JP2001312644A - 情報処理装置および方法、並びに格納媒体 - Google Patents

情報処理装置および方法、並びに格納媒体

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JP2001312644A JP2000129078A JP2000129078A JP2001312644A JP 2001312644 A JP2001312644 A JP 2001312644A JP 2000129078 A JP2000129078 A JP 2000129078A JP 2000129078 A JP2000129078 A JP 2000129078A JP 2001312644 A JP2001312644 A JP 2001312644A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 少ないデータ量で、アバタのレベルを表示で
きるようにする。 【解決手段】 共有仮想空間内において活動するアバタ
が、所定の距離内に位置するようになったとき、相互の
共有仮想空間内における滞在時間が比較され、より滞在
時間の長い方のレベルが上とされ、短い方のレベルが下
とされる。そして、レベルが上のアバタaには、レベル
が上であることを表す文字「上」が表示されたアクセサ
リ301aが付加され、アバタbには、レベルが下であ
ることを表す文字「下」が表示されたアクセサリ301
bが付加される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は情報処理装置および
方法、並びに格納媒体に関し、特に、共有仮想空間にお
いて活動するアバタに関して、効率的に、情報を表示で
きるようにした情報処理装置および方法、並びに格納媒
体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompu
Serve(商標)などのように、複数の利用者が自らのパー
ソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を
介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の
通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセ
スする、いわゆるパソコン通信サービスの分野において
は、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサ
ービスが知られている。
【0003】Habitatは、米国LucasFilm社によって1985
年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQu
antumLink社で約3年間運用された後、1990年2月に富士
通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそのサービスが
開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元
グラフィックスで描画された「ポピュロポリス(Populo
polis)」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ(avatar;
インド神話に登場する神の化身)と呼ばれるユーザの分
身を送り込み、ユーザ同士がチャット(Chat;文字の入
力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対
話)などを行うことができる。このHabitatの更に詳細
な説明については、サイバースペース,マイケル・ベネ
ディクト編,1994年3月20日初版発行,NTT出版 ISBN
4−87188−265−9C0010(原著;Cyberspace:First Ste
ps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA
ISBN0−262−02327−X)第282頁乃至第307頁を参照さ
れたい。
【0004】この種のパソコン通信サービスで運用され
ている従来のサイバースペースシステムにおいては、仮
想的な街並みや部屋の内部の様子が2次元グラフィック
スで描画されており、アバタを奥行きまたは手前方向へ
移動させる場合、単にアバタを2次元グラフィックスの
背景上で上下に移動させるだけであり、仮想空間内での
歩行や移動を疑似体験させるには表示の上での表現力が
乏しかった。また、自分の分身であるアバタと他人のア
バタが表示された仮想空間を、第3者の視点で見ること
になるため、この点においても、疑似体験の感覚が損な
われるものであった。
【0005】そこで、特開平9-81781号公報に開示され
ているように、仮想空間を3次元グラフィックスで表示
し、ユーザがアバタの視点で自由に歩き回れる機能が、
VRML(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる3
次元グラフィクス・データの記述言語を利用することに
よって実現されている。また、ユーザの代理となるアバ
タを用いてチャットを行う種々のサイバースペースの考
察に関しては、日経エレクトロニクス1996.9.9(no.670)
の第151頁乃至159頁に記載されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来、この
ような仮想空間において、そこに参加している各アバタ
に対して表示される情報は、絶対的なものであり、どの
アバタに対しても全く同一の内容の情報が表示されてい
た。
【0007】例えば、各アバタに、16段階のレベルの
うちの1つのレベルを対応させ、各アバタに、対応され
ているレベルをアクセサリとして付加させる場合、番号
1乃至番号16のいずれかの番号を記載した16種類の
アクセサリを予め用意しておき、その中から、各アバタ
に、自分のレベルに対応するものを選択させることがで
きる。各アバタが自分のレベルのアクセサリをつけて、
仮想空間内を移動すると、他のアバタは、そのアクセサ
リからそのアバタのレベルを認識することができる。
