JP2001282422A - 無線電話機 - Google Patents

無線電話機

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JP2001282422A
JP2001282422A JP2000089310A JP2000089310A JP2001282422A JP 2001282422 A JP2001282422 A JP 2001282422A JP 2000089310 A JP2000089310 A JP 2000089310A JP 2000089310 A JP2000089310 A JP 2000089310A JP 2001282422 A JP2001282422 A JP 2001282422A
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JP
Japan
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game screen
operated
key
coordinates
wireless telephone
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Application number
JP2000089310A
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English (en)
Inventor
Tsutomu Yoshida
力 吉田
Osamu Yamaji
治 山地
Hiroyuki Wake
裕之 和氣
Nobuteru Tominaga
宣輝 富永
Naosuke Haruna
修介 春名
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤにストレスを与えない操作対象物体
の移動操作が行えるゲーム機能を有する無線電話機を提
供する。 【解決手段】 無線電話機は、キーが押下された際にゲ
ーム画面内の物体の位置を一区間移動させる第1位置更
新部104と、キーが押下された際にゲーム画面内の物
体の位置を画面の端の位置までジャンプ移動させる第2
位置更新部106と、第1又は第2位置更新部106に
よる物体移動後の座標が更新されたとき、ゲーム画面の
表示を更新する画像合成部108とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、携帯電話機やPH
S(Personal HandyphoneSyst
em)等の無線電話機に関する。
【0002】
【従来の技術】近年携帯電話機やPHSが普及し、携帯
電話機等の付加機能として、ゲーム機能を有するものも
数多く出回っている。図16(a)は、ゲームの一例で
ある落下するブロックをプレイヤが操作し、適切な場所
に落下させることで得点を得る落下型パズルゲームのゲ
ーム画面を示している。ゲーム画面1601の上方のブ
ロック1602が操作対象のブロックである。
【0003】図16(b)は、この操作対象のブロック
を操作するための携帯電話機のテンキー部を示してい
る。プレイヤが「4」キーを押すとブロック1602が
ゲーム画面1601の左方に1区間移動される。「6」
キーを押すとブロック1602がゲーム画面1601の
右方に1区間移動される。また「5」キーを押して落下
させるブロックの種類がゲーム画面1601の右上方の
4種類のブロック群1603から選択される。
【0004】この種のゲームでは、通常キーが押される
毎に1区間(一定の距離)をブロックが移動される。押
されたキーとブロック1602との位置の関係を図17
(a)〜(f)に示す。なお、図17(a)に示すゲー
ム画面1601の状態からブロック1602が落下(ゲ
ーム画面1601の下方に移動)しない短い時間内にキ
ーが押されたものとしている。
【0005】ところが、キーの押下により1区間だけブ
ロックが移動するという方法では、ブロックを長距離動
かすためには何度も同じキーを押下する必要があり煩雑
になる。この問題を解決するために、キーを押下してい
る時間に応じてブロックの移動距離を変化させる方法が
ある。例えば、図18に示す方法では、キーの押下時間
に比例させてブロックを移動させるものである。ブロッ
ク1602がゲーム画面1601の右端に到達するまで
800msを要する。この場合に、ゲーム画面1601
の右方へブロック1602を1区間移動させるのに20
0msとしたけれども、これを短く、例えば100ms
とすれば400msでゲーム画面1601の右端に到達
する。このようにすると、ブロックを高速に移動するこ
とはできるけれども、1区間だけ移動するのが困難にな
る。
【0006】そこで、ブロック1602を1区間だけ移
動するのが容易で、かつ高速にゲーム画面1601の右
端に到達させる方法として、例えば、図19に示すよう
に、最初にキーが押下されると、即座に1区間移動さ
れ、その後しばらく(例えば400ms)同一キーが押
下されつづけた後に短時間(50ms)に連続的な移動
をする方法もある。この方法であれば、ゲーム画面16
01の右方へブロック1602を550msで移動する
ことができる。
【0007】ところが、ブラウン管を表示に用いるビデ
オゲーム装置では、図19に示した移動方法でゲーム画
面を描写する方法も可能であるけれども、携帯電話機の
ようにCPU速度及び表示速度に大きな制限がある場合
には、ゲーム画面1901、1902の表示はできて
も、ゲーム画面1903、1904、1905の表示が
遅延する場合がある。
【0008】また、落下型パズルゲーム以外のゲームに
おいて、ゲーム画面上の物体を4方向又は8方向に移動
する必要のあるゲームは数多くある。携帯電話機の多く
には、テンキー部の他に、電話帳の編集や電話機の設定
を行う際にカーソルを移動するため等に用いる操作キー
が設けられている。図20(a)〜(c)は、その操作
キーを示すものである。図20(a)に示す操作キー2
001では、上下左右にカーソルを移動できる。図20
(b)に示す操作キー2002では、下方向と左右にカ
ーソルを移動でき、図20(c)に示す操作キー200
3では、上下にカーソルを移動できる。これらの操作キ
ー2001〜2003のうち、操作キー2001を用い
てゲーム画面上の物体を4方向に移動することは可能で
あるけれども、操作キー2002、2003では上方向
又は左右方向へ物体を移動することができない。
【0009】このような操作キー2002、2003を
有するような携帯電話機では、テンキー部のキーを用い
てゲーム画面上の物体を4方向に移動するようにしてい
る。図21(a)は、従来、4方向の移動キーとして一
般的に用いられているキーを示す図である。「5」キー
を中心にその上下左右に配置された「2」、「8」、
「4」、「6」キーの押下によりゲーム画面上の物体を
上下左右に移動するようにしている。
【0010】また、8方向への物体の移動には、図21
(b)に示すようにテンキー部のキーを用いて、「5」
キーを中心にその周囲に配置された8個のキーの押下に
より、8方向に移動するようにしている。ところが、図
21(a)に示したキー配置のキーを押下する操作は、
ゲーム専用機の方向キー(十字キー)とは異なり、物体
を4方向に移動させるためのキーの間隔が広いため、キ
ーを押下するために必要な指の運動量が大きくなる。ゲ
ームでは、瞬時に操作を行う必要があり、プレイヤの操
作がたとえほんの少し遅れた場合でも大きく異なる結果
となる場合があるために、キーを押下するために指の運
動量が大きくなる携帯電話機では、ゲーム性が劣ること
になる。これは、図21(b)に示した8方向へ移動可
能なキー配置でも同様である。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】以上説明したように、
