KR20100081993A - 오디오-비주얼 내비게이션 및 통신 다이나믹 메모리 아키텍처 - Google Patents

오디오-비주얼 내비게이션 및 통신 다이나믹 메모리 아키텍처 Download PDF

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Abstract

공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스에 근접한 버퍼 거리에서 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 것. 상기 버퍼 거리는 상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 사이의 통신 경로의 저장용량; 상기 사용자 플랫폼에서 메모리의 이용가능성; 상기 공간을 통한 사용자 프레즌스의 이동; 이용가능한 프로세싱 리소스; 상기 사용자 프레즌스의 거리내의 객체들의 양; 상기 공간에서 객체들의 양; 객체들의 유형; 상기 사용자 프레즌스에 대한 객체들의 근접도; 및 상기 공간에서 상기 사용자 프레즌스 이동 속도에 적어도 부분적으로 기반되는 측정을 포함한다. 상기 공간에서 사용자 프레즌스의 이동은 데이터를 버퍼링하고, 이에 따라 근접한 객체에 대한 데이터는 사용가 프레즌스가 근접한 객체로부터 미리 결정된 거리에 있을 때 사용자에게 제공하기 위한 버퍼에서 이용가능하다.

Description

오디오-비주얼 내비게이션 및 통신 다이나믹 메모리 아키텍처{Audio-visual navigation and communication dynamic memory architectures}
<관련출원들의 교차 참조>
본 출원은 2007년 9월 26일자에 출원된 미국 특허 가출원 제60/995,353호 명칭 "System and Method for Graphical Interface and Computer Program Product for Audio-Visually Representing and Tuning Communication/Publishing Nodes Multi-Dimensionally" ("가출원")에 대해 우선권을 주장한다. 가출원의 전체 내용은 참조에 의해 전체가 본 출원에 혼입된다.
<기술분야>
본 발명의 실시예는 사용자(user) 플랫폼(platform)을 통해 정보를 통신하기 위한 기술에 관한 것이다.
방송 라디오 및 텔레비전, 위성 라디오 및 텔레비전, 케이블 텔레비전, 전화, 이동전화, 팩시밀리, VoIP(voice over internet protocol, 인터넷 프로토콜상 음성), 개인용 비디오 레코더들(PVR), 개인용 컴퓨터(PC), 게임 콘솔(game consoles), PDA(personal digital assistants, 개인용 휴대 정보 단말기), 및 인터넷과 같은 네트워크상에서 작동가능한 소프트웨어 어플리케이션을 포함하는 오디오 및 비주얼 정보와 통신하기 위한 다양한 시스템 및 방법이 존재한다. 다양한 시스템은 정보를 통신하도록 채택된 전송(transmission) 유형 및 방법, 및 정보를 접수하고 상호작용하도록 설계된 장치 및 인터페이스 모두에서 상이하다. 배포(distribution) 시스템 뒤의 기술에 기반하여, 정보를 통신하는 이러한 다양한 수단은 또한 범위, 또는 청중의 규모에서 상이하다.
미디어 생성 및 컨텐츠 개발(content development)의 전체 제작 과정(production process)은 녹음부터 편집, 완성(finishing)까지 지난 20년간 디지털 분야로 이동하여왔다. 이 기술의 가격은 계속하여 낮아져, 진입 장벽을 낮추고, 컨텐츠 제작을 위한 도구(tools)가 점점 많은 사람의 수중에 들어가도록 한다. 제작 과정의 이 디지털화는 어느 정도 완료되어, 아날로그 도구를 디지털 도구로 대체하고, 게시자(publisher)들의 방대한 새로운 그룹을 생성한다.
게시(publishing), 배포 및 전달(delivery)의 디지털화는 여전히 진행 중에 있고, 최종적으로는 정보를 통신하기 위한 새로운 콘텍스트(context)가 될 가능성이 높다. 이에 대한 이유는 적어도 3개: 디지털 컨텐츠 제작의 용이함 및 이의 상응하는 광범위함(pervasiveness); 상기 컨텐츠를 세계 청중에게 배포함의 단순함; 및 전 세계의 다른 사람과 값싸게 통신하는 능력이다. 사용자-제작 컨텐츠(user-generated content)라고 불리우는, 멀티미디어의 이 막대한 새로운 흐름은 배포의 현재 통제자(controllers)인, 지상파(terrestrial) 방송국, 위성 및 케이블 공급사, 라디오 방송국, 및 기타 전통적 게시자와 경쟁 및 공존하기 위하여 온라인에 온다. 이 새로운 트래픽(traffic)의 대부분은 2-D 애니메이션/비디오용 플러그인(plug-ins)으로 강화된 표준 웹 브라우저 소프트웨어를 사용하여 인터넷상에 집중된다.
많은 세계의 미디어 게시 및 통신 네트워크는 이제 값싼(inexpensive) 컴퓨터를 가진 최종(end) 사용자에서 끝난다. 값싼 도구가 컨텐츠제작을 위해 존재한다. 사용자는 이러한 기존 네트워크, 게시 및 게시된 미디어 보기(viewing), 및 서로간 통신을 통하여 월드와이드 웹(worldwide web)에 가입(subscribe)하고 접속(connect)할 수 있으나, 통합된 방식으로는 아니다.
컴퓨터 디스플레이(display)상에 정보를 디스플레이하기 위한 현재 방법은 윈도우되거나(windowed) 페이지된(paged) 2D 스크린상에 보여지는(enacted) 아이콘(icon) 또는 하이퍼링크(hyperlink)에 기반한 포인트 앤 클릭(point-and-click) 작동(operations)이다. 객체(object)를 선택하는 것은, 작은 질감(textual) 정보 오버레이(overlay) 또는, 더욱 최근에는 선택될 아이템의 크기 축소(scaling)과 같은 2D 애니메이션 효과(effects)를 가끔 화면에 띄울 수 있는, 선택될 아이템 위에 머무는(hovering) 것 및, 그 후에 선택하여 확실하게(explicitly) 클릭하는 것을 포함한다. 드롭 다운(drop-down) 메뉴는 추가 결정을 위한 리스트들을 불러온다(invoke).
미디어 재생(playback)은 대체로 플레이 리스트형(play list-type) 인터페이스를 통해 기능하는 많은 산업 종사자로부터의 다양한 미디어 플레이어의 사용을 통하여 발생할 수 있다. 대부분은 한 번에 하나씩 오디오 및 비디오 파일을 재생(play)할 수 있는데, 플레이 리스트가 탑재(loaded)되어 있지 않으면, 새로운 자료(material)를 고르기 위하여 데스크탑(desktop) 또는 브라우저(browser) 환경으로 돌아갈 필요가 있다. 가끔 동일 어플리케이션의 다중 인스턴스(multiple instances)가 동시에 작동(run)하도록 개방(open)될 수 있지만, 동시 파일의 재생은 소비자 미디어 어플리케이션들에서 일반적으로 지지되지 않고, 오디오 필드를 중첩(overlapping)하지 않는다. 많은 VOIP(Voice-Over-IP) 어플리케이션이 존재하지만, 채팅(chat), 및 가끔 파일 공유(sharing)를 동반하는 통신만을 목적(target)한다. 몇몇 공급자로부터 웹캠(webcam) 비디오 입력이 가능하다. 스크린 디스플레이 레이아웃(layout)이 특히 스마트폰(smart phones) 및 PDA와 같은 소형 휴대(handheld) 장치상의 클로즈업(close-up) 보기용으로 설계된다. 어플리케이션의 다수는 10 피트(feet) 떨어져 판독할 수 없는 텍스트를 채택한다. 어플리케이션의 다수는 휴대용 원격 제어(remote controls)를 채택하지 않는다. 비디오게임은 3D 컴퓨터 디스플레이, 프로세서 전력, 및 입력 장치의 가장 진보된 사용을 나타낸다. 가상(virtual) 환경이 게임 및 더욱 사회적 객체(destinations) 모두로서 존재한다. 최근에 캐주얼 게임(casual gaming)이 인기가 있지만, 사용자 상호작용은 대체로 복잡하다. 게임은 매일의 생활에서 더욱 일정한 활동에 비해, 이러한 유형의 프로그램의 기초적(primary) 활동으로 여전히 남아 있으나, 진보된 게임 콘솔은 영화 및 음악 다운로드를 제공하기 시작한다.
기술은 사용자 플랫폼상에서, 공간적 게시 객체 공간의 사용자 프레즌스에 근접한 버퍼 거리에서 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 것을 포함한다. 버퍼 거리는 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 사용자 플랫폼 사이 통신 경로의 용량(capacity); 사용자 플랫폼에서 메모리의 이용가능성; 공간적 게시 객체 공간을 통한 사용자 프레즌스의 이동; 통신 경로에서 트래픽; 이용가능한 프로세싱 리소스; 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체의 양; 공간적 게시 객체 공간에서 공간적 게시 객체의 양; 공간적 게시 객체의 유형; 사용자 프레즌스에 대한 공간적 게시 객체의 근접도; 및 공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스 이동 속도 중 적어도 하나에 적어도 부분적으로 기반한 측정을 포함한다. 공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스의 이동은 데이터를 버퍼하고, 이에 따라 공간에서 근접한 공간적 게시 객체에 대한 데이터가 사용자의 프레즌스가 근접한 공간적 게시 객체로부터 미리 설정된 거리에 있을 때, 사용자에게 제공되기 위한 버퍼에서 이용가능하다.
기술은, 사용자 플랫폼상에서, 통신 공간의 사용자 프레즌스에 근접한 버퍼 거리에서 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 것을 더 포함한다. 버퍼거리는 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 사용자 플랫폼 사이의 통신 경로의 용량; 메모리의 이용가능성; 통신 경로에서 트래픽; 이용가능한 프로세싱 리소스; 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체의 양; 공간에서 공간적 게시 객체의 양; 공간적 게시 객체의 유형; 및 사용자 프레즌스에 대한 공간적 게시 객체의 근접도에 적어도 부분적으로 기반한다. 이러한 버퍼링은 복수의 공간적 게시 객체에 대한 순서(order)를 확립하고, 상기 순서에 기반한 위치 가까이 공간적 게시 객체를 배치하고; 및 사용자 프레즌스로부터 미리 설정된 거리내 배치된 복수의 공간적 게시 객체와 연관된 공간적 게시 객체 데이터를 버퍼링하는 것을 더 포함한다.
기술은 컴퓨터로 구현되는 공간적 게시 객체 공간을 통한 사용자 프레즌스의 이동을 허용하기 위한 시스템에서 데이터를 버퍼링하기 위한 방법을 더 포함한다. 데이터 저장소로부터 회복된 공간적 게시 객체는 공간에서 사용자 프레즌스의 버퍼 거리내에 있는 공간적 게시 객체 공간에서 각 공간적 게시 객체와 연관된 데이터를 버퍼링함으로써 디스플레이를 위한 사용자 플랫폼에서 버퍼링된다. 버퍼거리는 데이터 저장소와 사용자 플랫폼 사이의 통신 경로의 저장용량(capacity); 사용자 플랫폼에서 메모리의 이용가능성; 공간적 게시 객체 공간을 통한 사용자 프레즌스의 이동; 통신 경로에서 트래픽; 이용가능한 프로세싱 리소스; 사용자 프레즌스의 거리내의 공간적 게시 객체의 양; 공간에서 공간적 게시 객체의 양; 공간적 게시 객체의 유형; 사용자 프레즌스에 대한 공간적 게시 객체의 근접도; 인터넷 대역폭; 및 공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스의 이동 속도로 구성된 그룹으로부터 선택되는 측정을 포함한다.
기술의 실시예는 예로서 도시되고 다음의 도면들에 제한되지 않는다.
도 1은 본 발명의 3D 공간적 게시 객체 공간을 도시한다.
도 2는 본 발명의 공간적 게시 객체 데이터베이스 기록을 도시한다.
도 3은 본 발명의 실시예들의 네트워크 콘텍스트를 도시한다.
도 4는 본 발명의 실시예들의 네트워크 콘텍스트를 도시한다.
도 5는 본 발명의 실시예들의 작동 방법을 도시한다.
도 6은 본 발명의 실시예들의 제어 및 디스플레이 모드를 도시한다.
도 7은 본 발명의 실시예들의 공간적 게시 객체 공간내 공간적 게시 객체 배치를 도시한다.
도 8은 본 발명의 기술내의 공간 게시 객체의 실시예의 오디오 특징들을 도시한다.
도 9는 본 발명의 기술내의 공간 게시 객체의 실시예의 오디오 특징들을 도시한다.
도 10은 본 발명의 실시예의 제어 및 디스플레이 모드를 도시한다.
도 11은 본 발명의 객체 경계(object boundary) 격자를 도시한다.
도 12는 본 발명의 실시예의 공간적 게시 객체 공간 다이나믹 메모리 어레이(dynamic memory array) 페이지 방법을 도시한다.
도 13은 본 발명의 실시예의 통신 공간 다이나믹 메모리 어레이 페이지 방법을 도시한다.
도 14는 본 발명의 실시예의 객체 경계 격자의 맥락에서 볼륨 디스플레이 이동(volume display shift)을 도시한다.
도 15는 본 발명의 실시예의 제어 패널을 도시한다.
본 발명의 상세한 실시예가 본원에 개시된다. 그러나, 개시된 실시예는 다양하고 대안적인 형태로 구체화될 수 있는 본 발명의 예시일 뿐이라는 것이 이해되어야 한다. 도면은 반드시 축소되지 않았으며, 몇몇 특성은 특정 요소(components)의 상세함을 도시하기 위하여 확대 또는 축소될 수 있다. 따라서, 본원에 개시된 특정 구조 및 기능적 상세함은 제한적으로 해석되어서는 안되며, 청구항에 대한 기반 및 당업자에게 본발명을 다양하게 채택하도록 교시하기 위한 대표적 기반일 뿐이다. 또한, 본 발명의 개별적 특징은 임의의 주어진 실시예로부터 생략될 수 있거나, 본 발명의 특허가능한 실시예를 생성하기 위하여 다양한 방법으로 배합될 수 있다.
기술은 사용자 플랫폼을 통하여 정보의 통신을 지지한다. 기술을 설명하기 위하여 사용된 '통신(communication)'은 일방향(one-way) (예, 디스플레이, 표시, 퍼포먼스(performance)) 및 양방향(two-way) (예, 대화(dialog), 채팅(chat), 상호작용 참여(interactive participation)) 인터페이스 모두를 포함한다. 정보는 컨텐츠 (예, 사람이 볼 수 있는(viewable)/들을 수 있는(hearable) 컨텐츠 및 컴퓨터 판독가능한 데이터) 및 메타데이터(metadata) (예, 공간적 게시 객체 제어/상태(status) 데이터) 모두를 포함하고, 예를 들어, 텍스트, 그래픽, 사진, 오디오, 이진법 파일, 및 비디오의 형태(form)를 취할 수 있다. 사용자 플랫폼은 정보를 적어도 하나의 형태로 출력할 수 있는 이러한 장치를 이러한 플랫폼은 개인용 컴퓨터, 이동 전화, 및 PDA를 포함한다.