【0008】しかしながら、レベルの数が多くなると、
予め用意しておくアクセサリの数も多くしなければなら
ず、それだけ、そのデータを記憶するための領域の容量
が大きくなってしまうという課題があった。
【0009】また、2人のアバタの一方にとっては、提
示されると好ましい情報であったとしても、他方にとっ
ては、表示されると好ましいものではない場合、そのよ
うな情報は、結局表示されると好ましくないものにとっ
て不利となるので、表示することができない課題があっ
た。
【0010】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、より効率的に情報を表示することができる
ようにするとともに、表示されることが好ましくないよ
うな情報であったとしても、気軽に表示することができ
るようにするものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明の情報処理装置
は、共有仮想空間において活動する第1のオブジェクト
の属性を取得する取得手段と、取得手段により取得され
た第1のオブジェクトの属性と他の属性との差を演算す
る演算手段と、演算手段による演算結果に基づいて、第
1のオブジェクトに対する表示を制御する表示制御手段
とを備えることを特徴とする。
【0012】前記他の属性には、第2のオブジェクトの
属性とし、第1のオブジェクトと前記第2のオブジェク
トの位置を判定する判定手段をさらに設けさせ、表示制
御手段には、判定手段による判定結果と、演算手段によ
る演算結果に基づいて、第1のオブジェクトと第2のオ
ブジェクトに対する表示を制御させるようにすることが
できる。
【0013】前記取得手段には、第1のオブジェクトの
属性として、第1のオブジェクトの共有仮想空間におけ
る滞在時間を取得させるようにすることができる。
【0014】前記表示制御手段には、演算手段による演
算結果に基づいて、複数の表示内容の中から所定のもの
を1つ選択して、第1のオブジェクトと第2のオブジェ
クトに対する表示を制御させるようにすることができ
る。
【0015】前記他の属性は、予め定められた値とさ
れ、表示制御手段には、演算手段により、第1のオブジ
ェクトの属性が予め定められた値より大きいと演算され
たとき、第1のオブジェクトに対する表示を、第1の状
態の表示とし、第1のオブジェクトの属性が予め定めら
れた値より小さいと演算されたとき、第1のオブジェク
トに対する表示を、第2の状態の表示とさせるようにす
ることができる。
【0016】前記第1のオブジェクトの属性は、第1の
オブジェクトのユーザが支払った金額とし、表示制御手
段には、第1のオブジェクトのユーザが支払った金額に
基づいて、第1のオブジェクトを介してそのユーザに対
して提供する表示を異ならせるようにすることができ
る。
【0017】前記第1のオブジェクトの属性は、第1の
オブジェクトのユーザの嗜好とし、表示制御手段には、
第1のオブジェクトのユーザの嗜好に基づいて、第1の
オブジェクトを介してそのユーザに提示する広告の内容
を異ならせるようにすることができる。
【0018】本発明の情報処理方法は、共有仮想空間に
おいて活動する第1のオブジェクトの属性を取得する取
得ステップと、取得ステップの処理により取得された第
1のオブジェクトの属性と他の属性との差を演算する演
算ステップと、演算ステップの処理による演算結果に基
づいて、第1のオブジェクトに対する表示を制御する表
示制御ステップとを含むことを特徴とする。
【0019】本発明の格納媒体のプログラムは、共有仮
想空間において活動する第1のオブジェクトの属性を取
得する取得ステップと、取得ステップの処理により取得
された前記第1のオブジェクトの属性と他の属性との差
を演算する演算ステップと、演算ステップの処理による
演算結果に基づいて、前記第1のオブジェクトに対する
表示を制御する表示制御ステップとを含むことを特徴と
する。
【0020】本発明の情報処理装置および方法、並びに
格納媒体のプログラムにおいては、オブジェクトの属性
と他の属性との差に基づいて、第1のオブジェクトに対
する表示が制御される。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照し、本発明の実
施の形態について説明する。
【0022】説明に先立ち、世界的規模で構築されたコ
ンピュータネットワークであるインターネット(The Int
ernet)において、様々な情報を提供するWWW(world wide
web)の枠組みを利用して3次元的な情報を統一的に扱
うことができる記述言語であるVRML(virtual reality m
odeling language)について説明する。
【0023】ここで、インターネットで利用できる情報
提供システムとして、スイスのCERN(European Center
for Nuclear Research:欧州核物理学研究所)が開発し
たWWWが知られている。これは、テキスト、画像、音声
などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるように
したもので、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼
ばれるプロトコルに基づいて、WWWサーバに格納された
情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送
するものである。
【0024】WWWサーバは、HTTPデーモン(HTTP:Hyper
Text Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロト
コル)と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキ
スト情報が格納されるHTMLファイルによって構成され
る。なお、デーモンとは、UNIX(登録商標)上で作
業を行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行す
るプログラムを意味する。ハイパーテキスト情報は、HT
ML(HyperText Markup Language、ハイパーテキスト記
述言語)と呼ばれる記述言語によって表現される。HTML
