JPH11312160A - 自律的パ―ソナルアバタ―による文書注釈方法及び装置 - Google Patents
自律的パ―ソナルアバタ―による文書注釈方法及び装置Info
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- JPH11312160A JPH11312160A JP3357999A JP3357999A JPH11312160A JP H11312160 A JPH11312160 A JP H11312160A JP 3357999 A JP3357999 A JP 3357999A JP 3357999 A JP3357999 A JP 3357999A JP H11312160 A JPH11312160 A JP H11312160A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 自立的で動きのあるコンピュータキャラクタ
ー、すなわちアバターを用いて、ある文書に関する二人
のユーザの間のコミュニケーションを促進する。 【解決手段】 アバターは議論されている文書に添付さ
れる。アバターはあるユーザによって作成され、そのユ
ーザの観点を示すために文書に添付される。このユーザ
は筆者である必要はない。文書及びアバターは第二のユ
ーザに入手可能となり、第二のユーザは第一のユーザに
関係なくアバターとの相互作用を行い、文書についての
ガイドや文書の注釈された部分に関する付加的情報を得
ることができる。複数のアバターを文書に添付すること
により、複数のユーザの観点を示すことができる。
ー、すなわちアバターを用いて、ある文書に関する二人
のユーザの間のコミュニケーションを促進する。 【解決手段】 アバターは議論されている文書に添付さ
れる。アバターはあるユーザによって作成され、そのユ
ーザの観点を示すために文書に添付される。このユーザ
は筆者である必要はない。文書及びアバターは第二のユ
ーザに入手可能となり、第二のユーザは第一のユーザに
関係なくアバターとの相互作用を行い、文書についての
ガイドや文書の注釈された部分に関する付加的情報を得
ることができる。複数のアバターを文書に添付すること
により、複数のユーザの観点を示すことができる。
Description
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は文書の注釈に関する
ものである。特に、電子文書に添付される自律的パーソ
ナルアバター(AVATAR)を提供し使用する方法及
び装置に関するものである。
ものである。特に、電子文書に添付される自律的パーソ
ナルアバター(AVATAR)を提供し使用する方法及
び装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】電子文書は、たとえハイパーテキスト機
能を持っていても、文書の筆者と一人またはそれ以上の
読者との間で簡潔に情報を伝達するという点において、
面と向かってのコミュニケーションより劣ることがしば
しばある。例えば、面と向かってのコミュニケーション
ならば数分で伝えられるひとつのアイデアが、文書では
膨大なページの詳細情報になってしまうだろう。これ
は、現在の電子文書が、人間によって用いられる発言、
顔の表情、ジェスチャー、発言により与えられる注釈と
いったさまざまなコミュニケーション手段を提供してい
ないことから生じる。現在の電子文書と人間の表現力の
差を取り除く助けとして、例えば人間を二次元のアニメ
ーションで表現したような、合成されたコンピュータの
キャラクターを用いることができる。そのようなキャラ
クターは、ユーザーインターフェイス機構として、合成
キャラクターに人間対人間の会話のメタファーを想定さ
せることにより用いることができる。現在の合成キャラ
クターシステムは二つの大きなカテゴリーに分けられ
る。「指示受けキャラクター」と「自律的エージェント
キャラクター」である。指示受けキャラクターは直接的
かつ継続的なユーザーコントロールと指示を受ける。イ
ンターネット上のさまざまなグラフィカルチャットルー
ム、漫画のキャラクターのモーション・キャプチャーの
生成を専門に行う映画やテレビの制作スタジオなどもこ
の例に含まれる。自律的エージェントキャラクターはそ
れ自身のコントロールのもとで動作し反応することがで
きる。すなわち、自律的エージェントキャラクターは人
間の直接的なコントロールを受けない。そのかわり、自
律的エージェントキャラクターはソフトウェアシステム
へのユーザーインターフェイスとして機能するようにあ
らかじめプログラムされている。
能を持っていても、文書の筆者と一人またはそれ以上の
読者との間で簡潔に情報を伝達するという点において、
面と向かってのコミュニケーションより劣ることがしば
しばある。例えば、面と向かってのコミュニケーション
ならば数分で伝えられるひとつのアイデアが、文書では
膨大なページの詳細情報になってしまうだろう。これ
は、現在の電子文書が、人間によって用いられる発言、
顔の表情、ジェスチャー、発言により与えられる注釈と
いったさまざまなコミュニケーション手段を提供してい
ないことから生じる。現在の電子文書と人間の表現力の
差を取り除く助けとして、例えば人間を二次元のアニメ
ーションで表現したような、合成されたコンピュータの
キャラクターを用いることができる。そのようなキャラ
クターは、ユーザーインターフェイス機構として、合成
キャラクターに人間対人間の会話のメタファーを想定さ
せることにより用いることができる。現在の合成キャラ
クターシステムは二つの大きなカテゴリーに分けられ
る。「指示受けキャラクター」と「自律的エージェント
キャラクター」である。指示受けキャラクターは直接的
かつ継続的なユーザーコントロールと指示を受ける。イ
ンターネット上のさまざまなグラフィカルチャットルー
ム、漫画のキャラクターのモーション・キャプチャーの
生成を専門に行う映画やテレビの制作スタジオなどもこ
の例に含まれる。自律的エージェントキャラクターはそ
れ自身のコントロールのもとで動作し反応することがで
きる。すなわち、自律的エージェントキャラクターは人
間の直接的なコントロールを受けない。そのかわり、自
律的エージェントキャラクターはソフトウェアシステム
へのユーザーインターフェイスとして機能するようにあ
らかじめプログラムされている。
【0003】自律的エージェントキャラクターを用いる
システムのひとつにMicrosoft Agentが
ある(”Introduction to Micro
soft Agent”,http://www.mi
crosoft.com/workshop/prog
/agentを参照)。Microsoft Agen
tは、クライアントプログラムが、指定された一連の動
作を実行し、テキストを話し、移動し、元のサイズに戻
るよう命令を受ける動画キャラクターを実行開始し制御
することを可能にするかなり汎用的なエージェントサー
バを提供する。JackPresenterは、特定の
マテリアルを紹介する、正確に人間の形をした三次元ア
ニメーションの人物を提供する(”A Virtual
Human Presenter”, Tsuhar
a Noma and Norman I.Badle
r, UCAI,1997を参照)。PPP Pers
ona Projectは、特定のマテリアルとして目
標プレゼンテーション時間内になされる個別プレゼンテ
ーションを計画するプランニングシステムを使用してい
る(”The PPP Persona:a Mult
ipurposeAnimated Presenta
tion Agent”,Elizabeth And
re,Jochen Muller and Thom
as Rist,Advance Visual In
terfaces, ACM Press,1997を
参照)。PPP Personaシステムは単一のプレ
ゼンテーションを計画し実行するのみであり、読者によ
る注釈をサポートするものではない。
システムのひとつにMicrosoft Agentが
ある(”Introduction to Micro
soft Agent”,http://www.mi
crosoft.com/workshop/prog
/agentを参照)。Microsoft Agen
tは、クライアントプログラムが、指定された一連の動
作を実行し、テキストを話し、移動し、元のサイズに戻
るよう命令を受ける動画キャラクターを実行開始し制御
することを可能にするかなり汎用的なエージェントサー
バを提供する。JackPresenterは、特定の
マテリアルを紹介する、正確に人間の形をした三次元ア
ニメーションの人物を提供する(”A Virtual
Human Presenter”, Tsuhar
a Noma and Norman I.Badle
r, UCAI,1997を参照)。PPP Pers
ona Projectは、特定のマテリアルとして目
標プレゼンテーション時間内になされる個別プレゼンテ
ーションを計画するプランニングシステムを使用してい
る(”The PPP Persona:a Mult
ipurposeAnimated Presenta
tion Agent”,Elizabeth And
re,Jochen Muller and Thom
as Rist,Advance Visual In
terfaces, ACM Press,1997を
参照)。PPP Personaシステムは単一のプレ
ゼンテーションを計画し実行するのみであり、読者によ
る注釈をサポートするものではない。
【0004】合成キャラクターのもう一つのタイプは自
律的でパーソナルな代理人(representati
ve)である。自律的でパーソナルな代理人(repr
esentative)の役割の一つは文書の要旨を述
べること、もしくは文書に関するガイドを提供すること
である。
律的でパーソナルな代理人(representati
ve)である。自律的でパーソナルな代理人(repr
esentative)の役割の一つは文書の要旨を述
べること、もしくは文書に関するガイドを提供すること
である。
【0005】Active Task Project
は文書や文書セットのプレゼンテーションのためのスク
リプトを書くことができるが、インターフェイスにおい
て合成キャラクターを用いない(”Active Ta
sk Through Multimedia Doc
uments”,Polle T.Zellwege
r,Cambridge University Pr
ess,1988を参照)。
は文書や文書セットのプレゼンテーションのためのスク
リプトを書くことができるが、インターフェイスにおい
て合成キャラクターを用いない(”Active Ta
sk Through Multimedia Doc
uments”,Polle T.Zellwege
r,Cambridge University Pr
ess,1988を参照)。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記のシステムは電子
文書のコミュニケーションの質を高めるが、バーチャル
エージェントを擬人化することができない。さらに、パ
ーソナルな代理人(representative)と
文書中のオブジェクトとを緊密に結び付けることができ
ない。
文書のコミュニケーションの質を高めるが、バーチャル
エージェントを擬人化することができない。さらに、パ
ーソナルな代理人(representative)と
文書中のオブジェクトとを緊密に結び付けることができ
ない。
【0007】
【課題を解決するための手段】したがって本発明は電子
文書に添付できる自律的でパーソナルな代理人(rep
resentative)、すなわちアバターを提供し
使用する方法及び装置を提供するものである。第1の発
明は、アバターを電子文書に添付する方法において、前
記電子文書内の少なくとも一つのオブジェクトを定義
し、少なくとも一つのアバターを前記オブジェクトに関
連付け、前記アバターはアバター定義と少なくとも一つ
のアバタービヘイビアを持つアバターの電子文書への添
付方法である。第2の発明は、前記第1の発明におい
て、前記少なくとも一つのアバターは、前記少なくとも
一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグに
AREF特性を加えることにより、前記少なくとも一つ
のオブジェクトに関連付けられるアバターの電子文書へ
の添付方法である。第3の発明は、少なくとも一つのア
バターによって注釈された電子文書を提供する方法にお
いて、電子文書のあるページを表示し、前記アバターの
少なくとも一つを起動し、前記起動されたアバターのあ
らかじめ定義されたビヘイビアを実行する電子文書提供
方法である。第4の発明は、前記第3の発明において、
前記アバターは、そのアバターを選択すること、そのア
バターをページ上のあるオブジェクト上にドラッグする
こと、前記オブジェクトを選択することのいずれかによ
り起動される電子文書提供方法である。第5の発明は、
前記第4の発明において、起動されたアバターがページ
上の他のオブジェクトに関連付けられているとき、前記
アバターはそのオブジェクト上にドラッグされたときに
第一のビヘイビアを実行し、前記第一のビヘイビアは笑
うこと及びあらかじめ録音されたメッセージを再生する
ことの少なくとも一つを含む電子文書提供方法である。
第6の発明は、前記第4の発明において、起動されたア
バターがページ上の他のオブジェクト上にドラッグさ
れ、前記アバターが前記オブジェクトに関連付けられて
いないとき、前記アバターは第一のビヘイビアを実行
し、前記第一のビヘイビアは顔をしかめること、あいま
いな態度をとること及びあらかじめ録音されたメッセー
ジを再生することの少なくとも一つを含む電子文書提供
方法である。第7の発明は、前記第4の発明において、
前記アバターは前記オブジェクトを選択することによっ
て起動され、前記選択されたオブジェクトはハイパーテ
キストリンクである電子文書提供方法である。第8の発
明は、前記第7の発明において、前記起動されたアバタ
ーは、前記選択されたオブジェクトのHTML名称属性
の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記
選択されたオブジェクトに関連付けられている電子文書
提供方法である。第9の発明は、前記第4の発明におい
て、さらに、ページのマージン中に前記少なくとも一つ
のアバターを配置し、前記オブジェクトが選択されてい
るときは、前記起動されたアバターが前記選択されたオ
ブジェクトの周辺に移動する電子文書提供方法である。
第10の発明は、前記第3の発明において、前記少なく
とも一つのアバターはページのマージン中にあり、前記
マージン中のアバターの一つが選択され、前記選択され
たアバターは第二のビヘイビアを実行する電子文書提供
方法である。第11の発明は、前記第10の発明におい
て、前記第二のビヘイビアが挨拶である電子文書提供方
法である。第12の発明は、前記第3の発明において、
前記少なくとも一つのアバターがページのマージン中に
