JP2020120905A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して実行可能であり、通常状態(低確率/低ベース状態)と、該通常状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高いKT状態(高確率/低ベース状態)と、該通常状態よりも有利であって該KT状態とは異なる確変状態(高確率/高ベース状態)とに制御可能であり、確変状態において、大当り変動が開始されたことに対応して該大当り変動が終了するまでKT状態に制御し、第1特別図柄および第2特別図柄のうち一方の特別図柄の大当り変動の実行中に、他方の特別図柄の可変表示に対応して小当り遊技状態に制御可能である。これにより、興趣を向上させることができる。【選択図】図9−23
Description
本発明は、所定の遊技を実行可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
また、有利状態(例えば大当り)と、該有利状態とは異なる特殊状態(例えば小当り)とに制御可能な遊技機であって、非特別状態において所定条件が成立することにもとづいて、該非特別状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い特別状態とに制御可能なものがあった。例えば、非特別状態において規定回数の変動を行うことを条件として特別状態に移行するものがあった(例えば、特許文献1参照。)。
しかし、規定回数の変動を行うことを条件として非特別状態から特別状態に移行することとしては、興趣が不十分であった。
そこで、本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(手段1)本発明による遊技機は、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS25A,S25Bを1回の遊技制御用タイマ割込処理(図4参照)において実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出されることにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122〜S125を行う部分)と、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS126〜S128を行う部分)と、非特別状態(例えば、通常状態(低確率/低ベース状態))と、該非特別状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(例えば、KT状態(高確率/低ベース状態))と、該非特別状態よりも有利であって該第1特別状態とは異なる第2特別状態(例えば、確変状態(高確率/高ベース状態))とに制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS1504,S2206を行うことにより高確率フラグのセット/リセットを行い、ステップ113IWS1505,S1509,S2212を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行い、ステップ113IWS1510,S1514を行うことにより高ベース延長フラグのセット/リセットを行う部分)とを備え、特別状態制御手段は、第2特別状態において、特定表示結果を導出する特定可変表示(例えば、大当り変動)が開始されたことに対応して第1特別状態に移行するとともに、該特定可変表示が終了するまで第1特別状態に制御し(例えば、変形例3における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1530のNである場合にステップ113IWS1501〜S1505の処理(具体的に、残余確変回数Sを減算し、減算後の残余確変回数Sが0になったときに通常状態(低確率/低ベース状態)に制御する処理)を行わないことにより、大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し続ける。また、変形例4における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1540のNである場合にステップ113IWS1541〜S1505の処理(具体的に、高確率状態終了抽選を行い、抽選結果にもとづいて通常状態(低確率/低ベース状態)に制御する処理)を行わないことにより、大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し続ける。)、特殊状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうち一方の識別情報の特定可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示に対応して特殊状態に制御可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ25Aにおいて第1特別図柄の大当り変動をおこないつつ、ステップ25Cにおいて第2特別図柄の小当り変動にもとづく小当り遊技状態の制御を実行可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(手段2)手段1において、複数の期間のうちいずれかの期間を可変表示期間(例えば、変動パターン)として選択する可変表示期間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS1703A,S1703Bを行う部分)を備え、可変表示期間選択手段は、特定可変表示の可変表示期間として、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数に応じて異なる期間を選択する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態(高確率/高ベース状態)における大当り変動パターンとして、図9−3(B)に示す第1変動パターン#08〜#12のいずれかを、残余確変回数Sの値に応じて選択する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技の進行に合わせた演出を実行可能であり、興趣を向上させることができる。
(手段3)手段1において、複数の期間のうちいずれかの期間を可変表示期間(例えば、変動パターン)として選択する可変表示期間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS1703A,S1703Bを行う部分)を備え、有利状態制御手段は、複数種類の有利状態(例えば、変形例1に示す6R通常大当り、10R通常大当り、6R確変大当り、10R確変大当り)のうちいずれかに制御可能であり、可変表示期間選択手段は、特定可変表示の可変表示期間として、複数種類の有利状態のうちいずれに制御するかに応じて異なる期間を選択する(例えば、変形例1における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態(高確率/高ベース状態)における大当り変動パターンとして、図9−18に示す第1変動パターン#08〜#11のいずれかを、大当り種別に応じて選択する)こととしてもよい。そのような構成によれば、制御にバリエーションを持たせることができ、興趣を向上させることができる。
(手段4)手段1から手段3のうちいずれかにおいて、特別状態制御手段は、第2特別状態において特定可変表示が開始されてから所定期間(例えば、30秒)が経過するまで第2特別状態に制御し、該所定期間が経過してから第1特別状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1507のYである場合、ステップ113IWS1510を行うことで高ベースフラグ延長フラグをセットし、30秒が経過した際にステップ113IWS1514を行うことで該高ベースフラグ延長フラグをリセットする)、複数の期間のうちいずれかの期間を所定期間として選択する所定期間選択手段(例えば、変形例2の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS1520を行う部分)を備え、所定期間選択手段は、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数に応じて異なる期間を所定期間として選択する(例えば、変形例2の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1520において、残余確変回数Sの値に応じて異なる延長時間を選択する(図9−21参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技の進行に合わせた演出を実行可能であり、興趣を向上させることができる。
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップS170〜S177を行う部分)を備え、特別状態制御手段は、第2特別状態において特定可変表示が開始されてから所定期間(例えば、30秒)が経過するまで第2特別状態に制御し、該所定期間が経過してから第1特別状態に制御し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1507のYである場合、ステップ113IWS1510を行うことで高ベースフラグ延長フラグをセットし、30秒が経過した際にステップ113IWS1514を行うことで該高ベースフラグ延長フラグをリセットする)、演出実行手段は、所定期間において、第1特別状態に制御するか否かを示唆する示唆演出(例えば、KT煽り演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、第1変動パターン#08〜#12のいずれかが変動パターンとして決定された場合、変動開始から30秒間に亘ってKT煽り演出を実行する)、第2特別状態における特定可変表示とは異なる非特定可変表示(例えば、はずれ変動)の実行中に、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数に応じて異なる割合にて示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、残余確変回数の値が小さい程、KT煽り演出を伴う第1変動パターン#07を低い割合で選択する(図9−5参照))こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技の進行に合わせた演出を実行可能であり、興趣を向上させることができる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。
図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部113IWに関する説明)
次に、特徴部113IWについて説明する。まず、本特徴部113IWにおける遊技盤面の構成について、図9−1に示す正面図を用いて説明する。本特徴部113IWにおいて、通過ゲート41の下方には、第2始動入賞口を有する入賞球装置113IW02と、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置113IW01と、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置113IW03とが設けられており、図9−1に示すように、左側に特別可変入賞球装置113IW03が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置113IW01が配置されている。
次に、特徴部113IWについて説明する。まず、本特徴部113IWにおける遊技盤面の構成について、図9−1に示す正面図を用いて説明する。本特徴部113IWにおいて、通過ゲート41の下方には、第2始動入賞口を有する入賞球装置113IW02と、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置113IW01と、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置113IW03とが設けられており、図9−1に示すように、左側に特別可変入賞球装置113IW03が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置113IW01が配置されている。
これら特別可変入賞球装置113IW03および可変入賞球装置113IW01は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口や第1始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置113IW03は、大当り遊技状態および小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置113IW01は、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第1始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
次に、本特徴部113IWにおける遊技状態について説明する。本特徴部113IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/低ベース状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(小当りラッシュ状態)(高確率/低ベース状態)と、通常状態よりも有利な確変状態(高確率/高ベース状態)とがある。
