JP4122173B2 - ユーザが指定する特性に基づいてネットワーク上を伝送したコンテンツデータを改変する方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、広義にはコンピュータネットワークに関し、特に、ネットワーク上で伝送されるデータをユーザが指定する特徴によって改変するためのシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータネットワークの基本機能は、ネットワークに接続されたコンピュータ間で伝送されるデータを、伝送、交換または記録することである。実用化されているほとんどのネットワークでは、ネットワーク接続されたコンピュータ間でデータの伝送経路を定め、このようなコンピュータ間でデータをやり取りするための二地点間システムとしてコンピュータネットワークを利用しているにすぎない。圧縮や暗号化の技術など、伝送速度を高めたり伝送時の安全性を高めたりするプロセスの中には、伝送されるデータをその対象としているものもある。しかしながら、送信側コンピュータから一旦送信されたデータはのほとんどは、わずかな処理しか行われないのが普通である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
データは、一般に送信側コンピュータで処理された後は、処理後の形式で受信側コンピュータに向けて送出される。したがって、コンピュータネットワークを使用した標準的な通信システムでは、受信者または第三者が受信側当事者の需要に応じてデータを改変するだけの柔軟性や機会は得られない。
【0004】
また、既存のコンピュータシステムの中には、ネットワークゲームなどの用途に用いられるものがあるが、このようなコンピュータシステムにおいてユーザを表すキャラクタのオーディオ出力に各ユーザの相対位置を反映させるような効果的なメカニズムは備わっていないのが普通である。
【0005】
したがって、必要なのは、送信側コンピュータによって生成および伝送された後に受信者の要求に従って伝送後のデータを改変することが可能なシステムである。
【0006】
本発明の他の目的は、ネットワークゲームやチャットといったインタラクティブなコンピュータアプリケーションを拡張する、改良されたコンテンツデータの出力システムを提供することにある。
【0007】
本発明のさらに他の目的は、ユーザがネットワーク内に分散している際に、彼らの相対的な物理位置を反映したコンテンツデータの出力システムを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
双方向通信ネットワークを介して第1のコンピュータから第2のコンピュータに伝送されるコンテンツデータを改変するデータ改変手段を備えたシステムが開示される。
【0009】
コンテンツデータがオーディオデータを含む場合、データ改変手段は、このオーディオデータを例えば音声認識プロセスによってデジタル化するとともにコンテンツデータの改変を制御するためのパラメータを第2のコンピュータのユーザから受領し、これらのパラメータに基づいて、性別、抑揚、アクセントなどの特徴を改変する。改変されたコンテンツデータは、第2のコンピュータに接続された出力機構から、その出力特徴に応じた形で出力される。一実施形態では、双方向通信ネットワークにおけるユーザの相対位置情報を検出し、この位置の情報を用いて、ユーザに関連付けられたキャラクタが発した音声などの出力形態をさらに改変する。
【0010】
本発明の他の目的、特徴および利点は、添付の図面および以下の詳細な説明から明らかになろう。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、双方向通信ネットワークを介して伝送され、受信側にダウンロードされるコンテンツデータを改変するための機構を備えたコンピュータシステムについて説明する。
【0012】
また、添付の図面に含まれる各図を参照し、限定的な目的ではなく一例をあげる目的で、本発明について説明する。図中、同様の要素には同様の参照符号を付してある。
【0013】
以下の説明では、わかりやすくする目的で、本発明を完全に理解できるようにすべく、多数の具体的な詳細点について述べる。しかしながら、これらの具体的な詳細点のない状態でも本発明を実施できることは当業者であれば明らかであろう。他の場合では、周知の構造および装置をブロック図の形態で示し、説明を明確化しやすくしてある。好ましい実施形態の説明は本願明細書に添付の特許請求の範囲に記載の権利範囲を限定することを意図したものではない。
【0014】
本発明のコンピュータシステムは、ソフトウェア(コンピュータプログラム)の指示を実行する1台のコンピュータまたは複数台のコンピュータによって実現することができる。複数台のコンピュータによる場合は、サーバコンピュータ(以下、単に「サーバ」と称する)およびクライアントコンピュータ(以下、単に「クライアント」と称する)からなるコンピュータシステムとして実施するのが好ましい。この場合のコンピュータシステムは、LANまたはインターネットのようなコンピュータネットワークまたは標準的な電話回線を介して、データをインタラクティブに送受信しあう。
【0015】
コンテンツデータへのアクセス、そのダウンロード、コンテンツデータの各種操作を含む処理ステップについては、個々のコンピュータが有するメモリに格納された指示ないし指示シーケンス(便宜上、以下、「指示」と表現する)に従い、そのコンピュータの中央処理装置(CPU)がそれを実行する。
【0016】
CPUは、メモリと共に、サーバおよびクライアントの各々のコンピュータに搭載される。メモリとしては、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読取専用メモリ(ROM)、大容量記憶装置などの持続的な記憶領域、あるいは、これらの装置を任意に組み合わせたものがあげられる。
【0017】