配置されているとき、前記少なくとも一つのアバターの
頭部のみが表示される電子文書提供方法である。第13
の発明は、前記第12の発明において、前記少なくとも
一つの起動されたアバターがマージンの外に移動したと
き、前記アバターの体全体が表示される電子文書提供方
法である。第14の発明は、前記第13の発明におい
て、前記少なくとも一つの起動されたアバターが選択さ
れたオブジェクトの周辺にあるとき、前記アバターがあ
らかじめ定義されたビヘイビアを実行する電子文書提供
方法である。第15の発明は、前記第14の発明におい
て、前記あらかじめ定義されたビヘイビアが、顔の表情
を変えること、ジェスチャーをすること、ポーズを変え
ること及び音声記録を再生することの少なくとも一つを
含む電子文書提供方法である。第16の発明は、前記第
15の発明において、前記音声記録は、あらかじめ録音
されたある人物の発言である電子文書提供方法である。
第17の発明は、前記第13の発明において、前記少な
くとも一つの起動されたアバターが、前記あらかじめ定
義されたビヘイビアを終了すると、ページのマージンに
戻る電子文書提供方法である。第18の発明は、前記第
13の発明において、前記少なくとも一つの起動された
アバターが、前記あらかじめ定義されたビヘイビアを終
了すると、何もしない状態になる電子文書提供方法であ
る。第19の発明は、前記第3の発明において、前記あ
らかじめ定義されたビヘイビアは前記電子文書中で読者
をガイドするための複数のプリミティブを実行すること
を含んでおり、前記複数のプリミティブは、前記少なく
とも一つのアバターをページ上の一つのオブジェクトの
周辺に移動させる第一のプリミティブと、前記アバター
に前記オブジェクトを指差させる第二のプリミティブ
と、前記アバターに、前記オブジェクトに関連付けられ
た少なくとも一つのハイパーテキストリンクを起動させ
る第三のプリミティブからなる電子文書提供方法であ
る。第20の発明は、前記第19の発明において、前記
複数のプリミティブの少なくとも一つはアバタースクリ
プトファイルに含まれる電子文書提供方法である。第2
1の発明は、前記第19の発明において、さらに、前記
少なくとも一つのハイパーテキストリンクの起動に応じ
て、クリック音を発生させる電子文書提供方法である。
第22の発明は、前記第3の発明において、前記あらか
じめ定義されたビヘイビアがそれ自身の終了までの時間
を含む電子文書提供方法である。第23の発明は、注釈
された電子文書であって、少なくとも一つのページと、
前記ページ中の少なくとも一つのオブジェクトと、前記
オブジェクトに関連付けられた少なくとも一つのアバタ
ーからなり、少なくとも一つの前記アバターが起動さ
れ、前記オブジェクトが選択されたときに前記起動され
たアバターの少なくとも一つのアバタービヘイビアが実
行される注釈された電子文書である。第24の発明は、
前記第23の発明において、前記少なくとも一つのオブ
ジェクトがハイパーテキストリンクである注釈された電
子文書である。第25の発明は、前記第23の発明にお
いて、前記少なくとも一つのアバターは、前記少なくと
も一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグ
にAREF特性を加えることにより、前記オブジェクト
に関連付けられる注釈された電子文書である。第26の
発明は、前記第25の発明において、前記アバターはア
バター記述及び少なくとも一つのアバタービヘイビアを
含み、前記アバター記述はある人物の外観または特徴を
記述し、前記アバタービヘイビアはそのアバターの少な
くとも一つの動画のシーケンスを含む注釈された電子文
書である。第27の発明は、ネットワークに含まれる電
子文書を表示する電子文書表示装置において、少なくと
も一つのアバターを含むネットワークメモリと、前記ネ
ットワークに接続され、前記ネットワークから前記電子
文書の画像を取出すコントローラからなり、前記ネット
ワークメモリに含まれる前記アバターの少なくとも一つ
は前記電子文書に関連付けられており、前記アバターは
前記電子文書の取出しに伴って取出される電子文書表示
装置である。第28の発明は、前記第27の発明におい
て、前記アバターは特定の人物の表現である電子文書表
示装置である。第29の発明は、前記第27の発明にお
いて、前記アバターは少なくとも一つのビヘイビアスク
リプトを含む電子文書表示装置である。第30の発明
は、前記第27の発明において、前記電子文書は少なく
とも一つのオブジェクトを含み、前記関連付けられたア
バターは、前記少なくとも一つのオブジェクトのHTM
L名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることに
より、前記オブジェクトに関連付けられる電子文書表示
装置である。第31の発明は、文書に関する情報をある
個人から伝達する方法において、情報ソースを定義し、
前記個人の属性を反映した一組のアクションを前記情報
ソースに関連付け、前記情報ソースを前記文書に添付す
る文書情報伝達方法である。第32の発明は、前記第3
1の発明において、前記文書はHTML文書である文書
情報伝達方法である。第33の発明は、前記第32の発
明において、前記情報ソースは、前記文書のHTML名
称属性の中のAタグにAREF特性を加えることによ
り、前記HTML文書に添付される文書情報伝達方法で
ある。第34の発明は、前記第31の発明において、さ
らに、少なくとも一つのオブジェクトを持つ前記文書を
表示し、前記オブジェクトの一つを選択し、そのオブジ
ェクトが選択されたときに、前記情報ソースが表示さ
れ、少なくとも一つの前記アクションの組が実行される
文書情報伝達方法である。第35の発明は、前記第34
の発明において、オブジェクトの選択は、前記情報ソー
スを前記オブジェクト上にドラッグすること、情報ソー
スを選択すること及び前記オブジェクトを選択すること
の一つ以上からなる文書情報伝達方法である。
文書に添付できる自律的でパーソナルな代理人(rep
resentative)、すなわちアバターを提供し
使用する方法及び装置を提供するものである。第1の発
明は、アバターを電子文書に添付する方法において、前
記電子文書内の少なくとも一つのオブジェクトを定義
し、少なくとも一つのアバターを前記オブジェクトに関
連付け、前記アバターはアバター定義と少なくとも一つ
のアバタービヘイビアを持つアバターの電子文書への添
付方法である。第2の発明は、前記第1の発明におい
て、前記少なくとも一つのアバターは、前記少なくとも
一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグに
AREF特性を加えることにより、前記少なくとも一つ
のオブジェクトに関連付けられるアバターの電子文書へ
の添付方法である。第3の発明は、少なくとも一つのア
バターによって注釈された電子文書を提供する方法にお
いて、電子文書のあるページを表示し、前記アバターの
少なくとも一つを起動し、前記起動されたアバターのあ
らかじめ定義されたビヘイビアを実行する電子文書提供
方法である。第4の発明は、前記第3の発明において、
前記アバターは、そのアバターを選択すること、そのア
バターをページ上のあるオブジェクト上にドラッグする
こと、前記オブジェクトを選択することのいずれかによ
り起動される電子文書提供方法である。第5の発明は、
前記第4の発明において、起動されたアバターがページ
上の他のオブジェクトに関連付けられているとき、前記
アバターはそのオブジェクト上にドラッグされたときに
第一のビヘイビアを実行し、前記第一のビヘイビアは笑
うこと及びあらかじめ録音されたメッセージを再生する
ことの少なくとも一つを含む電子文書提供方法である。
第6の発明は、前記第4の発明において、起動されたア
バターがページ上の他のオブジェクト上にドラッグさ
れ、前記アバターが前記オブジェクトに関連付けられて
いないとき、前記アバターは第一のビヘイビアを実行
し、前記第一のビヘイビアは顔をしかめること、あいま
いな態度をとること及びあらかじめ録音されたメッセー
ジを再生することの少なくとも一つを含む電子文書提供
方法である。第7の発明は、前記第4の発明において、
前記アバターは前記オブジェクトを選択することによっ
て起動され、前記選択されたオブジェクトはハイパーテ
キストリンクである電子文書提供方法である。第8の発
明は、前記第7の発明において、前記起動されたアバタ
ーは、前記選択されたオブジェクトのHTML名称属性
の中のAタグにAREF特性を加えることにより、前記
選択されたオブジェクトに関連付けられている電子文書
提供方法である。第9の発明は、前記第4の発明におい
て、さらに、ページのマージン中に前記少なくとも一つ
のアバターを配置し、前記オブジェクトが選択されてい
るときは、前記起動されたアバターが前記選択されたオ
ブジェクトの周辺に移動する電子文書提供方法である。
第10の発明は、前記第3の発明において、前記少なく
とも一つのアバターはページのマージン中にあり、前記
マージン中のアバターの一つが選択され、前記選択され
たアバターは第二のビヘイビアを実行する電子文書提供
方法である。第11の発明は、前記第10の発明におい
て、前記第二のビヘイビアが挨拶である電子文書提供方
法である。第12の発明は、前記第3の発明において、
前記少なくとも一つのアバターがページのマージン中に
配置されているとき、前記少なくとも一つのアバターの
頭部のみが表示される電子文書提供方法である。第13
の発明は、前記第12の発明において、前記少なくとも
一つの起動されたアバターがマージンの外に移動したと
き、前記アバターの体全体が表示される電子文書提供方
法である。第14の発明は、前記第13の発明におい
て、前記少なくとも一つの起動されたアバターが選択さ
れたオブジェクトの周辺にあるとき、前記アバターがあ
らかじめ定義されたビヘイビアを実行する電子文書提供
方法である。第15の発明は、前記第14の発明におい
て、前記あらかじめ定義されたビヘイビアが、顔の表情
を変えること、ジェスチャーをすること、ポーズを変え
ること及び音声記録を再生することの少なくとも一つを
含む電子文書提供方法である。第16の発明は、前記第
15の発明において、前記音声記録は、あらかじめ録音
されたある人物の発言である電子文書提供方法である。
第17の発明は、前記第13の発明において、前記少な
くとも一つの起動されたアバターが、前記あらかじめ定
義されたビヘイビアを終了すると、ページのマージンに
戻る電子文書提供方法である。第18の発明は、前記第
13の発明において、前記少なくとも一つの起動された
アバターが、前記あらかじめ定義されたビヘイビアを終
了すると、何もしない状態になる電子文書提供方法であ
る。第19の発明は、前記第3の発明において、前記あ
らかじめ定義されたビヘイビアは前記電子文書中で読者
をガイドするための複数のプリミティブを実行すること
を含んでおり、前記複数のプリミティブは、前記少なく
とも一つのアバターをページ上の一つのオブジェクトの
周辺に移動させる第一のプリミティブと、前記アバター
に前記オブジェクトを指差させる第二のプリミティブ
と、前記アバターに、前記オブジェクトに関連付けられ
た少なくとも一つのハイパーテキストリンクを起動させ
る第三のプリミティブからなる電子文書提供方法であ
る。第20の発明は、前記第19の発明において、前記
複数のプリミティブの少なくとも一つはアバタースクリ
プトファイルに含まれる電子文書提供方法である。第2
1の発明は、前記第19の発明において、さらに、前記
少なくとも一つのハイパーテキストリンクの起動に応じ
て、クリック音を発生させる電子文書提供方法である。
第22の発明は、前記第3の発明において、前記あらか
じめ定義されたビヘイビアがそれ自身の終了までの時間
を含む電子文書提供方法である。第23の発明は、注釈
された電子文書であって、少なくとも一つのページと、
前記ページ中の少なくとも一つのオブジェクトと、前記
オブジェクトに関連付けられた少なくとも一つのアバタ
ーからなり、少なくとも一つの前記アバターが起動さ
れ、前記オブジェクトが選択されたときに前記起動され
たアバターの少なくとも一つのアバタービヘイビアが実
行される注釈された電子文書である。第24の発明は、
前記第23の発明において、前記少なくとも一つのオブ
ジェクトがハイパーテキストリンクである注釈された電
子文書である。第25の発明は、前記第23の発明にお
いて、前記少なくとも一つのアバターは、前記少なくと
も一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグ
にAREF特性を加えることにより、前記オブジェクト
に関連付けられる注釈された電子文書である。第26の
発明は、前記第25の発明において、前記アバターはア
バター記述及び少なくとも一つのアバタービヘイビアを
含み、前記アバター記述はある人物の外観または特徴を
記述し、前記アバタービヘイビアはそのアバターの少な
くとも一つの動画のシーケンスを含む注釈された電子文
書である。第27の発明は、ネットワークに含まれる電
子文書を表示する電子文書表示装置において、少なくと
も一つのアバターを含むネットワークメモリと、前記ネ
ットワークに接続され、前記ネットワークから前記電子
文書の画像を取出すコントローラからなり、前記ネット
ワークメモリに含まれる前記アバターの少なくとも一つ
は前記電子文書に関連付けられており、前記アバターは
前記電子文書の取出しに伴って取出される電子文書表示
装置である。第28の発明は、前記第27の発明におい
て、前記アバターは特定の人物の表現である電子文書表
示装置である。第29の発明は、前記第27の発明にお
いて、前記アバターは少なくとも一つのビヘイビアスク
リプトを含む電子文書表示装置である。第30の発明
は、前記第27の発明において、前記電子文書は少なく
とも一つのオブジェクトを含み、前記関連付けられたア
バターは、前記少なくとも一つのオブジェクトのHTM
L名称属性の中のAタグにAREF特性を加えることに
より、前記オブジェクトに関連付けられる電子文書表示
装置である。第31の発明は、文書に関する情報をある
個人から伝達する方法において、情報ソースを定義し、
前記個人の属性を反映した一組のアクションを前記情報
ソースに関連付け、前記情報ソースを前記文書に添付す
る文書情報伝達方法である。第32の発明は、前記第3
1の発明において、前記文書はHTML文書である文書
情報伝達方法である。第33の発明は、前記第32の発
明において、前記情報ソースは、前記文書のHTML名
称属性の中のAタグにAREF特性を加えることによ
り、前記HTML文書に添付される文書情報伝達方法で
ある。第34の発明は、前記第31の発明において、さ
らに、少なくとも一つのオブジェクトを持つ前記文書を
表示し、前記オブジェクトの一つを選択し、そのオブジ
ェクトが選択されたときに、前記情報ソースが表示さ
れ、少なくとも一つの前記アクションの組が実行される
文書情報伝達方法である。第35の発明は、前記第34
の発明において、オブジェクトの選択は、前記情報ソー
スを前記オブジェクト上にドラッグすること、情報ソー
スを選択すること及び前記オブジェクトを選択すること