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
高ベース状態では、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるとともに、普図ゲームで「普図当り」となったときの可変入賞球装置113IW01の開放期間を通常状態よりも長くすることにより、可変入賞球装置113IW01に遊技球が進入しやすくなる制御も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第1特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(高確率/高ベース状態)は、後述するように、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも小当りが発生しやすく特別可変入賞球装置113IW03が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置113IW01の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特別可変入賞球装置113IW03に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、確変状態(高確率/高ベース状態)では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置113IW01の開放時間が長くなるように制御される。
また、KT状態は、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部113IWでは、入賞球装置113IW02に遊技球が入賞する確率はKT状態の方が通常状態よりも高くなってとともに、入賞球装置6Aや可変入賞球装置113IW01に遊技球が入賞する確率はKT状態の方が通常状態より低くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
(大当り確率、小当り確率)
図9−2(A)は、大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。
図9−2(A)は、大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。
まず、非確変状態(低確率状態)における大当り確率および小当り確率について説明する。図9−2(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「235/65536」であり、小当り確率が「6298/65536」である。また、非確変状態(低確率状態)では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「235/65536」であり、小当り確率が「62986/65536」である。
次に、確変状態(高確率状態)における大当り確率および小当り確率について説明する。図9−2(A)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「2350/65536」であり、小当り確率が「6298/65536」である。また、確変状態(高確率状態)では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合、大当り確率が「2350/65536」であり、小当り確率が「62986/65536」である。
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。
なお、図9−2(A)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。
(大当り種別判定テーブル)
図9−2(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
図9−2(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
図9−2(B)に示すように、この特徴部113IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、60%の確率で「10R確変大当り」と決定され、40%の確率で「6R確変大当り」と決定される。また、図9−2(B)に示すように、この特徴部113IWでは、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、80%の確率で「10R確変大当り」と決定され、20%の確率で「6R確変大当り」と決定される。
「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。
この特徴部113IWでは、「10R確変大当り」および「6R確変大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。
(変動パターンテーブル)
図9−3および図9−4は、この特徴部113IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−3および図9−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
図9−3および図9−4は、この特徴部113IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図9−3および図9−4に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
図9−3および図9−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#12の12種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#14の14種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜12または01〜14)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態(低確率/低ベース状態)またはKT状態(高確率/低ベース状態)である場合には、図9−3(A)に示す低ベース状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−3(A)に示すように、通常状態またはKT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#04のいずれかに決定される。
なお、KT状態(高確率/低ベース状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合とは、確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の大当り変動が開始された場合に該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御され、第1特別図柄の変動表示を行う場合である。このとき、第2特別図柄の大当り変動中であることから、第1特別図柄の変動では強制的に小当りまたははずれに制御される。従って、KT状態(高確率/低ベース状態)において第1特別図柄の変動表示を実行する場合、第1変動パターン#04が選択されることはないため、実質的には第1変動パターン#01〜#03のいずれかに決定されることとなる。
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、確変状態(高確率/高ベース状態)である場合には、図9−3(B)に示す確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−3(B)に示すように、確変状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#05〜#12のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には、演出内容が通常はずれである第1変動パターン#05または演出内容がKT煽り演出はずれである第1変動パターン#07が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。KT煽り演出とは、KT状態へ移行するか否かを示唆し、大当り変動において行われる場合には最終的にKT状態へ移行することを報知する演出であり、はずれ変動において行われる場合には最終的にKT状態へ移行しないことを報知する演出である。本例では、「KTラッシュに突入するかも?」といった文字表示を行うとともに可動体32を搖動制御し、KT状態へ移行する場合には可動体32を退避位置から進出位置まで移動制御する一方、KT状態へ移行しない場合には可動体32を退避位置から進出位置まで移動制御しない演出をKT煽り演出として実行するものである。小当りと決定する場合には、第1変動パターン#06が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。大当りと決定する場合には、演出内容がKT煽り演出大当りである第1変動パターン#08〜#012が残余確変回数Sの値に応じて決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。
残余確変回数Sとは、高確率状態が終了するまでの残り変動回数を示す値であり、すなわち、残余確変回数Sが0になった場合に高確率状態が終了して低確率状態へ移行するものである。残余確変回数Sは、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御する際に100がセットされ、変動が行われる度に1ずつ減算されるものである。図示するように、確変状態における第1特別図柄の大当り変動を行う場合、残余確変回数Sの値が小さい程、変動時間が短い第1変動パターンが選択されるようになっており、つまり、確変状態の序盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合には長い変動時間の第1変動パターンが選択され、確変状態の終盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合には短い変動時間の第1変動パターンが選択されるよう構成されている。
後述するように、確変状態における大当り変動開始から30秒後にKT状態に制御されるとともに、該大当り変動が終了するか、または所定回の変動を実行したことを条件として該KT状態を終了する構成であるが、KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xは、KT状態に移行する前に確変状態において実行した変動回数Yにより決定される(具体的に、X=100−Y)ため、仮に、確変状態の序盤と終盤とで第1特別図柄の大当り変動の変動時間を統一しては、KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xの値が小さいのに対して第1特別図柄の大当り変動の変動時間が長すぎることにより、KT状態が終了してから第1特別図柄の大当り変動が終了するまで長時間遊技者を待機させることとなったり、KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xの値が大きいのに対して第1特別図柄の大当り変動の変動時間が短すぎてKT状態の演出効果を十分発揮できなかったりすることが想定される。そこで、確変状態の序盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合(KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xの値が多い場合)には変動時間が長い第1変動パターンが選択され、確変状態の終盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合(KT状態にて実行し得る変動回数の上限Xの値が小さい場合)には変動時間が短い第1変動パターンが選択されるよう構成することで、好適にKT状態に制御することができるようになっている。
ここで、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄のはずれ変動パターンの選択割合について説明する。図9−5は、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄のはずれ変動パターンの選択割合を示す説明図である。上述したように、確変状態(高確率/高ベース状態)における第1特別図柄のはずれ変動パターンとしては、演出内容が通常はずれである第1変動パターン#05と、演出内容がKT煽り演出はずれである第1変動パターン#07とが設けられている。確変状態(高確率/高ベース状態)では、図示するように残余確変回数Sの値に応じて変動パターンの選択割合が異なっており、具体的に、100≧S≧81であれば90%の割合で第1変動パターン#05を選択し、10%の割合で第1変動パターン#07を選択するように構成されており、80≧S≧61であれば92%の割合で第1変動パターン#05を選択し、8%の割合で第1変動パターン#07を選択するように構成されており、60≧S≧41であれば94%の割合で第1変動パターン#05を選択し、6%の割合で第1変動パターン#07を選択するように構成されており、40≧S≧21であれば96%の割合で第1変動パターン#05を選択し、4%の割合で第1変動パターン#07を選択するように構成されており、20≧S≧1であれば98%の割合で第1変動パターン#05を選択し、2%の割合で第1変動パターン#07を選択するように構成されている。すなわち、残余確変回数Sの値が小さくなるほど(前回の大当りが終了してから実行した特別図柄の変動回数が多いほど)、KT煽り演出はずれ(ガセのKT煽り演出)の実行割合が低くなるよう構成されている。