によるハイパーテキストの記述は、「<」と「>」で囲
まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な
構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述
は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。
アンカーによって情報が存在する所を指定する際には、
URL(Uniform Resource Locator)が用いられる。
【0025】HTMLで記述されたファイルを、TCP/IP(Tra
nsmission Control Protocol/Internet Protocol)ネッ
トワーク上において転送するためのプロトコルがHTTPで
ある。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝
え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライアン
トに転送する機能をもっている。
【0026】WWWを利用する環境として多く利用されて
いるのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧するという
意味)と呼ばれる、Netscape Navigator(米国Netscape
Communications社の商標)をはじめとするクライアン
ト・ソフトウエアである。
【0027】このWWWブラウザを用いて、URLに対応する
世界規模で広がるインターネット上のWWWサーバ上のフ
ァイル、いわゆるホームページを閲覧することができ、
いわゆるネットサーフィンと呼ばれるように、リンクが
張られたホームページを次々と辿って、多種多様なWWW
の情報ソースにアクセスすることができる。
【0028】近年、このWWWをさらに拡張し、3次元空間
の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブジェ
クトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能と
し、これらのリンクをたどりながらWWWサーバを次々と
アクセスできるようにしたVRMLと呼ばれる3次元グラフ
ィックス記述言語で記述された3次元空間を表示するVR
MLブラウザが開発されている。
【0029】このVRMLの詳細は、例えば、「VRMLを知
る:3次元電脳空間の構築とブラウジング〔マーク・ペ
ッシ著,松田晃一・蒲地輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦
本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月
25日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356
-37-0〕(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspac
e,Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-5
6205-498-8))」、および「VRMLの最新動向とCybe
rPassage〔松田晃一・本田康晃著、bit(共
立出版)/1996 Vol.28 No.7 pp29 乃至pp36, No.8 pp5
7 乃至pp65, No.9pp29 乃至pp36, No.10 pp49乃至pp5
8〕」等の文献に記載されている。
【0030】VRMLに対応したファイル形式で記述された
ファイルを、サーバからユーザ側のパーソナルコンピュ
ータに転送し、ブラウザで処理させると、VRMLデータか
ら3次元仮想現実空間が演算され、ユーザ側のパーソナ
ルコンピュータのディスプレイに、3次元仮想現実空間
が表示される。
【0031】図1は本発明の一実施の形態の全体のシス
テム構成図である。
【0032】図1において、1,2,3は、VRMLブラウ
ザ及びWWWブラウザがインストールされ、これらが動作
しているクライアントPC(パーソナルコンピュータ)で
あり、IP(インターネット接続サービスプロバイダ)
4,5,6を介してインターネット7と接続されてい
る。
【0033】インターネット7とルータ8を介して接続
されたLAN(Local Area Network)9には、WWWサーバ1
0、WLS(World Location Server)11、共有サーバ1
2、AO(Application Object)サーバ13,14、メール
サーバ15、コミュニケーションサーバ16、および課
金サーバ25が接続されている。これらの各サーバ10
乃至16,25には、ハードディスク(HDD)10a,1
0b,11a乃至16a,25aが、各々設けられてい
る。
【0034】コミュニケーションサーバ16は、公衆電
話回線網17を介して電話機18やファクシミリ19と
接続され、さらに、PHS(Personal Handyphone System)
サービスプロバイダ20を介してPHS端末23に無線接
続され、ポケットベル(登録商標)サービスプロバイダ
ー21を介してポケットベル端末24に無線接続されて
いる。
【0035】図2はクライアントPC1のハードウェア構
成を示すブロック図である。
【0036】図2において、30は各部を制御するCP
U、31はVRML 2.0 fileや、Java(米国 Sun Microsy
stems社の商標)による共有仮想生命の成長スクリプトプ
ログラムやダンススクリプトプログラム等からなるVRML
コンテンツ、およびレベル情報が格納されたHDD、32
はCD−ROMディスク33に格納されたVRMLコンテンツを
読み取るCD−ROMドライブ、34はBIOS(Basic Input Ou
tput Systems)等が格納されたROM、35はマイクロフォ
ン36と左右のスピーカ37,38が接続されたサウン
ド処理回路、39はインターネット7に接続するための
モデム、40はマウス41とキーボード42が接続され
たI/O(入出力)インターフェイス、43はVRAM44が内
蔵されたグラフィックス処理回路、45はCRTモニタ、
46はRAMである。
