JP2000149068A - 情報処理装置および方法、並びに提供媒体 - Google Patents

情報処理装置および方法、並びに提供媒体

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JP2000149068A
JP2000149068A JP32645798A JP32645798A JP2000149068A JP 2000149068 A JP2000149068 A JP 2000149068A JP 32645798 A JP32645798 A JP 32645798A JP 32645798 A JP32645798 A JP 32645798A JP 2000149068 A JP2000149068 A JP 2000149068A
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JP32645798A
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Takeshi Ono
剛 小野
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Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワーク資源を有効に活用する。 【解決手段】 ステップS22において、オーラに対す
るアバタの進入を検知し、アバタの進入を検知するまで
処理を待機する。ステップS23において、共有サーバ
は、追加メッセージを生成し、その送信を保留する。ス
テップS25において、共有サーバは、オーラの中でア
バタがイベントを発生したか否かを判定する。アバタが
イベントを発生したと判定された場合、ステップS26
の処理がスキップされ、ステップS27において、追加
メッセージとともに、発生されたイベントの情報がAO
サーバに送信される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置およ
び方法、並びに提供媒体に関し、特に、3次元仮想空間
におかれたオブジェクトの位置を管理する情報処理装置
および方法、並びに提供媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCom
puServe(商標)などのように、複数の利用者が自らの
パーソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線
網を介してセンターのホストコンピュータに接続し、所
定の通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにア
クセスする、いわゆるパソコン通信サービスの分野にお
いては、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペース
のサービスが知られている。
【0003】Habitatは、米国LucasFilm社によって1985
年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQu
antumLink社で約3年間運用された後、1990年2月に富士
通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそのサービスが
開始されたものである。このHabitatにおいては、2次
元グラフィックスで描画された「ポピュロポリス(Popu
lopolis)」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ(avata
r;インド神話に登場する神の化身)と呼ばれるユーザ
の分身(ユーザ自身を表すオブジェクト)を送り込み、
ユーザ同士がチャット(Chat;文字の入力と表示による
テキストベースでのリアルタイムの対話)などを行うこ
とができる。このHabitatの更に詳細な説明は、サイバ
ースペース,マイケル・ベネディクト編,1994年3月20
日初版発行,NTT出版 ISBN4−87188−265−9C0010
(原著;Cyberspace:First Steps ,Michael Benedikt,
ed. 1991,MIT PressCambrige,MA ISBN0−262−02327−
X)第282頁乃至第307頁に記載されている。
【0004】この種のパソコン通信サービスで運用され
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。
【0005】そこで、特開平9-81781号公報に開示され
ているように、仮想空間を3次元グラフィックスで表示
し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、
VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる
3次元グラフィクスデータの記述言語を利用することに
よって実現されている。このVRMLの詳細は、例えば、
「VRMLを知る:3次元電脳空間の構築とブラウジング
〔マーク・ペッシ著,松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・
本田康晃・暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1
996年3月25日初版発行,プレンティスホール出版
ISBN4-931356-37-0〕(原著;VRML:Browsing & Buildi
ng Cyberspace,Mark Pesce, 1995 New Readers Publish
ing ISBN 1-56205-498-8)」、または「VRMLの最新動向
とCyberPassage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共立出
版)/1996 Vol.28 No.7 pp29乃至pp36, No.8 pp57乃至
pp65, No.9 pp29乃至pp36, No.10 pp49乃至pp58〕」等
の文献に記載されている。
【0006】また、「The Virtual Reality Modeling L
anguage Version 2.0, ISO/IEC CD14772」の公式かつ
完全な仕様書は、「http://www.vrml.org/Specificatio
ns/VRML2.0/FINAL/spec/index.html」で公開されてお
り、その日本語版は、「http://www.webcity.co.jp/inf
o/andoh/VRML/vrml2.0/spec-jp/index.html」で公開さ
れている。
【0007】VRMLの最新の言語であるVRML2.0において
は、3次元的な仮想空間内におけるオブジェクトの自律
的な振る舞い(Behavior)を記述し、表現することが可
能とされている。これにより、例えば、VRML2.0用ブラ
ウザに3次元グラフィックスで表示された仮想空間、す
なわち、3次元仮想空間を、アバタの視点で歩き回る場
合には、ユーザは、自身がその3次元仮想空間内に実際
にいるかのような感覚を享受することができる。
【0008】このVRML2.0用ブラウザおよび共有サーバ
用ソフトウェアとしては、例えば、本出願人であるソニ
ー株式会社が「Community Place(商標) Browser / Bure
au」として開発し、製品化しており、そのβ版(試供
版)を、インターネット上のホームページ「http://vs.