ゲーム画面の描画表示速度が十分でなく、又、キー配置
がゲーム専用機のように設計されていないテンキー部を
有する無線電話機を用いてゲームをするときには、ゲー
ム画面の表示の遅さや、キー操作性の条件の悪さ等から
ゲームの楽しさが失われることがある。
【0012】本発明は、このような課題を解決し、ゲー
ム本来の楽しさをプレイヤに与えられる無線電話機を提
供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、ゲームの機能を有する無線電話機であっ
て、通信のためのテンキー配列の左右端の操作キーと、
ゲームの画面を表示する表示手段と、ゲーム画面内に表
示する被操作対象物の位置座標を記憶する位置記憶手段
と、前記位置記憶手段に記憶された位置座標に従いゲー
ム画面内に被操作対象物を表示する被操作対象物表示手
段と、前記操作キーがプレイヤによって操作されると、
ゲーム画面内において、被操作対象物の移動を妨げる障
害物が移動方向にないことを条件に、ゲーム画面の左端
又は右端の位置座標に前記位置記憶手段の内容を更新す
る位置更新手段とを備え、前記位置記憶手段の位置座標
が更新されたとき、前記被操作対象物表示手段がゲーム
画面内の被操作対象物の表示を更新することとしてい
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る無線電話機の
実施の形態を図面を用いて説明する。 (実施の形態1)図1は、本発明に係る無線電話機の実
施の形態1の構成図である。この無線電話機は、表示部
101と、物体位置記憶部102と、キー操作部103
と、第1位置更新部104と、物体移動制御部105を
含む第2位置更新部と、ゲーム処理部107と、画像合
成部108とを備えている。
【0015】この無線電話機は、具体的には携帯電話機
やPHSであり、本発明の主題とは異なるので通信系の
構成につては省略している。表示部101は、液晶パネ
ル等からなり、この無線電話機の付加機能であるゲーム
のゲーム画面を表示する。図2(a)は、この無線電話
機に搭載された落下型パズルゲームの一例が表示された
ゲーム画面を示している。
【0016】物体位置記憶部102は、RAM等からな
り、ゲーム画面201に接する外部の座標とゲーム画面
201の下方に落下したブロックの存在領域の座標を記
憶し、また複数の種類のブロックの形状を示す座標群を
記憶している。また、現在、操作対象となっているブロ
ック(以下「カレントブロック」という)の種類と存在
位置を示す座標を記憶している。これらの座標は、第1
位置更新部104、第2位置更新部106及びゲーム処
理部107により記録される。カレントブロックの種類
は、キー操作部103のキー操作によって、ゲーム処理
部107から通知される。
【0017】なお、ゲーム画面201の右方にはブロッ
クの種類を表示した表示領域と、スコアを表示する表示
領域とが設けられている。例えば、図2(a)に示した
ゲーム画面201のカレントブロック202の位置座標
は(5,2)であり、ブロック形状は、(X,Y−1)、
(X,Y)、(X,Y+1)、(X,Y+2)である。
【0018】なお、座標(1,1)はゲーム画面201
の左上部の偶であり、座標(10,16)はゲーム画面
201の右下部の偶である。ゲーム画面201の外部の
座標は、y=0〜11かつx座標値がx=0及びx=1
1であり、x=0〜17かつ、y座標値がy=0及びy
=17である。キー操作部103は、携帯電話機に配置
されたテンキー部で実現され、プレイヤのキー押下を受
け、第1位置更新部104、第2位置更新部106又は
ゲーム処理部107に押下されたキーの応じた信号を出
力する。
【0019】図3は、テンキー部に配置された数字キー
等と、その数字キーが押下されたときに、出力される信
号の内容の一例を示す図である。即ち、テンキー部30
1の中央上部の「5」キーがプレイヤに押下されると、
ブロックの種類を変更する旨の信号をゲーム処理部10
7に出力する。「5」キーの左側の「4」キーを押下さ
れると、カレントブロックをゲーム画面201の左に1
区間移動する旨の信号を第1位置更新部104に出力す
る。「5」キーの右側の「6」キーを押下されると、カ
レントブロックをゲーム画面201の右に1区間移動す
る旨の信号を第1位置更新部104に出力する。「5」
キーの下側の「8」キーを押下されると、カレントブロ
ックをゲーム画面201の下に1区間移動する旨の信号
を第1位置更新部104に出力する。
【0020】「4」キーの直下の「7」キーを押下され
ると、カレントブロックをゲーム画面201の左にジャ
ンプ移動する旨の信号を第2位置更新部106に出力す
る。「6」キーの直下の「9」キーを押下されると、カ
レントブロックをゲーム画面201の右にジャンプ移動
する旨の信号を第2位置更新部106に出力する。第1
位置更新部104は、キー操作部103からカレントブ
ロックを1区間、左、右又は下に移動する信号を受ける
と、物体位置記憶部104に記憶されているカレントブ
ロックの位置座標とブロック形状の座標群とを読み出
す。
【0021】左移動のときは、カレントブロックの位置
座標のx座標値をx=x−1とし、y座標はそのままy
=yとし、ブロック形状の座標群のX,Y座標値にx,y
を代入する。このブロック形状の座標群のうち1つでも
物体位置記憶部104に記憶されている下方に落下した
ブロックの存在領域又はゲーム画面201の外部に衝突
(座標値が一致)するときには、そのまま何もしない。
衝突しないときには、物体位置記憶部104に記憶され
ているカレントブロックの位置座標をx,yに更新す
る。
【0022】右移動のときは、カレントブロックの位置
座標のx座標値をx=x+1とし、y座標値はそのまま
y=yとし、ブロック形状の座標群のX,Y座標値にx,
yを代入する。物体位置記憶部104に記憶されている
下方に落下したブロックの存在領域又はゲーム画面の外
部の座標値と一致するブロック形状の座標(X,Y)が
あるときには、そのまま何もせず、一致するブロック形
状の座標群がないときにはカレントブロックの位置座標
をx,yに更新する。
【0023】下移動のときは、カレントブロックの位置
座標のx座標値はそのままx=xとし、y座標値をy=
y+1とし、ブロック形状の座標群のX,Y座標値にx,
yを代入する。物体位置記憶部104に記憶されている
下方に落下したブロックの存在領域又はゲーム画面の外
部の座標値と一致するブロック形状の座標(X,Y)が
一つでもあるときは何もせず、一致するブロック形状の
座標群がないときには、カレントブロックの位置座標を
x,yに更新する。
【0024】第2位置更新部104は、キー操作部10
3から左、又は右にジャンプ移動する旨の信号を受ける
と、物体移動制御部105を起動する。物体移動制御部
105は、物体位置記憶部102に記憶されているカレ
ントブロックの位置座標とそのブロック形状の座標群と
を読み出す。キー操作部103からの信号が左にジャン
プ移動する旨の信号であるときには、先ずカレントブロ
ックの位置座標のx座標値をx=x−1、y座標値をy
=yとしてカレントブロックの形状の座標群の座標の
X,Yにx,yを代入する。
【0025】物体移動制御部105は、物体位置記憶部
102に記憶されている落下したブロックの存在領域の
座標とゲーム画面の外部の座標とを読み出し、代入して
求めたカレントブロックの形状の座標群の座標とに一致
するものがあるか否かを判定し、あるときには、何もし
ない。ないときには、更にカレントブロックの位置座標
のx座標をx=x−1、y座標値をy=yとしてカレン
トブロックの形状の座標群の座標X,Yにx,yを代入す
る。落下したブロックの存在領域の座標とゲーム画面の