공간적 게시 객체는 기술의 기본 단위이다. 이는, 예를 들어, 단일 사용자의 음성, 사용자 사이의 대화(conversation) 스트림(stream), 멀티미디어 방송 네트워크의 프로그램된 출력, 월드와이드웹상의 사용자 프레즌스, 또는 출판사의 도서의 모음과 같은 임의의 컨텐츠가, 그 컨텐츠와 연관된 메타데이터와 함께 표시된다. 정보에 추가하여, 공간적 게시 객체는 전화, 텔러비전, 스트리밍(streaming) 오디오 플레이어, 블로그, 웹사이트, 대화방, 및 음성 스튜디오의 기능성과 같은 기능성(functionality)와 연관된다. 가출원에서, 공간적 게시 객체는 공간적 게시 객체(Spatial Publishing ObjecTs), SPOT 및 스폿(spots)이라고 다양하게 불리웠다. 공간적 게시 객체는 하나 이상의 다른 공간적 게시 객체를 포함할 수 있다. 공간적 게시 객체는 정보 객체의 더 넓은 종류의 인스턴스이다.
공간적 게시 객체 정보 및 기능성은 객체 지향 프로그래밍에서 데이터 및 방법들이 '공개(public)'되는 유사한 방식(fashion)으로 공간적 게시 객체에 외부적으로 이용가능하게 될 수 있다. 정보 및 기능성은 - 기술의 바람직한 실시예에서, 많은 기능성이 브라우저-유사 어플리케이션에서 수행되고 공간적 게시 객체 자체내에 있지 않지만 - 객체 지향 프로그래밍에서 데이터 및 방법이 '비공개(private)'되는 유사한 방식으로 공간적 게시 객체에 내부적으로 이용가능하게 될 수 있다. 기술의 몇몇 실시예들에 추가적으로, 공간적 게시 객체, 정보, 및 기능성은 당업자에게 공지된 액세스(access) 제어, 예를 들어 패스워드 보호, 인증(authentication), 조회(verification) 및 암호(encryption)로 수행된다.
도 2와 관련하여, 공간적 게시 객체는 메타데이터(예, 202) 및, 컨텐츠 또는 컨텐츠에 대한 링크/포인터(pointers)(예, 204a,204b,204c) 모두를 포함하는 공간적 게시 객체 데이터베이스에서 기록(200)으로서 표시될 수 있다. 공간적 게시 객체는 사용자에게 표적된 적정성(relevance)의 결과를 돌려보내기 위하여 질의(queries)가 공간적 게시 객체의 전체 범위에 걸쳐 수행될 수 있도록 설계된 적절한 필드(예, 206)를 갖는 데이터베이스내의 기록(200)의 구조적 체계(framework)에서 표시될 수 있다. 공간적 게시 객체 메타데이터는 이름 및 주소(207), 개인 또는 단체(208), 직위, 지리적 공간 위치(210), 성, 학력수준, 취업경력(212), 취미 및 흥미, 주제, 및 공간적 게시 객체 상태 또는 상태 정보(214)를 포함하되 이에 한정되지 않는 공간적 게시 객체의 공개자에 대한 정보를 포함할 수 있다. 공간적 게시 객체 기록은 다른 공간적 게시 객체 또는 그에 대한 링크(예, 218)를 포함할  수 있다.
도 4와 관련하여, 공간적 게시 객체 데이터베이스는 로컬(420) 및 원격, 네이티브 또는 서버(410)으로부터, 또는 다른 유형의 미디어 형태 및 위치를 포함하는 인터넷(411)과 같은 배포된 네트워크로부터 및 배된 네트워크를 통한 허락가능하고 태그를 붙인(tagged) 액세스를 통하여 수집된 모두일 수 있다. 예를 들어, 몇몇 실시예에서, 구입된 음악 또는 비디오와 같은 사용자 플랫폼(422)에 로컬인 콘텐츠가 공개되는 공간적 게시 객체의 콘텍스트내의 용이한 액세스를 위한 사용자의 SPO 공간의 일부로서 포함될 수 있으나, 다른 사용자에게 반드시 이용가능하지 않을 것이다. 몇몇 실시예에서, 이는 캐싱(caching)의 수단으로서 기능하는 바, 예를 들어 여기서 원격 공간적 게시 객체 데이터베이스가 노래의 원격 복사를 가리키고, 상기 노래의 로컬 복사가 원격 위치로부터 노래의 버퍼링(buffering) 또는 스트리밍의 잠복성(latency)을 피하기 위하여 원격 복사 대신에 사용될 수 있다. 정보는 라이브(live) 비디오 및 오디오 정보를 포함하여 사용자(430)에 의한 로컬 또는 원격 데이터베이스 소스 중 어느 한 곳에서 제작(424) 및/또는 선택(428)된다. 정보는 이후 사용자 제어하에 오디오/영상/정보 혼합기(mixer) 및 스위처(switcher)(432)에 의해 추출(retrieve)되고 여과되어, 사용자 플랫폼의 디스플레이(434)상에 표시하기 위한 오디오 라이브러리(library) 및 3D 그래픽으로 구성된 오디오비주얼 디스플레이 소프트웨어(434)에 대한 최종 출력을 제작한다.
도 1과 관련하여, 공간적 게시 객체(SPO)(예, 110)이 3차원 SPO 공간(120)에서 엔티티로서 사용자 플랫폼 디스플레이상에 표시된다. 엔티티는 2D (예, 항상 사용자의 POV를 대면하는 것이로 보이는 '빌보드'), 바람직하게는 3D로서 SPO 공간의 엔티티로서 디스플레이될 수 있다. SPO 공간은 좌표[X,Y,Z](130)에 의해 표시되는 SPO 공간의 SPO 위치를 갖는 임의의(arbitrary) 원점(origin)을 가질 수 있고; 다른 좌표 시스템 (예, 구(spherical))이 사용될 수 있다. SPO 공간은 질의에 반응적인 SPO 데이터베이스로부터 오는 SPO들에 의해 적어도 부분적으로 채워진다(populated). 어느 공간적 게시 객체가 돌아갈 것인가를 결정하는 질의는 '<SPO 공간명>에서 SPO만큼 단순할 수 있거나, 긴 불리언(Boolean) 구조 또는 구조화 질의어(Structured Query Language, SQL) 진술(들)(statement(s))처럼 복잡할 수 있다. 질의는 사용자에 의해 뚜렷하게 진입될 수 있거나 사용자 프레즌스의 현재 상태 또는 선택된 공간적 게시 객체에서 내재적(inherent) 데이터에 기반하여 결정될 수 있다. SPO 공간은 사용자 프레즌스에 의해 더 채워지고, 이러한 공간적 게시 객체가 SPO 공간을 채우는 질의, 예를 들어, SPO 공간에서 프레즌스를 갖는 다른 사용자, SPO 공간에서 광고(advertising) 객체에 반드시 반응적이지 않더라도, 다른 사용자(들)의 공간적 게시 객체(들)에 의해 채워질 수 있다. SPO 공간을 채우는 질의에 반응적인 SPO 처럼, 사용자 프레즌스 및 사용자 SPO는 SPO 공간에서 2D, 바람직하게는 3D 엔티티로서 디스플레이될 수 있다.
도 7과 관련하여, SPO(예, 702)은 SPO 공간 예를 들어, 별개 위치(예, X, Y 및 Z는 정수), 예를 들어, 규칙적(regular) 3차원 행렬(matrix)(710)의 교차점(intersections), 나선형(730)상 규칙적 점(points), 또는 다른 기하학(geometric) 패턴; 예시 사용자 위치(720)에서 도시된 바와 같이 연속적으로, 및 예시 지리적 위치(740); 또는 개별 및 연속적 배열에 위치될 수 있다. SPO가 바람직하게 볼륨을 갖는 3D 엔티티라면, 위치는 SPO의 크기에 영향을 받고, 소프트웨어에서 또는 (전체 SPO 공간의 게시자에 의한 것을 포함하는) 사용자에 의해 설정된 임계로 수행된다.
몇몇 실시예에서, SPO 공간은 정수값 좌표점[X,Y,Z]상 위치된 단순한 3D SPO 구(spheres)를 포함한다. 새로운 SPO가 기존 SPO에 인접(abut)하도록 추가될 수 있는 바, 원점이 새로운 공간적 게시 객체물 단일 층(layer)으로 둘러싸이도록 하는데, 한번에 바닥에서 하나의 L-형 열(row)까지로 시작해서 새로운 평면이 꼭대기(top)에 추가될 때까지, 대략 입방체(cubic) 원점 공간적 게시 객체 행렬을 유지한다. 이 공간 그룹은 원점 SPO 공간 또는 출발점으로서 기능한다. 3차원 행렬에서 공간적 게시 객체는 다른 공간적 게시 객체과 배합하여 원점 SPO 공간 이외의 SPO 공간에서 더 큰 3차원 형상을 제작하기 위한 방식으로 위치될 수 있다. SPO 공간내의 초기 사용자 경험의 외부에서, 디스플레이 모드는 사용자 조작에 순응하는 공간적 게시 객체 배치, 배열(configuration), 및 선호(preference) 또는, 소프트웨어에서 저장된 배치로서 제작된 SPO 공간으로 이루어질 수 있는데, 그들의 글로벌 위치 데이터에 기반한 공간적 게시 객체의 표현(depiction)과 같은 특정 SPO 공간 배열이 SPO 공간내에서 3차원 글로벌 형상을 창조하도록 한다. 사용자 선호의 형태에서 배열 정보가 소프트웨어로 저장될 수 있는데, 프로그램이 원점 SPO 공간 또는, 액세스된 마지막 SPO 공간과 같이 사용자가 선택한 SPO 공간 중 어느 하나로 출발할 수 있도록 한다. 커스터마이즈된(customized) 사용자 SPO 공간은 즉각적 회수(recall)용 명칭하에 저장될 수 있다. 사용자는 브라우저/파일 관리-유사 프로그램내의 이러한 저장된 배치로부터 선택할 수 있다.
SPO는 SPO 공간에서 SPO 공간에 대한 공간적 게시 객체를 되돌린 질의에 대한 적정성을 가리키는 기준(예, 원점)으로부터의 거리; SPO에 연관된 지리적 위치(740)을 사용한 지구의 예시 3차원 배경(background)에서 도시되는 바와 같이 배경에 대한 기준(reference)으로; 축에 매핑(mapped)되는 특징들로서, 예를 들어 시간/지시는 X 축, 카테고리 (예, 스포츠, 금융, 예술, 음악 장르)는 Y 축, 알파벳은 Z 축; 예를 들어 사용자에(720)에 의한 임의 위치; 및 방식의 적절한 배합에서를 포함하는 다양한 방식으로 순서될(order) 수 있다. SPO 위치로, SPO 순서는 소프트웨어에서 또는 사용자에 의한 파라미터 바운드(bounds) 세트로 수행될 수 있는데, 예를 들어, 재생 빈도로 순서된 노래, 가장 최근에 액세스된 공간적 게시 객체, (본원에 개시된) 접속 작동의 빈도로 순서된 친구의 SPO일 수 있다.
SPO 공간의 특정 특징 (예를 들어, 공간적 게시 객체가 SPO 공간에서 어떻게 순서되는가)은 암시된(implicit) 사용자 선택 (예를 들어, SPO 공간에 대한 공간적 게시 객체를 부르는 '음악'과 같은 질의 용어는 공간적 게시 객체가 SPO 공간에서 어떻게 배치되는지 지배할 수 있는데; 예를 들어, '음악'은 '락', '랩'등과 같은 음악 카테고리에 의해 배치되는 공간적 게시 객체의 원인일 수 있다) 및 뚜렷한 사용자 선택 (예를 들어, 특정 유형의 정보가 디스플레이상에서 디스플레이되는 곳; 예를 들어, 현재 공간적 게시 객체 메타데이터가 공간적 게시 객체 위 기포에 나타날 수 있거나 SPO 공간의 영상 외부인 디스플레이 측면상 패널에 나타날 수 있다)에 의해 지배될 수 있다.
몇몇 실시예에서, 초기 재생 모드는 공간적 게시 객체가 사용자 선호에 따라 나타나는 점에서 사용자-선택가능형이다. 예를 들어, 기술의 소프트웨어를 시작할 때, 사용자는 그의 디스플레이 스크린상에 여러 개의 흔히 액세스되는 공간적 게시 객체, 가족 및 친구와 같은 좋아하는 것을 가질 수 있고, 이후, '원양어업(deep sea fishing)'을 수행 후에, 공간적 게시 객체의 새롭게 찾은 것(crop)이 그 옆에 트래버스(traverse)할 주제와 관련된 사람 및 게시자를 둔다.
SPO 공간에서 작동은 대체로 사용자 프레즌스 주변에 초점을 맞춘다. 기술에서 가장 기본적 작동의 하나는 SPO 공간을 통한 사용자 프레즌스의 내비게이션이다. 사용자 프레즌스가 디폴트(default) 조건인 사용자 관점(point of view, POV)과 일치할 때, 네이게이션 및 관점이 사용자 프레즌스로부터 온다. 본원에 개시된 다른 작동에서, 사용자 POV는 사용자 프레즌스로부터 분리될 수 있다. 바람직한 실시예는 내비게이션이 SPO 공간의 적어도 2D 서브공간에서, 바람직하게는 SPO 공간의 전체 3차원에서 있도록 할 수 있다. 또한, 사용자 프레즌스 및 사용자 POV는 사용자의 공간적 게시 객체과 일치할(coincident) 수 있다. 사용자는 사용자 공간적 게시 객체 없이 몇몇 기능성에 액세스하는 반면 (예를 들어, 사용자 프레즌스를 검색(navigate) 및 공간적 게시 객체를 선택), 사용자는 더 이상의 상호작용 기능에 액세스하지 않을 것이다.
사용자는 임의의 방향에서(예, 도 10의 1014에 관하여) SPO 공간을 통하여 검색할 수 있다. SPO 공간을 통한 사용자 프레즌스 검색을 위한 옵션(option)은 오토파이럿(autopilot), 예를 들어, (옵션으로 사용자 제공된) 파라미터에 기반한 자동(automatic) 라우팅(routing) 및 무작위(random) 루팅 (종래 기술에 사용된 '셔플(shuffle)과 유사)을 포함한다. 예를 들어, 오토파일럿 내비게이션은 표준 GPS(Global Positioning System) 트래킹(tracking) 데이터 파일을 사용할 수 있고, 지리적 배경 SPO 공간과 관련하여 사용될 수 있다.
다른 예로서, 수동적 보기 또는 청취 경험이 제공될 수 있다. 사용자는 무작위 통과(passage) 모드에 진입할 수 있는데, 그 동안 SPO 공간의 또는 SPO 공간을 가로지르는 트래버스(traversal)가 자동화된다. 사용자 프레즌스는 라디오상의 찾기(seek) 기능 또는 디지털 오디오 장치상의 셔플 기능과 유사한 경험을 제공하기 위하여 방향의 무작위 변화로 객체에서 객체으로 이동(move)한다. 특정 공간적 게시 객체에 소요되는 시간은 세그먼트일 수 있거나 재생 리스트 아이템에 기반할 수 있는데, 다시 말하면, 새로운 공간적 게시 객체에 도달할 때, 세그먼트 건너 뜀(skip)이 수행되어 다음 공간적 게시 객체으로 이동 전에 완전한 노래 또는 비디어 재생을 보장하기 위하여 공간적 게시 객체상에서 다음 전체 플레이 리스트 아이템으로 건너뛴다. 음성 대화와 같은 비세그먼트된 자료를 공개하는 공간적 게시 객체는 사용자 프레즌스가 다음 공간적 게시 객체으로 이동하기 이전 동안 사용자 배열가능한 지속 시간동안 플레이할 수 있다. 사용자 프레즌스의 이동은 연속적 또는 비연속적(예, 점프)일 수 있다는 것을 주목하라. 사용자는 아무 때나 무작위 통과를 정지할 수 있거나 다음 무작위 공간적 게시 객체으로 건너 뛸 수 있다.
