、止め時を再考する機会が多くなる。
この変形例4の更なる変形例(以下、「変形例5」という。)として、所定時点から経過時間に応じて表示態様を段階的に変化させたり、表示時間を相違させたりするパチンコ機1を例示することもできる。
「計測メモリ(或いは、第1計測メモリ及び第2計測メモリ)は「カウント手段」の具体例を構成し、例えば、枠制御装置81に搭載した記憶手段(RAM等)に設けることができる。そして、例えば、実施例1では賞球数(累積値)が進行度パラメータの具体例を構成し、実施例2及び3では持球数の増減数(累積値)が進行度パラメータの具体例を構成する。また、実施例4では持球数の減少数(累積値)が進行度パラメータの具体例を構成する。
「時間計測手段」は枠制御装置81に設けられており、例えば、枠制御装置81に搭載した記憶手段(RAM等)に設けられた「時間計測カウンタ(例えば、カウント値が所定周期(例えば、2mmsecでカウントアップする時間計測カウンタ)」で構成することができる。
更に、枠制御装置81に搭載したROMに格納された所定領域に演出パターン記憶手段(利益情報記憶手段)が設けられている。
そして、ユニット表示装置47(或いは、ユニット表示装置47及び枠制御装置81によって信号を入力可能なスピーカ)によって「演出手段」の具体例が構成される。
実施例1から抽出される発明は、
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行い、何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す遊技機であって、
前記賞球の払出数を計数する払出数の累積値をカウントする計数手段(カウント手段)と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記計数手段のカウント値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記計数手段のカウント値が特定値になったとき、当該カウント値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする遊技機。
なお、上記「実施例1から抽出される発明」の「前記賞球の払出数を計数する払出数の累積値をカウントする計数手段」を、実施例1において「前記賞球の払出数を計測する払出数の累積値をカウントする計測手段」としている(図18等を参照)。
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行い、何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す遊技機であって、
遊技進行に伴い(前記発射手段で発射することに伴い)、消費された遊技球を消費球の累積値を求める計数手段(カウント手段)と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記計数手段のカウント値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記計数手段のカウント値が特定値になったとき、当該カウント値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする遊技機。
なお、上記「実施例2から抽出される発明」の「消費された遊技球を消費球の累積値を求める計数手段」を、実施例2及び3において「消費された遊技球を消費球の累積値を求める計測手段」としている(図24、図25等を参照)。
発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行い、何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す遊技機であって、
前記賞球の累積値と、前記遊技の進行に伴い消費された消費球の累積値とで算出される持球数の増減数を計数する計数手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記計数手段のカウント値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記計数手段のカウント値が特定値になったとき、当該カウント値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする遊技機。
換言すると、「カウント手段」を、「賞球数の累積値と消費球数とに基づいて算出される持球数の増減数を計数する計数手段」としてもよい。
また、上記実施例3から抽出される発明において、「持球数の増減数を計数する計数手段」を、「増減数を計側する計測手段」としている(図24、図25等を参照)。
また、遊技終了時に「持球」が存在しない場合には、次に運勢が良い日を表示したり、アナウンスしたりしてもよい。また、再来店を勧めたり、次回の再来店時に別機種を遊技することを勧めたりする表示やアナウンスを、所定時間(例えば、30秒)に亘って行ってもよい。この変形例6によると、適度に遊技し、且つ、来店機会を多くする効果が期待できる。また、この変形例6においても、その消費金額と、その日の遊技時間とに基づいて、異なる演出態様の演出パターンを特定してもよい。
なお、枠制御装置81から出力された信号を、主制御装置80を介さずに、サブ統合制御装置83に入力可能とすること(例えば、枠制御装置81とサブ統合制御装置83とを直接、通信可能に接続すること等)により、サブ統合制御装置83が、演出表示装置82とスピ−カ等の駆動制御し、抑制演出を実行制御することとしてもよい
例えば、遊技開始時(例えば、パチンコホールの始業時、最初のレバー操作時等)を所定時点として、遊技メダルの獲得枚数や消費金額が特定数(特定量)となったとき、当該特定数(特定量)と、当該特定数(特定量)になるまでの経過時間とに基づいて、演出パターンを特定し、この特定された演出パターンに従い抑制演出を実行してもよい。
2 遊技盤
3 遊技領域
31 発射装置
80 主制御装置
81 枠制御装置。
Claims (5)
- 発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に基づき変化する進行度パラメータを求めるカウント手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、前記進行度パラメータの値と前記経過時間とに対応付けて、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記カウント手段で求められる進行度パラメータの値が特定値になったとき、当該進行度パラメータの値と、前記時間計測手段で計測している経過時間とに対応付けられた利益情報に基づいて、前記演出を所定の演出時間に亘って行うことを特徴とする遊技機。 - 前記特定値を複数段階設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記カウント手段でカウントされる進行度パラメータの値が特定値になったとき、前記時間計測手段で計測している経過時間の長短に応じて、前記演出の演出時間が決定されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 発射手段で発射された遊技球を、入賞口及びアウトを具備する遊技領域で流下させて遊技を行う遊技機であって、
何れかの入賞口に遊技球が入球することに基づき所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出手段と、
演出手段で実行する演出を制御する演出制御手段と、
所定時点からの経過時間を計測する時間計測手段と、
遊技者に提供される利益に関する利益情報であって、提供される利益の程度に応じて異なる内容のものを、複数記憶した利益情報記憶手段と、
を備え、
前記演出の内容は、前記所定時点からの前記払出数若しくは前記所定時点からの経過時間に基づいて段階的に変化することを特徴とする遊技機。 - 前記演出の内容は、前記賞球の払出数及び前記経過時間のうちの少なくとも一方に対応するキャラクタ表示によって特定され、
前記所定時点からの経過時間若しくは前記所定時点からの前記払出数に基づいて、前記キャラクタ表示の表示態様が段階的に変化することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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