JP2001306477A - 情報処理装置および方法、並びに格納媒体 - Google Patents

情報処理装置および方法、並びに格納媒体

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 チャット中に、アバタに音声を出力させる。 【解決手段】 共有仮想空間における1つのアバタか
ら、例えば、「こんにちは」のチャットメッセージが入
力されると、その文字列に対応する音が、対応表から検
索される。対応表から検索された音が合成され、そのア
バタの音声として出力される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は情報処理装置および
方法、並びに格納媒体に関し、特に、共有仮想空間にお
いて活動するアバタに対して、チャット中に、音声を出
力させるようにした情報処理装置および方法、並びに格
納媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompu
Serve(商標)などのように、複数の利用者が自らのパー
ソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を
介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の
通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセ
スする、いわゆるパソコン通信サービスの分野において
は、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサ
ービスが知られている。
【0003】Habitatは、米国LucasFilm社によって1985
年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQu
antumLink社で約3年間運用された後、1990年2月に富士
通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそのサービスが
開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元
グラフィックスで描画された「ポピュロポリス(Populo
polis)」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ(avatar;
インド神話に登場する神の化身)と呼ばれるユーザの分
身を送り込み、ユーザ同士がチャット(Chat;文字の入
力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対
話)などを行うことができる。このHabitatの更に詳細
な説明については、サイバースペース,マイケル・ベネ
ディクト編,1994年3月20日初版発行,NTT出版 ISBN
4−87188−265−9C0010(原著;Cyberspace:First Ste
ps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA
ISBN0−262−02327−X)第282頁乃至第307頁を参照さ
れたい。
【0004】この種のパソコン通信サービスで運用され
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。
【0005】そこで、特開平9-81781号公報に開示され
ているように、仮想空間を3次元グラフィックスで表示
し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、
VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる3
次元グラフィクス・データの記述言語を利用することに
よって実現されている。また、ユーザの代理となるアバ
タを用いてチャットを行う種々のサイバースペースの考
察に関しては、日経エレクトロニクス1996.9.9(no.670)
の第151頁乃至159頁に記載されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来、上述
したような仮想空間で活動するアバタや仮想ペットに所
定の動作をさせる場合、ユーザに、予め用意されている
ボタンを選択させるようにしていた。
【0007】例えば、本出願人は、特開平11−212
934号公報に、仮想空間において、アバタに所定の動
作を実行させるために、図1に示されるような複数のボ
タンを設けることを提案している。
【0008】図1の例においては、呼ぶボタンAがユー
ザにより操作されると、アバタが仮想ペットを呼ぶ行為
を実行する。寝かすボタンBが操作されると、アバタ
は、仮想ペットを寝かす行為を行う。
【0009】食事を与えるボタンCが操作されると、ア
バタは、仮想ペットに対して食事を与える行為を行う。
笑って褒めるボタンDが操作されると、アバタは仮想ペ
ットに笑い掛けて褒めてあげる行為を行う。鬼ごっこで
遊ぶボタンEが操作されると、アバタは、仮想ペットと
鬼ごっこをして遊ぶ行為を行う。
【0010】さらに、叱り付けるしつけボタンFが操作
されると、アバタは、仮想ペットを叱り、躾を行う行為
を行う。ブラッシングできれいにするボタンGが操作さ
れると、アバタは、仮想ペットをブラッシングし、きれ
いにする行為を行う。
【0011】しかしながら、このように、アバタに所定
の動作をさせる場合に、その動作毎にボタンを設けるよ