【0037】このRAM46には、実行時に、Windows95
(米国Micro Soft社の商標) の上で動作するWWWブラウザ
であるNetscape Navigatorと、Javaインタプリタと、ソ
ニー株式会社によって開発されたVRML2.0ブラウザであ
るCommunity Place Browserが読み込まれて、CPU30に
よって実行される状態となっている。
【0038】VRML2.0ブラウザには、米国シリコング
ラフィクス社によって開発され、無償公開されているVR
MLの構文解釈用ライブラリ(パーサ)であるQvLibと、英
国Criterion Software Ltd.のソフトウエア・レンダラ
であるRenderWare等、もしくはこれらと同等の機能を有
するパーサやレンダラが実装されている。
【0039】そして、 Community Place Browserは、図
1に示すように、WWWブラウザとしてのNetscape Naviga
torとの間において、NCAPI(Netscape Client Applicat
ionPrograming Interface)(商標)に基づいて各種デ
ータの授受を行う。
【0040】Netscape Navigatorは、インターネット7
を介してWWWサーバ10よりHTMLファイルとVRMLコンテ
ンツ(VRMLファイルとJavaによるスクリプトプログラム
とを含む)の供給を受けると、これらをローカルのHDD
31にそれぞれ記憶させる。Netscape Navigatorは、こ
のうちのHTMLファイルを処理してテキストや画像をCRT
モニタに表示する一方、 Community Place BrowserはVR
MLファイルを処理して3次元仮想空間をCRTモニタに表示
するとともに、Javaインタプリタによるスクリプトプロ
グラムの処理結果に応じて、3次元仮想空間内のオブジ
ェクトの挙動を変化させる。
【0041】なお、図示は省略するが、他のクライアン
トPC2やクライアントPC3も、クライアントPC1と同様
に構成されている。
【0042】図3は、共有サーバ12の構成例を表して
いる。その基本的構成は、図2に示したクライアントPC
1の構成と同様である。図3においては、図2に示した
CPU30乃至ROM46に対応する構成が、CPU130乃至R
OM146として示されている。その基本的機能は、図2
において説明した場合と同様であるので、その説明は省
略する。
【0043】さらに、図示は省略するが、AOサーバ13
も、共有サーバ12と同様に構成されている。図3は、
以下の説明において、必要に応じて、AOサーバ13の構
成としても引用される。
【0044】次に上述した一実施の形態の動作について
説明する。
【0045】まず、実際にVRMLコンテンツをインターネ
ット経由でダウンロードしてから、1つの仮想空間を複
数のユーザで共有するマルチユーザ環境とするまでの手
順を図4乃至図6を参照して説明する。
【0046】図4において、番号1で示すように、最初
に、WWWブラウザを用いて、VRMLコンテンツを提供して
いるWebサイトのホームページを閲覧する。この例で
は、 http://pc.sony.co.jp/sapari/ を閲覧してい
る。次に、番号2で示すように、クライアントPC1とク
ライアントPC2のユーザは、VRML 2.0fileと、VRML空
間内での自律的な動き(Behavior)を実現するためのス
クリプトプログラム(Javaによる成長スクリプトプログ
ラム)とからなるVRMLコンテンツを、それぞれダウンロ
ードする。
【0047】勿論、 CD−ROMディスク33で提供される
VRMLコンテンツをCD−ROMドライブ32で読み込んでも
良い。
【0048】次に、図5に示すように、クライアントPC
1及びクライアントPC2は、それぞれにダウンロードさ
れ、一旦ローカルのHDD31に格納されたVRML 2.0file
を、VRML2.0ブラウザであるCommunity Place Browse
rが解釈・実行し、さらに番号3で示すように、VSCP(Vi
rtual Society Server Client Protocol)に基づいて、W
LS11に対して共有サーバ12のURLを問い合わせる。
このとき番号4で示すように、WLS11はHDD11aに格
納された共有サーバURL管理テーブルを参照して、クラ
イアントPC1及びクライアントPC2に対して、共有サー
バ12のURLを通知する。
【0049】このURLを用いて、図6に示すように、ク
ライアントPC1とクライアントPC2が、共有サーバ12
に接続する。その結果、番号5で示すように、この共有
サーバ12を介して共有3Dオブジェクトの位置や動きな
どに関する共有メッセージの送信が行われ、番号6で示
すように、その転送が行われ、マルチユーザ環境が実現
される。
【0050】なお、以上の接続手順の詳しい説明につい
ては、特開平9-81781号公報を参照されたい。
【0051】共有仮想空間内に存在する仮想生命オブジ
ェクトの挙動を管理するAOサーバ13は、VSAPに基づい
て共有サーバ12と仮想生命オブジェクトに関するデー
タのやり取りを行なう。また、そのHDD13aには、仮
想生命オブジェクト(サンドイッチマン)のデータが格
納されている。
【0052】次に、共有仮想空間内において活動するア
バタに対して、共有仮想空間内に滞在する時間に応じた
レベルを設定する場合の共有サーバ12の処理につい
て、図7のフローチャートを参照して説明する。この図
7の処理は、各クライアントPCがワールド(共有仮想空
間)に参加すべく、共有サーバ12にアクセスしてきた
とき実行される。
【0053】最初にステップS1において、共有サーバ
12のCPU130は、ハードディスクドライブ131か
ら、現時点においてワールドに参加してきたユーザ(ア
バタ)の過去の滞在時間を読み出す。この滞在時間は、
後述するステップS5の処理により、そのアバタが過去
にワールドに参加し、ワールドから出たとき、記憶され
たものである。
【0054】次に、ステップS2において、CPU130
は、ステップS1で読み出した滞在時間を、そのアバタ
のワールド内の滞在時間を計測するためのタイマに初期
値としてセットする。次にステップS3において、CPU
