KR101562913B1 - 오디오-비주얼 내비게이션 및 통신 다이나믹 메모리 아키텍처 - Google Patents
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Abstract
공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스에 근접한 버퍼 거리로 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 것이 개시된다. 상기 버퍼 거리는 상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량; 상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성; 상기 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동; 상기 통신 경로에서의 트래픽; 이용가능한 프로세싱 리소스; 상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 객체들의 양; 상기 공간에서의 객체들의 양; 객체들의 유형; 상기 사용자 프레즌스에 대한 객체들의 근접도; 및 상기 공간에서의 상기 사용자 프레즌스 이동 속도에 적어도 부분적으로 기반하는 측정사항을 포함한다. 상기 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동은 데이터를 버퍼링하고, 이에 따라 근접 객체에 대한 데이터는 사용자 프레즌스가 그 근접 객체로부터 미리 결정된 거리에 있을 때 사용자에게 제공하도록 버퍼에서 이용가능하다.
Description
<관련출원들의 교차 참조>
본 출원은 2007년 9월 26일자에 출원된 미국 특허 가출원 제60/995,353호 명칭 "System and Method for Graphical Interface and Computer Program Product for Audio-Visually Representing and Tuning Communication/Publishing Nodes Multi-Dimensionally" ("가출원")에 대해 우선권을 주장한다. 가출원의 전체 내용은 참조에 의해 전체가 본 출원에 혼입된다.
<기술분야>
본 발명의 실시예는 사용자 플랫폼(user platform)을 통해 정보를 통신하기 위한 기술에 관한 것이다.
방송 라디오 및 텔레비전, 위성 라디오 및 텔레비전, 케이블 텔레비전, 전화, 이동전화, 팩시밀리, VoIP(voice over internet protocol), 개인용 비디오 레코더(personal video recorder; PVR), 개인용 컴퓨터(personal computer; PC), 게임 콘솔(game consoles), PDA(personal digital assistants), 및 인터넷과 같은 네트워크상에서 작동가능한 소프트웨어 어플리케이션을 포함하여, 오디오 및 비주얼 정보를 통신하기 위한 다양한 시스템 및 방법이 존재한다. 다양한 시스템은 정보를 통신하는데 활용되는 전송 유형 및 방법, 및 그 정보를 수신하여 그 정보와 상호작용(interact)하도록 설계된 장치 및 인터페이스 모두에 있어서 상이하다. 배포(distribution) 시스템 배후의 기술에 기반하여, 정보를 통신하는 이러한 다양한 수단은 또한 청중의 규모나 범위에 있어서 상이하다.
녹음에서부터 편집 그리고 마무리 작업에 이르기까지, 미디어 생성 및 컨텐츠 개발의 전체 제작 과정은 지난 20년 동안 디지털 영역으로 진전되어 왔다. 이 기술의 가격은 계속하여 낮아져서, 진입 장벽을 낮추고 있으며 컨텐츠 제작을 위한 도구가 점점 많은 사람의 수중에 들어가도록 하고 있다. 제작 과정의 이러한 디지털화는 어느 정도 완결되어, 아날로그 도구를 디지털 도구로 대체하고, 방대한 새로운 그룹의 게시자(publisher)들을 생성한다.
게시(publishing), 배포 및 전달(delivery)의 디지털화는 여전히 진행 중에 있고, 이러한 디지털화는 최종적으로는 정보를 통신하기 위한 새로운 콘텍스트(context)를 형성할 가능성이 높다. 이에 대한 근거는 적어도 다음 세 가지이다: 디지털 컨텐츠 제작의 용이성 및 이에 상응하는 보급성(pervasiveness); 그러한 컨텐츠를 세계 청중(시청자)에게 배포함에 있어서의 단순성; 및 전 세계의 다른 사람들과 저렴하게 통신할 수 있는 가능성. 사용자-생성 컨텐츠(user-generated content)라고 불리우는, 멀티미디어의 이 거대한 새로운 흐름이 온라인에 나타나서, 현재의 배포 통제자인 지상파 방송사, 위성 및 케이블 공급사, 라디오 방송국, 및 기타 전통적 게시자의 산출물과 경쟁 및 공존하고 있다. 이 새로운 트래픽(traffic)의 대부분은 인터넷 상에 집중되어 있고, 여기서 2-D 애니메이션/비디오용 플러그인(plug-ins)으로 강화된 표준 웹 브라우저 소프트웨어를 사용하고 있다.
현재 세계의 미디어 게시 및 통신 네트워크들 중 다수는 저렴한 컴퓨터를 가진 최종 사용자(end user)에서 종단되어 있다. 컨텐츠 제작을 위한 저렴한 도구가 존재한다. 사용자는 이러한 현존 네트워크를 통해 월드와이드 웹(worldwide web)에 가입(subscribe) 및 접속(connect)하여, 미디어 게시 및 게시된 미디어 보기(viewing), 및 서로 간의 통신을 할 수 있으나, 이것들을 통합적으로 할 수 있는 것은 아니다.
컴퓨터 디스플레이 상에 정보를 디스플레이하기 위한 현재 방법들은 윈도우화되거나(windowed) 페이징된(paged) 2D 스크린상에서 행해지는 아이콘(icon) 또는 하이퍼링크(hyperlink) 기반 포인트 앤 클릭(point-and-click) 동작들을 수반한다. 객체(object)를 선택하는 것은 선택할 아이템 위에 머무르는 것(hovering) - 이는 때때로 작은 텍스트 정보 오버레이(overlay) 또는 더욱 최근에는 선택할 아이템의 크기 조정(scaling)과 같은 2D 애니메이션 효과(effects)를 발생시킬 수 있음 - 및 그 후에 명확하게 클릭하여 선택하는 것을 포함한다. 드롭 다운(drop-down) 메뉴는 추가 결정을 위한 리스트들을 불러온다.
미디어 재생(playback)은, 통상적으로 플레이 리스트형 인터페이스를 통해 기능하는, 다수의 산업 관계자의 다양한 미디어 플레이어를 사용하는 과정에서 일어날 수 있다. 대부분은 한 번에 하나씩 오디오 및 비디오 파일들을 재생(play)할 수 있는데, 이 경우 플레이 리스트가 로딩되어 있지 않으면, 새로운 자료(material)를 고르기 위하여 데스크탑(desktop) 또는 브라우저(browser) 환경으로 돌아갈 필요가 있다. 가끔 동일 어플리케이션의 다중 인스턴스들이 동시에 실행되도록 개방될 수 있지만, 동시적인 파일들의 재생은 일반적으로 소비자 미디어 어플리케이션들에서 지원되지 않고, 중첩되는(overlapping) 오디오 필드들도 또한 지원되지 않는다. 많은 VOIP(Voice-Over-IP) 어플리케이션들이 존재하지만, 단지 채팅(chat)을 하고 가끔씩은 파일 공유(sharing)를 동반하는 통신만을 목표로 하고 있다. 일부 공급자들로부터 웹캠(webcam) 비디오 입력이 가능하다. 특히 스마트폰 및 PDA와 같은 소형의 핸드헬드(handheld) 장치 상에서, 클로즈업(close-up) 보기용으로 스크린 디스플레이 레이아웃(layout)이 설계된다. 어플리케이션의 다수는 10 피트(feet) 떨어진 곳에서는 판독할 수 없는 텍스트를 채택한다. 어플리케이션의 다수는 핸드헬드 원격 제어(remote controls)를 채택하지 않는다. 비디오게임은 3D 컴퓨터 디스플레이, 프로세서 파워, 및 입력 장치의 가장 진보된 사용례를 나타낸다. 가상(virtual) 환경이 게임 용도로 그리고 더 사회적인 용도로, 즉 양쪽 모두의 용도로 존재한다. 최근에 캐주얼 게임을 하는 것이 대중적이 되었지만, 사용자 상호작용은 보통 복잡하다. 게임은 일상 생활의 더 일상적인 활동들에 비하면, 여전히 이러한 유형의 프로그램의 주요 활동이지만, 진보된 게임 콘솔은 영화 및 음악 다운로드를 제공하기 시작하고 있다.
본 기술은, 사용자 플랫폼 상에서, 공간적 게시 객체 공간(spatial publishing object space)에서 사용자 프레즌스(user presence)에 근접한 버퍼 거리로 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 것을 포함한다. 상기 버퍼 거리는, 상기 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량(capacity); 상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성(availability); 상기 공간적 게시 객체 공간을 통한 상기 사용자 프레즌스의 이동; 상기 통신 경로에서의 트래픽; 이용가능한 프로세싱 리소스; 상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양; 상기 공간적 게시 객체 공간 내 공간적 게시 객체들의 양; 공간적 게시 객체들의 유형; 상기 사용자 프레즌스에 대한 공간적 게시 객체의 근접도; 및 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스 이동의 속도 중 적어도 하나에 적어도 부분적으로 기반한 측정사항을 포함한다. 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동은 데이터를 버퍼하고, 이에 따라, 그 공간 내의 근접한 공간적 게시 객체에 대한 데이터는, 상기 사용자의 프레즌스가 상기 근접한 공간적 게시 객체로부터 미리 설정된 거리에 있을 때 상기 사용자에게로 제공되도록 버퍼에서 이용가능하다.
본 기술은, 사용자 플랫폼 상에서, 통신 공간 내 사용자 프레즌스에 근접한 버퍼 거리로 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 것을 더 포함한다. 상기 버퍼 거리는, 상기 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량; 메모리의 이용가능성; 상기 통신 경로에서의 트래픽; 이용가능한 프로세싱 리소스; 상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양; 상기 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양; 공간적 게시 객체들의 유형; 및 상기 사용자 프레즌스에 대한 공간적 게시 객체의 근접도에 적어도 부분적으로 기반한다. 이러한 버퍼링은, 복수의 공간적 게시 객체들에 대한 순서(order)를 확립하고; 상기 순서에 기반하여 한 위치 주위에 상기 공간적 게시 객체들을 배치하고; 그리고 상기 사용자 프레즌스로부터 미리 설정된 거리 내에 배치된 복수의 공간적 게시 객체들과 연관된 공간적 게시 객체 데이터를 버퍼링하는 것을 더 포함한다.
본 기술은, 컴퓨터로 구현되는 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 허용하기 위한 시스템에서 데이터를 버퍼링하기 위한 방법을 더 포함한다. 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들은, 공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스의 버퍼 거리 내에 있는 상기 공간 내의 각 공간적 게시 객체와 연관된 데이터를 버퍼링함으로써, 사용자 플랫폼에서 디스플레이를 위해 버퍼링된다. 상기 버퍼 거리는, 상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량; 상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성; 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동; 상기 통신 경로에서의 트래픽; 이용가능한 프로세싱 리소스; 상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양; 상기 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양; 공간적 게시 객체들의 유형; 상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도; 인터넷 대역폭; 및 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도로 구성된 그룹으로부터 선택된 측정사항을 포함한다.
본 기술의 실시예들은 예로서 도시되고 다음의 도면들에 제한되지 않는다.
도 1은 본 발명 기술의 3D 공간적 게시 객체 공간을 도시한다.
도 2는 본 발명 기술의 공간적 게시 객체 데이터베이스 레코드(record)를 도시한다.
도 3은 본 발명 기술의 실시예들의 네트워크 콘텍스트를 도시한다.
도 4는 본 발명 기술의 실시예들의 네트워크 콘텍스트를 도시한다.
도 5는 본 발명 기술의 실시예들의 작동 방법을 도시한다.
도 6은 본 발명 기술의 실시예들의 제어 및 디스플레이 모드들을 도시한다.
도 7은 본 발명 기술의 실시예들의 공간적 게시 객체 공간 내 공간적 게시 객체 배치예들을 도시한다.
도 8은 본 발명 기술 내에서 공간 게시 객체의 실시예의 오디오 특성들을 도시한다.
도 9는 본 발명 기술 내에서 공간 게시 객체의 실시예의 오디오 특성들을 도시한다.
도 10은 본 발명 기술의 실시예들의 제어 및 디스플레이 모드들을 도시한다.
도 11은 본 발명 기술의 객체 경계 격자(object boundary lattice)를 도시한다.
도 12는 본 발명 기술의 실시예의 공간적 게시 객체 공간 다이나믹 메모리 어레이(dynamic memory array) 페이지 방법을 도시한다.
도 13은 본 발명의 실시예의 통신 공간 다이나믹 메모리 어레이 페이지 방법을 도시한다.
도 14는 본 발명 기술의 실시예의 객체 경계 격자의 환경에서의 볼륨 디스플레이 변화를 도시한다.
도 15는 본 발명 기술의 실시예의 제어 패널을 도시한다.
도 1은 본 발명 기술의 3D 공간적 게시 객체 공간을 도시한다.
도 2는 본 발명 기술의 공간적 게시 객체 데이터베이스 레코드(record)를 도시한다.
도 3은 본 발명 기술의 실시예들의 네트워크 콘텍스트를 도시한다.
도 4는 본 발명 기술의 실시예들의 네트워크 콘텍스트를 도시한다.
도 5는 본 발명 기술의 실시예들의 작동 방법을 도시한다.
도 6은 본 발명 기술의 실시예들의 제어 및 디스플레이 모드들을 도시한다.
도 7은 본 발명 기술의 실시예들의 공간적 게시 객체 공간 내 공간적 게시 객체 배치예들을 도시한다.
도 8은 본 발명 기술 내에서 공간 게시 객체의 실시예의 오디오 특성들을 도시한다.
도 9는 본 발명 기술 내에서 공간 게시 객체의 실시예의 오디오 특성들을 도시한다.
도 10은 본 발명 기술의 실시예들의 제어 및 디스플레이 모드들을 도시한다.
도 11은 본 발명 기술의 객체 경계 격자(object boundary lattice)를 도시한다.
도 12는 본 발명 기술의 실시예의 공간적 게시 객체 공간 다이나믹 메모리 어레이(dynamic memory array) 페이지 방법을 도시한다.
도 13은 본 발명의 실시예의 통신 공간 다이나믹 메모리 어레이 페이지 방법을 도시한다.
도 14는 본 발명 기술의 실시예의 객체 경계 격자의 환경에서의 볼륨 디스플레이 변화를 도시한다.
도 15는 본 발명 기술의 실시예의 제어 패널을 도시한다.
본 발명의 상세한 실시예들이 본원에 개시된다. 그러나, 개시된 실시예들은 다양하고 대안적인 형태로 구현될 수 있는 본 발명의 예시일 뿐이라는 것이 이해되어야 한다. 도면은 반드시 일정 비율로 크기 조절된 것은 아니며, 몇몇 기술특징들은 특정 구성요소들의 상세사항을 보여주기 위하여 확대 또는 축소될 수 있다. 따라서, 본원에 개시된 특정 구조적 상세사항 및 기능적 상세사항은 제한적으로 해석되어서는 안 되며, 특허청구범위에 대한 기반으로서 그리고 당업자에게 본 발명을 다양하게 활용하도록 교시하기 위한 대표적 기반으로서만 해석되어야 한다. 또한, 본 발명 기술의 개별적 특성들은 임의의 주어진 실시예로부터 생략될 수 있거나, 본 발명 기술의 특허가능한 실시예를 도출하기 위하여 다양한 방법으로 조합될 수 있다.
본 기술은 사용자 플랫폼을 통한 정보의 통신을 지원한다. 본 기술을 설명하는데 사용된 '통신(communication)'은 일방향(one-way) (예: 디스플레이, 표시, 퍼포먼스(performance)) 및 양방향(two-way) (예: 다이얼로그(dialog), 채팅(chat), 상호작용 참여(interactive participation)) 인터페이스 모두를 포함한다. 정보는 컨텐츠 (예: 사람이 볼 수 있는/들을 수 있는 컨텐츠 및 컴퓨터 판독가능한 데이터) 및 메타데이터(metadata) (예: 공간적 게시 객체 제어/상태(status) 데이터) 모두를 포함하고, 예를 들어, 텍스트, 그래픽, 사진, 오디오, 이진 파일, 및 비디오의 형태를 취할 수 있다. 사용자 플랫폼은 이러한 정보 형태들 중 적어도 하나의 형태로 출력할 수 있는 장치를 포함한다. 이러한 플랫폼은 개인용 컴퓨터, 이동 전화, 및 PDA를 포함한다.