うにすると、動作の数を増加するには、ボタンの数も増
加する必要が生じ、ユーザは、多くのボタンの中から1
つのボタンを探さなければならず、アバタに所定の動作
を迅速に実行させることが困難になる課題があった。
【0012】さらに、アバタの各種の行為は、アバタ間
のチャットの最中に行われることが多いのであるが、こ
のような場合、キーボードを利用して、ユーザがチャッ
トのための文字列を入力している際に、アバタに所定の
行為を実行させるためのボタンを探して操作する必要が
生じ、ユーザは、手をキーボードから離す必要がある。
その結果、円滑なテキスト入力の妨げとなる課題があっ
た。
【0013】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、チャットを妨げることなく、迅速にアバ
タに所定の動作を実行させることができるようにするも
のである。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明の情報処理装置
は、他の情報処理装置とともに、ネットワークを介して
サーバに接続され、共有仮想空間の提供を受ける情報処
理装置において、共有仮想空間において活動する、自分
自身の分身としてのアバタを介して行うチャットの文字
列を入力する入力手段と、入力手段で入力された文字列
を文字データとしてサーバに送信する送信手段と、サー
バから伝送されてきた文字データを音声データに変換す
る変換手段と、変換手段により変換された音声データを
音声として出力する出力手段とを備えることを特徴とす
る。
【0015】前記変換手段には、予め文字データと音声
データとが互いに対応付けられた対応表を記憶する対応
表記憶手段と、この対応表記憶手段を参照し、サーバか
ら伝送されてきた文字データを、対応する音声データに
変換する処理手段とから構成させるようにすることがで
きる。
【0016】前記サーバからの問い合わせに応じて、対
応表記憶手段に記憶されている対応表の種別を表すIDを
サーバに伝送し、このIDに応じてサーバから最新の対応
表が伝送されてきた場合に、この最新の対応表を対応表
記憶手段に記憶させる対応表更新手段をさらに設けさせ
るようにすることができる。
【0017】本発明の情報処理方法は、他の情報処理装
置とともに、ネットワークを介してサーバに接続され、
共有仮想空間の提供を受ける情報処理装置の情報処理方
法において、共有仮想空間において活動する、自分自身
の分身としてのアバタを介して行うチャットの文字列を
入力する入力ステップと、入力手段で入力された文字列
を文字データとしてサーバに送信する送信ステップと、
サーバから伝送されてきた文字データを音声データに変
換する変換ステップと、変換ステップの処理により変換
された音声データを音声として出力する出力ステップと
を含むことを特徴とする。
【0018】本発明の格納媒体のプログラムは、他の情
報処理装置とともに、ネットワークを介してサーバに接
続され、共有仮想空間の提供を受ける情報処理装置のプ
ログラムにおいて、共有仮想空間において活動する、自
分自身の分身としてのアバタを介して行うチャットの文
字列を入力する入力ステップと、入力ステップで入力さ
れた文字列を文字データとしてサーバに送信する送信ス
テップと、サーバから伝送されてきた文字データを音声
データに変換する変換ステップと、変換ステップの処理
により変換された音声データを音声として出力する出力
ステップとを含むことを特徴とする。
【0019】本発明の情報処理装置および方法、並びに
格納媒体のプログラムにおいては、チャットに含まれる
文字列が音声に変換され、出力される。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照し、本発明の実
施の形態について説明する。
【0021】説明に先立ち、世界的規模で構築されたコ
ンピュータネットワークであるインターネット(The Int
ernet)において、様々な情報を提供するWWW(world wide
web)の枠組みを利用して3次元的な情報を統一的に扱
うことができる記述言語であるVRML(virtual reality m
odeling language)について説明する。
【0022】ここで、インターネットで利用できる情報
提供システムとして、スイスのCERN(European Center
for Nuclear Research:欧州核物理学研究所)が開発し
たWWWが知られている。これは、テキスト、画像、音声
などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるように
したもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼
ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバに格納された
情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送
するものである。
【0023】WWWサーバは、HTTPデーモン(HTTP:Hyper
Text Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロト
コル)と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキ
スト情報が格納されるHTMLファイルによって構成され
る。なお、デーモンとは、UNI(登録商標)X上で作
