JP4487159B2 - 情報処理装置および方法、並びに格納媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は情報処理装置および方法、並びに格納媒体に関し、特に、共有仮想空間において活動するアバタに関して、効率的に、情報を表示できるようにした情報処理装置および方法、並びに格納媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompuServe(商標)などのように、複数の利用者が自らのパーソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセスする、いわゆるパソコン通信サービスの分野においては、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサービスが知られている。
【0003】
Habitatは、米国LucasFilm社によって1985年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQuantumLink社で約3年間運用された後、1990年2月に富士通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそのサービスが開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元グラフィックスで描画された「ポピュロポリス(Populopolis)」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ(avatar;インド神話に登場する神の化身)と呼ばれるユーザの分身を送り込み、ユーザ同士がチャット(Chat;文字の入力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対話)などを行うことができる。このHabitatの更に詳細な説明については、サイバースペース,マイケル・ベネディクト編,1994年3月20日初版発行,NTT出版 ISBN4−87188−265−9C0010(原著;Cyberspace:First Steps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA ISBN0−262−02327−X)第282頁乃至第307頁を参照されたい。
【0004】
この種のパソコン通信サービスで運用されている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィックスで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のアバタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ることになるため、この点においても、疑似体験の感覚が損なわれるものであった。
【0005】
そこで、特開平9-81781号公報に開示されているように、仮想空間を3次元グラフィックスで表示し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる3次元グラフィクス・データの記述言語を利用することによって実現されている。また、ユーザの代理となるアバタを用いてチャットを行う種々のサイバースペースの考察に関しては、日経エレクトロニクス1996.9.9(no.670)の第151頁乃至159頁に記載されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来、このような仮想空間において、そこに参加している各アバタに対して表示される情報は、絶対的なものであり、どのアバタに対しても全く同一の内容の情報が表示されていた。
【0007】
例えば、各アバタに、16段階のレベルのうちの1つのレベルを対応させ、各アバタに、対応されているレベルをアクセサリとして付加させる場合、番号1乃至番号16のいずれかの番号を記載した16種類のアクセサリを予め用意しておき、その中から、各アバタに、自分のレベルに対応するものを選択させることができる。各アバタが自分のレベルのアクセサリをつけて、仮想空間内を移動すると、他のアバタは、そのアクセサリからそのアバタのレベルを認識することができる。
【0008】
しかしながら、レベルの数が多くなると、予め用意しておくアクセサリの数も多くしなければならず、それだけ、そのデータを記憶するための領域の容量が大きくなってしまうという課題があった。
【0009】
また、2人のアバタの一方にとっては、提示されると好ましい情報であったとしても、他方にとっては、表示されると好ましいものではない場合、そのような情報は、結局表示されると好ましくないものにとって不利となるので、表示することができない課題があった。
【0010】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、より効率的に情報を表示することができるようにするとともに、表示されることが好ましくないような情報であったとしても、気軽に表示することができるようにするものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明の情報処理装置は、共有仮想空間において活動する第1のオブジェクトに対する第2のオブジェクトの位置を判定する判定手段と、第1のオブジェクトの所定の範囲内に第2のオブジェクトが位置する場合、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得手段と、取得手段により取得された第1のオブジェクトの属性と第2のオブジェクトの属性との差を演算する演算手段と、演算手段による演算結果に基づいて、第1のオブジェクトの属性より第2のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する3種類のアクセサリを、第1のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【0013】