공간적 게시 객체(spatial publishing object)는 본 기술의 기본 유닛이다. 이는, 예를 들어, 단일 사용자의 음성, 사용자들 간의 대화 스트림, 멀티미디어 방송 네트워크의 프로그램된 출력, 월드와이드웹 상의 사용자 프레즌스, 또는 출판사의 도서 모음과 같은 임의의 컨텐츠를 나타내며, 그 컨텐츠와 연관된 메타데이터와 함께 나타낸다. 정보에 추가하여, 공간적 게시 객체는 전화, 텔레비전, 스트리밍(streaming) 오디오 플레이어, 블로그, 웹사이트, 채팅 룸, 및 사운드 스튜디오의 기능과 같은 기능과 연관된다. 가출원에서, 공간적 게시 객체는 공간적 게시 객체(Spatial Publishing ObjecTs), SPOT 및 스폿(spots)이라고 다양하게 불려왔다. 공간적 게시 객체는 하나 이상의 다른 공간적 게시 객체를 포함할 수 있다. 공간적 게시 객체들은 정보 객체들로 된 더 일반적인 클래스의 인스턴스들이다.
공간적 게시 객체 정보 및 기능은, 객체 지향 프로그래밍에서 데이터 및 메소드(method)들이 '공개(public)'로 되는 방식과 유사하게, 그 공간적 게시 객체의 외부에서 이용가능하게 될 수 있다. 정보 및 기능은 객체 지향 프로그래밍에서 데이터 및 메소드들이 '비공개(private)'로 되는 방식과 유사하게, 그 공간적 게시 객체의 내부에서 이용가능하게 될 수 있다 - 다만 본 발명 기술의 바람직한 실시예들에서는, 많은 기능이 브라우저같은 어플리케이션에서 구현되고 그 공간 게시 객체 그 자체 내에서 구현되지는 않는다. 부가적으로 본 기술의 몇몇 실시예들에서, 공간적 게시 객체, 정보, 및 기능은 당업자에게 공지된 액세스(access) 제어, 예를 들어 패스워드 보호, 인증(authentication), 검증(verification) 및 암호화(encryption)를 필요로 한다.
도 2와 관련하여, 공간적 게시 객체는 메타데이터(예: 202) 및 컨텐츠나 그 컨텐츠에 대한 링크/포인터(pointer)(예: 204a,204b,204c) 모두를 담고 있는 공간적 게시 객체 데이터베이스의 레코드(200)로서 표현될 수 있다. 공간적 게시 객체는, 질의(query)가 공간적 게시 객체들의 전체 범위에 걸쳐 수행되어 사용자에게 원하는 적절한 결과들을 반환할 수 있게 하도록 설계된 적절한 필드들(예: 206)을 갖는 데이터베이스 내의 레코드(200)의 구조적 프레임워크로 표현될 수 있다. 공간적 게시 객체 메타데이터는, 이름 및 주소(207), 사람 또는 엔티티(208), 타이틀, 지리적인 공간적 위치(210), 성, 학력수준, 취업경력(212), 취미 및 관심사, 테마, 및 공간적 게시 객체 상태나 상태 정보(214)를 포함하되 이에 한정되지 않는, 공간적 게시 객체의 게시자에 관한 정보를 포함할 수 있다. 공간적 게시 객체 레코드는 다른 공간적 게시 객체 또는 그에 대한 링크(예: 218)를 포함할 수 있다.
도 2와 관련하여, 공간적 게시 객체는 메타데이터(예: 202) 및 컨텐츠나 그 컨텐츠에 대한 링크/포인터(pointer)(예: 204a,204b,204c) 모두를 담고 있는 공간적 게시 객체 데이터베이스의 레코드(200)로서 표현될 수 있다. 공간적 게시 객체는, 질의(query)가 공간적 게시 객체들의 전체 범위에 걸쳐 수행되어 사용자에게 원하는 적절한 결과들을 반환할 수 있게 하도록 설계된 적절한 필드들(예: 206)을 갖는 데이터베이스 내의 레코드(200)의 구조적 프레임워크로 표현될 수 있다. 공간적 게시 객체 메타데이터는, 이름 및 주소(207), 사람 또는 엔티티(208), 타이틀, 지리적인 공간적 위치(210), 성, 학력수준, 취업경력(212), 취미 및 관심사, 테마, 및 공간적 게시 객체 상태나 상태 정보(214)를 포함하되 이에 한정되지 않는, 공간적 게시 객체의 게시자에 관한 정보를 포함할 수 있다. 공간적 게시 객체 레코드는 다른 공간적 게시 객체 또는 그에 대한 링크(예: 218)를 포함할 수 있다.
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도 4와 관련하여, 공간적 게시 객체 데이터베이스는 로컬(420) 및 원격, 네이티브(native) 또는 서버(410) 모두에서 있을 수 있고, 또는 다른 유형의 미디어 형태 및 위치를 포함하는 인터넷(411)과 같은 분산 네트워크에서 그리고 그 분산 네트워크를 통하여, 허락가능하고 추적되는 액세스를 통하여 수집될 수 있다. 예를 들어, 몇몇 실시예에서, 구입된 음악 또는 비디오와 같은 사용자 플랫폼(422)에 로컬인 콘텐츠가 공개성(public) 공간적 게시 객체들의 환경 내에서 용이한 액세스를 위해 사용자의 SPO 공간의 일부로서 포함될 수 있으나, 다른 사용자들에게 반드시 이용가능하지는 않을 것이다. 몇몇 실시예에서, 이는 캐싱(caching) 수단으로서 기능하는 바, 예를 들어 여기서 원격 공간적 게시 객체 데이터베이스가 어떤 노래에 관한 원격에 있는 사본을 포인팅하고, 그 노래의 로컬 사본이 그 원격 사본 대신에 사용되어 그 원격 위치로부터의 노래를 버퍼링(buffering)하거나 스트리밍하는 레이턴시(latency)를 피할 수 있다. 라이브(live) 비디오 및 오디오 정보를 포함하여정보는 사용자(430)에 의해 로컬 데이터베이스 소스나 원격 데이터베이스 소스 중 어느 한 소스에서 생성(424) 및/또는 선택(428)된다. 그리고 나서 그 정보는 이후 사용자 제어하에 오디오/영상/정보 믹서(mixer) 및 스위처(switcher)(432)에 의해 검색되고 필터링되어, 사용자 플랫폼의 디스플레이(434) 상에 표현하기 위한 오디오 라이브러리(library) 및 3D 그래픽 엔진으로 구성된 오디오비주얼 디스플레이 소프트웨어(434)에 대한 최종 출력을 생성한다.
도 1과 관련하여, 공간적 게시 객체(SPO)(예: 110)가 3차원 SPO 공간(120)에서 엔티티로서 사용자 플랫폼 디스플레이 상에 표현된다. 엔티티는, 그 SPO 공간에서, 2D (예: 항상 사용자의 관점과 마주하는 것처럼 보이는 '광고판(billboard)') 엔티티로서, 바람직하게는 3D 엔티티로서, 디스플레이될 수 있다. SPO 공간은 임의의 원점(origin)을 가질 수 있고, 여기서 그 SPO 공간 내의 SPO 위치들은 좌표 [X,Y,Z](130)에 의해 표시되어지고; 이와 달리 다른 좌표 시스템 (예: 구면 좌표 시스템)도 사용될 수 있다. 적어도 부분적으로는 SPO 공간은, 질의에 부응하는, SPO 데이터베이스로부터 비롯된 SPO들에 의해, 점유된다. 어느 공간적 게시 객체들이 반환될 것인가를 결정하는 질의는 "<SPO 공간명> 내 SPO들"과 같이 단순할 수 있고, 또는 긴 불리언(Boolean) 구조 또는 구조화 질의어(Structured Query Language; SQL) 진술(들)(statement(s))과 같이 복잡할 수 있다. 질의는 사용자에 의해 명시적으로 입력되거나 아니면 선택된 공간적 게시 객체나 사용자 프레즌스의 현재 상태에 고유한 데이터에 기반하여 결정될 수 있다. SPO 공간은 사용자 프레즌스에 의해 또한 점유되고, 그 SPO 공간은 다른 사용자(들)의 공간적 게시 객체(들)에 의해 점유될 수 있는데 - 그 공간적 게시 객체들이 반드시 그 SPO 공간을 차지한 질의에 부응하는 것들이 아닐지라도 그 공간적 개시 객체들에 의해 그 SPO 공간이 점유될 수 있다 - 이는 예컨대 그 SPO 공간 내 프레즌스를 갖는 다른 사용자나 그 SPO 공간 내의 광고(advertising) 객체일 수 있다. SPO 공간을 차지하는 질의에 부응하는 SPO들과 같은 사용자 SPO들 및 사용자 프레즌스들은 그 SPO 공간에서 2D, 바람직하게는 3D 엔티티들로서 디스플레이될 수 있다.
도 7과 관련하여, SPO들(예: 702)은 SPO 공간에서, 예를 들어 이산 위치들(예: X, Y 및 Z는 정수), 예를 들어, 규칙적(regular) 3차원 행렬(matrix)(710)의 교차점들(intersections), 나선(730) 상의 규칙적 지점들, 또는 다른 기하학적 패턴으로 위치될 수 있고; 연속적으로는, 사용자 포지셔닝(720) 예, 및 지리적 위치 포지셔닝(740) 예와 같이 위치될 수 있고; 또는 이산과 연속의 조합으로 위치될 수 있다. SPO가 바람직하게는 볼륨을 갖는 3D 엔티티라면, 포지셔닝은 SPO들의 크기에 영향을 받고, 소프트웨어에서 또는 사용자에 의해 (전체 SPO 공간의 게시자에 의한 것 포함) 설정된 임계에 따른다.
몇몇 실시예에서, SPO 공간은 정수값 좌표점들 [X,Y,Z] 상에 위치된 단순한 3D SPO 구체(sphere)들을 포함한다. 새로운 SPO들이 기존 SPO들에 인접하도록 부가될 수 있어서, 원점은 새로운 공간적 게시 객체들에 의해 단일층으로 둘러싸여질 수 있는데, 이는 새로운 평면이 위에 부가될 때까지 밑에서부터 시작하여 위로 한번에 하나의 L-형 열을 만들며, 대략 입방체적인 원점 공간적 게시 객체 행렬을 유지한다. 이 공간적 그룹핑은 원점 SPO 공간 또는 시작점으로서 기능한다. 3차원 행렬 내의 공간적 게시 객체들은 다른 공간적 게시 객체들과 함께 원점 SPO 공간 이외의 SPO 공간들에서 더 큰 3차원 형상들을 생성하도록 위치될 수 있다. SPO 공간 내의 초기 사용자 경험(user experience) 외에, 디스플레이 모드들은 사용자 조작, 배열(configuration), 및 선호사항(preference)에 따르는 공간적 게시 객체 배치(arrangement)들, 또는 소프트웨어에서 저장된 배치들로 생성되는 SPO 공간들 - 이는, SPO 공간 내에서 3차원 글로벌 형상을 생성하기 위한, 공간적 게시 객체들의 글로벌 포지셔닝 데이터에 기반한 그 공간적 게시 객체들에 관한 묘사(depiction)와 같은 특정의 SPO 공간 배열들을 허용함 - 로 이루어질 수 있다. 사용자 선호사항 형태의 배열 정보가 소프트웨어에 의해 저장될 수 있어, 그 프로그램은 원점 SPO 공간에서, 아니면 사용자에 의해 선택된 SPO 공간, 이를테면 액세스된 마지막 SPO 공간에서, 시작할 수 있게 된다. 커스터마이즈된(customized) 사용자 SPO 공간들은 즉각적 소환(recall)을 위한 명칭 하에 저장될 수 있다. 사용자는 브라우저/파일 관리-유사 프로그램 내에서 이러한 저장된 배치들로부터 선택할 수 있다.
SPO들은 다음을 포함하는 다양한 방식들로, 즉 SPO 공간에 대하여 공간적 게시 객체들을 반환한 질의에 대한 적정성을 가리키는 기준(예: 원점)으로부터의 거리; SPO와 연관된 지리적 위치(740)를 사용하는 지구의 예시적인 3차원 백그라운드(background)에서 도시되는 바와 같은 백그라운드를 기준으로; 예컨대 X 축은 시간/순서, Y 축은 카테고리(예: 스포츠, 금융, 미술, 음악 장르), Z 축은 알파벳과 같이, 축들에 맵핑(mapping)되는 특성들로서; 예컨대 사용자(720)에 의한 것과 같은 임의적 포지셔닝으로서; 그리고 이러한 방식들의 적절한 조합들로서, SPO 공간에서 순서화될 수 있다. SPO 포지셔닝에 관하여, SPO 순서화는 사용자에 의해 또는 소프트웨어에서 설정된 파라미터 범위 집합에 따르는데, 이는 예컨대 재생 빈도로 순서화된 노래들, 가장 최근에 액세스된 공간적 게시 객체들, (본원에 개시된) 접속 동작 빈도로 순서화된 친구의 SPO들일 수 있다.
SPO 공간의 어떤 특성들 (예를 들어, 공간적 게시 객체들이 SPO 공간에서 순서화되는 방식)은 묵시적인 사용자 선택사항들 (예를 들어, SPO 공간에 공간적 게시 객체들을 불러낸 '음악'과 같은 질의 용어는 그 공간적 게시 객체들이 그 SPO 공간에서 어떻게 배치될지를 좌우할 수 있다; 예를 들어, '음악'은 공간적 게시 객체들을 '락(rock)', '랩(rap)'등과 같은 음악 카테고리에 따라 배치되게 할 수 있다) 및 명시적인 사용자 선택사항들 (예를 들어, 디스플레이 상에서 어디에 일정 유형들의 정보가 디스플레이될지; 예를 들어, 현재 공간적 게시 객체 메타데이터는 그 공간적 게시 객체 위의 말풍선에 나타날 수 있거나 또는 SPO 공간의 이미지 밖에 있는 디스플레이 측면상 패널에 나타날 수 있다)에 의해 좌우될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 초기 디스플레이 모드는 공간적 게시 객체들이 사용자 선호사항에 따라 나타나는 점에서 사용자-선택가능형이다. 예를 들어, 본 기술의 소프트웨어를 시작할 때, 사용자는 그의 디스플레이 스크린상에서 몇몇 일반적으로 액세스되는 공간적 게시 객체들, 선호대상, 이를테면 자신의 가족들 및 친구들을 볼 수 있고, 이후, '바다낚시(deep sea fishing)'에 대한 질의를 수행한 후에, 트래버스(traverse)할 그 주제에 관련된 사람들과 게시자들과 관련하여 그 옆에 새로운 공간적 게시 객체들의 무리를 볼 수 있다.
SPO 공간에서의 동작들은 보통 사용자 프레즌스 주변에 집중된다. 본 기술에서의 가장 기본적 동작들 중 하나는 SPO 공간에서의 사용자 프레즌스의 내비게이션이다. 사용자 프레즌스가 디폴트(default) 조건인 사용자 관점(point of view, POV)과 일치할(coincident) 때, 내비게이션 및 관점은 사용자 프레즌스에 기초한다. 본원에 개시된 다른 동작들에서, 사용자 POV는 사용자 프레즌스로부터 분리될 수 있다. 바람직한 실시예는 SPO 공간의 적어도 2D 서브공간에서, 바람직하게는 SPO 공간의 전체 3차원에서 내비게이션하는 것을 가능하게 한다. 또한, 사용자 프레즌스 및 사용자 POV는 사용자의 공간적 게시 객체와 일치할 수 있다. 사용자가 사용자 공간적 게시 객체 없이 몇몇 기능에 액세스할 수 있음과 동시에 (예를 들어, 사용자 프레즌스를 탐색하는 것 및 공간적 게시 객체들을 선택하는 것), 그 사용자는 더 많은 상호작용적 기능들에 액세스하지 않을 것이다.
