JP2001246152A - パズルゲーム装置およびその記憶媒体 - Google Patents

パズルゲーム装置およびその記憶媒体

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JP2001246152A JP2000060201A JP2000060201A JP2001246152A JP 2001246152 A JP2001246152 A JP 2001246152A JP 2000060201 A JP2000060201 A JP 2000060201A JP 2000060201 A JP2000060201 A JP 2000060201A JP 2001246152 A JP2001246152 A JP 2001246152A
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 パズルゲーム装置10は、LCD12を含
み、そのLCD12に正方形の桝目が行列配置されたゲ
ームフィールドを表示する。ゲームフィールドに、2つ
の頂点が接続端子として設定されている正方形の斜線パ
ネルを初期配置する。ゲームプレイヤは、その斜線パネ
ルを移動して、そのパネルの接続端子を隣接パネルの接
続端子と接続することによって、ゲームフィールド内に
閉鎖線図を完成させる。 【効果】 正方形パネルを用いその2つの頂点に接続端
子を設定したので、パネル接続の自由度が高い。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、パズルゲーム装
置およびその記憶媒体に関し、特にたとえば正方形の2
つの頂点とその正方形の中心とを結ぶ直線(斜線)ある
いは他の線(たとえば、へび模様,手をつないでいる
絵,曲線等)が描かれたパネル(以下、単に「斜線パネ
ル」と呼ぶことがある。)を用いてゲームフィールド内
に閉鎖線図を完成させる、新規なパズルゲーム装置とそ
のパズルゲームのプログラムデータやパネルデータを記
録した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、線の接続によって図形を完成させ
るパズルゲームとしては「水道管ゲーム」がよく知られ
ている。「水道管ゲーム」は、正方形の任意の辺の中点
と正方形の中心とを結ぶ線が描かれたパネルを用いる。
実際には、線は水道管の形状で表現される。このパネル
には向い合う2辺を結ぶ直線パネルと、隣り合う2辺を
結ぶL字形パネルとが存在する。「水道管ゲーム」は、
これらのパネルを配置空間に並べて、所定のスタート地
点から水を流し、その水が流れる距離を競うゲームであ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】水道管ゲームでは、パ
ネルの接続点が正方形の辺に存在するために、1つの接
点に対して1つのパネルしか接続できない。そのために
接続が絶たれることが多く、ルートの完成が困難であっ
た。さらに、水道管ゲームでは、ルートを分岐させるこ
とができず、自由度が低く、ゲームとしての面白味を欠
いていた。
【0004】類似のゲームに、「テトリス」と呼ばれる
パネル落下式パズルゲームがよく知られているが、この
ゲームも、基本的には、ゲームフィールド内において横
一列にパネルが繋がったかどうかによって得点を競うも
ので、水道管ゲームと同様に変化に乏しく、さらに、パ
ネルが複数の桝目にわたって形成されているため、回転
や移動の自由度が小さいものであった。
【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、新
規なパズルゲーム装置およびその記憶媒体を提供するこ
とである。
【0006】この発明の他の目的は、新規な斜線パネル
を用いる、パズルゲーム装置およびその記憶媒体を提供
することである。
【0007】この発明のさらに他の目的は、自由度が高
くしかもゲームとしての面白味を向上できる、パズルゲ
ーム装置およびその記憶媒体を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】この発明に従ったパズル
ゲーム装置は、ディスプレイと、ディスプレイ上に表示
されたパネルに作用するようにプレイヤによって操作さ
れる操作手段とを含むパズルゲーム装置であって、行列
配置された複数の枡目を有するゲームフィールドをディ
スプレイに表示するためのゲームフィールドデータを発
生するゲームフィールドデータ発生手段、少なくとも2
つの接続端子を結ぶ線図がそれぞれ描かれた複数種類の
パネルをディスプレイに表示するためのパネルデータ発
生手段、パネルデータ発生手段からのパネルデータに従
って複数の種類のパネルの任意のものをゲームフィール
ド内の任意の桝目に初期的に表示させる初期表示手段、
操作手段の操作に応じて初期表示手段によってゲームフ
ィールド内に初期的に表示されたパネルをディスプレイ
上で変位させるパネル変位手段、パネルによってゲーム
フィールドに閉鎖線図形が完成されたかどうか検出する
完成検出手段、および完成検出手段によって閉鎖線図が
検出されことを検出したときディスプレイに図形完成を
表わす所定表示を行う完成表示手段を備える、パズルゲ
ーム装置である。
【0009】具体的には、パネルは4つの頂点を有する
正方形であり、4つの頂点の2つに接続端子が形成さ
れ、線図は2つの頂点と正方形の中心とを結ぶ直線であ
る。好ましくは、パネルは、直線が正方形の対角線であ
る直線パネルと、直線が隣接する2つの頂点のそれぞれ
と中心を結ぶ折れ線である折れ線パネルとを含む。
【0010】なお、完成検出手段は、ゲームフィールド
内の各パネルに開放接続端子がないかどうか判定する判
定手段を含み、すべてのパネルに開放接続端子がないと
き閉鎖線図が完成されたと判断する。
【0011】完成検出手段は、ある実施例では、ディス
プレイ上に表示された各パネルに隣接している隣接パネ
ルが有るか否かを検出する隣接パネル検出手段,隣接パ
ネルの接続端子が互いに接続されているかどうかを検出
する接続検出手段,および2以上の隣接パネルが連鎖的
に接続されているかどうかを検出する連鎖検出手段を含
む。
【0012】この発明に従った記憶媒体は、ディスプレ
イと、ディスプレイ上に表示されたパネルに作用するよ
うにプレイヤによって操作される操作手段とを含むパズ
ルゲーム装置のための記憶媒体であって、行列配置され
た複数の枡目を有するゲームフィールドをディスプレイ
に表示するためのゲームフィールドデータを発生するゲ
ームフィールドデータ発生手段、少なくとも2つの接続
端子を結ぶ線図がそれぞれ描かれた複数種類のパネルを
ディスプレイに表示するためのパネルデータ発生手段、
パネルデータ発生手段からのパネルデータに従って複数