sony.co.jp」からダウンロードすることが可能とされて
いる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したよ
うに、複数のユーザで3次元仮想空間を共有するために
は、インターネットに代表されるネットワークを介して
大量のデータを通信する必要があるが、通信される大量
のデータには、重複しているものや実際には活用されな
いものが含まれており、ネットワーク資源が有効に利用
されていない課題があった。
【0010】したがって、不必要なデータの通信にネッ
トワーク資源を使用したために、必要とされるデータの
通信が滞り、システムとしての処理が遅延してしまう課
題があった。
【0011】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たものであり、通信される情報量を減少させて、ネット
ワーク資源を有効に活用できるようにするものである。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の情報処
理装置は、オブジェクトのオーラに対する他のオブジェ
クトの進入および離脱を判定する判定手段と、判定手段
の判定結果に対応してメッセージを生成する生成手段
と、オーラ内における他のオブジェクトのイベントを検
知する検知手段と、検知手段の検知結果に対応して生成
手段が生成したメッセージを送信する送信手段とを備え
ることを特徴とする。
【0013】請求項2に記載の情報処理方法は、オブジ
ェクトのオーラに対する他のオブジェクトの進入および
離脱を判定する判定ステップと、判定ステップの判定結
果に対応してメッセージを生成する生成ステップと、オ
ーラ内における他のオブジェクトのイベントを検知する
検知ステップと、検知ステップの検知結果に対応して生
成ステップで生成したメッセージを送信する送信ステッ
プとを含むことを特徴とする。
【0014】請求項3に記載の提供媒体は、オブジェク
トのオーラに対する他のオブジェクトの進入および離脱
を判定する判定ステップと、判定ステップの判定結果に
対応してメッセージを生成する生成ステップと、オーラ
内における他のオブジェクトのイベントを検知する検知
ステップと、検知ステップの検知結果に対応して生成ス
テップで生成したメッセージを送信する送信ステップと
を含む処理を情報処理装置に実行させるコンピュータが
読み取り可能なプログラムを提供することを特徴とす
る。
【0015】請求項1に記載の情報処理装置、請求項2
に記載の情報処理方法、および請求項3に記載の提供媒
体においては、オブジェクトのオーラに対する他のオブ
ジェクトの進入および離脱が判定され、判定結果に対応
してメッセージが生成される。さらに、オーラ内におけ
る他のオブジェクトのイベントが検知され、検知結果に
対応して、生成されたメッセージが送信される。
【0016】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を説明
するが、特許請求の範囲に記載の発明の各手段と以下の
実施の形態との対応関係を明らかにするために、各手段
の後の括弧内に、対応する実施の形態(但し一例)を付
加して本発明の特徴を記述すると、次のようになる。但
し勿論この記載は、各手段を記載したものに限定するこ
とを意味するものではない。
【0017】請求項1に記載の情報処理装置は、オブジ
ェクトのオーラに対する他のオブジェクトの進入および
離脱を判定する判定手段(例えば、図18のステップS
22)と、判定手段の判定結果に対応してメッセージを
生成する生成手段(例えば、図18のステップS23)
と、オーラ内における他のオブジェクトのイベントを検
知する検知手段(例えば、図18のステップS25)
と、検知手段の検知結果に対応して生成手段が生成した
メッセージを送信する送信手段(例えば、図18のステ
ップS27)とを備えることを特徴とする。
【0018】図1は本発明を適用したシステムの構成例
を表している。なお、本明細書中において、システムと
は、複数の装置が論理的に集合した物をいい、各構成の
装置が同一筐体中にあるか否かは問わない。
【0019】図1において、クライアントPC(パーソ
ナルコンピュータ)1乃至3は、IP(インターネット接
続サービスプロバイダ)4乃至6を介してインターネッ
ト(The Internet)7と接続されており、VRMLブラウザ及
びWWWブラウザがインストールされ、インストールされ
たこれらのブラウザが動作する。
【0020】クライアントPC1乃至3は、3Dクライ
アントおよび2Dクライアントの2つの機能を有してい
る。3Dクライアントは、定期的あるいは必要なときに
自分の位置情報などの情報を共有サーバ12に通知し、
また、共有サーバ12から送られてくる他の3Dオブジ
ェクトの共有情報を受信し、それを表示させる機能を有
している。2Dクライアントは、HTTP(HiperText Trans
port Protocol)に基づいてWWWサーバ10に情報をリク
エストし、その返事を受け取って、主に2次元情報を表
示する機能を有する。3Dクライアントは、共有サーバ
12から受け取った情報内にURLが含まれている場合、
2Dクライアントに、URLへのアクセスを要求する。2
Dクライアントは、この要求に基づいてURL(WWWサーバ
10)にアクセスし、そこからデータ(例えばオブジェ
クトの形状データ)をダウンロードして、3Dクライア
ントに転送する。
【0021】インターネット7とルータ8を介して接続
されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ1
0、WLS(World Location Server)11、共有サーバ1
2、AO(Application Object)サーバ13,14、メー
ルサーバ15、およびコミュニケーションサーバ16が
接続されている。これらの各サーバ10乃至16には、
ハードディスク(HDD)10a,10b,11a乃至1
6aが、各々設けられている。
【0022】なお、共有サーバ12は、インストールさ
れている共有サーバ用ソフトウェア(Bureau)に従って動
作する。AOサーバ13,14は、共有AOサーバ71
(図9)を介して共有サーバ12と通信するプログラム
を有し、例えば仮想空間内において、自律的に動作する
ロボットや電子ペットなどのアプリケーションオブジェ
クト(AO)を提供する。AOサーバ13,14は、3
Dクライアントと同様に、共有サーバ12と通信し、自
分自身の情報を通知したり、他の3Dオブジェクトの共
有情報を受信したりする。
【0023】コミュニケーションサーバ16は、公衆電
話回線網17を介して電話機18やファクシミリ19と
接続され、また、PHS(Personal Handyphone System)サ
ービスプロバイダ20を介してPHS端末23に無線接続
され、さらに、ポケットベル(登録商標)サービスプロ
バイダ21を介してポケットベル端末24に無線接続さ
れている。
【0024】図2は、クライアントPC1のハードウェ
アの構成例を示している。この例において、CPU30
は、ROM34に記録されているプログラム、およびRAM4
6に読み込まれるプログラムに従って各種の処理を実行
する。HDD31は、VRML 2.0ファイルや、Java(米国 Sun
Microsystems社の商標)により記述された所定のスクリ
プトプログラム等からなるVRMLコンテンツなどを格納す
る。CD-ROMドライブ32は、CD−ROM33に格納されたV
RMLコンテンツ等の情報を読み取る。
【0025】サウンド処理回路35は、マイクロフォン
36と左右のスピーカ37,38が接続されており、マ
イクロフォン36からの音声を入力し、または、音楽や
効果音等をスピーカ37,38から出力する。モデム3
9は、インターネット7に接続し、データを通信する。
I/O(入出力)インタフェース40は、マウス41およ
びキーボード42からの操作信号を受け付ける。グラフ
ィックス回路43は、各種の処理を施した画像データ
を、内蔵するVRAM44に格納し、VRAM44から読み出し
た画像データを、CRTモニタ45に表示させる。
【0026】RAM46には、例えば、Windows95(米国Mic
ro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウザであるNe
tscape Navigator、Javaインタプリタ、および、本出願
人であるソニー株式会社によって開発されたVRML2.0ブ
ラウザであるCommunity PlaceBrowserが、それらの実行
時に読み込まれる。
【0027】VRML2.0ブラウザには、米国シリコングラ
フィクス社によって開発され、無償公開されているVRML
の構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英国C
riterion Software Ltd.のソフトウエアレンダラである
RenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有するパ
ーサやレンダラが実装されている。
【0028】そして、 Community Place Browserは、図
1に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Naviga
torとの間において、NCAPI(Netscape Client Applicat
ionPrograming Interface)(商標)に基づいて各種デ
ータの授受を行う。
【0029】Netscape Navigatorは、インターネット7
を介してWWWサーバ10よりHTMLファイルとVRMLコンテ
ンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラム
とを含む)の供給を受けると、これらをローカルのHDD
31にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、こ
のうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRT
モニタ45に表示する。一方、 Community Place Brows
erは、VRMLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモ
ニタ45に表示させるとともに、Javaインタプリタによ
るスクリプトプログラムの処理結果に対応して、3次元
仮想空間内のオブジェクトの挙動、その他の表示状態を
変化させる。
【0030】なお、図示は省略するが、他のクライアン
トPC2やクライアントPC3も、クライアントPC1
と同様に構成されている。
【0031】このシステムの動作について、図3乃至図
5を参照して説明する。図3において、番号1で示すよ
うに、最初に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツ
を提供しているWebサイトのホームページを閲覧する。