SPO 공간에서의 동작들은 보통 사용자 프레즌스 주변에 집중된다. 본 기술에서의 가장 기본적 동작들 중 하나는 SPO 공간에서의 사용자 프레즌스의 내비게이션이다. 사용자 프레즌스가 디폴트(default) 조건인 사용자 관점(point of view, POV)과 일치할(coincident) 때, 내비게이션 및 관점은 사용자 프레즌스에 기초한다. 본원에 개시된 다른 동작들에서, 사용자 POV는 사용자 프레즌스로부터 분리될 수 있다. 바람직한 실시예는 SPO 공간의 적어도 2D 서브공간에서, 바람직하게는 SPO 공간의 전체 3차원에서 내비게이션하는 것을 가능하게 한다. 또한, 사용자 프레즌스 및 사용자 POV는 사용자의 공간적 게시 객체와 일치할 수 있다. 사용자가 사용자 공간적 게시 객체 없이 몇몇 기능에 액세스할 수 있음과 동시에 (예를 들어, 사용자 프레즌스를 탐색하는 것 및 공간적 게시 객체들을 선택하는 것), 그 사용자는 더 많은 상호작용적 기능들에 액세스하지 않을 것이다.
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사용자는 임의의 방향으로 SPO 공간을 탐색할 수 있는데, 예를 들어 도 10의 1014를 참조할 수 있다. SPO 공간에서의 사용자 프레즌스 탐색을 위한 옵션들은, 오토파일럿(autopilot), 예를 들어, (사용자가 공급한 것일 수도 있는) 파라미터들에 기반한 자동 라우팅(routing) 및 랜덤 라우팅 (종래 기술에 사용된 '셔플(shuffle)'과 유사)을 포함한다. 예를 들어, 오토파일럿 내비게이션은 표준 GPS(Global Positioning System) 트래킹(tracking) 데이터 파일을 사용할 수 있고, 지리적 백그라운드 SPO 공간과 관련하여 사용될 수 있다.
다른 예로서, 수동적 보기 또는 청취 경험이 제공될 수 있다. 사용자는 랜덤 통과(passage) 모드에 진입할 수 있는데, 그 랜덤 통과 모드 동안에 SPO 공간의 또는 SPO 공간들을 가로지르는 트래버스가 자동화된다. 사용자 프레즌스는 라디오상의 찾기(seek) 기능 또는 디지털 오디오 장치상의 셔플 기능과 유사한 경험을 제공하기 위하여 방향을 랜덤하게 변화시키며 객체에서 객체로 이동한다. 특정 공간적 게시 객체들에 소요되는 시간은 세그먼트(segment) 기반 또는 플레이 리스트 아이템 기반일 수 있는데, 다시 말하면, 새로운 공간적 게시 객체에 도달할 때, 세그먼트 건너 뜀(skip)이 수행되어 그 공간적 게시 객체 상에서 다음의 완전한 플레이 리스트 아이템으로 건너뛰어서 다음 공간적 게시 객체 상으로 이동하기 전에 완전한 노래 또는 비디오 재생을 보장한다. 음성 대화와 같은 비-세그먼트화 자료를 게시하는 공간적 게시 객체들은 사용자 프레즌스가 다음 공간적 게시 객체로 이동하기 전에 사용자 설정가능 지속시간 동안 플레이할 수 있다. 사용자 프레즌스의 이동은 연속적이거나 또는 비연속적(예: 점프)일 수 있다는 것을 유념하여야 할 것이다. 사용자는 아무 때나 랜덤 통과를 정지시킬 수 있거나, 또는 다음의 랜덤 공간적 게시 객체로 건너뛸 수 있다.
사용자의 POV는 그 사용자의 SPO로부터 분리될 수 있는데, 이는 사용자로 하여금, 1인칭 시점(vantage point)을 넘어서, 예를 들어, 정적 뷰 또는 동적 뷰의 디스플레이 상에서 다른 공간적 게시 객체들과의 콘텍스트에서의 그 사용자 자신의 공간적 게시 객체를 3인칭 비주얼화하는 것으로 이동할 수 있게 한다. 글로벌 비주얼화는 사용자 SPO 위치 데이터의 실시간 변화에 기반한 동적 사용자 공간적 게시 객체 이동의 보기를 가능하게 하는데, 상기 변화는 실제 세계 곳곳에서의 실제 이동을 반영하거나 또는 다른 제어 매커니즘을 통하여 입력될 수 있다.
사용자의 POV는 사용자 프레즌스로부터 분리될 수 있고, 이는 사용자로 하여금, 공간적 게시 객체 공간들을 그들 자신의 밖에 있는 POV에 기초하여 비주얼화할 수 있도록 해주는데, 이를테면 사용자의 접속 그룹 내의 다른 공간적 게시 객체가 (본원에 개시된) SPO 공간에서의 운동(motion)을 이끌도록 선택될 때 발생하는 경우와 같다.
공간적 게시 객체들은 네이밍(naming)을 통하여 명시적으로 선택될 수 있고, 또는 근접도를 통하여 묵시적으로 선택될 수 있다. 선택은 공간적 게시 객체에 대해 외부적인 정보의 부분집합을 드러낸다. 예를 들어, 방송 뉴스 SPO의 선택은, 현재 주요 뉴스를 읽는 뉴스 앵커의 비디오 및 오디오와 함께 주식시세표(stock ticker)(텍스트)를 드러낸다.
근접함에 따라 시작되는 동작들은 (외부 및 내부 모두의) 오디오 플레이와 같은 선택 이상의 다른 것들; 및 접속을 포함하는데, 접속은, 사용자 프레즌스가 선택가능한 시간 임계보다 더 오랫동안 공간적 게시 객체에 근접하여 머무른다면 묵시적으로 발생할 수 있다. 근접 동작들의 예로서 도 8과 관련하여, 몇몇 실시예에서, SPO(810)는 구형 오디오 필드(820)로 둘러싸인다. SPO에 근접한 사용자 프레즌스를 갖는 사용자가 듣는 SPO의 오디오의 볼륨(volume)은 그 공간적 게시 객체로부터의 그 사용자 프레즌스의 거리의 함수로 감소한다. 도시된 경우에서, 공간적 게시 객체의 볼륨은, (본원에서 도 11 내지 도 14에 대하여 기술된) 공간적 게시 객체 경계 격자에서 SPO의 구획(compartment)을 가로지르는 거리와 동일한 지름을 가진 구형 오디오 필드의 반경(830)을 넘으면 들리지 않는다. 이 경우에, 각 공간적 게시 객체는, 사용자 프레즌스가 상기 공간적 게시 객체에 근접하여 있을 때 들리는 오디오를 방송하는데, 그 오디오는 점점 작아지며(fade out), 그 후에 잠재적으로는 사용자 프레즌스가 새로운 공간적 게시 객체에 접근함에 따라 점점 커지는(fade in) 그 새로운 공간적 게시 객체의 오디오로 스위칭된다. 오디오 페이드(fade)는 다양한 프로파일들, 예를 들어, 대수형(logarithmic), 선형, 급격형, 불연속형 및 단계적 모습들을 따를 수 있고, 사용자-설정가능하다.
몇몇 실시예에서, 공간적 게시 객체의 오디오 필드 반지름 및 페이드 프로파일은, 예를 들어 사용자가 설정할 수 있다. 도 9와 관련하여, 어떤 세팅은 공간적 게시 객체 오디오 필드들 사이에 조용한 구역(910)을 생성할 수 있다. 몇몇 세팅은 중첩되는 오디오 필드들을 생성할 수 있다. 예를 들어, 대화적 성격의 많은 오디오 게시자들을 포함하는 SPO 공간에서 모든 공간적 게시 객체들의 오디오 필드 반지름을 두 배로 함으로써, 사람이 가득한 방을 통과하여 걷는 것과 유사한 상황이, SPO 공간이 트래버스될 때, 사용자에게 생성된다. 다른 예에서, 독립적 악기(instrumental) 파트 또는 다른 음악 파트를 게시하는 선택된 공간적 게시 객체 그룹의 오디오 반지름은, 믹싱된 출력을 생성하기 위하여 모두가 서로의 오디오 필드들에 포함되도록, 증가된다. 이는 여러 친구와 접속하도록 구성된 통신 공간의 전형적 오디오 세팅이다. 이 목적을 위하여, 몇몇 실시예에서, (바람직한 실시예들에서는 사용자 플랫폼 상에서 실행되는) 본 기술의 브라우저/파일 관리 프로그램은, 사용자가, 접속 명령을 수행함에 있어 다중 채널 출력을 포함하는, 공간적 게시 객체들로부터의 오디오 출력들을 제어하는 것을 돕기 위한 믹서 패널을 포함한다. 비록 공간적 게시 객체의 오디오가 그것의 초기 오디오 필드 및 볼륨 특성의 면에서 모놀리식(monolithic)이라고 간주되더라도, 모든 표준 홈 엔터테인먼트 센터 포맷들이, 모노, 스테레오, 및 5.1 서라운드를 포함하되 이에 한정되지 않는 출력뿐만 아니라 그 프로그램 자체의 전 시스템 출력에 대해 이용가능하다.
몇몇 실시예에서, 특히 규칙적 3D 행렬 상에 SPO 공간에서 순서화된 공간적 게시 객체들을 갖는 실시예에서, 공간적 게시 객체 선택과 같은 근접 동작들은 객체 경계 격자에 기반하고, 도 11과 관련하여, 공간적 게시 객체 경계 격자(OBL)(1100)가 도시되어 있다. 규칙적 3D 행렬에서 순서화되는 공간적 게시 객체들(1110)을 갖는 SPO 공간에 대하여, OBL은, 특정 3차원 좌표 벡터 점들 또는 꼭지점들(vertices)(1130)에 있는, 각 공간적 게시 객체(1110)를 경계짓는(bounding) 개별 큐브(cube)들(1120)로 만들어진, 기하학 입방체(cubic) 행렬인데, 이는, 사용자 프레즌스가 그 OBL의 3차원 기하구조에 의해 매핑되는 현재 공간적 게시 객체의 경계용 입방체 영역 내에 포함된다면, 그 현재 공간적 게시 객체에 대한 근접 선택을 결정하고, 현재 선택된 공간적 게시 객체의 개념을, 그 현재 공간적 게시 객체와의 접속에 기반하여 미디어 및 정보를 제공할 수 있는 임의의 부가적 원격 공간적 게시 객체들과 함께, 비디오 디스플레이 및 오디오 출력 시스템들로의 미디어 및 정보 공급자로서 확립한다. 몇몇 실시예에서, 오디오 필드는 본원에 개시된 바와 같은 구형 오디오 필드와 반대로 OBL에 의해 기술된다.
사용자는 공간적 게시 객체의 오디오 및 비디오 채널에 접속할 수 있다. 접속은 컨텐츠 및, 사용자 프레즌스가 접속된 공간적 게시 객체의 근접한 곳을 떠나거나 그렇지 않으면 공간적 게시 객체를 선택하지 않을(de-select) 때 지속될(persist) 수 있는 제어/상태 정보 모두에 대하여 링크를 제공한다. 하나 이상의 사용자들이 마스터 사용자 또는 리드(lead) 사용자의 프레즌스에 접속할 수 있고, 이에 따라 그 마스터/리드에 접속된 사용자들이 마스터 공간적 게시 객체가 보고 듣는 이러한 공간적 게시 객체들을 보고 듣는 것을 포함하여, (상기 사용자의 프레즌스와 일치하는 POV로부터와는 반대로) 그 마스터/리드의 프레즌스/POV로부터 SPO 공간을 보도록 한다. 리드에 접속함으로써, 리드의 이동, 활동 및 공간적 게시 객체 선택 질의들이 그룹에 방송됨으로써, 그 접속의 모든 멤버들이 그들의 개별 디스플레이 스크린들 상에 동일한 공간적 게시 객체들을 시각적으로 보게 해 준다.
오디오 또는 비디오든, 각 개별 미디어 스트림은 메타데이터의 래퍼(wrapper) 내부의 자체-포함된 객체로서 생각될 수 있다. 이 메타데이터는, 미디어의 권리 보유자들에 관한 정보뿐만 아니라, 위치, 팀(crew), 생성일, 변경 이력, 및 그 특정 미디어 자체에 관한 기술적 정보와 같은 그 미디어에 관한 다른 정보를 포함할 수 있다. 임의의 주어진 공간적 게시 객체에 대한 라이브 오디오 및/또는 비디오 입력으로부터 실시간으로 미디어가 액세스되거나 생성됨에 따라, 정보는 소프트웨어 어플리케이션에 의해 그 공간적 게시 객체로부터 요구되고, 연관된 메타데이터 스트림은 발생된 방송 일자의 시간에 기반하여 추후 참조를 위하여 데이터베이스에 로그되고(logged) 저장된다.
몇몇 실시예에서, 패스워드 보호와 같은 조건적 액세스 인증 절차를 포함하는, 공간적 게시 객체 상에 게시된 미디어에 대한 설정가능한 허가 구조 및 하부(underlying) 메타데이터 기반 트래킹 및 스케줄링 플랫폼은, 게시자들이 사본 보호 및 디지털 권리 관리를 사용하여 그들의 게시된 미디어에 대한 액세스를 제어하는 것을 가능하게 해 주고, 가입(subscription), 열람당 지급(pay-per-view) 또는 다운로드당 지급(pay-per-download), 또는 광고주-지원식 수익 발생 방법을 사용할 목적으로 게시 미디어의 사용을 정확하게 결정할 수 있다.
일자 인덱싱(day indexing)은 공간적 게시 객체 게시자 데이터베이스의 시작(inception)일로부터의 오프셋(offset)으로서 계산될 수 있다. 미디어 스트림과 연관된 메타데이터가 원격 어플리케이션 데이터베이스 서버 상에 연속적으로 저장되고 있는 동안, 실제 스트리밍 미디어 자체는, 만일 그것이 과거에 사용자에 의해 로컬 클라이언트 시스템으로 기록되었거나 다운로드되었던 경우만, 저장되고 그렇지 않으면 바람직하게 참조로 저장된다. 적절하게 허가되어 이용가능한 컨텐츠는 각 게시자에 따라, 사후 재생을 위해 재액세스될 수 있다. 공간적 게시 객체를 선택한 후에, 외관상 2차원 디스플레이 모드와 유사한 캘린더(calendar) 모드에 진입함으로써 컨텐츠를 검색하는데, 그 모드에서는 과거 일자의 공간적 게시 객체 뷰로 돌아가기 위하여 커서를 이동시켜 일자 및 월 및 특정의 게시된 이벤트를 선택할 수 있다. 만일 게시자가 해당 정보를 제공한다면, 미래를 조사하는 것도 또한 가능한데, 다만, 프로그램 가이드처럼, 게시될 미래 공간적 게시 객체의 메타데이터를 단지 보는 것만 가능하다.
공간적 게시 객체에 관하여 사용될 때 '외부(external)'는 그 공간적 게시 객체의 외면 상에서의 또는 (본원에 개시된) 사용자 인터페이스의 별도 부분에서의 통신, 예를 들어, 비디오 및 메타데이터의 디스플레이, 및 그 공간적 게시 객체의 근접 필드에서의 통신, 예를 들어,오디오 플레잉을 포함한다. 공간적 게시 객체의 외부 외관(appearance)은 그것의 상태를 나타낼 수 있는데, 여기서 상태는, 온, 오프 및 비공개를 포함한다. 상태는 그 공간적 게시 객체의 외면적 색에 의해 나타날 수 있다. 공간적 게시 객체 크기는 예를 들어, 일정 시간에 걸쳐 그 공간적 게시 객체를 선택하였거나 그 공간적 게시 객체에 접속한 사용자 수와 같은 속성(attribute)을 나타내는데 사용될 수 있다. 도 1과 관련하여, 공간적 게시 객체는 비디오, 사진 또는 텍스트를 공간적 게시 객체 윈도우(140)라고 불리우는 스크린-유사 인셋(inset)에서 외부적으로 디스플레이할 수 있다.