外部の座標と新たに求めたカレントブロックの形状の座
標群とに一致するものがあるか否かを判定する。このカ
レントブロックの位置座標値の更新を一致するものがあ
るまで続ける。あるときには、第2位置更新部106
は、x=x+1、y=yとして物体位置記憶部102に
記憶されているカレントブロックの位置座標を更新す
る。
【0026】物体移動制御部105は、右にジャンプ移
動する旨の信号であるときには、カレントブロックの位
置座標のx座標値をx=x+1、y座標値をy=yとし
て、カレントブロックの形状の座標群の座標のX,Yに
x,yを代入する。物体位置記憶部102に記憶されて
いる落下したブロックの存在領域の座標とゲーム画面の
外部の座標とを読み出し、カレントブロックの形状の座
標とに一致するものがあるか否かを判断する。一致する
ものがあれば、そのままとし、一致するものがなけれ
ば、更にカレントブロックの位置座標のx座標値をx=
x+1、y座標値をy=yに更新して、カレントブロッ
クの形状の座標群の座標のX,Yにx,yを代入する。
【0027】同様に読み出した落下したブロックの存在
領域の座標とゲーム画面の外部の座標と、カレントブロ
ックの形状の座標とに一致するものがあるか否かを判定
する。なければ、カレントブロックの位置座標のx座標
値をx=x+1、y座標値をy=yに更新して、カレン
トブロックの形状の座標に代入し、それらの座標と落下
したブロックの存在領域の座標とゲーム画面の外部の座
標とに一致するものがあるまでx座標値を更新する。一
致するものがあるときには、第2位置更新部106は、
x=x−1、y=yとしてカレントブロックの位置座標
を更新する。
【0028】ゲーム処理部107は、落下型パズルゲー
ムのプログラムを記憶し、プログラムに従い、所定の時
間が経過するとカレントブロックをゲーム画面の下方に
一区間落下させ、カレントブロックの位置座標をx=
x,y=y+1に更新する。この際、カレントブロック
の形状の座標群の座標のX,Yにx,yをそれぞれ代入
し、落下したブロックの存在領域と一致するときには、
x=x,y=y−1として、カレントブロックの形状の
座標群に代入し、落下したブロックの存在領域の座標と
して物体位置記憶部102に記録する。
【0029】また、落下型パズルゲームのルールに従
い、落下したブロックの存在領域を削除等する。また、
キー操作部103からカレントブロックの種類を変更す
る旨の信号を受けると、物体位置記憶部102に記憶さ
れているカレントブロックの種類を変更する。
【0030】また、物体位置記憶部102のカレントブ
ロックの位置座標が更新されると、画像合成部108に
ゲーム画面の更新表示を指示する。画像合成部108
は、ゲーム処理部107からゲーム画面の更新表示の指
示を受けると、物体位置記憶部102に記憶されている
落下したブロックの存在領域の座標と、カレントブロッ
クの位置座標とその形状を示す座標群とを読み出し、又
ゲーム処理部107に記憶されているゲーム画面のデー
タとフォーマットとに従い、ゲーム画面を合成し、表示
部101に表示する。
【0031】プレイヤのキー押下とゲーム画面の遷移状
態との関係を図2(a)〜(g)を参照して説明する。
図2(a)に示したゲーム途中のゲーム画面201の状
態でプレイヤが「4」キーを押下すると、カレントブロ
ック202はゲーム画面201の左に1区間移動し、図
2(b)に示すゲーム画面となる。
【0032】同様に、プレイヤが「6」キーを押下する
と、カレントブロック202は、ゲーム画面201の右
に1区間移動し、図2(c)に示すゲーム画面となる。
同様に、プレイヤが「8」キーを押下すると、カレント
ブロック202は、ゲーム画面201の下に1区間移動
し、図2(b)に示すゲーム画面となる。同様に、プレ
イヤが「5」キーを押下すると、カレントブロック20
2の種類が変更され、図2(e)も示すようにゲーム画
面にカレントブロック203が表示される。
【0033】同様に、プレイヤが「9」キーを押下する
と、図2(f)に示すようにカレントブロック202は
ゲーム画面201の右端までジャンプして移動する。こ
の際、カレントブロック202は、途中の区間で表示さ
れない。同様に、プレイヤが「7」キーを押下すると、
図2(g)に示すようにカレントブロック202は、ゲ
ーム画面201の左端までジャンプして移動する。この
際、カレントブロック202は、途中の区間で表示され
ない。
【0034】このように、「7」、「9」キーの押下に
よっては、ゲーム画面201の左端又は右端まで一気に
移動することができる。次に、本実施の形態の主に第2
位置更新部106の動作を図4に示すフローチャートを
用いて説明する。第2位置更新部106は、キー操作部
103からカレントブロックをジャンプ移動する旨の信
号を受信すると、物体移動制御部105は、物体位置記
憶部102に記憶されているカレントブロックの位置座
標と、形状を示す座標群とを読み出す(S402)。
【0035】物体移動制御部105は、受信された信号
がゲーム画面の左にジャンプする信号か否かを判定し
(S404)、左にジャンプ移動するときには、読み出
したカレントブロックの位置座標を(x−1、y)に更
新する(S406)。この更新した位置座標の値をカレ
ントブロックの形状を示す座標群の座標X、Yにそれぞ
れ代入する(S408)。
【0036】物体移動制御部105は、次に物体位置記
憶部102に記憶されている落下したブロックの存在領
域を示す座標と、ゲーム画面の外部の座標群の座標と一
致するものがあるか否かを判定する(S410)。もし
位置するものがあれば、カレントブロックを移動するこ
とができないので、そのまま終了する。一致するものが
なければ、さらにカレントブロックを左に移動すること
ができるので、カレントブロックの位置座標を(x−
1、y)に更新し(S412)、S408と同様、カレ
ントブロックの形状を示す座標群の座標に更新した位置
座標の値を代入する(S414)。次に、S410と同
様、更新した位置座標群の座標と、落下したブロックの
存在領域を示す座標とゲーム画面の外部の座標とが一致
するか否かを判定し(S416)、一致しなければ、S
412に戻る。この処理を一致するまで続ける。
【0037】一致したときに、第2位置更新部106
は、物体位置記憶部102に記憶されているカレントブ
ロックの位置座標を(x+1、y)にこうしんする(S
418)。これによって、カレントブロックは、落下し
たブロックが、障害とならなければ、ゲーム画面の左端
まで一気にジャンプ移動する。画像合成部108によっ
て、ジャンプ移動されたカレントブロックを含むゲーム
画面が表示部101に表示される(S420)。
【0038】S404において、左にジャンプ移動でな
ければ、右にジャンプ移動であるので、カレントブロッ
クの位置座標を(x+1、y)に更新する(S42
2)。以下のS424〜S436では、S406〜S4
20と、S412とS428とがx=x−1であるのを
x=x+1とすること、及びS418とS434とがx
=x+1をx=x−1にすることのみが異なるだけであ
るので、説明を省略する。右ジャンプ移動をする旨の新
の具を受けたときには、落下したブロックが障害となら
なければ、カレントブロックは、ゲーム画面の右端まで
一気にジャンプ移動して表示される。
【0039】以上説明したように、本実施の形態では、
高速な動作ができない無線電話機おいても、たった1回
のキー押下でカレントブロックをゲーム画面端に移動さ
せることができ、カレントブロックの移動処理が高頻度
で生じるような難易度の高い状況に陥ってもプレイヤが
より思い通りにカレントブロックを操作できるようにな
るため、従来より楽しくゲームを遊ぶことができる。
【0040】また、一般的に使用するキーの数が増加す
るとキー操作が難しくなると考えられがちであるが、本