130は、ステップS2で初期値を設定したタイマによ
る計時動作を開始させる。その後、ステップS4におい
て、CPU130は、そのアバタがワールドから出るまで
待機し、そのアバタがワールドから出たとき、ステップ
S5において、その時のタイマの値をそのアバタのそれ
までの滞在時間として、ハードディスクドライブ131
のレベル情報に記憶させる。
【0055】共有サーバ12は、以上のようにして、各
クライアントPCのユーザがワールドに参加する度に、そ
のアバタのワールド内における滞在時間を保持する。そ
して、共有サーバ12は、クライアントPC、或いはAOサ
ーバ13から要求があったとき、そのレベル情報を提供
する。
【0056】すなわち、図8のフローチャートに示され
るように、共有サーバ12のCPU130は、ステップS
11で、クライアントPC、またはAOサーバ13からレベ
ル情報の転送の要求を受けるまで待機し、転送の要求を
受けたとき、ステップS12に進み、要求されたアバタ
に対応するレベル情報をハードディスクドライブ131
から読み出し、その要求をしてきた装置(クライアント
PCまたはAOサーバ13)に転送する。すなわち、ハード
ディスクドライブ131から読み出されたレベル情報
が、モデム139からインターネット7を介して、転送
の要求を指定した装置に転送される。
【0057】このようにして、各クライアントPC、また
はAOサーバ13は、必要に応じて、各アバタのレベル情
報を取得することができる。
【0058】なお、共有サーバ12は、レベル情報以外
に、各ユーザの嗜好などに関する情報もハードディスク
ドライブ131に記憶しており、要求に応じて、これら
の情報も要求者に転送する。
【0059】次に、図9のフローチャートを参照して、
クライアントPCが、レベル情報を取得して行うアクセサ
リ表示処理について説明する。
【0060】最初にステップS21において、例えばク
ライアントPC1のCPU30は、他のアバタが自分自身の
アバタのオーラ内に入るまで待機する。ここでオーラと
は、自分自身のアバタを中心として所定の距離内の空間
を意味する。
【0061】他のアバタが自分自身のアバタのオーラ内
に入ったとき、ステップS22において、CPU30は、
共有サーバ12に対して、オーラ内に入ったそのアバタ
のレベル情報と自分自身のアバタのレベル情報の転送を
要求する。このレベル情報は、図7のフローチャートを
参照して説明した処理により、共有サーバ12のハード
ディスクドライブ31に記憶されているものであり、こ
の要求に対応して図8を参照して説明したように、共有
サーバ12は、要求に対応するアバタのレベル情報をそ
の要求者(今の場合、クライアントPC1)に転送する。
【0062】そこで、ステップS23において、クライ
アントPC1のCPU30は、レベル情報が共有サーバ12
から転送されてくるまで待機し、転送されてきたとき、
ステップS24に進み、転送されてきたレベル情報を受
信する。すなわち、CPU30は、インターネット7を介
してモデム39から取得したレベル情報をハードディス
クドライブ31に記憶させる。
【0063】次に、ステップS25において、CPU30
は、自分自身のアバタのレベルと、自分自身のアバタの
オーラ内に入った他のアバタのレベルとを比較する。
【0064】ステップS26において、CPU30は、比
較の結果、他のアバタのレベルが、自分自身のアバタの
レベルより高いか否かを判定し、他のアバタのレベルが
自分自身のアバタのレベルより高い場合には、ステップ
S27に進み、他のアバタに付加して表示させるアクセ
サリのデータとして、第1のアクセサリのデータを選択
する。
【0065】これに対して、ステップS26において、
他のアバタのレベルは、自分自身のアバタのレベルより
高くないと判定された場合、ステップS28に進み、CP
U30は、他のアバタのレベルは自分自身のアバタのレ
ベルと同一であるか否かを判定する。他のアバタのレベ
ルが自分自身のアバタのレベルと同一である場合には、
ステップS29に進み、CPU30は、アクセサリのデー
タとして、第2のアクセサリのデータを選択する。
【0066】ステップS28において、他のアバタのレ
ベルが自分自身のアバタのレベルと同一ではないと判定
された場合、結局、他のアバタのレベルは、自分自身の
アバタのレベルより低いということになる。そこで、こ
の場合、ステップS30に進み、CPU30は、第3のア
クセサリのデータを選択する。
【0067】以上のようにして、ステップS27,S2
9またはS30において、第1、第2または第3のアク
セサリのデータが選択された後、ステップS31に進
み、CPU30は、他のアバタに対して、選択したアクセ
サリを付加して表示する処理を実行する。
【0068】すなわちCPU30は、選択したアクセサリ
のデータをグラフィックス処理回路43に供給し、オー
ラ内に入った他のアバタにアクセサリとして付加して表
示させる。
【0069】以上の処理による表示例を図10乃至図1
3を参照してさらに説明する。今、図10に示すよう
に、アバタa乃至アバタcがそれぞれのオーラ201a
乃至201c内に位置するものとする。そして、アバタ
bのレベルは最も低く、アバタaのレベルが最も高く、
アバタcのレベルは、アバタaとアバタcのレベルの中
間のレベルであるとする。
【0070】このような状態の場合、アバタcに対応す
るユーザCのブラウザに表示される画面には、例えば、
図11に示すような画像が表示される。この例において
は、アバタaのアクセサリ301aは、文字「上」が表
示されたアクセサリとされている。これに対して、アバ
タbのアクセサリ301bは、文字「下」が表示された
アクセサリとされている。アバタcに対応するユーザC
は、この表示から、アバタaのレベルは、自分自身(ア
バタc)より高く、アバタbのレベルは、自分自身より
低いことがわかる。
【0071】図12は、アバタaに対応するユーザAの
ブラウザにより表示された画面の表示例を表している。
この例においては、アバタcのアクセサリ301cとし
て、文字「下」が表示されたアクセサリが付加されてい
る。ユーザAは、この表示から、アバタcのレベルが自
分自身のアバタaより低いことを認識することができ
る。
【0072】図13は、アバタbのユーザBのブラウザ