사용자의 POV는 사용자의 SPO로부터 분리될 수 있는데, 사용자가 제1 개인 시점(vantage point)을 너머 예를 들어, 정적 또는 활동적(dynamic) 보기의 디스플레이상의 다른 공간적 게시 객체의 맥락에서 사용자 자신의 공간적 게시 객체의 제3 개인 비주얼화로 이동하도록 할 수 있다. 글로벌 비주얼화는 사용자 SPO 위치 데이터에서 실시간 변화에 기반한 활동적 사용자 공간적 게시 객체 이동의 보기를 가능하게 하는데, 상기 변화는 실제 세계 주위의 거울 실제 이동일 수 있거나 다른 제어 매커니즘을 통하여 입력될 수 있다.
사용자의 POV는 사용자 프레즌스로부터 분리될 수 있고, 사용자가 그들 자신의 외부 POV로부터 공간적 게시 객체 공간을 비주얼화도록 하는데, 사용자의 접속 그룹내의 다른 공간적 게시 객체가 (본원에 개신된) SPO 공간을 통한 운동(motion)을 이끌도록 선택될 때 발생하는 경우와 같다.
공간적 게시 객체는 네이밍을 통하여 뚜렷하게 선택될 수 있거나 근접성(proximity)을 통하여 뚜렷하게 선택될 수 있다. 선택은 공간적 게시 객체에 외부인 정보의 부분집합을 드러낸다. 예를 들어, 방송 뉴스 SPO의 선택은 뉴스 앵커가 현재 주요 뉴스를 읽는 비디오 및 오디오와 함께 주식시세표(stock ticker)(텍스트)를 드러낸다.
근접성으로 시작되는 작동은 플레이 오디오 (외부 및 내부 모두)와 같은 선택 너머의 다른 것; 및 접속을 포함하는데, 접속은, 사용자 프레즌스가 선택가능한 시간 임계보다 더 오래 공간적 게시 객체의 근접하게 머무른다면 뚜렷하게 발생할 수 있다. 근접성 작동의 예로서 도 8과 관련하여, 몇몇 실시예에서, SPO(810)은 구형 오디오 필드(820)로 둘러싸인다. SPO에 근접한 사용자 프레즌스를 갖는 사용자가 듣는 SPO의 오디오의 볼륨(volume)은 공간적 게시 객체으로부터 사용자 프레즌스의 거리의 기능으로서 감소(diminish)한다. 도시된 경우에서, 공간적 게시 객체의 볼륨은 그 지름이 (본원에서 도 11 내지 도 14에 도시된) 공간적 게시 객체 경계 격자에서 SPO의 칸(compartment)를 가로지르는 거리와 동일한 구형 오디오 필드의 반지름(830) 너머에서 들리지 않는다. 이 경우에, 각 공간적 게시 객체는, 사용자 프레즌스가 상기 공간적 게시 객체에 근접하여 있을 때, 점점 작아지게(fade out) 들리고, 그 후에 사용자 프레즌스가 새로운 공간적 게시 객체에 접근할 때 점점 커지는(fade in) 새로운 공간적 게시 객체의 오디오로 잠재적으로 스위칭하는 오디오를 방송한다. 오디오 페이드(fades)는 다양한 프로파일, 예를 들어, 대수형(logarithmic), 선형, 갑작형, 불연속형 및 단계적을 따를 수 있고, 사용자-배열가능(user-configurable)하다.
몇몇 실시예에서, 공간적 게시 객체의 오디오 필드 반지름 및 페이드 프로파일은 예를 들어, 사용자가 세트할 수 있다(settable). 도 9와 관련하여, 특정 세팅은 공간적 게시 객체 오디오 필드 사이에 조용한 구역(910)을 생성할 수 있다. 몇 몇 세팅은 중첩하는 오디오 필드를 생성할 수 있다. 예를 들어, 대화적 성격(nature)의 많은 오디오 게시자를 포함하는 SPO 공간에서 모든 공간적 게시 객체의 오디오 필드 반지름을 두배로 함으로써, 사람이 가득한 방을 통과하여 걷는 것과 유사한 상황이, SPO 공간이 트래버스될 때, 사용자에게 생성된다. 다른 예에서, 독립적 악기(instrumental) 또는 다른 음악 부분을 게시하는 공간적 게시 객체의 선택 그룹의 오디오 반지름은, 혼합된 출력을 제작하기 위하여 모두가 서로의 오디오 필드에 포함되도록, 증가된다. 이는 여러 친구와 접속하도록 배치되는 통신 공간의 전형적 오디오 세팅이다. 이 목적을 위하여, 몇몇 실시예에서, 기술의 브라우저/파일 관리 프로그램 (사용자 플랫폼상에서 작동하는 바람직한 실시예에서)은 사용자가, 접속 명령을 수행함에 있어 다중 채널 출력을 포함하는, 공간적 게시 객체으로부터 오디오 출력을 제어하는 것을 돕기 위한 혼합기 패널을 포함한다. 비록 공간적 게시 객체의 오디오가 이의 초기 오디오 필드 및 볼륨 특징의 면에서 모노리식(monolithic)이라고 간주되더라도, 모든 표준 가정 오락 센터 포맷은 모노, 스테레오, 및 5.1 서라운드를 포함하되 이에 한정되지 않는 출력뿐만 아니라 프로그램 자체의 모든 시스템 출력에 대해 이용가능하다.
몇몇 실시예에서, 특히 규칙적 3D 행렬상 SPO 공간에서 순서되는 공간적 게시 객체를 갖는 실시예에서, 선택 공간적 게시 객체과 같은 근접성 작동은 객체 경계 격자에 기반하고, 도 11과 관련하여, 공간적 게시 객체 경계 격자(OBL)(1100)가 도시된다. 규칙적 3D 행렬에서 순서되는 공간적 게시 객체(1110)을 갖는 SPO 공간에 대하여, OBL은 특정 3차원 좌표 벡터 점 또는 꼭지점(vertices)(1130)에서 각 공간적 게시 객체(1110)에 매인(bounding) 개별 큐브(cube)(1120)로 만들어진 기하학 입방체(cubic) 행렬인데, 이는, 사용자 프레즌스가 OBL의 3차원 기하학에 의해 매핑된 바와 같이 상기 공간적 게시 객체의 매인 입방체 영역내에 포함된다면, 현재 공간적 게시 객체에 대한 근접성 선택을 결정하고, 현재 공간적 게시 객체를 갖는 접속에 기반하여 미디어 및 정보를 제공할 수 있는 임의의 추가적 원격 공간적 게시 객체와 함께 현재 선택된 공간적 게시 객체의 개념을 미디어 및 비디오 디스플레이 및 오디오 출력 시스템에 대한 미디어 및 정보의 공급자로서 확립한다. 몇몇 실시예에서, 오디오 필드는 본원에 개시된 바와 같이 구형 오디오 필드와 반대로 OBL에 의해 개시된다.
사용자는 공간적 게시 객체의 오디오 및 비디오 채널에 접속할 수 있다. 접속은 컨텐츠 및, 사용자 프레즌스가 접속된 공간적 게시 객체의 근접한 곳에서 떠나거나 그렇지 않으면 공간적 게시 객체를 선택하지 않을(de-select) 때 지속될(persist) 수 있는 제어/상태 정보 모두에 대하여 링크를 제공한다. 하나 이상의 사용자가 마스터 사용자 또는 리드(lead) 사용자의 프레즌스에 접속할 수 있고, 이에 따라 마스터/리드에 접속된 사용자가 마스터 공간적 게시 객체가 보고 듣는 이러한 공간적 게시 객체를 보고 듣는 것을 포함하는, 마스터/리드의 존재/POV로부터 SPO 공간을 보도록 (상기 사용자의 프레즌스와 일치하는 POV로부터와 반대로) 한다. 리드에 접속함으로써, 리드의 이동, 활동 및 공간적 게시 객체 선택 질의가 그룹에 방송되고, 접속의 모든 멤버가 그들의 개별 디스플레이 스크린상에 동일한 공간적 게시 객체를 비주얼적으로 보도록 한다.
오디오 또는 비디오든, 각 개별 미디어  스트림은 메타데이터의 래퍼(wrapper) 내부의 자체-포함된 객체로서 생각될 수 있다. 이 메타데이터는 미디어 소유자의 권리에 대한 정보뿐만 아니라 위치, 팀(crew), 제작일, 변경 이력, 및 특정 미디어 자체에 대한 기술적 정보와 같은 미디어에 대한 다른 정보를 포함할 수 있다. 미디어가 임의의 주어진 공간적 게시 객체에 대한 라이브 오디오 및/또는 비디오 입력으로부터 실시간으로 액세스되거나 제조되기 때문에, 정보는 소프트웨어 어플리케이션에 의한 공간적 게시 객체로부터 요구되고, 연관된 메타데이터 스트림은 로그되고(logged) 발생된 방송 일자의 시간에 기반하여 추후 참조를 위하여 데이터베이스에 저장된다.
몇몇 실시예에서, 배열가능한 허락(permission) 구조 및 하부(underlying) 메타데이터-기반한 트래킹 및 패스워드 보호와 같은 조건적 액세스 인증 절차를 포함한 공간적 게시 객체상에 게시된 미디어에 대한 스케줄링(scheduling) 플랫폼은 게시자가 사본 보호 및 디지털 권리 관리를 사용하여 그들의 게시된 미디어에 대한 액세스를 제어하도록 하고, 가입(subscription), 열람당 지급(pay-per-view) 또는 다운로드당 지급(pay-per-download), 또는 광고주-지원 수익 발생 방법을 사용할 목적으로 게시 미디어의 사용을 정확하게 결정할 수 있다.
일일 지수(day indexing)는 공간적 게시 객체 게시자 데이터베이스의 시작(inception)일로부터의 오프셋(offset)으로서 계산될 수 있다. 미디어 스트림과 연관된 메타데이터가 원격 어플리케이션 데이터베이스 서버상에 연속적으로 저장되는 동안, 실제 스트리밍 미디어 자체는, 만일 이것이 과거에 사용자에 의해 로컬 클라이언트 시스템으로 기록되었거나 다운로드되었다면, 저장되기만 하고 그렇지 않으면 바람직하게 참조로 저장된다. 적절하게 허가되고 이용가능한 컨텐츠는 각 게시자에 따라 사실(fact) 후에 재생용으로 재액세스될 수 있다. 공간적 게시 객체를 선택한 후에, 컨텐츠는 캘린더(calendar) 모드에 진입함으로써 2차원 디스플레이 모드로 나타나는 것과 유사하게 회복되는데, 상기 2차원 디스플레이모드에서 일자 및 월 및 특정 게시된 이벤트는 과거의 공간적 게시 객체 보기로 돌아가기 위하여 커서(cursor) 이동을 통해 선택될 수 있다. 만일 게시자가 그런 정보를 제공한다면, 미래를 조사하는 것이 또한 가능한데, 프로그램 가이드처럼 미래 공간적 게시 객체 게시의 메타데이터를 보기만 하는 것이 가능하다.
공간적 게시 객체에 관하여 사용될 때 '외부의'는 공간적 게시 객체의 표면상 또는 (본원에 개시된) 사용자 인터페이스의 별도 부분, 예를 들어, 메타데이터의 디스플레이에서 통신, 및 비디오, 및 공간적 게시 객체의 근접성 필드에서 통신, 예를 들어, 플레잉 오디오를 포함한다. 공간적 게시 객체의 외부 외관(appearance)은 이의 상태를 나타낼 수 있는데, 상태는 온, 오프 및 비공개를 포함한다. 상태는 공간적 게시 객체의 외부 색에 의해 나타낼 수 있다. 공간적 게시 객체 크기는 예를 들어, 일정 시간 동안 공간적 게시 객체를 선택하거나 접속한 사용자 수와 같은 속성(attribute)을 나타내는데 사용될 수 있다. 도 1과 관련하여, 공간적 게시 객체는 비디오, 사진 또는 텍스트를 공간적 게시 객체 윈도우(140)이라고 불리우는 스크린-유사 인셋(inset)에서 외부적으로 디스플레이할 수 있다.
비록 공간적 게시 객체의 하나의 외관이 SPO 공간에 고정된 단순한 구형의 외관이지만, 공간적 게시 객체는 이동할 수 있고 (예, 동일한 SPO 공간을 검색(navigate)하는 다른 사용자와 연관된 SPO), 또한 다른 형태를 취할 수 있는데, 예를 들어, 의인화(anthropomorphic) 또는 그렇지 않으면, 립싱크(lip-sync) 및, 공개 프로그래밍 인터페이스뿐만 아니라 대안 공간적 게시 객체 모델의 라이브러리(library)에 의해 촉진되는 다른 애니메이션이다. 공간적 게시 객체 비주얼화용 이 공개 모델은 공간적 게시 객체 모델의 복잡성을 컴퓨터 네트워크 대역폭(bandwidth), CPU 성능(performance), 및 시간에 따라 속력을 렌더링(rendering)하는 3D 그래픽에서 개선을 위해 축소되게 한다.
사용자는 공개 공간적 게시 객체 명령을 통해 공간적 게시 객체 공간내에서 공간적 게시 객체의 내부 조직을 표면화(externalize)할 수 있다. 공개 공간적 게시 객체는 현재 선택된 공간적 게시 객체에서 내재적 질의 데이터에 기반한 새로운 SPO 공간의 보기를 생성하여, 사용자가 공간적 게시 객체내에서 드릴 다운(drill down)하여 다른 SPO 공간에서 다른 공간적 게시 객체를 발견하는 게 가능하도록 한다. 예를 들어, 음악 SPO를 여는 것은 앨범으로 인도하고, 노래로 인도하고; 또는 취미 SPO를 여는 것은 취미 공간으로 인도하는데, 취미 공간은 열면 팀 SPO를 포함하는데, 이는 열면 농구 SPO를 갖는 팀으로 인도하고, 이는 열면 사용자가 가장 좋아하는 팀에 대한 SPO를 포함하는 농구 SPO 공간으로 인도한다. 몇몇 실시예에서, 공간적 게시 객체내 내재적 데이터내의 키워드(keyword)는 특화된(specialized) 소프트웨어 제어, 상호작용, 및 음악, 사용자 그룹, 스포츠, 뉴스, 광고, 금융시장 및 오락과 같은 특정 게시 주제를 더 잘 나타내기 위한 디스플레이 포매팅을 트리거(trigger)할 수 있는 능력으로 권한이 주어질(empower) 수 있다. 공간적 게시 객체의 내부 조직은 별도 통신 채널 및 다른 공간적 게시 객체를 포함할 수 있다.