비록 공간적 게시 객체의 하나의 외관이 SPO 공간에 고정된 단순한 구형의 외관이지만, 공간적 게시 객체들은 이동할 수 있고 (예: 동일한 SPO 공간을 탐색하고 있는 다른 사용자들과 연관된 SPO들), 또한 다른 형태들을 취할 수 있는데, 예를 들어, 의인화(anthropomorphic) 형태 또는 그렇지 않으면, 립싱크(lip-sync) 형태 및, 공개 프로그래밍 인터페이스뿐만 아니라 대안 공간적 게시 객체 모델들의 라이브러리(library)에 의해 촉진되는 다른 애니메이션 형태들을 취할 수 있다. 공간적 게시 객체 비주얼화용 이 공개 모델은 공간적 게시 객체 모델의 복잡성을 시간이 지남에 따른 컴퓨터 네트워크 대역폭, CPU 성능, 및 3D 그래픽 렌더링(rendering) 속도의 개선에 따라 조절되게 해 준다.
사용자는 공개 공간적 게시 객체 명령을 통해 공간적 게시 객체 공간 내에서 공간적 게시 객체의 내부 구성을 외면화(externalize)할 수 있다. 공개 공간적 게시 객체는 현재 선택된 공간적 게시 객체에 내재적인 질의 데이터에 기반한 새로운 SPO 공간의 뷰를 생성하여, 사용자가 공간적 게시 객체 내에서 드릴 다운(drill down)하여 다른 SPO 공간에서 다른 공간적 게시 객체들을 발견하는 게 가능하도록 한다. 예를 들어, 음악 SPO를 여는 것은 앨범으로 인도하고, 노래로 인도하고; 또는 취미 SPO를 여는 것은 취미 공간으로 인도하는데, 그 취미 공간은 팀 SPO를 포함하고, 그 팀 SPO를 열면 농구 SPO를 가진 팀 공간으로 인도하고, 그 농구 SPO를 열면 사용자가 가장 좋아하는 팀에 대한 SPO를 포함하는 농구 SPO 공간으로 인도한다. 몇몇 실시예에서, 공간적 게시 객체 내에 내재적인 데이터 내의 키워드는, 특화된 소프트웨어 제어, 상호작용, 및 디스플레이 포맷팅을 유발시킬 수 있어서, 음악, 사용자 그룹, 스포츠, 뉴스, 광고, 금융시장 및 엔터테인먼트와 같은 특정 게시 주제들을 더 잘 표현할 수 있다. 공간적 게시 객체의 내부 구성은 개별 통신 채널들 및 다른 공간적 게시 객체들을 포함할 수 있다.
영화 및 음악 콘서트와 같은 전문적으로 게시된 컨텐츠에 관해서는, 접속된 공간적 게시 객체들의 그룹들이 꽤 크게 성장할 수 있다는 것이 예견된다. 도 14와 관련하여, 접속 그룹의 마스터(하기 참조)로 지명된 공간적 게시 객체에 대한 접속 수는 공간적 게시 객체 공간에서 이 마스터 공간적 게시 객체(1410)의 크기로써 나타낼 수 있고, 단위-크기의 치환된 공간적 게시 객체들(1420)의 수와 관련될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 제1 크기 임계는 도 14에 도시된 바와 같이 8개 공간적 게시 객체들이다. 공간적 게시 객체들(1420)의 수가 8에 이르면, 더 큰 공간적 게시 객체(1410)가 나타나, 8개의 단위-크기 공간적 게시 객체들이 이전에 차지한 SPO 공간을 채운다. 몇몇 실시예에서, 크기 임계는 23, 즉 8 부터 33, 즉 27, 43, 즉 64 등등으로 이어지는 양의 정수의 세제곱을 따른다.
SPO 공간 내 접속된 SPO 그룹의 마스터 공간적 게시 객체는 디폴트로 제2 SPO에 대한 접속을 개시하는 제1 객체일 수 있다. 그러나, 만일 그 접속 그룹 내의 다른 접속된 SPO가 그것에 대한 직접적 접속들을 더 많이 가질 때에는, 그것은 자동적으로 그 접속 그룹의 새로운 마스터 SPO가 될 수 있다. 다대일(many-to-one) 보다 일대일(one-to-one) 유형 접속이 더 많은 작은 그룹에서, 그룹의 마스터 또는 리더는 디폴트 마스터 SPO 상태를 수동으로 변경하기 위하여 공간적 게시 객체 공간 내 접속된 SPO 그룹의 멤버들에 의한 합의(consensus)를 통해 선택될 수 있다.
공간적 게시 객체에 관하여, '내부'는 가출원에서 'CommUnication SPace' 또는 'CUSP'라고 다양하게 불리운 통신 공간을 포함한다. 통신 공간에, 사용자가 사용자 인터페이스(변형예들이 본원에서 더 상세히 개시됨)를 통하여 통신 공간 진입 명령을 지시할 때, 진입하는데, 예를 들어, 공간적 게시 객체 접속 명령을 실행함으로써 SPO 공간에서 사용자 SPO와 이 현재 선택된 공간적 게시 객체 사이에 명시적인 통신 접속을 생성한 후이다. 몇몇 실시예에서, 통신 공간에 진입하는 것은 그 통신 공간을 SPO 공간의 콘텍스트 밖에서 디스플레이되게 하는데, 예를 들어, 통신 공간은 종래 웹페이지의 방식에서 3차원 또는 2차원일 수 있다.
예로, 특정 실시예에서, 현재 선택된 공간적 게시 객체 및 이 공간적 게시 객체에 접속된 임의의 공간적 게시 객체들로부터의 오디오 비주얼 피드(feed)는 진입된 통신 공간의 적어도 하나의 내부 부분으로 매핑된다. 도 6 및 도 10과 관련하여, 이들은 모두 동시에 제시될 수 있는데, 예를 들어 쿼드 스플릿(quad split)(예: 1010) 또는 공간적 게시 객체 내부 표면(630) 주위의 회전(revolving) 디스플레이거나, 또는 다자간(multi-party) 대화 또는 논의에서 현재 화자(speaker)의 이미지를 트래킹하는 것(예: 640)과 같이 본질적으로 순차적일 수 있다. 공간적 게시 객체 정보에 기반한 로어-서드(lower-third) 타이틀 그래픽 오버레이의 추가로, 토킹 헤드(talking head) 텔레비전 또는 라디오 토크쇼 스타일 프로그래밍의 동적 형태를 제작하기 위한 수단이 가능하다. 어플리케이션 포털 웹사이트 상에서의 콘텐츠 업로드, 새로운 소프트웨어 제작을 통해, 또는 텍스처(texture), 그림, 비디오, 음악이나 기타 오디오, 및 3차원 아이템들, 이를테면 가구 및 캐릭터를 포털 온라인 상점으로부터 구매함으로써, 통신 공간이 추가적 아이템, 예를 들어, 가구(620, 1020)로 커스터마이즈될 수 있어, 공개 소프트웨어 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface; API)에 기반한 사용자 설정가능한, 커스텀 통신 공간을 생성할 수 있다. 본 기술의 몇몇 실시예에서, SPO 공간은 통신 공간 내에서 구별가능한데, 예를 들어, 투명 또는 반투명 공간적 게시 객체 경계 또는 이러한 경계의 부분을 통해, 예컨대 윈도우 또는 다른 포털을 통해서 외부 공간으로서 구별가능하다.
사용자가 통신 공간 진입을 선택한 후에, 당해 공간적 게시 객체의 내측 3차원 공간은 가시적이 되는데, 즉, 통신 공간 진입 명령은 진입한 SPO의 내측 구조를 드러낸다. 사용자는, 사실상, 그 공간적 게시 객체 안쪽에서 이동하고, 통신 공간(예: 1080)을 탐색할 수 있다. 이 공간적 게시 객체를 포함하는 SPO 공간에서 통신 공간 바깥쪽의 사용자는, 그 공간적 게시 객체의 게시자가 허락한다면, 반드시 접속할 필요없이 공간적 게시 객체 윈도우 상에서 대화를 지켜볼 수 있다. 사용자는 또한 본원에 개시된 내측 명령을 통하여 대화를 지켜볼 수 있다.
사용자는 그들 자신의 공간적 게시 객체의 통신 공간에 진입하여, 라이브 음성 채널과 통신하면서도, 그들 자신이 제작한 편리하고 커스텀-설계된 3D 환경의 SPO 공간에서 나온 접속된 공간적 게시 객체들로부터 수집된 비주얼 자료를 동시에 또는 순차적으로 볼 수 있다. 예를 들어, 벽에 단일 텔레비전-유사 디스플레이 영역을 갖는 구의 내부와 같이, 디폴트 배열이 존재한다. 접속된 공간적 게시 객체들로부터의 오디오가, 그것이 SPO 공간에서 나온 경우, 또한 존재한다. 사용자는 또한 그들의 통신 공간 내에서 그들 자신의 미디어 채널을 볼 수 있다. 사용자는 디폴트로 자신의 공간적 게시 객체에 접속할 수 있다. 통신 공간은 그들의 공간적 게시 객체 접속을 통해 통신하고 그 접속으로부터의 비주얼 정보를 디스플레이하기 위한 사용자-제어되는 커스터마이즈할 수 있는 공간을 나타낸다.
공간적 게시 객체는 통신 공간 내에서 가시적이고, 공간적 형태를 취할 필요는 없다. 공간적 게시 객체의 통신 공간은 커스터마이즈할 수 있는 3D 룸, 룸들, 또는 객체의 게시자가 배치한 환경일 수 있다. 접속된 공간적 게시 객체는 대신에, 공간적 게시 객체의 통신 공간의 게시자의 결정에 따라, 영상 회의를 위해 그 공간의 벽 위의 텔레비전-유사 모니터에서 라이브 비디오 스트림으로 디스플레이할 수 있거나, 또는 각 공간적 게시 객체의 라이브 미디어 채널을 통해 청취가능하게만 존재할 수 있다. 공간적 게시 객체 표현에 있어서 오디오만을 사용하는 것은 시스템 성능이 문제가 되는 많은 접속된 공간적 게시 객체들을 포함하는 통신 공간의 경우에서 특히 적절할 수 있다. 이러한 경우에서, 그 공간적 게시 객체들의 가시적 공간 표현이 없을 수 있으나, 근저의 고유한 통신 공간 위치를 결정하고 순서화하기 위한 시스템은 통신 공간 DMAP의 형태로 위치에 있다.
특정 어플리케이션들에서, 사용자 자신의 통신 공간 내부에서, 사용자의 공간적 게시 객체에 접속하려 시도한 다른 사용자가 남긴 음성 또는 다른 메시지를 들을 수 있다. 몇몇 실시예에서, 그 메시지는 사용자의 공간적 게시 객체의 지정된 채널상 플레이 리스트에 자동적으로 위치된다. 대답되지 않은 접속 음성 통신은, 공간적 게시 객체가 '공개않음' 상태 또는 '프로즌(frozen)' 상태일 지라도, 나중에 듣기 위하여 사용자의 SPO 미디어 채널에 기록된다.
비록 몇몇 실시예에서 통신 공간이 공간적 게시 객체 구의 내부 공간으로서 나타나지만, 통신 공간은, 원래의 공간적 게시 객체에서 현재 접속된 공간적 게시 객체 게시 스트림들을 새로운 환경으로 맞추어 전하기 위한 동적 데이터 교환을 통합하면서 실행가능한 별개의 소프트웨어로의 명확한 입력으로서 구현될 수 있다. 새로운 환경은 단순한 내부 구 형상에 한정될 필요는 없다. 공개 프로그래밍 인터페이스 명세(specification)는 커스텀 SPO 통신 공간의 제3자(third-party) 개발을 가능하게 한다. 사실, 통신 공간 공간적 게시 객체 데이터 캡슐화(encapsulation)는, 데이터 그루핑(groupings), 공간적 게시 객체들을 게시하는 통신사항을 하나의 어플리케이션으로부터 다른 어플리케이션으로, 이를테면 사용자 브라우저/파일 관리 프로그램으로부터 단지 그 사용자 브라우저/파일 관리 프로그램에 특정한 통신 공간이 아닌 제3자 비디오게임으로 전달하기 위한 산업 표준 프로토콜로 채택될 수 있다. 이 방식에서, 사용자 그룹들은 그들이 네트워크 상에서 링크된 상이한 어플리케이션 환경들 간을 이동할 때 서로 간의 오디오 통신을 유지할 수 있다.
통신 공간에 대한 공개 프로그래밍 인터페이스의 설계 명세 및, 통신 공간 인터페이스에서 소프트웨어 어플리케이션들 사이를 통과하는 그룹 음성 및 데이터에 대한 산업 표준의 확립에 있어서의 하나의 측면은, 미래 어플리케이션 확장가능성(extensibility) 및 반복(recursion) 개념이다. 현재 기술에 대한 빌트인(built in)은 미래에도 경쟁력을 갖춘(future-proofing) 갱신(renewal) 능력이다. 공간적 게시 객체에 대한 접속률 및 그것의 통신 공간은, 모든 새로운 게시 및 통신이 이 통신 공간 내에서 발생함에 따라 원래의 인터페이스가 결국 미사용으로 남아있을 수 있는 때까지 원래 인터페이스에 존재한 모든 공간적 게시 객체들을 포함하도록 성장할 수 있다. 원래 인터페이스와 당해 통신 공간 사이에 일관되게 유지되는 것은 공간적 게시 객체 및 통신 공간의 개념이어서, 새로운 통신 공간이 공간적 게시 객체 및 통신 공간을 포함하고, 새로운 공간적 게시 객체/통신 공간 기술 조합에 의해 능가될 이 가능성을 포함한다. 이 사이클은 계속될 수 있다.
공간적 게시 객체에 의해 통신되는 정보는 오디오 또는 비디오, 또는 상이한 유형의 조합과 같은 상이한 미디어 유형의 미리 순서화된 시퀀스(sequence) 형태일 수 있다. 공간적 게시 객체 게시자는 이 시퀀스 또는, 정적 또는 동적의 플레이 리스트를 결정할 수 있다. 정적이라면, 그 시퀀스는 임의의 사용자 또는 사용자 제어 없이 플레이되어 나올 수 있다. 동적이라면, 앞으로 감기(fast forward), 반대로 감기(reverse), 정지(pause), 프레임 어드밴스(frame advance), 세그먼트 앞으로 및 뒤로 건너 뛰기(segment skip ahead and back), 및 기타 보통의 테이프구동기구(transport) 유형의 특징이 제공된다. 도 15와 관련하여, 플레이 리스트들에 대한 다중 채널들이 공간적 게시 객체 내에서 지지되는데, 이들 사이에서 사용자가 스위치할 수 있다(1516). 몇몇 실시예에서, 각 공간적 게시 객체 상에 디폴트로서 오는 두 개의 채널들은, 도 2와 관련하여, 들어오는(incoming) 음성 메시지 채널(204b) 및, 다른 공간적 게시 객체들과 통신하기 위한 라이브 사용자 음성 및 비디오 채널(204d)이다. 웹 페이지에 대한 표준 하이퍼텍스트(hypertext) 전송 프로토콜(http) 링크는 또한 공간적 게시 객체 상에서 지원된다. 선택될 때, 어플리케이션은 클라이언트 어플리케이션과 병렬로 웹 브라우징하기 위한 클라이언트 컴퓨터 시스템의 브라우저 프로그램을 띄운다.
전문적으로-게시되는 컨텐츠는 또한 공간적 게시 객체뿐 아니라 상업적 정보에서 이용가능할 수 있다. 그러나, 몇몇 실시예에서, 상업적 공간적 게시 객체의 발생은, 예를 들어, 볼륨당 광고(ad) 공간적 게시 객체 카운트에 의해 정의되는 바와 같이 예를 들어, 밀도(density)로 제한될 수 있다.