前記取得手段には、第1のオブジェクトの属性として、第1のオブジェクトの共有仮想空間における滞在時間を取得させるようにすることができる。
【0014】
前記表示制御手段には、演算手段による演算結果に基づいて、複数の表示内容の中から所定のものを1つ選択して、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトに対する表示を制御させるようにすることができる。
【0015】
前記他の属性は、予め定められた値とされ、表示制御手段には、演算手段により、第1のオブジェクトの属性が予め定められた値より大きいと演算されたとき、第1のオブジェクトに対する表示を、第1の状態の表示とし、第1のオブジェクトの属性が予め定められた値より小さいと演算されたとき、第1のオブジェクトに対する表示を、第2の状態の表示とさせるようにすることができる。
【0016】
前記第1のオブジェクトの属性は、第1のオブジェクトのユーザが支払った金額とし、表示制御手段には、第1のオブジェクトのユーザが支払った金額に基づいて、第1のオブジェクトを介してそのユーザに対して提供する表示を異ならせるようにすることができる。
【0017】
前記第1のオブジェクトの属性は、第1のオブジェクトのユーザの嗜好とし、表示制御手段には、第1のオブジェクトのユーザの嗜好に基づいて、第1のオブジェクトを介してそのユーザに提示する広告の内容を異ならせるようにすることができる。
【0018】
本発明の情報処理方法は、共有仮想空間において活動する第1のオブジェクトに対する第2のオブジェクトの位置を判定する判定ステップと、第1のオブジェクトの所定の範囲内に第2のオブジェクトが位置する場合、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得ステップと、取得ステップの処理により取得された第1のオブジェクトの属性と第2のオブジェクトの属性との差を演算する演算ステップと、演算ステップの処理による演算結果に基づいて、第1のオブジェクトの属性より第2のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する3種類のアクセサリを、第1のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御ステップとを含むことを特徴とする。
【0019】
本発明の格納媒体のプログラムは、共有仮想空間において活動する第1のオブジェクトに対する第2のオブジェクトの位置を判定する判定ステップと、第1のオブジェクトの所定の範囲内に第2のオブジェクトが位置する場合、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得ステップと、取得ステップの処理により取得された第1のオブジェクトの属性と第2のオブジェクトの属性との差を演算する演算ステップと、演算ステップの処理による演算結果に基づいて、第1のオブジェクトの属性より第2のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する3種類のアクセサリを、第1のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御ステップとを含むことを特徴とする。
【0020】
本発明の情報処理装置および方法、並びに格納媒体のプログラムにおいては、
共有仮想空間において活動する第1のオブジェクトに対する第2のオブジェクトの位置が判定され、第1のオブジェクトの所定の範囲内に第2のオブジェクトが位置する場合、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの属性が、ネットワークを介して共有仮想空間を提供する共有サーバから取得され、取得手段により取得された第1のオブジェクトの属性と第2のオブジェクトの属性との差が演算され、演算結果に基づいて、第1のオブジェクトの属性より第2のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する3種類のアクセサリが、第1のオブジェクトに対して表示される制御が行われる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照し、本発明の実施の形態について説明する。
【0022】
説明に先立ち、世界的規模で構築されたコンピュータネットワークであるインターネット(The Internet)において、様々な情報を提供するWWW(world wide web)の枠組みを利用して3次元的な情報を統一的に扱うことができる記述言語であるVRML(virtual reality modeling language)について説明する。
【0023】
ここで、インターネットで利用できる情報提供システムとして、スイスのCERN(European Center for Nuclear Research:欧州核物理学研究所)が開発したWWWが知られている。これは、テキスト、画像、音声などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるようにしたもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバに格納された情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送するものである。
【0024】
WWWサーバは、HTTPデーモン(HTTP:HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロトコル)と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキスト情報が格納されるHTMLファイルによって構成される。なお、デーモンとは、UNIX上で作業を行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行するプログラムを意味する。ハイパーテキスト情報は、HTML(HyperText Markup Language、ハイパーテキスト記述言語)と呼ばれる記述言語によって表現される。HTMLによるハイパーテキストの記述は、「<」と「>」で囲まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。アンカーによって情報が存在する所を指定する際には、URL(Uniform Resource Locator)が用いられる。