により表示された画面の例を表している。この例におい
ては、アバタcにアクセサリ301cとして、文字
「上」が表示されたアクセサリが付加されている。ユー
ザBは、この表示から、アバタcのレベルが自分自身の
アバタbより高いことを認識することができる。
【0073】なお、図示は省略するが、レベルが同一で
ある場合、アクセサリには、例えば、文字「同一」が表
示される。
【0074】図9のステップS27における第1のアク
セサリが文字「上」が表示されたアクセサリに対応し、
ステップS29で選択された第2のアクセサリは、文字
「同一」が表示されたアクセサリに対応し、ステップS
30で選択された第3のアクセサリは、文字「下」が表
示されたアクセサリに対応する。
【0075】以上のようにして、各アバタの滞在時間
は、千差万別であり、その滞在時間を表したアクセサリ
を容易することは、実質的に不可能であるが、このよう
な処理を行うことで、用意するアクセサリの数を3種類
に限定することができる。
【0076】なお、この3種類のアクセサリのデータ
は、各クライアントPCが共有サーバ12にアクセスした
とき、最初に、インターネット7を介して転送され、ハ
ードディスクドライブ31に記憶されるものである。従
ってハードディスクドライブ31の容量、並びに共有サ
ーバ12のハードディスクドライブ131の容量を小さ
いものとすることが可能となる。
【0077】ステップS29,S30において選択され
る第2のアクセサリと第3のアクセサリを省略し、ステ
ップS27で選択される第1のアクセサリだけをアバタ
に付加させるようにした場合には、アバタbとアバタc
からは、アバタaのアクセサリを認識することが可能で
あるが、アバタaは、アバタbとアバタcのアクセサリ
を認識することができないことになる(よりレベルが高
いアバタだけにアクセサリが付加されることになる)。
【0078】次に、図14のフローチャートを参照し
て、共有サーバ12がアバタの属性に対応して、異なる
情報を提供する場合の処理について説明する。
【0079】なお、この処理例においては、各アバタの
ユーザは、ワールド内に参加するにあたって、予め所定
の金額Pを仮想現実空間の提供者に支払っているものと
する。その金額Pは、現実空間における貨幣による支払
いであってもよいし、仮想現実空間における仮想的な貨
幣による支払いであってもよい。
【0080】最初にステップS51において、共有サー
バ12のCPU130は、クライアントPCから情報の転送
の要求を受けるまで待機し、転送の要求を受けたとき、
ステップS52に進み、その要求者の支払った金額Pを
調べる。すなわち、共有サーバ12のハードディスクド
ライブ131には、各アバタに対応するユーザが支払っ
た金額Pが記録されている。
【0081】ステップS53において、CPU130は、
要求者の支払った金額P(ステップS52の処理で読み
取った金額)が、予め設定されている所定の基準値P1
と等しいか、それより大きいか否かを判定する。金額P
が基準値P1と等しいか、それより大きい場合には、ス
テップS54に進み、CPU130は、ハードディスクド
ライブ131に記録されている最も詳細な情報を読み出
し、要求者に転送する。
【0082】ステップS53において、金額Pが基準値
1より小さいと判定された場合、ステップS55に進
み、金額Pが基準値P2(P2<P1)と等しいか、それ
より大きいか否かを判定する。金額Pが基準値P2と等
しいか、それより大きい場合には、ステップS56に進
み、CPU130は、ハードディスクドライブ131に予
め記憶されている標準的な内容の情報を読み出し、要求
者に転送する。
【0083】これに対して、ステップS55において、
金額Pが基準値P2より小さいと判定された場合、ステ
ップS57に進み、CPU130は、情報の転送を拒絶す
る応答を要求者に返す。
【0084】このようにすることで、支払った金額Pに
対応して、異なった情報を各アバタ(ユーザ)に提供す
ることができる。
【0085】これにより、例えば、有料でワールドに参
加しているユーザには見えるが、無料でワールドに参加
しているユーザには見えない情報をワールド内に配置す
ることができる。或いは、より高い金額を支払っている
ユーザと、安い金額を支払っているユーザには、それぞ
れ異なる鮮明度の画像を提供するようにすることで、サ
ービスの差別化を図ることができる。各ユーザは、チャ
ットなどを利用して、他のユーザと交流することで、差
別化されたサービスの存在を知ることができ、無料、或
いは低額のユーザを、有料、或いはより高額のユーザへ
と喚起することが可能となる。
【0086】このような情報は、例えば、共有仮想空間
内の所定の位置に配置した掲示板に表示する広告、その
他の情報とすることができる。
【0087】ワールドにおける仮想生命オブジェクトと
して、身体の前後にプレートを装着したサンドイッチマ
ンを自律的に活動させ、そのサンドイッチマンのプレー
トに所定の広告を表示させるようにすることができる。
このサンドイッチマンの自律的行動は、AOサーバ13に
より制御される。図15は、このようなAOサーバ13の
広告表示処理の例を表している。
【0088】最初にステップS71において、AOサーバ
13のCPU130は、アバタがサンドイッチマンsのオ
ーラに201s(後述する図18乃至図20参照)に入
るまで待機し、アバタがサンドイッチマンsのオーラ2
01s内に入ったとき、ステップS72において、その
アバタのユーザの情報の転送を共サーバ12に要求す
る。
【0089】図8のフローチャートを参照して説明した
ように、AOサーバ13からこのような要求を受けると、
共有サーバ12は、指定されたアバタのユーザの情報を
AOサーバ13に送信する。
【0090】なお、このとき、共有サーバ12のハード
ディスクドライブ131に予め記憶されているユーザの
情報は、例えば、図16に示すような各ユーザ毎の嗜好
情報とされる。
【0091】図16の例においては、ユーザAは、デス
クトップパーソナルコンピュータ(PC)が好きであり、
ユーザBは、ノートPCが好きであるとされている。この
ような嗜好情報は、各ユーザに予めアンケートするなど
して共有サーバ12に予め登録されている情報である。
共有サーバ12のCPU130は、AOサーバ13から要求