の種類のパネルの任意のものをゲームフィールド内の任
意の桝目に初期的に表示させる初期配置プログラム手
段、操作手段の操作に応じて初期表示手段によってゲー
ムフィールド内に初期的に表示されたパネルをディスプ
レイ上で変位させるパネル変位プログラム手段、パネル
によってゲームフィールドに閉鎖線図形が完成されたか
どうか検出する完成検出プログラム手段、および完成検
出手段によって閉鎖線図が検出されことを検出したとき
ディスプレイに図形完成を表わす所定表示を行う完成表
示プログラム手段を備える、パズルゲーム装置用記憶媒
体である。
【0013】
【作用】ゲームフィールド内の任意の桝目に任意の種類
のパネルが初期的に配置されるとゲームプレイヤは、そ
のパネルを移動させてゲームフィールド内に閉鎖線図を
完成させようとする。このとき、パネルには2つの接続
端子が形成されていて、隣接パネルの接続端子どうしが
接続されなければ、隣接パネルが連鎖しないので、接続
端子を隣接パネルの接続端子に合致させるように、ゲー
ムプレイヤはパネルを移動させる。
【0014】
【発明の効果】この発明によれば、各パネルの接続端子
を正方形の頂点とするため、1つの接続点に対して3つ
のパネルが接続可能であり、組み合わせの自由度が高
い。そのため、閉鎖線図の完成が比較的容易で、ゲーム
としての面白味が向上する。
【0015】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴,および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の
詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0016】
【実施例】図1を参照して、この発明のパズルゲームが
プレイできるゲーム装置の一例である携帯型カラー表示
ゲーム機10(以下、単に「ゲーム機」という。)は、
カラーLCD12を含み、このカラーLCD12はドッ
トマトリクス表示器として構成される。そして、このカ
ラーLCD12は、LCDドライバ14および16によ
って駆動され、その画面上にカラー画像を表示する。L
CDドライバ14はドットマトリクスのたとえば行を選
択的に駆動し、LCDドライバ16はたとえば列を選択
的に駆動する。これらLCDドライバ14および16に
は、CPU18に含まれるカラー表示処理回路20から
カラー画像信号が与えられる。
【0017】CPU18は、さらに、CPUコア22を
含み、このCPUコア22には、内部ROM24および
内部RAM26が結合される。内部RAM26は、CP
Uコア22のワーキングメモリとして利用され、図15
に示す記憶領域を有する。
【0018】CPU18は、さらに、基本発振器28を
含み、この基本発振器28はたとえば水晶発振器で構成
され、発振信号をプログラマブル分周器30に与える。
このプログラマブル分周器30は、CPUコア22から
の分周データに従って基本発振器28からの発振信号を
分周し、その分周信号をCPUコア22のクロックとし
て与える。
【0019】CPU18には、コネクタ32が適宜のバ
スを介して接続され、このコネクタ32には、記憶媒体
を構成するゲームカートリッジ34が装着される。カー
トリッジ34は、外部ROM36およびRAM38を含
む。外部ROM36は、図13に示すように、ゲームプ
ログラムやイメージデータを記憶している。RAM38
は、ゲームのバックアップデータの記憶のために用いら
れる。
【0020】CPU18には、さらに、操作器40に含
まれる操作キー40a〜40eのそれぞれの操作信号が
与えられる。操作キー40aは、カラーLCD12上に
表示されるパネルすなわちカーソル(後述)の移動方向
を指示するための十字キーである。実施例のパズルゲー
ムでは、ゲームプレイヤがパネル(カーソル)を移動さ
せることができる方向はX方向(左右方向)およびY方
向(上下方向)であり、したがって、十字キー40aの
上下左右の各レバーがパネル移動のために用いられる。
操作キー40bは、たとえばメニュー表示においてゲー
ムモードの選択などに用いられるセレクトキーである。
操作キー40cは、ゲームのプレイを開始するときある
いはゲームの進行を一時的に停止するときに用いられる
いわゆるスタートキーである。操作キー40dおよび4
0eはプッシュボタンスイッチである。プッシュボタン
スイッチ40dおよび40eは、後述のパネルシフト
(移動)を指示するために利用され、スイッチ40dは
移動のとりやめを指示し、スイッチ40eがパネル移動
(シフト)を指示する。これら操作キー40a〜40e
を含む操作器40は、ゲーム機10の本体前面に配置さ
れていて、キーマトリクス(図示せず)がこれらの操作
キー40a〜40eの操作信号をコントローラデータと
してCPU18に送る。
【0021】CPU18は、カートリッジ34から与え
られるゲームプログラムやパネルデータ、および操作キ
ー40a〜40eからのコントローラデータに応じて、
必要に応じて拡張RAM42を用いて、データ処理を実
行し、表示用データを表示用RAM44に書き込む。な
お、内部RAM26に代えて拡張RAM42をワーキン
グメモリとして利用し、図15に示す記憶領域を有する
ようにしてもよい。CPU18によるデータ処理の結
果、出力すべき音声信号は、ボリューム46によってレ
ベル調整され、スピーカ48および/またはイヤホンジ
ャック50に出力される。このスピーカ48および/ま
たはイヤホンジャック50から出力される音声信号は、
ゲームの効果音やゲーム音楽を含む。
【0022】図1実施例の動作を詳細に説明する前に、
ここで、この発明のパズルゲームを簡単に説明する。図
1のLCD12に図2に示すようなゲームフィールドな
いしパネル配置空間52を表示する。この実施例では、
ゲームフィールド52は、5列×5行の桝目54を有
し、このパネル配置空間52内の任意の桝目に図3およ
び図4に示すパネルの任意のものを初期配置し、ゲーム
プレイヤは、操作器40を操作して、その初期配置され
た各パネルを上下左右方向(X,Y方向)に移動させ
て、最終的に、図5−図9に示すように、ゲームフィー
ルドないしパネル配置空間52内に閉鎖線図を完成させ
る。
【0023】なお、このゲームフィールド52の各桝目
54には、それぞれ異なる座標位置が割り当てられてい
て、左端から右端に向かうにつれて大きくなるX座標
と、上端から下端に向かうにつれて大きくなるY座標と
で表現される。たとえば、ゲームフィールド52内の左
上端の桝目はX0,Y0で表され、右下端の桝目は
MAX,YMAXで示される。
【0024】この実施例のパズルゲームでは、基本的に
は、図3に示すような3種類のパネルを用いる。これら