実施の形態では、通常の左右に1区間移動に用いるキー
と上下に隣接したキーを左右へのジャンプ移動に用いて
いるため、プレイヤがキーを覚えられずに混乱すること
を最小限に抑えている。なお、本実施の形態ではテンキ
ー部301の「4」、「6」キーが押された際に物体を
左右に1区間移動させ、「7」、「9」キーが押された
際に物体を左右方向にジャンプ移動させる無線電話機に
ついて説明したけれども、「4」、「6」キーが押され
た際に物体を左右に1区間移動させ、「1」、「3」キ
ーが押された際に物体を左右に1区間移動させる無線電
話機であっても、「1」、「3」キーが押された際に物
体を左右方向にジャンプ移動させ、「4」、「6」キー
が押された際に物体を左右に1区間移動させる無線電話
機であっても、「7」、「9」キーが押された際に物体
を左右に1区間移動させ、「*」、「#」キーが押され
た際に物体を左右方向にジャンプ移動させる無線電話機
であっても、同様の効果を得ることができる。
【0041】(実施の形態2)図5は、本発明に係る無
線電話機の実施の形態2の構成図である。この無線電話
機は表示部101と、物体位置記憶部500と、キー操
作部501と、位置更新部502と、ゲーム処理部50
3と、画像合成部108とを備えている。実施の形態1
と同一の構成部分には、同一の符号を付し、その説明を
省略する。
【0042】表示部101には、図6に示すゲーム画面
が表示される。このゲーム画面601には、画面中央部
に人型のオブジェクトであるプレイヤキャラクタ602
が表示され、その周囲にヘビ型のオブジェクト603、
604が表示されている。このゲームではプレイヤは、
プレイヤキャラクタ602をヘビ型のオブジェクト60
3、604に接触させないように8方向に移動操作しな
ければならない。
【0043】物体位置記憶部500は、RAM等からな
り、プレイヤキャラクタ602のゲーム画面601上で
の位置座標を記憶している。図7は、物体位置記憶部5
00で記憶されているプレイヤキャラクタ602の位置
座標を説明するための図である。ゲーム画面601の左
上端部を(0,0)とし、ゲーム画面の右方向にx軸
を、下方向にy軸をそれぞれとり、右下端部を(96,
96)としている。プレイヤキャラクタ602の位置座
標は例えば、(48,56)である。
【0044】キー操作部501は、図8に示すように無
線電話機の表面に設けられたテンキー部801の左上部
の「1」、「2」「4」、「5」キーにより実現され
る。「1」、「2」、「4」、「5」キーがプレイヤに
より単独で押下されたときには、図中に示すようにプレ
イヤキャラクタ602を「左に」、「上に」、「下
に」、「右に」それぞれ移動するよう信号を位置更新部
502に出力する。
【0045】また、「1」、「2」キーが同時に押され
たときはプレイヤキャラクタ602を「左上に」、
「1」、「4」キーが同時に押されたときはプレイヤキ
ャラクタ602を「左下に」、「4」、「5」キーが同
時に押されたときはプレイヤキャラクタ602を「右下
に」、「2」、「5」キーが同時に押されたときはプレ
イヤキャラクタ602を「右上に」それぞれ移動するよ
う信号を位置更新部502に出力する。
【0046】位置更新部502は、キー操作部501か
ら押下された数字キーに従う信号の出力を受けると、物
体位置記憶部500に記憶されているプレイヤキャラク
タ602の位置座標(x,y)を読み出す。通知された
信号の数字が左方向(「左に」、「左上に」、「左下
に」)へ移動するものであればx=x−6の計算をし、
右方向(「右に」、「右上に」、「右下に」)へ移動す
るものであればx=x+6の計算をし、上方向(「上
に」、「上左に」、「上右に」)へ移動するものであれ
ばy=y−6の計算をし、下方向(「下に」、「下左
に」、「下右に」)へ移動するものであればy=y+6
の計算をし、計算したx,yの値で物体位置記憶部50
0に記憶されているプレイヤキャラクタ602び位置座
標を更新する。
【0047】図9は、図6に示したゲーム画面601が
表示部101に表示されている場合に、数字キーが単独
又は2つ同時に押下されたとき、表示部101のゲーム
画面の変化を(a)〜(h)に示している。次に位置更
新部502の動作を図10に示すフローチャートを用い
て説明する。
【0048】位置更新部502は、プレイヤキャラクタ
の位置座標(x,y)を物体位置記憶部500から取得
する(S1002)。次にキー操作部501で「2」キ
ーが押されたか否かを判断し(S1004)、押された
ときはy=y−6を計算する(S1006)。押されな
かったときは、「4」キーが押されたか否かを判断し
(S1008)、押されたときはy=y+6を計算する
(S1010)。押されなかったときは「1」キーが押
されたか否かを判断し(S1012)、押されたときは
x=x−6を計算する(S1014)。押されなかった
ときは「5」キーが押されたか否かを判断し(S101
6)、押されたときはx=x+6を計算する(S101
8)。押されなかったときはプレイヤキャラクタ602
の新しい座標を(x,y)として物体位置記憶部500
の位置座標を更新し(S1020)、処理を終了する。
【0049】ゲーム処理部503は、ヘビ型オブジェク
ト603、604をプログラムに従いゲーム画面上を移
動させる。ヘビ型オブジェクト603、604の位置座
標と、物体位置記憶部102に記憶されているプレイヤ
キャラクタ602の位置座標とが所定の距離内に近付い
たとき、両者が接触したとの判定を行う。ゲーム処理部
503は、ヘビ型オブジェクト603、604それぞれ
の位置座標を画像合成部108に通知する。
【0050】画像合成部108は、プレイヤキャラクタ
602とヘビ型オブジェクト603、604の形状を記
憶しており、ゲーム処理部503からヘビ型オブジェク
ト603、604の位置座標を通知されたとき、物体位
置記憶部102に記憶されていうプレイヤキャラクタ6
02の位置座標が更新されたとき、ゲーム画面を合成
し、表示部101に表示させる。
【0051】本実施の形態では、相互に隣接する
「1」、「2」、「4」、「5」の各キーを単独で、若
しくは隣接する2個のキーを同時に押下することによっ
て、プレイヤキャラクタ602を8方向に移動させるこ
ととしている。このため、プレイヤが特に親指をほんの
少し動かすだけで、8方向にプレイヤキャラクタ602
を移動させることが可能となる。したがって、図21
(b)に示した従来の操作形態に比べると、操作時間を
短縮すると共に誤操作の確率を減少することができる。
【0052】また、「1」、「2」、「4」、「5」の
4つのキーの組を用いたけれども、他の相互に隣接する
4つのキー、例えば「2」、「3」、「5」、「6」の
組等を用いてもよいのは勿論である。さらに、本実施の
形態では、4つのキーのみを用いるゲームについて説明
したが、例えば、プレイヤキャラクタが相手を攻撃する
ためにさらに別のキーを攻撃キーとして割り振ることも
考えられる。本実施の形態では、図8に示すように
「#」キーのような、プレイヤキャラクタの移動に割り
当てられたキーから離れたキーに攻撃を割り当てる。こ
れによって、左手親指でプレイヤキャラクタの移動、右
手親指で攻撃というように両親指を用いることでプレイ
ヤキャラクタを自由自在に操作しながら攻撃キーをプレ
イヤの想定したタイミングで押すことが容易に可能とな
り、従来より操作性の高いゲームを提供することができ
る。
【0053】(変形例)なお、本実施の形態の変形例で
は、押下するキーとプレイヤキャラクタ602の移動方
向の関係を以下のようにすることも可能である。この
際、位置更新部502は、「2」キーが押されたときは
プレイヤキャラクタを右上に、「1」キーが押されたと
きはプレイヤキャラクタを左上に、「4」キーが押され
たときはプレイヤキャラクタを左下に、「5」キーが押