この例では、「http://pc.sony.co.jp/sapari/」を閲覧
している。次に、番号2で示すように、クライアントP
C1またはクライアントPC2のユーザは、VRML2.0フ
ァイルと、VRML空間内での自律的な動きを実現するため
のスクリプトプログラム(Javaによるスクリプトプログ
ラム)とからなるVRMLコンテンツを、それぞれダウンロ
ードする。
【0032】勿論、 CD-ROM33で提供されるVRMLコン
テンツをCD−ROMドライブ32で読み込んでも良い。
【0033】次に、図4に示すように、クライアントP
C1またはクライアントPC2では、それぞれにダウン
ロードされ、一旦ローカルのHDD31に格納されたVRML
2.0ファイルを、VRML2.0ブラウザであるCommunity Plac
e Browserが解釈するとともに実行し、さらに番号3で
示すように、VSCP(Virtual Society Server Client Pro
tocol)に基づいて、WLS11に対して共有サーバ12のU
RLを問い合わせる。このとき番号4で示すように、WLS
11は、HDD11aに格納された共有サーバURL管理テー
ブルを参照して、クライアントPC1またはクライアン
トPC2に対して、共有サーバ12のURLを通知する。
【0034】このURLを用いて、図5に示すように、ク
ライアントPC1とクライアントPC2が、共有サーバ
12に接続する。その結果、番号5で示すように、この
共有サーバ12を介して共有3Dオブジェクトの位置や
動きなどに関する共有メッセージの送信が行われ、番号
6で示すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境
が実現される。
【0035】なお、以上の接続手順の詳しい説明につい
ては、特開平9-81781号公報を参照されたい。
【0036】また、ここでは、3次元仮想空間(以下、
ワールドとも記述する)を、マルチユーザ環境で使用す
ることとしているが、マルチユーザ環境で使用しないこ
と(以下、適宜、シングルユーザ環境と記述する)、即
ち、自身以外の他のユーザのアバタ(ドローンアバタ)
を登場させないようにするとともに、自身のアバタ(パ
イロットアバタ)を、他のユーザのクライアントPCに
表示される3次元仮想空間に登場させないようにするこ
とも可能である。これは、上述した番号3乃至6で表し
た処理を行わないようにすることで実現することができ
る。
【0037】次に、図6を参照して、オーラについて説
明する。同図に示すように、パイロットアバタ51の周
囲には、パイロットアバタ51を中心とする所定の半径
を有する球よりなるオーラ52が形成される。パイロッ
トアバタ51は、オーラ52の内部に位置する他のオブ
ジェクトからの情報を受信することができる。具体的に
は、図6に示すように、パイロットアバタ51は、オー
ラ52内に位置するドローンアバタ53−1およびオブ
ジェクト(AO)54−1を視認することができる(ド
ローンアバタ53−1およびオブジェクト(AO)54
−1の画像がパイロットアバタ51に対応するクライア
ントPCのCRTモニタに表示される)が、オーラ52の
外部に位置するドローンアバタ53−2やオブジェクト
54−2を視認することができない(ドローンアバタ5
3−2やオブジェクト(AO)54−2の画像は、パイ
ロットアバタ51に対応するクライアントPCのCRTモ
ニタには表示されない)。
【0038】同様に、ドローンアバタ53−1,53−
2、およびオブジェクト54−1,54−2にもオーラ
が設定される。なお、このシステムにおいては、各クラ
イアントPCが対応するアバタのオーラは同一の大きさ
とされるが、AOのオーラは、必要に応じてアバタのオ
ーラとは異なる範囲に設定される。
【0039】このように、オーラ52を規定すること
で、パイロットアバタ51は、ドローンアバタ53−1
とオブジェクト54−1からの情報を受け取る必要があ
るが、オーラ52の外部に位置するドローンアバタ53
−2またはオブジェクト54−2からの情報は受信する
必要がないので、受信する情報量を制限することが可能
となる。
【0040】すなわち、例えば、図7に示すように、ア
バタ51が移動すると、その新たな位置情報が共有サー
バ12に転送される。共有サーバ12は、アバタ51の
新たな位置に対応するオーラ52の内部にどのようなオ
ブジェクト(アバタを含む)が位置するのかを判断し、
そのオブジェクトに関する情報をアバタ51のクライア
ントPCに通知する。図7に示す例では、アバタ51の
移動後のオーラ52の内部にオブジェクト54−1が存
在するため、共有サーバ12は、オブジェクト54−1
の情報をアバタ51のクライアントPCに通知する。こ
れにより、アバタ51のクライアントPCには、オブジ
ェクト54−1の画像が表示され、アバタ51のユーザ
は、オブジェクト54−1を視認することができる。
【0041】しかしながら、ワールド内に位置するオブ
ジェクトの数が増加してくると、オーラ52内に位置す
るオブジェクトの数も増加してくる。そこで、必要以上
に受信する情報量が増加しないように、オーラ内におい
てそのアバタが視認可能なオブジェクトの最大値が予め
設定され、共有サーバ12により管理される。その結
果、オーラ52内に位置するオブジェクトのうち、視認
可能なオブジェクトの最大値が例えば2個と設定されて
いる場合、オーラ52内に3個以上のオブジェクトが存
在したとしても、アバタ51により視認可能なオブジェ
クトは、時間的に最も早くオーラ52内に位置してきた
2個のオブジェクトだけとなる。すなわち、3個目以降