영화 및 음악 콘서트와 같은 전문적으로 게시된 컨텐츠를 갖고, 접속된 공간적 게시 객체의 그룹이 꽤 크게 성장할 수 있다는 것이 예견된다. 도 14와 관련하여, 접속 그룹의 마스터 (하기 참조)로 지명된, 공간적 게시 객체에 접속 수는 공간적 게시 객체 공간에서 이 마스터 공간적 게시 객체(1410)의 크기에 의해 나타낼 수 있고, 옮겨진(displaced) 단위(unit)-크기 공간적 게시 객체(1420)의 수와 관련될 수 있다. 몇몇 실시예에서, 제1 크기 임계는 도 14에 도시된 바와 같이 8개 공간적 게시 객체가다. 공간적 게시 객체(1420)의 수가 8에 이르면, 더 큰 공간적 게시 객체(1410)가 나타나 8개 단위-크기 공간적 게시 객체가 이전에 차지한 SPO 공간을 충진한다. 몇몇 실시예에서, 크기 임계는 23, 즉 8에서 시작하여, 33, 즉 27, 43, 즉 64로 이어지는 양의 정수의 세제곱(cube)을 따른다.
SPO 공간에서 SPO의 접속된 그룹의 마스터 공간적 게시 객체는 디폴트에 의해 제2 SPO에 접속을 시작한 제1 객체일 수 있다. 그러나, 접속 그룹내에서 다른 접속된 SPO가 이에 더 직접 접속하다면, 이는 자동적으로 접속 그룹의 새로운 마스터 SPO가 될 수 있다. 다대일(many-to-one) 보다 일대일(one-to-one) 유형 접속이 더 많은 작은 그룹에서, 그룹의 마스터 또는 리더는 디폴트 마스터 SPO 상태를 수동으로 변경하기 위하여 공간적 게시 객체 공간에서 SPO의 접속된 그룹의 멤버에 의한 합의(consensus)를 통해 선택될 수 있다.
공간적 게시 객체에 관하여, '내부적'은 가출원에서 'CommUnication SPace' 또는 'CUSP'라고 다양하게 불리운 통신 공간을 포함한다. 통신 공간에, 사용자가 사용자 인터페이스(변형이 본원에서 아주 자세히 개시됨)를 통하여 진입 통신 공간 명령을 지시할 때, 진입하는데, 예를 들어, 접속 공간적 게시 객체 명령을 수행(execute)함으로써 사용자 SPO와 SPO 공간에서 이 현재 선택된 공간적 게시 객체 사이에 뚜렷한 통신 접속을 생성한 후이다. 몇몇 실시예에서, 통신 공간으로 진입하는 것은 통신 공간이 SPO 공간의 콘텍스트 외부에 디스플레이되는 원인이 되는데, 예를 들어, 통신 공간은 종래 웹페이지의 방식에서 3차원 또는 2차원일 수 있다.
예로, 특정 실시예에서, 현재 선택된 공간적 게시 객체로부터 오디오 비주얼 공급(feeds) 및 이 공간적 게시 객체에 접속된 임의의 공간적 게시 객체는 진입된 통신 공간의 적어도 하나의 내부 부분으로 매핑된다. 도 6 및 도 10과 관련하여, 이들은 모두 동시에 제시될 수 있는데, 예를 들어 쿼드 스플릿(quad split)(예, 1010) 또는 공간적 게시 객체 내부 표면(630) 주위의 회전(revolving) 디스플레이, 또는 다자간(multi-party) 대화 또는 논의에서 현재 화자(speark)의 이미지를 트래킹하는 것(예, 640)과 같은 성격에서 순차이다. 공간적 게시 객체 정보에 기반한 로어 서드(lower-third) 타이틀 그래픽 오버레이의 추가로, 토킹 헤드(talking head) 텔레비전 또는 라디오 토크쇼 스타일 프로그래밍의 활동적 형태를 제작하기 위한 수단이 가능한다. 통신 공간은 추가적 아이템, 예를 들어, 가구(620,1020)로 커스터마이즈할 수 있는데, 어플리케이션 포털 웹사이트상 컨텐츠 업로드, 새로운 소프트웨어 제작을 통해, 또는 텍스처(texture), 그림, 비디오, 음악 또는 기타 오디오 및, 공개 소프트웨어 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface, API)에 기반한 사용자 배열가능한, 커스텀(custom) 통신 공간을 생성하기 위한 가구 및 캐릭터와 같은 3차원 아이템을 포털 온라인 상점으로부터의 구매로 할 수 있다. 기술의 몇몇 실시예에서, SPO 공간은 통신 공간내에서 구별가능한데, 예를 들어, 투명 또는 반투명 공간적 게시 객체 경계를 통한 외부 공간 또는, 예를 들어 윈도우 또는 다른 포털을 통한 이러한 경계의 부분으로서 구별가능하다.
사용자가 통신 공간 진입을 선택한 후에, 문제의 공간적 게시 객체의 내부 3차원 공간은 가시적이 되는데, 즉, 진입 통신 공간 명령은 진입한 SPO의 내부 구조를 드러낸다(reveal). 사용자는, 사실상, 공간적 게시 객체 내부를 이동하고, 통신 공간(예, 1080)을 검색할 수 있다. 이 공간적 게시 객체를 포함하는 SPO 공간에서 통신 공간 외부의 사용자는, 공간적 게시 객체 게시자가 허락한다면, 반드시 접속할 필요없이 공간적 게시 객체 윈도우상 대화를 지켜볼(watch) 수 있다. 사용자는 또한 본원에 개시된 내부 명령을 통하여 대화를 지켜볼 수 있다.
사용자는 또한 라이브 음성 채널과 통신 하면서, 그들 자신이 제작한 편리하고 커스텀-설계된 3D 환경의 SPO 공간 밖의 접속된 공간적 게시 객체로부터 수집된 비주얼 자료를 동시에 또는 순차적으로 보기 위하여 그들 자신의 공간적 게시 객체의 통신 공간에 진입한다. 디폴트 배열이 존재하는데, 예를 들어, 벽에 단일 텔레비전-유사 디스플레이 영역을 갖는 구의 내부이다. 접속된 공간적 게시 객체로부터의 오디오가 또한 존재하는데, 이는 SPO 공간 밖이었다. 사용자는 또한 그들의 통신 공간내에서 그들 자신의 미디어 채널을 볼 수 있다. 사용자는 그들 자신의 공간적 게시 객체에 디폴트로 접속할 수 있다. 통신 공간은 그들의 공간적 게시 객체 접속으로부터의 비주얼 정보를 통신 및 디스플레이 하기 위한 사용자-제어되는 커스터마이즈할 수 있는 공간을 나타낸다.
공간적 게시 객체는 통신 공간내에서 가시적이고, 공간적 형태를 취할 필요가 없다. 공간적 게시 객체의 통신 공간은 커스터마이즈할 수 있는 3D 룸, 룸들, 또는 객체의 게시자가 배치한 환경일 수 있다. 접속된 공간적 게시 객체는 대신에 비디오 컨퍼런스(conferencing)의 목적으로 공간의 벽위의 텔레비전-유사 모니터로 라이브 비디오 스트림을 디스플레이할 수 있거나, 공간적 게시 객체의 통신 공간의 게시자의 결정에 따라 각 공간적 게시 객체의 라이브 미디어 채널을 통해 현재 청취만 가능할 수 있다. 공간적 게시 객체 표시에 대한 오디오만의 사용은 시스템 성능이 문제가 되는 많은 접속된 공간적 게시 객체를 포함하는 통신 공간의 경우에서 특히 적정할 수 있다. 이러한 경우에서, 공간적 게시 객체의 가시적 공간 표시가 없을 수 있으나, 하부(underlying) 고유한 통신 공간 위치를 결정하고 순서하기 위한 시스템은 통신 공간(DMAP)의 형태로 위치에 있다.
특별한 어플리케이션에서, 사용자 자신의 통신 공간 내부에서, 사용자의 공간적 게시 객체에 접속하려 시도한 다른 사용자가 남긴 음성 또는 다른 메시지를 들을 수 있다. 몇몇 실시예에서, 메시지는 사용자의 공간적 게시 객체의 지정된 채널상 플레이 리스트에 자동적으로 위치된다. 대답되지 않은 접속 음성 통신은, 공간적 게시 객체가 '공개않음' 상태 또는 '프로즌(frozen)' 상태일 지라도, 나중에 듣기 위하여 사용자의 SPO 미디어 채널에 기록된다.
비록 몇몇 실시예에서 통신 공간이 공간적 게시 객체 구의 내부 공간으로서 나타나지만, 통신 공간은 별개의 실행가능한 소프트웨어로의 뚜렷한 진입으로서 수행될 수 있는데, 원점 공간적 게시 객체에서 현재 접속된 스트림을 게시하는 공간적 게시 객체를 새로운 환경으로 운반하기 위하여 다이나믹 데이터 교환을 혼입하면서 할 수 있다. 새로운 환경은 단순한 내부 구 형상에 한정될 필요가 없다. 공개 프로그래밍 인터페이스 명세(specification)는 커스텀 SPO 통신 공간의 제3자(third-party) 개발을 가능하게 한다. 사실, 통신 공간 공간적 게시 객체 데이터 캡슐화(encapsulation)는 통신 게시 데이터 그루핑(groupings), 공간적 게시 객체를 사용자 브라우저/파일 관리 프로그램으로부터, 사용자 브라우저/파일 관리 프로그램에만 특정하지 않은 통신 공간인 제3자 비디오게임으로와 같은 하나의 어플리케이션으로부터 다른 어플리케이션으로 통과하기 위한 공업 표준 프로토콜(protocol)로서 채택될 수 있다. 이 방식에서, 사용자 그룹은 그들이 네트워크에 링크된 상이한 어플리케이션 환경 사이에서 이동할 때 서로 오디오 통신에 남아 있을 수 있다.
통신 공간에 대한 공개 프로그래밍 인터페이스의 설계 명세 및, 통신 공간 인터페이스에서 소프트웨어 어플리케이션 사이를 통과하는 그룹 음성 및 데이터에 대한 산업 표준의 확립의 하나의 측면은 미래 어플리케이션 확장가능성(extensibility) 및 반복(recursion)의 개념(notion)이다. 현재 기술에 대한 빌트인(built in)은 미래에도 경쟁력을 갖춘(future-proofing) 갱신(renewal)의 능력이다. 공간적 게시 객체에 대한 접속률 및 이의 통신 공간은, 모든 새로운 게시 및 통신이 이 통신 공간에서 발생하기 때문에, 원래 인터페이스에 존재하는 모든 공간적 게시 객체를 원래 인터페이스가 결국 사용되지 않고 남아있는 지점(point)까지 포함하도록 성장할 수 있다. 원래 인터페이스와 문제의 통신 공간 사이에 일치하게 남아 있는 것은 공간적 게시 객체 및 통신 공간의 개념인데, 새로운 통신 공간이 공간적 게시 객체 및 통신 공간을 포함하고, 새로운 공간적 게시 객체/통신 공간 기술 배합으로 가려지는(eclipse) 이 가능성을 포함한다. 이 주기(cycle)은 계속될 수 있다.
공간적 게시 객체에 의해 통신되는 정보는 오디오 또는 비디오, 또는 상이한 유형의 배합과 같은 상이한 미디어 유형의 미리 순서된 순서(sequence)의 형태일 수 있다. 공간적 게시 객체 게시자는 이 순서 또는, 정적 또는 활동적의 플레이 리스트를 결정할 수 있다. 정적이라면, 순서는 임의의 사용자 또는 사용자 제어 없이 플레이 아웃(play out)할 수 있다. 활동적이라면, 앞으로 감기(fast forward), 반대로 감기(reverse), 정지(pause), 프레임 어드밴스(frame advance), 세그먼트 앞으로 및 뒤로 건너 뛰기(segment skip ahead and back), 및 기타 보통의 수송(transport) 유형의 특색이 제공된다. 도 15와 관련하여, 플레이 리스트에 대한 다중 채널은 공간적 게시 객체 내에서 지지되는데, 이 사이에서 사용자가 스위치할 수 있다(1516). 몇몇 실시예에서, 각 공간적 게시 객체상에 디폴트로서 오는 두 개의 채널은, 도 2와 관련하여, 들어오는(incoming) 음성 메시지 채널(204b) 및, 다른 공간적 게시 객체과 통신하기 위한 라이브 사용자 음성 및 비디오 채널(204d)이다. 웹 페이지에 대한 표준 하이퍼텍스트(hypertext) 트랜스퍼 프로토콜(http) 링크는 또한 공간적 게시 객체상에서 지지된다. 선택될 때, 어플리케이션은 클라이언트 어플리케이션과 평행한 웹 브라우징(browsing)에 대한 클라이언트 컴퓨터 시스템의 브라우저 프로그램을 시작한다(launch).
전문적으로-게시되는 컨텐츠는 또한 공간적 게시 객체뿐 아니라 상업적 정보에서 이용가능할 수 있다. 그러나, 몇몇 실시예에서, 상업적 공간적 게시 객체의 발생은, 예를 들어, 볼륨당 광고(ad) 공간적 게시 객체 카운트에 의해 정의되는 바와 같이 예를 들어, 밀도(density)로 제한될 수 있다.
도 5는 본 발명을 위한 프로그램 제어 논리 방식의 실시예를 도시하는 순서도이다. 검출(detecting, 502) 및 이후 검출된 디스플레이스(504) 데이터베이스를 프로그램 시작에서 상호작용하도록 한 후, 사용자는 정보 소스(들)(506)을 선택하기 위해 검색할 수 있는데, 각 정보 소스는 공간적 게시 객체로서 표시된다. 공간적 게시 객체에 포함된 서브카테고리(subcategory)는 이후에 공간적 게시 객체 형태로 또한 디스플레이 되어(508), 사용자를 관심 방향으로 안내(guide)한다. 이러한 서브카테고리 공간적 게시 객체는 검색(510)되거나 선택될 수 있거나, 또는 즉각적 키보드 질의는 공간적 게시 객체의 더 많은 특정 세트를 디스플레이하기 위하여 진입될(512) 수 있다. 검색(search)은 선택된 공간적 게시 객체 또는 진입된 키보드의 정보에 기반한 더 많은 서브카테고리 공간적 게시 객체(514)를 돌려보낼 수 있거나, 검색은 미디어-리치(media-rich) 공간적 게시 객체(516)를 돌려보낼 수 있다. 만일 사용자 선택 또는 질의를 만족시키기 위한 미디어 채널을 포함하는 공간적 게시 객체가 존재한다면, 통신 접속(518)을 생성하는 것 및 오디오비주얼 디스플레이(520)를 제어하는 것과 같은 추가적 기능성이 채택될 수 있다. 사용자는 또한 좋아하는 객체(522), 접속 또는 진입 공간적 게시 객체(524), 조정(adjust) 액세스 제어(526)의 리스트를 저장할 수 있다. 이 주기는, 사용자가 추가적 키워드 질의에 진입하고 다른 공간적 게시 객체(528) 또는, 프로그램(532)를 나오기 전에 공간적 게시 객체 형태에서 디스플레이되는 서브카테고리(530)를 선택하도록 검색하는 한, 무한정으로 계속할 수 있다.