されたときはプレイヤキャラクタを右下に、「1」、
「2」キーが同時に押されたときはプレイヤキャラクタ
を上に、「1」、「4」キーが同時に押されたときはプ
レイヤキャラクタを左に「4」、「5」キーが同時に押
されたときはプレイヤキャラクタを下に、「2」、
「5」キーが同時に押されたときはプレイヤキャラクタ
を右にそれぞれ移動させた位置座標に物体位置記憶部1
02に記憶されている位置座標を更新する。
【0054】この場合、キーの配置とプレイヤキャラク
タの移動方向とが一致するので、プレイヤに直感的なキ
ー操作が可能になる。 (実施の形態3)上記実施の形態2のゲームでは、プレ
イヤは1個のプレイヤキャラクタを移動させたけれど
も、本実施の形態では2個のプレイヤキャラクタを移動
させるゲームを搭載した無線電話機について説明する。
【0055】この無線電話機の構成図は、図5に示した
ものと同様であるが、物体位置記憶部500には、プレ
イヤキャラクタ1、プレイヤキャラクタ2の位置座標を
それぞれ記憶している。キー操作部501のキー配置
は、例えば図11に示すように「1」、「2」、
「4」、「5」キーをプレイヤキャラクタ1を移動する
ために用い、「8」、「9」、「0」、「#」キーをプ
レイヤキャラクタ2を移動するために用いるようにして
いる。
【0056】位置更新部502は、「2」キーが押され
たときはプレイヤキャラクタ1を上に、「1」キーが押
されたときはプレイヤキャラクタ1を左に、「4」キー
が押されたときはプレイヤキャラクタ1を下に、「5」
キーが押されたときはプレイヤキャラクタ1を右にそれ
ぞれ移動された位置座標に物体位置記憶部500の位置
座標を更新し、「9」キーが押されたときはプレイヤキ
ャラクタ2を上に、「8」キーが押されたときはプレイ
ヤキャラクタ2を左に、「0」キーが押されたときはプ
レイヤキャラクタ2を下に、「#」キーが押されたとき
はプレイヤキャラクタ2を右にそれぞれ移動させた位置
座標に物体位置記憶部500の位置座標を更新する。
【0057】また、「1」、「2」キーが同時に押され
たときはプレイヤキャラクタ1を左上に、「1」、
「4」キーが同時に押されたときはプレイヤキャラクタ
1を左下に、「4」、「5」キーが同時に押されたとき
はプレイヤキャラクタ1を右下に、「2」、「5」キー
が同時に押されたときはプレイヤキャラクタ1を右上
に、「8」、「9」キーが同時に押されたときはプレイ
ヤキャラクタ2を左上に、「8」、「0」キーが同時に
押されたときはプレイヤキャラクタ2を左下に、
「0」、「#」キーが同時に押されたときはプレイヤキ
ャラクタ2を右下に、「#」、「9」キーが同時に押さ
れたときはプレイヤキャラクタ2を右上にそれぞれ移動
させた位置座標に物体位置記憶部500の位置座標を更
新する。
【0058】表示部101、ゲーム処理部503及び画
像合成部108の構成は、上記実施の形態2と同様であ
る。このように「1」、「2」、「4」、「5」キーを
方向指定1、「8」、「9」、「0」、「#」キーを方
向指定2とすることで、同時に2方向の指定をプレイヤ
に行わせることが可能となり、従来の無線電話機に搭載
することが難しかったゲームを容易に搭載できる。
【0059】なお、本実施の形態では、移動方向の指定
に「1」、「2」、「4」、「5」のキーの組と、
「8」、「9」、「0」、「#」のキーの組を用いるよ
うにしたけれども、「2」、「3」、「5」、「6」の
キーの組と、「7」、「8」、「*」、「0」のキーの
組を移動方向の指定に用いた場合においても、同様の効
果を得ることができる。
【0060】(実施の形態4)上記実施の形態2の4つ
の数字キーの組のキー押下を更に容易とするために、本
実施の形態では、アタッチメントに操作ボタンを設け、
無線電話機本体のテンキー部にアタッチメントを挿着
し、プレイヤのキー操作を容易としている。図12は、
本実施の形態4のアタッチメントが挿着された無線電話
機の外観図である。
【0061】無線電話機本体1201のテンキー部12
02の表面を覆うアタッチメント1203が挿着されて
いる。アタッチメント1203は、本体1201に突設
されたアンテナ1204の反対側から本体1201に矢
符1205で示す方向に挿着される。アタッチメント1
203には、ボタン孔1206が穿設され、ボタン孔に
は操作ボタン1207が嵌込まれている。操作ボタン1
207の表面側には、移動方向である「上」、「下」、
「左」、「右」を示すマーク1208、1209、12
10、1211がそれぞれ表示されている。
【0062】図13は、このアタッチメント1203を
裏側からみた斜視図である。アタッチメント1203の
ボタン孔1206の内方には操作ボタン1207を傾動
自在に把持する弾性体からなる把持部材1301が固着
されている。操作ボタン1207は円錐台状に形成さ
れ、テンキー部分1202に当接する裏面が表面側より
大きな面積の円錐台状に形成され、アタッチメント12
03を本体1201に挿着したとき、操作ボタン120
7が抜け落ちないようされている。
【0063】操作ボタン1207の裏面側には、テンキ
ー部1202の数字キー「1」、「2」、「4」、
「5」の配置された中心部に当接する大突起1302と
ボタン1207の周辺部が押下されたとき、数字キー
「1」、「2」、「4」、「5」をそれぞれ押下する小
突起1303、1304、1305、1306とが設け
られている。アタッチメント1203の左右端部には、
案内溝1307、1308が形成された折り返し部13
09、1310が設けられている。
【0064】アタッチメント1203は、上述したよう
に、この案内溝1307、1308を本体1201の左
右端部に一致させ、矢符1205の方向に挿着される。
図14は、操作ボタン1207の所定の周辺部の押下に
連動する数字キーの押下を説明するための無線電話機の
一部透視図である。プレイヤが操作ボタン1207の所
定の周辺部を押下すると、大突起1302を支点として
小突起1303、1304、1305、1306がそれ
ぞれ「1」キー、「2」キー、「4」キー、「5」キー
を押下する。
【0065】即ち、「上」マーク1208部分が押下さ
れると、小突起1303、1304が「1」キー、
「2」キーをそれぞれ押下する。「下」マーク1209
部分が押下されると小突起1305、1306が「4」
キー、「5」キーをそれぞれ押下する。「左」マーク1
210部分が押下されると、小突起1303、1305
が「1」キー、「4」キーをそれぞれ押下する。「右」
マーク1211部分が押下されると小突起1304、1
306が「2」キー、「5」キーをそれぞれ押下する。
【0066】「上」マーク1208と「右」マーク12
11との中間部分が押下されると、小突起1304が
「2」キーを押下する。同様に、「右」マーク1211
と「下」マーク1209との中間部分が押下されると、
小突起1306が「5」キーを押下する。「下」マーク
1209と「左」マーク1210との中間部分が押下さ
れると、小突起1305が「4」キーを押下する。
「左」マーク1210と「上」マーク1208との中間
部分が押下されると、小突起1303が「1」キーを押
下する。
【0067】上記実施の形態2で具体例とした数字キー
の組とプレイヤキャラクタの移動方向との関係では、本
実施の形態の「上」、「下」、「左」、「右」の各マー
クとが一致しないものとなるけれども、上記実施の形態
2の変形例で説明した数字キーの組とプレイヤキャラク
タの移動方向との関係では、「上」、「下」、「左」、
「右」の各マークとが一致するものとなる。
【0068】このように、アタッチメント1203を用
いることにより、無線電話機でのゲーム操作性が更に向
上する。なお、上記実施の形態3のように更に4つの数
字キーの組で他のプレイヤキャラクタを移動させる場合