を受けたとき、この図16に示されるようなユーザ情報
を読み出し、転送する。
【0092】AOサーバ13のCPU130は、ステップS
73において、アバタのユーザに関する情報が共有サー
バ12から転送されてくるまで待機し、転送されてきた
とき、ステップS74に進み、そのアバタのユーザの情
報を受信し、ハードディスクドライブ131に記憶させ
る。
【0093】次に、ステップS75に進み、AOサーバ1
3のCPU130は、ハードディスクドライブ131に予
め記憶している広告の中から、そのアバタのユーザに最
適なものを選択する。
【0094】すなわち、AOサーバ13のハードディスク
ドライブ131には、例えば、図17に示すようなユー
ザの嗜好に対応する最適な広告が予め登録されている。
図17の例においては、デスクトップPCが好きなユーザ
に対する広告としては、広告1が、また、ノートPCが好
きなユーザに対しては、広告2が、それぞれ最適な広告
であるとして登録されている。従って、AOサーバ13の
CPU130は、例えば、ステップS74で受信したアバ
タのユーザがデスクトップPCが好きであるならば、広告
1を選択し、ノートPCが好きであるならば、広告2を選
択する。
【0095】そしてステップS76に進み、AOサーバ1
3のCPU130は、選択した広告をサンドイッチマンs
に表示させる処理を実行する。具体的には、AOサーバ1
3は、選択した広告のデータをインターネット7を介し
て、サンドイッチマンsのオーラ201s内に入ったア
バタに対応するユーザのクライアントPCに送信する。
【0096】そのクライアントPCのCPU30は、この広
告データを受信すると、これをグラフィックス処理回路
43に供給し、サンドイッチマンsのプレートP1,P2
に表示させる(後述する図19と図20を参照)。
【0097】次に、この図15の処理の具体的表示例に
ついてさらに説明する。いま、図18に示すように、サ
ンドイッチマンsのオーラ201s内にアバタaとアバ
タbが存在するものとする。このような場合、アバタa
に対応するユーザAのブラウザにより表示される画面に
おいては、図19に示されるように、サンドイッチマン
sのプレートP1,P2に広告1が表示される。図17に
示したように、この広告1は、デスクトップPCが好きな
ユーザ(今の場合、ユーザA)に最適な広告である。
【0098】これに対して、アバタbに対応するユーザ
Bのブラウザにより表示される画面においては、図20
に示されるように、サンドイッチマンsのプレート
1,P2に、広告2が表示される。この広告2は、図1
7に示されるように、ノートPCが好きなユーザ(今の場
合、ユーザB)に最適な広告である。
【0099】このように、サンドイッチマンsのプレー
トP1,P2に表示される広告は、アバタ(ユーザ)毎に
異なることになる。現実の空間においては、このような
ことは有り得ないことであるが、仮想現実空間において
は可能となる。これにより、より最適な広告情報を各ユ
ーザに提供することが可能となる。
【0100】上述した一連の処理は、ハードウエアによ
り実行させることもできるが、ソフトウエアにより実行
させることもできる。一連の処理をソフトウエアにより
実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプロ
グラムが、クライアントPC1,2,3、共有サーバ1
2、AOサーバ13に、インターネット7や記録媒体から
インストールされる。
【0101】この記録媒体は、図2または図3に示すよ
うに、コンピュータとは別に、ユーザにプログラムを提
供するために配布される、プログラムが記録されている
CD-ROM33,133以外の、ドライブ51,151に装
着される、例えばDVD(Digital Versatile Disk)などの
光ディスク52,152、磁気ディスク53,153
(フロッピディスクを含む)、光磁気ディスク54,1
54(MD(Mini-Disk)を含む)、もしくは半導体メモ
リ55,155などよりなるパッケージメディアにより
構成されるだけでなく、クライアントPC1、共有サーバ
12、AOサーバ13に予め組み込まれた状態でユーザに
提供される、プログラムが記録されているROM34,1
34や、ハードディスク31,131などで構成され
る。
【0102】なお、本明細書において、記録媒体に記録
されるプログラムを記述するステップは、記載された順
序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずし
も時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に
実行される処理をも含むものである。
【0103】また、本明細書において、システムとは、
複数の装置により構成される装置全体を表すものであ
る。
【0104】
【発明の効果】以上の如く、本発明の情報処理装置およ
び方法、並びに格納媒体のプログラムによれば、第1の
オブジェクトの属性と他の属性との差に基づいて、第1
のオブジェクトに対する表示を制御するようにしたの
で、必要以上にデータ容量を増加させること無く、効率
的に情報を表示させることが可能となる。
【0105】また、必要に応じて、異なる内容の情報を
共有仮想空間において活動するオブジェクトを介してユ
ーザに提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した共有仮想空間提供システムの
構成例を示すブロック図である。
【図2】図1のクライアントPC1の構成例を示すブロッ
ク図である。
【図3】図1の共有サーバ12の構成例を示すブロック
図である。
【図4】図1のシステムの動作を説明する図である。
【図5】図1のシステムの他の動作を説明する図であ
る。
【図6】図1のシステムのさらに他の動作を説明する図
である。
【図7】図1の共有サーバ12のレベル設定処理を説明
するフローチャートである。
【図8】図1の共有サーバ12のレベル情報転送処理を
説明するフローチャートである。
【図9】図1のクライアントPCのアクセサリ表示処理を
説明するフローチャートである。
【図10】アバタのオーラを説明する図である。
【図11】アバタcに対応するユーザCのブラウザによ