指示は、双方向通信ネットワーク経由で、他の記憶装置または1つまたはそれ以上の他のコンピュータシステムからサーバまたはクライアントのメモリに読み込んでもよい。たとえば、サーバから双方向通信ネットワークを介してクライアントに伝送されたメッセージに応答して、クライアントからサーバに指示を伝送する場合、サーバは、受信したこれらの指示をメモリに格納する。サーバは、後から実行できるように指示格納してもよいし、あるいは、双方向通信ネットワーク接続を介して到着した時点で指示を実行できるように格納してもよい。場合によっては、格納した指示をCPUが直接サポートするようにしてもよい。他の場合では、CPUが指示を直接には実行できないようにし、代わりに指示を解釈するインタープリタによって実行するようにしてもよい。
【0018】
他の実施形態では、ソフトウェア的な指示の代わりに、あるいは、この指示との併用で、電子回路を使用して本発明を実現するようにしてもよい。
【0019】
このように、本発明は、ハードウェアとソフトウェアの特定の組み合わせに限定されるものでもなければ、サーバまたはクライアントによって実行される指示の特定のソースに限定されるものでもない。
図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータシステムのブロック図である。
【0020】
図1のコンピュータシステム100は、コンテンツデータの伝送その改変を行うことが可能である。
【0021】
「コンテンツデータ」という用語は、本願明細書および特許請求の範囲の文脈において、コンピュータ間で伝送することができ、且つそれを受信側でダウンロード可能なあらゆるタイプのデータを意味する。このようなコンテンツデータは、テキストデータ、MPEGまたはMPEG2形式の動画データなどのビデオリニアストリーミングデータ、MP3形式の音楽データなどのリニアオーディオストリーミングデータ、バイナリプログラムデータ、音データのうちのいずれかひとつ、あるいは、これらのデータまたは同様のデータの組み合わせからなるものであってもよい。
【0022】
一般に、コンテンツデータには、主な機能がネットワーク接続を構築するだけであるブラウザソフトウェアまたはプロトコルハンドラーなど、ネットワークにアクセスするために単独で使用されるコンピュータプログラムないしデータは含まれないのが普通である。
【0023】
図1のコンピュータシステム100は、本発明の1つまたはそれ以上の実施形態を実現するためのもので、ネットワーク110を介して、1台またはそれ以上のクライアント102にサーバ104が直接または間接的に接続されている。サーバ104とクライアント102との間のネットワークインタフェースには、1つまたはそれ以上のルータが含まれている場合もある。ルータは、サーバ104とクライアント102との間で伝送されるコンテンツデータをバッファリングし、これらのコンテンツデータの経路を定めるよう機能する。ネットワーク110は、インターネット、ワイドエリアネットワーク(WAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、イントラネット、エクストラネット、無線ネットワークまたはこれらを任意に組み合わせたものであればよい。
【0024】
サーバ104は、「ウェブページ」形式のデータを格納し、これらのページをハイパーテキストマークアップ言語(HTML)ファイルとして、ネットワーク110経由で1台またはそれ以上のクライアント102に伝送するワールドワイドウェブ(WWW)サーバである。
【0025】
クライアント102は、「ウェブブラウザ」のプログラム114を動作させ、サーバ104から提供されるウェブページにアクセスすることができる。補助サーバ103などの別のコンテンツプロバイダを介して、ウェブベースの別のコンテンツデータをクライアント102に提供することも可能である。
【0026】
サーバ104は、また、クライアント102を操作するユーザからのダウンロード要求を処理するように構成されたダウンロードサービス管理プロセス112を実行する。一般に、ユーザがサーバ104のダウンロード管理プロセス112に要求を送る際には、ネットワーク110上のルータを経由することで、サーバ104(複数のサーバのうちのひとつを構成するものであってもよい)に対するアクセスが容易になる。ユーザからのこのような要求を受け取ると、サーバ104は、サーバ内部で生成し、あるいは、外部に設けられたコンテンツデータベースに格納されている、要求のあったコンテンツデータを、要求元のクライアント102がダウンロードできるようにする処理を実行する。
【0027】
コンテンツデータのダウンロード要求の処理と並行して、サーバ104は、要求を行ったユーザに関する顧客データをサーバ内部又は外部に設けられた顧客データベースから検索し、この顧客データを、要求されたコンテンツデータに付加したり、この顧客データを用いてコンテンツデータまたは伝送の際のパラメータをユーザに合わせて改変するようにしてもよい。
【0028】
その後、サーバ104は、FTPなどの周知のファイル転送プロトコルネットワークプロトコル標準によって、コンテンツデータをネットワーク110経由でクライアント102に向けて伝送する。
【0029】
ネットワーク110がインターネットであるこの実施形態では、サーバ104は、ウェブサーバプロセス116も実行し、ネットワーク110に接続されたクライアント102にHTMLファイルを提供する。
【0030】
サーバ104から提供されるHTMLファイルにアクセスするために、クライアント102は、サーバ104および他のインターネットサイト上で利用できるウェブページにアクセスし、これらのページとリンクする、ウェブクライアントプロセス(一般にウェブブラウザ)114を起動させる。
【0031】
この実施形態を実現するコンピュータシステム100は、図1に示すよりも多数の相互接続されたクライアントおよびサーバを含むものであってもよいことに注意されたい。
【0032】