도 5는 본 발명을 위한 프로그램 제어 논리 방식의 실시예를 도시하는 순서도이다. 프로그램 시작 시 상호작용할 데이터베이스들 탐지하고(502) 이후 탐지된 데이터베이스들을 디스플레이한(504) 후에, 사용자는 정보 소스(들)(506)를 선택하기 위해 탐색할 수 있는데, 각 정보 소스는 공간적 게시 객체로서 표현된다. 그 공간적 게시 객체에 포함된 서브카테고리(subcategory)들은 이후에 공간적 게시 객체 형태로 또한 디스플레이 되어(508), 사용자를 관심 방향으로 안내(guide)한다. 이러한 서브카테고리 공간적 게시 객체들은 탐색(510)되어 선택될 수 있거나, 또는 즉각적 키워드 질의가 공간적 게시 객체들의 더 많은 특정 세트를 디스플레이하도록 입력될 수 있다(512). 찾기 작업은 선택된 공간적 게시 객체 또는 입력된 키워드의 정보에 기반하여 더 많은 서브카테고리 공간적 게시 객체들을 반환할 수 있거나(514), 또는 찾기 작업은 미디어-리치(media-rich) 공간적 게시 객체들을 반환할 수 있다(516). 만일 사용자 선택 또는 질의를 만족시키기 위한 미디어 채널을 포함하는 공간적 게시 객체들이 존재한다면, 통신 접속(518)을 생성하는 것 및 오디오비주얼 디스플레이(520)를 제어하는 것과 같은 추가적 기능이 채택될 수 있다. 사용자는 또한 선호 객체들의 리스트를 저장할 수 있고(522), 공간적 게시 객체들에 접속하거나 진입할 수 있으며(524), 액세스 제어를 조절할 수 있다(526). 이 사이클은, 프로그램(532)을 빠져나오기 전에, 사용자가 추가적 키워드 질의를 입력하고 다른 공간적 게시 객체들(528) 또는 공간적 게시 객체 형태로 디스플레이되는 서브카테고리들(530)을 선택하도록 탐색하는 한, 무한정 계속될 수 있다.
공간적 게시 객체로부터의 비주얼 정보는 예를 들어 상기에서 상술한 바와 같이, 공간적 게시 객체의 표면 상에 있거나, 또는 디스플레이 스크린의 지정된 영역으로 향할 수 있고, 또는 현재 공간적 게시 객체의 통신을 반영하기 위하여 SPO 공간 내의 사용자 프레즌스에 있어서의 각 변화에 따라 시프트할 수 있는데, 이는 사용자 프레즌스가, 웹캠, 임의의 필름 또는 비디오 피트수(footage), 또는 기타 정보로부터와 같은 공간적 게시 객체 게시자의 라이브 비디오 입력일 수 있는 SPO 공간을 통하여 이동할 때이다.
공간적 게시 객체 보기 디스플레이 스크린을 탐색하기 위하여, 사용자에게 여러 개의 옵션들 및 상이한 디스플레이 모드들이 제공된다. 대부분 최신 소프트웨어 프로그램으로, 적외선 및 다른 유형의 원격 제어에 더하여, 키보드 및 포인팅 디바이스(pointing device) 제어가 가능하다. 도 6 및 도 10은 본 기술의 다양한 디스플레이 모드들을 도시한다. 도 15는 디스플레이 상에서 소프트웨어로서 또는 물리적 원격 제어 장치로서 구현가능한, 본 기술의 제어 패널을 디스플레이한다.
제1 디스플레이 모드에서, 제어 패널 모드(610), 화면상(onscreen) 제어 패널(612)이 디스플레이 스크린의 오른쪽 측면상에 나타나, 공간적 게시 객체 행렬(614)의 디스플레이를 위하여 왼쪽 측면은 공개된 채로 두고, 도 15에 도시된 옵션으로서의 휴대용 원격 제어의 기능을 반영하도록 설계된다. 초기 화면상 제어 패널은, 사용자 선호사항 및 계정 세팅(account settings), 믹싱 및 프로세싱과 같은 오디오 제어(1518,1016), PIP(Picture-in-Picture) 및 분할(split) 셋업과 같은 비디오 제어(1060,1521), 및 기타 관리 특징을 위한 다른 제어 패널들(예: 1517)을 나타내도록, 페이지될 수 있다 (1514,1515). 명령은 디스플레이 상의 해당 버튼을 포인팅 디바이스로 클릭함으로써 또는, 키보드 또는 휴대용 원격 등가물을 사용함으로써 실행될 수 있다. 디스플레이 모드에 추가하여, 사용자는 정보 유형 옵션들 사이에서 선택할 수 있다. AUDIO VISUAL 정보 옵션 또는 버튼(1510)은 게시된 비디오를 현재 공간적 게시 객체로부터 스크린상 제어 패널의 제어 패널 객체 윈도우(650,1503)로 보낸다. INFORMATIONAL 버튼(1520)은 게시자의 이름 및 디스플레이상 미디어의 명칭과 같은 공간적 게시 객체의 정보 데이터로부터 정보를 동일한 제어 패널 객체 윈도우 영역으로 끌어낸다. INTERIOR 버튼(1530)은, 게시자가 허락한다면, 통신 공간 내부를 보기 위하여 여전히 SPO 공간에 있는 사용자가 공간적 게시 객체 내부를 볼 수 있게 한다. 이 3개의 정보 디스플레이 버튼들의 각각은 다른 두 개의 버튼들 중 하나를 선택함으로써 변해야 할 현재 정보 디스플레이 상태를 선택한다.
제2 디스플레이 모드(611)에서, 스크린상 제어 패널은 공간적 게시 객체 행렬의 최대 가시성을 획득하기 위한 재생 이동 제어를 제외하고는 감춰질 수 있다. 이 경우에서, 키보드 또는 원격 제어는 대부분의 사용자 명령을 수행하기 위해 채택될 수 있다. 이 디스플레이 모드에서 AUDIO VISUAL 정보 버튼(1510)은 비디오 디스플레이를 공간적 게시 객체 윈도우(660)인 공간적 게시 객체 상의 실제 윈도우에 위치시킨다. INFORMATIONAL 버튼(1520)은 팝업 메뉴(661)를 트리거하여 현재 공간적 게시 객체의 정보 데이터로써 반투명하게 그 공간적 게시 객체 근처에 나타나도록 한다. INTERIOR 정보 상태 버튼(1530)은 디스플레이 모드에서와 동일한 효과를 갖는데, 즉, 사용자가 SPO의 통신 공간 내를 볼 수 있는 공간적 게시 객체 구의 표면 내에 투명도(640)를 생성하는 것이다.
풀 스크린 모드인 제3 디스플레이 모드(613,1040)는, 사용자가 현재 공간적 게시 객체 윈도우 또는 제어 패널 객체 윈도우 중 어느 하나인 현재 선택된 객체 윈도우를 전체 디스플레이 스크린을 커버하도록 확장하기로 결정할 때, 발생한다. 모든 스크린에서, 재생 이동 제어가 가능한데, 이는 처음 3개의 모드들 사이의 디스플레이 모드 토글(toggle)을 포함하나, 제어는 사용되고 있지 않으면 풀 스크린 모드에서 점점 사라지고, 임의의 제어를 만지거나 또는 현재 위치를 이동함으로써 다시 나타날 수 있다. AUDIO VISUAL 정보 버튼(1510)은 여기서 풀 스크린 비디오 재생(670)을 제공하거나, INTERIOR 버튼(1530)이 비활성화 되어 있는 동안 제어 패널 객체 윈도우로부터의 오디오 및 비디오 셋업 제어와 작동하도록 더 큰 스크린 영역을 제공할 수 있다. 공간적 게시 객체는 이전으로 건너뜀 이동 명령을 사용함으로써 풀 스크린 비디오 모드 사이에서 스위치될 수 있다. 채널 버튼들(1516)은 공간적 게시 객체 내의 이용가능한 채널들 사이에서 스위치할 수 있다. INFORMATIONAL 버튼(1520)은 공간적 게시 객체(671)와 연관된 정보 데이터의 풀 스크린 디스플레이를 제공하지만, 공개자가 공간적 게시 객체 데이터베이스의 적절한 필드에서 웹 주소(URL)를 제공한다면, 풀 스크린 웹 브라우저에서 추가적으로 활성화될 수 있다.
제4 디스플레이 모드(672) 통신 공간은 전용 제어를 통해 또는 프로그램가능한, 예를 들어, 소프트(soft) 버튼(1540)을 통해 액세스될 수 있다. 제4 디스플레이 모드는, 사용자가 예를 들어, 통신 공간 버튼(1540)을 누름으로써 통신 공간에 진입할 것을 선택할 때, 발생한다. 디스플레이는 각 공간적 게시 객체의 커스텀 통신 공간 배열에 따라 크게 달라질 수 있다.
스크린상 명령은 특정 활동 명령 소프트 키(1540), 문자-숫자(alphanumeric keypad) 키 패드(1550), 및 오디오 볼륨(1560), 이동(1570), 및 디스플레이 모드 제어(1580)와 함께 커서 이동 제어를 포함한다. 2, 4, 6 및 8 키패드(1550)는 앞(forward), 왼쪽, 오른쪽, 및 뒤쪽 커서 이동 제어로서, 예를 들어, 소프트 키(1540)에 의해 가능하게 되는 FIND와 같이 대안 명령 모드에 진입하지 않는 한, 공간적 게시 객체 뷰들의 트래버스를 가능하게 할 수 있다. FIND 명령은 검색 질의의 문자-숫자 입력용 키패드가 상기 검색 기준을 만족하는 공간적 게시 객체들로 가득찬 SPO 공간을 생성하도록 한다. 이 SPO 공간 명칭은 공간적 게시 객체 뷰 템플릿 윈도우에 기입되어 디스플레이된다. 대안적으로, SPO 공간(1590)의 드롭다운 마스터 리스트는 미리 존재하는 SPO 공간의 선택이 가능하도록 하기 위하여 창의 오른쪽 측면에서 활성화될 수 있다. FIND 가 새로운 SPO 공간을 생성하도록 실행된 후에, 이 새로운 SPO 공간은 SPO 공간 윈도우(1590) 옆 SAVE 버튼(1592)으로써 마스터 리스트 내에 저장될 수 있다. 이동 명령은 재생/휴지(pause), 앞, 뒤, 다음으로 건너뜀(skip to next), 이전으로 건너뜀(skip to previous), 및 정지를 포함할 수 있다. 통신 공간내에서, 사용자는 그 목표대상을 선택하고 정지 명령을 내림으로써 다른 공간적 게시 객체의 라이브 미디어 채널에 대한 활성상태 접속을 종결할 수 있다.
ENTER를 누르는 것 또는 그렇지 않으면 선택하는 것은 현재 선택된 공간적 게시 객체에 내재적인 질의 데이터에 기반하여 새로운 SPO 공간을 열어, 사용자가 공간적 게시 객체 내에서 드릴 다운하여 다른 공간적 게시 객체들을 가능하면 발견할 수 있게 해 주는데, 예컨대, MUSIC은 ALBUMS로, ALBUMS는 SONGS로 인도하거나, 또는 HOBBIES는 TEAMS로, TEAMS는 BASKETBALL로, BASKETBALL은 다른 팀 멤버들의 공간적 게시 객체들로 인도한다.
개별 공간적 게시 객체들은 또한 특정의 선호하는 공간적 게시 객체 상에 있는 동안 선호대상(Favorite) 명령을 사용함으로써 용이한 액세스를 위해 특정 SPO 공간의 원점 근처에서 저장될 수 있다. 원점은 키보드 또는 원격 제어의 0 키(1593)를 누름으로써 또는, 스크린상 컨트롤러상에서 0을 선택함으로써 도달될 수 있다. 0키가 눌릴 때, 디스플레이는 현재 [0,0,0] 행렬 위치에서 공간적 게시 객체 주위를 회전할 수 있다. 선호대상은 예를 들어, 소프트키(1540)에 의해 가능한 FAVORITE 명령을 실행함으로써 좌표 [0,Y,Z]인 공간적 게시 객체들의 최좌측 평면을 따라 저장될 수 있고, 또는 프로그램 배열 선호사항에서 온 또는 오프이도록 설정될 수 있다.
FACE 모드(1050) 명령, 또는 소프트키(1540)는, 공간적 게시 객체들에서의 단순한 왼쪽, 오른쪽, 위로, 아래로의 커서 이동을 돕기 위해 본질적으로 인터페이스 뷰를 2차원으로 낮추어, 현재 SPO 공간을 단순화한다. 드래그 앤드 드롭(drag-and-drop)과 같은 종래 2D 특징이 이 모드에서 이용가능하다. 이 모드는 3D SPO 공간을 트래버스하기 위한 복잡한(sophiscated) 위치 입력 장치가 결핍된 작은 이동 사용자 플랫폼에 특히 적절하다. 이는 또한 공간적 게시 객체 뷰 행렬의 최좌측에 있기 때문에 2차원인 공간적 게시 객체들의 FAVORITE 평면을 보는데 유용하다. 종래 2D 특징은 본 기술의 실시예에서 이용가능하다.
공간적 게시 객체 뷰의 사회적 상호작용의 특징은 소프트키(1540)에 의해 가능하게 되는 접속 명령이다. 접속 명령이 활성화될 때, 현재 공간적 게시 객체의 오디오 요소는 대화가 가능하도록 공간적 게시 객체 사용자의 오디오에 링크된다. 현재 SPO 공간 또는 다른 SPO 공간들의 추가 트래버스를 계속할 수 있어, 공유 경험이 다른 공간적 게시 객체들을 통해 이동면서 경험을 공유할 수 있게 한다. 공간적 게시 객체는, 접속 또는 진입하기 위해, 예를 들어 녹색과 같은 특정 색에 의해 표시되는 그 객체의 통신 공간의 접속 또는 진입에 대하여 개방되어 있어야만 한다. 닫힘(closed) 상태는 청색과 같은 다른 특정 색을 취하는 공간적 게시 객체에 의해 표시될 수 있고, 예를 들어, 소프트키(1540)를 통해 Freeze 명령을 사용하여 실행될 수 있다. FREEZE 상태에서, 사용자들 및 다른 공간적 게시 객체들은 프로즌 공간적 게시 객체에 접속할 수 없다. 공간적 게시 객체는, 다른 사용자들 또는 공간적 게시 객체들이 비공개 또는 포함된(contained) 그룹을 생성하기 위하여 접속된 후에, 프로즌될 수 있다. FREEZE 상태는 오디오 또는 비디오의 공개가 프로즌 공간적 게시 객체로부터 중지된다는 것을 뜻하지 않는다. 그것은 회색과 같은 제3 SPO 색에 의해 표시될 수 있는 다른 상태이다. 그것은 단순히 어떤 다른 사용자들이나 공간적 게시 객체들도 접속할 수 없다는 것을 뜻한다.
몇몇 실시예에서, 사용자는 통신 공간 진입 명령이 사용될 수 있기 전에 공간적 게시 객체에 접속해야만 한다. 통신 공간 진입 명령을 실행함으로써, 접속된 사용자는 개방 인터페이스 명세를 통하여 현재 공간적 게시 객체 내부의 커스텀 또는 디폴트로 간다. 통신 공간 내부는 디폴트 내부 구 형상 또는 현재 공간적 게시 객체 게시자에 의해 생성된 것일 수 있다.
사용자 자신의 통신 공간 내부에서, 사용자의 공간적 게시 객체에 접속하려 시도한 다른 공간적 게시 객체들이 남긴 음성 메시지를 들을 수 있는데, 이는 상기 메시지가 사용자의 공간적 게시 객체의 지정된 채널 상에서 플레이 리스트에 자동적으로 위치되기 때문이다. 대답되지 않은 접속 음성 통신은, 공간적 게시 객체가 공개되지 않는 예를 들어, 회색 상태, 또는 프로즌, 예를 들어 청색 상태일지라도, 나중에 청취되기 위하여 클라이어트의 스토리지(storage)로 전송된다.
본 기술은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 사용하여 구현될 수 있고, 컴퓨터 시스템 또는 다른 프로세싱 시스템으로 구현될 수 있다. 도 3 및 도 4에 도시된 실시예들에 관련하여, 클라이언트(420)-서버(410) 형태(topology), 또는 임의의 다른 적합한 형태가 채택될 수 있다. 클라이언트 컴퓨터(318)는 개인용 컴퓨터(319), 이동 전화(320), 게임 콘솔(322), PDA(324), 또는 다른 디지털 장치(326)일 수 있다. 이러한 장치는 프로세서, 랜덤 액세스 메모리, 그래픽 디스플레이 하드웨어, 및 디스플레이 스크린(434,321)이나 외부 모니터를 위한 출력 접속을 포함할 수 있다. 비휘발성 스토리지(예:426)에 대하여, 이러한 장치는 하드 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 또는 랜덤 액세스 스토리지의 다른 형태를 포함할 수 있다.