공간적 게시 객체로부터의 비주얼 정보는 예를 들어, 상술한 바와 같이, 또는 디스플레이 스크린의 지정된 영역으로 인도되는 공간적 게시 객체의 표면상의 어느 한 곳에 있을 수 있고, 또는 현재 공간적 게시 객체의 통신을 반영하기 위하여 SPO 공간내의 사용자 프레즌스에서 각 변화로 이동할 수 있는데, 사용자 프레즌스가, 웹캠, 임의의 필름 또는 비디오 피트수(footage), 또는 기타 정보로부터와 같은 공간적 게시 객체 게시자의 라이브 비디오 입력일 수 있는 SPO 공간을 통하여 이동하기 때문이다.
공간적 게시 객체 보기 디스플레이 스크린을 검색하기 위하여, 사용자에게 여러 개의 옵션 및 상이한 디스플레이 모드가 제공된다. 대부분 최신 소프트웨어 프로그램으로, 적외선 및 다른 유형의 원격 제어에 더하여, 키보드 및 포인팅 디바이스(pointing device) 제어가 가늘할 수 있다. 도 6 및 도 10은 기술의 다양한 디스플레이 모드를 도시한다. 도 15는 디스플레이상 소프트웨어로서 또는 물리적 원격 제어 장치로서 수행가능한 기술의 제어 패널을 디스플레이한다.
제1 디스플레이 모드에서, 제어 패널 모드(610), 화면상(onscreen) 제어 패널(612)이 디스플레이 스크린의 오른쪽 측면상에 나타나, 공간적 게시 객체 행렬(614)의 디스플레이를 위하여 왼쪽 측면은 공개된 채로 두고, 도 15에 도시된 옵션의 휴대용 원격 제어의 기능성을 거울처럼 비추도록(mirror) 설계된다. 초기 화면상 제어 패널은, 사용자 선호 및 계정 세팅(account settings), 믹싱 및 프로세싱과 같은 오디오 제어(1518,1016), PIP(Picture-in-Picture) 및 분할(split) 셋업과 같은 비디오 제어(1060,1521), 및 기타 관리 특성을 위한 다른 제어 패널(예, 1517)을 화면에 띄우기(bring up) 위해, 페이지될 수 있다 (1514,1515). 명령은 디스플레이상 상응하는 버튼을 포인팅 디바이스로 클릭함으로써 또는, 키보드 또는 휴대용 원격 등가물을 사용함으로써 실행될 수 있다. 디스플레이 모드에 추가하여, 사용자는 정보 유형 옵션 사이에서 선택할 수 있다. AUDIO VISUAL 정보 옵션 또는 버튼(1510)은 게시된 비디오를 현재 공간적 게시 객체로부터 스크린상 제어 패널의 제어 패널 객체 윈도우(650,1503)로 보낸다. INFORMATIONAL 버튼(1520)은 게시자의 이름 및 디스플레이상 미디어의 명칭과 같은 공간적 게시 객체의 정보 데이터로부터 정보를 동일한 제어 패널 객체 윈도우 영역으로 끌어낸다. INTERIOR 버튼(1530)은, 공개자가 허락한다면, 통신 공간 내부를 보기 위하여 여전히 SPO 공간에 있는 사용자가 공간적 게시 객체 내부를 볼 수 있게 한다. 이 3개의 정보 디스플레이 버튼의 각각은 다른 두 개의 버튼 중 하나를 선택함으로써 변해야 할 현재 정보 디스플레이 상태를 선택한다.
제2 디스플레이 모드(611)에서, 스크린상 제어 패널은 공간적 게시 객체 행렬이 최대 가시성을 수득하기 위한 재생 이동 제어를 제외하고는 감춰질 수 있다. 이 경우에서, 키보드 또는 원격 제어는 대부분의 사용자 명령을 수행하기 위해 채택될 수 있다. 이 디스플레이 모드에서 AUDIO VISUAL 정보 버튼(1510)은 비디오 디스플레이를 공간적 게시 객체 윈도우(660)인 공간적 게시 객체상 실제 윈도우에 위치시킨다. INFORMATIONAL 버튼(1520)은 팝업 메뉴(661)을 트리거하여 현재 공간적 게시 객체의 정보 데이터를 갖는 반투명한 공간적 게시 객체 근처에 나타나도록 한다. INTERIOR 정보 상태 버튼(1530)은 디스플레이 모드에서와 동일한 효력을 갖는데, 즉, 사용자가 통하여 SPO의 통신 공간을 볼 수 있는 공간적 게시 객체 구의 표면 내에 투명도(640)을 생성하는 것이다.
전체 스크린 모드인 제3 디스플레이 모드(613,1040)는, 사용자가 현재 공간적 게시 객체 윈도우 또는 제어 패널 객체 윈도우 중 어느 하나인 현재 선택된 객체 윈도우를 전체 디스플레이 스크린을 덮도록 확장하기로 결정할 때, 발생한다. 모든 스크린에서, 재생 이동 제어가 가능한데, 이는 처음 3개의 모드 사이의 디스플레이 모드 토글(toggle)을 포함하나, 제어는 사용되지 않으면 임의의 제어를 만짐으로써 또는 현재 위치를 이동함으로써 다시 나타나도록 전체 스크린 모드에서 점점 사라진다. AUDIO VISUAL 정보 버튼(1510)은 여기에 전체 스크린 비디오 재생(670)을 제공하거나, INTERIO 버튼(1530)이 활동하지 않는 동안 제어 패널 객체 윈도우로부터의 오디오 및 비디오 셋업 제어와 작동하도록 더 큰 스크린 영역을 제공할 수 있다. 공간적 게시 객체는 이전으로 건너뜀 수송 명령을 사용함으로써 풀(full) 스크린 비디오 모드 사이에서 스위치될 수 있다. 채널 버튼(1516)은 공간적 게시 객체내의 이용가능한 채널 사이에서 스위치할 수 있다. INFORMATIONAL 버튼(1520)은 공간적 게시 객체(671)와 연관되는 정보 데이터의 풀 스크린 디스플레이를 제공하지만, 공개자가 공간적 게시 객체 데이터베이스의 적절한 필드에서 웹 주소(URL)를 제공한다면, 풀 스크린 웹 브라우저에서 추가적으로 활동적으로 갈 수 있다.
제4 디스플레이 모드(672) 통신 공간은 전용 제어를 통해 또는 프로그램가능한, 예를 들어, 소프트(soft) 버튼(1540)을 통해 액세스될 수 있다. 제4 디스플레이 모드는, 사용자가 예를 들어, 통신 공간 버튼(1540을 누름으로써 통신 공간에 진입할 것을 선택할 때, 발생한다. 디스플레이는 각 공간적 게시 객체의 커스텀 통신 공간 배열에 따라 크게 달라질 수 있다.
스크린상 명령은 특정 활동 명령 소프트 키(1540), 글자와 숫자를 쓴(alphanumeric keypad) 키 패드(key pad)(1550), 및 오디오 볼륨(1560), 수송(1570) 및 디스플레이 모드 제어(1580)와 함께 커서 이동 제어를 포함한다. 2, 4, 6 및 8 키패드(1550)는 앞(forward), 왼쪽, 오른쪽, 뒤 커서 이동 제어로서, 대안 명령 모드가 예를 들어, 소프트 키(1540)에 의해 가능하게 되는 FIND와 같은데 진입되지 않는 한, 공간적 게시 객체 감상의 트래버스를 가능하게 할 수 있다. FIND 명령은 검색 질의의 글자와 숫자를 쓴 진입용 키패드가 상기 검색 기준을 만족하는 공간적 게시 객체로 가득찬 SPO 공간을 생성하도록 한다. 이 SPO 공간 명칭은 공간적 게시 객체 보기 템플릿 윈도우에서 진입되고 디스플레이된다. 대안적으로, SPO 공간(1590)의 드롭다운 마스터 리스트는 미리 존재하는 SPO 공간의 선택이 가능하도록 하기 위하여 창의 오른쪽 측면에서 활성화될 수 있다. FIND 가 새로운 SPO 공간을 생성하도록 실행된 후에, 이 새로운 SPO 공간은 SPO 공간 윈도우(1590) 옆 SAVE 버튼(1592)을 갖는 마스터 리스트속에 저장될 수 있다. 이동 명령은 재생/휴지(pause), 앞, 뒤, 다음으로 건너뜀(skip to next), 이전으로 건너뜀(skip to previous), 및 정지를 포함할 수 있다. 통신 공간내에서, 사용자는 다른 공간적 게시 객체의 라이브 미디어 채널에, 그 목적을 선택하고 정지 명령을 내림으로써 활동 연결을 종단(terminate) 할 수 있다.
누르는 것 또는 그렇지 않으면 ENTER 를 선택하는 것은 현재 선택된 공간적 게시 객체에서 내재적 질의 데이터에 기반한 새로운 SPO 공간을 열어, 사용자가 공간적 게시 객체내에서 드릴 다운하여 SONGS으로 인도하는 ALBUMS으로 인도하는 MUSIC 또는, 다른 팀 멤버의 공간적 게시 객체로 인도하는 BASKETBALL로 인도하는 TEAMS으로 인도하는 HOBBIES와 같은 다른 공간적 게시 객체를 발견하는 것이 가능하게 한다.
별개 공간적 게시 객체는 또한 특별히 선호하는 공간적 게시 객체상에 있는 동안 좋아하는(Favorite) 명령을 사용함으로써 용이한 액세스를 위한 특별한 SPO 공간의 원점 근처에서 저장될 수 있다. 원점은 키보드 또는 원격 제어의 0 키(1593)를 누름으로써 또는, 스크린상 컨트롤러상에서 0을 선택함으로써 도달될 수 있다. 0키가 눌리울 때, 디스플레이는 [0,0,0] 행령 위치에서 현재 공간적 게시 객체 주위를 회전할 수 있다. 좋아하는 것은 좌표 [0,Y,Z]로 예를 들어, 소프트키(1540)에 의해 가능하거나 또는 프로그램 배열 선호에서 온 또는 오프되도록 설정될 수 있는 FAVORITE 명령을 실행함으로써 공간적 게시 객체의 최좌측 평면을 따라 저장될 수 있다.
FACE 모드(1050) 명령, 또는 소프트키(1540)는 현재 SPO 공간의 단순화를 실행하여, 공간적 게시 객체를 통하여 단순한 왼쪽, 오른쪽, 위로, 아래로 커서 이동을 촉진하기 위하여 인터페이스 보기를 반드시 2차원으로 내린다. 드래그 앤드 드롭(drag-and-drop)과 같은 종래 2D 특성이 이 모드에서 이용가능하다. 이 모드는 3D SPO 공간을 트래버스하기 위한 복잡한(sophiscated) 위치 입력 장치가 결핍된 작은 이동 사용자 플랫폼에 특히 적절하다. 이는 또한 공간적 게시 객체 보기 행렬의 최좌측에 있기 때문에 2차원인 공간적 게시 객체의 FAVORITE 평면을 감상하는데 유용하다. 종래 2D 특성은 본 기술의 실시예에서 이용가능하다.
공간적 게시 객체 보기의 사회적 상호작용의 특성은 소프트키(1540)에 의해 가능하게 되는 접속 명령이다. 접속 명령이 활성화될 때, 현재 공간적 게시 객체의 오디오 요소는 대화가 가능하도록 공간적 게시 객체 사용자의 오디오에 링크된다. 현재 SPO 공간 또는 다른 SPO 공간의 추가 트래버스는 계속할 수 있어, 공유 경험이 다른 공간적 게시 객체를 통해 이동할 수 있도록 한다. 공간적 게시 객체는, 접속 또는 진입하기 위해, 예를 들어 녹색과 같은 특정 색에 의해 표시되는 이의 통신 공간의 접속 또는 진입에 개방되어 있어야만 한다. 닫힌(closed) 조건은 청색과 같은 다른 특정 색을 취해 공간적 게시 객체에 의해 표시될 수 있고, 예를 들어, 소프트키(1540)를 통해 Freeze 명령을 사용하여 실행될 수 있다. FREEZE 상태에서, 사용자 및 다른 공간적 게시 객체는 프로즌 공간적 게시 객체에 접속할 수 없다. 공간적 게시 객체는, 다른 사용자 또는 공간적 게시 객체가 비공개 또는 포함된(contained) 그룹을 생성하기 위하여 접속된 후에, 프로즌될 수 있다. FREEZE 상태는 오디오 또는 비디오의 공개가 프로즌 공간적 게시 객체으로부터 중지된다는 것을 뜻하지 않는다. 이는 회색과 같은 제3 SPO 색에 의해 표시될 수 있는 다른 상태이다. 이는 단순히 다른 사용자 또는 공간적 게시 객체가 접속할 수 없다는 것을 뜻한다.
몇몇 실시예에서, 사용자는 진입 통신 명령이 사용될 수 있기 전에 공간적 게시 객체에 접속해야만 한다. 진입 통신 공간 명령을 실행함으로써, 접속된 사용자는 개방 인터페이스 명세를 통과하여 현재 공간적 게시 객체 내부의 커스텀 또는 디폴트로 간다. 통신 공간 내부는 디폴트 내부구 형태 또는 현재 공간적 게시 객체 게시자에 의해 생성된 것일 수 있다.
사용자 자신의 통신 공간 내부에서, 사용자의 공간적 게시 객체에 접속하려 시도한 다른 공간적 게시 객체가 남긴 음성 메시지를 들을 수 있는데, 상기 메시지가 사용자의 공간적 게시 객체의 지정된 채널상 플레이 리스트에 자동적으로 위치되기 때문이다. 대답되지 않은 접속 음성 통신은, 공간적 게시 객체가 공개않는 예를 들어, 회색, 또는 프로즌, 예를 들어 청색 상태일지라도, 나중에 듣기 위하여 클라이어트의 스토리지(storage)로 이송된다.
제공된 기술은 하드웨이, 소프트웨이, 또는 이들의 배합을 사용하여 수행될 수 있고, 컴퓨터 시스템 또는 다른 프로세싱 시스템에서 수행될 수 있다. 도 3 및 도 4에 도시된 실시예에 관련하여, 클라이언트(420)-서버(410) 형태(topology), 또는 임의의 다른 적합한 형태가 채택될 수 있다. 클라이언트 컴퓨터(318)는 개인용 컴퓨터(319), 이동 전화(320), 게임 콘솔(322), PDA(324), 또는 다른 디지털 장치(326)일 수 있다. 이러한 장치는 프로세서, 랜덤 액세스 메모리, 그래픽 디스플레이 하드웨이, 및 디스플레이 스크린(434,321) 또는 외부 모니터를 위한 출력 접속을 포함할 수 있다. 비휘발성 스토리지(예,426)에 대하여, 이러한 장치는 하드 디스크 드라이브, 플래시 메모리, 또는 고강도 랜덤 액세스 스토리지의 다른 형태를 포함할 수 있다.