のオブジェクトがオーラ52内に進入してきたとして
も、そのことはアバタ51には通知されない。この最大
値は、アバタ51が対応するクライアントPCのリソー
スの制限や、クライアントPCと共有サーバ12の間の
ネットワークの通信帯域の制限などに対応して、所定の
値に設定される。
【0042】但し、オーラ52内において視認可能なオ
ブジェクトの数が最大値に達しているか否かを判断する
場合におけるオブジェクトには、ワールド内において、
自律的に行動するAO(アプリケーションオブジェク
ト)は含まれないものとされる。これにより、アバタ5
1のオーラ52内に、最大値と等しいオブジェクトが既
に存在していたとしても、アバタ51は、AOを視認す
ることが可能となる。
【0043】ところで、このように、各アバタが視認可
能なオブジェクトの数の最大値を設定するようにする
と、一方のアバタからは視認可能であるにもかかわら
ず、他方のアバタからは視認できないような不整合が発
生する可能性がある。
【0044】例えば、図8に示すように、アバタ61の
オーラ62内に、アバタ63とアバタ64が既に位置し
ている状態において、後からオーラ62内にアバタ51
が進入してきたような場合、アバタ51のオーラ52内
には、1個のアバタ61のみが存在するので、アバタ5
1には、アバタ61が視認されるようになされるが、ア
バタ61のオーラ62内には、既に2個のアバタ63,
64が位置しているため、最大値を越える3個目のアバ
タ51が新たに進入してきたとしても、アバタ61は、
アバタ51を視認することができなくなる。その結果、
アバタ51は、アバタ61を視認することができるにも
かかわらず、アバタ61は、アバタ51を視認すること
ができないので、例えばアバタ51がアバタ61にチャ
ットを申し込むことが可能であるが、アバタ61は、ア
バタ51からのチャットの申し込みを受け付けることが
できない。
【0045】このような不整合を回避するため、このシ
ステムにおいては、一方のアバタ51から他方のアバタ
61を視認することができる場合には、他方のアバタ6
1が既に最大値のアバタを視認している状態であったと
しても、新たなアバタ51を視認することができる(そ
の詳細は後述する)。これにより、一方のアバタからは
視認可能であるにもかかわらず、他方のアバタからは視
認できなくなるような不整合の発生が防止される。
【0046】次に、ワールド内を自律的に行動するアプ
リケーションオブジェクト(AO)(以下、適宜、ペッ
トとも記述する)の動作を制御するAOサーバ13,1
4について説明する。AOサーバ13,14は、図9に
示すように、共有AOサーバ71を介して、共有サーバ
12と接続される。共有AOサーバ71は、AOサーバ
13,14が共通して必要とする、アバタ等の他の3D
オブジェクトの情報を共有サーバ12から受信してハー
ドディスク71aに保管し、必要に応じてAOサーバ1
3,14に供給する。
【0047】例えば、図10に示すように、AOサーバ
13が制御するペット81のオーラ82の中にアバタ8
5,86が存在し、AOサーバ14が制御するペット8
3のオーラ84の中にアバタ86,87が存在する場
合、共有AOサーバ71は、図11に示すように、アバ
タ85乃至87に関する情報(プロキシ91乃至93)
を共有サーバ12から受信して、ハードディスク71a
に保管し、プロキシ91,92をAOサーバ13に供給
し、プロキシ92,93をAOサーバ14に供給する。
【0048】なお、プロキシは、例えば、次のようなア
バタに関する情報から構成される。 位置 (X,Y,Z)=(10.0,40.0,10.0) 向き (xrot,yrot,zrot)=(0.0,
0.0,3.14) 名前 ”Andy” 形状 ”boy.wrl” 属性 寝ている=false、透明モード=on
【0049】例えば、図10のアバタ86の名前がクラ
イアントにより変更された場合、その情報は、クライア
ントPCから共有サーバ12を介して、共有サーバ12
から共有AOサーバ71に送信される。共有AOサーバ
71は、その情報を用いて、今までハードディスク71
aに記憶させていたプロキシの対応する部分を更新す
る。この更新されたプロキシは、AOサーバ13,14
に共通して用いられる。
【0050】また、共有AOサーバ71は、共有サーバ
12との通信に使用するネットワーク(LAN9)のソケ
ット(仮想的なチャンネル、または帯域)を確保し、そ
のソケットをAOサーバ13,14が共有して使用でき
るように管理する。このソケット管理処理について、図
12のフローチャートを参照して説明する。
【0051】例えば、AOサーバ13が、自己が制御す
るペットをワールドに参加させる場合(以下、ペットを
ワールドに参加させることをレジスタという)、AOサ
ーバ13は、共有サーバ12にレジスタの要求を送信す
る必要がある。このソケット管理処理は、AOサーバ1
3が、共有AOサーバ71の共有レジスタ用API(Applic
ation Program Interface)を呼び出して、レジスタ要求
をAO共有サーバ71に出力したときに開始される。
【0052】ステップS1において、AO共有サーバ7
1は、自己に接続されているAOサーバのなかで、既に
ソケットを確保しているものが存在するか否かを判定す
る。既にソケットを確保しているAOサーバ(親AOサ
ーバとする)が存在すると判定された場合、ステップS
3に進む。
【0053】ステップS3において、共有AOサーバ7
1は、AOサーバ13が出力したレジスタの要求を記憶