のパネルは、いずれも、図2に示すゲームフィールドの
1つの桝目54に相当する大きさの正方形であり、第1
の種類のパネルは、線を持たない「空白パネル」であ
り、第2の種類のパネルは、正方形内に対角線が描かれ
た「直線パネル」であり、第3の種類のパネルは、隣接
する2つの頂点と中心とを結ぶ線が描かれた「折れ線パ
ネル」である。
【0025】空白パネルの種類は1つだけであるが、直
線パネルは、図4に示すように互いに異なる対角線を有
する2つのパネルを含み、折れ線パネルは、図4に示す
ように互いに異なる隣接頂点を利用する4つのパネルを
含む。したがって、実施例のパズルゲームでは、3種類
6個のパネルを用いる。6個のパネルには、それぞれ、
図4に示すパネルインデックス値「0」,「1」,
「2」,「3」,「4」,「5」および「6」が予め割
り当てられている。パネルインデックス値「0」を有す
るパネルは空白パネルである。パネルインデックス値
「1」または「2」が直線パネルの1つを指示し、パネ
ルインデックス値「3」,「4」,「5」または「6」
が折れ線パネルの1つを指示する。このようなパネルイ
ンデックス値は、後述の接続判定などで利用される。空
白パネルについては、桝目54にパネルインデックス値
「1」−「6」のいずれの直線パネルおよび折れ線パネ
ルも表示されない状態を便宜上、「空白パネル」と呼
ぶ。したがって、この実施例では、空白パネルを利用し
ない場合について説明するが、空白パネルを用いるよう
にしてもよいことはいうまでもない。
【0026】図5に示す完成図形すなわち閉鎖線図が
「ループ(環)」と呼ばれ、ループとは、1つの閉鎖線
図のみが形成されかつその1つの閉鎖線図内に他の線が
ない接続態様である。図6の閉鎖線図ないし完成図形が
「ディビジョン(分割)」と呼ばれる。ディビジョンと
は、2つまたはそれ以上の閉鎖線図が分割線を機用用し
て隣接する接続態様である。図7に示す閉鎖線図は、
「スプリット(分離)」であり、スプリットとは、互い
に独立した2つのまたはそれ以上の閉鎖線図が形成され
る接続態様である。図8に示す閉鎖線図は、「ブリッジ
(連結)」であり、ブリッジとは、2つのまたはそれ以
上の閉鎖線図が互いに線で接続される接続態様である。
図9に示す閉鎖線図は、「ネスト(入れ子)」であり、
ネストとは、1つの閉鎖線図の中に別の閉鎖線図が包含
された接続態様である。
【0027】このような完成図形ないし閉鎖線図が後述
の得点計算の際に考慮されるようにしてもよい。つま
り、一番簡単なループには最も低い得点を付与し、一番
難しいネストには最も高い得点を付与し、中間の難度を
有するディビジョン,スプリットおよびブリッジにそれ
ぞれ異なる中間の得点を与える。
【0028】それぞれのパネルの4つの頂点には、図1
0に示す端子番号a,b,cおよびdが固定的に設定さ
れている。たとえば、図4のパネルインデックス値
「1」を有する直線パネルには、端子番号aの頂点と端
子番号cの頂点とを結ぶ直線が描かれていて、インデッ
クス値「6」の折れ線パネルは、端子番号cの頂点と中
心とを結ぶ直線と端子番号dの頂点と中心とを結ぶ直線
とを有する。
【0029】また、1つの対象パネルに隣接できるパネ
ルの数は、図11に示すように最大8個であり、それぞ
れの隣接パネルには、図11の中央にある対象パネルを
中心とする相対位置座標が割り付けられている。具体的
には、対象パネルの左斜め上の隣接パネルには相対座標
(−1,−1)が、対象パネルの左横の隣接パネルには
相対座標(−1,0)が、対象パネルの左斜め下の隣接
パネルには相対座標(−1,1)が、それぞれ割り当て
られる。また、対象パネルの真上の隣接パネルには相対
座標(0,−1)が、対象パネルの真下の隣接パネルに
は相対座標(0,1)が、それぞれ割り当てられる。対
象パネルの右斜め上の隣接パネルには相対座標(1,−
1)が、対象パネルの右横の隣接パネルには相対座標
(1,0)が、対象パネルの右斜め下の隣接パネルには
相対座標(1,1)が、それぞれ割り当てられる。
【0030】このように、この実施例では、対象パネル
より左にある隣接パネルに(−1)の相対座標Xを付与
し、右にある隣接パネルに(1)の相対座標Xを付与す
る。対象パネルより上にある隣接パネルに(−1)の相
対座標Yを与え、下にある隣接パネルに(1)の相対座
標Yを与える。対象パネルと同じ左右方向位置の隣接パ
ネルに(0)の相対座標Yを付与し、対象パネルと同じ
上下方向位置の隣接パネルに(0)の相対座標Xを付与
する。
【0031】このような隣接パネルの相対位置座標を用
いて、図12に示す接続可能隣接パネルが判断される。
図12は、一例として、対象パネル(図12で左上のパ
ネル)の端子番号cに接続可能な隣接パネルを示す。た
とえば、対象パネルの右横の隣接パネルすなわち(1,
0)の相対位置座標を有する隣接パネルについてみる
と、対象パネルの右下の頂点すなわち端子番号cに接続
可能な隣接パネルは端子番号d(図10:図12では★
印を付す)に直線または折れ線の左端があるパネルであ
り、具体的には、パネルインデックス値「2」を有する
直線パネルと、パネルインデックス値「3」を有する折
れ線パネルと、パネルインデックス値「6」を有する折
れ線パネルである。
【0032】また、対象パネルの右斜め下の隣接パネル
すなわち(1,1)の相対位置座標を有する隣接パネル
についてみると、対象パネルの端子番号cに接続可能な
隣接パネルは端子番号a(図10)に直線または折れ線
の左端があるパネルであり、具体的には、パネルインデ
ックス値「1」を有する直線パネルと、パネルインデッ
クス値「3」を有する折れ線パネルと、パネルインデッ
クス値「4」を有する折れ線パネルである。
【0033】さらに、対象パネルの真下の隣接パネルす
なわち(0,1)の相対位置座標を有する隣接パネルに
ついてみると、対象パネルの端子番号cに接続可能な隣
接パネルは端子番号b(図10)に直線または折れ線の
左端があるパネルであり、具体的には、パネルインデッ
クス値「2」を有する直線パネルと、パネルインデック
ス値「4」を有する折れ線パネルと、パネルインデック
ス値「5」を有する折れ線パネルである。
【0034】すなわち、対象パネルが端子番号cに左端
を有する直線パネルまたは折れ線パネルである場合、そ
の対象パネルと接続可能な隣接パネルは、座標(1,
0)に位置するパネルでは、「2」,「3」および
「6」のパネルであり、座標(1,1)に位置するパネ
ルでは、「1」,「3」および「4」のパネルであり、
座標(0,1)に位置するパネルでは、「2」,「4」
および「5」のパネルである。
【0035】図12に一例を示す接続可能隣接パネル
は、テーブルの形式で、対象パネルのパネルインデック
ス値毎に、図13に示すROM36の接続パネルインデ