ネットワーク110は、通常、クライアント102のハードウェアと、サーバ104に設けられたダウンロード管理プロセス112とを接続する双方向通信可能なデジタルネットワークである。現時点での技術を用いると、CATV(ケーブルテレビ)、ISDN(総合デジタル通信網)、DSL(デジタル加入者回線)、またはxDSL高速ネットワークが、本発明の実施形態を実現するにあたって必要なネットワーク接続を可能にする既存のネットワークインフラの例である。
【0033】
クライアント102は、モデムまたはネットワークアダプタを含むパーソナルコンピュータで構成されるものであってもよいし、あるいは、単独あるいは上記のパーソナルコンピュータに接続され、着脱自在の記録媒体を内部で利用するネットワークゲームコンソール(エンターテイメントシステム)であってもよい。さらに、TV画面または他の適当な表示装置、ならびにスピーカなどの音再生装置とを含んで構成されるものであってもよい。モデムまたはネットワークアダプタは、ゲームコンソールなどのハードウェアをネットワーク110に接続するための接続用装置である。たとえば、ネットワーク110が、CATVネットワークである場合は、ケーブルモデム装置が使用される。ネットワーク110がISDNネットワークである場合は、ターミナルアダプタが使用される。
【0034】
サーバ104は、音声データ、音楽クリップ、フルレングスオーディオおよびビデオプログラム、映画、静止画像データ、および他の同様のタイプのコンテンツデータを供給することができる。コンテンツデータには、映画の予告編、デモゲーム、サンプルデータおよび他の同様のタイプのコンテンツなどの一次コンテンツに関連した販促用データまたは広告データが含まれることもある。
【0035】
この実施形態において、コンピュータシステム100は、サーバ104からクライアント102に伝送されるデータを改変し、ユーザインタフェースおよびエンターテイメントの品質を改善するための変換手段を含む。伝送されるコンテンツデータがオーディオデータを含む場合、上記の変換手段は、音声変換手段となる。この音声変換手段は、さまざまなIP技術、ネットワークチャット、ビデオゲームまたは3Dバーチャルチャットなどの用途に、利用することができる。
【0036】
図2は、上記の音声変換手段の概要を示すブロック図である。
【0037】
図2に示す例では、伝送されるコンテンツデータは、サーバによって生成され、ネットワーク210経由で、音再生装置を備えたクライアントに伝送されるテキストデータ201である。
【0038】
このテキストデータ201は、クライアントに接続されたデジタルアナログ(D/A)変換器208によってオーディオ出力データに変換されて出力される。音声変換システム202は、変換部204と、受信側プリファレンスデータベース206とを含む。
【0039】
音声変換システム202は、通常は、クライアント内に備えられるが、ネットワークに接続された別のコンピュータ内に含ませておくことも可能である。
【0040】
変換部204は、入力されたテキストデータ201を変換して出力する回路またはプロセス、ならびに、テキストデータ201の特徴を改変する、または変えるプロセスを実行する。たとえば、オーディオ声出力についてみると、変換部204を動作させることにより、人が発する言動の口調、アクセント、イントネーションの他、エコーや反響などの効果といったさまざまな特徴を表現することが可能である。
【0041】
スピーチ出力を例に挙げると、変換部204は、言語、方言、抑揚などの特徴を表現することが可能である。この場合、変換部204は、一言語でのスピーチを他の言語に翻訳する翻訳機によってそれを実現してもよい。変換部204は、また、周知のゲームキャラクタまたは人物が発する音声の特徴を模倣するプロセスを含むことも可能である。
図3は、音声データを含むコンテンツデータ用の音声変換システムの他のブロック図を示す。図3の例の音声変換システム312の場合、伝送されるコンテンツデータは、サーバによって生成され、ネットワーク310経由でクライアントに伝送される音声データを含む。音声データは、サーバに接続されているマイクロフォン等の音入力装置を通じて入力されるデータである。合成音の基データとなるテキストデータから変換されたデータであってもよい。
【0042】
サーバは、アナログデジタル(A/D)変換器302タによりデジタルの音声データをユニキャスト形式、マルチキャスト形式、ブロードキャスト形式を含む、さまざまな伝送方式のうちの1つによって送出する。なお、サーバに入力される音声は、マイクロフォンのような音入力装置から入力された音声であってもよく、テキストデータに従って合成された合成音であってもよい。コ。装置デジタル化された音声データは、音声変換システム312によって改変できるように、ネットワーク310経由で伝送する。
【0043】
サーバでは、伝送対象となるコンテンツデータの音声部分を変更し、Voice over IP(VoIP)などのプロトコルを利用して、割当てられた他のユーザにネットワーク経由でこれを送信することが可能である。
【0044】
音声変換システム312は、規則テーブル316に格納された変換規則に従って音声データを改変する音声変換プロセス実行部314を有し、例えば、バーチャルキャラクタのしゃべりのパラメータまたはユーザが提供するプリファレンスなどのさまざまな要因に基づいて音声を改変する。改変された音声データは、クライアントに伝送される。
【0045】
クライアントでは、デジタルアナログ(D/A)変換器304によってデジタルの音声データをアナログ音声に変え、これをスピーカなどの音再生装置で再生させる。
【0046】
なお、上記の音声変換システム312をクライアント側に設け、サーバのA/D変換器302から伝送されたデジタル音声データを自己の音声変換システム312でアナログ音声に変えるようにしてもよい。
あるいは、クライアントから出力された後に、外部のD/A変換器によってデジタル化音声データをアナログ形式に変換することも可能である。D/A変換器を、クライアントに接続される音再生装置に組み込んでおいてもよい。