【0025】
HTMLで記述されたファイルを、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)ネットワーク上において転送するためのプロトコルがHTTPである。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライアントに転送する機能をもっている。
【0026】
WWWを利用する環境として多く利用されているのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧するという意味)と呼ばれる、Netscape Navigator(米国Netscape Communications社の商標)をはじめとするクライアント・ソフトウエアである。
【0027】
このWWWブラウザを用いて、URLに対応する世界規模で広がるインターネット上のWWWサーバ上のファイル、いわゆるホームページを閲覧することができ、いわゆるネットサーフィンと呼ばれるように、リンクが張られたホームページを次々と辿って、多種多様なWWWの情報ソースにアクセスすることができる。
【0028】
近年、このWWWをさらに拡張し、3次元空間の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能とし、これらのリンクをたどりながらWWWサーバを次々とアクセスできるようにしたVRMLと呼ばれる3次元グラフィックス記述言語で記述された3次元空間を表示するVRMLブラウザが開発されている。
【0029】
このVRMLの詳細は、例えば、「VRMLを知る:3次元電脳空間の構築とブラウジング〔マーク・ペッシ著,松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月25日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356-37-0〕(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspace,Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-56205-498-8))」、および「VRMLの最新動向とCyberPassage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共立出版)/1996 Vol.28 No.7 pp29 乃至pp36, No.8 pp57 乃至pp65, No.9 pp29 乃至pp36, No.10 pp49乃至pp58〕」等の文献に記載されている。
【0030】
VRMLに対応したファイル形式で記述されたファイルを、サーバからユーザ側のパーソナルコンピュータに転送し、ブラウザで処理させると、VRMLデータから3次元仮想現実空間が演算され、ユーザ側のパーソナルコンピュータのディスプレイに、3次元仮想現実空間が表示される。
【0031】
図1は本発明の一実施の形態の全体のシステム構成図である。
【0032】
図1において、1,2,3は、VRMLブラウザ及びWWWブラウザがインストールされ、これらが動作しているクライアントPC(パーソナルコンピュータ)であり、IP(インターネット接続サービスプロバイダ)4,5,6を介してインターネット7と接続されている。
【0033】
インターネット7とルータ8を介して接続されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ10、WLS(World Location Server)11、共有サーバ12、AO(Application Object)サーバ13,14、メールサーバ15、コミュニケーションサーバ16、および課金サーバ25が接続されている。これらの各サーバ10乃至16,25には、ハードディスク(HDD)10a,10b,11a乃至16a,25aが、各々設けられている。
【0034】
コミュニケーションサーバ16は、公衆電話回線網17を介して電話機18やファクシミリ19と接続され、さらに、PHS(Personal Handyphone System)サービスプロバイダ20を介してPHS端末23に無線接続され、ポケットベルサービスプロバイダー21を介してポケットベル端末24に無線接続されている。
【0035】
図2はクライアントPC1のハードウェア構成を示すブロック図である。
【0036】
図2において、30は各部を制御するCPU、31はVRML 2.0 fileや、Java(米国 Sun Microsystems社の商標)による共有仮想生命の成長スクリプトプログラムやダンススクリプトプログラム等からなるVRMLコンテンツ、およびレベル情報が格納されたHDD、32はCD−ROMディスク33に格納されたVRMLコンテンツを読み取るCD−ROMドライブ、34はBIOS(Basic Input Output Systems)等が格納されたROM、35はマイクロフォン36と左右のスピーカ37,38が接続されたサウンド処理回路、39はインターネット7に接続するためのモデム、40はマウス41とキーボード42が接続されたI/O(入出力)インターフェイス、43はVRAM44が内蔵されたグラフィックス処理回路、45はCRTモニタ、46はRAMである。
【0037】
このRAM46には、実行時に、Windows95(米国Micro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウザであるNetscape Navigatorと、Javaインタプリタと、ソニー株式会社によって開発されたVRML2.0ブラウザであるCommunity Place Browserが読み込まれて、CPU30によって実行される状態となっている。
【0038】