業を行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行す
るプログラムを意味する。ハイパーテキスト情報は、HT
ML(HyperText Markup Language、ハイパーテキスト記
述言語)と呼ばれる記述言語によって表現される。HTML
によるハイパーテキストの記述は、「<」と「>」で囲
まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な
構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述
は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。
アンカーによって情報が存在する所を指定する際には、
URL(Uniform Resource Locator)が用いられる。
【0024】HTMLで記述されたファイルを、TCP/IP(Tra
nsmission Control Protocol/Internet Protocol)ネッ
トワーク上において転送するためのプロトコルがHTTPで
ある。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝
え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライアン
トに転送する機能をもっている。
【0025】WWWを利用する環境として多く利用されて
いるのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧するという
意味)と呼ばれる、Netscape Navigator(米国Netscape
Communications社の商標)をはじめとするクライアン
ト・ソフトウエアである。
【0026】このWWWブラウザを用いて、URLに対応する
世界規模で広がるインターネット上のWWWサーバ上のフ
ァイル、いわゆるホームページを閲覧することができ、
いわゆるネットサーフィンと呼ばれるように、リンクが
張られたホームページを次々と辿って、多種多様なWWW
の情報ソースにアクセスすることができる。
【0027】近年、このWWWをさらに拡張し、3次元空間
の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブジェ
クトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能と
し、これらのリンクをたどりながらWWWサーバを次々と
アクセスできるようにしたVRMLと呼ばれる3次元グラフ
ィックス記述言語で記述された3次元空間を表示するVR
MLブラウザが開発されている。
【0028】このVRMLの詳細は、例えば、「VRMLを知
る:3次元電脳空間の構築とブラウジング〔マーク・ペ
ッシ著,松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦
本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月
25日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356
-37-0〕(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspac
e,Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-5
6205-498-8))」、および「VRMLの最新動向とCybe
rPassage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共
立出版)/1996 Vol.28 No.7 pp29 乃至pp36, No.8 pp5
7 乃至pp65, No.9pp29 乃至pp36, No.10 pp49乃至pp5
8〕」等の文献に記載されている。
【0029】VRMLに対応したファイル形式で記述された
ファイルを、サーバからユーザ側のパーソナルコンピュ
ータに転送し、ブラウザで処理させると、VRMLデータか
ら3次元仮想現実空間が演算され、ユーザ側のパーソナ
ルコンピュータのディスプレイに、3次元仮想現実空間
が表示される。
【0030】図2は本発明の一実施の形態の全体のシス
テム構成図である。
【0031】図2において、1,2,3は、VRMLブラウ
ザ及びWWWブラウザがインストールされ、これらが動作
しているクライアントPC(パーソナルコンピュータ)で
あり、IP(インターネット接続サービスプロバイダ)
4,5,6を介してインターネット7と接続されてい
る。
【0032】インターネット7とルータ8を介して接続
されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ1
0、WLS(World Location Server)11、共有サーバ1
2、AO(Application Object)サーバ13,14、メール
サーバ15、およびコミュニケーションサーバ16が接
続されている。これらの各サーバ10乃至16には、ハ
ードディスク(HDD)10a,10b,11a乃至16a
が、各々設けられている。
【0033】コミュニケーションサーバ16は、公衆電
話回線網17を介して電話機18やファクシミリ19と
接続され、さらに、PHS(Personal Handyphone System)