【0047】
図4は、図3に示す音声変換システム312におけるデータ変換の基本フローを示す。
【0048】
このフロー400において、オーディオデータ402は、マイクロフォンなどの入力装置によってサーバに入力された後、A/D変換器で出力されるデータである。このオーディオデータ402を、それと等価なテキストデータに変換する音声認識部412によって、テキストデータ404に変換する。次に、このテキストデータ404をテキスト変換部414によって修正し、修正テキストデータ406を生成する。次に、この修正テキストデータ406を音声合成部416によって音声合成し、修正オーディオデータ408を生成する。修正オーディオデータ408は、クライアントのスピーカーから出力されるアナログ音声への変換用にD/A変換器304に入力される。
【0049】
テキスト変換部414は、もとの音声データを改変して、クライアントで再生される際の音声を変えるサブプロセスをいくつか含む。このような改変には、もとの音声の口調、アクセント、イントネーションなどの改変を含むことが可能である。また、テキスト変換部414には、言語の翻訳(英語からフランス語など)または方言の翻訳など、入力データの実体を変更するプロセスを含むことも可能である。
【0050】
テキスト変換プロセスでは、もとの音声データの抑揚を変更することが可能である。抑揚は、例えば所定のキャラクタの人格または属性(男性または女性または子供のスピーカーなど)、そのキャラクタの境遇その他の環境(トンネル内、洞窟の中など)、キャラクタの状態(例えば興奮している、悲しい、負傷しているなど)を反映させることができる。また、テキスト変換プロセスに、ドップラー効果やエコーなどの入力音声データを変更する特別な効果を含ませることも可能である。
【0051】
この例の実施形態では、音声データがどのように変換されるかを示す特徴を、規則テーブル316によって提供する。規則テーブル316は、入力された音声データの変換を行う音声変換プロセス実行部314が利用するいくつかのパラメータを指定する。規則テーブル316は、ユーザが提供するキャラクタプロフィールを上記のパラメータの一つとして含めることができる。一実施形態において、キャラクタプロフィールは、クライアントに設けられたユーザインタフェースを介してユーザによって入力される。
【0052】
このキャラクタプロフィールを利用して、ビデオゲーム、教育プログラム、インタラクティブアプリケーション、テキスト読み上げプログラムなどの双方向のアプリケーションで、表示されたキャラクタが話す音声を目的に合わせて変更することが可能である。周波数、波形などの基本パラメータによってキャラクタが話す音声を判断する。音声変換プロセスでは、基本波形を変形させ、選択されたキャラクタプロフィールに対応する変換後の音声を生成する。一実施形態において、ユーザがキャラクタごとにプロフィールを設定することも可能である。
【0053】
図5は、キャラクタプロフィールを入力するためにクライアントのディスプレイ等に表示される画面の例を示す。この図に示されるウインドウを、キャラクタプロフィール設定表示ウインドウ500と呼ぶ。
【0054】
このキャラクタプロフィール設定表示ウィンドウ500は、ユーザが変更して音声出力の特徴を変えることのできるユーザ選択可能な入力フィールドをいくつか含む。ユーザは、まず、音声を朗読することになるキャラクタの性別を選択する。図示のように、ユーザは、男性の音声か女性の音声を選択することができる。子供や赤ん坊など他の音声タイプの特徴を提供することも可能である。年齢、社交性、活動力、知能、男らしさなどのさまざまな音声の特徴も提供されている。これらの特徴が各々音声再生パラメータを形作る。たとえば、選択する年齢を上げたり男らしさを増したりすると、一般に音声は低くなる。社交性、活動力および知能の特徴は、一般に、再生音声をどれだけ元気にはっきりと表現するかを左右する。
【0055】
図5に示す例では、ユーザの特徴がバースライドとして表示される。
【0056】
ユーザは、マウスなどの入力装置を使ってこのスライドを動かし、それぞれの特徴の相対値を選択することができる。数値入力、パーセント値入力など、他のさまざまな入力方法を提供できることに注意されたい。
【0057】
別の実施形態では、あらかじめ設定した各キャラクタプロフィールに基づいてキャラクタの発話音声を作成する。これを可能にするため、この実施形態では、上記の規則テーブル316に、音声データのさまざまな変数についての特定のパラメータまたはデータ入力を格納するユーザ指定のデータベースを含ませておく。たとえば、データベースのパラメータに出力音声の性別、言語、抑揚などを示す値を含ませておくこのようなデータベースを利用することで、たとえば、英語のアクセントで男性の音声で英語を話すようにクライアントコンピュータの音声データ出力を設定することができる。
【0058】
本発明の一実施形態では、2人またはそれ以上のユーザ間で接続された複数のネットワークゲームを含む分散型インタラクティブゲームシステムで音声変換プロセスを実行することができる。
【0059】
図6は、ユーザのゲームコンソール(それ自体が、通信機能を有するコンピュータとして動作する)がネットワーク経由で通信を行うときのネットワークゲームシステムの例を示す。
【0060】
第1のゲームコンソール605は、ケーブルモデム606を介してネットワーク608に接続されている。この場合のネットワーク608は、一般に、ケーブルTV(CATV)ネットワークである。また、音声出力用の一対のスピーカ604と、音声入力用のマイクロフォン602もゲームコンソール605に接続されている。
【0061】
第2のゲームコンソール607は、ケーブルモデム612を介してネットワーク608に接続されている。この第2のゲームコンソールクロフォン614と一対のスピーカ616とが接続されている。
【0062】