사용자 플랫폼 튜너(tuner)/브라우저 어플리케이션은 주로 C++와 같은 객체 지향 프로그래밍 언어 또는, 오디오 믹싱, 3D 그래픽, 및 비디오 재생의 실시간 기술특징을 가능하게 하는 다른 적절한 프로그래밍 언어로 쓰여질 수 있지만, 사용자 인터페이스의 부분들은 또한 Python 또는 Ruby 같은 최신 언어로 코딩될 수 있다. SQL-유형, 또는 다른 적합한 데이터베이스 소프트웨어는 서버 기능을 제공할 수 있고, 예를 들어 표준 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트(scripts)로부터의 호출(calls)을 통해 액세스될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
도 3의 실시예에 관련하여, 클라이어트 환경(310)은 또한 마이크 오디오 입력 하드웨어(311) 및 오디오 스피커(312)를 포함할 수 있다. 비디오 입력(313) 기능이 지원되나 이는 옵션사항이다. 또한, 각 장치는 키보드/키패드 입력(314) 및, 마우스(315), 트랙볼(trackball), 조이스틱(316), 키패드, 또는 휴대용 원격 제어(317)와 같은 몇 유형의 위치적 입력 장치를 통한 커서 제어를 포함할 수 있고, 이들 중 어떤 것이라도 적외선, 무선 8.0211a/b/g/n, WiMax, USB, Bluetooth, 시리얼(serial), Firewire 1834, 또는 다른 통신 표준을 사용하여 컴퓨터와 통신할 수 있다.
개인용 컴퓨터와 같은 확장형 컴퓨터 시스템에 대하여, CD 또는 DVD 버너(burner)와 같은 장치는 또한 디지털 권리(digital rights)가 획득된다면, 게시된 미디어를 기록, 복사, 또는, 백업하기 위해 채택될 수 있다. CD, DVD, 플래시 드라이브 및 게임 카트리지와 같은 삭제가능 미디어 상에 존재하는 게시된 모든 것은 또한, 적합한 하드웨어가 존재한다면, 브라우저-유사 클라이언트 소프트웨어에 의해 판독될 수 있다.
클라이언트 컴퓨터는 이더넷(Ethernet) 네트워크 인터페이스 카드, 모뎀, WiMax 또는 무선 8.0211 a/b/g/n 인터페이스 신호와 같은 통신 인터페이스를 통하여 네트워크에 접속할 수 있는데, 이들은 RJ-11 또는 RJ-45의 꼬인(twisted) 구리쌍 와이어, 동축(coaxial) 케이블, 광섬유(optical fiber) 또는 RF 신호를 통해 케이블, 전화, 위성/전화 조합, 또는 무선전화 인터넷 프로토콜 네트워크에 접속하게 하는 라우터(router,370)를 사용한다.
인터넷 또는, TCP/IP를 통해 통신하는 상호접속된 서버 컴퓨터들의 월드와이드웹을 포함한, 그러나 이에 한정되지 않는, 네트워크는, 전송 지연을 최소화하는 방식을 따라 캐싱 에지 서버들(edge server, 330)을 채택하여, 어플리케이션 데이터베이스 호스트 서버들(340)로 돌아가는 신호 및 통신사항을 라우팅(route)하는데 활용될 수 있다. SIP(Session Initiation Protocol)와 같은 프로토콜이 VOIP(voice-over-internet-protocol) 통신이 가능하도록 하는데 사용될 수 있다.
예비(redundant) 서버 컴퓨터들은 프로세서 및 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 네트워크 인터페이스 카드를 통해 네트워크에 접속될 수 있다. 또한, 그 서버들은 RAID 또는 다른 하드 디스크 스토리지에 접속될 수 있다.
클라이언트측 어플리케이션은 사용자에 의해 실행될 때까지 로컬 클라이어트 컴퓨터의 비휘발성 메모리 상에 있을 수 있고, 그때 그것은 사용자에 의해 종결될 때까지 시스템 RAM으로 로딩할 수 있다. 서버측 어플리케이션은 네트워크 RAID 또는 어플리케이션 서버에 접속되는 다른 스토리지 상에 위치될 수 있다. 최초 실행 후에, 클러스터되고(clustered) 로드-밸런싱된(load-balanced) 서버는 등록, 미디어 서버, 온라인 상점, 및 데이터베이스 검색 기능에 대하여 글로벌 사용자 커뮤니티에 24/7 액세스를 제공하기 위하여 연속적으로 서버측 어플리케이션을 실행할 수 있다.
SPO 공간 내 각 공간적 게시 객체에 대한 데이터는 처음에는 공간적 게시 객체 데이터베이스에 있을 수 있다. 클라이언트-서버 구성에서, 이것은 서버 또는 사용자에 대해 원격인 다른 위치에 있다. 예를 들어, 라이브 오디오 또는 비디오 컨텐츠의 경우에서, 서버 데이터베이스 상에 있을 수 있는 것은 라이브 스트림 자체보다는 그 라이브 스트림에 대한 주소일 수 있다. 라이브 미디어 스트림들은 게시자들에 의해 입력될 수 있으며 그리고 공간적 게시 객체의 데이터베이스 레코드 내의 적절한 어드레싱 링크를 통해 SPO 공간 내 그들의 공간적 게시 객체들에 인터넷을 통해 링크될 수 있다.
사용자 플랫폼의 소프트웨어는 예를 들어 백그라운드 프로세싱을 사용하여 현재 SPO 공간의 현재 사용자 프레즌스의 범위 내 공간적 게시 객체들을 위한 사용자 플랫폼 랜덤 액세스 메모리(RAM) 데이터로 로딩하는, DMAP (Dynamic Memory Array Pages) 아키텍처를 채택할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 로컬 RAM에 버퍼링되는 정보를 갖는 공간적 게시 객체들의 수는 절대적이지 않으나, 대신에, 더 많은 양의 RAM을 갖는 시스템이 현재 SPO 공간의 공간적 게시 객체들에 관하여 더 많은 정보를 버퍼링할 수 있도록, 이용가능한 시스템의 세트 퍼센티지에 기반하여 계산된다. 본 기술은 사용자 프레즌스 근처의 어떤 공간적 게시 객체들이, 구형 필드 및 본원에 개시된 객체 경계 격자를 포함한, 사용자 플랫폼 상에 캐시된 데이터를 가질 수 있는지를, 선택하기 위한 다양한 방법들을 포함한다.
몇몇 실시예에서, 브라우저-유사 클라이언트 어플리케이션 소프트웨어는 백그라운드 프로세스로서 DMAP 버퍼(buffer) 충전을 더 효율적으로 수행하기 위하여 멀티코어(multi-core) CPU들을 사용하도록 멀티스레드(multithreaded) 방식으로 작성된다.
사용자 프레즌스에 가장 가까운 공간적 게시 객체들로 시작하여 예를 들어, 입방체를 생성하기 위하여 바깥쪽으로 예를 들어, 모든 방향으로 균일하게 방사(radiating)하는 규칙적 3D 행렬의 SPO 공간에서 공간적 게시 객체들이 순서화되는 몇몇 실시예에서, 공간적 게시 객체 데이터를, 통신 네트워크 상에서, 예를 들어 인터넷 상에서, 공간적 게시 객체 데이터베이스로부터 (또는 데이터베이스가 데이터에 링크한 경우에는, 공간적 게시 객체 데이터베이스를 통해) 클라이언트 시스템 RAM에 할당된 로컬 어플리케이션의 DMAP으로, 이전에 계산된 메모리 할당(allotment)의 한계에 도달할 때까지, 가져온다.
규칙적 3D 행렬에 대하여, 몇몇 실시예에서, DMAP 입방체 (또는 다른 적절한 구조)의 층들이 인덱스를 목적으로 모든 면상에서 갖추어져서, 현재 공간적 게시 객체를 둘러싸는 하나의 층을 버퍼링하는 것은 27개 공간적 게시 객체들에 대한 적당한 메모리를 필요로 할 것이다. 3개 층들을 버퍼링하는 것은, 식 (2N+1)3 (N은 각 측면상 현재 공간적 게시 객체 위치를 둘러싸는 층들의 갯수와 같음)으로, 343개 공간적 게시 객체들의 정보에 대한 적당한 메모리를 필요로 할 것이다.
각 공간적 게시 객체의 정보에 더하여, 각 공간적 게시 객체에 대한 게시된 오디오비주얼 자료는 또한 예를 들어 텍스처 비트맵(bitmap) 형태로 DMAP에 또는 실시간 미디어를 위한 동적 버퍼에 버퍼링될 수 있다. 각 공간적 게시 객체 뷰는 본 기술의 실시예에서, 평면 디스플레이 스크린 표면 상의 원근법(persepective) 디스플레이를 위해 3차원으로 모델링된 다중 공간적 게시 객체들을 포함한다.
게시자들은 그들의 공간적 게시 객체: 비디오, html 페이지, 사진 및 기타의 비주얼 출력을 위한 다양한 포맷 사이에서 선택할 수 있다. 공간적 게시 객체 비주얼들이 공간적 게시 객체 윈도우에서 공간적 게시 객체들에 그려지기 위하여, 대부분 경우에서, 그것들은 먼저 그들의 원(native) 포맷으로부터 그래픽 엔진에 의해 공간적 게시 객체에 대한 텍스처 맵으로서 어플리케이션에 대한 비트맵으로 변환된다. 입력 포맷을 해석할 수 있는 모듈 입력 단계는 공간적 게시 객체의 텍스처 맵의 DMAP으로의 입력에 앞설 수 있다. 사용자가 공간적 게시 객체 뷰를 트래버스할 때, 각 개별 공간적 게시 객체 비주얼은 뷰 각도의 시프트에 반응하여 외관을 변화시킨다. 본 기술의 3차원 그래픽 엔진은, 사용자 이동 입력을 해석하여, 각 공간적 게시 객체의 텍스처 맵을 사용하여 새로운 뷰 각도를 반영하여서 상응하는 스크린으로 다시 그리게 한다. DMAP은 또한 현재 POV 정보를 사용하여서, 모든 공간적 게시 객체 윈도우들의 위치를 새로운 각도에서 보여지게 동적으로 조정한다.
도 12에 관련하여, 몇몇 실시예에서, 예를 들어, 규칙적 3D 행렬에 위치된 공간적 게시 객체들을 갖는 몇몇 SPO 공간들에서, DMAP 리프레시가 공간적 게시 객체 OBL(Object Boundary Lattice, 1220)에 상대적인 사용자 프레즌스(1210,1210')에 기반하여 트리거된다. 매번 이동마다 OBL 경계에 걸쳐 사용자 프레즌스를 취하고, (충전된 점들(1230)로 표시되는) DMAP 입방체는 새로운 사용자 프레즌스 위치(1210')를 반영하기 위한 인덱스를 재조정하고, 이미 DMAP에 임의의 버퍼링된 공간적 게시 객체 데이터를 재로딩할 필요없이 적절한 새로운 공간적 게시 객체 데이터의 버퍼링을 시작한다. 몇몇 실시예에서, DMAP 내의 공간적 게시 객체들만이 디스플레이 스크린상 그들의 공간적 게시 객체 윈도우들에서 그들의 비주얼 요소들을 드러낸다.
DMAP이 공간적 게시 객체 데이터로 충전될 수 있는 속도 및 효율에 몇몇 변수들이 영향을 미칠 수 있다 - 여기서 고유한 피드백 메커니즘이 그 DMAP에 만들어질 기회를 생성함. 인터넷 대역폭, 매일의 네트워크 트래픽 패턴, 접속 시간, 클라이언트 프로세서 속도, 이용가능한 스레드(thread) 및 코어의 수, RAM의 양, 트래버스 율, 및 공간적 게시 객체 뷰 내의 임의의 주어진 방향에서의 공간적 게시 객체당 비주얼 정보의 양 및 유형 모두가 DMAP에 대한 로딩 시간에 관계 있다. 사용자가 임의의 SPO 공간을 통해 끊김없이 이동하도록 하는 것이 목표이므로, 이 피드백 매커니즘은 아직 공간적 게시 객체 데이터가 버퍼링될 때 사용자가 임의의 방향으로 SPO 공간을 통해 이동할 수 있는 속도를 늦춤으로써 작동된다. DMAP의 이 측면은 더 적은 시스템에 대하여 끊김없는 경험을 여전히 제공하면서, 더 많은 RAM과 더 반응적인 더 나은 인터넷 접속 대역폭으로 클라이언트 시스템을 더 빠르게 하는 바람직한 효과를 갖는다.
일 예로는, 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 허용하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소(rating factor)를 적용하는 방법이 제공되며,
상기 방법은,
공간적 게시 객체 버퍼들이 채워질 수 있는 속력을 계산하는 단계를 포함하되,
상기 레이팅 요소 계산은,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 사이의 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나에 관한 하나 또는 그 이상의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반한다.
다른 일 예로는, 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소를 적용하는 방법이 제공되며, 상기 적용하는 방법은, 상기 사용자 플랫폼 상에서 그리고 상기 공간적 게시 객체 공간 내에서, 공간적 게시 객체 공간 버퍼들로부터 떨어진, 사용자 통신 공간 버퍼들을 생성하기 위해 공간적 게시 객체들로부터 데이터를 버퍼링하는 방법을 포함하고,
상기 적용하는 방법은,
상기 사용자 프레즌스가 접속을 생성하는 공간적 게시 객체들로부터 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하고,
상기 버퍼링은 상기 접속의 생성으로부터 발생하여 지속적으로 유지되며,
상기 버피링은,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반한다.
사용자 접속시에, 공간적 게시 객체들은 사용자 공간적 게시 객체 및 마스터 게시용 공간적 게시 객체 중 적어도 하나를 둘러싸는 통신 공간에 배치되고, 상기 배치는 층별(layer-by-layer) 래핑(wrapping) 방식으로 이루어진다.
상기 층별 래핑 방식은 먼저 상기 통신 공간의 옆으로, 그후에 위로, 그후에 아래로의 배치를 포함한다.
또 다른 일 예로서는, 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소를 적용하는 방법이 제공되며, 상기 적용하는 방법은 상기 사용자 플랫폼 상에서 통신 공간으로부터의 데이터를 버퍼링하는 방법을 포함하고,
상기 적용하는 방법은,
통신 공간에서의 사용자 프레즌스의 버퍼 거리 내에 있는 상기 통신 공간 내 각 공간적 게시 객체로부터 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하며,
상기 버퍼 거리는,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반한다.
또 다른 일 예에서는, 컴퓨터 판독가능 매체 상에 배치된 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되며,
상기 제품은 프로세서가 적어도 다음의 단계들을 수행하도록 하기 위한 명령들을 포함하고,
상기 다음의 단계들은,
주체 엔티티에게 객체 엔티티들의 디스플레이를 제공하는 단계 [상기 객체 엔티티들은 공간적 게시 객체들을 포함하고, 상기 공간적 게시 객체들은 사용자의 선택에 응답하여 상기 디스플레이 상에 표현되고, 상기 디스플레이는 적어도 3차원을 포함하는 배치에서 상기 공간적 게시 객체들을 표현하고, 상기 주체 엔티티는 사용자를 포함함];
상기 공간적 게시 객체들로부터 오디오 및 비주얼 정보의 수신을 위해 오디오 및 비주얼 필드들을 갖는 상기 디스플레이에 대한 프레즌스 상기 사용자에게 제공하는 단계 [상기 사용자 프레즌스는 상기 공간적 게시 객체들에 상대적으로 상기 디스플레이에 표현될 수도 있음];
상기 공간적 게시 객체들의 상기 배치에 대하여 상기 사용자로부터의 내비게이션 입력을 받아들이는 단계; 및
상기 사용자로부터의 상기 내비게이션 입력에 기초하여, 상기 디스플레이에서 상기 사용자의 프레즌스에 대하여 상기 적어도 3차원에서 상기 공간적 게시 객체들의 위치들을 재배치하는 단계를 포함한다.