の一つ以上からなる文書情報伝達方法である。
【0008】アバターは、注釈を施された文書中のペー
ジのあらゆるオブジェクト(語、文、段落等)に対し、
アバターによる叙述をアバターおよびビヘイビアの定義
に関する言及とともに特定する機構を用いて、文書に結
び付けられる。アバターは、最初は、読者がアバターを
選択し文書上にドラッグすることにより、または関連す
る一つ以上のアバターを持つ文書部分を選択することに
よりアバターとの相互作用を開始するまでは文書のマー
ジン部分に表示される。
ジのあらゆるオブジェクト(語、文、段落等)に対し、
アバターによる叙述をアバターおよびビヘイビアの定義
に関する言及とともに特定する機構を用いて、文書に結
び付けられる。アバターは、最初は、読者がアバターを
選択し文書上にドラッグすることにより、または関連す
る一つ以上のアバターを持つ文書部分を選択することに
よりアバターとの相互作用を開始するまでは文書のマー
ジン部分に表示される。
【0009】アバターは、読者の行為と文書中のアバタ
ーのコンテクストに基づいてビヘイビアを変える。例え
ば文書上の注釈を施されたオブジェクトの上にアバター
をドラッグすると、アバターは笑い、眉を上げる。アバ
ターのビヘイビアを構成する各要素(例えば文書のある
部分についての叙述もしくは詳細な説明)は同期された
動画と音声を含む。アバターはまた、例えば文書ページ
中のハイパーテキストリンクを選択することにより、文
書そのものと相互に作用することができる。これによ
り、アバターは文書に対して個別に作られたプレゼンテ
ーション、つまり文書についてのガイドを提供すること
ができる。アバターにより提供されるマルチモーダル
な、すなわちテキスト、音声、動画を用いるプレゼンテ
ーション能力は、アバターが起動されてさらに情報が提
示されることにより、文書中に蓄積される情報量の増加
を含む、数多くの強化点を持つことになる。このよう
に、本発明のアバターは、各読者のニーズに合わせて特
注で作られたプレゼンテーションを提供することができ
る。これはアバターシステムをビデオクリップやその他
の固定的なマルチメディアプレゼンテーションよりも柔
軟なものにしている。さらにアバターシステムは、アバ
ターによって意味のある位置にならべられた文書中のハ
イパーテキストリンクを提供することができ、情報ナビ
ゲーションの計画を提示することができる。また、読者
はさらなる情報を見るために現在見ているページを離れ
る必要がない。読者は現在のページを見続けながら、ア
バターによって視覚的かつ聴覚的に、より多くの情報の
提供を受けることができる。アバターの生成者が文書の
筆者でもある場合は、文書の構造にコンテクストを与え
ることにより、入手可能な情報を追加することができ
る。
ーのコンテクストに基づいてビヘイビアを変える。例え
ば文書上の注釈を施されたオブジェクトの上にアバター
をドラッグすると、アバターは笑い、眉を上げる。アバ
ターのビヘイビアを構成する各要素(例えば文書のある
部分についての叙述もしくは詳細な説明)は同期された
動画と音声を含む。アバターはまた、例えば文書ページ
中のハイパーテキストリンクを選択することにより、文
書そのものと相互に作用することができる。これによ
り、アバターは文書に対して個別に作られたプレゼンテ
ーション、つまり文書についてのガイドを提供すること
ができる。アバターにより提供されるマルチモーダル
な、すなわちテキスト、音声、動画を用いるプレゼンテ
ーション能力は、アバターが起動されてさらに情報が提
示されることにより、文書中に蓄積される情報量の増加
を含む、数多くの強化点を持つことになる。このよう
に、本発明のアバターは、各読者のニーズに合わせて特
注で作られたプレゼンテーションを提供することができ
る。これはアバターシステムをビデオクリップやその他
の固定的なマルチメディアプレゼンテーションよりも柔
軟なものにしている。さらにアバターシステムは、アバ
ターによって意味のある位置にならべられた文書中のハ
イパーテキストリンクを提供することができ、情報ナビ
ゲーションの計画を提示することができる。また、読者
はさらなる情報を見るために現在見ているページを離れ
る必要がない。読者は現在のページを見続けながら、ア
バターによって視覚的かつ聴覚的に、より多くの情報の
提供を受けることができる。アバターの生成者が文書の
筆者でもある場合は、文書の構造にコンテクストを与え
ることにより、入手可能な情報を追加することができ
る。
【0010】文書中の各オブジェクトは複数のアバター
によって注釈されうる。複数のアバターは、マテリアル
に関する異なる人々や異なる抽象概念を表現することが
できる。例えば、共同作業においては、異なる筆者がそ
れぞれの観点として異なる抽象概念を持つことがある。
アバターはまた、例えば技術的観点対経営的観点または
英語表現対日本語表現を与えるときにも用いられる。こ
のような能力によって、より普通の文書の書き方ができ
る機会を増やし、プレゼンテーションされているマテリ
アルを紹介し、より個人的に特定された話の観点を提示
することができる。
によって注釈されうる。複数のアバターは、マテリアル
に関する異なる人々や異なる抽象概念を表現することが
できる。例えば、共同作業においては、異なる筆者がそ
れぞれの観点として異なる抽象概念を持つことがある。
アバターはまた、例えば技術的観点対経営的観点または
英語表現対日本語表現を与えるときにも用いられる。こ
のような能力によって、より普通の文書の書き方ができ
る機会を増やし、プレゼンテーションされているマテリ
アルを紹介し、より個人的に特定された話の観点を提示
することができる。
【0011】Avatar Studioでは、アバタ
ー作成者は例えばディジタル写真をトレースするだけ
で、作成者の身体の外観を反映したアバターを迅速に構
成することができる。このようにして、アバターはある
特定のアバター作成者の記録された声、外観、身体的
癖、性格などを用いて、そのアバター作成者の外観・性
質を他者に対して表現することができる。
ー作成者は例えばディジタル写真をトレースするだけ
で、作成者の身体の外観を反映したアバターを迅速に構
成することができる。このようにして、アバターはある
特定のアバター作成者の記録された声、外観、身体的
癖、性格などを用いて、そのアバター作成者の外観・性
質を他者に対して表現することができる。
【0012】本発明に関するこれらの及び他の特徴と利
点は、以下に記載する発明の実施の態様の詳細な説明か
ら明らかである。
点は、以下に記載する発明の実施の態様の詳細な説明か
ら明らかである。
【0013】
【発明の実施の態様】実際の身体的表現を行うことが不
可能だったり不都合があったりする場合には、擬人化イ
ンターフェイスにより、ある個人は人間の面と向かって
のコミュニケーションのメタファーを使い、パーソナル
な代理人(representative)を通じて、
情報を第二の個人へ提供することができる。適切な感覚
が入力されると、パーソナルな代理人(represe
ntative)はユーザとのマルチモーダルな、すな
わち発話、テキスト、動画を用いた談話を行い、個人間
の面と向かっての会話に近づける。これはまたジェスチ
ャー、顔の表情、からだのポーズ、発話によりもたらさ
れるより伝統的言語表現の認識と使用および自然言語の
理解と統合を含む。
可能だったり不都合があったりする場合には、擬人化イ
ンターフェイスにより、ある個人は人間の面と向かって
のコミュニケーションのメタファーを使い、パーソナル
な代理人(representative)を通じて、
情報を第二の個人へ提供することができる。適切な感覚
が入力されると、パーソナルな代理人(represe
ntative)はユーザとのマルチモーダルな、すな
わち発話、テキスト、動画を用いた談話を行い、個人間
の面と向かっての会話に近づける。これはまたジェスチ
ャー、顔の表情、からだのポーズ、発話によりもたらさ
れるより伝統的言語表現の認識と使用および自然言語の
理解と統合を含む。
【0014】効果をもたらすために、パーソナルな代理
人(representative)は自律的であるべ
きである。すなわちパーソナルな代理人(repres
entative)は、それが表現している個人から独
立して動作することができ、複雑でダイナミックな環境
において情報を伝えることができなければならない。パ
ーソナルな代理人(representative)が
持つべきビヘイビアの範囲は、それが表現している個人
に関する情報を提供すること、その個人の意見や個人的
好みを音声で伝えること、その個人の持つ専門的知識を
説明し特定の領域に適用すること、その個人からのまた
はその個人へのメッセージを伝えること、その個人にか
わって約束をすることを含む。
人(representative)は自律的であるべ
きである。すなわちパーソナルな代理人(repres
entative)は、それが表現している個人から独
立して動作することができ、複雑でダイナミックな環境
において情報を伝えることができなければならない。パ
ーソナルな代理人(representative)が
持つべきビヘイビアの範囲は、それが表現している個人
に関する情報を提供すること、その個人の意見や個人的
好みを音声で伝えること、その個人の持つ専門的知識を
説明し特定の領域に適用すること、その個人からのまた
はその個人へのメッセージを伝えること、その個人にか
わって約束をすることを含む。
【0015】パーソナルな代理人(represent
ative)を有効にする第二の要因は、その身体的外
観と癖が、表現している個人のそれらに非常に近いとい
うことである。すなわち、パーソナルな代理人(rep
resentative)の顔の描写は、それが表現し
ている個人の顔にできるだけ一致するよう行われるべき
である。さらに個人自身の性格は、例えばその個人が実
際に面と向かってコミュニケーションする際に示す表現
の範囲にできるだけ近いものを表すことによって、その
パーソナルな代理人(representative)
に反映されるべきである。
ative)を有効にする第二の要因は、その身体的外
観と癖が、表現している個人のそれらに非常に近いとい
うことである。すなわち、パーソナルな代理人(rep
resentative)の顔の描写は、それが表現し
ている個人の顔にできるだけ一致するよう行われるべき
である。さらに個人自身の性格は、例えばその個人が実
際に面と向かってコミュニケーションする際に示す表現
の範囲にできるだけ近いものを表すことによって、その
パーソナルな代理人(representative)
に反映されるべきである。
【0016】この最後の基準は、通常面と向かってのコ
ミュニケーションに付随する標準的表現をパーソナルな
代理人(representative)に組み入れる
ことによりかなり満たされる。例えば、パーソナルな代
理人(representative)は眉をあげると
いったいぶかしげな表情や、顔をしかめる不満足の表現
を含むことができる。このように、顔の表情、体の動き
およびそれらに伴うスクリプトの組合せが、面と向かっ
てのコミュニケーションにおける場合とほぼ同じように
意味を伝えるために、パーソナルな代理人(repre
sentative)によって用いられる。
ミュニケーションに付随する標準的表現をパーソナルな
代理人(representative)に組み入れる
ことによりかなり満たされる。例えば、パーソナルな代
理人(representative)は眉をあげると
いったいぶかしげな表情や、顔をしかめる不満足の表現
を含むことができる。このように、顔の表情、体の動き
およびそれらに伴うスクリプトの組合せが、面と向かっ
てのコミュニケーションにおける場合とほぼ同じように
意味を伝えるために、パーソナルな代理人(repre
sentative)によって用いられる。
【0017】図1は本発明の実施の態様によるパーソナ
ルな代理人(representative)システ
ム、すなわちアバターシステム100を表す図である。
筆者110は文書112を作成し、ネットワーク120
上の電子フォーマットにそれを格納する。ネットワーク
120は、マルチメディアコミュニケーションをサポー
トできるものであればどのようなものでもよく、例えば
インターネットを含む。また、ネットワーク120はロ
ーカルエリアネットワーク、イーサネット、あるいはネ
ットワークとネットワークのユーザとの間のマルチメデ
ィアコミュニケーションに必要な帯域を提供できる中枢
ネットワークであればよい。アバター作成者130はア
バター132を作成して、文書112に注釈をつけるた
めにそれを用いる。読者140は文書112を読み、ア
バター132と相互作用して、文書112の技術的価値
に関するアバター作成者130の意見といった、文書1
12に関する付加情報を得る。
ルな代理人(representative)システ
ム、すなわちアバターシステム100を表す図である。
筆者110は文書112を作成し、ネットワーク120
上の電子フォーマットにそれを格納する。ネットワーク
120は、マルチメディアコミュニケーションをサポー
トできるものであればどのようなものでもよく、例えば
インターネットを含む。また、ネットワーク120はロ
ーカルエリアネットワーク、イーサネット、あるいはネ
ットワークとネットワークのユーザとの間のマルチメデ
ィアコミュニケーションに必要な帯域を提供できる中枢
ネットワークであればよい。アバター作成者130はア
バター132を作成して、文書112に注釈をつけるた
めにそれを用いる。読者140は文書112を読み、ア
バター132と相互作用して、文書112の技術的価値
に関するアバター作成者130の意見といった、文書1
12に関する付加情報を得る。
【0018】ネットワーク120が例えばインターネッ
トである場合、アバター作成者130はまず最初にアバ
ター132を文書112に添付するための書き込みの権
限(ライトオーソリティ)を得なければならない。なぜ
ならアバター132の添付、すなわちハイパーテキスト
リンクの作成は文書112を修正することになるからで
ある。筆者110は「コメント」ページを設けたり、文
書のコピーを作ったりすることによりこの権限を与える
ことができる。また、アバター作成者130は、例えば
筆者110に電子メールを送り、ハイパーテキストリン
クが挿入されるところを指定することができる。
トである場合、アバター作成者130はまず最初にアバ
ター132を文書112に添付するための書き込みの権
限(ライトオーソリティ)を得なければならない。なぜ
ならアバター132の添付、すなわちハイパーテキスト
リンクの作成は文書112を修正することになるからで
ある。筆者110は「コメント」ページを設けたり、文
書のコピーを作ったりすることによりこの権限を与える
ことができる。また、アバター作成者130は、例えば
筆者110に電子メールを送り、ハイパーテキストリン
クが挿入されるところを指定することができる。
【0019】これまでの議論では、アバター作成者13
0は筆者110と区別されていたが、筆者110はアバ
ター作成者にもなりうる。すなわち、筆者110は第二
のアバター114を作成し、それを用いて文書112に