には、更にアタッチメントを設けて、例えば操作ボタン
により「8」キー、「9」キー、「0」キー、「#」キ
ーを押下できるようにすればよい。
【0069】なお、無線電話機を本来の通信を目的に使
用する場合、通信時間中を除いては電池の消耗は極めて
少ない。しかし、表示部101のゲーム画面を頻繁に書
き換えると、消費電力が大きくなり、電池の消耗も激し
くなる。そこで、大容量の電池パックを備えた無線電話
機とし、その電池パックにアタッチメント1203を取
り付ける取付溝を形成する。
【0070】図15は、大容量の電池パックを備えた無
線電話機を裏側からみた外観図である。電池パック15
01は、内部に大容量の電池を収納し、無線電話機本体
12101の裏面側に着脱自在に取り付けられている。
電池パック1501の左右端部には切欠き部1502、
1503が形成されている。この切欠き部1502、1
503は、アタッチメント1203の折り返し部130
9、1310を挿入できるように形成されている。
【0071】したがって、この電池パック1501を取
り付けられた無線電話機にアタッチメント1203を挿
着すれば、電池の消耗を気にすることなく、容易な操作
でゲームを楽しむことができる。なお、上記各実施の形
態において、無線電話機の構成を図1又は図5に示した
けれども、各構成要素の機能をコンピュータに発揮させ
るプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に
記録しておき、ゲームの操作性の劣る無線電話機にこの
記録媒体を適用して、操作性の向上を図ることができ
る。
【0072】
【発明の効果】以上説明したように、本発明は、ゲーム
の機能を有する無線電話機であって、通信のためのテン
キー配列の左右端の操作キーと、ゲームの画面を表示す
る表示手段と、ゲーム画面内に表示する被操作対象物の
位置座標を記憶する位置記憶手段と、前記位置記憶手段
に記憶された位置座標に従いゲーム画面内に被操作対象
物を表示する被操作対象物表示手段と、前記操作キーが
プレイヤによって操作されると、ゲーム画面内におい
て、被操作対象物の移動を妨げる障害物が移動方向にな
いことを条件に、ゲーム画面の左端又は右端の位置座標
に前記位置記憶手段の内容を更新する位置更新手段とを
備え、前記位置記憶手段の位置座標が更新されたとき、
前記被操作対象物表示手段がゲーム画面内の被操作対象
物の表示を更新することとしている。このような構成に
よって、ゲーム画面内の被操作対象物をゲーム画面の左
端又は右端まで一気に移動することができる。ゲームの
操作性の向上とゲーム画面の書き換えに要する電力の無
駄を防止できる。
【0073】また、前記左右端の操作キーは、表示され
たゲーム画面内において、被操作対象物を移動の最小単
位の一区間ずつ左端側又は右端側に移動させる区間操作
キーの直上又は直下に配置されていることとしている。
このような構成によって、プレイヤは、操作対象の物体
を移動するのに一区間ずつ移動するか、一気に移動する
かを容易に区別してすることができる。
【0074】また、前記位置座標は被操作対象物上の基
準点のx,y座標で表現され、前記位置更新手段は、被
操作対象物の形状を輪郭点の前記基準点からのオフセッ
ト値で示す座標群と障害物の座標群とを記憶する座標群
記憶部と、前記位置記憶手段に記憶された位置座標のx
座標を、左方に移動するときは順次減少させ、右方に移
動するときは順次増加させ、各瞬時のx,y座標値を被
操作対象物の形状を示す座標群に代入する位置計算部
と、前記位置計算部で計算された座標群の座標が障害物
の座標群の座標に一致するものがあるか否かを判定する
判定部と、一致するものがあると判定されたとき、直前
の位置座標を被操作対象物の位置座標として前記位置記
憶手段の位置座標を書き換える書換部とを有することと
している。このような構成によって、プレイヤは、被操
作対象物を障害物に衝突するまで、容易に移動すること
ができ、ゲームの操作性が向上する。
【0075】また、本発明は、ゲームの機能を有する無
線電話機であって、通信のためのテンキー配列の隣接す
る2行2列の4つの操作キーと、ゲームの画面を表示す
る表示手段と、ゲーム画面内に表示する被操作対象物の
位置座標を記憶する位置記憶手段と、前記位置記憶手段
に記憶された位置座標に従いゲーム画面内に被操作対象
物を表示する被操作対象物表示手段と、前記操作キーが
単独で又は隣接する2つの操作キーが同時にプレイヤに
よって操作されると、その操作キー又はそれらの組み合
わせに応じて、ゲーム画面のいずれかの方向に被操作対
象物の位置座標を更新する位置更新手段とを備え、前記
位置記憶手段の位置座標が更新されたとき、前記被操作
対象物表示手段がゲーム画面内の被操作対象物の表示を
更新することとしている。このような構成によって、プ
レイヤは、隣接する2行2列の4つの操作キーのうち単
独で又は隣接する2つの操作キーを同時に押下すること
で、被操作対象物の移動方向をいずれかの方向に指定す
ることができるので、迅速にしかも適格な操作が可能と
なる。
【0076】また、前記操作キーは、「1」、「2」、
「4」、「5」の数字キーであり、前記位置更新手段
は、被操作対象物の方向を、プレイヤによって操作され
た数字キーが「1」のときは左と、「2」のときは上
と、「4」のときは下と、「5」のときは右と、2つの
数字キーの組み合わせのときは、それらの方向の中間方
向と判断する方向判断部と、前記方向判断部で判断され
た方向へ被操作対象物を移動するため、その移動後の位
置座標を計算する計算部と、前記計算部で計算された位
置座標に前記位置記憶手段に記憶されている位置座標を
書き換える書換部とを有することとしている。このよう
な構成によって、プレイヤの指定する方向に被操作対象
物を確実に移動することができる。
【0077】また、前記操作キーは、「1」、「2」、
「4」、「5」の数字キーであり、前記位置更新手段
は、被操作対象物の方向を、プレイヤによって操作され
た数字が「1」のときは左上に、「2」のときは右上
に、「4」のときは左下に、「5」のときは右下にと、
2つの数字キーの組み合わせのときは、それらの方向の
中間方向と判断する方向判断部と、前記方向判断部で判
断された方向へ被操作対象物を移動するため、その移動
後の位置座標を計算する計算部と、前記計算部で計算さ
れた位置座標に前記位置記憶手段に記憶されている位置
座標を書き換える書換部とを有することとしている。こ
のような構成によって、操作キーの配置から直感的に想
到する方向に一致した方向指定をプレイヤはすることが
できる。
【0078】また、本発明は、ゲームの機能を有する無
線電話機であって、通信のためのテンキー配列の相互に
重なることのない2組の隣接する2行2列の4つの操作
キーと、ゲームのゲーム画面を表示する表示手段と、ゲ
ーム画面内に表示する2つの被操作対象物の位置座標を
記憶する位置記憶手段と、前記位置記憶手段に記憶され
た位置座標に従いゲーム画面内に2つの被操作対象物を
表示する被操作対象物表示手段と、一の組の操作キーが
単独で又は隣接する2つの操作キーが同時にプレイヤに
よって操作されると、その操作キー又はそれらの組合せ
に応じてゲーム画面の8方向のいずれかに一の被操作対
象物の位置座標を更新し、他の組の操作キーが単独で又
は隣接する操作キーが同時にプレイヤによって操作され
ると、その操作キー又はそれらの組合せに応じてゲーム
画面の8方向のいずれかに他の被操作対象物の位置座標
を更新する位置更新手段と、前記位置記憶手段の一又は
他の被操作対象物の位置座標が更新されたとき、前記被
操作対象物表示手段がゲーム画面内の被操作対象物の表
示を更新することとしている。このような構成によっ
て、従来の無線電話機では、実現できない2つの被操作
対象物を独立して移動するゲームを搭載することが可能
となる。