サービスプロバイダ20を介してPHS端末23に無線接
続され、ポケットベルサービスプロバイダー21を介し
てポケットベル端末24に無線接続されている。
【0034】図3はクライアントPC1のハードウェア構
成を示すブロック図である。
【0035】図3において、30は各部を制御するCP
U、31はVRML 2.0 fileや、Java(米国 Sun Microsy
stems社の商標)による共有仮想生命の成長スクリプトプ
ログラムやダンススクリプトプログラム等からなるVRML
コンテンツ、および文字列と音の対応表が格納されたHD
D、32はCD−ROMディスク33に格納されたVRMLコンテ
ンツを読み取るCD−ROMドライブ、34はBIOS(Basic In
put Output Systems)等が格納されたROM、35はマイク
ロフォン36と左右のスピーカ37,38が接続され、
音声合成処理を行うサウンド処理回路、39はインター
ネット7に接続するためのモデム、40はマウス41と
キーボード42が接続されたI/O(入出力)インターフェ
イス、43はVRAM44が内蔵されたグラフィックス処理
回路、45はCRTモニタ、46はRAMである。
【0036】このRAM46には、実行時に、Windows95
(米国Micro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウザ
であるNetscape Navigatorと、Jav(登録商標)aイ
ンタプリタと、ソニー株式会社によって開発されたVRML
2.0ブラウザであるCommunity Place Browserが読み込
まれて、CPU30によって実行される状態となってい
る。
【0037】VRML2.0ブラウザには、米国シリコング
ラフィクス社によって開発され、無償公開されているVR
MLの構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英
国Criterion Software Ltd.のソフトウエア・レンダラ
であるRenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有
するパーサやレンダラが実装されている。
【0038】そして、 Community Place Browserは、図
2に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Naviga
torとの間において、NCAPI(Netscape Client Applicat
ionPrograming Interface)(商標)に基づいて各種デ
ータの授受を行う。
【0039】Netscape Navigatorは、インターネット7
を介してWWWサーバ10よりHTMLファイルとVRMLコンテ
ンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラム
とを含む)の供給を受けると、これらをローカルのHDD
31にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、こ
のうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRT
モニタに表示する一方、 Community Place BrowserはVR
MLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタに表示
するとともに、Javaインタプリタによるスクリプトプロ
グラムの処理結果に応じて、3次元仮想空間内のオブジ
ェクトの挙動を変化させる。
【0040】なお、図示は省略するが、他のクライアン
トPC2やクライアントPC3も、クライアントPC1と同様
に構成されている。
【0041】図4は、共有サーバ12の構成例を表して
いる。その基本的構成は、図3に示したクライアントPC
1の構成と同様である。図4においては、図3に示した
CPU30乃至ROM46に対応する構成が、CPU130乃至R
OM146として示されている。その基本的機能は、図3
において説明した場合と同様であるので、その説明は省
略する。
【0042】次に上述した一実施の形態の動作について
説明する。
【0043】まず、実際にVRMLコンテンツをインターネ
ット経由でダウンロードしてから、1つの仮想空間を複
数のユーザで共有するマルチユーザ環境とするまでの手
順を図5乃至図7を参照して説明する。
【0044】図5において、番号1で示すように、最初
に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツを提供して
いるWebサイトのホームページを閲覧する。この例で
は、 http://pc.sony.co.jp/sapari/ を閲覧してい
る。次に、番号2で示すように、クライアントPC1とク
ライアントPC2のユーザは、VRML 2.0fileと、VRML空
間内での自律的な動き(Behavior)を実現するためのス
クリプトプログラム(Javaによる成長スクリプトプログ
ラム)とからなるVRMLコンテンツを、それぞれダウンロ
ードする。
【0045】勿論、 CD−ROMディスク33で提供される
VRMLコンテンツをCD−ROMドライブ32で読み込んでも
良い。
【0046】次に、図6に示すように、クライアントPC
1及びクライアントPC2は、それぞれにダウンロードさ
れ、一旦ローカルのHDD31に格納されたVRML 2.0file