ックステーブル56に予め格納されている。対象パネル
がパネルインデックス値「1」の直線パネルである場
合、テーブル56には、端子番号aおよびcに接続可能
なすべての隣接パネルのパネルインデックス値が記憶さ
れている。対象パネルがパネルインデックス値「2」の
直線パネルである場合、テーブル56には、端子番号b
およびdに接続可能なすべての隣接パネルのパネルイン
デックス値が記憶されている。同様に、対象パネルがパ
ネルインデックス値「6」の折れ線パネルである場合、
テーブル56には、端子番号cおよびdに接続可能なす
べての隣接パネルのパネルインデックス値が記憶されて
いる。なお、パターンの1つの接続端子に接続可能な接
続端子を有する隣接パネルは、最大3個であり、接続判
定に際してはそのすべての該当箇所のパネルの有無や接
続の有無を検証する。
【0036】図13を参照して、ROM36は、プログ
ラム領域58と、データ領域60とを含み、先に説明し
た接続パネルインデックステーブル56は、データ領域
60に形成される。
【0037】図13に示すプログラム領域58は、パズ
ルゲームのための後述の図15および図17−図20に
示すフロー図で表わされるゲームプログラムを記憶する
ための領域であり、起動時の初期設定プログラムを記憶
している初期設定プログラム領域62および再ゲーム時
の初期設定プログラムを記憶している初期設定プログラ
ム領域64を含む。タイトル画面を表示したり、ゲーム
モード(1人プレイか2人プレイか、あるいはタイムモ
ード,ステップ1モード,ステップ2モード)や図2に
示すゲームフィールド52のサイズを選択しまたは制御
するためのプログラムは、領域66に記憶される。
【0038】領域68には、パネル配置処理プログラム
が記憶され、このパネル配置処理プログラムは、ゲーム
開始時にゲームフィールド52のどの桝目にどのパネル
を出現させるかを制御する。つまり、図14に示すよう
に、ゲームフィールド52の桝目54の座標Xn,Yn
に、そこに配置すべきパネルインデックス値を設定す
る。なお、接続フラグ.litとしては、2つの接続端
子のそれぞれ接続フラグ「1」または「0」(true
/false)を設定している。
【0039】キー入力判定プログラムは、図1の操作キ
ー40a−40eからの操作信号を検出するためのプロ
グラムであり、領域70に記憶される。パネル配置処理
プログラムによって初期配置されたパネルを、キー入力
判定プログラムによって判定された操作信号に従って移
動させるためのカーソル移動処理プログラムおよびパネ
ル移動処理プログラムが、カーソル移動プログラム領域
72およびパネル移動プログラム領域74に記憶され
る。
【0040】主として図19のフロー図で示す接続判定
プログラムは、接続判定プログラム領域76に設定され
る。ゲーム終了時に完成した図形に含まれるパネルを消
去したり、フラッシングさせたりするためのプログラム
が、ゲーム終了処理プログラム領域78に設定される。
得点保存プログラム領域82に設定されている得点保存
プログラムは、得点計算とその保存処理を実行する。
【0041】データ領域60の端子番号テーブル84に
は、異なるパネルインデックス値のパネル毎に接続端子
となる端子番号を予め設定している。たとえば、パネル
インデックス値「1」の直線パネルであれば、端子番号
aおよびcがこのテーブル80に設定されている。隣接
パネル相対アドレステーブル86には、図11に示すよ
うな隣接パネルの相対位置座標が設定されている。ただ
し、ゲームフィールド52の最下行のパネルには、図1
1でY座標(1)を有する隣接パネルは存在せず、最上
行のパネルには、図11で(−1)のY座標を有する隣
接パネルは存在しない。同様に、ゲームフィールド52
の最左端のパネルには、図11でX座標(−1)を有す
る隣接パネルは存在せず、最右端のパネルには、図11
で(1)のX座標を有する隣接パネルは存在しない。そ
れぞれ以外のパネルには、図11のすべての隣接パネル
が存在する。
【0042】低レベル初期配置テーブル88には、各パ
ネルインデックス値毎にゲームフィールド52に出現さ
せる数を予め設定するテーブルをたとえば150種類を
有し、レベル毎にどれかのテーブルを選択し、たとえば
乱数によって選択したテーブルに設定されているパネル
をゲームフィールド52内の各桝目54に分散させる。
【0043】データ領域60のパネルイメージリスト領
域90には、図4に示す6個のパネルのそれぞれビット
マップイメージが設定されている。このビットマップイ
メージは、LCD12(図1)上にパネルを表示するた
めに、図15に示すワーキングRAM26のイメージビ
ットマップ領域134にローディングされる。
【0044】図15を参照して、内部RAMすなわちワ
ーキングRAM26は、フィールドサイズレジスタ92
および94を有し、このレジスタ92および94には、
図13の領域66に設定されているサイズ選択プログラ
ムによって決定されたゲームフィールド52のX方向サ
イズおよびY方向サイズがそれぞれ設定される。このゲ
ームフィールドサイズは、ゲームのレベルに応じて増減
される。
【0045】W−RAM26には、さらに、カーソル現
在X座標レジスタ96およびカーソル現在Y座標レジス
タ98には、後述の図17に示すカーソルの現在位置を
示すX座標およびY座標のデータがストアされる。カー
ソル前回X座標レジスタ100およびカーソル前回Y座
標レジスタ102には、そのカーソルの前回位置を示す
X座標およびY座標のデータがストアされる。カーソル
表示フラグ104には、カーソルを表示すべきかどうか
を示すフラグが設定される。
【0046】ゲームシーケンス領域106には、現在の
状態、たとえばタイトル表示中、ゲーム中、あるいは結
果表示中などが記憶される。
【0047】W−RAM26のゲームモードフラグ10
8には、1人モードか2人モードかを表わすフラグ、あ
るいはタイムモード,ステップ1モードあるいはステッ
プ2モードのいずれか、ゲームプレイヤが選択したゲー
ムモードのフラグが設定される。なお、タイムモードと
は、そのゲームレベルに応じて予め設定されている時間
を基準としてゲームを進行させるモードであり、その設
定時間内に図5−図9のような閉鎖線図が完成されない
とき、失敗であり、完成されたとき成功となる。ステッ
プ1モードは、ゲームプレイヤがどれか1つのパネルを
ゲームフィールド上で移動させたときを1ステップと
し、閉鎖線図の完成までに要したステップ数に応じて得
点を計算するモードであり、ステップ数が少ないほど高
得点となる。ステップ2モードは、タイムモードと同様
に、そのゲームレベルに応じて予め設定されている総ス
テップ数を基準としてゲームを進行させるモードであ
り、その設定ステップ数内に閉鎖線図が完成されないと