する。ここで、レジスタを要求したAOサーバ13を子
AOサーバとする。
【0054】ステップS4において、共有AOサーバ7
1は、親AOサーバのソケット接続が完了しているか
(共有サーバ12によりソケットの使用が許可されてい
るか)否かを判定し、ソケット接続が完了していると判
定するまで待機する。ソケット接続が完了していると判
定された場合、ステップS5に進む。
【0055】ステップS5において、共有AOサーバ7
1は、ステップS3で記憶したレジスタ要求を共有サー
バ12に送信する。このレジスタ要求を、共有サーバ1
2が承認すると、AOサーバ13が制御するペットがワ
ールドに追加される。
【0056】ステップS1において、ソケットを確保し
ているAOサーバ(親AOサーバ)が存在しないと判定
された場合、ステップS2に進む。ステップS2におい
て、共有AOサーバ71は、AOサーバ13を親AOサ
ーバとしてソケットを確保する。
【0057】なお、AOサーバ13が、自己が制御する
ペットをワールドから削除する(アンレジスタする)場
合、AOサーバ13は、共有AOサーバ71のアンレジ
スタ用APIを呼び出して、アンレジスタの要求を共有A
Oサーバ71に出力する。共有AOサーバ71は、AO
サーバ13からのアンレジスタの要求を共有サーバ12
に送信する。さらに、共有AOサーバ71は、AOサー
バ13以外のAOサーバが、そのソケットを使用してい
るか否かを判定し、他のAOサーバがそのソケットを使
用していないと判定した場合、ソケットを閉じる(ネッ
トワーク資源を解放する)。
【0058】次に、AOサーバ13からAOサーバ14
への通信について説明する。AOサーバ13からAOサ
ーバ14への通信は、共有サーバ12に依存することな
く、共有AOサーバ71により実行される。例えば、図
13に示すように、AOサーバ13が制御するペット1
03が、アバタ101のオーラ102の中に存在し、ア
バタ101が飼い主であり、AOサーバ14が制御する
ペット104がオーラ102の外に位置する状況におい
て、ペット103を制御するAOサーバ13は、ペット
104の飼い主であるアバタ101を検知して、その情
報を共有AOサーバ71に送信する。共有AOサーバ7
1は、その情報を、ペット104を制御するAOサーバ
14に通信する。
【0059】このとき、共有AOサーバ71は、自己が
管理するアバタ101のプロキシを参照して、アバタ1
01の位置情報もAOサーバ14に通知する。
【0060】AOサーバ14が、その情報に対応して、
図14に示すように、ペット104をアバタ101に近
寄らせ、アバタ101の前にボール111を投げる(A
Oサーバ14が新たなAOを生成する)場合、ボール1
11の初期位置は、先ほど通知されたアバタ101の位
置の情報を参照して決定される。
【0061】このように、AOサーバ13,14と共用
サーバ12の間に、共有AOサーバ71を設けることに
より、同じ情報が何度も通信されるようなネットワーク
資源の無駄遣いが抑止され、ネットワーク上で通信され
る情報量を削減することができる。
【0062】ところで、上述したように、アバタに設定
されるオーラの半径と、AO(ペット)に設定される半
径とが異なることによっても、共有AOサーバ71が保
管するプロキシの数の増加が抑止され、通信される情報
量の増加が防止されている。しかしながら、このオーラ
の半径が異なることに起因して、次のような不整合が発
生する可能性がある。
【0063】例えば、図15に示すように、アバタ12
1(に対応するクライアントPC1)は、オーラ122
の中に位置しているペット123を認識(視認)してい
るが、ペット123(に対応するAOサーバ13)は、
そのオーラ124の中に位置するアバタ125だけを認
識し、オーラ124の外に位置するアバタ121を認識
できない状況が存在し得る。
【0064】この状況において、共有AOサーバ71
は、アバタ125のプロキシ131(図17)だけを共
有サーバ12から受信してハードディスク71aに保管
している。したがって、このとき、アバタ121に対応
するクライアントが、認識しているペット123に対し
て、例えばクリックする等のイベントを実行した場合、
ペット123に対応するAOサーバ13は、アバタ12
1を認識していないので、そのイベントに対して何の反
応も示すことができない。
【0065】そこで、そのような不整合の発生を抑止す
るために、共有AOサーバ71は、ダミープロキシ生成
処理を実行する。このダミープロキシ生成処理につい
て、図16のフローチャートを参照して説明する。
【0066】共有サーバ12からのイベントの情報を受
信すると、ステップS11において、共有AOサーバ7
1は、そのイベントを発生したクライアントPC1に対
応するアバタ121のプロキシが、既にハードディスク
71aに記憶されているか否かを判定する。アバタ12
1のプロキシが記憶されていないと判定された場合、ス
テップS12に進む。ステップS12において、共有A
Oサーバ71は、アバタ121のダミープロキシ132
(図17)を生成してハードディスク71aに記憶させ
る。
【0067】ステップS13において、共有AOサーバ
71は、イベントの情報をAOサーバ13に供給する。
【0068】AOサーバ13は、ハードディスク71a
に記憶されている、イベントの発生源であるアバタ12
1のダミープロキシ132を参照し、あたかもアバタ1
21がペット123のオーラ124の中に位置している
かのように、そのイベントに対応して所定の処理(例え
ば、ペット123をジャンプさせる)を実行する。