상기 다음의 단계들은 적어도 상기 공간적 게시 객체들의 부분집합에 대한 상기 사용자의 근접도의 측정사항을 계산하는 단계를 더 포함한다.
상기 사용자의 선택은 검색의 수행을 포함한다.
상기 다음의 단계들은 공간적 게시 객체들의 부분집합 내의 복수 개의 공간적 게시 객체들로부터 오디오 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함하고,
상기 제공의 특성들 중 적어도 하나 및 상기 제공은 상기 사용자에 대한 상기 복수 개의 공간적 게시 객체들 각각의 근접도의 각각의 측정사항에 적어도 부분적으로 기초하고, 상기 사용자는 상기 사용자에게 더 근접하게 될 때 뚜렷해지고, 상기 사용자로부터 더 멀어질 때 희미해지는 하나 이상의 오디오 필드들이 제공받는다.
일 예로는, 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 허용하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소(rating factor)를 적용하는 방법이 제공되며,
상기 방법은,
공간적 게시 객체 버퍼들이 채워질 수 있는 속력을 계산하는 단계를 포함하되,
상기 레이팅 요소 계산은,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 사이의 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나에 관한 하나 또는 그 이상의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반한다.
다른 일 예로는, 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소를 적용하는 방법이 제공되며, 상기 적용하는 방법은, 상기 사용자 플랫폼 상에서 그리고 상기 공간적 게시 객체 공간 내에서, 공간적 게시 객체 공간 버퍼들로부터 떨어진, 사용자 통신 공간 버퍼들을 생성하기 위해 공간적 게시 객체들로부터 데이터를 버퍼링하는 방법을 포함하고,
상기 적용하는 방법은,
상기 사용자 프레즌스가 접속을 생성하는 공간적 게시 객체들로부터 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하고,
상기 버퍼링은 상기 접속의 생성으로부터 발생하여 지속적으로 유지되며,
상기 버피링은,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반한다.
사용자 접속시에, 공간적 게시 객체들은 사용자 공간적 게시 객체 및 마스터 게시용 공간적 게시 객체 중 적어도 하나를 둘러싸는 통신 공간에 배치되고, 상기 배치는 층별(layer-by-layer) 래핑(wrapping) 방식으로 이루어진다.
상기 층별 래핑 방식은 먼저 상기 통신 공간의 옆으로, 그후에 위로, 그후에 아래로의 배치를 포함한다.
또 다른 일 예로서는, 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소를 적용하는 방법이 제공되며, 상기 적용하는 방법은 상기 사용자 플랫폼 상에서 통신 공간으로부터의 데이터를 버퍼링하는 방법을 포함하고,
상기 적용하는 방법은,
통신 공간에서의 사용자 프레즌스의 버퍼 거리 내에 있는 상기 통신 공간 내 각 공간적 게시 객체로부터 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하며,
상기 버퍼 거리는,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반한다.
또 다른 일 예에서는, 컴퓨터 판독가능 매체 상에 배치된 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되며,
상기 제품은 프로세서가 적어도 다음의 단계들을 수행하도록 하기 위한 명령들을 포함하고,
상기 다음의 단계들은,
주체 엔티티에게 객체 엔티티들의 디스플레이를 제공하는 단계 [상기 객체 엔티티들은 공간적 게시 객체들을 포함하고, 상기 공간적 게시 객체들은 사용자의 선택에 응답하여 상기 디스플레이 상에 표현되고, 상기 디스플레이는 적어도 3차원을 포함하는 배치에서 상기 공간적 게시 객체들을 표현하고, 상기 주체 엔티티는 사용자를 포함함];
상기 공간적 게시 객체들로부터 오디오 및 비주얼 정보의 수신을 위해 오디오 및 비주얼 필드들을 갖는 상기 디스플레이에 대한 프레즌스 상기 사용자에게 제공하는 단계 [상기 사용자 프레즌스는 상기 공간적 게시 객체들에 상대적으로 상기 디스플레이에 표현될 수도 있음];
상기 공간적 게시 객체들의 상기 배치에 대하여 상기 사용자로부터의 내비게이션 입력을 받아들이는 단계; 및
상기 사용자로부터의 상기 내비게이션 입력에 기초하여, 상기 디스플레이에서 상기 사용자의 프레즌스에 대하여 상기 적어도 3차원에서 상기 공간적 게시 객체들의 위치들을 재배치하는 단계를 포함한다.
상기 다음의 단계들은 적어도 상기 공간적 게시 객체들의 부분집합에 대한 상기 사용자의 근접도의 측정사항을 계산하는 단계를 더 포함한다.
상기 사용자의 선택은 검색의 수행을 포함한다.
상기 다음의 단계들은 공간적 게시 객체들의 부분집합 내의 복수 개의 공간적 게시 객체들로부터 오디오 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함하고,
상기 제공의 특성들 중 적어도 하나 및 상기 제공은 상기 사용자에 대한 상기 복수 개의 공간적 게시 객체들 각각의 근접도의 각각의 측정사항에 적어도 부분적으로 기초하고, 상기 사용자는 상기 사용자에게 더 근접하게 될 때 뚜렷해지고, 상기 사용자로부터 더 멀어질 때 희미해지는 하나 이상의 오디오 필드들이 제공받는다.
DMAP의 다른 특징은 비디오 또는 오디오와 같은 실시간 데이터가 버퍼링되는 방법이다. 이들은 실시간 스트림들이기 때문에, 일단 접속이 DMAP 입방체에 의해 둘러싸이는 연관된 공간적 게시 객체에 의해 시작되면, 미디어 데이터에 대한 원형 버퍼들이 채택되고 풀로 유지되는데, 당해 공간적 게시 객체들이 SPO 공간의 사용자 트래버스 동안 오디오 또는 비주얼 범위 내에 속하게 되면 현재의 위치 포인터를 유지한 채로 오디오 또는 비디오 데이터의 정확한 표현을 허용한다.
통신 공간 DMAP은 공간적 게시 객체 공간의 기초 DMAP과 별도로 존재한다. 이 통신 공간 DMAP은 접속들, 예를 들어, 바람직한 실시예에서 이러한 공간들 전반에서 일치하는 다양한 공간적 게시 객체 공간들을 트래버스하면서 사용자가 그의 공간적 게시 객체에 대해 생성하는 접속들로 충전된다. 각 오디오 접속은 적절한 제어 패널 윈도우를 띄움으로써 사용자-제어될 수 있다.
통신 공간에서, 오디오 표현은 훨씬 더 다양할 수 있는데, 통신 공간이 공개 명세를 가정하기 때문이고, 그러나, 디폴트 내부 공간적 게시 객체 구에서, 다양한 SPO 공간 DMAP이 사용될 수 있다. 실시간 오디오 음성 스트림들은 혼합되고 볼륨에 있어 동일할 수 있으며, 여기서 사용자 프레즌스의 이동은 선택사항이며, 그렇지만 통신 공간에서 사용자 프레즌스에 대한 특정 위치 배향(orientation)이 필요하지 않기 때문에, 통신 공간을 채우는데 사용되는 디폴트 통신 공간 오디오 어레이 구조는 DMAP, 특히 그 통신 공간에 대한, 그리고 SPO 공간 DMAP에 독립적인, DMAP이다. 접속된 공간적 게시 객체의 공간 위치는 사용자가 통신 공간에 접속하는 순서에 기반하여 미리 선택된다.
도 13과 관련하여, 이 DMAP은 통신 공간의 공간적 게시 객체 게시자, 또는 마스터 공간적 게시 객체(1310)로부터, 사용자(1320)로 예시되는 마스터로서 이 SPO에 접속하고 통신 공간 어레이(1330)에서 그것의 위치를 추정하는 마스터에 대하여 먼저 옆을, 그런 후 위를, 그런 후 아래를 래핑(wrapping)하는 방식으로 만들어진다. 사용자 SPO(1320)의 통신 공간 DMAP(1340)의 경우에서, 접속된 SPO들은 대신에 이 사용자 SPO 주위를 만들 것인데, 이는 그것이 그 자신의 통신 공간 내에 있는 마스터이기 때문이다. 더 많은 메모리 및 대역폭은 사용자가 통신 공간에서 더 많은 공간적 게시 객체들과 동시에 상호작용하기 위한 더 많은 DMAP을 갖도록 할 수 있다. 디폴트 오디오 세팅에서의 마스터 공간적 게시 객체는 통신 공간에서 모든 사용자가 들을 수 있는 반면, 사용자들은 처음에는 마스터 공간적 게시 객체 오디오를 듣는 것이 제한될 수 있고, 마스터 공간적 게시 객체의 통신 공간 DMAP의 할당 및 사용 중인 클라이언트 시스템의 DMAP 크기에 따라 그들의 공간적 게시 객체를 둘러싸는 사용자들로부터의 오디오만 듣도록 제한될 수 있다.
유사한 것으로, 무대위의 퍼포먼스(마스터 공간적 게시 객체)는 전체 관객이 들을 수 있도록 충분히 크지만, 관객은 바로 인접한 다른 관객만 들을 수 있는 콘서트장을 생각해 본다. 물론, 사용자 오디오 파라미터는 가변적이기 때문에, 디폴트 세팅만이 여기에서 언급된다.
본 기술은 폭넓은 다양한 어플리케이션에서의 활용을 제공한다. 몇몇 실시예에서, 객체를 광고하는 것과 기존 공간적 게시 객체 상에서 광고하는 것이 가능하다. 몇몇 실시예에서, 이 광고는 영역당 소정 밀도로 제한된다. 그러나, 이 제한은 많은 뷰어(viewers)가 접속한 공간적 게시 객체들을 의미하는, 높은 선택, 접속, 또는 진입 문턱값을 달성하는 공간적 게시 객체들에 대하여는 완화된다. 광고주는 특정 게시 카테고리들 및 뷰어 인구에 관련하여, 분당 소정 수준의 뷰어들 및 선택되고, 접속하고, 또는 진입한 총 뷰어에 대해서 사이트에 의해 호스트된 거래에 대해 사전입찰(pre-bid) 지불이 허락되는데, 낙찰은, 몇몇 실시예에서는 자동적으로, 높은 선택, 접속 또는 진입율 때문에 성장하고 있는 큰 공간적 게시 객체들을 둘러싸는 공간적 게시 객체들 상에서, 광고의 발생을 야기하도록 한다. 이는 사용자가 그들이 큰 이벤트에 접속하거나 단순히 보려는 중에 통과하는 인기있는 공간적 게시 객체를 둘러싸는 광고 공간적 게시 객체들의 건틀렛(gauntlet)을 생성한다. 광고배치(placement)는 또한 오디오 또는 비디오내에서 삽입(insertion)을 통하여 공간적 게시 객체의 통신 공간 내에서 또는, 그 통신 공간의 3차원 내부의 표면 상 또는 공간적 게시 객체의 외부 상 사인(signs) 또는 배너(banners)로서 발생할 수 있다.이익 배분 합의는 어떠한 공간적 게시 객체 계정(account)의 일부일 수 있다.
몇몇 실시예에서, 게시된 공간적 게시 객체로부터 저장된 메타데이터는 공간적 게시 객체에 대한 뷰어들 및 방문자들에 관한 정보, 예를 들어, 분당 뷰어(VPM) 및 전체 시청자(viewership)를 포함한다. 광고주에 대하여 청구되는 비율은 SPO 공간 또는 통신 공간을 선택, 접속 또는 진입하는 실제 사용자 수에 기반할 수 있다.
이 기술의 이점 중 하나는 지구상 어디에 있는 개인에 대한 단순화된 액세스이다. 그러나, 언어장벽은 여전히 존재한다. 이러한 장벽을 낮추고 글로벌 통신을 더 단순화하기 위하여, 특별한 특혜가 통역자에게 주어질 수 있는데, 예를 들어, 공간적 게시 객체들 간의 통역을 돕기 위하여 다중 언어를 구사할 수 있는 개인 또는 그룹에 대하여 좌표 [0,Y,0]으로 공간적 게시 객체 뷰의 맨앞(front-most) 및 최좌측 칼럼을 예약해 놓는(reserve) 것이다. 특정 언어 선택-기반 검색 질의는 특히 이들 공간적 게시 객체들을 향하여, 통역자가 사용자를 위해 통역할 수 있는 언어로 공개자가 말하거나 방송하도록 배열된 SPO 공간을 트래버스하기 전에 적절한 통역자 공간적 게시 객체와 사용자가 접속할 수 있도록 한다. 즐겨찾는 통역자는 신속한 재 액세스를 위해 즐겨찾기 영역에서 남아있을 수 있다.
내비게이션 동안, 사용자 자신이 접속되지 않은, 명시적으로 접속된 공간적 게시 객체들을 마주치는 사용자는, 프라이버시(privacy) 세팅에 따라 그 접속된 공간적 게시 객체의 라이브 입력 미디어 채널들의 각각으로부터 유사한 비디오 방송을 볼 수 있는데, 그들은 동일한 SPO 공간 내의 그 명시적으로 접속된 공간적 게시 객체들의 하나 이상을 우연히 만난다. 이 비디오는 그 접속된 공간적 게시 객체의 라이브 미디어 채널 입력들 사이의 라이브 비디오 스위칭을 포함할 수 있는데, 대화에서 현재 화자를 따라가는 것과 같은 것이다. 만일 그 명시적으로 접속된 공간적 게시 객체들이 FREEZE 상태에 있지 않다면, 사용자는 명시적 접속을 시도할 수 있거나 또는, 그 공간적 게시 객체와의 근접을 유지함으로써 묵시적으로 접속할 수 있다. 만일 (적절한 특권 예를 들어, 기능에 관한 적절한 액세스 제어를 갖는) 그 명시적으로 접속된 공간적 게시 객체들 중 임의의 하나가 접속 액세스를 프리즈하기를 선택한다면, 당해 모든 공간적 게시 객체들은 FREEZE 상태에 진입한다. 또한, 그 명시적으로 접속된 공간적 게시 객체들의 라이브 입력 미디어 채널들 중 임의의 채널의 프라이버시 상태 플래그(flag)가 프라이버시를 위해 세팅된다면, 어떤 라이브 비디오 또는 오디오도 임의의 공간적 게시 객체의 윈도우로부터 방송되지 않을 것이고, 그러나, 라이브 통신은 명시적으로 접속된 공간적 게시 객체의 통신 공간내에서 여전히 발생할 수 있고 거기서 디스플레이될 수 있다. 이 메커니즘은 통신 공간 내 공간적 게시 객체의 내부 또는 외부 공간적 게시 객체 윈도우 위 중 어느 곳에서든 공간적 게시 객체들 사이의 비공개 통신 또는 공동 대화에 대한 옵션을 제공한다. 명시적 접속 내의 각 공간적 게시 객체는 개별 공간적 게시 객체에 의해 선택된 임의의 디스플레이 옵션에 따라 유사한 라이브 통신 스트림을 디스플레이할 수 있다.
명시적으로 접속된 공간적 게시 객체들은 통신 과정 동안 서로의 라이브 입력을 시청하기로 선택할 수 있고, 또는 명시적 접속을 수행하고 SPO 공간을 트래버스하기 위하여 근접한 접속된 공간적 게시 객체들 중 하나로부터 떨어져 개별적으로 멀어지게 이동할 수 있다. 접속된 공간적 게시 객체로부터 디스플레이되는 비주얼 정보는 사용자가 객체로부터 멀어짐에 따라 뒤에 머문다. 이에 대한 하나의 예외는 라이브 미디어 채널 신호이다. 접속 후에 프라이버시 세팅에 따라, 임의의 라이브 비디오 채널 접속은 접속된 공간적 게시 객체들에 대한 라이브 미디어 채널들의 각각 상에서, 현재 화자를 따르도록 스위치하는, 인터리빙된(interleaved) 방식으로 디스플레이할 수 있으나, 사용자가 그 접속된 객체들 중 적어도 하나에 근접해 있는 경우만 여전히 보일 수 있다. 접속된 상태 때문에, 접속된 각 멤버는 다른 접속한 멤버를 계속하여 들을 수 있으나, 그 공간적 게시 객체의 라이브 입력 미디어 채널상의 통신을 보기 위하여 명시적으로 그 접속된 공간적 게시 객체들 중 하나에 근접하게 뒤로 움직일 필요가 있다. 따라서, 접속 그룹 내의 각 사용자는, 접속 그룹의 멤버들과 여전히 대화하면서, 매우 상이한 SPO 공간들을 볼 수 있다. 스크린상 제어 패널의 일 실시예에서, 접속 그룹의 각 멤버는 각 사용자의 청취 환경에서 그 접속 그룹의 각 멤버의 개별 오디오 수준을 제어하도록 하는 오디오 페이더(fader)에 의해 표현될 수 있다. 또한, 믹스에서 페이더에 포함되는 것은 사용자가 SPO 공간을 트래버스할 때 임의의 새로운 공간적 게시 객체 오디오 플레이 백일 수 있다.