き、失敗であり、完成されたとき成功となる。
【0048】残り時間カウンタ110は、上述のタイム
モードにおける残り時間をカウントするカウンタであ
る。タイマ停止フラグ112は、タイムモードにおい
て、閉鎖線図が完成してタイマ(タイムモードのための
時間計測用タイマ)を停止させたときセットされるフラ
グであり、このタイマ停止フラグ112がセットされて
かつ残り時間カウンタ110に時間値があれば、タイマ
モードをクリアしたことがわかり、その残り時間数が大
きいほど高得点が得られる。
【0049】操作ステップ数カウンタ114は、ステッ
プ1モードまたはステップ2モードにおいてゲームプレ
イヤがパネルを移動させた回数をカウントする。トータ
ル数カウンタ116は、ステップ1モードで設定された
許容合計操作数をストアし、残りステップ数カウンタ1
18は、トータルステップ数カウンタ116から操作ス
テップ数カウンタ114でカウントした操作回数を減じ
た残りステップS数をカウントする。
【0050】到達レベルレジスタ120は、そのゲーム
プレイヤの到達したレベルをストアする。得点レジスタ
122は、ゲームプレイヤが獲得した得点を記憶してお
くためのレジスタである。タイムモード終了フラグ12
4およびステップモード終了フラグ126は、それぞ
れ、タイムモードの終了およびステップ1モードまたは
ステップ2モードの終了時にセットされるフラグであ
る。接続判定フラグ128は、ゲームフィールド52上
の各パネルについて、そのパネルが隣接パネルと接続さ
れているかどうかを判断するために利用される。たとえ
ば、隣接パネルと接続したパネルに「1」を、未接続の
パネルに「0」を設定する。サーキット完成フラグ13
0は、AllLinkという識別子が付与され、ゲームフィー
ルド52内に閉鎖線図(図5−図9)が完成したかどう
かを示すフラグである。
【0051】出現パネルデータ領域132には、ゲーム
フィールド52中に配置されたパネルデータ(図14)
をストアする領域である。パネルイメージリスト90
(図13)からイメージビットマップ領域134に転送
されている各パネルのビットマップイメージが表示のた
めに利用される。
【0052】図16がメインフロー図であり、図16の
最初のステップS1では、CPU18(図1)は、図1
3の領域66に設定されているタイトル画面表示プログ
ラムに従って、LCD12(図1)にバズルゲームのタ
イトル画面を表示する。ゲームプレイヤは、そのタイト
ル画面で、あるいはタイムモードかステップ1モードも
しくはステップ2モードかのモード選択と、ゲームの難
易度レベルの選択とを実行する。ゲームプレイヤが特に
モードを指定しなかった場合には、タイムモードが選択
されて、ステップS2を経て、ステップS3に進む。そ
の他のモード、たとえばステップ1モードまたはステッ
プ2モードが設定された場合には、ステップS2で“Y
ES”が判断されて、ステップS4に進む。ステップS
4では、その選択されたモードを設定して、再びステッ
プS2に戻る。
【0053】ステップS2で“NO”が判断された後、
ステップS3では、ゲームレベルがゲームプレイヤによ
って設定されたかどうか、判断する。このステップS3
で“YES”が判断されると、続くステップS5で、C
PU18は、外部ROM36の領域66(図13)のゲ
ームモード・サイズ選択プログラムに従って、その設定
されたゲームレベルに応じて予め決められたパネルの種
類および数の全部または1つもしくは組み合わせを設定
する。ここで、パネルの種類とは、そのゲームレベルで
使用する図4に示すパネルの種類であり、パネルの数と
は、そのゲームで図2に示すゲームフィールド52に初
期配置されるパネルの数を意味する。
【0054】たとえば、ゲームの難易度が低レベル,中
レベルおよび高レベルに区分されている場合、使用する
パネルの種類は、2種類,4種類および6種類に設定さ
れ、低レベルを選択したとき、たとえばパネルインデッ
クス値「1」および「2」の直線パネルだけを使う。中
レベルを選択すると、その2つのパネルに加えて、パネ
ルインデックス値「3」および「4」の折れ線パネルが
使われる。高レベルの場合、さらに、パネルインデック
ス値「5」および「6」の2つの折れ線パネルが追加的
に使用される。また、ゲームの難易度が低レベル,中レ
ベルおよび高レベルに区分されている場合、ゲームフィ
ールド52のサイズは、たとえば4×4,5×5,6×
6,7×7,8×8および9×9が、それぞれ設定され
る。
【0055】ステップS5で設定した種類のパネルのビ
ットマップイメージが図12に示すRAM26のイメー
ジビットマップ領域100に読み出される。また、ステ
ップS5で設定したフィールドサイズが、RAM26の
フィールドサイズレジスタ86および88にそれぞれ設
定される。同様に、パネル落下速度も図示しないレジス
タに設定される。
【0056】ステップS5からステップS2およびS3
を経て、ステップS6に進むと、そのステップS6でス
タートボタン40c(図1)が操作されたかどうか判断
する。ステップS6で"YES“が判断されると、ステ
ップS7に進み、ステップS7では、CPU18は、ゲ
ームのために各レジスタやカウンタ等を初期設定する。
【0057】続いて、ステップS8でゲーム処理が実行
される。ゲーム処理については、図17,図22または
図23を参照して後に詳細に説明する。
【0058】ステップS8のゲーム処理が終わると、ス
テップS9で、CPU18は、プログラムROM36の
領域78に設定されているゲーム終了処理プログラムに
従ってゲームオーバ処理を実行する。ゲームオーバ処理
としては、そのゲームの結果を表示するなど色々な処理
が考えられる。ステップS9の後、ステップS10で再
ゲームが指示されなければ、ステップS1に戻り、再ゲ
ームが指示されると、ステップS7に戻る。
【0059】ステップS10で再ゲームが指示されず、
かつステップS6でスタートキー40cが押されなかっ
た場合、ステップS6で“NO”が判断され、ステップ
S11に進む。ステップS11では、LCD12に表示
された「ゲームを終了しますか?」のコメントに対して
たとえばAボタン40eを押して、ゲームプレイヤがゲ
ームの終了を指示したかどうか判断する。ゲーム終了で
なければ、ステップS2に戻る。
【0060】ゲーム終了の場合。、プログラム領域58
の得点処理プログラム領域82に設定されている得点処
理プログラムに従ってRAM26の得点レジスタ122
に得点を計上するとともに、その得点レジスタ122の
得点をバックアップRAM34(図1)に保存する。こ
の得点保存処理は、過去の得点(ハイスコア)を後日表
示したりできるようにするためである。
【0061】図16のフロー図におけるゲーム処理ルー