を、VRML2.0ブラウザであるCommunity Place Browse
rが解釈・実行し、さらに番号3で示すように、VSCP(Vi
rtual Society Server Client Protocol)に基づいて、W
LS11に対して共有サーバ12のURLを問い合わせる。
このとき番号4で示すように、WLS11はHDD11aに格
納された共有サーバURL管理テーブルを参照して、クラ
イアントPC1及びクライアントPC2に対して、共有サー
バ12のURLを通知する。
【0047】このURLを用いて、図7に示すように、ク
ライアントPC1とクライアントPC2が、共有サーバ12
に接続する。その結果、番号5で示すように、この共有
サーバ12を介して共有3Dオブジェクトの位置や動きな
どに関する共有メッセージの送信が行われ、番号6で示
すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境が実現
される。
【0048】なお、以上の接続手順の詳しい説明につい
ては、特開平9-81781号公報を参照されたい。
【0049】共有仮想空間内に存在する仮想生命オブジ
ェクトの挙動を管理するAOサーバ13は、VSAPに基づい
て共有サーバ12と仮想生命オブジェクトに関するデー
タのやり取りを行なう。
【0050】次に、クライアントPC(例えばクライアン
トPC1)が共有サーバ12にアクセスし、共有仮想空間
に参加する場合の処理ついて説明する。クライアントPC
1が共有サーバ12にアクセスしてきたとき、共有サー
バ12は、クライアントPC1にチャットを行わせるため
に、文字列と音の対応表のデータを保持させる。このた
め、共有サーバ12は、図8に示すフローチャートを実
行し、クライアントPCは、図9のフローチャートに示す
処理を実行する。
【0051】共有サーバ12のCPU130は、ステップ
S1において、クライアントPC1がワールドにアクセス
してくるまで待機し、アクセスしてきたとき、ステップ
S2に進み、文字列と音の対応表をアクセスしてきたク
ライアントPC(いまの場合、クライアントPC1)が保持
しているか否かをそのクライアントPCに問い合わせる。
この文字列と音の対応表とは、例えば、図10に示すよ
うに、文字列とその文字列に対応する音の関係を記述す
る表である。図10の例においては、文字列「こんにち
は」に対応して、「音1」が記憶されており、文字列
「こんばんは」に対応して、「音2」が記憶されてい
る。以下同様に、文字列「やっほう」に対応して、「音
n」が記憶されている。
【0052】「音1」は、「こんにちは」の文字列が検
出された場合に、対応するアバタが発生する音のデータ
である。「音2」は、「こんばんは」の文字列が検出さ
れた場合に、対応するアバタが発生する音のデータであ
る。同様に、「音n」は、「やっほう」の文字列が検出
された場合に、対応するアバタが発生する音のデータで
ある。
【0053】ワールドにアクセスしたクライアントPC1
のCPU30は、図9のステップS11において、共有サ
ーバ12から対応表の問い合わせを受けるまで待機し、
対応表の問い合わせを受けたとき、ステップS12に進
み、対応表を保持しているか否かを判定する。すなわ
ち、このとき、CPU30は、ハードディスクドライブ3
1に文字列と音の対応表が登録されているか否かを判定
し、登録されていない場合には、ステップS14に進
み、モデム39からインターネット7を介して、自分自
身が対応表を保持していないことを共有サーバ12に通
知する。
【0054】これに対して、CPU30は、ハードディス
クドライブ31に文字列と音の対応表が登録されている
場合には、ステップS13に進み、登録されている対応
表のIDをハードディスクドライブ31から読み出し、モ
デム39からインターネット7を介して、共有サーバ1
2に通知する。
【0055】共有サーバ12のCPU130は、ステップ
S2において、クライアントPCに対応表を保持している
か否かを問い合わせた後、ステップS3において、クラ
イアントPCからの応答を待機し、応答があったとき、そ
のクライアントPCが最新の対応表を持っているか否かを
判定する。
【0056】すなわち、CPU130は、クライアントPC
1から対応表のIDが送られてきたとき、そのIDを自分自
身がハードディスクドライブ131に記憶している対応
表のIDと比較し、クライアントPCのIDが古いIDである場
合には、ステップS4に進み、ハードディスク131に
記憶されている最新の対応表を読み出し、クライアント
PCに送信する。すなわち、このとき、CPU130は、ハ
ードディスクドライブ131から読み出した対応表のデ
ータを、モデム139からインターネット7を介して、
クライアントPC1に送信する。
【0057】同様の処理は、クライアントPCから対応表
を保持していないとの通知が受け取られた場合にも行わ
れる。
【0058】一方、CPU130は、クライアントPCから
送られてきたIDが自分自身が有する最新の対応表のIDと
一致すると判定した場合、対応表を送信する必要がない
ので、ステップS1に戻り、それ以降の処理を繰り返
す。
【0059】クライアントPC1のCPU30は、ステップ
S13、またはステップS14の処理の後、ステップS
15において、共有サーバ12から対応表のデータが送
られてきたか否かを判定し、送られてきた場合には、ス
テップS16に進み、送られてきた対応表をハードディ
スクドライブ31に記憶させる。所定時間内に対応表が
送られてこない場合には、ステップS16の処理はスキ
ップされる。