注釈をつけることができる。
0は筆者110と区別されていたが、筆者110はアバ
ター作成者にもなりうる。すなわち、筆者110は第二
のアバター114を作成し、それを用いて文書112に
注釈をつけることができる。
【0020】これ以降の議論では、アバター114また
は132は筆者110またはアバター作成者130がそ
のアバター作成者の個人的見解に基づいて電子文書11
2に注釈をつけるために用いられる。典型的な電子文書
はウェブページである。ウェブページやその他のHTM
L文書はアバターの添付に向いているが、本発明のアバ
ターはワードプロセッシングプログラムによって作成さ
れたものを含むあらゆる電子文書に添付可能である。
は132は筆者110またはアバター作成者130がそ
のアバター作成者の個人的見解に基づいて電子文書11
2に注釈をつけるために用いられる。典型的な電子文書
はウェブページである。ウェブページやその他のHTM
L文書はアバターの添付に向いているが、本発明のアバ
ターはワードプロセッシングプログラムによって作成さ
れたものを含むあらゆる電子文書に添付可能である。
【0021】図2は本実施の態様によって作成されたア
バター152を示している。図示されているように、ア
バター152はCRTモニターのような、コンピュータ
駆動のディスプレイ上のウィンドウ150に描写され
る。図2に示されるアバター152は、アバター作成者
の頭部の描写を含んでいる。アバター152はまた、そ
の作成者の実際の外見に非常に似ている。
バター152を示している。図示されているように、ア
バター152はCRTモニターのような、コンピュータ
駆動のディスプレイ上のウィンドウ150に描写され
る。図2に示されるアバター152は、アバター作成者
の頭部の描写を含んでいる。アバター152はまた、そ
の作成者の実際の外見に非常に似ている。
【0022】アバターは二つの部分に分けて作成され
る。アバターの外観とアバタービヘイビアである。以下
にアバター作成プロセスを述べる。一例として、アバタ
ーはJAVA(商標)run−time animat
ion engineのインターフェイス用に開発され
たプログラムを用いて構成される。アバターを定義する
ために最初に用いられる二つのツールは、アバターの外
観と動きの範囲を定義するプログラムであるAvata
r Studio及びアバターのビヘイビアを定義する
アバター記述言語(Avatar Scripting
Language,ASL)である。ここでは、二次
元のアバターについて述べる。
る。アバターの外観とアバタービヘイビアである。以下
にアバター作成プロセスを述べる。一例として、アバタ
ーはJAVA(商標)run−time animat
ion engineのインターフェイス用に開発され
たプログラムを用いて構成される。アバターを定義する
ために最初に用いられる二つのツールは、アバターの外
観と動きの範囲を定義するプログラムであるAvata
r Studio及びアバターのビヘイビアを定義する
アバター記述言語(Avatar Scripting
Language,ASL)である。ここでは、二次
元のアバターについて述べる。
【0023】Avatar Studioを用いて構成
されたアバターは、ある時間にわたってアバターの位置
に対応する線軌道上を動く一組の制御点を持つ。以下に
述べるように、制御点を動かすことによりアバターを動
かす。一組の階層化されたポリゴンがアバターの外観を
構成する。それらのポリゴンはアバターの参照フレーム
に固定されるか(静止)、もしくはアバターの参照フレ
ームに対応する動作をさせる一つの制御点に固定される
か(ポイントポリゴン)、もしくは二つ以上の制御点に
固定されることができる(顔の造作等のポリゴン)。顔
の造作等のポリゴンはそれに関連付けられた一つまたは
それ以上の制御点が動くと形状を変える。また、ポリゴ
ンは切り取って他のポリゴンの内部に貼り付けることが
できる(クリップ)。つまり、舌のポリゴンはアバター
の口のポリゴンの内部にクリップすることができる。
されたアバターは、ある時間にわたってアバターの位置
に対応する線軌道上を動く一組の制御点を持つ。以下に
述べるように、制御点を動かすことによりアバターを動
かす。一組の階層化されたポリゴンがアバターの外観を
構成する。それらのポリゴンはアバターの参照フレーム
に固定されるか(静止)、もしくはアバターの参照フレ
ームに対応する動作をさせる一つの制御点に固定される
か(ポイントポリゴン)、もしくは二つ以上の制御点に
固定されることができる(顔の造作等のポリゴン)。顔
の造作等のポリゴンはそれに関連付けられた一つまたは
それ以上の制御点が動くと形状を変える。また、ポリゴ
ンは切り取って他のポリゴンの内部に貼り付けることが
できる(クリップ)。つまり、舌のポリゴンはアバター
の口のポリゴンの内部にクリップすることができる。
【0024】アバターのポーズはアバターの参照フレー
ムに対応する一つまたはそれ以上の制御点の位置として
定義される。動画はランタイムにおいて、時間Δt以内
にアバターがポーズをとるように命令するか、または時
間Δt以内に制御点が指定された位置に移動するように
明示的に命令することによって実現される。完全なアバ
ターはヘッドワイヤフレームとボディワイヤフレームを
含む。ヘッドワイヤフレームとボディワイヤフレームは
それぞれ、それ自身の制御点、ポリゴンおよびポーズを
持つ。これにより、頭部を身体部から独立したユニット
として動かすことができる。
ムに対応する一つまたはそれ以上の制御点の位置として
定義される。動画はランタイムにおいて、時間Δt以内
にアバターがポーズをとるように命令するか、または時
間Δt以内に制御点が指定された位置に移動するように
明示的に命令することによって実現される。完全なアバ
ターはヘッドワイヤフレームとボディワイヤフレームを
含む。ヘッドワイヤフレームとボディワイヤフレームは
それぞれ、それ自身の制御点、ポリゴンおよびポーズを
持つ。これにより、頭部を身体部から独立したユニット
として動かすことができる。
【0025】図3は本発明の一実施の態様によるアバタ
ープロセッサ200を示している。コントローラ210
はアバターを構成しようとしているアバター作成者から
の入力の処理を制御する。コントローラ210はキーボ
ード220またはマウス230のようなオペレータ・イ
ンターフェイスを介してアバター作成者からの入力を受
ける。インタープリタ240はJAVAコードからアバ
ターを作成し表示するために必要なコンピュータコード
へのインタープリットを行う。アバターの仕様はJAV
Aのプロパティフォーマットを用いてASCIIのテキ
ストファイルに書き込まれ、後に編集のためのAvat
ar Studioセッションに、もしくは動画アプリ
ケーションのためのJAVAアプレットにロードされ
る。オペレータはディスプレイ250によって、構成さ
れたアバターを確認することができる。ディスプレイ2
50はまた、アバター作成者がキーボード220やマウ
ス230を用いて選択することができるコマンドのオプ
ションを表示する。
ープロセッサ200を示している。コントローラ210
はアバターを構成しようとしているアバター作成者から
の入力の処理を制御する。コントローラ210はキーボ
ード220またはマウス230のようなオペレータ・イ
ンターフェイスを介してアバター作成者からの入力を受
ける。インタープリタ240はJAVAコードからアバ
ターを作成し表示するために必要なコンピュータコード
へのインタープリットを行う。アバターの仕様はJAV
Aのプロパティフォーマットを用いてASCIIのテキ
ストファイルに書き込まれ、後に編集のためのAvat
ar Studioセッションに、もしくは動画アプリ
ケーションのためのJAVAアプレットにロードされ
る。オペレータはディスプレイ250によって、構成さ
れたアバターを確認することができる。ディスプレイ2
50はまた、アバター作成者がキーボード220やマウ
ス230を用いて選択することができるコマンドのオプ
ションを表示する。
【0026】一般的にメモリ260は、暫定的に情報を
蓄積するランダムアクセスメモリ(RAM)、コントロ
ーラ210に基本的ハードウェア機能(例えばキーボー
ドのストロークの解釈)を制御させる操作モジュールお
よびハードウェアドライバ/システムファイル、および
オペレーティングシステムの一部を含んでいる。また、
一般的にメモリ260は、コンピュータの構成やオペレ
ーティングシステムの付加的部分のような基本的オペレ
ーティングコマンドを永久に蓄積するリードオンリーメ
モリ(ROM)を含んでいる。さらにメモリ260は、
操作システムモジュールやコントローラ210を用いて
作成されたアバターを含む情報の永久ファイルを蓄積す
る少なくとも一つの蓄積装置、例えばハードディスクド
ライブ、CD−ROMドライブおよびCD−ROMディ
スク、フロッピードライブおよびディスケット、フラッ
シュメモリ、などを含んでいる。アバタープロセッサ2
00のすべての構成要素は双方向のシステムバス270
で連絡している。
蓄積するランダムアクセスメモリ(RAM)、コントロ
ーラ210に基本的ハードウェア機能(例えばキーボー
ドのストロークの解釈)を制御させる操作モジュールお
よびハードウェアドライバ/システムファイル、および
オペレーティングシステムの一部を含んでいる。また、
一般的にメモリ260は、コンピュータの構成やオペレ
ーティングシステムの付加的部分のような基本的オペレ
ーティングコマンドを永久に蓄積するリードオンリーメ
モリ(ROM)を含んでいる。さらにメモリ260は、
操作システムモジュールやコントローラ210を用いて
作成されたアバターを含む情報の永久ファイルを蓄積す
る少なくとも一つの蓄積装置、例えばハードディスクド
ライブ、CD−ROMドライブおよびCD−ROMディ
スク、フロッピードライブおよびディスケット、フラッ
シュメモリ、などを含んでいる。アバタープロセッサ2
00のすべての構成要素は双方向のシステムバス270
で連絡している。
【0027】図4は、図3で示されたディスプレイ25
0上に表示されたAvatar Studioのメイン
アプリケーションディスプレイ300を示している。表
示エリア310は構成中のアバター400を表示してい
る。表示エリア310中に示されたワイヤフレームボデ
ィ420とワイヤフレームヘッド410は作成されよう
としているアバター400の制御点を含んでいる。コン
トロールパネル320はアバター400を構成する際に
頻繁に用いられる制御項目を含んでいる。制御項目はキ
ーボード220やマウス230によってアクセスされ
る。メニューバー330は、例えば新しいアバターを作
成したり、以前にセーブしたアバターを開いたり、最新
のアバターを不揮発性メモリにセーブしたりするための
メニューアイテムを含む。ディスプレイ300は表示対
象を左右にずらしたり拡大・縮小したりしてアバターの
面を変え、細かい作業を可能にする。アバター400を
構成するために、アバター作成者はフリーハンドスケッ
チを用いることができる。そして、描画のガイドとし
て、グリッドがワイヤフレーム410および420上に
描かれる。最後のマウスクリックの位置はコントロール
パネルの下部に継続的に表示され、ポリゴンの頂点とな
る制御点の正確な配置のための計算の助けとなる。最後
に、Graphics Interchange Fo
rmat(GIF)の画像がロードされ、半透過性にさ
れ、表示エリア310に置かれる。あるいは、Join
t Photographic Experts Gr
oup(JPEG)の画像が表示エリア310に置かれ
る。このように、アバター作成者はGIFまたはJPE
Gのディジタル画像を用いて表示エリア310のワイヤ
フレーム410および420上にディジタル画像を置く
ことができ、そのディジタル画像をトレースするだけで
アバター400を作ることができる。
0上に表示されたAvatar Studioのメイン
アプリケーションディスプレイ300を示している。表
示エリア310は構成中のアバター400を表示してい
る。表示エリア310中に示されたワイヤフレームボデ
ィ420とワイヤフレームヘッド410は作成されよう
としているアバター400の制御点を含んでいる。コン
トロールパネル320はアバター400を構成する際に
頻繁に用いられる制御項目を含んでいる。制御項目はキ
ーボード220やマウス230によってアクセスされ
る。メニューバー330は、例えば新しいアバターを作
成したり、以前にセーブしたアバターを開いたり、最新
のアバターを不揮発性メモリにセーブしたりするための
メニューアイテムを含む。ディスプレイ300は表示対
象を左右にずらしたり拡大・縮小したりしてアバターの
面を変え、細かい作業を可能にする。アバター400を
構成するために、アバター作成者はフリーハンドスケッ
チを用いることができる。そして、描画のガイドとし
て、グリッドがワイヤフレーム410および420上に
描かれる。最後のマウスクリックの位置はコントロール
パネルの下部に継続的に表示され、ポリゴンの頂点とな
る制御点の正確な配置のための計算の助けとなる。最後
に、Graphics Interchange Fo
rmat(GIF)の画像がロードされ、半透過性にさ
れ、表示エリア310に置かれる。あるいは、Join
t Photographic Experts Gr
oup(JPEG)の画像が表示エリア310に置かれ
る。このように、アバター作成者はGIFまたはJPE
Gのディジタル画像を用いて表示エリア310のワイヤ
フレーム410および420上にディジタル画像を置く
ことができ、そのディジタル画像をトレースするだけで
アバター400を作ることができる。
【0028】上に述べたように、一組の制御点がアバタ
ー400の下にあり、アバターの動画を操作する。図5
は制御点がドットで表されたアバターのワイヤフレーム
410および420を示す。制御点の位置はアバター4
00の首の中心に位置する始点422に対応して指定さ
れる。例えば肩の制御点432のように、制御点のいく
つかは静止していて動かない。他の制御点は、例えば腕
部430や脚部440のように、制御点グループに分け
られる。
ー400の下にあり、アバターの動画を操作する。図5
は制御点がドットで表されたアバターのワイヤフレーム
410および420を示す。制御点の位置はアバター4
00の首の中心に位置する始点422に対応して指定さ
れる。例えば肩の制御点432のように、制御点のいく
つかは静止していて動かない。他の制御点は、例えば腕
部430や脚部440のように、制御点グループに分け
られる。
【0029】図6はアバターの制御点グループの例を示
している。図6では、眉は一つまたはそれ以上の特徴ポ
リゴンで形作られ、それぞれ右眉/左眉制御セット41
2に結び付けられる。目の開き部分は一つまたはそれ以
上の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右目/左目制御
セット414に結び付けられる。瞳は一つまたはそれ以
上のポイントポリゴンで形作られ、それぞれ右瞳/左瞳
制御セット415に結び付けられる。口の開き部分は一