り表示される画面の表示例を示す図である。
【図12】アバタaに対応するユーザAのブラウザによ
り表示される画面の表示例を示す図である。
【図13】アバタbに対応するユーザBのブラウザによ
り表示される画面の表示例を示す図である。
【図14】図1の共有サーバ12の差別化情報転送処理
を説明するフローチャートである。
【図15】図1のAOサーバ13の広告表示処理を説明す
るフローチャートである。
【図16】図3の共有サーバ12に記憶されるユーザ情
報の例を示す図である。
【図17】図1のAOサーバ13に記憶される広告情報の
例を示す図である。
【図18】サンドイッチマンsのオーラを説明する図で
ある。
【図19】アバタaに対応するユーザAのブラウザによ
り表示される画面の表示例を示す図である。
【図20】アバタbに対応するユーザBのブラウザによ
り表示される画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1乃至3 クライアントPC, 7 インターネット,
10 WWWサーバ,12 共有サーバ, 13,14 A
Oサーバ, 15 メールサーバ, 16コミュニケー
ションサーバ, 18 電話機, 19 ファクシミ
リ, 23PHS端末, 24 ポケットベル端末, 3
0 CPU, 31 ハードディスク, 39 モデム,
45 CRTモニタ, 46 RAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B049 BB49 CC02 CC31 CC36 DD01 DD05 EE03 FF03 FF04 FF09 GG04 GG06 GG07 5B050 BA08 CA08 EA18 EA24 EA28 FA02 FA14 FA17 5E501 AA02 AC16 BA09 CA02 CB02 CB09 DA02 DA04 DA05 FA15 FB25 FB43

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 共有仮想空間において活動する第1のオ
    ブジェクトの属性を取得する取得手段と、 前記取得手段により取得された前記第1のオブジェクト
    の属性と他の属性との差を演算する演算手段と、 前記演算手段による演算結果に基づいて、前記第1のオ
    ブジェクトに対する表示を制御する表示制御手段とを備
    えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 【請求項2】 前記他の属性は、第2のオブジェクトの
    属性であり、 前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトの位
    置を判定する判定手段をさらに備え、 前記表示制御手段は、前記判定手段による判定結果と、
    前記演算手段による演算結果に基づいて、前記第1のオ
    ブジェクトと第2のオブジェクトに対する表示を制御す
    ることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 【請求項3】 前記取得手段は、前記第1のオブジェク
    トの属性として、前記第1のオブジェクトの前記共有仮
    想空間における滞在時間を取得することを特徴とする請
    求項2に記載の情報処理装置。
  4. 【請求項4】 前記表示制御手段は、前記演算手段によ
    る演算結果に基づいて、複数の表示内容の中から所定の
    ものを1つ選択して、前記第1のオブジェクトと第2の
    オブジェクトに対する表示を制御することを特徴とする
    請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 【請求項5】 前記他の属性は、予め定められた値とさ
    れ、 前記表示制御手段は、前記演算手段により、前記第1の
    オブジェクトの属性が前記予め定められた値より大きい
    と演算されたとき、前記第1のオブジェクトに対する表
    示を、第1の状態の表示とし、前記第1のオブジェクト
    の属性が前記予め定められた値より小さいと演算された
    とき、前記第1のオブジェクトに対する表示を、第2の
    状態の表示とすることを特徴とする請求項1に記載の情
    報処理装置。
  6. 【請求項6】 前記第1のオブジェクトの属性は、前記
    第1のオブジェクトのユーザが支払った金額であり、 前記表示制御手段は、前記第1のオブジェクトのユーザ
    が支払った金額に基づいて、前記第1のオブジェクトを
    介してそのユーザに対して提供する表示を異ならせるこ
    とを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 【請求項7】 前記第1のオブジェクトの属性は、前記
    第1のオブジェクトのユーザの嗜好であり、 前記表示制御手段は、前記第1のオブジェクトのユーザ
    の嗜好に基づいて、前記第1のオブジェクトを介してそ
    のユーザに提示する広告の内容を異ならせることを特徴
    とする請求項5に記載の情報処理装置。
  8. 【請求項8】 共有仮想空間において活動する第1のオ
    ブジェクトの属性を取得する取得ステップと、 前記取得ステップの処理により取得された前記第1のオ
    ブジェクトの属性と他の属性との差を演算する演算ステ
    ップと、 前記演算ステップの処理による演算結果に基づいて、前
    記第1のオブジェクトに対する表示を制御する表示制御
    ステップとを含むことを特徴とする情報処理方法。
  9. 【請求項9】 共有仮想空間において活動する第1のオ
    ブジェクトの属性を取得する取得ステップと、 前記取得ステップの処理により取得された前記第1のオ
    ブジェクトの属性と他の属性との差を演算する演算ステ
    ップと、 前記演算ステップの処理による演算結果に基づいて、前
    記第1のオブジェクトに対する表示を制御する表示制御
    ステップとを含むことを特徴とするコンピュータが読み
    取り可能なプログラムが格納されている格納媒体。
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