사용자 플랫폼 튜너(tuner)/브라우저 어플리케이션은 C++와 같은 객체 지향 프로그래밍 언어 또는, 비록 사용자 인터페이스의 부분이 또한 Python 또는 Ruby 같은 최신 언어로 코드될 수 있지만, 오디오 믹싱, 3D 그래픽, 및 비디오 재생의 실시간 특성을 가능하게 하는 다른 적절한 프로그래밍 언어로 우세하게 기입될 수 있다. SQL-유형, 또는 다른 적절한 데이터베이스 소프트웨어는 서버 기능성을 제공할 수 있고, 예를 들어 표준 웹 브라우저에서 작동하는 스크립트(scripts)로부터의 호출(calls)을 통해 엑세스될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
도 3의 실시예에 관련하여, 클라이어트 환경(310)은 또한 마이크 오디오 입력 하드웨어(311) 및 오디오 스피커(312)를 포함할 수 있다. 비디오 입력(313) 능력이 지지되나 옵션적이다. 또한, 각 장치는 키보드/키패드 입력(314) 및, 마우스(315), 트랙볼(trackball), 조이스틱(316), 키패드, 또는 휴대용 원격 제어(317)과 같은 몇 유형의 위치적 입력 장치를 통한 커서 제어를 포함할 수 있고, 이들 중 어떤 것이라도 적외선 무선 8.0211a/b/g/n, WiMax, USB, Bluetooth, serial, Firewire 1834, 또는 다른 통신 기준을 사용하여 컴퓨터와 통신할 수 있다.
개인용 컴퓨터와 같은 확장형 컴퓨터 시스템에 대하여, CD 또는 DVD 버너(burner)와 같은 장치는 또한 디지털 권리(digital rights)가 수득된다면, 게시된 미디어를 기록, 복사, 또는, 백업하기 위해 채택될 수 있다. CD, DVD, 플래시 드라이브 및 게임 카트리지와 같은 삭제가능한 미디어상에 존재하는 게시된 모든 것은 또한, 적합한 하드웨어가 존재한다면, 브라우저-유사 클라이언트 소프트웨어에 의해 판독될 수 있다.
클라이언트 컴퓨터는 이더넷(Ethernet) 네트워크 인터페이스 카드, 모뎀, WiMax 또는 무선 8.0211 a/b/g/n 인터페이스 신호와 같은 통신 인터페이스를 통하여 네트워크에 접속할 수 있는데, 이들은 RJ-11 또는 RJ-45 꼬인(twisted) 구리쌍 와이어, 동축(coaxial) 케이블, 광섬유(optical fiber) 또는 RF 신호를 통해 케이블, 전화, 위성/전화 배합, 또는 무선전화 인터넷 프로토콜 네트워크에 접속하게 하는 라우터(router,370)를 사용한다.
인터넷 또는, TCP/IP를 통해 통신하는 상호접속된 서버 컴퓨터의 월드와이드웹에 포함되는, 그러나 이에 한정되지 않는, 네트워크는 통신 및, 전송 지연을 최소화하는 길을 따라 캐싱 에지 서버(edge server)를 채택하여 어플리케이션 데이터베이스 호스트 서버(340)로 돌아가는 신호를 경로를 따라(route) 갈 수 있도록 채택될 수 있다. SIP(Session Initiation Protocol)과 같은 프로토콜이 VOIP(voice-over-internet-protocol) 통신이 가능하도록 하는데 사용될 수 있다.
예비(redundant) 서버 컴퓨터는 프로세서 및 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 네크워크 인터페이스 카드를 통해 네트워크에 접속될 수 있다. 또한, 서버는 RAID 또는 다른 하드 디스크 스토리지에 접속될 수 있다.
클라이언트측(client-side) 어플리케이션은, 사용자에 의해 중단될 때가지 시스템 RAM에 적재(load)할 때에, 사용자에 의해 수행될 때까지 로컬 클라이어트 컴퓨터의 비휘발성 메모리상에 있을 수 있다. 서버측 어플리케이션은 네트워크 RAID 또는 어플리케이션 서버에 접속되는 다른 스토리지상에 위치될 수 있다. 최초 수행 후에, 클러스터되고(clustered) 부하 분산된(load-balanced) 서버는 등록, 미디어 서버, 온라인 상점, 및 데이터베이스 검색 기능성에 대한 전세계(global) 사용자 커뮤니티에 24/7 액세스를 제공하기 위하여 연속적 기반으로 서버측 어플리케이션을 작동할 수 있다.
SPO 공간에서 각 공간적 게시 객체에 대한 데이터는 처음에는 공간 공개 객체 데이터베이스에 있을 수 있다. 클라이언트측 배열에서, 이는 서버 또는 상자에서 원격 다른 위치에 있을 수 있다. 예를 들어, 라이브 오디오 또는 비디오 컨텐츠의 경우에서, 서버 데이터베이스상에 있을 수 있는 것은 스트림 자체보다는 라이브 스트림에 대한 주소일 수 있다. 라이브 미디어 스트림은 공개자에 의해 입력될 수 있고 공간적 게시 객체의 데이터베이스 기록에서 적절한 어드레싱 링크를 통해 SPO 공간 내에서 그들의 공간적 게시 객체에 인터네상에서 링크될 수 있다.
사용자 플랫폼에서 소프트웨어는 예를 들어 배경 프로세싱을 사용하여 현재 SPO 공간의 현재 사용자 프레즌스의 범위내에서 공간적 게시 객체를 위한 사용자 플랫폼 랜덤 액세스 메모리(RAM)으로 부하(loading)하는, DMAP (Dynamic Memory Array Pages) 아키텍터(architecture)를 채택할 수 있다. 몇몇 실시예에서, 로컬 RAM에서 완충되는(buffered) 정보를 갖는 공간적 게시 객체의 수는 절대적이지 않으나, 대신에, 더 많은 양의 RAM을 갖는 시스템이 현재 SPO 공간의 공간적 게시 객체상에 더 많은 정보를 완충할 수 있도록, 이용가능한 시스템의 세트 퍼센티지에 기반하여 계산된다. 기술은 사용자 프레즌스 가까운 공간적 게시 객체가 구형 필드 및 본원에 개시된 객체 경계 격자를 포함한 사용자 플랫폼상에 캐시된 데이터를 갖는 것을 선택하기 위한 다양한 접근을 포함한다.
몇몇 실시예에서, 브라우저-유사 클라이언트 어플리케이션 소프트웨어는 배경 프로세스로서 DMAP 버퍼(buffer) 충전을 더 효율적으로 수행하기 위하여 멀티코어(multi-core) CPU를 사용하도록 멀티스레드(multithreaded) 방식으로 기입된다.
사용자 프레즌스에 가장 가까운 공간적 게시 객체으로 시작하여 예를 들어, 입방체를 생성하기 위하여 바깥쪽으로 예를 들어, 모든 방향으로 균일하게 방사(radiating)하는 규칙적 3D 행렬의 SPO 공간에서 공간적 게시 객체가 순서되는 몇몇 실시예에서, 공간적 게시 객체 데이터는 통신 네트워크상, 예를 들어 인터넷에서 공간적 게시 객체 데이터베이스 (또는 데이터베이스가 데이터에 링크한 경우에는, 공간적 게시 객체 데이터베이스를 통해) 클라이언트 시스템 RAM에 할당된 로컬 어플리케이션의 DMAP로, 이전에 계산된 메모리 할당(allotment)의 한계에 도달할 때까지, 가져온다.
규칙적 3D 행렬에 대하여, 몇몇 실시예에서, DMAP 입방체 (또는 다른 적절한 구조)의 층은 인덱스를 목적으로 모든 면상에서 완료되는데, 현재 공간적 게시 객체를 둘러싸는 하나의 층을 완충하는 것은 27개 공간적 게시 객체에 대한 적절한 메모리를 필요로 할 것이다. 3개 층을 완충하는 것은 343개 공간적 게시 객체의 정보에 대하여 식 (2N+1)3 (N은 각 측면상 현재 공간적 게시 객체 위치를 둘러싸는 층의 갯수와 같음)으로 적합한 메모리가 필요할 것이다.
각 공간적 게시 객체의 정보에 더하여, 각 공간적 게시 객체에 대한 공개된 오디오비주얼 재료는 또한 예를 들어 텍스처 비트맵(bitmap) 또는 실시간 미디어에 대한 다이나믹 버퍼의 형태로 DMAP에서 완충될 수 있다. 각 공간적 게시 객체 뷰는 본 기술의 실시예에서, 평면 디스플레이 스크린 표면상의 원근법(persepective) 디스플레이에 대하여 3차원에서 모델된 다중 공간적 게시 객체를 포함한다.
공개자는 그들의 공간 공간 객체: 비디오, html 페이지, 사진 및 기타의 비주얼 출력을 위한 다양한 포맷 사이에서 선택할 수 있다. 공간적 게시 객체 비주얼화가 공간적 게시 객체 창에서 공간적 게시 객체위로 이끌어내어지도록 하기 위하여, 대부분 경우에서, 그들이 먼저 그들의 원(native) 포맷으로부터 그래픽 엔진에 의한 공간적 게시 객체에 대한 텍스처 맵으로서 어플리케이션에 대한 비트맵으로 변환된다. 입력 포맷을 해석(interpret)할 수 있는 모듈 입력 단계는 공간적 게시 객체의 텍스처 맵의 DMAP으로의 진입(entry)에 앞설 수 있다. 사용자가 공간적 게시 객체 뷰를 트래버스하기 때문에, 각 개별 공간적 게시 객체 비주얼화는 감상 각도의 이동(shift)에 반응하여 외관을 변화한다. 기술의 3차원 그래픽 엔진을 사용자 이동 입력을 새로운 감상 각도를 반영하기 위한 각 공간적 게시 객체의 텍스처 맵을 사용하여 상응하는 스크린으로 다시 그리는 해석을 다룬다. DMAP는 또한 새로운 각도로부터 감상가능한 모든 공간적 게시 객체 창의 위치를 활동적으로 조정하기 위하여 현재 POV 정보를 사용한다.
도 12에 관련하여, 몇몇 실시예에서, 예를 들어, 규칙적 3D 행렬에 위치된 공간적 게시 객체를 갖는 몇몇 SPO 공간, DMAP 리프레시가 공간적 게시 객체 OBL(Object Boundary Lattice, 1220)에 비해 사용자 프레즌스(1210,1210')에 기반하여 트리거된다. 매번 이동은 OBL 경계에 걸쳐 사용자 프레즌스를 취하고, (충전된 점(1230)로 표시되는) DMAP 입방체는 새로운 사용자 프레즌스 위치(1210')을 반영하기 위한 인덱스를 재조정하고, 이미 DMAP에서 임의의 버퍼된 공간적 게시 객체 데이터를 재부하할 필요없이 적합한 새로운 공간적 게시 객체 데이터의 버퍼를 시작한다. 몇몇 실시예에서, DMAP에서 공간적 게시 객체만이 디스플레이 스크린상 그들의 공간적 게시 객체 창에서 그들의 비주얼 요소를 드러낸다.
여러 변수(variable)가 속도 및 효율에 영향을 줄 수 있는데, 이들로 DMAP는, DMAP로 빌트될 고유의 피드백 매커니즘에 대한 기회를 생성하면서, 공간적 게시 객체 데이터로 충전될 수 있다. 인터넷 대역폭, 매일의 네트워크 트래픽 패턴, 접속 시간, 클라이언트 프로세서 속력, 이용가능한 스레드(thread) 및 코어의 수, RAM의 양, 트래버스 비율, 및 공간적 게시 객체 뷰내의 임의의 주어진 방향에서 공간적 게시 객체당 비주얼 정보의 양 및 유형 모두는 DMAP에 대한 부하 시간상 부하를 갖는다. 목적은 사용자가 임의의 SPO 공간을 통하여 끊김없이 이동하도록 하는 것이므로, 이 피드백 매커니즘은 사용자가 아직 버퍼링될 임의의 공간적 게시 객체 데이터의 방향에서 SPO 공간을 통해 이동할 수 있는 속력을 늦춤으로서 작동한다. DMAP의 측면은 더 적은(lesser) 시스템에 대하여 끊김없는 경험을 여전히 제공하면서, 더 많은 RAM과 더 반응적인 더 나은 인터넷 접속 대역폭으로 클라이언트 시스템을 더 빠르게 하는 바람직한 효과를 갖는다.
DMAP의 다른 특색은 방법인데, 방법에서 비디오 또는 오디오와 같은 실시간 데이터가 버퍼된다. 이는 실시간 스트림이기 때문에, 일단 접속이 DMAP 입방체에 의해 둘러싸이는 연관된 공간적 게시 객체에 의해 시작되면, 미디어 데이터에 대한 원형 버퍼가 채택되고, 전체로 유지되는데, 문제의 공간적 게시 객체들이 SPO 공간의 사용자 드래버스 동안 오디오 또는 비주얼 범위 내로 떨어지면 현재의 위치 포인터를 유지한 채로 오디오 또는 비디오 데이터의 정확한 표현을 허용한다.
통신 공간 DMAP는 공간적 게시 객체 공간 하부의 DMPA 와 별도로 존재한다. 이 통신 공간 DMAP는 접속, 예를 들어, 바람직한 실시예에서 이러한 공간 전반에서 일치하는 다양한 공간적 게시 객체 공간을 트래버스하면서 사용자가 그의 공간적 게시 객체에 대해 생성하는 접속으로 충전된다. 각 오디오 접속은 적절한 제어 패널 창을 띄움으로써 사용자-제어될 수 있다.
통신 공간에서, 오디오 표시는 훨씬 더 다양할 수 있는데, 통신 공간이 공개 명세를 조건으로 하기 때문이고, 그러나, 디폴트 내부 공간적 게시 객체 구에서, 다양한 SPO 공간 DMAP가 사용될 수 있다. 실시간 오디오 음성 스트림은 혼합되고, 옵션적 사용자 프레즌스의 이동으로 볼륨에서 동일할 수 있고, 그러나 통신 공간에서 사용자 프레즌스에 대한 특정 위치 배향(orientation)이 필요하지 않기 때문에, 통신 공간을 채우는데 사용되는 디폴트 통신 공간 오디오 어레이 구조는 통신 공간에 특정되고, SPO 공간 DMAP에 독립적인, DMAP이다. 접속된 공간적 게시 객체의 공간 위치는 사용자가 통신 공간에 접속하는 순서에 기반하여 미리 선택된다.
도 13과 관련하여, 이 DMAP는 통신 공간의 공간적 게시 객체 공개자, 또는 마스터 공간적 게시 객체(1310)을 래핑(wrapping) 방식에서, 먼저 옆으로, 그후에 위로, 그후에 아래로, 사용자(1320)에 의해 이 SPO에 사용자에 접속하는 예시로서 마스터 및 통신 공간 어레이(1330)에서 이의 위치를 추정하는 것으로부터 지어진다. 사용자 SPO(1320)의 통신 공간 DMAP(1340)의 경우에서, 접속된 SPO는 대신에 이 사용자 SPO, 주위에 질 것인데, 이는 이 자신의 통신 공간내에 있는 마스터이기 때문이다. 더 많은 메모리 및 대역폭은 사용자가 통신 공간에서 더 많은 공간적 게시 객체과 동시에 상호작용하기 위한 더 많은 DMAP 를 갖도록 할 수 있다. 디폴트 오디오 세팅에서 마스터 공간적 게시 객체는 통신 공간에서 모든 사용자가 들을 수 있는 반면, 사용자들은 처음에는 마스터 공간적 게시 객체 오디오를 듣는 것이 제한될 수 있고, 마스터 공간적 게시 객체의 통신 공간 DMAP의 할당 및 사용시 클라이언트 시스템의 DMAP 크기에 따라 그들의 공간적 게시 객체를 둘러싸는 사용자로부터의 오디오만 듣도록 제한될 수 있다.