VRML2.0ブラウザには、米国シリコングラフィクス社によって開発され、無償公開されているVRMLの構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英国Criterion Software Ltd.のソフトウエア・レンダラであるRenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有するパーサやレンダラが実装されている。
【0039】
そして、 Community Place Browserは、図1に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Navigatorとの間において、NCAPI(Netscape Client Application Programing Interface)(商標)に基づいて各種データの授受を行う。
【0040】
Netscape Navigatorは、インターネット7を介してWWWサーバ10よりHTMLファイルとVRMLコンテンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラムとを含む)の供給を受けると、これらをローカルのHDD31にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、このうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRTモニタに表示する一方、 Community Place BrowserはVRMLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタに表示するとともに、Javaインタプリタによるスクリプトプログラムの処理結果に応じて、3次元仮想空間内のオブジェクトの挙動を変化させる。
【0041】
なお、図示は省略するが、他のクライアントPC2やクライアントPC3も、クライアントPC1と同様に構成されている。
【0042】
図3は、共有サーバ12の構成例を表している。その基本的構成は、図2に示したクライアントPC1の構成と同様である。図3においては、図2に示したCPU30乃至ROM46に対応する構成が、CPU130乃至ROM146として示されている。その基本的機能は、図2において説明した場合と同様であるので、その説明は省略する。
【0043】
さらに、図示は省略するが、AOサーバ13も、共有サーバ12と同様に構成されている。図3は、以下の説明において、必要に応じて、AOサーバ13の構成としても引用される。
【0044】
次に上述した一実施の形態の動作について説明する。
【0045】
まず、実際にVRMLコンテンツをインターネット経由でダウンロードしてから、1つの仮想空間を複数のユーザで共有するマルチユーザ環境とするまでの手順を図4乃至図6を参照して説明する。
【0046】
図4において、番号1で示すように、最初に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツを提供しているWebサイトのホームページを閲覧する。この例では、 http://pc.sony.co.jp/sapari/ を閲覧している。次に、番号2で示すように、クライアントPC1とクライアントPC2のユーザは、VRML 2.0fileと、VRML空間内での自律的な動き(Behavior)を実現するためのスクリプトプログラム(Javaによる成長スクリプトプログラム)とからなるVRMLコンテンツを、それぞれダウンロードする。
【0047】
勿論、 CD−ROMディスク33で提供されるVRMLコンテンツをCD−ROMドライブ32で読み込んでも良い。
【0048】
次に、図5に示すように、クライアントPC1及びクライアントPC2は、それぞれにダウンロードされ、一旦ローカルのHDD31に格納されたVRML 2.0fileを、VRML2.0ブラウザであるCommunity Place Browserが解釈・実行し、さらに番号3で示すように、VSCP(Virtual Society Server Client Protocol)に基づいて、WLS11に対して共有サーバ12のURLを問い合わせる。このとき番号4で示すように、WLS11はHDD11aに格納された共有サーバURL管理テーブルを参照して、クライアントPC1及びクライアントPC2に対して、共有サーバ12のURLを通知する。
【0049】
このURLを用いて、図6に示すように、クライアントPC1とクライアントPC2が、共有サーバ12に接続する。その結果、番号5で示すように、この共有サーバ12を介して共有3Dオブジェクトの位置や動きなどに関する共有メッセージの送信が行われ、番号6で示すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境が実現される。
【0050】
なお、以上の接続手順の詳しい説明については、特開平9-81781号公報を参照されたい。
【0051】
共有仮想空間内に存在する仮想生命オブジェクトの挙動を管理するAOサーバ13は、VSAPに基づいて共有サーバ12と仮想生命オブジェクトに関するデータのやり取りを行なう。また、そのHDD13aには、仮想生命オブジェクト(サンドイッチマン)のデータが格納されている。
【0052】
次に、共有仮想空間内において活動するアバタに対して、共有仮想空間内に滞在する時間に応じたレベルを設定する場合の共有サーバ12の処理について、図7のフローチャートを参照して説明する。この図7の処理は、各クライアントPCがワールド(共有仮想空間)に参加すべく、共有サーバ12にアクセスしてきたとき実行される。
【0053】
最初にステップS1において、共有サーバ12のCPU130は、ハードディスクドライブ131から、現時点においてワールドに参加してきたユーザ(アバタ)の過去の滞在時間を読み出す。この滞在時間は、後述するステップS5の処理により、そのアバタが過去にワールドに参加し、ワールドから出たとき、記憶されたものである。
【0054】