チンの1つが図17に詳細に図示される。図17はタイ
マモードを示すものであり、その最初のステップS21
では、CPU18は、図13の領域36に設定されてい
るパネル配置処理プログラムに従って、ゲームフィール
ド52中にパネルを初期配置する。それと同時に、タイ
マを起動してステップS22で残り時間をLCD12に
表示させる。そして、ステップS23で、残り時間カウ
ンタ110において残り時間をディクリメントする。
【0062】続くステップS24で、CPU18は、
「スキップ」の指示が入力されたかどうか判断する。こ
こで、スキップとは、ステップS21で初期配置された
パネル配置でのゲームを行わないこと、つまりそのゲー
ムをスキップすることであり、このスキップ指示は、た
とえば図1のBボタン40dによって入力し得る。した
がって、ステップS24では、操作キー40dが操作さ
れたかどうか判断することになる。
【0063】もし、スキップ指示が検出されると、ステ
ップS21に戻り、そうでなければ、次のステップS2
5で、リセット指示が入力されたかどうか判断する。図
1の実施例では、リセット指示は、たとえばスタートボ
タンすなわち操作キー40cで入力可能であり、したが
って、このステップS25は、操作キー40cの操作の
有無を判断する。そして、リセットが指示されると、図
16のメインルーチンに戻り、そうでなければ、次のス
テップS26に進む。
【0064】ステップS26では、CPU18は、残り
時間カウンタ110(図15)を参照して、残り時間が
「0」になったかどうか判断する。このときのゲームモ
ードはタイムモードであるので、残り時間が「0」にな
れば、ゲームオーバとして、メインルーチンに戻る。
【0065】ステップS26で“NO”が判断される
と、すなわち手持ちの残り時間がまだ有る場合には、C
PU18は、ステップS27で方向キーないし十字キー
40a(図1)が操作されたかどうか判断する。方向キ
ー40aが操作されれば、次に、ステップS29で、シ
フトキーすなわちAボタン40eが操作されたかどうか
判断する。
【0066】ステップS28で“YES”が判断されか
つステップS29で“NO”が判断されると、つまり方
向キー40aのみが操作されると、ステップS30にお
いて、図18に示すカーソル移動操作が実行される。す
なわち、ステップS30では、CPU18は、ゲームフ
ィールド52内に表示されているカーソルをそのときの
方向キー40aの指示する方向に移動させる。その後、
ステップS28で“NO”が判断されたときと同様に、
ステップS23に戻る。
【0067】ステップS29でも“YES”が判断され
たとき、すなわち方向キー40aとAボタン40eとが
操作された場合には、ステップS31において、図18
に示すパネル移動操作が実行される。このパネル移動操
作は、基本的には、カーソルの前回位置(図15のレジ
スタ100および102でわかる。)と現在位置(図1
5のレジスタ96および98でわかる。)とのパネルを
入れ替える操作である。したがって、ゲームプレイヤ
は、カーソルを方向キー40aで移動し、Aボタン40
eを押すことによって、パネルを移動させることができ
る。
【0068】ステップS31のパネル移動操作の後、続
くステップS32では、CPU18は、「接続判定」を
実行する。この接続判定については、図19を参照して
後述する。
【0069】接続判定の結果、ステップS33で閉鎖線
図が完成したと判断されたかどうか判断する。このステ
ップS33で“NO”が判断されると、先のステップS
23に戻るが、もし“YES”と判断されると、次のス
テップS34で、「得点計算」を実行する。なお、この
タイムモードでは、得点計算の際、残り時間カウンタ1
10の残り時間に応じた得点を計上する。
【0070】そして、ステップS21に戻って、別のパ
ネル配置でのゲームをスタートさせる。その後、ステッ
プS26で、残り時間が「0」になると、メインルーチ
ン(図16)にリターンする。
【0071】ここで、図19を参照して、接続判定動作
について説明する。接続判定ルーチンでは、対象パネル
を特定するために、図2に示すゲームフィールド52の
各桝目54に付与された絶対座標Xi,Yjが用いられ
る。そこで、ステップS41およびS42では、接続探
索開始パネルとしてゲームフィールド52の左上のパネ
ルX0,Y0を設定する。
【0072】次に、ステップS43で、接続判定用フラ
グ128およびサーキット完成フラグ13(ともに図1
5)に初期設定として、u(0)=False,u(1)=Falseおよび
AllLink=Trueを設定する。接続判定フラグu(0)およ
びu(1)は、それぞれ各パネルの2つの接続端子に対
応する。
【0073】次に、ステップS52で、ステップS41
およびS42で対象パネルとして設定した絶対座標X
0,Y0のパネルが空白パネルかどうか判断する。空白
パネルであれば、後のステップS60に進むが、空白パ
ネルでない場合には、次のステップS46で、対象パネ
ルX0,Y0の接続端子を検索するために変数pを
「0」に設定する。すなわち、当該対象パネルの2つの
接続端子の一方を設定(p=0)する。続くステップS
46で、CPU18は、変数qを「0」に設定する。変
数qは、先の図12で1つの接続端子に接続可能な隣接
パネルが3つあることを説明したが、その隣接パネルを
特定するための変数である。最初の隣接パネルを特定す
るために、ここでは「q=0」が付与される。
【0074】隣接パネルがゲームフィールド52の外か
どうかステップS47で判断される。この実施例では、
ゲームフィールド52の外のパネルは問題にしないの
で、このステップS47で “YES”が判断される
と、ステップS50(後述)に進む。
【0075】ステップS47で“NO”が判断される
と、すなわち隣接パネルがゲームフィールド52内に存
在していると、CPU18は、続くステップS48にお
いて、接続パネルインデックステーブル56(図13)
を利用して、隣接パネルがそのテーブル56に予め設定
されている当該接続端子の接続インデックス値とイッチ
するかどうか判断する。もし、“NO”が判断されると
ステップS50に進み、“YES”が判断されると、次
のステップS49で接続フラグu(0)に「1」すなわ
ちTrueを設定し、ステップS50に進む。
【0076】ステップS50では、変数qが「2」にな
ったかどうか、すなわち他に検索すべき隣接パネルがな
くなったかどうか判断する。“NO”ならステップS5
1で変数qをインクリメントして先のステップS47に
戻り、ステップS48およびS49を繰り返し実行す
る。
【0077】“YES”なら、次のステップS52にお
いて、変数pが「1」かどうか判断する。つまり、先に
検索した接続端子が対象パネルの2つ目(最後)の接続