【0060】以上のようにして、共有サーバ12が提供
する3次元仮想現実空間(ワールド)に参加するクライ
アントPCには、図10に示すような、文字列と音の対応
表が予め記憶されることになる。
【0061】そして、ワールドに参加した各クライアン
トPCのCRTモニタ45には、そのブラウザにより、図1
1に示すような画像が表示される。すなわち、画面の左
側には、ワールド表示ウィンドウ211が表示され、そ
こにクライアントPCが参加したワールドの画像が表示さ
れる。
【0062】ワールド表示ウィンドウ211の右側に
は、マルチユーザウィンドウ212が表示される。その
最上部には、アクションボタン表示部213が表示され
る。このアクションボタン表示部213には、ワールド
内において活動する各ユーザに対応するペットに所定の
行為を行うとき、操作されるボタンが表示される。Hell
oボタンは、ペットに対して「こんにちは」の動作と言
葉を発するとき操作される。Byeボタンは、ペットに対
して「さようなら」の動作と言葉を発するとき操作され
る。Yesボタンは、ペットに対して「はい」の動作と言
葉を発するとき操作され、Noボタンは、ペットに対して
「いいえ」の動作と言葉を発するとき操作される。
【0063】Waoボタンは、ペットに対して、驚きの動
作と言葉を発するとき操作される。Ummボタンは、ペッ
トに対して、悩む動作と言葉を発するとき操作される。
【0064】アクションボタン表示部213の下には、
チャットログ表示部214が表示されている。このチャ
ットログ表示部214には、自分自身のアバタの周辺の
アバタ、或いは、ペットが行っているチャットが表示さ
れる。
【0065】チャット表示部214の下には、入力チャ
ット表示部215が表示される。この入力チャット表示
部215には、自分自身がキーボード42を操作するこ
とで入力したチャットの文字列が表示される。
【0066】次に、図12と図13のフローチャートを
参照して、ワールドに参加した各ユーザが自分自身のア
バタを介して、ワールド内において行うチャットについ
て説明する。
【0067】図12は、共有サーバ12の処理を表し、
図13は、クライアントPCの処理を表している。
【0068】ステップS41において、共有サーバ12
のCPU130は、チャットメッセージがワールドに参加
しているクライアントPCから送られてくるまで待機し、
送られてきたとき、そのチャットメッセージを、そのチ
ャットを送信してきたユーザのアバタの近傍に位置する
他のアバタに対応するユーザのクライアントPCに転送す
る。共有サーバ12のCPU130は、以上の処理を繰り
返し実行する。
【0069】一方、クライアントPCのCPU30は、ステ
ップS51において、チャットメッセージの送信が指令
されたか否かを判定し、指令された場合、ステップS5
2に進み、チャットメッセージが入力されているか否か
を判定する。すなわち、図11に示した入力チャット表
示部215に、ユーザがキーボード42を操作すること
で、送信すべきチャットが入力され、表示されているか
否かが判定される。チャットメッセージが入力されてい
ない場合には、ステップS53に進み、CPU30は、エ
ラー処理を実行する。その後、処理はステップS51に
戻り、それ以降の処理が繰り返し実行される。
【0070】ステップS52において、チャットメッセ
ージが入力され、入力チャット表示部215に表示され
ていると判定された場合、ステップS54に進み、CPU
30は、そのチャットメッセージを送信する処理を実行
する。すなわちCPU30は、入力されたチャットメッセ
ージをモデム39からインターネット7を介して共有サ
ーバ12に送信する。
【0071】このチャットメッセージは、図12のフロ
ーチャートを参照して説明したように、近傍のアバタの
ユーザに転送される。
【0072】例えば、いま、図14に示すように、ワー
ルド200内に、ユーザAのアバタa、ユーザBのアバ
タb、ユーザCのアバタcが、同図に示す位置関係で活
動しているものとする。このとき、図15に示すよう
に、ユーザAのブラウザにより表示される画面には、自
分自身のアバタaを中心として、その右側にアバタb
が、その左側にアバタcが、それぞれ表示される。ま
た、ユーザBのブラウザにより表示される画面には、自
分自身のアバタbを中心として、その右側にアバタc
が、その左側にアバタaが、それぞれ表示される。同様
にユーザCのブラウザにより表示される画面には、自分
自身のアバタcを中心として、その右側にアバタaが、
その左側にアバタbが、それぞれ表示される。
【0073】なお、自分自身のアバタは、自分自身の画
面には表示させないようにすることも可能である。
【0074】そして、例えば、図16に示すように、ア
バタaのユーザAから、「こんにちは」のメッセージが
出力されると、共有サーバ12(コミュニティプレース
ビューロ)は、そのメッセージを、図17に示すよう
に、アバタaの近傍に位置する他のアバタ(この例の場
合、アバタbとアバタc)に転送する。その結果、各ユ
ーザのブラウザのチャットログ表示部214には、アバ
タaのチャットとして、「こんにちは」のメッセージが
表示される。
【0075】クライアントPCのCPU30は、次にステッ
プS61に進み、ユーザよりチャットの終了が指令され
たか否かを判定し、チャットの終了が指令されていない
場合には、ステップS51に戻り、それ以降の処理を繰
り返し実行する。
【0076】ステップS51において、チャットのメッ
セージの送信が指令されていないと判定された場合、CP