유용한 유사로서 무대위의 퍼포먼스(마스터 공간적 게시 객체)는 전체 관객이 들을 수 있도록 충분히 크지만, 관객은 바로 인접한 다른 관객만 들을 수 있는 콘서트장을 생각하라. 물론, 사용자 오디오 파라미터는 가변적이기 때문에, 디폴트 세팅이 여기에서 언급된다.
본 기술은 폭넓은 다양한 어플리케이션에서의 유틸리티를 제공한다. 몇몇 실시예에서, 객체를 광고하는 것과 기존 공간적 게시 객체상에서 광고하는 것이 가능하다. 몇몇 실시예에서, 이 광고는 영역당 소정 밀도로 제한된다. 그러나, 이 제한은 높은 선택, 접속, 또는 많은 뷰어(viewers)가 접속한 공간적 게시 객체를 뜻하는 문턱값(threshold)을 달성하는 공간적 게시 객체에 대하여 완화된다. 광고주(advertisers)는 분당 소정 수준의 뷰어 및 특정 공개 카테고리에 선택되고, 접속하고, 또는 진입하고, 관련된 전체 뷰어에 대하여 사이트에 의해 호스트되는 변화로 사전입찰(pre-bid) 지불이 허락되는데, 낙찰은 몇몇 실시예에서 높은 선택, 접속 또는 진입율 때문에 성장하는 큰 공간적 게시 객체를 둘러싸는 공간적 게시 객체상에서 자동적으로 광고의 발생을 야기하도록 한다. 이는 사용자가 그들이 큰 이벤트로 접속하러 가는 길 또는 단순히 보기 위하여 가는 길에 통과하는 문제의 인기있는 공간적 게시 객체를 둘러싸는 광고 공간적 게시 객체들의 건틀렛(gauntlet)을 생성한다. 광고배치(placement)는 또한 오디오 또는 비디오내에서 삽입(insertion)을 통하여 공간적 게시 객체의 통신 공간내에서 또는, 통신 공간의 3차원 내부의 표면상 또는 공간적 게시 객체의 외부상 사인(signs) 또는 배너(banners)로서 발생할 수 있다.이익 배분 합의는 어떠한 공간적 게시 객체 계좌(account)의 일부일 수 있다.
몇몇 실시예에서, 공개된 공간적 게시 객체으로부터 저장된 메타데이터는 공간적 게시 객체에 대한 뷰어 및 방문자에 대한 정보, 예를 들어, 분당 뷰어(VPM) 및 전체 시청자(viewership)를 포함한다. 광고주에 대하여 청구되는 비율은 SPO 공간 또는 통신 공간을 선택, 접속 또는 진입하는 실제 사용자 수에 기반할 수 있다.
이 기술의 이점 중 하나는 지구상 어디에 있는 개인에 대한 단순화된 액세스이다. 그러나, 언어장벽은 여전히 존재한다. 이러한 장벽을 낮추고 글로벌 통신을 더 단순화하기 위하여, 특별한 특혜가 통역자에게 주어질 수 있는데, 예를 들어, 공간적 게시 객체 사이의 통역을 돕기 위하여 다중 언어를 구사할 수 있는 개인 또는 그룹에 대하여 좌표 [0,Y,0]으로 공간적 게시 객체 뷰의 맨앞(front-most) 및 최좌측 칼럼을 예약해 놓는(reserve) 것이다. 특정 언어 선택-기반한 검색 질의는 사용자가 이러한 공간적 게시 객체에서 특이하게 인도될 수 있는데, 통역자가 사용자를 위해 통역할 수 있는 언어로 공개자가 말하거나 방송하도록 배열된 SPO 공간을 트래버스하기 전에 적절한 통역자 공간적 게시 객체로 접속할 수 있도록 한다. 즐겨찾는 통역자는 즐겨찾는 영역에서 신속하게 반복하여 액세스되도록 남아있을 수 있다.
내비게이션 동안, 사용자 자신이 접속되지 않은 공간적 게시 객체에 명백하게 우연히 접속된 사용자는 프라이버시(privacy) 세팅에 따라 접속된 공간적 게시 객체의 라이브 입력 미디어 채널의 각각으로부터 유사한 비디오 방송을 볼 수 있는데, 그들은 동일한 SPO 공간에서 명백하게 접속된 공간적 게시 객체의 하나 이상을 우연히 만난다. 이 비디오는 접속된 공간적 게시 객체의 라이브 미디어 채널 입력 사이의 라이브 비디오 스위칭을 포함할 수 있는데, 대화에서 현재 화자를 따라가는 것과 같은 것이다. 만일 명백하게 접속된 공간적 게시 객체가 FREEZE 상태에 있지 않다면, 사용자는 명백한 접속을 시도할 수 있거나 또는, 공간적 게시 객체으로 근접하게 남아있으므로 암묵적으로 접속할 수 있다. 만일 명백하게 접속된 공간적 게시 객체 (적절한 특권 예를 들어, 기능성의 적절한 액세스 제어를 갖는)의 임의의 하나가 접속 액세스를 프리즈하기를 선택한다면, 문제의 모든 공간적 게시 객체는 FREEZE 상태에 진입한다. 또한, 명백하게 접속된 공간적 게시 객체 라이브 입력 미디어 채널의 임의의 프라이버시 상태 깃발(flags)이 프라이버시를 위해 세트된다면, 아무 라이브 비디오 또는 오디오가 임의의 공간적 게시 객체의 창으로부터 방송되지 않을 것이고, 그러나, 라이브 통신은 명백하게 접속된 공간적 게시 객체의 통신 공간내에서 여전히 발생할 수 있고 거기서 디스플레이될 수 있다. 이 메커니즘은 통신 공간내 공간적 게시 객체의 내부 또는 외부 공간적 게시 객체 창 위 어느 곳에서든 공간적 게시 객체들 사이의 비공개 통신 또는 공동 대화에 대한 옵션을 제공한다. 명백한 접속내의 각 공간적 게시 객체는 개별 공간적 게시 객체에 의해 선택된 임의의 디스플레이 옵션에 따라 유사한 라이브 통신 스트림을 디스플레이할 수 있다.
명백하게 접속된 공간적 게시 객체는 통신의 코스 동안 서로의 라이브 입력을 시청하기로 선택할 수 있고, 또는 명백한 접속을 수행하고 SPO 공간을 트래버스하기 위하여 근접한 접속된 공간적 게시 객체의 하나로부터 떨어져 개별적으로 멀어지게 이동할 수 있다. 접속된 공간적 게시 객체으로부터 디스플레이되는 비주얼 정보는 사용자가 객체로부터 멀어지게 이동하므로, 뒤에 남아있는다. 이에 대한 하나의 예는 라이브 미디어 채널 신호이다. 접속후에 프라이버시 세팅에 따라, 임의의 라이브 비디오 채널 접속은 접속된 공간적 게시 객체상 라이브 미디어 채널의 각각 위에서 현재 화자를 따르도록 스위치한 인터리브된(interleaved) 방식에서 디스플레이할 수 있으나, 사용자가 접속된 객체의 적어도 하나에 근접하다면 여전히 보일 수 있다. 접속된 상태 때문에, 접속된 각 멤버는 다른 접속한 멤버를 계속하여 들을 수 있으나, 그 공간적 게시 객체의 라이브 입력 미디어 채널상 통신을 보기 위하여 명백하게 접속된 공간적 게시 객체의 하나에 근접하게 뒤로 움직일 필요가 있다. 따라서, 접속 그룹에서 각 사용자는, 접속 그룹의 멤버와 여전히 대화하면서, 매우 상이한 SPO 공간을 볼 수 있다. 스크린상 제어 패널의 일 실시예에서, 접속 그룹의 각 멤버는 각 사용자의 청취 환경에서 접속 그룹의 각 멤버의 개별 오디오 수준을 제어하도록 하는 오디오 페이더(fader)에 의해 표시될 수 있다. 또한, 혼합에서 페이더에 포함되는 것은 사용자가 SPO 공간을 트래버스하기 때문에 임의의 새로운 공간적 게시 객체 오디오 플레이 백일 수 있다.
새로운 형태의 비디오 오락이 기술, 특히 라이브 카메라 주위를 사용하여 실현될 수 있다. 변환하는 능력과 관련하여 라이브 비디오 카메라 피드를 공개함으로써, 사용자는 공간적 게시 객체의 라이브 비디오 채널에 접속할 수 있고 카메라를 통해 보이는 피트수에 관하여 카메라맨(camera person)을 인도할 수 있다. 상기 기술은 공간적 게시 객체의 전체 그룹이 카메라 자키(jockey) 즉 CJ, 사용자를 휴가 공간적 게시 객체과 같은 원격 위치로부터 공개되는 CJ 공간적 게시 객체에 접속하도록 하는 공간적 게시 객체, 또는 명령하는 사용자를 통해 걸어나가기 위하여 잠재적 부동산 구매를 개발하도록 할 수 있다. SPO 공간에서 통역자를 쉽게 찾을 수 있게 함으로써, 언어는 CJ 공간적 게시 객체를 사용하거나, 세계 임의의 위치로부터 공간적 게시 객체로 변환하는데 장벽이 되지 않는다. 가상의 관광이 이 방식의 기술로 가능하게 될 수 있다.
SPO 공간은 사용자가 참여하도록 초대받을 수 있는데서 생성될 수 있다. 진입함으로써, 사용자 공간적 게시 객체는 SPO 공간내에서 3차원 형상을 생성하기 위하여 3차원 템플렛을 채울 수 있다. 이의 하나의 예시는 글로벌 템플렛인데, 여기에서 각 공간적 게시 객체는 실제 세상의 형상을 창조하기 위하여 이의 GPS 위치에 의해 위치된다.
상기 기술의 다른 어플리케이션에서, 사용자는 라이브 오디오 음성 및 비디오 이미지 입력의 스트림을 공간적 게시 객체 상의 채널 상에서 방송하도록 공개할 수 있고, 사용자 인터페이스 소프트웨어 기능, 링크, 또는 다른 공간적 게시 객체들에 대한 그들의 공간적 게시 객체의 접속에 기초하여, 라이브 통신을 위해 공간적 게시 객체 매트릭스의 선택을 위해 앞으로 이동한다.
SPO 공간은 주요 지수 또는 개별 주식과 같은 주식 시장 수행자의 공개를 편리하게 디스플레이하는데 사용될 수 있는데, 사용자가 그들의 재정적 포트폴리오를 모니터할 수 있도록 한다. 공간적 게시 객체의 의미있는 색-코드는 투자 시나리오에서 사용하기 위하여 재정 시장의 이해하기 쉬운 비주얼화를 생성하기 위하여 실시간 재정 데이터 입력에 링크될 수 있다.
상이한 공간적 게시 객체상 동시적 게임 피드는 대회(contest) 사이에서 용이한 스위칭 뿐 아니라 다중 각도 및 다중 대회의 동시적 뷰잉(viewing)이 가능하게 할 수 있다.
상기 기술로 포함된 오디오 능력은 공간적 게시 객체 인터페이스를 음악 공개에, 음악을 듣기에, 및 음악을 연주하기에 이상적으로 한다. 사용자는 공간적 게시 객체으로부터 연주하는 음악 사이를 이동할 수 있거나, 동일한 공간적 게시 객체상의 다른 노래를 듣기 위하여 앞으로 건너뛰거나, 랜덤 통과 특성으로 음악의 재생을 자동적으로 할 수 있다. 비디오는 음악 비디오 경험에 대한 노래로 공개될 수 있다. 명령은 공개된 음악을 카테고리로 분류할 수 있고, 그래서 공간적 게시 객체는 개인 예술가 또는 밴드에 의한 노래일 수 있다. 개인은 공간적 게시 객체으로부터의 그들의 악기로 연주할 수 있고, 혼합기 패널상에서 이용가능한 오디오 혼합 능력으로 듀오, 또는 트리오, 또는 전체 밴드를 생성하기 위하여 다른 연주자와 접속될 수 있고, 그래서 오디오 엔지니어가 또한 접속할 수 있다. 또는 두 명의 사용자는 대화를 유지할 수 있고 음악의 새롭거나 즐겨찾는 부분을 오디션할 수 있다.
음악적 연주는 공간적 게시 객체상에서 공개될 수 있고, 다양한 접속 임계가 연주후에 찾도록 통과되기 때문에, 공간적 게시 객체는 큰 공간적 게시 객체 및 접속쪽으로 이동할 수 있는 다른 사용자가 더 시청가능하도록 성장할 수 있다. 광고 공간적 게시 객체는 미리-설정된 시청자 임계-기반한 계약에 기반하여 성공적 공간적 게시 객체 주위에 띄울 수 있다. 내내, 접속 그룹의 사용자는 서로 대화를 유지할 수 있고, 연주의 통신 공간에 진입할 때, 함께 통신 공간 DMAP에 위치될 수 있고, 통신 공간 마스터 공간적 게시 객체뿐 아니라 실제 콘서트 경험과 유사한, 통신 공간의 벽에 비추는 음악가의 비디오로부터의 연주의 음악이 또한 청취가능하면서 대화가 계속될 수 있도록 한다. 통신 공간이 커스터마이즈될 수 있기 때문에, 이 연주 통신 공간은 또한 사용자가 밴드의 다중 카메라 각도를 볼 수 있도록 카메라 앵글 스위치를 가질 수 있다.
처음 사용자/공개자 등록 및 공간적 게시 객체의 배열은 분포된 네트워크 형태-기반한 공개자 입력 및 어플리케이션에 연관된 원격 웹 서버상에서 운영하는 포털 웹사이트를 통하여 클라이언트측 소프트웨어를 사용하는 패스워드 선택을 포함할 수 있는데, 임의의 시간 스탬프된 미디어 플레이 리스트, URL(uniform resource locators), 및 채널 계정, 및 공정과 함께 공간적 게시 객체의 검색가능하고, 시청가능하고, 청취가능한 속성을 정의하기 위하여 패스워드 인증을 필요로 하는 공개자 계정을 수리하고, 상기 과정은 공간적 게시 객체에 공개될 어느 또는 모든 컨텐츠의 어드레스가능한 위치로 원격 데이터베이스 서버상 마스터 공간적 게시 객체 데이터베이스에 저장되어야 할 공개자 데이터베이스 기록을 생성하고, 이는, 공개자가 그렇게 결정하고 컨텐츠 업로드 또는 공개자 또는 제3자 미디어 서버상 수행하고, 그 후에 로컬 클라이언트 어플리케이션 소프트웨어를 통해 클라이언트에게 액세스가능하다면, 어플리케이션에 특정하게 이용가능한 원격 컨텐츠 서버상에 위치될 수 있다. 공개 점, 즉 공간적 게시 객체는 사용자 데이터가 수집되고 형태 [X,Y,Z]의 새로운 공간적 게시 객체에 링크되는 단순한 형태에 기반한 데이터베이스 진입 트랜잭션(transaction)을 통해 온라인에 생성될 수 있다. 공간적 게시 객체 계정 데이터에 대한 업데이트는 변화된 특정 SPO 데이터상에 그리는 임의의 현재 활동적 SPO 공간에서 반영되어 아무 때나 가능할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들이 상기에 기술되었지만, 그들은 예로 제시되고 제한하지 않는다는 것이 이해되어야 한다. 당업자에게 상세한 다양한 변화가 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않고 여기에서 행해질 수 있다는 것이 명백할 수 있다. 따라서, 본 발명은 임의의 상술한 예시적 실시예에 의해 제한되어서는 안되며, 다음의 청구항 및 그들의 등가에 따라서만 정의되어야 한다.