端子であったかどうか判断する。このステップSで“N
O”が判断されると、ステップS53で変数pをインク
リメントして先のステップS46に戻り、ステップS4
6−S50を繰り返し実行する。つまり、ステップS5
2で“YES”が判断されるということは、対象パネル
の2つの接続端子のそれぞれについて3つの隣接パネル
の状態の検索が完了したことを意味し、この場合には、
ステップS54において、指定パネルすなわち対象パネ
ルの接続判定を実行する。接続判定は、対象パネルPane
l(ij)の2つの接続端子にともに「1」(True)が
設定されていれば、接続ありと判定する。
【0078】そして、ステップS55で、既に接続判定
を実行したパネルと当該対象パネルとの累積接続判定を
実行する。すなわち、このステップS55で、判定済み
パネルのいずれかと対象パネルとが接続されているかど
うか判断する。このステップS55では、その判定結果
に従ってサーキット完成フラグAllLinkを設定す
る。
【0079】次のステップS56ではゲームフィールド
52の最下行まで進んだかどうか判断し、“NO”な
ら、ステップS57でY座標値jをインクリメントして
ステップS43に戻る。同様に、ステップS58ではゲ
ームフィールド52の最右列まで進んだかどうか判断
し、“NO”なら、ステップS59でX座標値iをイン
クリメントしてステップS42に戻る。このようにし
て、ゲームフィールド52内のすべてのパネルの全ての
接続端子について隣接パネルとの接続の有無を判断す
る。つまり、図19の接続判定ルーチンでは、図20に
示すような開放接続端子(他のパネルの接続端子に接続
されていない接続端子)があるかどうか判断する。実施
例のパズルゲームは、先に図5−図9で示した閉鎖線図
の完成を競うものであるので、1つでも開放端子が存在
することは、そのような閉鎖線図が完成しいていないこ
とを意味する。そして、全てのパネルに開放接続端子が
ない場合には、図21に示すように、図形完成となる。
【0080】ステップS44で“YES”が判断された
とき、すなわち対象パネルが空白パネルであったとき、
ステップS60で、そのパネルの接続フラグを全て
「1」として、ステップS55に進む。つまり、空白パ
ネルについては、全て接続されているものとして取り扱
う。
【0081】図16のフロー図におけるゲーム処理ルー
チンの他の1つが図22に詳細に図示される。図22は
ステップ1モードを示すものであり、その最初のステッ
プS61では、トータル数カウンタ116(図15)を
リセットするとともに、ステップS62で、操作ステッ
プ数カウンタ114(図114)をリセットする。その
後、ステップS63で、CPU18は、図13の領域3
6に設定されているパネル配置処理プログラムに従っ
て、ゲームフィールド52中にパネルを初期配置する。
【0082】続くステップS64で、CPU18は、
「スキップ」の指示が入力されたかどうか判断する。つ
まり、ステップS24では、Bボタンすなわち操作キー
40dが操作されたかどうか判断する。
【0083】もし、スキップ指示が検出されると、ステ
ップS62に戻り、そうでなければ、次のステップS6
5で、リセット指示が入力されたかどうか判断する。つ
まり、このステップS65は、操作キー40cの操作の
有無を判断する。そして、リセットが指示されると、図
16のメインルーチンに戻り、そうでなければ、次のス
テップS66に進む。
【0084】ステップS66では、CPU18は方向キ
ーないし十字キー40a(図1)が操作されたかどうか
判断する。方向キー40aが操作されれば、次に、ステ
ップS67で、シフトキーすなわちAボタン40eが操
作されたかどうか判断する。
【0085】ステップS66で“YES”が判断されか
つステップS67で“NO”が判断されると、つまり方
向キー40aのみが操作されると、ステップS68にお
いて、図18に示すカーソル移動操作が実行される。そ
の後、ステップS66で“NO”が判断されたときと同
様に、ステップS64に戻る。
【0086】ステップS67でも“YES”が判断され
たとき、すなわち方向キー40aとAボタン40eとが
操作された場合には、ステップS69において、図18
に示すパネル移動操作が実行される。ステップS69の
パネル移動操作の後、続くステップS70でCPU18
は操作ステップ数カウンタ114をインクリメントす
る。そして、次のステップS71では、CPU18は、
図19を参照して先に説明した「接続判定」を実行す
る。
【0087】接続判定の結果、ステップS72で閉鎖線
図が完成したと判断されたかどうか判断する。このステ
ップS72で“NO”が判断されると、先のステップS
64に戻るが、もし“YES”と判断されると、次のス
テップS73で、「得点計算」を実行する。このステッ
プ1モードでは、得点計算の際、図形完成までに要した
操作ステップに応じた得点を計上する。
【0088】そして、ステップS74でステップ1モー
ドの終了かどうか判断され、もし“NO”から、ステッ
プS62に戻って、操作ステップ数カウンタ114をリ
セットして、ステップS63で別のパネル配置でのゲー
ムをスタートさせる。ステップS74で、“YES”な
ら、メインルーチン(図16)にリターンする。
【0089】図16のフロー図におけるゲーム処理ルー
チンの残りの1つが図23に詳細に図示される。図23
はステップ2モードを示すものであり、その最初のステ
ップS81では、CPU18は、図13の領域36に設
定されているパネル配置処理プログラムに従って、ゲー
ムフィールド52中にパネルを初期配置する。それと同
時に、ステップS82において、残りステップ数カウン
タ118(図15)に従って、残りステップ数をディス
プレイ12(図1)に表示させる。
【0090】続くステップS24で、CPU18は、
「スキップ」の指示が入力されたかどうか判断する。も
し、スキップ指示が検出されると、ステップS81に戻
って別のパネルの初期配置を実行し、そうでなければ、
次のステップS84で、リセット指示が入力されたかど
うか判断する。そして、リセットが指示されると、図1
6のメインルーチンに戻り、そうでなければ、次のステ
ップS85に進む。
【0091】CPU18は、次のステップS85で方向
キーないし十字キー40a(図1)が操作されたかどう
か判断する。方向キー40aが操作されれば、次に、ス
テップS86で、シフトキーすなわちAボタン40eが
操作されたかどうか判断する。
【0092】ステップS85で“YES”が判断されか
つステップS86で“NO”が判断されると、つまり方
向キー40aのみが操作されると、ステップS87にお
いて、図18に示すカーソル移動操作が実行される。
【0093】ステップS86でも“YES”が判断され