つまたはそれ以上の特徴ポリゴンで形作られ、口制御セ
ット416に結び付けられる。腕は一つまたはそれ以上
の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右腕/左腕制御セ
ット430に結び付けられる。手は一つまたはそれ以上
の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右手/左手制御セ
ット434に結び付けられる。脚部は一つまたはそれ以
上の特徴ポリゴンで形作られ、右脚/左脚制御セット4
40に結び付けられる。最後に、足は一つまたはそれ以
上のポイントポリゴンで形作られ、それぞれ右足/左足
制御セット442に結び付けられる。
している。図6では、眉は一つまたはそれ以上の特徴ポ
リゴンで形作られ、それぞれ右眉/左眉制御セット41
2に結び付けられる。目の開き部分は一つまたはそれ以
上の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右目/左目制御
セット414に結び付けられる。瞳は一つまたはそれ以
上のポイントポリゴンで形作られ、それぞれ右瞳/左瞳
制御セット415に結び付けられる。口の開き部分は一
つまたはそれ以上の特徴ポリゴンで形作られ、口制御セ
ット416に結び付けられる。腕は一つまたはそれ以上
の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右腕/左腕制御セ
ット430に結び付けられる。手は一つまたはそれ以上
の特徴ポリゴンで形作られ、それぞれ右手/左手制御セ
ット434に結び付けられる。脚部は一つまたはそれ以
上の特徴ポリゴンで形作られ、右脚/左脚制御セット4
40に結び付けられる。最後に、足は一つまたはそれ以
上のポイントポリゴンで形作られ、それぞれ右足/左足
制御セット442に結び付けられる。
【0030】図7は制御点の編集のプロセスを示してい
る。図7において、右瞳/左瞳制御点415、右眉/左
眉制御点412、口制御点416を含むアバター400
の顔のワイヤフレーム画像410が示されている。ワイ
ヤフレーム画像410の制御点の一つを編集するとき
は、キーボード220またはマウス230を用いてその
制御点を選択すると、その制御点がハイライトされる。
ボックス450のようなモーション範囲アイコンが表示
され、選択された制御点が動くことのできる範囲を示
す。選択された制御点はボックス450の中のいかなる
位置にも動くことができる。例えば、右瞳制御点415
が選択され移動すると、関連付けられた要素、この場合
は右瞳がそれにしたがって形状を変える。右瞳制御点4
15の動きの範囲はボックス450によって制限されて
いるように見えるが、ボックス450の大きさは変える
ことができ、したがって右瞳の動きの水平方向や垂直方
向の範囲も変えることができる。
る。図7において、右瞳/左瞳制御点415、右眉/左
眉制御点412、口制御点416を含むアバター400
の顔のワイヤフレーム画像410が示されている。ワイ
ヤフレーム画像410の制御点の一つを編集するとき
は、キーボード220またはマウス230を用いてその
制御点を選択すると、その制御点がハイライトされる。
ボックス450のようなモーション範囲アイコンが表示
され、選択された制御点が動くことのできる範囲を示
す。選択された制御点はボックス450の中のいかなる
位置にも動くことができる。例えば、右瞳制御点415
が選択され移動すると、関連付けられた要素、この場合
は右瞳がそれにしたがって形状を変える。右瞳制御点4
15の動きの範囲はボックス450によって制限されて
いるように見えるが、ボックス450の大きさは変える
ことができ、したがって右瞳の動きの水平方向や垂直方
向の範囲も変えることができる。
【0031】上に述べたように、ポリゴンはワイヤフレ
ーム410および420に結び付けられており、アバタ
ー400を「肉付け」する。制御点が編集可能であるの
と同様に、アバター400を形作るポリゴンも編集する
ことができる。ポリゴンは削除したり、移動したり、頂
点を変えたりすることができる。さらに、ポリゴンが塗
りつぶされているか、ポリゴンは何色か、ポリゴンがク
リップされるかといった他の特性も編集可能である。
ーム410および420に結び付けられており、アバタ
ー400を「肉付け」する。制御点が編集可能であるの
と同様に、アバター400を形作るポリゴンも編集する
ことができる。ポリゴンは削除したり、移動したり、頂
点を変えたりすることができる。さらに、ポリゴンが塗
りつぶされているか、ポリゴンは何色か、ポリゴンがク
リップされるかといった他の特性も編集可能である。
【0032】アバターのポーズは一つまたはそれ以上の
制御点に対する位置の指定により定義される。動画はラ
ンタイムにおいて、指定された時間内にアバターが一つ
またはそれ以上のポーズをとるよう命令することにより
実現される。新しいアバター400は定義された初期の
ポーズセットを持つ。これらのポーズは修正することが
でき、新たなポーズを追加することもできる。ポーズを
見るときは、アバター作成者はポーズメニューからポー
ズを選択する。ポーズが選択されると、アバター400
は指定された時間のステップ数の間ポーズを実行する。
制御点に対する位置の指定により定義される。動画はラ
ンタイムにおいて、指定された時間内にアバターが一つ
またはそれ以上のポーズをとるよう命令することにより
実現される。新しいアバター400は定義された初期の
ポーズセットを持つ。これらのポーズは修正することが
でき、新たなポーズを追加することもできる。ポーズを
見るときは、アバター作成者はポーズメニューからポー
ズを選択する。ポーズが選択されると、アバター400
は指定された時間のステップ数の間ポーズを実行する。
【0033】ASLはアバターのビヘイビアを記述する
ハイレベルな記述言語であり、アバターの動画を実行す
る命令を含む。ASLを使うことにより、アバター作成
者は電子文書に添付するスクリプトを作成することがで
きる。文書中の所望のテキストや画像アンカーが起動さ
れると、スクリプトが実行される。ある実施の態様で
は、ASLファイルはASCIIテキストファイルであ
る。ASLファイルは一つのアバターステートメントを
含み、アバターステートメントはスクリプト定義を持つ
場合と持たない場合とがある。スクリプト定義は指名さ
れたビヘイビアを定義し、一組のサブビヘイビアや基本
コマンドを含む。基本コマンドは、スクリプトの開始に
関して明示的に記述された開始時刻及び明示的な継続時
間もしくは停止時刻を持っている。基本コマンドは、例
えば定義済みのポーズを行ったり、動かしたり、拡大・
縮小したり、録音済みのオーディオファイルを実行した
りするためにある。したがって、アバターはアバター作
成者の録音済みの声を使って「話す」ことができ、顔の
表情を作り、ジェスチャーをし、ポーズをとることがで
きる。これらのすべての行為は、あるオブジェクトにつ
いて説明するために同時に行われる。
ハイレベルな記述言語であり、アバターの動画を実行す
る命令を含む。ASLを使うことにより、アバター作成
者は電子文書に添付するスクリプトを作成することがで
きる。文書中の所望のテキストや画像アンカーが起動さ
れると、スクリプトが実行される。ある実施の態様で
は、ASLファイルはASCIIテキストファイルであ
る。ASLファイルは一つのアバターステートメントを
含み、アバターステートメントはスクリプト定義を持つ
場合と持たない場合とがある。スクリプト定義は指名さ
れたビヘイビアを定義し、一組のサブビヘイビアや基本
コマンドを含む。基本コマンドは、スクリプトの開始に
関して明示的に記述された開始時刻及び明示的な継続時
間もしくは停止時刻を持っている。基本コマンドは、例
えば定義済みのポーズを行ったり、動かしたり、拡大・
縮小したり、録音済みのオーディオファイルを実行した
りするためにある。したがって、アバターはアバター作
成者の録音済みの声を使って「話す」ことができ、顔の
表情を作り、ジェスチャーをし、ポーズをとることがで
きる。これらのすべての行為は、あるオブジェクトにつ
いて説明するために同時に行われる。
【0034】図8はアバターASLファイル500の論
理表現を示している。アバターステートメント510は
アバターのシンボルネーム、つまり識別子を特定する。
シンボルネームの後にはアバター定義ファイルへのパス
ネームが続く。アバタースクリプトファイル520はア
バタースクリプト521〜52mを含む。アバタースク
リプト521及び522は、”pose:fpose.
right armup”や”pose:fpose.
right arm down”のような特定のコマン
ドを含む。
理表現を示している。アバターステートメント510は
アバターのシンボルネーム、つまり識別子を特定する。
シンボルネームの後にはアバター定義ファイルへのパス
ネームが続く。アバタースクリプトファイル520はア
バタースクリプト521〜52mを含む。アバタースク
リプト521及び522は、”pose:fpose.
right armup”や”pose:fpose.
right arm down”のような特定のコマン
ドを含む。
【0035】図9はアバター”Tim”のためのASL
ファイル500の例である。このファイルはアバター”
Tim”に右腕を振って”hello”と言うように指
示する。アバターステートメント510は、アバター
を”Tim”と同定し、パスネーム”tim.avt”
をアバター”Tim”のアバター定義ファイルとして指
定する。ASLファイル500は単一のスクリプト52
1を持つスクリプトファイル520を含む。単一のスク
リプト521は”hello”と名づけられ、実行され
るとアバター”Tim”の右腕を上げさせ、hello
と言わせ、右腕を降ろさせる。スクリプト”hell
o”521はこれらの動作を実行するために必要なコマ
ンドと時間のシーケンスを含んでいる。ASLファイル
はまた、”hello”スクリプト521中で呼び出さ
れ動作を終了させる”endscript”コマンドを
も含んでいる。図9に示されるように、”hello”
スクリプト521が実行されると、アバター”Tim”
はスクリプトタイム1に開始される「右腕を上げる」動
作を5タイムインターバルの間行う。音声”hell
o”はタイム1に開始され終わるまで実行される。コマ
ンド「右腕を下げる」はスクリプトタイム20に開始さ
れ、5タイムインターバルの後終了される。
ファイル500の例である。このファイルはアバター”
Tim”に右腕を振って”hello”と言うように指
示する。アバターステートメント510は、アバター
を”Tim”と同定し、パスネーム”tim.avt”
をアバター”Tim”のアバター定義ファイルとして指
定する。ASLファイル500は単一のスクリプト52
1を持つスクリプトファイル520を含む。単一のスク
リプト521は”hello”と名づけられ、実行され
るとアバター”Tim”の右腕を上げさせ、hello
と言わせ、右腕を降ろさせる。スクリプト”hell
o”521はこれらの動作を実行するために必要なコマ
ンドと時間のシーケンスを含んでいる。ASLファイル
はまた、”hello”スクリプト521中で呼び出さ
れ動作を終了させる”endscript”コマンドを
も含んでいる。図9に示されるように、”hello”
スクリプト521が実行されると、アバター”Tim”
はスクリプトタイム1に開始される「右腕を上げる」動
作を5タイムインターバルの間行う。音声”hell
o”はタイム1に開始され終わるまで実行される。コマ
ンド「右腕を下げる」はスクリプトタイム20に開始さ
れ、5タイムインターバルの後終了される。
【0036】多くのスクリプトプリミティブがスクリプ
ト定義において使用される。プリミティブ”RUNSC
RIPT<identifier>”はメインスクリプ
トを実行する。継続時間が指定されると、スクリプトは
必要に応じて途中で終了するか繰り返されるかして、正
確に指定された時間の間だけ実行される。そうしなけれ
ば、すべてのスクリプト定義が実行されるまでスクリプ
トの実行が続いてしまう。プリミティブ”POSE<i
dentifier>”はアバターに特定のポーズをと
らせる。そのポーズはアバターの定義ファイルに定義さ
れている。継続時間が指定されると、その動きは指定さ
れた時間のインターバルにわたって継続される。そうし
ないと動きは瞬間的なものになってしまう。プリミティ
ブ”CONTROL<identifier><int
eger><integer>”は、特定のアバター制
御点をアバターの参照フレームの特定の座標x, yに
移動させる。継続時間が指定されると、その動きは指定
された時間のインターバルにわたって継続される。そう
しないと動きは瞬間的なものになってしまう。
ト定義において使用される。プリミティブ”RUNSC
RIPT<identifier>”はメインスクリプ
トを実行する。継続時間が指定されると、スクリプトは
必要に応じて途中で終了するか繰り返されるかして、正
確に指定された時間の間だけ実行される。そうしなけれ
ば、すべてのスクリプト定義が実行されるまでスクリプ
トの実行が続いてしまう。プリミティブ”POSE<i
dentifier>”はアバターに特定のポーズをと
らせる。そのポーズはアバターの定義ファイルに定義さ
れている。継続時間が指定されると、その動きは指定さ
れた時間のインターバルにわたって継続される。そうし
ないと動きは瞬間的なものになってしまう。プリミティ
ブ”CONTROL<identifier><int
eger><integer>”は、特定のアバター制
御点をアバターの参照フレームの特定の座標x, yに
移動させる。継続時間が指定されると、その動きは指定
された時間のインターバルにわたって継続される。そう
しないと動きは瞬間的なものになってしまう。
【0037】プリミティブ”HEAD<real><r
eal>”はアバターの頭部を身体部に対応して動か
す。第一の<real>引数は水平軸に関する回転を制
御し、うなずきを行わせる。第二の<real>引数は
垂直軸に関する回転を制御し、回転を行わせる。継続時
間が指定されると、その動きは指定された時間のインタ
ーバルにわたって継続される。そうしないと動きは瞬間
的なものになってしまう。プリミティブ”MOVE<r
eal><real>”はページ上のアバターを、0.
0,0.0がディスプレイの左上隅を表し、1.0,
1.0がディスプレイの右下隅を表す正規化座標システ
ムにおいて指定された座標へ移動させる。継続時間が指
定されると、その動きは指定された時間のインターバル
にわたって継続される。そうしないと動きは瞬間的なも
のになってしまう。
eal>”はアバターの頭部を身体部に対応して動か
す。第一の<real>引数は水平軸に関する回転を制
御し、うなずきを行わせる。第二の<real>引数は
垂直軸に関する回転を制御し、回転を行わせる。継続時
間が指定されると、その動きは指定された時間のインタ
ーバルにわたって継続される。そうしないと動きは瞬間
的なものになってしまう。プリミティブ”MOVE<r
eal><real>”はページ上のアバターを、0.