U30は、ステップS55に進み、他のユーザ(アバ
タ)からのチャットメッセージが送信されてきたか否か
を判定する。他のユーザからのチャットメッセージが送
信されてきていない場合には、ステップS61に進み、
チャットの終了が指令されたか否かが判定され、終了が
指令されていなければ、再びステップS51に戻り、そ
れ以降の処理が繰り返し実行される。
【0077】ステップS55において、他のユーザから
チャットメッセージが送信されてきたと判定された場
合、ステップS56に進み、CPU30は、インターネッ
ト7を介して転送されてきたチャットメッセージをモデ
ム39を制御して受信させる。そしてステップS57に
おいて、CPU30は、ステップS56で受信したメッセ
ージに対応する音が、対応表に存在するか否か検索す
る。具体的には、例えば、「こんにちは」のメッセージ
が受信されたとき、「こんにちは」の文字列が、ハード
ディスクドライブ31の文字列と音の対応表から検索さ
れる。
【0078】そして、ステップS58において、CPU3
0は、検索の結果、受信したチャットメッセージに対応
する音が対応表に存在するか否かを判定し、存在する場
合には、ステップS59に進み、対応する音を、そのメ
ッセージを転送してきたユーザのアバタが発生した音と
して出力させる。
【0079】例えば、図17の例においては、ユーザB
の画面には、アバタaの「こんにちは」のメッセージが
転送されてきて表示されるので、ユーザBのクライアン
トPC2のCPU30は、ハードディスクドライブ31に記
憶されている対応表に、「こんにちは」の文字列が登録
されているか否かを判定し、登録されている場合には、
その対応する音を読み取る。図10の例においては、
「こんにちは」に対応して、「音1」が登録されてい
る。そこで、ユーザBのクライアントPC2のCPU30
は、「音1」のデータをサウンド処理回路35に供給
し、音声合成処理させ、CRTモニタ45に表示されてい
るアバタaが発生した音として、スピーカ37,38か
ら出力させる。
【0080】これにより、例えば、図18に示すよう
に、アバタaが表示されている状態において、アバタa
のチャットとして、「こんにちは」のメッセージが受信
されると、図19に示すように、アバタaが「こんにち
は」の音を発生する。
【0081】ステップS58において、チャットメッセ
ージに含まれる文字列に対応する音が存在しないと判定
された場合には、ステップS59の処理はスキップされ
る。そして、ステップS60に進み、CPU30は、受信
したメッセージをチャットログ表示部214に表示させ
る。
【0082】その後、処理は、ステップS61に進み、
チャットの終了が指令されたか否かが判定され、終了が
指令されていなければ、ステップS51に戻り、それ以
降の処理が繰り返し実行される。ステップS61におい
て、チャットの終了が指令されたと判定された場合、チ
ャット処理は終了される。
【0083】なお、以上においては、共有仮想空間の画
像をクライアントPC側で生成するようにしたが、共有サ
ーバ12側で生成するようにすることも可能である。た
だし、そのようにすると、共有サーバ12に接続される
クライアントPCの数が増加すると、共有サーバ12の負
荷が重くなる。そこで、クライアントPC側に処理させる
ようにするのが好ましい。
【0084】上述した一連の処理は、ハードウエアによ
り実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行
させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより
実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプロ
グラムが、クライアントPC1,2,3や共有サーバ12
に、インターネット7や記録媒体からインストールされ
る。
【0085】この記録媒体は、図3または図4に示すよ
うに、コンピュータとは別に、ユーザにプログラムを提
供するために配布される、プログラムが記録されている
CD-ROM33,133以外の、ドライブ51,151に装
着される、例えばDVD(Digital Versatile Disk)などの
光ディスク52,152、磁気ディスク53,153
(フロッピディスクを含む)、光磁気ディスク54,1
54(MD(Mini-Disk)を含む)、もしくは半導体メモ
リ55,155などよりなるパッケージメディアにより
構成されるだけでなく、クライアントPC1や共有サーバ
12に予め組み込まれた状態でユーザに提供される、プ
ログラムが記録されているROM34,134や、ハード
ディスク31,131などで構成される。
【0086】なお、本明細書において、記録媒体に記録
されるプログラムを記述するステップは、記載された順
序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずし
も時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に
実行される処理をも含むものである。
【0087】また、本明細書において、システムとは、
複数の装置により構成される装置全体を表すものであ
る。
【0088】
【発明の効果】以上の如く、本発明の情報処理装置およ
び方法、並びに格納媒体のプログラムによれば、チャッ
トに含まれる文字列に対応して、音を発生させるように
したので、テキストによるチャット中に、アバタに各種
の多くの処理を迅速且つ確実に実行させ、よりリッチな
