JP2001291162A - 業務用電子式娯楽システム - Google Patents
業務用電子式娯楽システムInfo
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Abstract
びデータベース間をケーブルで直接接続することなしに
課金や使用状況の管理が組織的にできるようにすると共
に、その娯楽機がゲーム機である場合には、ゲームの進
行状況や利用者のゲーム遂行能力を利用者ごとに記録、
管理できるようにする。 【解決手段】各電子式娯楽機41に個人識別機能及び課金
決済機能を有し、利用者が所持する近距離無線通信機5
との間で相互通信可能な無線通信回路を設け、至近距離
で対面する利用者が操作する近距離無線通信機5からの
信号に応動して、電子式娯楽機41がプレイ可能な状態に
切り換わり、以降は、この電子式娯楽機41の操作盤及び
/又は近距離無線通信機5の操作により、プレイが行わ
れ、プレイ料金がその近距離無線通信機5の課金決済機
能により、データベース3を通じて決済し得るよう構成
する。
Description
が簡単にできる業務用電子式娯楽システムに関する。
カラオケ装置といった電子式娯楽機でプレイする場合、
利用者は小銭又はメダルを用意してプレイの都度、小銭
等を投入しなければならず、面倒であった。プリペイド
カードやICカードを利用し、料金を前払いしてプレイで
きるようにすればプレイのたびに小銭等を投入するとい
う面倒は軽減されるが、ゲームセンターなどでカードに
入金しなくてはならず、その手間がかかることに変わり
はない。
各娯楽施設ごとにカードを発行するための機械や人員を
配さなければならず、また、カードに利用者のID情報
などを記録する場合は、入力するための設備を整えなけ
ればならず、コストがかかるという問題があった。ま
た、カードの形式もゲームセンターやカラオケボックス
などの娯楽場によってまちまちである場合、各娯楽場ご
とに異なった複数種類のカードを持たなければならず、
無駄が多いという問題があった。
場合には、各電子式娯楽機をケーブルで接続してネット
ワークを構築しておく必要があり、設置や配置替えにコ
ストがかかり、面倒であるという問題があった。また、
電子式娯楽機がゲーム機である場合、従来のシステムで
は、利用者のID情報に応じてゲームの進行状況に関する
データを記録しておき、次回、前回の続きからゲームを
開始できるようにすることや、業務用ゲーム機で使用し
たキャラクターや利用者のゲーム遂行能力を家庭用ゲー
ム機で強化させることはできず、ゲーム内容に多彩性を
欠くという問題があった。
解決するためになされたものであり、本発明の目的は、
電子式娯楽システムにおいて、特殊なカードを使用せず
に、かつ、各娯楽機及びデータベース間をケーブルで直
接接続することなしに課金や使用状況の管理が組織的に
できるようにすると共に、その娯楽機がゲーム機である
場合には、ゲームの進行状況や利用者のゲーム遂行能力
を利用者ごとに記録、管理できるようにすることにあ
る。
娯楽機に個人識別機能及び課金決済機能を有し、利用者
が所持する近距離無線通信機との間で相互通信可能な無
線通信回路を設け、至近距離で対面する利用者が操作す
る近距離無線通信機からの信号に応動して、電子式娯楽
機がプレイ可能な状態に切り換わり、以降は、この電子
式娯楽機の操作盤及び/又は近距離無線通信機の操作に
より、プレイが行われ、プレイ料金がその近距離無線通
信機の課金決済機能により、データベースを通じて決済
し得るよう構成することによって達成される。
説明する。図1は本発明にかかる業務用電子式娯楽シス
テムの一実施例の主要構成を示すブロック図である。図
中、1は固定局、2は基地局、3はデータベース、4は
娯楽施設、5は近距離無線通信機である。固定局1及び
基地局2は公衆通信回線網を介して接続されるものであ
り、近距離無線通信機5は、この基地局2に接続し得る
携帯電話やPHSなどの端末である。
ータ通信技術、例えばBluetoothに対応した機能を具備
し、個人識別機能や課金決済機能を有すると共に、後述
の電子式娯楽機41を利用する際に用いられるデータの
転送ができるものである。データベース3は、後述の娯
楽施設4に配される電子式娯楽機41の設置状況、稼動
状況や個人の利用データなど、各電子式娯楽機41及び
各近距離無線通信機5から転送される各種データを管理
するものであり、公衆通信回線網を介して固定局1に接
続される。
モデム40と、モデム40との間で無線通信によって接
続された複数の電子式娯楽機41が設けられる。また、
この電子式娯楽機41は、近距離無線通信機5との間で
相互通信可能な無線通信回路を具備する。娯楽施設4が
ゲームセンターである場合、電子式娯楽機41は、例え
ば電子式ビデオゲーム機である。
る利用者が、所持する近距離無線通信機5を操作してゲ
ーム開始信号を発信させると、電子式娯楽機41がゲー
ムプレイ可能な状態に切り替わり、電子式娯楽機41の
操作盤や近距離無線通信機5を操作することにより、ゲ
ームが進行する。また、電子式娯楽機41がゲームプレ
イ可能な状態に切り替わると、近距離無線通信機5に予
め記録されている利用者及び電子式娯楽機41のIDデ
ータがモデム40、固定局1を通じてデータベース3に
送信される。
ータに基づき、電子式娯楽機41を使用し始めた利用者
及び利用機種を特定し、単位点数を記録する。この単位
点数とは、例えば1プレイ100円のゲームであれば1
点、500円のものであれば5点というように、ゲーム
の種類によって予め設定されているものである。ゲーム
の終了後にコンティニュー操作を行った場合には、コン
ティニューに対応する単位点数が加算される。
ス3に蓄積された単位点数に関するデータに基づき、近
距離無線通信機5の課金決済機能により、データベース
3を通じて決済される。また、電子式娯楽機41により
提供されるゲームに継続性がある場合には、ゲーム終了
時のゲーム進行状況に関するデータがデータベース3に