ネットワークゲームシステム600は、サーバ610をネットワーク608に接続している。このサーバ610は、ゲームコンソール605、607で実行されるゲームの監視、ゲームプログラムその他のアプリケーションプログラムの提供、ユーザアカウントの管理などのさまざまな機能を実行することが可能なものである。
【0063】
図7は、複数のゲームコンソールがネットワーク経由で通信を行うときの他のネットワークゲームシステムの例を示す。このネットワークゲームシステム700におけるネットワーク708はインターネットで構成され、Voice over IPゲートウェイ706および712を介して第1のゲームコンソール705が第2のゲームコンソール707に接続されている。各ゲームコンソール705,707には、それぞれスピーカ704、716と、マイクロフォン702、714と接続されている。
【0064】
図6および図7に示す例では、出力される音声の特徴が各々のゲームコンソール705,707を操作するユーザの情報によって左右される。各ユーザは、それぞれ自分のキャラクタまたはゲームコンソールに割当てられた異なる音声を利用する。
【0065】
各ユーザがゲームコンソールに表示されるキャラクタを制御することが想定されるため、この実施形態では、各ゲームコンソールにユーザ位置決定プロセスを含ませる。すなわち、キャラクタと関連付けられたユーザの位置に応じてそのキャラクタの音声の特徴を決める。たとえば、各ゲームコンソール705,707の左右のスピーカのうち、送信側のユーザのいる位置に応じて左右のスピーカーの出力音声の音量比率を変える。これによって、話をしているキャラクタの位置からみて音声に何らかの特別な効果が与えられる。送信者(送信側のゲームコンソール)と受信者(受信側のゲームコンソール)との物理的な距離に応じて音量を変更することも可能である。あるいは、複数のユーザが互いに通信を行っているような場合は、それぞれの位置に応じて各ユーザの音声を各スピーカーに割り当てる。
【0066】
ユーザ位置決定プロセスは、ユーザのゲームコンソールで再生されるキャラクタの音声を変更する手段として音声変換プロセスに含まれる。このユーザ位置決定プロセスでは、送信者と受信者との距離および/又は方向を計算し、算出されたデータに基づいて左右のスピーカーの音量比率を設定する。複数のスピーカがゲームコンソールに接続されたサラウンドサウンド環境の場合は、他のスピーカについても考慮する。
【0067】
一実施形態では、プレーヤー各々のアドレス情報を利用して、複数のプレーヤーの位置情報を求める。アドレス情報については、各ゲームコンソールに設けられたデータベースに格納しておくことが可能である。
【0068】
プレーヤーごとの電話番号を利用してアドレス情報または位置情報を提供するようにしてもよい。この場合、ユーザが他のユーザに対してどのような相対位置にいるのかを市外局番によって大雑把に推定する。電話番号に関連したアドレスデータベースを各ゲームコンソールのメモリに格納する。あるゲームコンソールで送信者の電話番号を受信すると、そのゲームコンソールで、電話番号をもとに送信者の位置データを検索する。検索した位置データとユーザ自身の位置データとに基づいて受信側のゲームコンソールは方向または/および距離を計算する。
【0069】
別の実施形態では、各ゲームコンソールのメモリ(二次メモリなど)に格納されたパーソナルデータベースを用いて位置情報を提供する。この場合、各ユーザが前もって他のユーザの住所を入力しておく必要がある。郵便番号情報を利用してユーザの位置を相応に推定するようにしてもよい。この情報をゲームコンソールのメモリ位置に格納する。ユーザが操作するゲームコンソール間の接続が確立されると、ID情報(ユーザID、電話番号など)が各ユーザに送信される。このID情報を用いて、各パーソナルデータベースでユーザ位置を検索し、ユーザ位置に基づいて方向および/または距離を計算する。
【0070】
各ゲームコンソールにユーザの位置情報を格納しておくのではなく、ネットワークユーザのグループについて、図6に示すサーバ610などの中央のサーバに住所情報を格納しておくことも可能である。この場合は、データベースに含まれる全てのユーザについて、住所または位置情報(郵便番号、市外局番など)をサーバに格納しておき、このサーバに格納されたユーザ情報に基づいて方向および/または距離を計算する。計算されたユーザの方向および/または距離の情報は、サーバから各ユーザに送信される。その後、ゲームコンソールでそれぞれ位置情報に基づいて音量比率または全体の音量を設定する。
【0071】
出力される音声の特徴に基づいてデータを変更するプロセスについては、サーバ(データ送信側)やクライアント(データ受信側)で実現することも可能であるし、サーバおよびクライアントに接続された他のネットワークサーバで実現することも可能であることに注意されたい。
【0072】
伝送されるデータを変更可能な各コンピュータを、図4に示すものなどの音声またはテキスト変換手段と関連させておいてもよい。
【0073】
このような変換手段は、コンピュータに接続されたハードウェア回路、コンピュータによって実行されるソフトウェアプログラム、あるいは、専用のハードウェアとソフトウェアプロセスとの組み合わせで実現することが可能なものである。さらに、関連するクライアントまたはキャラクタ各々についてさまざまな音声の特徴を格納している、クライアント内のデータベースを、ローカルで各クライアントに格納することも可能であるし、サーバにアクセス可能なデータベースに集中的に格納しておくことも可能である。
【0074】
出力される音声の改変をどこで行うかに応じて、コンテンツデータを伝送し、変更し、あるいは受信するステップを、多種多様なステップシーケンスで行うことが可能である。
【0075】
たとえば、データをまずサーバから伝送し、サーバまたは他のコンピュータで変更した上で、クライアントで受信することが可能である。変更プロセスをクライアントで実施する場合、まず、コンテンツデータをサーバからクライアントに伝送し、クライアントでコンテンツデータを受信した上で、指定された出力の特徴に応じてそれを改変することで、上記のプロセスを実施することが可能である。