【0069】このように、共有AOサーバ71におい
て、ペットのオーラ内に位置していないアバタのダミー
プロキシを生成することにより、アバタのオーラの半径
と、ペットのオーラの半径の違いに起因する不整合の発
生を抑止することが可能となる。
【0070】ところで、AOサーバ13,14は、自己
が制御するペットのオーラの中に新たなアバタが進入し
た場合、共有サーバ12から共有AOサーバ71を介し
て追加メッセージを受信し、自己が管理するオーラから
アバタが離脱した場合、共有サーバ12から共有AOサ
ーバ71を介して削除メッセージを受信する。したがっ
て、上述したように、オーラ内において視認できるアバ
タの最大数を設定したり、オーラの半径を小さく設定し
ても、ワールド内が混雑してアバタがオーラに頻繁に出
入りした場合、ネットワーク上には大量の追加メッセー
ジおよび削除メッセージが通信されることになる。
【0071】これら大量の追加メッセージおよび削除メ
ッセージの大部分は、オーラ内にアバタが瞬間的に出入
りしたことによって生じたものであり、AOサーバ1
3,14にとっては不必要なものである。
【0072】そこで、本実施の形態においては、AOサ
ーバ13,14が、共有AOサーバ71を介して共有サ
ーバ12に、メッセージ量を減少させる要求を行うこと
により、不必要な追加メッセージおよび削除メッセージ
の通信を減少させることが可能とされている。この動作
について、図18のフローチャートおよび図19を参照
して説明する。
【0073】ステップS21において、AOサーバ13
は、メッセージ量を減少させる要求を、共有AOサーバ
71を介して共有サーバ12に通知し、共有サーバ12
がその要求を承認する。共有サーバ12は、ステップS
22において、AOサーバ13に対応するペット131
(図19)のオーラ132に対するアバタの進入を検知
し、アバタの進入を検知するまで処理を待機する。オー
ラ132内への、アバタの進入を検知した場合、ステッ
プS23に進む。
【0074】ステップS23において、共有サーバ12
は、アバタがオーラ132の中に進入したことをAOサ
ーバ13に通知する追加メッセージを生成し、その送信
を保留する。
【0075】ステップS24において、共有サーバ12
は、ステップS22で検知したアバタが、オーラ132
の中に留まっているか否かを判定し、アバタがオーラ1
32の中に留まっていると判定した場合、ステップS2
5に進む。
【0076】ステップS25において、共有サーバ12
は、オーラ132の中でアバタがイベント(例えば、ペ
ット131をクリックする)を発生したか否かを判定す
る。アバタがイベントを発生していないと判定された場
合、ステップS26に進む。
【0077】ステップS26において、共有サーバ12
は、ステップS22で検知したアバタがオーラ132の
中に進入してから所定の時間が経過したか否かを判定す
る。所定の時間が経過したと判定された場合、ステップ
S27に進む。
【0078】ステップS27において、共有サーバ12
は、ステップS23で保留した追加メッセージをAOサ
ーバ13に送信する。
【0079】ステップS24において、進入したアバタ
がオーラ132の中に留まっていないと判定された場
合、保留されている追加メッセージを送信せずに処理が
終了される。
【0080】ステップS25において、アバタがイベン
トを発生したと判定された場合、ステップS26の処理
がスキップされ、ステップS27において、追加メッセ
ージとともに、発生されたイベントの情報がAOサーバ
13に送信される。
【0081】ステップS26において、所定の時間が経
過していないと判定された場合、ステップS24に戻
り、それ以降の処理が繰り返される。
【0082】上述したメッセージ保留処理により、例え
ば、図19に示すように、AOサーバ13に対応するペ
ット131のオーラ132内にアバタ133が進入し、
イベントを発生せず、所定の時間よりも短い時間でオー
ラ132から出た(アバタ134がオーラ132を通過
した)場合、AOサーバ13にとって特に必要ではない
追加メッセージは送信されない。
【0083】また、オーラ132に進入したアバタ13
4が、イベントを発生したり(例えば、ペット131を
クリックしたり)、所定の時間よりも長くオーラ132
内に留まった場合、追加メッセージがAOサーバ13に
送信される。その後、アバタ134がオーラ132から
出たときに削除メッセージがAOサーバ13に送信され
る。
【0084】このように、追加メッセージの送信を保留
して、その後のアバタの動作に応じて、送信を実行また
は取りやめることにより、不必要なメッセージの通信を
削減することができる。
【0085】なお、アバタによって発生されたイベント
の種類に対応して、保留していた追加メッセージの送信
の実行または取りやめを決定するようにしてもよい。
【0086】また、本実施の形態においては、AOサー
バ13,14、および共通AOサーバ71を個別のサー
バとして説明したが、例えば、共通AOサーバ71にお
いて、AOサーバ13,14と同様の処理を実行するプ
ログラムを実行させるようにしてもよい。
【0087】なお、上記各処理を行うコンピュータプロ
グラムは、磁気ディスク、CD-ROM等の情報記録媒体より
なる提供媒体のほか、インターネット、デジタル衛星な
どのネットワーク提供媒体を介してユーザに提供するこ
とができる。
【0088】
【発明の効果】以上のように、請求項1に記載の情報処
理装置、請求項2に記載の情報処理方法、および請求項
3に記載の提供媒体によれば、オーラ内における他のオ