送信され、記録されるようになっており、次回のプレイ
時に、前回の続きからプレイしたい場合には、近距離無
線通信機5や電子式娯楽機41の操作盤を操作し、その
ゲームの進行状況に関するデータのダウンロードを要求
すればよい。
報を電子式娯楽機41に記録しておき、近距離無線通信
機5に内蔵され、キャラクターをプレイさせるゲーム
や、家庭用ゲーム機にキャラクターの情報を送信して行
われる家庭用ゲームで、キャラクターを育成したり、ゲ
ーム遂行能力を高めるようにすることもできる。また、
近距離無線通信機5は、データベース3との間でデータ
転送ができるので、これを基地局2及び固定局1を介し
てデータベース3に接続し、近距離無線通信機5に記録
されているキャラクターの情報を変更し、利用できるア
イテムやキャラクターの種類などを変更できるようにな
る。
通信機5で各種ゲームのハイスコア等のランキング情報
や、キャラクター情報、新着ゲーム情報などを随時ダウ
ンロードできる。また、上記の実施例では、娯楽施設は
ゲームセンターであったが、これ以外の施設、例えばカ
ラオケボックスでもよく、この場合、電子式娯楽機はカ
ラオケ装置となり、カラオケをリクエストする都度、利
用回数のカウントが加算され、カラオケ利用料が近距離
無線通信機5の使用料金と共に徴収できるようになる。
ステムでは、電子式娯楽機の利用料は後で近距離無線通
信機の管理会社などによりまとめて決済されるので、利
用するたびにその場で支払う必要がなく利用者が気軽に
利用できる上、娯楽施設側も特にプリペイドカードなど
を用いた料金前払いシステムのために設備投資や人員を
配する必要がなく、娯楽施設内では料金を徴収する必要
がなくなる。また、娯楽機がゲーム機の場合には、ゲー
ムの途中経過を記録しておき、次回にその続きからプレ
イできるようになる。
どこででも好きなときに育成したり、アイテムを変更さ
せてゲーム遂行能力を向上させることもきるようにな
る。また、ゲームで使用可能な新たなキャラクターやア
イテムを増やした場合、利用者が予め近距離無線通信機
にその新たな情報を登録しておけば次回のプレイ時にそ
の新規なキャラクター等をゲーム進行に反映させること
ができるようになる。また、各種電子式娯楽機における
ソフトの利用頻度や、カラオケ曲のリクエスト頻度など
のランキング情報を近距離無線通信機を利用して随時提
供できるようになる。
できるようになるので、利用した電子式娯楽機の種類の
傾向などを集計し、各利用者に対し、それぞれの興味に
合わせた情報を、近距離無線通信機を通じて提供できる
ようになる。また、娯楽施設内に配される電子式娯楽機
は、ケーブルで接続する必要がないので、その設置、レ
イアウト変更、撤去、増設が極めて容易にでき、ネット
ワークの構築が低コストで極めて容易にできるようにな
る。
てデータベースに接続してネットワーク化されているの
で、利用者は個人識別機能及び課金決済機能を有する近
距離無線通信機を所有してさえいれば、どの娯楽施設で
も電子式娯楽機を同じ環境で気軽に利用することができ
る。なお、上記の実施例において、固定局に接続される
娯楽施設や、娯楽施設内に配される電子式娯楽機の数や
種類は上記の実施例に限定されるものでなく、多種類の
電子式娯楽機を混在させたネットワークであってもよ
い。
本発明によるときは、特殊なカードを使用せずに、か
つ、各娯楽機及びデータベース間をケーブルで直接接続
することなしに課金や使用状況の管理が組織的にできる
ようにすると共に、その娯楽機がゲーム機である場合に
は、ゲームの進行状況や利用者のゲーム遂行能力を利用
者ごとに記録、管理できるようになる。
実施例の主要構成を示すブロック図である。
Claims (3)
- 【請求項1】 それぞれ複数の電子式娯楽機(41)を
備えた複数の娯楽施設(4)と、公衆通信回線網を介し
て各娯楽施設の電子式娯楽機(41)の設置状況及び稼
動状況を記録し得るデータベース(3)とからなる業務
用電子式娯楽システムにおいて、 各電子式娯楽機(41)は、利用者が所持する個人識別
機能及び課金決済機能を有する近距離無線通信機(5)
との間で相互通信可能な無線通信回路を具備し、至近距
離で対面する利用者が操作する近距離無線通信機(5)
からの信号に応動して、プレイ可能な状態に切り換えら
れ、以降は、この電子式娯楽機(41)の操作盤及び/
又は近距離無線通信機(5)の操作により、プレイが行
われ、プレイ料金がその近距離無線通信機(5)の課金
決済機能により、データベース(3)を通じて決済し得
るよう構成された上記の業務用電子式娯楽システム。 - 【請求項2】 電子式娯楽機(41)が電子式ビデオゲ
ーム機であり、娯楽施設(4)がゲームセンターである
請求項1に記載の業務用電子式娯楽システム。 - 【請求項3】 電子式娯楽機がカラオケ装置であり、娯
楽施設がカラオケボックスである請求項1に記載の業務
用電子式娯楽システム。
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---|---|---|---|
JP2000104508A JP4082844B2 (ja) | 2000-04-06 | 2000-04-06 | 業務用電子式娯楽システム |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JP4082844B2 JP4082844B2 (ja) | 2008-04-30 |
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-
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- 2000-04-06 JP JP2000104508A patent/JP4082844B2/ja not_active Expired - Fee Related
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