特徴部113IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄の大当り変動となる場合に、該大当り変動中にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されるものであるが、その際に残余確変回数Sは確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態(高確率/低ベース状態)に引き継がれるものであるから、残余確変回数Sの値が大きい状態で確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されるほど、長い期間(多い変動回数)に亘りKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されることとなるため、KT状態(高確率/低ベース状態)にて多くの賞球が見込めるものである。すなわち、残余確変回数Sの値が小さい状態で確変状態(高確率/高ベース状態)からKT状態(高確率/低ベース状態)に制御されるほど、遊技者にとって不利であるため、残余確変回数Sの値が小さい状態でガセのKT煽り演出を頻繁に実行しては、遊技者に過度なストレスを与えてしまう虞がある。そこで、図9−5に示すように、残余確変回数Sの値が小さくなるほど(前回の大当りが終了してからの第1特別図柄の変動回数が多いほど)、KT煽り演出はずれ(ガセのKT煽り演出)の実行割合が低くなるよう構成することで、遊技者に過度なストレスを与えてしまうことを防止することができる。
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態(低確率/低ベース状態)である場合には、図9−4(C)に示す通常状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−4(C)に示すように、通常状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。
この特徴部113IWでは、通常状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、大入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部113IWでは、図9−4(C)に示すように、通常状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、通常状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部113IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
なお、この特徴部113IWでは、図9−4(C)に示すように、通常状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、通常状態中に不当に大入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
確変状態(高確率/高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−4(D)に示すように、第2変動パターン#04〜#10のいずれかに決定される。
KT状態(高確率/低ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、図9−4(E)に示すように、第2変動パターン#11〜#14のいずれかに決定される。なお、KT状態(高確率/低ベース状態)において第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1特別図柄の大当り変動中であるため、大当りにはなり得ないものである。従って、図示するように、可変表示結果がはずれまたは小当りである場合の変動パターンのみが設けられている。
図9−6および図9−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−6に示す例において、コマンド8000(H)〜800C(H),8011(H)〜801E(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜800C(H),8011(H)〜801E(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部113IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。
コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
コマンドB401(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部113IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。
コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/低ベース背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態がKT状態(高確率/低ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/低ベース背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率/高ベース状態)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/高ベース背景指定コマンド)である。
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−6および図9−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−6および図9−7に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
図9−8は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ113IWS50A)。
役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ113IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ113IWS52A)。
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ113IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ113IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ113IWS56A)。具体的に、高確率フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/低ベース状態(通常状態)であると判定して低確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には高確率/低ベース状態(KT状態)であると判定して高確/低ベース背景指定コマンドを、高確率フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/高ベース状態(確変状態)であると判定して高確/高ベース背景指定コマンドを、送信する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ113IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ113IWS58A以降の処理を行うことなくステップ113IWS64Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的に小当りまたははずれとする構成になっている。
なお、強制的に小当りまたははずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ113IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数として小当りまたははずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ113IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的に小当りまたははずれとするものであってもよい。
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ113IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ113IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ113IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ113IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれであるかを判定し(ステップ113IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ113IWS63A)、ステップ113IWS75Aへ移行する。
また、ステップ113IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ113IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ113IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ113IWS66A)。そして、ステップ113IWS75Aへ移行する。
そして、ステップ113IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ113IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ113IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。
なお、ステップ113IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
図9−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、高ベース状態制御中であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ113IWS1700A)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−3(A)に示す低ベース状態(通常状態、KT状態)用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ113IWS1701A)。高ベースフラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−3(B)に示す確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ113IWS1702A)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−3に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ113IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ113IWS1704A)。
また、ステップ113IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ113IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ113IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ113IWS1707A)。
図9−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ113IWS1121A)。
次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ113IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ113IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ113IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ113IWS1130A)。