0,0.0がディスプレイの左上隅を表し、1.0,
1.0がディスプレイの右下隅を表す正規化座標システ
ムにおいて指定された座標へ移動させる。継続時間が指
定されると、その動きは指定された時間のインターバル
にわたって継続される。そうしないと動きは瞬間的なも
のになってしまう。
【0038】プリミティブ”SCALE<real><
real>”はx及びy次元においてアバターの大きさ
を変える。値1.0,1.0はアバターを可能な限り大
きくし、値0.0,0.0はアバターを画素の大きさに
する。継続時間が指定されると、アバターの現在の大き
さからの拡大や縮小は指定された時間のインターバルに
わたって継続される。そうしないと動きは瞬間的なもの
になってしまう。
real>”はx及びy次元においてアバターの大きさ
を変える。値1.0,1.0はアバターを可能な限り大
きくし、値0.0,0.0はアバターを画素の大きさに
する。継続時間が指定されると、アバターの現在の大き
さからの拡大や縮小は指定された時間のインターバルに
わたって継続される。そうしないと動きは瞬間的なもの
になってしまう。
【0039】プリミティブ”AUDIO<identi
fier>”は指定されたオーディオファイルを実行す
る。ファイルはアバターのASLファイルと同じディレ
クトリになければならない。継続時間は無視される。プ
リミティブ”<variable>=RANDOM<i
nteger><integer>”は変数に乱数を与
える。その乱数は指定された二つの数及びその間の数を
含むものである。継続時間は無視される。プリミティ
ブ”SELECT<identifier>”は識別子
を無作為に選び、その識別子に関連付けられたスクリプ
トを実行する。
fier>”は指定されたオーディオファイルを実行す
る。ファイルはアバターのASLファイルと同じディレ
クトリになければならない。継続時間は無視される。プ
リミティブ”<variable>=RANDOM<i
nteger><integer>”は変数に乱数を与
える。その乱数は指定された二つの数及びその間の数を
含むものである。継続時間は無視される。プリミティ
ブ”SELECT<identifier>”は識別子
を無作為に選び、その識別子に関連付けられたスクリプ
トを実行する。
【0040】他の三つのプリミティブはアバターに文書
オブジェクト上のマウスクリックをシミュレートさせ、
したがってアバターはハイパーテキストリンクでつなが
れた一連のオブジェクトにおいてガイドを行うことがで
きる。これらのプリミティブはすべて、文書上の指名さ
れたオブジェクトを参照する。例えば、HTMLでは参
照された名前は”A tag”の標準名称特性(sta
ndard nameproperty)において定義
されたものである。プリミティブ”MOVE_TOWA
RDS object”は、所定のポーズを行う中で片
手がオブジェクトに届くよう、アバターをページ上のオ
ブジェクトの周辺に移動させる。プリミティブ”POI
NT_TOWARDS object”はアバターに所
定のポーズのうち一つを行わせ、ポーズが終わったとき
にアバターの手が指定されたオブジェクト上にあるかも
しくは指定されたオブジェクトを指しているようにす
る。最後に、プリミティブ”CLICK objec
t”は文書の読者が指定されたオブジェクトをマウスで
クリックするのと同じ動きを行う。”CLICK ob
ject”プリミティブを実行すると、クリック音が発
生する。
オブジェクト上のマウスクリックをシミュレートさせ、
したがってアバターはハイパーテキストリンクでつなが
れた一連のオブジェクトにおいてガイドを行うことがで
きる。これらのプリミティブはすべて、文書上の指名さ
れたオブジェクトを参照する。例えば、HTMLでは参
照された名前は”A tag”の標準名称特性(sta
ndard nameproperty)において定義
されたものである。プリミティブ”MOVE_TOWA
RDS object”は、所定のポーズを行う中で片
手がオブジェクトに届くよう、アバターをページ上のオ
ブジェクトの周辺に移動させる。プリミティブ”POI
NT_TOWARDS object”はアバターに所
定のポーズのうち一つを行わせ、ポーズが終わったとき
にアバターの手が指定されたオブジェクト上にあるかも
しくは指定されたオブジェクトを指しているようにす
る。最後に、プリミティブ”CLICK objec
t”は文書の読者が指定されたオブジェクトをマウスで
クリックするのと同じ動きを行う。”CLICK ob
ject”プリミティブを実行すると、クリック音が発
生する。
【0041】アバター作成者によって定義されるスクリ
プトに加えて、ある種のスクリプトが定義済みの読者の
行為に応じて呼び出される。例えば、読者がマウスでク
リックしてあるアバターを初めて選ぶと、起動可能な状
態であればスクリプト”INTRO”が起動される。そ
れに応じて、アバターが簡単な挨拶、例えば”hi”を
言う。読者がアバターをドックから文書上にドラッグす
ると、起動可能な状態であればスクリプト”SELEC
TED”が起動され、アバターは興味を示すようなポー
ズをとる。読者がアバターをアバターリンクを含む文書
部分にドラッグすると、スクリプト”DRAG_HAN
DLE”が起動される。読者がアバターをアバターリン
クを含まない文書部分にドラッグすると、スクリプト”
DRAG_NOHANDLE”が起動される。
プトに加えて、ある種のスクリプトが定義済みの読者の
行為に応じて呼び出される。例えば、読者がマウスでク
リックしてあるアバターを初めて選ぶと、起動可能な状
態であればスクリプト”INTRO”が起動される。そ
れに応じて、アバターが簡単な挨拶、例えば”hi”を
言う。読者がアバターをドックから文書上にドラッグす
ると、起動可能な状態であればスクリプト”SELEC
TED”が起動され、アバターは興味を示すようなポー
ズをとる。読者がアバターをアバターリンクを含む文書
部分にドラッグすると、スクリプト”DRAG_HAN
DLE”が起動される。読者がアバターをアバターリン
クを含まない文書部分にドラッグすると、スクリプト”
DRAG_NOHANDLE”が起動される。
【0042】上記の概説から、アバターへのリンクが活
動化しているときにアバターが起動されることは明らか
である。HTMLでは、文書中の特定の位置へのリンク
または同じ文書中の位置と位置の間のリンクは”A”ア
ンカー要素のNAME属性によって可能となる。”A”
アンカー要素は文書の一ブロックをハイパーテキストリ
ンクとしてマークする。ブロックはテキストでも、ハイ
ライトされたテキストでも、画像でもよい。”A”アン
カー要素はいくつかの属性を持つことができる。少なく
とも一つの属性は”HREF”または”NAME”でな
ければならない。”HREF”はハイパーテキストリン
クのリンク先を指定し、”NAME”はマークされたテ
キスト自体がハイパーテキストリンクのリンク先である
ことを示している。両方の属性がある場合は、アンカー
は一つのリンクの始まりであり、他のリンクの終わりで
ある。NAME属性によってアバター作成者は文書中の
特定の場所に部分識別子と呼ばれる独自の名前を与える
ことができる。アバター作成者はこの特有の名前を持つ
位置を、その名前を含むURLの特別な形式を用いてリ
ンク付けすることができる。リンクは同じ文書中で作る
こともできるし、他の文書から作ることもできる。
動化しているときにアバターが起動されることは明らか
である。HTMLでは、文書中の特定の位置へのリンク
または同じ文書中の位置と位置の間のリンクは”A”ア
ンカー要素のNAME属性によって可能となる。”A”
アンカー要素は文書の一ブロックをハイパーテキストリ
ンクとしてマークする。ブロックはテキストでも、ハイ
ライトされたテキストでも、画像でもよい。”A”アン
カー要素はいくつかの属性を持つことができる。少なく
とも一つの属性は”HREF”または”NAME”でな
ければならない。”HREF”はハイパーテキストリン
クのリンク先を指定し、”NAME”はマークされたテ
キスト自体がハイパーテキストリンクのリンク先である
ことを示している。両方の属性がある場合は、アンカー
は一つのリンクの始まりであり、他のリンクの終わりで
ある。NAME属性によってアバター作成者は文書中の
特定の場所に部分識別子と呼ばれる独自の名前を与える
ことができる。アバター作成者はこの特有の名前を持つ
位置を、その名前を含むURLの特別な形式を用いてリ
ンク付けすることができる。リンクは同じ文書中で作る
こともできるし、他の文書から作ることもできる。
【0043】アバターシステムはHTMLのこの特徴を
利用している。一度作成されると、アバターASLスク
リプトファイル及びアバター定義ファイルは、例えばよ
り詳細な説明を加えたり、意見を述べたり、電子文書中
で読者を案内したりするために、電子文書にリンクされ
る。アバタースクリプトファイル及びアバター定義ファ
イルは、電子文書のページ上のオブジェクトへの注釈を
サポートするHTMLウェブブラウザのようなハイパー
テキストレンダリングシステムに関連して用いられる。
オブジェクトは単語、文、段落、図を含む。アバターリ
ンクは、通常のハイパーテキストリンクをハイライトさ
せる色とは違う色でハイライトされる。例えば、通常の
ハイパーテキストリンクが青で表示されていれば、アバ
ターリンクは赤で表示される。アバターは、ページオブ
ジェクトに関連付けられた特別なアバター参照特性を指
定することにより、電子文書に添付される。
利用している。一度作成されると、アバターASLスク
リプトファイル及びアバター定義ファイルは、例えばよ
り詳細な説明を加えたり、意見を述べたり、電子文書中
で読者を案内したりするために、電子文書にリンクされ
る。アバタースクリプトファイル及びアバター定義ファ
イルは、電子文書のページ上のオブジェクトへの注釈を
サポートするHTMLウェブブラウザのようなハイパー
テキストレンダリングシステムに関連して用いられる。
オブジェクトは単語、文、段落、図を含む。アバターリ
ンクは、通常のハイパーテキストリンクをハイライトさ
せる色とは違う色でハイライトされる。例えば、通常の
ハイパーテキストリンクが青で表示されていれば、アバ
ターリンクは赤で表示される。アバターは、ページオブ
ジェクトに関連付けられた特別なアバター参照特性を指
定することにより、電子文書に添付される。
【0044】HTMLでは、これはHTMLの”A”タ
グに”AREF”属性を加えることによりなされる。A
REFはアバター記述ファイル及びスクリプトファイル
を指定する。例えば、HTMLページの中のある段落を
囲むタグ
グに”AREF”属性を加えることによりなされる。A
REFはアバター記述ファイル及びスクリプトファイル
を指定する。例えば、HTMLページの中のある段落を
囲むタグ
【数1】 <A AREF=”tim.asl”#ok1> ... </A> は、”tim.asl”で定義されたアバターのビヘイ
ビア”ok1”がその段落に関連付けられることを指定
している。このメカニズムは指定されたアバターで表現
された人によって、注釈されたオブジェクトに関するコ
メントまたは説明を関連付けるために用いられる。
ビア”ok1”がその段落に関連付けられることを指定
している。このメカニズムは指定されたアバターで表現
された人によって、注釈されたオブジェクトに関するコ
メントまたは説明を関連付けるために用いられる。
【0045】図10に示すように、文書を見ると、現在
開かれているページに関連付けられたすべてのアバター
がロードされ、文書のマージンに「ドックされた」状態
で表示される。図10はページの左マージン610にド
ックされたアバター132を含むHTMLページ600
の例である。図10において、アバター132はドック
され、頭部410だけが表示されている。これによりペ
ージ600に複数のアバターを表示することができる。
開かれているページに関連付けられたすべてのアバター
がロードされ、文書のマージンに「ドックされた」状態
で表示される。図10はページの左マージン610にド
ックされたアバター132を含むHTMLページ600
の例である。図10において、アバター132はドック
され、頭部410だけが表示されている。これによりペ
ージ600に複数のアバターを表示することができる。
【0046】図11は文書112のようなHTML文書
600に添付され、オブジェクトを指すという指定され
たビヘイビアを行うアバター132の例である。ここで
は、オブジェクトはページ600のテキスト620の部
分622である。図11では、読者がアバター132を
部分622上にドラッグするか、キーボード220やマ
ウス230で部分622を選択するかのいずれかによっ
てアバター132を呼び出したため、アバター132は
指定されたビヘイビアを行っている。
600に添付され、オブジェクトを指すという指定され
たビヘイビアを行うアバター132の例である。ここで
は、オブジェクトはページ600のテキスト620の部
分622である。図11では、読者がアバター132を
部分622上にドラッグするか、キーボード220やマ
ウス230で部分622を選択するかのいずれかによっ
てアバター132を呼び出したため、アバター132は
指定されたビヘイビアを行っている。
【0047】図1に戻って、読者140はネットワーク
120にアクセスして文書112を批評することができ
る。アバター132が文書112に添付されていれば、
アバター132は読者140に対して表示される。図1
2はシステム700の構成例である。読者140はシス
テム700を用いて文書112を批評し、添付されたア
バター132と相互作用をする。図12において、コン
トローラ710は、例えばモデム等のネットワークイン
ターフェイス780を介してネットワーク120にアク
セスする。メモリ760は暫定的に情報を蓄積するため
のRAM、コントローラ710がキーボード220から
のストロークを解釈するといった基本的ハードウェア機
能を制御することができるようにするハードウェアドラ
イバ/システムファイル、及びオペレーティングシステ
ムの部分を含む。メモリ760はまた、コンピュータの
構成や、オペレーティングシステムの付加的部分といっ
たような基本的操作コマンドを恒久的に蓄積するための
ROM、及び画像ファイルを蓄積するためのビデオRA
Mを含んでいる。さらに、メモリは操作システムモジュ
ールを含む恒久的情報ファイルを持つ少なくとも一つの
蓄積装置を有する。
120にアクセスして文書112を批評することができ
る。アバター132が文書112に添付されていれば、
アバター132は読者140に対して表示される。図1
2はシステム700の構成例である。読者140はシス
テム700を用いて文書112を批評し、添付されたア
バター132と相互作用をする。図12において、コン
トローラ710は、例えばモデム等のネットワークイン
ターフェイス780を介してネットワーク120にアク
セスする。メモリ760は暫定的に情報を蓄積するため
のRAM、コントローラ710がキーボード220から
のストロークを解釈するといった基本的ハードウェア機
能を制御することができるようにするハードウェアドラ
イバ/システムファイル、及びオペレーティングシステ
ムの部分を含む。メモリ760はまた、コンピュータの
構成や、オペレーティングシステムの付加的部分といっ
たような基本的操作コマンドを恒久的に蓄積するための
ROM、及び画像ファイルを蓄積するためのビデオRA
Mを含んでいる。さらに、メモリは操作システムモジュ
ールを含む恒久的情報ファイルを持つ少なくとも一つの
蓄積装置を有する。
【0048】特に、メモリ760は、一組のJAVAク
ラスであって、アプレットやスタンドアロンのJAVA
アプリケーションに容易に統合され得るアバターのアニ
メーションエンジンをも含んでいる。アプリケーション
がインターフェイスする必要がある最初のクラスは、ア
バターアニメーションに必要なランタイム環境をカプセ
ル化する。コントローラ710がネットワーク120か
ら文書112にアクセスすると、文書112のあるペー
ジがメモリ760のビデオRAMに蓄積され、ディスプ
レイ250に表示される。もしも文書112がアバター
リンクを含むように修正されると、表示されたページは
通常のハイパーテキストリンクとは違う色にしてアバタ
ーリンクを区別し、ページのマージンにドックされたア
バター132を表示する。コントローラ710はキーボ
ード220やマウス230を介して文書読者140から
コマンドを受け取る。この装置のすべての構成要素は双
方向バス770を介して連絡している。
ラスであって、アプレットやスタンドアロンのJAVA
アプリケーションに容易に統合され得るアバターのアニ
メーションエンジンをも含んでいる。アプリケーション
がインターフェイスする必要がある最初のクラスは、ア
バターアニメーションに必要なランタイム環境をカプセ
ル化する。コントローラ710がネットワーク120か
ら文書112にアクセスすると、文書112のあるペー
ジがメモリ760のビデオRAMに蓄積され、ディスプ
レイ250に表示される。もしも文書112がアバター
リンクを含むように修正されると、表示されたページは
通常のハイパーテキストリンクとは違う色にしてアバタ
ーリンクを区別し、ページのマージンにドックされたア
バター132を表示する。コントローラ710はキーボ