次に、ステップS2において、CPU130は、ステップS1で読み出した滞在時間を、そのアバタのワールド内の滞在時間を計測するためのタイマに初期値としてセットする。次にステップS3において、CPU130は、ステップS2で初期値を設定したタイマによる計時動作を開始させる。その後、ステップS4において、CPU130は、そのアバタがワールドから出るまで待機し、そのアバタがワールドから出たとき、ステップS5において、その時のタイマの値をそのアバタのそれまでの滞在時間として、ハードディスクドライブ131のレベル情報に記憶させる。
【0055】
共有サーバ12は、以上のようにして、各クライアントPCのユーザがワールドに参加する度に、そのアバタのワールド内における滞在時間を保持する。そして、共有サーバ12は、クライアントPC、或いはAOサーバ13から要求があったとき、そのレベル情報を提供する。
【0056】
すなわち、図8のフローチャートに示されるように、共有サーバ12のCPU130は、ステップS11で、クライアントPC、またはAOサーバ13からレベル情報の転送の要求を受けるまで待機し、転送の要求を受けたとき、ステップS12に進み、要求されたアバタに対応するレベル情報をハードディスクドライブ131から読み出し、その要求をしてきた装置(クライアントPCまたはAOサーバ13)に転送する。すなわち、ハードディスクドライブ131から読み出されたレベル情報が、モデム139からインターネット7を介して、転送の要求を指定した装置に転送される。
【0057】
このようにして、各クライアントPC、またはAOサーバ13は、必要に応じて、各アバタのレベル情報を取得することができる。
【0058】
なお、共有サーバ12は、レベル情報以外に、各ユーザの嗜好などに関する情報もハードディスクドライブ131に記憶しており、要求に応じて、これらの情報も要求者に転送する。
【0059】
次に、図9のフローチャートを参照して、クライアントPCが、レベル情報を取得して行うアクセサリ表示処理について説明する。
【0060】
最初にステップS21において、例えばクライアントPC1のCPU30は、他のアバタが自分自身のアバタのオーラ内に入るまで待機する。ここでオーラとは、自分自身のアバタを中心として所定の距離内の空間を意味する。
【0061】
他のアバタが自分自身のアバタのオーラ内に入ったとき、ステップS22において、CPU30は、共有サーバ12に対して、オーラ内に入ったそのアバタのレベル情報と自分自身のアバタのレベル情報の転送を要求する。このレベル情報は、図7のフローチャートを参照して説明した処理により、共有サーバ12のハードディスクドライブ31に記憶されているものであり、この要求に対応して図8を参照して説明したように、共有サーバ12は、要求に対応するアバタのレベル情報をその要求者(今の場合、クライアントPC1)に転送する。
【0062】
そこで、ステップS23において、クライアントPC1のCPU30は、レベル情報が共有サーバ12から転送されてくるまで待機し、転送されてきたとき、ステップS24に進み、転送されてきたレベル情報を受信する。すなわち、CPU30は、インターネット7を介してモデム39から取得したレベル情報をハードディスクドライブ31に記憶させる。
【0063】
次に、ステップS25において、CPU30は、自分自身のアバタのレベルと、自分自身のアバタのオーラ内に入った他のアバタのレベルとを比較する。
【0064】
ステップS26において、CPU30は、比較の結果、他のアバタのレベルが、自分自身のアバタのレベルより高いか否かを判定し、他のアバタのレベルが自分自身のアバタのレベルより高い場合には、ステップS27に進み、他のアバタに付加して表示させるアクセサリのデータとして、第1のアクセサリのデータを選択する。
【0065】
これに対して、ステップS26において、他のアバタのレベルは、自分自身のアバタのレベルより高くないと判定された場合、ステップS28に進み、CPU30は、他のアバタのレベルは自分自身のアバタのレベルと同一であるか否かを判定する。他のアバタのレベルが自分自身のアバタのレベルと同一である場合には、ステップS29に進み、CPU30は、アクセサリのデータとして、第2のアクセサリのデータを選択する。
【0066】
ステップS28において、他のアバタのレベルが自分自身のアバタのレベルと同一ではないと判定された場合、結局、他のアバタのレベルは、自分自身のアバタのレベルより低いということになる。そこで、この場合、ステップS30に進み、CPU30は、第3のアクセサリのデータを選択する。
【0067】
以上のようにして、ステップS27,S29またはS30において、第1、第2または第3のアクセサリのデータが選択された後、ステップS31に進み、CPU30は、他のアバタに対して、選択したアクセサリを付加して表示する処理を実行する。
【0068】
すなわちCPU30は、選択したアクセサリのデータをグラフィックス処理回路43に供給し、オーラ内に入った他のアバタにアクセサリとして付加して表示させる。
【0069】
以上の処理による表示例を図10乃至図13を参照してさらに説明する。今、図10に示すように、アバタa乃至アバタcがそれぞれのオーラ201a乃至201c内に位置するものとする。そして、アバタbのレベルは最も低く、アバタaのレベルが最も高く、アバタcのレベルは、アバタaとアバタcのレベルの中間のレベルであるとする。
【0070】
このような状態の場合、アバタcに対応するユーザCのブラウザに表示される画面には、例えば、図11に示すような画像が表示される。この例においては、アバタaのアクセサリ301aは、文字「上」が表示されたアクセサリとされている。これに対して、アバタbのアクセサリ301bは、文字「下」が表示されたアクセサリとされている。アバタcに対応するユーザCは、この表示から、アバタaのレベルは、自分自身(アバタc)より高く、アバタbのレベルは、自分自身より低いことがわかる。
【0071】
図12は、アバタaに対応するユーザAのブラウザにより表示された画面の表示例を表している。この例においては、アバタcのアクセサリ301cとして、文字「下」が表示されたアクセサリが付加されている。ユーザAは、この表示から、アバタcのレベルが自分自身のアバタaより低いことを認識することができる。
【0072】