새로운 형태의 비디오 엔터테인먼트가 기술, 특히 서라운딩 라이브 카메라들을 사용하여 실현될 수 있다. 변환하는 기능과 관련하여 라이브 비디오 카메라 피드를 공개함으로써, 사용자는 공간적 게시 객체의 라이브 비디오 채널에 접속할 수 있고 카메라를 통해 보이는 피트수에 관하여 카메라맨(camera person)을 인도할 수 있다. 상기 기술은 공간적 게시 객체들의 전체 그룹이 카메라 자키(jockey) 즉 CJ, 사용자를 휴가(vacation) 공간적 게시 객체와 같은 원격 위치로부터 공개되는 CJ 공간적 게시 객체에 접속하도록 하는 공간적 게시 객체, 또는 명령하는 사용자와 걸어나가기 위하여 잠재적 부동산 구매를 개발하도록 할 수 있다. SPO 공간에서 통역자를 쉽게 찾을 수 있게 함으로써, 언어는 CJ 공간적 게시 객체를 사용하거나, 세계 임의의 위치로부터의 공간적 게시 객체와 대화하는데 장벽이 되지 않는다. 가상의 관광이 이 방식의 기술로 가능하게 될 수 있다.
사용자가 참여하도록 초대받을 수 있는 SPO 공간이 생성될 수 있다. 진입함으로써, 사용자 공간적 게시 객체는 SPO 공간 내에서 3차원 형상을 생성하기 위하여 3차원 템플릿을 채울 수 있다. 이의 하나의 예시는 글로벌 템플릿인데, 여기에서 각 공간적 게시 객체는 실제 세계의 형상을 창조하기 위하여 그것의 GPS 위치에 의해 위치된다.
상기 기술의 다른 어플리케이션에서, 사용자는 라이브 오디오 음성 및 비디오 이미지 입력의 스트림을 공간적 게시 객체 상의 채널 상에서 방송하도록 게시할 수 있고, 사용자 인터페이스 소프트웨어 기능, 링크, 또는 다른 공간적 게시 객체들에 대한 그의 공간적 게시 객체의 접속에 기초하여, 라이브 통신 목적으로 공간적 게시 객체 매트릭스에서의 선택을 위해 앞으로 이동한다.
SPO 공간은 주요 지수 또는 개별 주식과 같은 주식 시장 수행자의 게시를 편리하게 디스플레이하는데 사용될 수 있어서, 사용자가 그들의 재정적 포트폴리오를 모니터할 수 있도록 한다. 공간적 게시 객체의 의미있는 색-코드는 투자 시나리오에서 사용하도록 재정 시장의 이해하기 쉬운 비주얼을 생성하기 위하여 실시간 재정 데이터 입력에 링크될 수 있다.
상이한 공간적 게시 객체들에 대한 동시적 게임 피드들이 콘테스트들 간 용이한 스위칭 뿐만 아니라 다중 각도들 및 다중 콘테스트들의 동시적 보기가 가능하게 할 수 있다.
상기 기술에 관련하여 포함된 오디오 성능은 공간적 게시 객체 인터페이스를 음악 게시에, 음악을 듣기에, 및 음악을 연주하기에 이상적으로 만든다. 사용자는 공간적 게시 객체들로부터 플레이되는 음악들 사이를 이동할 수 있거나, 동일한 공간적 게시 객체 상의 다른 노래를 듣기 위하여 앞으로 건너뛰거나, 랜덤 통과 특성으로 음악의 재생을 자동화할 수 있다. 비디오는 뮤직 비디오 경험을 위하여 노래로 게시될 수 있다. 명령은 공개된 음악을 카테고리로 분류할 수 있고, 그래서 공간적 게시 객체들은 개인 예술가 또는 밴드의 노래들일 수 있다. 개인은 공간적 게시 객체로부터의 그들의 악기로 연주할 수 있고, 믹서 패널 상에서 이용가능한 오디오 믹스 기능으로 듀오, 또는 트리오, 또는 전체 밴드를 생성하도록 다른 연주자들과 접속될 수 있고, 그래서 오디오 엔지니어가 또한 접속할 수 있다. 또는 두 명의 사용자들이 대화를 유지할 수 있고 음악의 새롭거나 즐겨찾는 부분을 오디션할 수 있다.
음악적 연주는 공간적 게시 객체 상에서 게시될 수 있고, 다양한 접속 임계가 연주 후에 찾도록 통과되기 때문에, 공간적 게시 객체는 다른 사용자들이 더 시청가능하도록 성장할 수 있고, 그러면 그 다른 사용자들은 큰 공간적 게시 객체 쪽으로 이동하여 접속할 수 있다. 광고용 공간적 게시 객체는 미리 설정된 시청자 임계 기반 계약에 기초하여 성대한 공간적 게시 객체 주위에 띄울 수 있다. 내내, 접속 그룹의 사용자들은 서로 대화를 유지할 수 있고, 연주의 통신 공간에 진입할 때, 함께 통신 공간 DMAP에 위치될 수 있어서, 통신 공간 마스터 공간적 게시 객체로부터의 연주 음악을 들을 수 있을 뿐 아니라, 실제 콘서트 경험과 유사하게, 통신 공간의 벽에 비추는 음악가의 비디오로부터의 연주 음악 또한 들을 수 있으면서 대화가 계속될 수 있도록 한다. 통신 공간이 커스터마이즈될 수 있기 때문에, 이 연주 통신 공간은 또한 사용자가 밴드의 다중 카메라 각도들을 볼 수 있도록 카메라 앵글 스위칭을 할 수 있다.
처음의 사용자/게시자 등록 및 공간적 게시 객체의 배열은 어플리케이션에 연관된 원격 웹 서버 상에서 운영하는 포털 웹사이트를 통하여 클라이언트 측 소프트웨어를 사용한 분산형 네트워크 형태 기반의 게시자 입력 및 패스워드 선택을 포함할 수 있는데, 임의의 타임 스탬프된 미디어 플레이 리스트, URL(uniform resource locators), 및 채널 카운트에 따라, 공간적 게시 객체의 검색가능하고, 볼 수 있고, 그리고 청취가능한 속성들을 정의하기 위하여 패스워드 인증을 필요로 하는 게시자 계정을 확립하고, 상기 과정은 공간적 게시 객체 상에 공개될 어느 또는 모든 컨텐츠의 어드레스가능한 위치로 원격 데이터베이스 서버상 마스터 공간적 게시 객체 데이터베이스에 저장되어야 할 게시자 데이터베이스 레코드를 생성하고, 이는, 게시자가 그렇게 결정하고 컨텐츠 업로드를 실행하는 경우 특히 어플리케이션에 있어서 이용가능한 원격 콘텐츠 서버 상에 또는 게시자나 제3자 미디어 서버 상에 위치될 수 있고, 그 후에 로컬 클라이언트 어플리케이션 소프트웨어를 통해 클라이언트에 액세스가능하다. 게시 포인트들, 즉 공간적 게시 객체들은 사용자 데이터가 수집되고 [X,Y,Z] 형태의 새로운 공간적 게시 객체에 링크되는 단순한 형태에 기반한 데이터베이스 기입 트랜잭션(transaction)을 통해 온라인에 생성될 수 있다. 공간적 게시 객체 계정 데이터에 대한 업데이트는 변화된 특정 SPO 데이터상에 그리는 임의의 현재 활동적 SPO 공간에서 반영되어 아무 때나 가능할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들이 상기에 기술되었지만, 그들은 예로 제시되고 제한하지 않는다는 것이 이해되어야 한다. 당업자에게 상세한 다양한 변화가 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않고 여기에서 행해질 수 있다는 것이 명백할 수 있다. 따라서, 본 발명은 임의의 상술한 예시적 실시예에 의해 제한되어서는 안되며, 다음의 청구항 및 그들의 균등물에 따라서만 정의되어야 한다.
Claims (28)
- 사용자 플랫폼 상에서 공간적 게시 객체(spatial publishing object) 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 방법에 있어서, 상기 방법은,
공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스(user presence)로부터 측정된 버퍼 거리 [상기 버퍼 거리는, 상기 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량(capacity); 상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성(availability); 상기 통신 경로에서의 트래픽 측정사항; 상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스; 상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양; 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양; 공간적 게시 객체들의 유형; 상기 사용자 프레즌스에 대한 적어도 하나의 공간적 게시 객체의 근접도; 및 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 벡터(movement vector) 중 적어도 하나에 적어도 부분적으로 기반함] 를 결정하는 단계; 및
상기 버퍼 거리 내의 상기 공간적 게시 객체들에 대한 상기 사용자 플랫폼 상의 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하고,
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동은 공간적 게시 객체 데이터의 백그라운드(background) 버퍼링을 개시시켜, 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 근접한 공간적 게시 객체에 대한 공간적 게시 객체 데이터가, 상기 사용자의 프레즌스가 상기 근접한 공간적 게시 객체로부터 미리 설정된 거리에 있을 때 상기 사용자에 제공되도록 버퍼에서 이용가능한, 방법. - 제1항에 있어서,
이동 속도(rate) 및 이동 방향 중 적어도 하나를 포함하는 벡터를 포함하여, 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 측정하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 사용자 플랫폼 상에서 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 방법에 있어서, 상기 방법은,
통신 공간에서 사용자 프레즌스에 근접한 버퍼 거리 [상기 버퍼 거리는, 상기 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량; 상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성; 상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성; 상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스; 상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양; 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양; 공간적 게시 객체들의 유형; 및 상기 사용자 프레즌스에 대한 공간적 게시 객체의 근접도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반한 측정사항을 포함함] 에서 공간적 게시 객체 데이터를 버퍼링하는 단계;
복수의 공간적 게시 객체들에 대한 순서(order)를 확립하는 단계;
상기 순서에 기반하여 한 위치 주위에 상기 공간적 게시 객체들을 배치하는 단계; 및
상기 사용자 프레즌스로부터 미리 설정된 거리 내에 배치된 복수의 공간적 게시 객체들과 연관된 공간적 게시 객체 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하는, 방법. - 제3항에 있어서,
상기 공간적 게시 객체들은 상기 위치 주위에 나선형으로 배치된, 방법. - 제3항에 있어서,
상기 공간적 게시 객체들을 배치하는 단계는,
공간적 게시 객체들 중 제1 부분집합을 3차원 공간의 제1 이차원 평면에 배치하는 단계; 및
공간적 게시 객체들 중 제2 부분집합을 상기 3차원 공간의 제2 이차원 평면에 배치하는 단계를 포함하는, 방법. - 제5항에 있어서,
상기 제1 부분집합이 상기 확립된 순서에서 상기 제2 부분집합보다 먼저인, 방법. - 제5항에 있어서,
상기 제1 이차원 평면이 상기 제2 이차원 평면과 평행한, 방법. - 제3항에 있어서,
상기 공간적 게시 객체들을 배치하는 단계는, 앞선 순서의 공간적 게시 객체가 나중 순서의 공간적 게시 객체보다 상기 위치에 더 가깝게 하도록, 각 공간적 게시 객체를 상기 위치 가까이 위치시키는 단계를 포함하는, 방법. - 제3항에 있어서,
상기 공간적 게시 객체들을 배치하는 단계는, 공간적 게시 객체들 중 제1 부분집합을 상기 위치 가까이 위치시키고 공간적 게시 객체들 중 제2 부분집합을 상기 위치로부터 더 멀리 위치시키는 단계를 포함하고, 이에 따라 상기 제1 부분집합은 상기 제2 부분집합보다 앞선 순서가 되는, 방법. - 데이터 저장소로부터 검색된 게시용 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하는 시스템에서, 상기 게시용 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 방법에 있어서,
상기 방법은,
공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스의 버퍼 거리 내에 있는 상기 공간적 게시 객체 공간 내 각 공간적 게시 객체와 연관된 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하고,
상기 버퍼 거리는,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도로 구성된 그룹으로부터 선택되는 측정사항을 포함하는, 방법. - 제10항에 있어서,
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동의 측정사항은 벡터를 포함하되, 상기 벡터는 이동 속도 및 이동 방향 중 적어도 하나를 포함하는, 방법. - 제10항에 있어서,
상기 프로세싱 리소스의 측정사항은 스레드(thread)들 및 코어(core)들로 이루어진 그룹 중 적어도 하나를 포함하는, 방법. - 데이터 저장소로부터 검색된 게시용 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하는 시스템에서, 상기 공간적 게시 객체 공간의 상기 사용자 프레즌스의 이동의 최대 속도를 제한하는 방법에 있어서,
상기 방법은,
상기 사용자 프레즌스가 경계측의 공간적 게시 객체에 근접하게 도달할 경우에 정보 통신 및 상기 사용자 프레즌스에 대해 근접한 공간적 게시 객체들의 버퍼링을 관리하기 위해 상기 사용자 프레즌스의 이동의 최대 속도를 제한하는 단계를 포함하고,
상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한은,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나에 관한 적어도 하나 또는 그 이상의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반하는, 방법. - 제13항에 있어서,
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동의 측정사항은 벡터를 포함하되, 상기 벡터는 이동 속도 및 이동 방향 중 적어도 하나를 포함하는, 방법. - 제13항에 있어서,
상기 프로세싱 리소스의 측정사항은 스레드(thread)들 및 코어(core)들로 이루어진 그룹 중 적어도 하나를 포함하는, 방법. - 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 허용하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소(rating factor)를 적용하는 방법에 있어서,
상기 방법은,
공간적 게시 객체 버퍼들이 채워질 수 있는 속력을 계산하는 단계를 포함하되,
상기 레이팅 요소 계산은,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 사이의 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나에 관한 하나 또는 그 이상의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반하는, 방법. - 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소를 적용하는 방법에 있어서, 상기 적용하는 방법은, 상기 사용자 플랫폼 상에서 그리고 상기 공간적 게시 객체 공간 내에서, 공간적 게시 객체 공간 버퍼들로부터 떨어진, 사용자 통신 공간 버퍼들을 생성하기 위해 공간적 게시 객체들로부터 데이터를 버퍼링하는 방법을 포함하고,
상기 적용하는 방법은,
상기 사용자 프레즌스가 접속을 생성하는 공간적 게시 객체들로부터 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하고,
상기 버퍼링은 상기 접속의 생성으로부터 발생하여 지속적으로 유지되며,
상기 버퍼링은,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반하는, 방법. - 제16항에 있어서,
사용자 접속시에, 공간적 게시 객체들은 사용자 공간적 게시 객체 및 마스터 게시용 공간적 게시 객체 중 적어도 하나를 둘러싸는 통신 공간에 배치되고, 상기 배치는 층별(layer-by-layer) 래핑(wrapping) 방식으로 이루어지는, 방법. - 제18항에 있어서,
상기 층별 래핑 방식은 먼저 상기 통신 공간의 옆으로, 그후에 위로, 그후에 아래로의 배치를 포함하는, 방법. - 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간에서의 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소를 적용하는 방법에 있어서, 상기 적용하는 방법은 상기 사용자 플랫폼 상에서 통신 공간으로부터의 데이터를 버퍼링하는 방법을 포함하고,
상기 적용하는 방법은,
통신 공간에서의 사용자 프레즌스의 버퍼 거리 내에 있는 상기 통신 공간 내 각 공간적 게시 객체로부터 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하며,
상기 버퍼 거리는,
상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동;
상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
공간적 게시 객체들의 유형;
상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
인터넷 대역폭; 및
상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반하는, 방법. - 삭제
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