ード220やマウス230を介して文書読者140から
コマンドを受け取る。この装置のすべての構成要素は双
方向バス770を介して連絡している。
【0049】操作において、新しいアバターによるコン
テクストが作成され、必要とされるすべてのアバター定
義ファイルやスクリプトファイルがロードされる。読者
140がアバターリンク上でクリックすると、リンクで
関連付けられた第一のビヘイビア−アバターのペアが実
行される。もし必要であれば、アバター132はドック
された位置から注釈されたオブジェクトのおおよその位
置へと動かされ、実行を開始する前にアバターの頭部4
10が、そして恐らくアバターの身体部420が描画さ
れる。読者140がドックされたアバター132上でク
リックすると、アバター132はINTROビヘイビ
ア、例えば導入または挨拶、を行う。読者140がアバ
ター132をマージンから文書112上にドラッグする
と、アバター132は、選択されたビヘイビア、例えば
興味の表明、を(もし定義されているならば)行う。読
者140がアバター132を、アバター132がそれに
対して定義済みのビヘイビアを持っている文書オブジェ
クト上にドラッグしていくと、アバター132はDRA
G_HANDLEビヘイビアを行う。そのビヘイビア
は、例えば「うれしい」の表明となる。もし文書読者1
40がアバター132を、アバター132がそれに対し
て定義済みのビヘイビアを持っていない文書部分上にド
ラッグしていくと、アバター132はDRAG_NOH
ANDLEビヘイビアを(もし定義されているならば)
行う。そのビヘイビアは、例えば「悲しい」「はっきり
しない」の表明となる。さらに、もし文書読者140が
アバター132を、アバター132がそれに対して定義
済みのビヘイビアを持っている文書オブジェクト上にド
ラッグしていき、アバター132をそのオブジェクト上
にドロップすると、アバター132は関連付けられたビ
ヘイビアを行う。もしアバター132がビヘイビアを終
了した後も文書112上に残されていると、文書レンダ
リングエンジンが定期的にアバター132に何もしてい
ないことを示すビヘイビアを(そのようなビヘイビアが
定義されていれば)行わせる。
テクストが作成され、必要とされるすべてのアバター定
義ファイルやスクリプトファイルがロードされる。読者
140がアバターリンク上でクリックすると、リンクで
関連付けられた第一のビヘイビア−アバターのペアが実
行される。もし必要であれば、アバター132はドック
された位置から注釈されたオブジェクトのおおよその位
置へと動かされ、実行を開始する前にアバターの頭部4
10が、そして恐らくアバターの身体部420が描画さ
れる。読者140がドックされたアバター132上でク
リックすると、アバター132はINTROビヘイビ
ア、例えば導入または挨拶、を行う。読者140がアバ
ター132をマージンから文書112上にドラッグする
と、アバター132は、選択されたビヘイビア、例えば
興味の表明、を(もし定義されているならば)行う。読
者140がアバター132を、アバター132がそれに
対して定義済みのビヘイビアを持っている文書オブジェ
クト上にドラッグしていくと、アバター132はDRA
G_HANDLEビヘイビアを行う。そのビヘイビア
は、例えば「うれしい」の表明となる。もし文書読者1
40がアバター132を、アバター132がそれに対し
て定義済みのビヘイビアを持っていない文書部分上にド
ラッグしていくと、アバター132はDRAG_NOH
ANDLEビヘイビアを(もし定義されているならば)
行う。そのビヘイビアは、例えば「悲しい」「はっきり
しない」の表明となる。さらに、もし文書読者140が
アバター132を、アバター132がそれに対して定義
済みのビヘイビアを持っている文書オブジェクト上にド
ラッグしていき、アバター132をそのオブジェクト上
にドロップすると、アバター132は関連付けられたビ
ヘイビアを行う。もしアバター132がビヘイビアを終
了した後も文書112上に残されていると、文書レンダ
リングエンジンが定期的にアバター132に何もしてい
ないことを示すビヘイビアを(そのようなビヘイビアが
定義されていれば)行わせる。
【0050】図13はマージン612にドックされた複
数のアバター132a〜132c、及びHTMLページ
600のテキスト620の上に位置するもう一つのアバ
ター132dを示している。HTMLページ600は複
数のアバター132a〜132cのうちの一つまたはそ
れ以上を起動させ指定されたビヘイビアを行わせること
のできるリンク624を含む。もし二つ以上のアバター
がある指定されたリンクに関連付けられていたら、AR
EFにおいて指定された最初のアバターがリンクへと動
き、頭部410を現し、そして恐らく身体部420が描
写され、指定されたビヘイビアを行う。読者140は第
二のアバターがリンクへと動き、指定されたビヘイビア
を行う前に、第一のアバターをマージンへ戻すことがで
きる。
数のアバター132a〜132c、及びHTMLページ
600のテキスト620の上に位置するもう一つのアバ
ター132dを示している。HTMLページ600は複
数のアバター132a〜132cのうちの一つまたはそ
れ以上を起動させ指定されたビヘイビアを行わせること
のできるリンク624を含む。もし二つ以上のアバター
がある指定されたリンクに関連付けられていたら、AR
EFにおいて指定された最初のアバターがリンクへと動
き、頭部410を現し、そして恐らく身体部420が描
写され、指定されたビヘイビアを行う。読者140は第
二のアバターがリンクへと動き、指定されたビヘイビア
を行う前に、第一のアバターをマージンへ戻すことがで
きる。
【0051】図14はアバター132を構成するための
好ましい方法を略述するフローチャートである。ステッ
プS100に始まり、制御ルーチンはステップS200
へと続く。ステップS200において、アバター構成の
メインフレームがアバター作成者130に対して表示さ
れる。ステップS300において、ポリゴンを持たない
デフォルトワイヤフレームがメインフレーム上に表示さ
れ、現在あるアバターはメインフレームから削除され
る。次に、ステップS400において、アバター作成者
130のディジタル画像を含むGIFファイルがメイン
フレーム上に表示される。制御はステップS500へと
続く。
好ましい方法を略述するフローチャートである。ステッ
プS100に始まり、制御ルーチンはステップS200
へと続く。ステップS200において、アバター構成の
メインフレームがアバター作成者130に対して表示さ
れる。ステップS300において、ポリゴンを持たない
デフォルトワイヤフレームがメインフレーム上に表示さ
れ、現在あるアバターはメインフレームから削除され
る。次に、ステップS400において、アバター作成者
130のディジタル画像を含むGIFファイルがメイン
フレーム上に表示される。制御はステップS500へと
続く。
【0052】ステップS500において、アバター作成
者130はGIFファイルのアウトラインをトレースし
てアバター132を作成する。するとステップS600
において、アバター132はアバターファイルの永久メ
モリにセーブされる。ステップS700において制御ル
ーチンはアバター構成プロセスを終わらせ、ステップS
800へと続き、そこで制御ルーチンは終了する。上に
概略を述べたアバター構成プロセスで作成されたアバタ
ーファイルはポリゴンのデフォルト特性、制御点及びビ
ヘイビアを含む。しかし、ポリゴンを指定し、制御点を
変え、制御点を動かして、図5〜11及び13に関連し
て上に述べられた動きと指定されたビヘイビアを与える
ことにより、アバター132はさらに修正可能である。
者130はGIFファイルのアウトラインをトレースし
てアバター132を作成する。するとステップS600
において、アバター132はアバターファイルの永久メ
モリにセーブされる。ステップS700において制御ル
ーチンはアバター構成プロセスを終わらせ、ステップS
800へと続き、そこで制御ルーチンは終了する。上に
概略を述べたアバター構成プロセスで作成されたアバタ
ーファイルはポリゴンのデフォルト特性、制御点及びビ
ヘイビアを含む。しかし、ポリゴンを指定し、制御点を
変え、制御点を動かして、図5〜11及び13に関連し
て上に述べられた動きと指定されたビヘイビアを与える
ことにより、アバター132はさらに修正可能である。
【0053】図15はアバターによって注釈された文書
をロードするための好ましい方法を略述したフローチャ
ートである。ステップS900に始まり、制御ルーチン
はステップS910へと続く。ステップS910におい
て、ネットワークブラウザまたはレンダリングエンジン
を用いて電子文書がネットワーク120からシステム7
00へダウンロードされる。ステップS920におい
て、システム700はその文書がこれまでに示されてい
ない新しいアバターを含んでいるか否かを決定する。も
し文書が新しいアバターを含んでいなければ、制御ルー
チンはステップS970へジャンプする。文書が新しい
アバターを含んでいれば、制御ルーチンはステップS9
30へ続く。
をロードするための好ましい方法を略述したフローチャ
ートである。ステップS900に始まり、制御ルーチン
はステップS910へと続く。ステップS910におい
て、ネットワークブラウザまたはレンダリングエンジン
を用いて電子文書がネットワーク120からシステム7
00へダウンロードされる。ステップS920におい
て、システム700はその文書がこれまでに示されてい
ない新しいアバターを含んでいるか否かを決定する。も
し文書が新しいアバターを含んでいなければ、制御ルー
チンはステップS970へジャンプする。文書が新しい
アバターを含んでいれば、制御ルーチンはステップS9
30へ続く。
【0054】ステップS930において、システム70
0は新しいアバターのためのASLファイルをネットワ
ーク120からロードする。ステップS940におい
て、システム700はアバター定義ファイルをネットワ
ーク120からロードする。次に、ステップS950に
おいて、システム700はアバターと文書に関連付けら
れたオーディオファイルをロードする。ステップS96
0において、システム700はアバターを表すためのデ
ータ構造を作成してアバターを初期化する。制御ルーチ
ンはステップS920に戻る。
0は新しいアバターのためのASLファイルをネットワ
ーク120からロードする。ステップS940におい
て、システム700はアバター定義ファイルをネットワ
ーク120からロードする。次に、ステップS950に
おいて、システム700はアバターと文書に関連付けら
れたオーディオファイルをロードする。ステップS96
0において、システム700はアバターを表すためのデ
ータ構造を作成してアバターを初期化する。制御ルーチ
ンはステップS920に戻る。
【0055】システム700はステップS970におい
て、文書をシステム700のディスプレイに表示し、ス
テップS980において、アバターを表示する。その結
果は図10に示された文書と同様になる。アバターによ
って注釈された文書をロードするための制御ルーチン
は、ステップS990へ続き、そこでプロセスは終了す
る。
て、文書をシステム700のディスプレイに表示し、ス
テップS980において、アバターを表示する。その結
果は図10に示された文書と同様になる。アバターによ
って注釈された文書をロードするための制御ルーチン
は、ステップS990へ続き、そこでプロセスは終了す
る。
【0056】図3及び12に示されているように、アバ
タープロセッサ200やシステム700はプログラムさ
れた汎用コンピュータ上に実現されるのが好ましい。し
かし、アバタープロセッサ200やシステム700はま
た、専用コンピュータ、プログラムされたマイクロプロ
セッサまたはマイクロコントローラ、周辺集積回路、A
SICまたは他の集積回路、ディジタル信号プロセッ
サ、ディジタル回路のような電子ワイヤ回路または論理
ワイヤ回路、PLD, PLA, FPGA,PALそ
の他のようなプログラム可能な論理デバイスなどの上で
も実現できる。一般的に、図14及び15に示されたフ
ローチャートと図5〜11及び13に関連して上に略述
された動きとビヘイビアを実現できる有限状態マシンを
実現することのできる装置なら何でも、アバタープロセ
ッサ200やシステム700を実現するために用いられ
ることができる。
タープロセッサ200やシステム700はプログラムさ
れた汎用コンピュータ上に実現されるのが好ましい。し
かし、アバタープロセッサ200やシステム700はま
た、専用コンピュータ、プログラムされたマイクロプロ
セッサまたはマイクロコントローラ、周辺集積回路、A
SICまたは他の集積回路、ディジタル信号プロセッ
サ、ディジタル回路のような電子ワイヤ回路または論理
ワイヤ回路、PLD, PLA, FPGA,PALそ
の他のようなプログラム可能な論理デバイスなどの上で
も実現できる。一般的に、図14及び15に示されたフ
ローチャートと図5〜11及び13に関連して上に略述
された動きとビヘイビアを実現できる有限状態マシンを
実現することのできる装置なら何でも、アバタープロセ
ッサ200やシステム700を実現するために用いられ
ることができる。
【0057】図3及び12に示されたように、メモリ2
60及び760のRAM部分はスタティックまたはダイ
ナミックRAMを用いて実現されるのが好ましい。しか
し、RAM部分は、フロッピーディスク及びディスクド
ライブ、書き込み可能な光ディスク及びディスクドライ
ブ、ハードディスクドライブ、フラッシュメモリその他
を用いて実現することも可能である。同様に、メモリ2
60及び760のROM部分はROMを用いて実現され
るのが好ましい。しかし、ROM部分はPROM、EP
ROM、あるいはCD−ROM及びディスクドライブそ
の他を用いて実現することも可能である。さらに、ネッ
トワーク120をコントローラ710に接続するネット
ワークインターフェイス780はワイヤードリンクでも
ワイヤレスリンクでもよい。ネットワーク120はロー
カルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、
イントラネット、インターネット、その他分散処理及び
記憶装置が接続されているネットワークなら何でもよ
い。
60及び760のRAM部分はスタティックまたはダイ
ナミックRAMを用いて実現されるのが好ましい。しか
し、RAM部分は、フロッピーディスク及びディスクド
ライブ、書き込み可能な光ディスク及びディスクドライ
ブ、ハードディスクドライブ、フラッシュメモリその他
を用いて実現することも可能である。同様に、メモリ2
60及び760のROM部分はROMを用いて実現され
るのが好ましい。しかし、ROM部分はPROM、EP
ROM、あるいはCD−ROM及びディスクドライブそ
の他を用いて実現することも可能である。さらに、ネッ
トワーク120をコントローラ710に接続するネット
ワークインターフェイス780はワイヤードリンクでも
ワイヤレスリンクでもよい。ネットワーク120はロー
カルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、
イントラネット、インターネット、その他分散処理及び
記憶装置が接続されているネットワークなら何でもよ
い。
【0058】また、アバタープロセッサ200及びシス
テム700は同じシステムとすることができ、異なる制
御ルーチンを実行して、アバター作成及び読書の異なる
機能を与えることができる。
テム700は同じシステムとすることができ、異なる制
御ルーチンを実行して、アバター作成及び読書の異なる
機能を与えることができる。
【0059】本発明は上記特定の実施の態様に沿って述
べられて来たが、当業者が多くの代案、修正、及び変形
をすぐに理解できることは明白である。したがって、上
に述べられた本発明の好ましい実施の態様は、限定を目
的とするものではなく、説明を目的とするものである。
特許請求の範囲において定義される発明の趣旨及び範囲
から逸脱することなく多様に変化させることが可能であ
る。
べられて来たが、当業者が多くの代案、修正、及び変形
をすぐに理解できることは明白である。したがって、上
に述べられた本発明の好ましい実施の態様は、限定を目
的とするものではなく、説明を目的とするものである。
特許請求の範囲において定義される発明の趣旨及び範囲
から逸脱することなく多様に変化させることが可能であ
る。
【0060】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
電子文書内に定義されたオブジェクトにアバターを関連
付け、このアバターにアバタービヘイビアを定義するよ
うにしたので、自立的で動きのあるコンピュータキャラ
クター、すなわちアバターを用いて、ある文書に関する
二人のユーザの間のコミュニケーションを促進すること
ができる。
電子文書内に定義されたオブジェクトにアバターを関連
付け、このアバターにアバタービヘイビアを定義するよ
うにしたので、自立的で動きのあるコンピュータキャラ
クター、すなわちアバターを用いて、ある文書に関する
二人のユーザの間のコミュニケーションを促進すること
ができる。
【図1】 アバターシステムの例を示す概略図である。
【図2】 本発明の一実施の態様に基づいて構成された