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、遊技状態に関する制御を行う遊技状態制御処理を実行し(ステップ113IWS1140)、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ113IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ113IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。
第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ113IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ113IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ113IWS1126AのY)であって大当りとならない第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ113IWS1127AのY、ステップ113IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ113IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ113IWS1130A)。
ステップ113IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部113IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ113IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
図9−11は、遊技状態制御処理を示すフローチャートである。遊技状態制御処理において、CPU103は、高確率フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ113IWS1500)、セットされていない場合にはステップ113IWS1506へ移行する。セットされている場合、既に残余確変回数Sを減算済みであるか否かを判定する(ステップ113IWS1501)。具体的に、ステップ113IWS1502を行った際に所定のフラグをセットしておき、該フラグがセットされている場合には既に残余確変回数Sを減算済みであると判定するものであればよい。
CPU103は、残余確変回数Sを減算済みではない場合、残余確変回数Sの値を1減算し(ステップ113IWS1502)、残余確変回数Sの値が0であるか否かを判定する(ステップ113IWS1503)。0でない場合にはステップ113IWS1506へ移行する。残余確変回数Sの値が0である場合、高確率フラグをリセットし(ステップ113IWS1504)、セットされていれば高ベースフラグをリセットする(ステップ113IWS1505)。ここで、高ベースフラグがセットされている場合とは、高確率状態の終了条件(100回変動)が確変状態(高確率/高ベース状態)において成立した場合であり、高ベースフラグがセットされていない場合とは、高確率状態の終了条件(100回変動)がKT状態(高確率/低ベース状態)において成立した場合である。
ステップ113IWS1506において、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ113IWS1506)、セットされていない場合にはステップ113IWS1511へ移行する。セットされている場合、開始した変動が大当り変動であるか否かを判定し(ステップ113IWS1507)、小当り変動またははずれ変動である場合には遊技制御処理をそのまま終了する。
ステップ113IWS1507において開始した変動が大当り変動である場合、CPU103は、30秒に相当する値を延長タイマにセットし(ステップ113IWS1508)、高ベースフラグをリセットし(ステップ113IWS1509)、高ベース延長フラグをセットする(ステップ113IWS1510)。特徴部113IWでは、高ベースフラグまたは高ベース延長フラグのいずれかがセットされている状態が高ベース状態である。
ステップ113IWS1511において、CPU103は、高ベース延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ113IWS1511)、セットされている場合、延長タイマの値を1減算し(ステップ113IWS1512)、延長タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ113IWS1513)。タイムアウトした場合、高ベース延長フラグをリセットする(ステップ113IWS1514)。
図9−12は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ113IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ113IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。
次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ113IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ113IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ113IWS2017A)。
次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ113IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ113IWS2019A)。そして、ステップ113IWS2027Aに移行する。
ステップ113IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、特別可変入賞球装置113IW03(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。
なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ113IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ113IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ113IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ113IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ113IWS2026A)。そして、ステップ113IWS2027Aに移行する。
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ113IWS2027A)。
なお、ステップ113IWS2016Aにおいて大当り開始フラグがセットされた場合、CPU103は、役物制御通常処理(ステップS120)において、該大当り開始フラグをリセットするとともに、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理(ステップS121)に対応した値に設定するものである。
ゲート通過待ち処理では、CPU103は、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行い、通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには各フラグ(高確率フラグ、高ベースフラグ)をリセットし、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS122)に対応した値に設定するものである。
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。
また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。
また、逆に、通常状態(低確率/低ベース状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/低ベース状態)で第2始動入賞口や大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、大入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や大入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
なお、本特徴部113IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
図9−13は、第2特別図柄プロセス処理における第2変動パターン設定処理(ステップS111B)を示すフローチャートである。第2変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、高確率状態制御中であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ113IWS1700B)。高確率フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態(低確率/低ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(A)に示す通常状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ113IWS1701B1)。高確率フラグがセットされていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベースフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ113IWS1701B2)。高ベースフラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態(高確率/低ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(B)に示すKT状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ113IWS1702B1)。高確率フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態(高確率/高ベース状態)であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図9−4(C)に示す確変状態用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ113IWS1702B2)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1701B1,S1702B1,S1702B2にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第2特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図9−4に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ113IWS1703B)。本例では、変動パターンを決定することによって、第2特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ113IWS1704B)。
また、ステップ113IWS1703Bにて第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第2変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ113IWS1705B)、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ113IWS1706B)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ113IWS1707B)。
図9−14は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ113IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ113IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ113IWS2201)、処理を終了する。
ステップ113IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ113IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ113IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ113IWS2203のY)、CPU103は、高確率フラグをセットして高確率状態に移行する(ステップ113IWS2206)。