図13は、アバタbのユーザBのブラウザにより表示された画面の例を表している。この例においては、アバタcにアクセサリ301cとして、文字「上」が表示されたアクセサリが付加されている。ユーザBは、この表示から、アバタcのレベルが自分自身のアバタbより高いことを認識することができる。
【0073】
なお、図示は省略するが、レベルが同一である場合、アクセサリには、例えば、文字「同一」が表示される。
【0074】
図9のステップS27における第1のアクセサリが文字「上」が表示されたアクセサリに対応し、ステップS29で選択された第2のアクセサリは、文字「同一」が表示されたアクセサリに対応し、ステップS30で選択された第3のアクセサリは、文字「下」が表示されたアクセサリに対応する。
【0075】
以上のようにして、各アバタの滞在時間は、千差万別であり、その滞在時間を表したアクセサリを容易することは、実質的に不可能であるが、このような処理を行うことで、用意するアクセサリの数を3種類に限定することができる。
【0076】
なお、この3種類のアクセサリのデータは、各クライアントPCが共有サーバ12にアクセスしたとき、最初に、インターネット7を介して転送され、ハードディスクドライブ31に記憶されるものである。従ってハードディスクドライブ31の容量、並びに共有サーバ12のハードディスクドライブ131の容量を小さいものとすることが可能となる。
【0077】
ステップS29,S30において選択される第2のアクセサリと第3のアクセサリを省略し、ステップS27で選択される第1のアクセサリだけをアバタに付加させるようにした場合には、アバタbとアバタcからは、アバタaのアクセサリを認識することが可能であるが、アバタaは、アバタbとアバタcのアクセサリを認識することができないことになる(よりレベルが高いアバタだけにアクセサリが付加されることになる)。
【0078】
次に、図14のフローチャートを参照して、共有サーバ12がアバタの属性に対応して、異なる情報を提供する場合の処理について説明する。
【0079】
なお、この処理例においては、各アバタのユーザは、ワールド内に参加するにあたって、予め所定の金額Pを仮想現実空間の提供者に支払っているものとする。その金額Pは、現実空間における貨幣による支払いであってもよいし、仮想現実空間における仮想的な貨幣による支払いであってもよい。
【0080】
最初にステップS51において、共有サーバ12のCPU130は、クライアントPCから情報の転送の要求を受けるまで待機し、転送の要求を受けたとき、ステップS52に進み、その要求者の支払った金額Pを調べる。すなわち、共有サーバ12のハードディスクドライブ131には、各アバタに対応するユーザが支払った金額Pが記録されている。
【0081】
ステップS53において、CPU130は、要求者の支払った金額P(ステップS52の処理で読み取った金額)が、予め設定されている所定の基準値P1と等しいか、それより大きいか否かを判定する。金額Pが基準値P1と等しいか、それより大きい場合には、ステップS54に進み、CPU130は、ハードディスクドライブ131に記録されている最も詳細な情報を読み出し、要求者に転送する。
【0082】
ステップS53において、金額Pが基準値P1より小さいと判定された場合、ステップS55に進み、金額Pが基準値P2(P2<P1)と等しいか、それより大きいか否かを判定する。金額Pが基準値P2と等しいか、それより大きい場合には、ステップS56に進み、CPU130は、ハードディスクドライブ131に予め記憶されている標準的な内容の情報を読み出し、要求者に転送する。
【0083】
これに対して、ステップS55において、金額Pが基準値P2より小さいと判定された場合、ステップS57に進み、CPU130は、情報の転送を拒絶する応答を要求者に返す。
【0084】
このようにすることで、支払った金額Pに対応して、異なった情報を各アバタ(ユーザ)に提供することができる。
【0085】
これにより、例えば、有料でワールドに参加しているユーザには見えるが、無料でワールドに参加しているユーザには見えない情報をワールド内に配置することができる。或いは、より高い金額を支払っているユーザと、安い金額を支払っているユーザには、それぞれ異なる鮮明度の画像を提供するようにすることで、サービスの差別化を図ることができる。各ユーザは、チャットなどを利用して、他のユーザと交流することで、差別化されたサービスの存在を知ることができ、無料、或いは低額のユーザを、有料、或いはより高額のユーザへと喚起することが可能となる。
【0086】
このような情報は、例えば、共有仮想空間内の所定の位置に配置した掲示板に表示する広告、その他の情報とすることができる。
【0087】
ワールドにおける仮想生命オブジェクトとして、身体の前後にプレートを装着したサンドイッチマンを自律的に活動させ、そのサンドイッチマンのプレートに所定の広告を表示させるようにすることができる。このサンドイッチマンの自律的行動は、AOサーバ13により制御される。図15は、このようなAOサーバ13の広告表示処理の例を表している。
【0088】
最初にステップS71において、AOサーバ13のCPU130は、アバタがサンドイッチマンsのオーラ201s(後述する図18乃至図20参照)に入るまで待機し、アバタがサンドイッチマンsのオーラ201s内に入ったとき、ステップS72において、そのアバタのユーザの情報の転送を共有サーバ12に要求する。
【0089】
図8のフローチャートを参照して説明したように、AOサーバ13からこのような要求を受けると、共有サーバ12は、指定されたアバタのユーザの情報をAOサーバ13に送信する。
【0090】
なお、このとき、共有サーバ12のハードディスクドライブ131に予め記憶されているユーザの情報は、例えば、図16に示すような各ユーザ毎の嗜好情報とされる。
【0091】
図16の例においては、ユーザAは、デスクトップパーソナルコンピュータ(PC)が好きであり、ユーザBは、ノートPCが好きであるとされている。このような嗜好情報は、各ユーザに予めアンケートするなどして共有サーバ12に予め登録されている情報である。共有サーバ12のCPU130は、AOサーバ13から要求を受けたとき、この図16に示されるようなユーザ情報を読み出し、転送する。
【0092】