【0079】また、本発明は、無線電話機本体のテンキ
ーを覆うように外套されるアタッチメントを有する無線
電話機であって、前記アタッチメントは、前記4つの操
作キーに対向する位置にボタン孔が穿設され、ボタン孔
には、裏面側中央に突起を有した操作ボタンが前記突起
を支点として孔内において傾動自在に設けられ、操作ボ
タン表面の周辺寄り部位が押下されたとき、押下位置相
当の1つ又は2つの前記操作キーに当接して押下する4
つの当接部が前記突起の周囲に点在形成されていること
としている。このような構成によって被操作対象物を8
方向のいずれかに指定することが極めて容易にすること
ができる。
【0080】また、本発明は、無線電話機本体に取り付
けられる第1の電池パックと第2の電池パックとが交換
可能に搭載された無線電話機であって、第1の電池パッ
クは、第2の電池パックよりも大容量の電池を備えてお
り、前記アタッチメントには、無線機本体を包み込むよ
うに折り返し部が形成されており、第1の電池パックに
は、前記アタッチメントの折り返し部と係合する係合溝
が形成され、プレイヤがゲームをする際には、前記第1
の電池パックが無線電話機本体に取り付けられることと
している。このような構成によって、電池の消耗を気に
することなくゲームを楽しむことができる。
【0081】更に、本発明は、ゲームの機能を有する無
線電話機に適用されるコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、ゲーム画面内に表示する被操作対象物の
位置座標を記憶する位置記憶手段と、通信のためのテン
キー配列の左右端の操作キーがプレイヤによって操作さ
れると、表示されたゲーム画面内において、被操作対象
物の移動を妨げるを障害物が移動方向にないことを条件
に、ゲーム画面の左端又は右端の位置座標に前記の位置
記憶手段の内容を更新する位置更新手段と、前記位置記
憶手段に記憶されている被操作対象物の位置座標に従
い、ゲーム画面内に被操作対象物を表示する表示手段と
の各手段の機能をコンピュータに発揮させるプログラム
を記録した記録媒体としている。このような構成によっ
て、操作性の向上したゲームの機能を有する無線電話機
を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る無線電話機の実施の形態1の構成
図である。
【図2】上記実施の形態の数字キーの押下とパズルゲー
ムの表示画面の遷移状態との関係を示す図である。
【図3】上記実施の形態のテンキー部の数字キーの押下
とカレントブロックの移動との関係の一例を示す図であ
る。
【図4】上記実施の形態の第2位置更新部の動作を主に
説明するフローチャートである。
【図5】本発明に係る無線電話機の実施の形態2の構成
図である。
【図6】上記実施の形態の表示部に表示されたゲーム画
面の一例を示す図である。
【図7】上記実施の形態の物体位置記憶部に記憶されて
いるプレイヤキャラクタの座標のとり方を説明する図で
ある。
【図8】上記実施の形態のテンキー部の数字キーの押下
とプレイヤキャラクタの移動との関係の一例を示す図で
ある。
【図9】上記実施の形態の数字キーの押下とゲームの表
示画面の遷移状態との関係を示す図である。
【図10】上記実施の形態の位置更新部の動作を説明す
るフローチャートである。
【図11】本発明に係る無線電話機の実施の形態3のキ
ー操作部で使用されるキーを説明する図である。
【図12】本発明に係る無線電話機の実施の形態4の無
線電話機の外観図である。
【図13】上記実施の形態のアタッチメントを裏側から
みた斜視図である。
【図14】上記実施の形態のアタッチメントの操作ボタ
ンの押下に連動する数字キーの押下を説明する無線電話
機の一部透視図である。
【図15】上記実施の形態の大容量の電池パックが取り
付けられた無線電話機の斜視図である。
【図16】(a)は、落下型パズルゲームのゲーム画面
の一例を示す図である。(b)は、従来の携帯電話機で
の押下する数字キーとブロックの移動の関係を示す図で
ある。
【図17】従来の携帯電話機での数字キーの押下とゲー
ム画面の遷移との関係を示す図である。
【図18】従来の携帯電話機での数字キーの押下時間と
ゲーム画面の遷移との一例を示す図である。
【図19】従来の携帯電話機での数字キーの押下時間と
ゲーム画面の遷移との他の例を示す図である。
【図20】従来の携帯電話機のカーソル移動に用いる操
作キーを示す図である。
【図21】従来の携帯電話機のゲーム画面の物体をテン
キー部のキーを用いて移動する場合を説明する図であ
る。
【符号の説明】
101 表示部 102,500 物体位置記憶部 103,501 キー操作部 104 第1位置更新部 105 物体移動制御部 106 第2位置更新部 107,503 ゲーム処理部 108 画像合成部 502 位置更新部 1201 無線電話機本体 1202 テンキー部 1203 アタッチメント 1206 ボタン孔 1207 操作ボタン 1301 把持部材 1302 大突起 1303、1304、1305、1306 小突起 1501 電池パック
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04M 1/02 H04M 1/02 C 1/247 1/247 (72)発明者 和氣 裕之 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 (72)発明者 富永 宣輝 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 (72)発明者 春名 修介 大阪府門真市大字門真1006番地 松下電器 産業株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA14 BA00 BA02 BA05 BB00 BB01 BC00 BC01 BC04 CA02 CA06 CB01 CC03 DA00 DA06 5B020 AA17 CC12 DD02 HH22 HH23 5K023 AA07 BB11 GG04 GG08 HH07 5K027 AA11 BB02 FF01 FF22 GG03 HH26 MM04 9A001 CC05 DD11 HH30 JJ76 KK45

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームの機能を有する無線電話機であっ
    て、 通信のためのテンキー配列の左右端の操作キーと、 ゲームの画面を表示する表示手段と、 ゲーム画面内に表示する被操作対象物の位置座標を記憶
    する位置記憶手段と、前記位置記憶手段に記憶された位
    置座標に従いゲーム画面内に被操作対象物を表示する被
    操作対象物表示手段と、 前記操作キーがプレイヤによって操作されると、ゲーム
    画面内において、被操作対象物の移動を妨げる障害物が
    移動方向にないことを条件に、ゲーム画面の左端又は右
    端の位置座標に前記位置記憶手段の内容を更新する位置
    更新手段とを備え、 前記位置記憶手段の位置座標が更新されたとき、前記被
    操作対象物表示手段がゲーム画面内の被操作対象物の表
    示を更新することを特徴とする無線電話機。
  2. 【請求項2】 前記左右端の操作キーは、表示されたゲ
    ーム画面内において、被操作対象物を移動の最小単位の
    一区間ずつ左端側又は右端側に移動させる区間操作キー
    の直上又は直下に配置されていることを特徴とする請求
    項1記載の無線電話機。
  3. 【請求項3】 前記位置座標は被操作対象物上の基準点
    のx,y座標で表現され、 前記位置更新手段は、 被操作対象物の形状を輪郭点の前記基準点からのオフセ
    ット値で示す座標群と障害物の座標群とを記憶する座標