次いで、CPU103は、残余確変回数Sに100をセットし(ステップ113IWS2210)、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ113IWS2212)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ113IWS2215)。
図9−15は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ113IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ113IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ113IWS2301)、処理を終了する。
ステップ113IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ113IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ113IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ113IWS2303のY)、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ113IWS2308)。
ここで、特徴部113IWにおける演出制御用CPU120の制御について説明する。演出制御用CPU120は、ステップS170〜S173の処理を行うことにより、変動パターンに応じた演出を実行するものである。例えば、演出制御用CPU120は、第1変動パターン#08〜#012のいずれかが選択された場合には、変動を開始してから所定期間(30秒)が経過するまでの間に、KT状態へ移行するか否かを示唆するKT煽り演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、第1変動パターン#07が選択された場合には、第1変動パターン#08〜#012が選択された場合と同様のKT煽り演出を実行する。このように、KT煽り演出の実行時にKT状態に移行する場合と移行しない場合とが設けられており、KT状態に移行することへの期待感と移行しないことへの不安感を煽ることができるようになっている。
ここで、この特徴部113IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図9−16は、この特徴部113IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
まず、この特徴部113IWでは、通常状態(低確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。
図9−16に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)において10R/6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行し(ステップ113IWS2206,S2212参照)、大当り変動が開始されてから所定時間(30秒)が経過するか、または最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。
次に、この特徴部113IWでは、確変状態(高確率/高ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、高ベース状態に制御されていることから第1始動入賞口への始動入賞が頻発するとともに、第2始動入賞口への始動入賞も可能になっていることから、確変状態(高確率/高ベース状態)では、第1特別図柄および第2特別図柄の両方の変動表示が実行される。但し、第2特別図柄の変動にもとづいて小当りが発生して特別可変入賞球装置113IW03が開放状態となっている場合にも、可変入賞球装置113IW01が頻繁に開放状態となることから、流下してきた遊技球はほとんどが可変入賞球装置113IW01へ入賞することとなり、特別可変入賞球装置113IW03へ入賞しにくくなっている。
図9−16に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が発生した場合には、該大当り変動が開始されてから所定期間(30秒)が経過した場合にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し(ステップ113IWS1506〜S1514参照)、該大当り変動が終了するか、または最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)が維持される。また、図9−16に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が発生しないまま最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了した場合に通常状態(低確率/低ベース状態)に制御し(ステップ113IWS1500〜S1505参照)、10R/6R確変大当りが発生するまで通常状態(低確率/低ベース状態)が維持される。
そして、この特徴部113IWでは、KT状態(高確率/低ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、低ベース状態に制御されていることから可変入賞球装置113IW01はほとんど開放状態とならず、第1始動入賞口への始動入賞は発生しにくいとともに、第2始動入賞口への始動入賞が可能になっていることから、KT状態(高確率/低ベース状態)では、主に第2特別図柄の変動表示が実行される。そして、第2特別図柄の変動にもとづいて小当りが発生して特別可変入賞球装置113IW03が開放状態となっている場合には、可変入賞球装置113IW01は主に閉鎖状態となっていることから、遊技球が特別可変入賞球装置113IW03へ入賞しやすくなっている。
図9−16に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)において大当り変動が終了した場合には、大当り遊技状態を経てから確変状態(高確率/高ベース状態)に制御し(ステップS121,113IWS2206,S2212参照)、大当り変動が開始されてから所定時間(30秒)が経過するか、または最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。また、図9−16に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)において大当り変動が終了する前に、最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了した場合には、通常状態(低確率/低ベース状態)に制御し(ステップ113IWS1500〜S1504参照)、大当りが発生するまで該通常状態(低確率/低ベース状態)が維持される(ステップ113IWS1500〜S1505参照)。
図9−17は、確変状態(高確率/高ベース状態)において第1特別図柄変動にもとづいて大当りに制御される場合のタイムチャートを示す説明図である。
例えば、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されている所定のタイミングt1において第1特別図柄の大当り変動が開始され(このとき、高ベースフラグがリセットされるとともに高ベース延長フラグがセットされる)、該タイミングt1から30秒が経過するまでの期間にてKT煽り演出が行われる。なお、ここまでの挙動は、確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されている所定のタイミングにおいて第1特別図柄のはずれ変動が開始され、該はずれ変動の変動パターンが第1変動パターン#07である場合と同様のものである。
そして、タイミングt1から30秒が経過したタイミングt2において高ベース延長フラグがリセットされることによりKT状態(高確率/低ベース状態)に制御する。そして、KT状態(高確率/低ベース状態)においては第2特別図柄の変動時には高確率で小当りが発生するものであるから、図示するように、第2特別図柄の変動と小当り遊技状態とが交互に行われることとなる。そして、第1特別図柄の大当り変動が終了するタイミングt3において、実行中であった第2特別図柄の変動を中止するとともに高確率状態が終了する。その後、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングt4から大当り遊技状態が開始される。なお、この大当り遊技状態が終了した後は再度確変状態(高確率/高ベース状態)に制御されるものである。
以上に説明したように、本特徴部113IWによれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)と、該有利状態とは異なる特殊状態(本例では、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機であって、非特別状態(本例では、通常状態(低確率/低ベース状態))と、該非特別状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(本例では、KT状態(高確率/低ベース状態))と、該非特別状態よりも有利であって該第1特別状態とは異なる第2特別状態(本例では、確変状態(高確率/高ベース状態))とに制御可能な状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS1504,S2206を行うことにより高確率フラグのセット/リセットを行い、ステップ113IWS1505,S1509,S2212を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行い、ステップ113IWS1510,S1514を行うことにより高ベース延長フラグのセット/リセットを行う部分)と、演出を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120におけるステップS170〜S177を行う部分)とを備え、状態制御手段は、第2特別状態において所定条件(本例では、大当り変動を開始すること)が成立した場合、該所定条件が成立する際に行われる可変表示が開始されてから所定期間(本例では、30秒)が経過するまで第2特別状態に制御し、該所定期間が経過してから第1特別状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1507のYである場合、ステップ113IWS1510を行うことで高ベースフラグ延長フラグをセットし、30秒が経過した際にステップ113IWS1514を行うことで該高ベースフラグ延長フラグをリセットする)、演出実行手段は、所定期間において、第1特別状態に制御するか否かを示唆する示唆演出(本例では、KT煽り演出)を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、第1変動パターン#08〜#12のいずれかが変動パターンとして決定された場合、変動開始から30秒間に亘ってKT煽り演出を実行する)こととした。これにより、遊技状態の移行に関する興趣を向上させることができる。
例えば、変動開始時または変動終了時に高ベース状態を終了してKT状態に制御可能な遊技機では、KT状態に制御するか否かを示唆する示唆演出は、いわゆる先読み演出として実行するしかなく、興趣が不十分であった。そこで、上述した構成とすることにより、KT状態に制御する変動中においても示唆演出を実行可能となり、興趣を向上させることができる。
なお、大当り変動を開始することを「所定条件」として説明したが、これに限るものではなく、例えば所定回数の変動を行うことを「所定条件」とし、該所定条件が成立する際に行われる可変表示が開始されてから所定期間(本例では、30秒)が経過するまで第2特別状態に制御し、該所定期間が経過してから第1特別状態に制御することとしてもよい。
また、本特徴部113IWによれば、可変表示を行い、特定表示結果(本例では、大当り図柄)を導出したことにもとづいて有利状態に制御可能な遊技機であって、複数の期間のうちいずれかの期間を可変表示期間(本例では、変動パターン)として選択する可変表示期間選択手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS1703A,S1703Bを行う部分)を備え、状態制御手段は、特定表示結果を導出する可変表示を開始することを所定条件として、該所定条件が成立することにもとづいて第1特別状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1507のYである場合、ステップ113IWS1510を行うことで高ベースフラグ延長フラグをセットし、30秒が経過した際にステップ113IWS1514を行うことで該高ベースフラグ延長フラグをリセットする)、可変表示期間選択手段は、特定表示結果を導出する可変表示の可変表示期間として、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数に応じて異なる期間を選択する(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態(高確率/高ベース状態)における大当り変動パターンとして、図9−3(B)に示す第1変動パターン#08〜#12のいずれかを、残余確変回数Sの値に応じて選択する)こととした。これにより、遊技の進行に合わせた演出を実行可能であり、興趣を向上させることができる。