AOサーバ13のCPU130は、ステップS73において、アバタのユーザに関する情報が共有サーバ12から転送されてくるまで待機し、転送されてきたとき、ステップS74に進み、そのアバタのユーザの情報を受信し、ハードディスクドライブ131に記憶させる。
【0093】
次に、ステップS75に進み、AOサーバ13のCPU130は、ハードディスクドライブ131に予め記憶している広告の中から、そのアバタのユーザに最適なものを選択する。
【0094】
すなわち、AOサーバ13のハードディスクドライブ131には、例えば、図17に示すようなユーザの嗜好に対応する最適な広告が予め登録されている。図17の例においては、デスクトップPCが好きなユーザに対する広告としては、広告1が、また、ノートPCが好きなユーザに対しては、広告2が、それぞれ最適な広告であるとして登録されている。従って、AOサーバ13のCPU130は、例えば、ステップS74で受信したアバタのユーザがデスクトップPCが好きであるならば、広告1を選択し、ノートPCが好きであるならば、広告2を選択する。
【0095】
そしてステップS76に進み、AOサーバ13のCPU130は、選択した広告をサンドイッチマンsに表示させる処理を実行する。具体的には、AOサーバ13は、選択した広告のデータをインターネット7を介して、サンドイッチマンsのオーラ201s内に入ったアバタに対応するユーザのクライアントPCに送信する。
【0096】
そのクライアントPCのCPU30は、この広告データを受信すると、これをグラフィックス処理回路43に供給し、サンドイッチマンsのプレートP1,P2に表示させる(後述する図19と図20を参照)。
【0097】
次に、この図15の処理の具体的表示例についてさらに説明する。いま、図18に示すように、サンドイッチマンsのオーラ201s内にアバタaとアバタbが存在するものとする。このような場合、アバタaに対応するユーザAのブラウザにより表示される画面においては、図19に示されるように、サンドイッチマンsのプレートP1,P2に広告1が表示される。図17に示したように、この広告1は、デスクトップPCが好きなユーザ(今の場合、ユーザA)に最適な広告である。
【0098】
これに対して、アバタbに対応するユーザBのブラウザにより表示される画面においては、図20に示されるように、サンドイッチマンsのプレートP1,P2に、広告2が表示される。この広告2は、図17に示されるように、ノートPCが好きなユーザ(今の場合、ユーザB)に最適な広告である。
【0099】
このように、サンドイッチマンsのプレートP1,P2に表示される広告は、アバタ(ユーザ)毎に異なることになる。現実の空間においては、このようなことは有り得ないことであるが、仮想現実空間においては可能となる。これにより、より最適な広告情報を各ユーザに提供することが可能となる。
【0100】
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、クライアントPC1,2,3、共有サーバ12、AOサーバ13に、インターネット7や記録媒体からインストールされる。
【0101】
この記録媒体は、図2または図3に示すように、コンピュータとは別に、ユーザにプログラムを提供するために配布される、プログラムが記録されているCD-ROM33,133以外の、ドライブ51,151に装着される、例えばDVD(Digital Versatile Disk)などの光ディスク52,152、磁気ディスク53,153(フロッピディスクを含む)、光磁気ディスク54,154(MD(Mini-Disk)を含む)、もしくは半導体メモリ55,155などよりなるパッケージメディアにより構成されるだけでなく、クライアントPC1、共有サーバ12、AOサーバ13に予め組み込まれた状態でユーザに提供される、プログラムが記録されているROM34,134や、ハードディスク31,131などで構成される。
【0102】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【0103】
また、本明細書において、システムとは、複数の装置により構成される装置全体を表すものである。
【0104】
【発明の効果】
以上の如く、本発明の情報処理装置および方法、並びに格納媒体のプログラムによれば、第1のオブジェクトの属性と他の属性との差に基づいて、第1のオブジェクトに対する表示を制御するようにしたので、必要以上にデータ容量を増加させること無く、効率的に情報を表示させることが可能となる。
【0105】
また、必要に応じて、異なる内容の情報を共有仮想空間において活動するオブジェクトを介してユーザに提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した共有仮想空間提供システムの構成例を示すブロック図である。
【図2】図1のクライアントPC1の構成例を示すブロック図である。
【図3】図1の共有サーバ12の構成例を示すブロック図である。
【図4】図1のシステムの動作を説明する図である。
【図5】図1のシステムの他の動作を説明する図である。
【図6】図1のシステムのさらに他の動作を説明する図である。
【図7】図1の共有サーバ12のレベル設定処理を説明するフローチャートである。
【図8】図1の共有サーバ12のレベル情報転送処理を説明するフローチャートである。
【図9】図1のクライアントPCのアクセサリ表示処理を説明するフローチャートである。
【図10】アバタのオーラを説明する図である。
【図11】アバタcに対応するユーザCのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【図12】アバタaに対応するユーザAのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【図13】アバタbに対応するユーザBのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【図14】図1の共有サーバ12の差別化情報転送処理を説明するフローチャートである。
【図15】図1のAOサーバ13の広告表示処理を説明するフローチャートである。