    群記憶部と、 前記位置記憶手段に記憶された位置座標のx座標を、左
    方に移動するときは順次減少させ、右方に移動するとき
    は順次増加させ、各瞬時のx,y座標値を被操作対象物
    の形状を示す座標群に代入する位置計算部と、 前記位置計算部で計算された座標群の座標が障害物の座
    標群の座標に一致するものがあるか否かを判定する判定
    部と、 一致するものがあると判定されたとき、直前の位置座標
    を被操作対象物の位置座標として前記位置記憶手段の位
    置座標を書き換える書換部とを有することを特徴とする
    請求項1又は2記載の無線電話機。
  4. 【請求項4】 ゲームの機能を有する無線電話機であっ
    て、 通信のためのテンキー配列の隣接する2行2列の4つの
    操作キーと、 ゲームの画面を表示する表示手段と、 ゲーム画面内に表示する被操作対象物の位置座標を記憶
    する位置記憶手段と、前記位置記憶手段に記憶された位
    置座標に従いゲーム画面内に被操作対象物を表示する被
    操作対象物表示手段と、 前記操作キーが単独で又は隣接する2つの操作キーが同
    時にプレイヤによって操作されると、その操作キー又は
    それらの組み合わせに応じて、ゲーム画面のいずれかの
    方向に被操作対象物の位置座標を更新する位置更新手段
    とを備え、 前記位置記憶手段の位置座標が更新されたとき、前記被
    操作対象物表示手段がゲーム画面内の被操作対象物の表
    示を更新することを特徴とする無線電話機。
  5. 【請求項5】 前記操作キーは、「1」、「2」、
    「4」、「5」の数字キーであり、 前記位置更新手段は、 被操作対象物の方向を、プレイヤによって操作された数
    字キーが「1」のときは左と、「2」のときは上と、
    「4」のときは下と、「5」のときは右と、2つの数字
    キーの組み合わせのときは、それらの方向の中間方向と
    判断する方向判断部と、 前記方向判断部で判断された方向へ被操作対象物を移動
    するため、その移動後の位置座標を計算する計算部と、 前記計算部で計算された位置座標に前記位置記憶手段に
    記憶されている位置座標を書き換える書換部とを有する
    ことを特徴とする請求項4記載の無線電話機。
  6. 【請求項6】 前記操作キーは、「1」、「2」、
    「4」、「5」の数字キーであり、 前記位置更新手段は、 被操作対象物の方向を、プレイヤによって操作された数
    字が「1」のときは左上に、「2」のときは右上に、
    「4」のときは左下に、「5」のときは右下にと、2つ
    の数字キーの組み合わせのときは、それらの方向の中間
    方向と判断する方向判断部と、 前記方向判断部で判断された方向へ被操作対象物を移動
    するため、その移動後の位置座標を計算する計算部と、 前記計算部で計算された位置座標に前記位置記憶手段に
    記憶されている位置座標を書き換える書換部とを有する
    ことを特徴とする請求項4記載の無線電話機。
  7. 【請求項7】 ゲームの機能を有する無線電話機であっ
    て、 通信のためのテンキー配列の相互に重なることのない2
    組の隣接する2行2列の4つの操作キーと、 ゲームのゲーム画面を表示する表示手段と、 ゲーム画面内に表示する2つの被操作対象物の位置座標
    を記憶する位置記憶手段と、 前記位置記憶手段に記憶された位置座標に従いゲーム画
    面内に2つの被操作対象物を表示する被操作対象物表示
    手段と、 一の組の操作キーが単独で又は隣接する2つの操作キー
    が同時にプレイヤによって操作されると、その操作キー
    又はそれらの組合せに応じてゲーム画面の8方向のいず
    れかに一の被操作対象物の位置座標を更新し、他の組の
    操作キーが単独で又は隣接する操作キーが同時にプレイ
    ヤによって操作されると、その操作キー又はそれらの組
    合せに応じてゲーム画面の8方向のいずれかに他の被操
    作対象物の位置座標を更新する位置更新手段と、 前記位置記憶手段の一又は他の被操作対象物の位置座標
    が更新されたとき、前記被操作対象物表示手段がゲーム
    画面内の被操作対象物の表示を更新することを特徴とす
    る無線電話機。
  8. 【請求項8】 無線電話機本体のテンキーを覆うように
    外套されるアタッチメントを有する無線電話機であっ
    て、 前記アタッチメントは、前記4つの操作キーに対向する
    位置にボタン孔が穿設され、 ボタン孔には、裏面側中央に突起を有した操作ボタンが
    前記突起を支点として孔内において傾動自在に設けら
    れ、 操作ボタン表面の周辺寄り部位が押下されたとき、押下
    位置相当の1つ又は2つの前記操作キーに当接して押下
    する4つの当接部が前記突起の周囲に点在形成されてい
    ることを特徴とする請求項4〜6のいずれかに記載の無
    線電話機。
  9. 【請求項9】 無線電話機本体に取り付けられる第1の
    電池パックと第2の電池パックとが交換可能に搭載され
    た無線電話機であって、 第1の電池パックは、第2の電池パックよりも大容量の
    電池を備えており、 前記アタッチメントには、無線機本体を包み込むように
    折り返し部が形成されており、 第1の電池パックには、前記アタッチメントの折り返し
    部と係合する係合溝が形成され、 プレイヤがゲームをする際には、前記第1の電池パック
    が無線電話機本体に取り付けられることを特徴とする請
    求項8記載の無線電話機。
  10. 【請求項10】 ゲームの機能を有する無線電話機に適
    用されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
    て、 ゲーム画面内に表示する被操作対象物の位置座標を記憶
    する位置記憶手段と、 通信のためのテンキー配列の左右端の操作キーがプレイ
    ヤによって操作されると、表示されたゲーム画面内にお
    いて、被操作対象物の移動を妨げるを障害物が移動方向
    にないことを条件に、ゲーム画面の左端又は右端の位置
    座標に前記の位置記憶手段の内容を更新する位置更新手
    段と、、 前記位置記憶手段に記憶されている被操作対象物の位置
    座標に従い、ゲーム画面内に被操作対象物を表示する表
    示手段との各手段の機能をコンピュータに発揮させるプ
    ログラムを記録した記録媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011524045A (ja) * 2008-05-29 2011-08-25 ネオプル, インコーポレイテッド ゲームを用いたパスワード入力装置および方法
JP2014529121A (ja) * 2011-08-05 2014-10-30 ネオプル インコーポレイテッド ゲームを用いたパスワード入力方法及び装置

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JP2011524045A (ja) * 2008-05-29 2011-08-25 ネオプル, インコーポレイテッド ゲームを用いたパスワード入力装置および方法
JP2014529121A (ja) * 2011-08-05 2014-10-30 ネオプル インコーポレイテッド ゲームを用いたパスワード入力方法及び装置
JP2016154010A (ja) * 2011-08-05 2016-08-25 ネオプル インコーポレイテッド ゲームを用いたパスワード入力方法及び装置

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