上述したように、仮に、確変状態の序盤と終盤とで第1特別図柄の大当り変動の変動時間を統一しては、KT状態にて実行し得る変動回数が少ないのに対して第1特別図柄の大当り変動の変動時間が長すぎることにより、KT状態が終了してから第1特別図柄の大当り変動が終了するまで長時間遊技者を待機させることとなったり、KT状態にて実行し得る変動回数の上限が多いのに対して第1特別図柄の大当り変動の変動時間が短すぎてKT状態の演出効果を十分発揮できなかったりすることが想定されるため、確変状態の序盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合(KT状態にて実行し得る変動回数の上限が多い場合)には変動時間が長い第1変動パターンが選択され、確変状態の終盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合(KT状態にて実行し得る変動回数の上限が小さい場合)には変動時間が短い第1変動パターンが選択されるよう構成することで、好適にKT状態に制御することができるようになっている。
なお、「特定表示結果を導出する可変表示の可変表示期間として、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数に応じて異なる期間を選択する」ものであれば、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数が多い程短い期間を選択するものに限られない。例えば、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数が多い程長い期間を変動時間として選択するものでもよい。
また、20変動毎に選択される変動パターンの変動時間が異なることとしたが、これに限るものではない。例えば、選択される変動パターンの変動時間が30変動毎や1変動毎に異なることとしてもよい。
また、本特徴部113IWによれば、演出実行手段は、第2特別状態において、所定条件が成立する際に行われる可変表示とは異なる可変表示(本例では、はずれ変動)の実行中に、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数に応じて異なる割合にて示唆演出を実行可能である(本例では、演出制御用CPU120は、残余確変回数の値が小さい程、KT煽り演出を伴う第1変動パターン#07を低い割合で選択する(図9−5参照))こととした。これにより、遊技の進行に合わせた演出を実行可能であり、遊技者に過度なストレスを与えてしまうことを防止し、興趣を向上させることができる。
また、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数が少ない場合にはガセのKT煽り演出を頻繁に実行することにより、最後に有利状態に制御してから次に有利状態に制御するまでの時間の長期化を図ることができ、単位時間あたりの賞球数を抑制することができる。
また、本特徴部113IWにおける遊技盤面では、右側(上流側)から順に、第2始動入賞口を有する入賞球装置113IW02と、第1始動入賞口を有する可変入賞球装置113IW01と、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置113IW03とが設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、右側(上流側)から順に、可変入賞球装置113IW01と、特別可変入賞球装置113IW03と、入賞球装置113IW02とが設けられていることとすれば、確変状態(高確率/高ベース状態)においては高ベース状態であるため可変入賞球装置113IW01が頻繁に開放することから、入賞球装置113IW02に遊技球が入賞しにくく、第2特別図柄の変動が発生しにくい遊技状態として確変状態(高確率/高ベース状態)を設けることができる。
また、本特徴部113IWにおけるKT状態(高確率/低ベース状態)では、該KT状態(高確率/低ベース状態)へ移行する契機となった大当り変動が終了するときに大当り遊技状態に制御することが確定しているとともに、該大当り変動中に新たに行う変動(大当り変動に対応する特別図柄とは異なる特別図柄の変動)にもとづいて大当りにはならない構成であることから、KT状態(高確率/低ベース状態)において大当りとなるか否かを示唆する演出を行っても該演出による演出効果は乏しい。しかしながら、KT状態(高確率/低ベース状態)において大当りとなるか否かを示唆する演出を行わない構成とすると、演出が単調となってしまい(例えば、大当り変動に対応する特別図柄とは異なる特別図柄の小当り変動演出、小当り図柄の停止表示、小当り遊技状態に対応する小当り演出(例えば「アタッカー開放中」などの文字表示)、および入賞球装置113IW02に遊技球が入賞することにもとづく入賞演出を繰り返し行うだけとなってしまい)、遊技者に退屈感を与えてしまうことが想定される。そこで、KT状態(高確率/低ベース状態)では、以下の演出を行うことにより興趣の向上を図ることとしてもよい。
例えば、KT状態(高確率/低ベース状態)では、制御することが確定している大当り遊技状態の種別を示唆または報知する大当り種別煽り演出を行うことにより、興趣の向上を図ることとしてもよい。その場合、KT状態(高確率/低ベース状態)における残余時間(KT状態(高確率/低ベース状態)へ移行する契機となった大当り変動の残余変動時間)、KT状態(高確率/低ベース状態)へ移行してから小当り遊技状態に制御した回数、またはKT状態(高確率/低ベース状態)へ移行してから制御した小当り遊技状態において払い出した賞球数といったKT状態(高確率/低ベース状態)における要素にもとづいて大当り種別煽り演出の発生頻度を異ならせることとしてもよい。
また、例えば、KT状態(高確率/低ベース状態)において新たに実行可能な変動の変動結果として小当りおよびはずれが設けられている遊技機であれば、KT状態(高確率/低ベース状態)では、小当りが発生するかはずれとなるかを示唆または報知する小当り煽り演出を行うことにより、興趣の向上を図ることとしてもよい。
また、例えば、有利度(例えば、特別可変入賞球装置113IW03の開放回数および開放時間)の異なる複数種類の小当り種別が設けられており、KT状態(高確率/低ベース状態)の残余時間が同じであってもいずれの種別の小当りが多く発生するかに応じて払い出される賞球数が異なる遊技機であれば、KT状態(高確率/低ベース状態)では、いずれの種別の小当りが発生するかを示唆または報知する小当り種別煽り演出を行うことにより、興趣の向上を図ることとしてもよい。
また、例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機(例えば、設定値「1」〜「6」に設定可能であり、設定値「1」の場合よりも設定値「6」の場合の方が出玉率(一定時間あたりに打ち出した遊技球の数に対する払い出される賞球数の割合)が高い遊技機)であれば、KT状態(高確率/低ベース状態)では、いずれの設定値が設定されているかを示唆する設定示唆演出(例えば、停止図柄にていずれの設定値が設定されているかを示唆したり、入賞球装置113IW02に遊技球が入賞したときに表示されるキャラクタにていずれの設定値が設定されているかを示唆する演出)を行うことにより、興趣の向上を図ることとしてもよい。その場合、KT状態(高確率/低ベース状態)における残余時間(KT状態(高確率/低ベース状態)へ移行する契機となった大当り変動の残余変動時間)、KT状態(高確率/低ベース状態)へ移行してから小当り遊技状態に制御した回数、またはKT状態(高確率/低ベース状態)へ移行してから制御した小当り遊技状態において払い出した賞球数といったKT状態(高確率/低ベース状態)における要素にもとづいて設定示唆演出の発生頻度を異ならせることとしてもよい。
また、特定表示結果を導出する可変表示の可変表示期間として、複数種類の有利状態のうちいずれに制御するかに応じて異なる期間を選択することとしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
変形例1では、大当り種別として、「6R通常大当り」、「10R通常大当り」、「6R確変大当り」および「10R確変大当り」が設けられている。また、変形例1では、遊技状態として、通常状態(低確率/低ベース状態)、確変状態(高確率/高ベース状態)、KT状態(高確率/低ベース状態)および時短状態(低確率/高ベース状態)が設けられている。
「10R通常大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。また、「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。また、「10R確変大当り」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行させる大当りである。
ここで、この特徴部113IWの変形例1における遊技状態の遷移について説明する。図9−18は、この特徴部113IWの変形例1における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
図9−18に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)において10R/6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行し、大当り変動が開始されてから所定時間(30秒)が経過するまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。また図9−18に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)において10R/6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行し、再度大当りが発生するか、または最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまで該時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。
図9−18に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が発生した場合には、該大当り変動が開始されてから所定期間(30秒)が経過した場合にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し、該大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)が維持される。
図9−18に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)において確変大当りに対応する大当り変動が終了した場合には、大当り遊技状態を経てから確変状態(高確率/高ベース状態)に制御し、大当り変動が開始されてから所定時間(30秒)が経過するまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。
また図9−18に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)において通常大当りに対応する大当り変動が終了した場合には、大当り遊技状態を経てから時短状態(低確率/高ベース状態)に制御し、再度大当りが発生するか、または最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまで該時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。
次に、この特徴部113IWでは、時短状態(低確率/高ベース状態)では、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そして、高ベース状態に制御されていることから第1始動入賞口への始動入賞が頻発するとともに、第2始動入賞口への始動入賞も可能になっていることから、時短状態(低確率/高ベース状態)では、第1特別図柄および第2特別図柄の両方の変動表示が実行される。但し、第2特別図柄の変動にもとづいて小当りが発生して特別可変入賞球装置113IW03が開放状態となっている場合にも、可変入賞球装置113IW01が頻繁に開放状態となることから、流下してきた遊技球はほとんどが可変入賞球装置113IW01へ入賞することとなり、特別可変入賞球装置113IW03へ入賞しにくくなっている。
図9−18に示すように、時短状態(低確率/高ベース状態)において10R/6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行し、大当り変動が開始されてから所定時間(30秒)が経過するまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。また図9−18に示すように、時短状態(低確率/高ベース状態)において10R/6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に時短状態(低確率/高ベース状態)に移行し、再度大当りが発生するか、または最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了するまで該時短状態(低確率/高ベース状態)が維持される。