会話を楽しむことが可能となる。またその場合におい
て、チャットのための操作に支障が生じるようなことが
抑制される。さらに、音声データそのものを伝送する場
合に較べて、伝送データの容量を小さくすることができ
る。その結果、既存のネットワークシステムに何の変化
も加えることなく、音声によるチャットシステムを実現
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のアクションボタンを説明する図である。
【図2】本発明を適用した共有仮想空間提供システムの
構成例を示すブロック図である。
【図3】図2のクライアントPC1の構成例を示すブロッ
ク図である。
【図4】図2の共有サーバ12の構成例を示すブロック
図である。
【図5】図2のシステムの動作を説明する図である。
【図6】図2のシステムの他の動作を説明する図であ
る。
【図7】図2のシステムのさらに他の動作を説明する図
である。
【図8】図2の共有サーバ12の対応表転送処理を説明
するフローチャートである。
【図9】図2のクライアントPC1の対応表を受け取る処
理を説明するフローチャートである。
【図10】文字列と音の対応表の例を示す図である。
【図11】図3のクライアントPC1のCRTモニタ45に
おける表示例を示す図である。
【図12】図2の共有サーバ12のチャット処理を説明
するフローチャートである。
【図13】図2のクライアントPC1のチャット処理を説
明するフローチャートである。
【図14】ワールドにおけるアバタの位置を説明する図
である。
【図15】各ユーザの画像の表示を説明する図である。
【図16】文字列の転送を説明する図である。
【図17】文字列の転送を説明する図である。
【図18】音が対応する文字列を受信する前の表示例を
示す図である。
【図19】音が対応する文字列を受信した後の表示例を
示す図である。
【符号の説明】
1乃至3 クライアントPC, 7 インターネット,
10 WWWサーバ,12 共有サーバ, 13,14 A
Oサーバ, 15 メールサーバ, 16コミュニケー
ションサーバ, 18 電話機, 19 ファクシミ
リ, 23PHS端末, 24 ポケットベル端末, 3
0 CPU, 31 ハードディスク, 39 モデム,
45 CRTモニタ, 46 RAM

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 他の情報処理装置とともに、ネットワー
    クを介してサーバに接続され、共有仮想空間の提供を受
    ける情報処理装置において、 前記共有仮想空間において活動する、自分自身の分身と
    してのアバタを介して行うチャットの文字列を入力する
    入力手段と、 前記入力手段で入力された文字列を文字データとして前
    記サーバに送信する送信手段と、 前記サーバから伝送されてきた前記文字データを音声デ
    ータに変換する変換手段と、 前記変換手段により変換された音声データを音声として
    出力する出力手段とを備えることを特徴とする情報処理
    装置。
  2. 【請求項2】 前記変換手段は、 予め文字データと音声データとが互いに対応付けられた
    対応表を記憶する対応表記憶手段と、 この対応表記憶手段を参照し、前記サーバから伝送され
    てきた文字データを、対応する音声データに変換する処
    理手段とから構成されていることを特徴とする請求項1
    に記載の情報処理装置。
  3. 【請求項3】 前記サーバからの問い合わせに応じて、
    前記対応表記憶手段に記憶されている対応表の種別を表
    すIDを前記サーバに伝送し、このIDに応じて前記サーバ
    から最新の対応表が伝送されてきた場合に、この最新の
    対応表を前記対応表記憶手段に記憶させる対応表更新手
    段を さらに備えることを特徴とする請求項2に記載の情報処
    理装置。
  4. 【請求項4】 他の情報処理装置とともに、ネットワー
    クを介してサーバに接続され、共有仮想空間の提供を受
    ける情報処理装置の情報処理方法において、 前記共有仮想空間において活動する、自分自身の分身と
    してのアバタを介して行うチャットの文字列を入力する
    入力ステップと、 前記入力ステップで入力された文字列を文字データとし
    て前記サーバに送信する送信ステップと、 前記サーバから伝送されてきた前記文字データを音声デ
    ータに変換する変換ステップと、 前記変換ステップの処理により変換された音声データを
    音声として出力する出力ステップと を含むことを特徴とする情報処理方法。
  5. 【請求項5】 他の情報処理装置とともに、ネットワー
    クを介してサーバに接続され、共有仮想空間の提供を受
    ける情報処理装置のプログラムにおいて、 前記共有仮想空間において活動する、自分自身の分身と
    してのアバタを介して行うチャットの文字列を入力する
    入力ステップと、 前記入力ステップで入力された文字列を文字データとし
    て前記サーバに送信する送信ステップと、 前記サーバから伝送されてきた前記文字データを音声デ
    ータに変換する変換ステップと、 前記変換ステップの処理により変換された音声データを
    音声として出力する出力ステップとを含むことを特徴と
    するコンピュータが読み取り可能なプログラムが格納さ
    れている格納媒体。
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