Claims (28)

  1. 사용자 플랫폼 상에서 공간적 게시 객체(spatial publishing object) 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 방법에 있어서, 상기 방법은,
    공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스(user presence)로부터 측정된 버퍼 거리 [상기 버퍼 거리는, 상기 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량(capacity); 상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성(availability); 상기 통신 경로에서의 트래픽 측정사항; 상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스; 상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양; 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양; 공간적 게시 객체들의 유형; 상기 사용자 프레즌스에 대한 적어도 하나의 공간적 게시 객체의 근접도; 및 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 벡터(movement vector) 중 적어도 하나에 적어도 부분적으로 기반함] 를 결정하는 단계; 및
    상기 버퍼링 거리 내의 상기 공간적 게시 객체들에 대한 상기 사용자 플랫폼 상의 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하고,
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동은 공간적 게시 객체 데이터의 백그라운드(background) 버퍼링을 개시하여, 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 근접한 공간적 게시 객체에 대한 공간적 게시 객체 데이터가, 상기 사용자의 프레즌스가 상기 근접한 공간적 게시 객체로부터 미리 설정된 거리에 있을 때 상기 사용자에게로의 제공을 위해 상기 버퍼에서 이용가능한, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    이동 속도(rate) 및 이동 방향 중 적어도 하나를 포함하는 벡터를 포함하여, 상기 공간적 게시 객체 공간을 통한 상기 사용자 프레즌스의 이동을 측정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  3. 사용자 플랫폼 상에서 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 방법에 있어서, 상기 방법은,
    통신 공간에서 사용자 프레즌스에 근접한 버퍼 거리 [상기 버퍼 거리는, 상기 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량; 상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성; 상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성; 상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스; 상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양; 상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양; 공간적 게시 객체들의 유형; 및 상기 사용자 프레즌스에 대한 공간적 게시 객체의 근접도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반한 측정사항을 포함함] 에서 공간적 게시 객체 데이터를 버퍼링하는 단계;
    복수의 공간적 게시 객체들에 대한 순서(order)를 확립하는 단계;
    상기 순서에 기반하여 한 위치 주위에 상기 공간적 게시 객체들을 배치하는 단계; 및
    상기 사용자 프레즌스로부터 미리 설정된 거리 내 상기 배치된 복수의 공간적 게시 객체들과 연관된 공간적 게시 객체 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 공간적 게시 객체들은 상기 위치 주위에 나선형으로 배치된, 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 공간적 게시 객체들을 배치하는 단계는,
    공간적 게시 객체들 중 제1 부분집합을 3차원 공간의 제1 이차원 평면에 배치하는 단계; 및
    공간적 게시 객체들 중 제2 부분집합을 상기 3차원 공간의 제2 이차원 평면에 배치하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 부분집합이 상기 확립된 순서에서 상기 제2 부분집합보다 먼저인, 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 제1 이차원 평면이 상기 제2 이차원 평면과 평행한, 방법.
  8. 제3항에 있어서,
    상기 공간적 게시 객체들을 배치하는 단계는, 앞선 순서의 공간적 게시 객체가 나중 순서의 공간적 게시 객체보다 상기 위치에 더 가깝게 하도록, 각 공간적 게시 객체를 상기 위치 가까이 위치시키는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제3항에 있어서,
    상기 공간적 게시 객체들을 배치하는 단계는, 공간적 게시 객체들 중 제1 부분집합을 상기 위치 가까이 위치시키고 공간적 게시 객체들 중 제2 부분집합을 상기 위치로부터 더 멀리 위치시키는 단계를 포함하고, 이에 따라 상기 제1 부분집합은 상기 제2 부분집합보다 앞선 순서가 되는, 방법.
  10. 데이터 저장소로부터 검색된 게시용 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간을 통한 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하는 시스템에서, 상기 게시용 공간적 게시 객체 데이터 저장소와 연관된 데이터를 버퍼링하는 방법에 있어서,
    상기 방법은,
    공간적 게시 객체 공간에서 사용자 프레즌스의 버퍼 거리 내에 있는 상기 공간적 게시 객체 공간 내 각 공간적 게시 객체와 연관된 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하고,
    상기 버퍼 거리는,
    상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
    상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
    상기 공간적 게시 객체 공간을 통한 상기 사용자 프레즌스의 이동;
    상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
    상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
    상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
    공간적 게시 객체들의 유형;
    상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
    인터넷 대역폭; 및
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도로 구성된 그룹으로부터 선택되는 측정사항을 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 공간적 게시 객체 공간을 통한 상기 사용자 프레즌스의 이동의 측정사항은 벡터를 포함하되, 상기 벡터는 이동 속도 및 이동 방향 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 프로세싱 리소스의 측정사항은 스레드(thread)들 및 코어(core)들로 이루어진 그룹 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  13. 데이터 저장소로부터 검색된 게시용 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간을 통한 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하는 시스템에서, 상기 공간적 게시 객체 공간의 상기 사용자 프레즌스의 이동의 최대 속도를 제한하는 방법에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 사용자 프레즌스가 경계측의 공간적 게시 객체에 근접하게 도달할 경우에 정보 통신 및 상기 사용자 프레즌스에 대해 근접한 공간적 게시 객체들의 버퍼링을 관리하기 위해 상기 사용자 프레즌스의 이동의 최대 속도를 제한하는 단계를 포함하고,
    상기 벡터의 속도 제한은,
    상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
    상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
    상기 공간적 게시 객체 공간을 통한 상기 사용자 프레즌스의 이동;
    상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
    상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
    상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
    공간적 게시 객체들의 유형;
    상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
    인터넷 대역폭; 및
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나에 관한 적어도 하나 또는 그 이상의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 공간적 게시 객체 공간을 통한 상기 사용자 프레즌스의 이동의 측정사항은 벡터를 포함하되, 상기 벡터는 이동 속도 및 이동 방향 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 프로세싱 리소스의 측정사항은 스레드(thread)들 및 코어(core)들로 이루어진 그룹 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  16. 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간을 통한 사용자 프레즌스의 이동을 허용하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소(rating factor)를 적용하는 방법에 있어서,
    상기 방법은,
    공간적 게시 객체 버퍼들이 채워질 수 있는 속력을 계산하는 단계를 포함하되,
     상기 레이팅 요소 계산은,
    상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 사이의 통신 경로의 용량;
    상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
    상기 공간적 게시 객체 공간을 통한 상기 사용자 프레즌스의 이동;
    상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
    상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
    상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
    공간적 게시 객체들의 유형;
    상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
    인터넷 대역폭; 및
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나에 관한 하나 또는 그 이상의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반하는, 방법.
  17. 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간을 통한 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소를 적용하는 방법에 있어서, 상기 적용하는 방법은, 상기 사용자 플랫폼 상에서 그리고 상기 공간적 게시 객체 공간 내에서, 공간적 게시 객체 공간 버퍼들로부터 떨어진, 사용자 통신 공간 버퍼들을 생성하기 위해 공간적 게시 객체들로부터 데이터를 버퍼링하는 방법을 포함하고,
    상기 방법은,
    상기 사용자 프레즌스가 접속을 생성하는 공간적 게시 객체들로부터 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하고,
    상기 버퍼링은 상기 접속의 생성으로부터 발생하여 지속적으로 유지되며,
    상기 버피링은,
    상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
    상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
    상기 공간적 게시 객체 공간을 통한 상기 사용자 프레즌스의 이동;
    상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
    상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
    상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
    공간적 게시 객체들의 유형;
    상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
    인터넷 대역폭; 및
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반하는, 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    사용자 접속시에, 공간적 게시 객체들은 사용자 공간적 게시 객체 및 마스터 게시용 공간적 게시 객체 중 적어도 하나를 둘러싸는 통신 공간에 배치되고, 상기 배치는 층별(layer-by-layer) 래핑(wrapping) 방식으로 이루어지는, 방법.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 층별 래핑 방식은 먼저 상기 통신 공간의 옆으로, 그후에 위로, 그후에 아래로의 배치를 포함하는, 방법.
  20. 데이터 저장소로부터 검색된 공간적 게시 객체들이 디스플레이를 위해 사용자 플랫폼에서 버퍼링되는, 컴퓨터로 구현된 공간적 게시 객체 공간을 통한 사용자 프레즌스의 이동을 가능하게 하기 위한 시스템에서, 상기 공간 내에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동을 위한 속도 제한의 계산을 가속화하기 위해 사용자 플랫폼의 버퍼링 성능에 레이팅 요소를 적용하는 방법에 있어서, 상기 방법은 상기 사용자 플랫폼 상에서 통신 공간으로부터의 데이터를 버퍼링하는 방법을 포함하고,
    상기 방법은,
    통신 공간에서의 사용자 프레즌스의 버퍼 거리 내에 있는 상기 통신 공간 내 각 공간적 게시 객체로부터 데이터를 버퍼링하는 단계를 포함하며,
    상기 버퍼 거리는,
    상기 데이터 저장소와 상기 사용자 플랫폼 간 통신 경로의 용량;
    상기 사용자 플랫폼에서의 메모리의 이용가능성;
    상기 공간적 게시 객체 공간을 통한 상기 사용자 프레즌스의 이동;
    상기 통신 경로에서의 트래픽의 특성;
    상기 사용자 플랫폼에서 이용가능한 프로세싱 리소스;
    상기 사용자 프레즌스의 거리 내의 공간적 게시 객체들의 양;
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 공간적 게시 객체들의 양;
    공간적 게시 객체들의 유형;
    상기 사용자 프레즌스에 대한 상기 공간적 게시 객체들의 근접도;
    인터넷 대역폭; 및
    상기 공간적 게시 객체 공간에서의 상기 사용자 프레즌스의 이동 속도 중 적어도 하나의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반하는, 방법.
  21. 주체(subject) 엔티티와 복수의 객체 엔티티들 중 적어도 하나 사이에서 통신을 확립하기 위한, 컴퓨터로 구현되는 방법에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 주체 엔티티에게 상기 객체 엔티티들의 디스플레이를 제공하는 단계 [상기 객체 엔티티들은 공간적 게시 객체들을 포함하고, 상기 공간적 게시 객체들은 사용자의 선택에 응답하여 상기 디스플레이 상에 표현되고, 상기 디스플레이는 적어도 3차원을 포함하는 배치에서 상기 공간적 게시 객체들을 표현하고, 상기 주체 엔티티는 사용자를 포함함];
    상기 공간적 게시 객체들로부터 오디오 및 비주얼 정보의 수신을 위해 오디오 및 비주얼 필드들을 갖는 상기 디스플레이에 대한 프레즌스(presence)를 상기 사용자에게 제공하는 단계 [상기 사용자 프레즌스는 선택사항으로 상기 공간적 게시 객체들에 상대적으로 상기 디스플레이에 표현될 수 있음];
    상기 공간적 게시 객체들의 상기 배치에 대하여 상기 사용자로부터 내비게이션 입력을 받아들이는 단계; 및
    상기 사용자로부터의 상기 내비게이션 입력에 기초하여, 상기 디스플레이에서 상기 사용자의 프레즌스에 대하여 상기 적어도 3차원에서 상기 공간적 게시 객체들의 위치들을 재배치하는 단계를 포함하는, 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 방법은 적어도 상기 공간적 게시 객체들의 부분집합에 대한 상기 사용자의 근접도의 측정사항을 계산하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  23. 제21항에 있어서,
    상기 사용자의 선택은 검색의 수행을 포함하는, 방법.
  24. 제22항에 있어서,
    상기 방법은 상기 사용자에게 공간적 게시 객체들의 부분집합 내의 복수 개의 공간적 게시 개체들로부터의 오디오 정보를 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제공의 특성들 중 적어도 하나 및 상기 제공은 상기 사용자에 대한 상기 복수 개의 공간적 게시 객체들 각각의 근접도의 각각의 측정사항에 적어도 부분적으로 기반하고, 상기 사용자는 상기 사용자에게 더 근접하게 될 때 뚜렷해지고(fade in), 상기 사용자로부터 더 멀어질 때 희미해지는(fade out) 하나 이상의 오디오 필드들을 제공받는 방법.
  25. 컴퓨터 판독가능 매체 상에 배치된 컴퓨터 프로그램 제품에 있어서,
    상기 제품은 프로세서가 적어도 다음의 단계들을 수행하도록 하기 위한 명령들을 포함하고,
    상기 다음의 단계들은,
    주체 엔티티에게 객체 엔티티들의 디스플레이를 제공하는 단계 [상기 객체 엔티티들은 공간적 게시 객체들을 포함하고, 상기 공간적 게시 객체들은 사용자의 선택에 응답하여 상기 디스플레이 상에 표현되고, 상기 디스플레이는 적어도 3차원을 포함하는 배치에서 상기 공간적 게시 객체들을 표현하고, 상기 주체 엔티티는 사용자를 포함함];
    상기 공간적 게시 객체들로부터 오디오 및 비주얼 정보의 수신을 위해 오디오 및 비주얼 필드들을 갖는 상기 디스플레이에 대한 프레즌스 상기 사용자에게 제공하는 단계 [상기 사용자 프레즌스는 선택사항으로 상기 공간적 게시 객체들에 상대적으로 상기 디스플레이에 표현될 수 있음];
    상기 공간적 게시 객체들의 상기 배치에 대하여 상기 사용자로부터의 내비게이션 입력을 받아들이는 단계; 및
    상기 사용자로부터의 상기 내비게이션 입력에 기초하여, 상기 디스플레이에서 상기 사용자의 프레즌스에 대하여 상기 적어도 3차원에서 상기 공간적 게시 객체들의 위치들을 재배치하는 단계를 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 다음의 단계들은 적어도 상기 공간적 게시 객체들의 부분집합에 대한 상기 사용자의 근접도의 측정사항을 계산하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
  27. 제25항에 있어서,
    상기 사용자의 선택은 검색의 수행을 포함하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
  28. 제26항에 있어서,
    상기 다음의 단계들은 공간적 게시 객체들의 부분집합 내의 복수 개의 공간적 게시 객체들로부터 오디오 정보를 상기 사용자에게 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제공의 특성들 중 적어도 하나 및 상기 제공은 상기 사용자에 대한 상기 복수 개의 공간적 게시 객체들 각각의 근접도의 각각의 측정사항에 적어도 부분적으로 기초하고, 상기 사용자는 상기 사용자에게 더 근접하게 될 때 뚜렷해지고, 상기 사용자로부터 더 멀어질 때 희미해지는 하나 이상의 오디오 필드들이 제공받는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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