変形例1におけるパチンコ遊技機1では、図9−3(B)に示した確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルに代えて、図9−19に示す確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが設けられている。具体的に、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、確変状態(高確率/高ベース状態)である場合には、図9−19に示す確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−19に示すように、確変状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#05〜#07,#21〜#24のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には、演出内容が通常はずれである第1変動パターン#05または演出内容がKT煽り演出はずれである第1変動パターン#07が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には、第1変動パターン#06が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。大当りと決定する場合には、演出内容がKT煽り演出大当りであり、変動時間がそれぞれ異なる第1変動パターン#21〜#24が大当り種別に応じて決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。
具体的に、大当り種別が6R通常大当りである場合には第1変動パターン#21(変動時間15分)の第1特別図柄の変動表示が実行され、大当り種別が10R通常大当りである場合には第1変動パターン#22(変動時間12分)の第1特別図柄の変動表示が実行され、大当り種別が6R確変大当りである場合には第1変動パターン#23(変動時間9分)の第1特別図柄の変動表示が実行され、大当り種別が6R確変大当りである場合には第1変動パターン#24(変動時間6分)の第1特別図柄の変動表示が実行される。このように、通常大当りである方が、確変大当りである場合よりも長い変動時間を有する変動パターンが選択される。すなわち、通常大当りである方が、確変大当りである場合よりも長い期間に亘りKT状態に制御されるものである。また、大当り遊技状態におけるラウンド数が少ない種別の大当りである方が、ラウンド数が多い種別の大当りよりも長い期間に亘りKT状態に制御されるものである。
図9−18に示したように、確変状態からKT状態へ移行制御できる構成であるものの、時短状態からKT状態へは移行制御できない構成であり、すなわち、確変状態はKT状態への移行が確保された遊技状態である一方で、時短状態はKT状態への移行が確保されていない遊技状態であるといえる。そこで、大当り終了後に時短状態に制御される通常大当りである方が、大当り終了後に確変状態に制御される確変大当りである場合よりも長い期間KT状態に制御される構成とすることにより、通常大当りにおける落胆感を軽減することができる。
以上に説明したように、変形例1では、可変表示を行い、特定表示結果(本例では、大当り図柄)を導出したことにもとづいて複数種類の有利状態(本例では、変形例1に示す6R通常大当り、10R通常大当り、6R確変大当り、10R確変大当り)のうちいずれかに制御可能な遊技機であって、複数の期間のうちいずれかの期間を可変表示期間(本例では、変動パターン)として選択する可変表示期間選択手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS1703A,S1703Bを行う部分)を備え、状態制御手段は、特定表示結果を導出する可変表示を開始することを所定条件として、該所定条件が成立することにもとづいて第1特別状態に制御し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1507のYである場合、ステップ113IWS1510を行うことで高ベースフラグ延長フラグをセットし、30秒が経過した際にステップ113IWS1514を行うことで該高ベースフラグ延長フラグをリセットする)、可変表示期間選択手段は、特定表示結果を導出する可変表示の可変表示期間として、複数種類の有利状態のうちいずれに制御するかに応じて異なる期間を選択する(本例では、変形例1における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態(高確率/高ベース状態)における大当り変動パターンとして、図9−19に示す第1変動パターン#08〜#11のいずれかを、大当り種別に応じて選択する)こととした。これにより、制御にバリエーションを持たせることができ、興趣を向上させることができる。
また、複数の期間のうちいずれかの期間を所定期間として選択する所定期間選択手段を備え、所定期間選択手段は、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数に応じて異なる期間を所定期間として選択することとしてもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
変形例2におけるパチンコ遊技機1では、図9−3(B)に示した確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルに代えて、図9−20に示す確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが設けられている。具体的に、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、確変状態(高確率/高ベース状態)である場合には、図9−20に示す確変状態用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図9−20に示すように、確変状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#05〜#07,#31のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には、演出内容が通常はずれである第1変動パターン#05または演出内容がKT煽り演出はずれである第1変動パターン#07が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には、第1変動パターン#06が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。大当りと決定する場合には、演出内容がKT煽り演出大当りである第1変動パターン#31が決定されて第1特別図柄の変動表示が実行される。
図9−21は、変形例2における遊技状態制御処理を示すフローチャートである。遊技状態制御処理において、CPU103は、ステップ113IWS1507において大当り変動である場合、残余確変回数Sに応じた値を延長タイマにセットし(ステップ113IWS1520)、ステップ113IWS1509へ移行する。ステップ113IWS1520では、図9−22に示すように、100≧残余確変回数S≧81であれば10秒に対応する値を、80≧残余確変回数S≧61であれば20秒に対応する値を、60≧残余確変回数S≧41であれば30秒に対応する値を、40≧残余確変回数S≧21であれば40秒に対応する値を、20≧残余確変回数S≧1であれば50秒に対応する値を、それぞれ延長タイマにセットする。
以上に説明したように、変形例2では、複数の期間のうちいずれかの期間を所定期間として選択する所定期間選択手段(本例では、変形例2の遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS1520を行う部分)を備え、所定期間選択手段は、最後に有利状態に制御した後に行われた可変表示の回数に応じて異なる期間を所定期間として選択する(本例では、変形例2の遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1520において、残余確変回数Sの値に応じて異なる延長時間を選択する(図9−21参照))こととした。これにより、遊技の進行に合わせた演出を実行可能であり、興趣を向上させることができる。
この変形例2では、確変状態における第1特別図柄の大当り変動の変動パターンは1種類しか設けられていないことから、該大当り変動を開始してからKT状態に制御するまでの期間(高ベース状態の延長時間)の長さによって、KT状態に制御可能な期間が変化することとなる。具体的に、残余確変回数Sの値が大きい程、大当り変動を開始してからKT状態に制御するまでの期間(高ベース状態の延長時間)が短くなっており、すなわち、確変状態の序盤よりも終盤の方が、KT状態に制御可能な期間が短くなるよう構成されている。
仮に、確変状態の序盤と終盤とで第1特別図柄の大当り変動の変動時間を統一しては、KT状態にて実行し得る変動回数が少ないのに対して第1特別図柄の大当り変動の変動時間が長すぎることにより、KT状態が終了してから第1特別図柄の大当り変動が終了するまで長時間遊技者を待機させることとなったり、KT状態にて実行し得る変動回数の上限が多いのに対して第1特別図柄の大当り変動の変動時間が短すぎてKT状態の演出効果を十分発揮できなかったりすることが想定されるため、確変状態の序盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合(KT状態にて実行し得る変動回数の上限が多い場合)にはKT状態に制御可能な期間が長くなるよう構成し、確変状態の終盤に第1特別図柄の大当り変動を行う場合(KT状態にて実行し得る変動回数の上限が小さい場合)にはKT状態に制御可能な期間が短くなるよう構成することで、好適にKT状態に制御することができるようになっている。
なお、変形例2では、最後に大当りに制御した後に行われた変動回数が多い程、大当り変動を開始してからKT状態に制御するまでの所定期間(高ベース状態の延長時間)が短くなるよう構成したが、逆に、最後に大当りに制御した後に行われた変動回数が多い程、大当り変動を開始してからKT状態に制御するまでの所定期間(高ベース状態の延長時間)が長くなるよう構成してもよい。
なお、大当り種別に応じて異なる期間を所定期間として選択することとしてもよい。例えば、遊技者にとって不利な大当り(例えば、高確率状態やKT状態に移行しない大当り、見込める賞球が少ない大当り)である場合には、遊技者にとって有利な大当り(例えば、高確率状態やKT状態に移行する大当り、見込める賞球が多い大当り)である場合と比較して短い期間を所定期間として選択することにより、不利な大当りである場合の遊技者の落胆感を軽減することとしてもよい。
また、第2特別状態において、特定表示結果を導出する特定可変表示が開始されたことに対応して第1特別状態に移行するとともに、該特定可変表示が終了するまで第1特別状態に制御し、特殊状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうち一方の識別情報の特定可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示に対応して特殊状態に制御可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例3,4を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。
ここで、この特徴部113IWの変形例3,4における遊技状態の遷移について説明する。図9−23は、この特徴部113IWの変形例3,4における遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
図9−23に示すように、通常状態(低確率/低ベース状態)において10R/6R確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率/高ベース状態)に移行し、大当り変動が開始されてから所定時間(30秒)が経過するか、または所定条件が成立するまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。所定条件としては、最後に制御した大当り遊技状態が終了してから100回の変動が終了すること(変形例3を参照)や、高確率状態を終了するか否かを決定するための高確率終了抽選に当選すること(変形例4を参照)が想定される。
図9−23に示すように、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当り変動が発生した場合には、該大当り変動が開始されてから所定期間(30秒)が経過した場合にKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し、該大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)が維持される。
図9−23に示すように、KT状態(高確率/低ベース状態)において大当り変動が終了した場合には、大当り遊技状態を経てから確変状態(高確率/高ベース状態)に制御し、大当り変動が開始されてから所定時間(30秒)が経過するか、または所定条件が成立するまで該確変状態(高確率/高ベース状態)が維持される。なお、上述した実施の形態と同様に、変形例3,4においても、KT状態(高確率/低ベース状態)は第1特別図柄および第2特別図柄のうち一方の特別図柄の大当り変動中であるが、該一方の特別図柄の大当り変動中に他方の特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御可能である。