【0076】
ゲームプログラムその他のエンターテイメントプログラム以外にも、図6および図7に従って説明した音声変換プロセスを、複数のユーザ間で伝送されるスピーチコンテンツが関与する他のさまざまなアプリケーションで利用することが可能である。
【0077】
一例として、チャットルームアプリケーション、インターネット電話、他の同様のアプリケーションがあげられる。
【0078】
要約すると、本発明の一形態によれば、第1のコンピュータから第2のコンピュータにコンピュータネットワーク経由で伝送されるコンテンツデータを変換するためのシステムが開示される。テキストまたはオーディオデータを含むコンテンツデータを第1のコンピュータに入力する。このコンテンツデータをデジタル化してデジタル化コンテンツデータを生成する。コンテンツデータがオーディオデータを含む場合、音声認識プロセスによってデータをデジタル化する。デジタル化コンテンツデータの改変を制御するパラメータを第2のコンピュータのユーザから受信する。これらのパラメータをユーザ用に提供されたグラフィカルインタフェースに入力し、性別、抑揚、アクセント、言語などの出力音声の特徴を指示する。ユーザが指定したコンテンツデータ出力の特徴に応じてデジタル化コンテンツデータを変更し、改変音声データとして出力すべく第2のコンピュータに送信する。
【0079】
以上、ユーザの好みに応じて伝送されるコンテンツデータを改変するためのシステムについて説明した。
【0080】
一例としての具体的な実施形態を参照して本発明を説明したが、特許請求の範囲に記載される本発明の一層広義な趣旨および範囲を逸脱することなくこれらの実施形態に対してさまざまな改変および変更を施し得ることは明らかであろう。したがって、明細書および図面については、限定的な意味合いではなく一例としてみなすものとする。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態が実現されるコンピュータネットワークシステムのブロック図である。
【図2】 本発明の一実施形態による、テキストデータ用のコンテンツデータ変換プロセスを含むネットワークのブロック図である。
【図3】 本発明の一実施形態による、音声データ用のコンテンツデータ変換プロセスを含むネットワークのブロック図である。
【図4】 本発明の一実施形態による、図3に示す音声変換プロセスによるデータ処理を示す流れ図である。
【図5】 本発明の一実施形態による、グラフィカルインタフェースシステムに表示されたキャラクタプロフィール設定入力画面を示す図である。
【図6】 本発明の一実施形態による、ユーザのゲームコンソール同士がネットワークを介して通信を行う、ネットワークゲーム環境を示す図である。
【図7】 本発明の別の実施形態による、ユーザのゲームコンソール同士がネットワークを介して通信を行う、ネットワークゲーム環境を示す図である。
【符号の説明】
100 コンピュータシステム
102 クライアント
104 サーバ
110 ネットワーク
112 管理プロセス
116 ウェブサーバプロセス
201 テキストデータ
202 音声変換システム
204 変換部
206 受信側プリファレンスデータベース
208 変換器
210 ネットワーク
302 変換器
304 変換器
310 ネットワーク
312 音声変換システム
314 音声変換プロセス実行部
316 規則テーブル
402 オーディオデータ
404 テキストデータ
406 修正テキストデータ
408 修正オーディオデータ
412 音声認識部
414 テキスト変換部
416 音声合成部
500 設定表示ウインドウ
600 ネットワークゲームシステム
602 音声入力用のマイクロフォン
604 音声出力用の一対のスピーカ
605 ゲームコンソール
606 ケーブルモデム
607 ゲームコンソール
608 ネットワーク

Claims (25)

  1. 双方向通信ネットワークを介して第1のコンピュータからコンテンツデータの出力機構を備えた第2のコンピュータに伝送されるコンテンツデータを改変する方法であって、
    前記第1のコンピュータのユーザ又は前記第2のコンピュータのユーザから、前記出力機構における出力特徴の指示を受領するステップと、
    前記第1のコンピュータが、前記第2のコンピュータに伝送するコンテンツデータを生成又は外部装置から取得するとともに、前記第2のコンピュータに出力される前記コンテンツデータを前記指示された出力特徴に応じて改変するステップと、を有し、前記指示された出力特徴には、前記第1のコンピュータ及び第2のコンピュータの位置情報が含まれ、この位置情報は前記コンテンツデータの改変に影響を与えるものであり、前記コンテンツデータは音成分を含み、この音成分は、前記第1のコンピュータ及び第2のコンピュータの位置情報によって決定される音量比率により改変され、
    更に、改変後のコンテンツデータを前記双方向通信ネットワークに出力するステップを含み、
    前記複数の第2のコンピュータの各々が、複数の音出力装置を含み、前記出力特徴が、前記複数の音出力装置からの音出力の相対的な音量比率を表すパラメータを含む、コンテンツデータ改変方法。
  2. 改変前の前記コンテンツデータが、当該第1のコンピュータに接続されたマイクロフォンによって入力される音データ、又は、合成音の基データとなるテキストデータを含み、前記改変されたコンテンツデータが、前記第2のコンピュータに接続された音再生装置により再生されるオーディオ出力データを含む、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記オーディオ出力データが、所定のキャラクタが発する音声を含む音特徴を表現するためのデータであり、前記出力特徴が、前記音再生装置の機構によって定まる、そのキャラクタの性別、そのキャラクタの状態、そのキャラクタの環境および発する言語のうち少なくとも1つの特徴を前記オーディオ出力データによって表現するためのパラメータを含む、