アバターを示す図(モニター表示例)である。
アバターを示す図(モニター表示例)である。
【図3】 アバター作成装置の例を示す概略図である。
【図4】 アバター構成メインフレームを示す図であ
る。
る。
【図5】 アバターワイヤ画像を示す図である。
【図6】 アバターの制御点グループの例を示す図であ
る。
る。
【図7】 制御点の編集を示す図である。
【図8】 アバターステートメントの論理表現を示す図
である。
である。
【図9】 ASLファイルの例を示す図である。
【図10】 HTML文書にドックされたアバターを示
す図(モニター表示例)である。
す図(モニター表示例)である。
【図11】 HTML文書に添付されたアバターを示す
図(モニター表示例)である。
図(モニター表示例)である。
【図12】 アバターによって注釈された文書を読むた
めの装置の概略を示すブロック図である。
めの装置の概略を示すブロック図である。
【図13】 HTML文書にドックされた複数のアバタ
ーを示す図(モニター表示例)である。
ーを示す図(モニター表示例)である。
【図14】 アバターによって注釈された文書をロード
する方法を略述したフローチャートである。
する方法を略述したフローチャートである。
【図15】 アバターを構成する方法を略述したフロー
チャートである。
チャートである。
100 アバターシステム 110 筆者 112 文書 120 ネットワーク 130 アバター作成者 132、152 アバター 150 ウィンドウ 200 アバタープロセッサ 210 コントローラ 220 キーボード 230 マウス 240 インタープリタ 250 ディスプレイ 260 メモリ 270 システムバス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 エリザベス・エフ・チャーチル アメリカ合衆国、カリフォルニア州 94040、マウンテン・ビュー、58、ラタ ム・ストリート、2250 (72)発明者 サラ・エイ・ブライ アメリカ合衆国、オレゴン州 97124、ヒ ルスボロー、エヌ・ダブリュー・モアーラ ンド、24511 (72)発明者 リンダ・ケイ・クック アメリカ合衆国、カリフォルニア州 95818、サクラメント、トゥエンティーフ ィフス・ストリート、2773 (72)発明者 ジェエムズ・ディー・ベイカー アメリカ合衆国、カリフォルニア州 94025、メンロー・パーク、サンドヒル・ ロード、100
Claims (35)
- 【請求項1】 アバターを電子文書に添付する方法にお
いて、 前記電子文書内の少なくとも一つのオブジェクトを定義
し、 少なくとも一つのアバターを前記オブジェクトに関連付
け、前記アバターはアバター定義と少なくとも一つのア
バタービヘイビアを持つことを特徴とするアバターの電
子文書への添付方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載のアバターの電子文書へ
の添付方法において、 前記少なくとも一つのアバターは、前記少なくとも一つ
のオブジェクトのHTML名称属性の中のAタグにAR
EF特性を加えることにより、前記少なくとも一つのオ
ブジェクトに関連付けられることを特徴とするアバター
の電子文書への添付方法。 - 【請求項3】 少なくとも一つのアバターによって注釈
された電子文書を提供する方法において、 電子文書のあるページを表示し、 前記アバターの少なくとも一つを起動し、 前記起動されたアバターのあらかじめ定義されたビヘイ
ビアを実行することを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項4】 請求項3に記載の電子文書提供方法にお
いて、 前記アバターは、そのアバターを選択すること、そのア
バターをページ上のあるオブジェクト上にドラッグする
こと、前記オブジェクトを選択することのいずれかによ
り起動されることを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項5】 請求項4に記載の電子文書提供方法にお
いて、 起動されたアバターがページ上の他のオブジェクトに関
連付けられているとき、前記アバターはそのオブジェク
ト上にドラッグされたときに第一のビヘイビアを実行
し、前記第一のビヘイビアは笑うこと及びあらかじめ録
音されたメッセージを再生することの少なくとも一つを
含むことを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項6】 請求項4に記載の電子文書提供方法にお
いて、 起動されたアバターがページ上の他のオブジェクト上に
ドラッグされ、前記アバターが前記オブジェクトに関連
付けられていないとき、前記アバターは第一のビヘイビ
アを実行し、前記第一のビヘイビアは顔をしかめるこ
と、あいまいな態度をとること及びあらかじめ録音され
たメッセージを再生することの少なくとも一つを含むこ
とを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項7】 請求項4に記載の電子文書提供方法にお
いて、 前記アバターは前記オブジェクトを選択することによっ
て起動され、 前記選択されたオブジェクトはハイパーテキストリンク
であることを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項8】 請求項7に記載の電子文書提供方法にお
いて、 前記起動されたアバターは、前記選択されたオブジェク
トのHTML名称属性の中のAタグにAREF特性を加
えることにより、前記選択されたオブジェクトに関連付
けられていることを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項9】 請求項4に記載の電子文書提供方法にお
いて、さらに、 ページのマージン中に前記少なくとも一つのアバターを
配置することを特徴とし、 前記オブジェクトが選択されているときは、前記起動さ
れたアバターが前記選択されたオブジェクトの周辺に移
動することを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項10】 請求項3に記載の電子文書提供方法に
おいて、前記少なくとも一つのアバターはページのマー
ジン中にあり、前記マージン中のアバターの一つが選択
され、前記選択されたアバターは第二のビヘイビアを実
行することを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項11】 請求項10記載の電子文書提供方法に
おいて、前記第二のビヘイビアが挨拶であることを特徴
とする電子文書提供方法。 - 【請求項12】 請求項3に記載の電子文書提供方法に
おいて、前記少なくとも一つのアバターがページのマー
ジン中に配置されているとき、前記少なくとも一つのア
バターの頭部のみが表示されることを特徴とする電子文
書提供方法。 - 【請求項13】 請求項12に記載の電子文書提供方法
において、前記少なくとも一つの起動されたアバターが
マージンの外に移動したとき、前記アバターの体全体が
表示されることを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項14】 請求項13に記載の電子文書提供方法
において、前記少なくとも一つの起動されたアバターが
選択されたオブジェクトの周辺にあるとき、前記アバタ
ーがあらかじめ定義されたビヘイビアを実行することを
特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項15】 請求項14に記載の電子文書提供方法
において、前記あらかじめ定義されたビヘイビアが、顔
の表情を変えること、ジェスチャーをすること、ポーズ
を変えること及び音声記録を再生することの少なくとも
一つを含むことを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項16】 請求項15に記載の電子文書提供方法
において、前記音声記録は、あらかじめ録音されたある
人物の発言であることを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項17】 請求項13に記載の電子文書提供方法
において、前記少なくとも一つの起動されたアバター
が、前記あらかじめ定義されたビヘイビアを終了する
と、ページのマージンに戻ることを特徴とする電子文書
提供方法。 - 【請求項18】 請求項13に記載の電子文書提供方法
において、前記少なくとも一つの起動されたアバター
が、前記あらかじめ定義されたビヘイビアを終了する
と、何もしない状態になることを特徴とする電子文書提
供方法。 - 【請求項19】 請求項3に記載の電子文書提供方法に
おいて、前記あらかじめ定義されたビヘイビアは前記電
子文書中で読者をガイドするための複数のプリミティブ
を実行することを含んでおり、前記複数のプリミティブ
は、 前記少なくとも一つのアバターをページ上の一つのオブ
ジェクトの周辺に移動させる第一のプリミティブと、 前記アバターに前記オブジェクトを指差させる第二のプ
リミティブと、 前記アバターに、前記オブジェクトに関連付けられた少
なくとも一つのハイパーテキストリンクを起動させる第
三のプリミティブからなることを特徴とする電子文書提
供方法。 - 【請求項20】 請求項19に記載の電子文書提供方法
において、前記複数のプリミティブの少なくとも一つは
アバタースクリプトファイルに含まれることを特徴とす
る電子文書提供方法。 - 【請求項21】 請求項19に記載の電子文書提供方法
において、さらに、前記少なくとも一つのハイパーテキ
ストリンクの起動に応じて、クリック音を発生させるこ
とを特徴とする電子文書提供方法。 - 【請求項22】 請求項3に記載の電子文書提供方法に
おいて、前記あらかじめ定義されたビヘイビアがそれ自
身の終了までの時間を含むことを特徴とする電子文書提
供方法。 - 【請求項23】 注釈された電子文書であって、 少なくとも一つのページと、 前記ページ中の少なくとも一つのオブジェクトと、 前記オブジェクトに関連付けられた少なくとも一つのア
バターからなることを特徴とし、少なくとも一つの前記
アバターが起動され、前記オブジェクトが選択されたと
きに前記起動されたアバターの少なくとも一つのアバタ
ービヘイビアが実行されることを特徴とする注釈された
電子文書。 - 【請求項24】 請求項23に記載の注釈された電子文
書であって、前記少なくとも一つのオブジェクトがハイ
パーテキストリンクであることを特徴とする注釈された
電子文書。 - 【請求項25】 請求項23に記載の注釈された電子文
書であって、前記少なくとも一つのアバターは、前記少
なくとも一つのオブジェクトのHTML名称属性の中の
AタグにAREF特性を加えることにより、前記オブジ
ェクトに関連付けられることを特徴とする注釈された電
子文書。 - 【請求項26】 請求項25に記載の注釈された電子文
書であって、前記アバターはアバター記述及び少なくと
も一つのアバタービヘイビアを含み、前記アバター記述
はある人物の外観または特徴を記述し、前記アバタービ
ヘイビアはそのアバターの少なくとも一つの動画のシー
ケンスを含むことを特徴とする注釈された電子文書。 - 【請求項27】 ネットワークに含まれる電子文書を表
示する電子文書表示装置であって、 少なくとも一つのアバターを含むネットワークメモリ
と、 前記ネットワークに接続され、前記ネットワークから前
記電子文書の画像を取出すコントローラからなり、前記
ネットワークメモリに含まれる前記アバターの少なくと
も一つは前記電子文書に関連付けられており、前記アバ
ターは前記電子文書の取出しに伴って取出されることを
特徴とする電子文書表示装置。 - 【請求項28】 請求項27に記載の電子文書表示装置
であって、前記アバターは特定の人物の表現であること
を特徴とする電子文書表示装置。 - 【請求項29】 請求項27に記載の電子文書表示装置
であって、前記アバターは少なくとも一つのビヘイビア
スクリプトを含むことを特徴とする電子文書表示装置。 - 【請求項30】 請求項27に記載の電子文書表示装置
であって、前記電子文書は少なくとも一つのオブジェク
トを含み、前記関連付けられたアバターは、前記少なく
とも一つのオブジェクトのHTML名称属性の中のAタ
グにAREF特性を加えることにより、前記オブジェク
トに関連付けられることをことを特徴とする電子文書表
示装置。 - 【請求項31】 文書に関する情報をある個人から伝達
する方法であって、 情報ソースを定義し、 前記個人の属性を反映した一組のアクションを前記情報
ソースに関連付け、 前記情報ソースを前記文書に添付することを特徴とする
文書情報伝達方法。 - 【請求項32】 請求項31に記載の文書情報伝達方法
であって、前記文書はHTML文書であることを特徴と
する文書情報伝達方法。 - 【請求項33】 請求項32に記載の文書情報伝達方法
であって、前記情報ソースは、前記文書のHTML名称
属性の中のAタグにAREF特性を加えることにより、
前記HTML文書に添付されることを特徴とする文書情
報伝達方法。 - 【請求項34】 請求項31に記載の文書情報伝達方法
であって、さらに、少なくとも一つのオブジェクトを持
つ前記文書を表示し、 前記オブジェクトの一つを選択することを特徴とし、そ
のオブジェクトが選択されたときに、前記情報ソースが
表示され、少なくとも一つの前記アクションの組が実行
されることを特徴とする文書情報伝達方法。 - 【請求項35】 請求項34に記載の文書情報伝達方法
であって、オブジェクトの選択は、前記情報ソースを前
記オブジェクト上にドラッグすること、情報ソースを選
択すること及び前記オブジェクトを選択することの一つ
以上からなることを特徴とする文書情報伝達方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US2311498A | 1998-02-13 | 1998-02-13 | |
US09/023114 | 1998-02-13 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11312160A true JPH11312160A (ja) | 1999-11-09 |
Family
ID=21813211
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP3357999A Pending JPH11312160A (ja) | 1998-02-13 | 1999-02-12 | 自律的パ―ソナルアバタ―による文書注釈方法及び装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11312160A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001306477A (ja) * | 2000-04-21 | 2001-11-02 | Sony Corp | 情報処理装置および方法、並びに格納媒体 |
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US6975988B1 (en) * | 2000-11-10 | 2005-12-13 | Adam Roth | Electronic mail method and system using associated audio and visual techniques |
JP2021508121A (ja) * | 2018-02-06 | 2021-02-25 | ベイジン センスタイム テクノロジー デベロップメント カンパニー, リミテッド | 輪郭描画特殊効果プログラムファイルパッケージの生成方法及び装置、並びに輪郭描画特殊効果生成方法及び装置 |
-
1999
- 1999-02-12 JP JP3357999A patent/JPH11312160A/ja active Pending
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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US7356470B2 (en) | 2000-11-10 | 2008-04-08 | Adam Roth | Text-to-speech and image generation of multimedia attachments to e-mail |
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US11640683B2 (en) | 2018-02-06 | 2023-05-02 | Beijing Sensetime Technology Development Co., Ltd. | Stroke special effect program file package generating method and apparatus, and stroke special effect generating method and apparatus |
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