図9−24は、変形例3における遊技状態制御処理を示すフローチャートである。遊技状態制御処理において、CPU103は、ステップ113IWS1500において高確率フラグがセットされている場合、高ベースフラグまたは高ベース延長フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ113IWS1530)。すなわち。確変状態(高確率/高ベース状態)であるか、KT状態(高確率/低ベース状態)であるのかを判定する。高ベースフラグまたは高ベース延長フラグがセットされている場合、すなわち確変状態(高確率/高ベース状態)である場合、ステップ113IWS1501へ移行する。高ベースフラグまたは高ベース延長フラグがセットされていない場合、すなわちKT状態(高確率/低ベース状態)である場合、ステップ113IWS1501〜S1505を実行することなくステップ113IWS1506へ移行する。これにより、KT状態(高確率/低ベース状態)においては、変動を行った場合にも残余確変回数Sを減算制御しないことから、大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)が継続することとなる。なお、KT状態(高確率/低ベース状態)において新たな第2特別図柄の変動を開始する場合、第1特別図柄の大当り変動の実行中であることから第2特別図柄の変動開始時に大当り判定処理は行われず(図9−8参照)、実質的に高確率状態の恩恵を受けないため、残余確変回数Sを減算制御しないこととしている。
図9−25は、変形例4における遊技状態制御処理を示すフローチャートである。遊技状態制御処理において、CPU103は、ステップ113IWS1500において高確率フラグがセットされている場合、高ベースフラグまたは高ベース延長フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ113IWS1540)。すなわち。確変状態(高確率/高ベース状態)であるか、KT状態(高確率/低ベース状態)であるのかを判定する。高ベースフラグまたは高ベース延長フラグがセットされている場合、すなわち確変状態(高確率/高ベース状態)である場合、後述する高確率状態終了抽選を実行済みであるか否かを判定し(ステップ113IWS1541)、実行済みである場合にはステップ113IWS1506へ移行する。具体的に、後述する高確率状態終了抽選を実行した際にフラグをセットし、該フラグがセットされているか否かを判定することにより、高確率状態終了抽選を実行済みであるか否かを判定できる。
高確率状態終了抽選を実行済みでない場合、高確率状態を終了させるか否かを決定するための高確率状態終了抽選を実行する(ステップ113IWS1542)。例えば、高確率状態終了抽選では、1/100程度の割合で高確率状態を終了させることを決定する。そして、終了することが決定された場合にはステップ113IWS1504へ移行する。終了しないことが決定された場合にはステップ113IWS1506へ移行する。このように、KT状態(高確率/低ベース状態)に制御されている場合には、高確率状態終了抽選を行わないことから、大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)が継続することとなる。
以上に説明したように、変形例3,4では、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、第1識別情報(本例では、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(本例では、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS25A,S25Bを1回の遊技制御用タイマ割込処理(図4参照)において実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出されることにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS122〜S125を行う部分)と、有利状態とは異なる特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS126〜S128を行う部分)と、非特別状態(本例では、通常状態(低確率/低ベース状態))と、該非特別状態よりも特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態(本例では、KT状態(高確率/低ベース状態))と、該非特別状態よりも有利であって該第1特別状態とは異なる第2特別状態(本例では、確変状態(高確率/高ベース状態))とに制御可能な特別状態制御手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ113IWS1504,S2206を行うことにより高確率フラグのセット/リセットを行い、ステップ113IWS1505,S1509,S2212を行うことにより高ベースフラグのセット/リセットを行い、ステップ113IWS1510,S1514を行うことにより高ベース延長フラグのセット/リセットを行う部分)とを備え、特別状態制御手段は、第2特別状態において、特定表示結果を導出する特定可変表示(本例では、大当り変動)が開始されたことに対応して第1特別状態に移行するとともに、該特定可変表示が終了するまで第1特別状態に制御し(本例では、変形例3における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1530のNである場合にステップ113IWS1501〜S1505の処理(具体的に、残余確変回数Sを減算し、減算後の残余確変回数Sが0になったときに通常状態(低確率/低ベース状態)に制御する処理)を行わないことにより、大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し続ける。また、変形例4における遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ113IWS1540のNである場合にステップ113IWS1541〜S1505の処理(具体的に、高確率状態終了抽選を行い、抽選結果にもとづいて通常状態(低確率/低ベース状態)に制御する処理)を行わないことにより、大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)に制御し続ける。)、特殊状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうち一方の識別情報の特定可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示に対応して特殊状態に制御可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ25Aにおいて第1特別図柄の大当り変動をおこないつつ、ステップ25Cにおいて第2特別図柄の小当り変動にもとづく小当り遊技状態の制御を実行可能である)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技状態の移行に関する興趣を向上させることができる。
また、変形例3に示したように、KT状態(高確率/低ベース状態)では残余確変回数Sの減算処理を行わないこととしたため、KT状態(高確率/低ベース状態)に制御する期間を一定期間確保することができるため、単位時間あたりに見込める賞球数(いわゆる出玉性能)を向上させることができる。
また、変形例3ではステップ113IWS1501〜S1505の処理を行わないこととなるため、処理の簡略化および処理負担の軽減を図ることができる。
また、他の方法により、第2特別状態において、特定表示結果を導出する特定可変表示が開始されたことに対応して該特定可変表示が終了するまで第1特別状態に制御し、特殊状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうち一方の識別情報の特定可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示に対応して特殊状態に制御可能であることを実現することとしてもよい。例えば、次に大当りが発生することを高確率状態の終了条件とすれば、例えば第1特別図柄の大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)に継続して制御することができる。
また、上記の実施の形態および変形例1〜4に示した遊技機のうち任意の構成を組み合わせたものであってもよい。
例えば、第1特別図柄の大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)に継続して制御する構成(変形例3,4を参照)であるとともに、最後に大当りに制御した後に行われた変動回数が多い程、長い期間を第1特別図柄の大当り変動期間とし選択する構成(実施の形態を参照)とした場合、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当りが発生するまでの変動回数が多い程、移行後のKT状態(高確率/低ベース状態)の変動回数にかかわらず、長い期間のKT状態(高確率/低ベース状態)が確保されることとなるため、、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当りがなかなか発生しなかった遊技者のストレスを軽減することができる。
また例えば、第1特別図柄の大当り変動が終了するまでKT状態(高確率/低ベース状態)に継続して制御する構成(変形例3,4を参照)であるとともに、最後に大当りに制御した後に行われた変動回数が多い程、第1特別図柄の大当り変動を開始してからKT状態(高確率/低ベース状態)に制御するまでの所定期間として短い期間を選択する構成(変形例2を参照)とした場合、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当りが発生するまでの変動回数が多い程、移行後のKT状態(高確率/低ベース状態)の変動回数にかかわらず、長い期間のKT状態(高確率/低ベース状態)が確保されることとなるため、、確変状態(高確率/高ベース状態)において大当りがなかなか発生しなかった遊技者のストレスを軽減することができる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
Claims (1)
- 所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示制御手段と、
可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されることにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
非特別状態と、該非特別状態よりも前記特殊状態に制御される頻度が高い第1特別状態と、該非特別状態よりも有利であって該第1特別状態とは異なる第2特別状態とに制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記特別状態制御手段は、前記第2特別状態において、前記特定表示結果を導出する特定可変表示が開始されたことに対応して前記第1特別状態に移行するとともに、該特定可変表示が終了するまで前記第1特別状態に制御し、
前記特殊状態制御手段は、第1識別情報および第2識別情報のうち一方の識別情報の前記特定可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示に対応して前記特殊状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2019014198A JP2020120905A (ja) | 2019-01-30 | 2019-01-30 | 遊技機 |
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---|---|---|---|
JP2019014198A JP2020120905A (ja) | 2019-01-30 | 2019-01-30 | 遊技機 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2019014198A Withdrawn JP2020120905A (ja) | 2019-01-30 | 2019-01-30 | 遊技機 |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020168519A (ja) * | 2020-07-14 | 2020-10-15 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020168517A (ja) * | 2020-07-14 | 2020-10-15 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020168518A (ja) * | 2020-07-14 | 2020-10-15 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020179209A (ja) * | 2020-07-14 | 2020-11-05 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2019
- 2019-01-30 JP JP2019014198A patent/JP2020120905A/ja not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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