    請求項2に記載の方法。
  4. 複数種類の前記出力特徴を、前記第1のコンピュータに接続されているメモリ、又は前記第2のコンピュータに接続されているメモリに格納しておき、いずれかのコンピュータのユーザに、グラフィカルユーザインタフェースを通じて、前記格納されている複数の出力特徴の中から所望のものを選択させ、これによって選択された出力特徴を前記第1のコンピュータに入力させる、
    請求項1に記載の方法。
  5. 前記第2のコンピュータを前記双方向通信ネットワークに複数接続するとともに、個々の第2のコンピュータを操作するユーザ毎に、そのユーザと当該第2のコンピュータで実行されるプログラムで表現されるキャラクタとを関連付け、さらに、そのキャラクタを特定のコンテンツデータについての前記出力特徴と関連付ける、
    請求項3に記載の方法。
  6. 前記第1のコンピュータ及び第2のコンピュータの位置情報から、前記プログラムによって定義された環境で前記キャラクタの相対位置を決めておき、この相対位置に基づいて前記出力特徴を変更する、
    請求項5に記載の方法。
  7. 個々のユーザの前記相対位置を表す情報を、ユーザごとにローカルで保持する、
    請求項6に記載の方法。
  8. 前記相対位置が、前記双方向通信ネットワークに対する個々の第2のコンピュータの相対的な物理位置によって定める、
    請求項6に記載の方法。
  9. 2台またはそれ以上のコンピュータを前記双方向ネットワーク経由で接続するとともに、前記双方向通信ネットワークを介して前記2台またはそれ以上のコンピュータのうちの第1のコンピュータと第2のコンピュータから伝送されるコンテンツデータを改変するように構成された、2台またはそれ以上のコンピュータを前記双方向ネットワーク経由で接続してなるシステムであって、
    前記2台またはそれ以上のコンピュータのうち前記コンテンツデータの出力機構を備えた第2のコンピュータの前記出力機構から出力されるコンテンツデータに関連する出力特徴の指示を受領する指示受領手段と、
    前記指示された出力特徴に応じて前記コンテンツデータをリアルタイムに改変するとともに前記指示された出力特徴は、前記第1のコンピュータと第2のコンピュータの位置情報を含むと共に前記位置情報は前記コンテンツデータの改変に影響を与えるものであるデータ改変手段と、を有し、前記コンテンツデータは、音成分を含み、この音成分は、前記第1のコンピュータと前記第2のコンピュータの位置情報によって決定される音量比率により改変され、改変されたコンテンツデータは前記第1のコンピュータから前記第2のコンピュータへと送られるものであり、
    前記第2のコンピュータが、複数の音出力装置を含み、前記出力特徴が、前記複数の音出力装置からの音出力の相対的な音量比率を表すパラメータを含む、システム。
  10. 前記コンテンツデータが、前記第1のコンピュータに接続されたマイクロフォンによって入力される音データ、又は合成音の基データとなるテキストデータを含み、前記改変後のコンテンツデータが、前記第2のコンピュータに接続された音再生装置により再生されるオーディオ出力データを含む、
    請求項に記載のシステム。
  11. 前記オーディオ出力データが、音、所定のキャラクタが発する音声を含む音特徴を表現するためのデータであり、前記出力特徴が、前記音再生装置の機構によって定まる、そのキャラクタの性別、そのキャラクタの状態、そのキャラクタの環境および発する言語のうち少なくとも1つの特徴を前記オーディオ出力データによって表現するためのパラメータを含む、
    請求項に記載のシステム。
  12. 前記第2のコンピュータが前記双方向通信ネットワークに複数接続されており、
    個々の第2のコンピュータは、他の第2のコンピュータとの関係でそれを操作するユーザの相対的な物理位置が一意に定められるものであり、
    個々のユーザの情報は、第2のコンピュータで実行されるプログラムで表現されるキャラクタと関連付けられており、
    前記データ改変手段は、2人またはそれ以上のユーザの各々に関連した前記キャラクタの位置に基づいて、前記オーディオ出力データの内容を改変させる、
    請求項に記載のシステム。
  13. コンテンツデータの出力機構が接続されたクライアントコンピュータと双方向通信ネットワークを介してインタラクティブな通信を行うサーバコンピュータであって、
    前記クライアントコンピュータにおける前記出力機構からのコンテンツデータの出力特徴の指示を受領する指示受領手段と、
    前記双方向通信ネットワークを介して前記クライアントコンピュータにコンテンツデータを伝送する伝送手段と、
    前記伝送するコンテンツデータを前記指示された出力特徴に応じて改変するデータ改変手段と、を含み、前記指示された出力特徴は、第1のコンピュータと第2のコンピュータの位置情報を含むとともに共に前記コンテンツデータの改変に影響を与えるものであり、前記コンテンツデータは音成分を含み、この音成分は、前記第1のコンピュータと前記第2のコンピュータとの位置情報によって決定される音量比率により改変され
    前記第2のコンピュータが、複数の音出力装置を含み、前記出力特徴が、前記複数の音 出力装置からの音出力の相対的な音量比率を表すパラメータを含む、サーバコンピュータ。
  14. 音再生装置を備えた音出力手段を有し、
    改変前の前記コンテンツデータは、マイクロフォンによって入力される音声データを含むか、又は、前記コンテンツデータは、合成音の基データとなるテキストデータを含み、
    前記改変されたコンテンツデータが、前記音再生装置により再生される、所定のキャラクタが発する音声を含む音特徴を表現するためのオーディオ出力データを含み、