【図16】図3の共有サーバ12に記憶されるユーザ情報の例を示す図である。
【図17】図1のAOサーバ13に記憶される広告情報の例を示す図である。
【図18】サンドイッチマンsのオーラを説明する図である。
【図19】アバタaに対応するユーザAのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【図20】アバタbに対応するユーザBのブラウザにより表示される画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1乃至3 クライアントPC, 7 インターネット, 10 WWWサーバ,12 共有サーバ, 13,14 AOサーバ, 15 メールサーバ, 16コミュニケーションサーバ, 18 電話機, 19 ファクシミリ, 23 PHS端末, 24 ポケットベル端末, 30 CPU, 31 ハードディスク, 39 モデム, 45 CRTモニタ, 46 RAM
Claims (8)
- 共有仮想空間において活動する第1のオブジェクトに対する第2のオブジェクトの位置を判定する判定手段と、
前記第1のオブジェクトの所定の範囲内に前記第2のオブジェクトが位置する場合、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して前記共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との差を演算する演算手段と、
前記演算手段による演算結果に基づいて、前記第1のオブジェクトの属性より前記第2のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する3種類のアクセサリを、前記第1のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御手段と
を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 前記取得手段は、前記第1のオブジェクトの属性として、前記第1のオブジェクトの前記共有仮想空間における滞在時間を取得する
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記表示制御手段は、前記演算手段による演算結果に基づいて、複数の表示内容の中から所定のものを1つ選択して、前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトに対する表示を制御する
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記他の属性は、予め定められた値とされ、
前記表示制御手段は、前記演算手段により、前記第1のオブジェクトの属性が前記予め定められた値より大きいと演算されたとき、前記第1のオブジェクトに対する表示を、第1の状態の表示とし、前記第1のオブジェクトの属性が前記予め定められた値より小さいと演算されたとき、前記第1のオブジェクトに対する表示を、第2の状態の表示とする
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記第1のオブジェクトの属性は、前記第1のオブジェクトのユーザが支払った金額であり、
前記表示制御手段は、前記第1のオブジェクトのユーザが支払った金額に基づいて、前記第1のオブジェクトを介してそのユーザに対して提供する表示を異ならせる
ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。 - 前記第1のオブジェクトの属性は、前記第1のオブジェクトのユーザの嗜好であり、
前記表示制御手段は、前記第1のオブジェクトのユーザの嗜好に基づいて、前記第1のオブジェクトを介してそのユーザに提示する広告の内容を異ならせる
ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。 - 共有仮想空間において活動する第1のオブジェクトに対する第2のオブジェクトの位置を判定する判定ステップと、
前記第1のオブジェクトの所定の範囲内に前記第2のオブジェクトが位置する場合、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して前記共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得ステップと、
前記取得ステップの処理により取得された前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との差を演算する演算ステップと、
前記演算ステップの処理による演算結果に基づいて、前記第1のオブジェクトの属性より前記第2のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する3種類のアクセサリを、前記第1のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御ステップと
を含むことを特徴とする情報処理方法。 - 共有仮想空間において活動する第1のオブジェクトに対する第2のオブジェクトの位置を判定する判定ステップと、
前記第1のオブジェクトの所定の範囲内に前記第2のオブジェクトが位置する場合、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの属性を、ネットワークを介して前記共有仮想空間を提供する共有サーバから取得する取得ステップと、
前記取得ステップの処理により取得された前記第1のオブジェクトの属性と前記第2のオブジェクトの属性との差を演算する演算ステップと、
前記演算ステップの処理による演算結果に基づいて、前記第1のオブジェクトの属性より前記第2のオブジェクトの属性が上、下、または同一である場合にそれぞれ対応する3種類のアクセサリを、前記第1のオブジェクトに対して表示する制御を行う表示制御ステップと
を含むことを特徴とするコンピュータが読み取り可能なプログラムが格納されている格納媒体。
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