ブジェクトのイベントを検知し、その検知結果に対応し
て、生成したメッセージを送信するようにしたので、通
信される情報量を減少させて、ネットワーク資源を有効
に活用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した共有仮想空間提供システムの
構成例を示すブロック図である。
【図2】図1のクライアントPC1の構成例を示すブロ
ック図である。
【図3】図1のシステムの動作を説明する図である。
【図4】図1のシステムの動作を説明する図である。
【図5】図1のシステムの動作を説明する図である。
【図6】オーラを説明する図である。
【図7】アバタが移動した場合のオブジェクトの知覚を
説明する図である。
【図8】アバタの知覚の不整合を説明する図である。
【図9】図1のAOサーバ13,14と共有サーバ12
の接続を示すブロック図である。
【図10】アバタとペットの位置関係を示す図である。
【図11】図9の共有AOサーバ71が管理するプロキ
シを説明する図である。
【図12】図9の共有AOサーバ71のソケット管理処
理を説明する図である。
【図13】アバタとペットの位置関係を示す図である。
【図14】アバタとペットの位置関係を示す図である。
【図15】アバタとペットの位置関係を示す図である。
【図16】図9の共有AOサーバ71のダミープロキシ
生成処理を説明するフローチャートである。
【図17】図9の共有AOサーバ71が生成するダミー
プロキシを説明する図である。
【図18】メッセージ保留処理を説明するフローチャー
トである。
【図19】アバタとペットの位置関係を示す図である。
【符号の説明】
1乃至3 クライアントPC, 7 インタネット,
10 WWWサーバ,12 共有サーバ, 30 CPU,
31 ハードディスク, 34 ROM, 39 モデ
ム, 45 CRTモニタ, 46 RAM, 51 パイロ
ットアバタ,52 オーラ, 53−1,53−2 ド
ローンアバタ, 54−1,54−2オブジェクト,
61 アバタ, 62 オーラ, 63,64 アバ
タ,71 共有AOサーバ,91乃至93 プロキシ,
132 ダミープロキシ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B045 GG01 5B050 BA09 BA11 CA07 CA08 EA17 EA26 5B085 AA08 BG07 CA02 5B089 GA11 GA21 HA10 HB05 JA17 JB03 KA08 KC28 LB04 LB07 LB13 LB14 LB21

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元仮想空間に存在するオブジェクト
    の位置を管理する情報処理装置において、 前記オブジェクトのオーラに対する他のオブジェクトの
    進入および離脱を判定する判定手段と、 前記判定手段の判定結果に対応してメッセージを生成す
    る生成手段と、 前記オーラ内における前記他のオブジェクトのイベント
    を検知する検知手段と、 前記検知手段の検知結果に対応して前記生成手段が生成
    した前記メッセージを送信する送信手段とを備えること
    を特徴とする情報処理装置。
  2. 【請求項2】 3次元仮想空間に存在するオブジェクト
    の位置を管理する情報処理方法において、 前記オブジェクトのオーラに対する他のオブジェクトの
    進入および離脱を判定する判定ステップと、 前記判定ステップの判定結果に対応してメッセージを生
    成する生成ステップと、 前記オーラ内における前記他のオブジェクトのイベント
    を検知する検知ステップと、 前記検知ステップの検知結果に対応して前記生成ステッ
    プで生成した前記メッセージを送信する送信ステップと
    を含むことを特徴とする情報処理方法。
  3. 【請求項3】 3次元仮想空間に存在するオブジェクト
    の位置を管理する情報処理装置に、 前記オブジェクトのオーラに対する他のオブジェクトの
    進入および離脱を判定する判定ステップと、 前記判定ステップの判定結果に対応してメッセージを生
    成する生成ステップと、 前記オーラ内における前記他のオブジェクトのイベント
    を検知する検知ステップと、 前記検知ステップの検知結果に対応して前記生成ステッ
    プで生成した前記メッセージを送信する送信ステップと
    を含む処理を実行させるコンピュータが読み取り可能な
    プログラムを提供することを特徴とする提供媒体。
JP32645798A 1998-11-17 1998-11-17 情報処理装置および方法、並びに提供媒体 Withdrawn JP2000149068A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002197009A (ja) * 2000-12-25 2002-07-12 Nec Corp 情報提供サーバ、クライアント、情報提供システムの処理方法、プログラムを記録した記録媒体、広告提供方法

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002197009A (ja) * 2000-12-25 2002-07-12 Nec Corp 情報提供サーバ、クライアント、情報提供システムの処理方法、プログラムを記録した記録媒体、広告提供方法

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