    前記出力特徴が、前記音再生装置の機構によって定まる、前記キャラクタの性別、前記キャラクタの状態、前記キャラクタの環境および発する言語のうち少なくとも1つの特徴を表現するためのパラメータを含む、
    請求項13に記載のサーバコンピュータ。
  15. 前記出力手段が、前記クライアントコンピュータを操作するユーザと関連付けられたキャラクタが登場するゲームプログラムの実行を可能にするゲームコンソールと、このゲームコンソールに連動して音を再生する前記音再生装置とを含むものであり、
    前記ゲームコンソールとの間でインタラクティブなゲーム環境を構築するように構成されている、
    請求項13に記載のサーバコンピュータ。
  16. 前記クライアントコンピュータに接続されるゲームコンソールおよび音再生装置と同一機能のゲームコンソールおよび音再生装置とを備え、当該ゲームコンソールと前記クライアントコンピュータのゲームコンソールとの間で共通のゲームプログラムを実行しあうことにより、前記ゲーム環境を構築するように構成されている、
    請求項15に記載のサーバコンピュータ。
  17. 前記出力特徴が、前記クライアントコンピュータに接続されたゲームコンソールに登場するキャラクタが発する言語を含む挙動の特徴に関連する、
    請求項16に記載のサーバコンピュータ。
  18. 前記双方向通信ネットワークには、前記ゲームコンソールおよび音再生装置が接続されたクライアントコンピュータが複数接続されており、
    個々のクライアントコンピュータは、それを操作するユーザの相対的な物理位置が一意に定められるものであり、
    個々のユーザの情報は、当該ゲームコンソールにおいて実行されるゲームプログラムで表現されるキャラクタと関連付けられており、
    前記データ改変手段は、2人またはそれ以上のユーザの各々に関連した前記キャラクタの位置を検出するとともに、検出した位置に基づいて前記オーディオ出力データ内容を改変させるように構成されるものである、
    請求項17に記載のサーバコンピュータ。
  19. 前記各クライアントコンピュータは、左スピーカと右スピーカとを有し、前記コンテンツデータの前記指示された出力特徴には、前記左右の各スピーカからの出力のオーディオ出力比率が含まれる、請求項18記載のサーバコンピュータ。
  20. インタラクティブなネットワークシステムであって、
    第1のコンピュータを有し、
    第2のコンピュータを有し、この第2のコンピュータは、前記第1のコンピュータからコンテンツデータを受信し、当該コンテンツデータは、前記第1のコンピュータから指示されるコンテンツデータの出力特徴に従って改変され、前記コンテンツデータの出力特徴は、前記第1のコンピュータと前記第2のコンピュータの位置情報を含み、前記位置情報は、前記第2のコンピュータに受信されると前記コンテンツデータの改変に少なくとも部分的に影響を与えるものであり、前記コンテンツデータは音成分を含み、この音成分は、前記第1のコンピュータと前記第2のコンピュータとの位置情報によって決定される音量比率により改変され、
    前記第2のコンピュータが、複数の音出力装置を含み、前記出力特徴が、前記複数の音 出力装置からの音出力の相対的な音量比率を表すパラメータを含む、インタラクティブなネットワークシステム。
  21. 前記第2のコンピュータで受信した前記コンテンツデータはオーディオデータを含み、このオーディオデータは、前記コンテンツデータの指示された出力特徴に基づいて改変される、請求項20記載のインタラクティブなネットワークシステム。
  22. 前記第1のコンピュータ及び第2のコンピュータの位置情報は、前記第1のコンピュータ及び第2のコンピュータのディスプレイに表示されるそれぞれのキャラクタに関連する、請求項20記載のインタラクティブなネットワークシステム。
  23. 前記キャラクターは、前記第1のコンピュータ及び第2のコンピュータを通じて行われるインタラクティブなネットワークゲームのキャラクターである、請求項22記載のインタラクティブなネットワークシステム。
  24. 前記第1のコンピュータ及び第2のコンピュータは、互いにネットワーク接続され、前記第1のコンピュータと前記第2のコンピュータの通信及びデータ処理がサーバを介して行われる、請求項20記載のインタラクティブなネットワークシステム。
  25. ゲームシステムであって、
    ゲームサーバを介して第2のゲームコンピュータに接続された第1のゲームコンピュータを有し、これら第1のゲームコンピュータ及び第2のゲームコンピュータのそれぞれを介して、それぞれのゲームオブジェクトが制御されるものであり、
    前記第1のゲームコンピュータは、それぞれのゲームオブジェクトのコンテンツデータの出力特徴の定義及び指示が可能で、前記コンテンツデータの指示される出力特徴には、前記第1のゲームコンピュータの位置が含まれ、
    前記第2のゲームコンピュータは、それぞれのゲームオブジェクトのコンテンツデータの出力特徴の定義及び指示が可能で、前記コンテンツデータの指示される出力特徴には、前記第2のゲームコンピュータの位置が含まれ、
    前記第1のゲームコンピュータの位置は、前記第2のゲームコンピュータで出力されるオーディオデータの改変における第1の音量比率を決定するために用いられ、前記第2のゲームコンピュータで出力されるオーディオデータは、それぞれのゲームオブジェクトに関連しており、前記第2のゲームコンピュータの位置は、前記第1のゲームコンピュータで出力されるオーディオデータの改変における第2の音量比率を決定するために用いられ、前記第1のゲームコンピュータで出力されるオーディオデータは、それぞれのゲームオブジェクトに関連し、
    前記第1及び第2のゲームコンピュータが、複数の音出力装置を含み、前記出力特徴が、前記複数の音出力装置からの音出力の相対的な音量比率を表すパラメータを含む、ゲームシステム。
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