たとき、すなわち方向キー40aとAボタン40eとが
操作された場合には、ステップS88において、図18
に示すパネル移動操作が実行される。ステップS88の
パネル移動操作の後、続くステップS89では、CPU
18は、残りステップ数カウンタ118をディクリメン
トして、次のステップS90で、その残りステップ数が
「0」になったかどうか判断する。このステップ2モー
ドは、予め定められた操作ステップ数以内で閉鎖線図が
完成できるかどうかを競うモードである。したがって、
このステップS90で“YES”が判断されるとゲーム
オーバとしてメインルーチンに戻る。
【0094】もし、ステップS90で“NO”が判断さ
れると、すなわち残りステップ数が「1」以上あれば、
次のステップS91で図19に示す「接続判定」を実行
する。
【0095】接続判定の結果、ステップS92で閉鎖線
図が完成したと判断されたかどうか判断する。このステ
ップS92で“NO”が判断されると、先のステップS
83に戻るが、もし“YES”と判断されると、次のス
テップS93で、「得点計算」を実行する。なお、この
ステップ2モードでは、得点計算の際、残りステップ数
カウンタ118の残りステップ数に応じた得点を計上す
る。
【0096】そして、ステップS81に戻って、別のパ
ネル配置でのゲームをスタートさせる。その後、ステッ
プS90で、残りステップ数が「0」になると、メイン
ルーチン(図16)にリターンする。
【0097】なお、この発明に従ったパズルゲームが図
1に示した携帯ゲーム機で実現できることを説明した
が、ゲーム機の種類はこれに限定されることなく、一般
的なコンピュータであってもよいし、テレビジョンモニ
タに接続してプレイするいわゆるビデオゲーム機であっ
てよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例を示すブロック図である。
【図2】実施例のパズルゲームのためのゲームフィール
ドを示す図解図である。
【図3】パネルの種類を示す図解図である。
【図4】パネルの種類と個数とを示す図解図である。
【図5】閉鎖線図の一例(ループ)を示す図解図であ
る。
【図6】閉鎖線図の他の例(ディビジョン)を示す図解
図である。
【図7】閉鎖線図kさらに他の例(スプリット)を示す
図解図である。
【図8】閉鎖線図kさらに他の例(ブリッジ)を示す図
解図である。
【図9】閉鎖線図のその他の例(ネスト)を示す図解図
である。
【図10】パネルの端子番号を示す図解図である。
【図11】隣接パネルの相対位置を示す図解図である。
【図12】1つのパネルの1つの端子番号に接続可能な
隣接パネルのパネルインデックス値の一例を示す図解図
である。
【図13】外部ROMのメモリマップを示す図解図であ
る。
【図14】パネルデータ形式の一例を示す図解図であ
る。
【図15】ワークRAMのメモリマップを示す図解図で
ある。
【図16】実施例の動作を表わすメインルーチンを示す
フロー図である。
【図17】図16フロー図における「ゲーム処理」のサ
ブルーチンの一例(タイムモード)を示すフロー図であ
る。
【図18】実施例におけるカーソル移動およびパネル移
動を示す図解図である。
【図19】図17フロー図における「接続判定」のサブ
ルーチンを示すフロー図である。
【図20】未完成図形の一例を示す図解図である。
【図21】完成図形の一例を示す図解図である。
【図22】図16フロー図における「ゲーム処理」のサ
ブルーチンの他の例(ステップ1モード)を示すフロー
図である。
【図23】図16フロー図における「ゲーム処理」のサ
ブルーチンのその他の例(ステップ2モード)を示すフ
ロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲーム機 12 …LCD 18 …CPU 20 …CPUコア 26 …内部RAM 36 …外部ROM 40 …操作器

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ディスプレイと、前記ディスプレイ上に表
    示されたパネルに作用するようにプレイヤによって操作
    される操作手段とを含むパズルゲーム装置であって、 行列配置された複数の枡目を有するゲームフィールドを
    ディスプレイに表示するためのゲームフィールドデータ
    を発生するゲームフィールドデータ発生手段、 少なくとも2つの接続端子を結ぶ線図がそれぞれ描かれ
    た複数種類のパネルを前記ディスプレイに表示するため
    のパネルデータ発生手段、 前記パネルデータ発生手段からのパネルデータに従って
    複数の種類のパネルの任意のものを前記ゲームフィール
    ド内の任意の桝目に初期的に表示させる初期表示手段、 前記操作手段の操作に応じて前記初期表示手段によって
    前記ゲームフィールド内に初期的に表示されたパネルを
    前記ディスプレイ上で変位させるパネル変位手段、 前記パネルによって前記ゲームフィールドに閉鎖線図形
    が完成されたかどうか検出する完成検出手段、および 前記完成検出手段によって前記閉鎖線図が検出されこと
    を検出したとき前記ディスプレイに図形完成を表わす所
    定表示を行う完成表示手段を備える、パズルゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】前記パネルは4つの頂点を有する正方形で
    あり、前記4つの頂点の2つに前記接続端子が形成さ
    れ、前記線図は前記2つの頂点と前記正方形の中心とを
    結ぶ直線である、請求項1記載のパズルゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記パネルは、前記直線が前記正方形の対
    角線である直線パネルと、前記直線が隣接する2つの頂
    点のそれぞれと前記中心とを結ぶ折れ線である折れ線パ
    ネルとを含む、請求項2記載のパズルゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記パネル変位手段は前記操作手段の操作
    に応答して前記パネルを移動させるパネル移動手段を含
    む、請求項1ないし3のいずれかに記載のパズルゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】前記ゲームフィールド内の前記桝目に相当
    する形状のカーソルを表示するためのカーソルデータを
    発生するカーソルデータ発生手段をさらに備え、 前記操作手段は、前記ディスプレイ上で前記カーソルを
    移動させるカーソル移動キーと、前記カーソルの移動前
    後の桝目のパネルを入れ替えるためのシフトキーとを含
    む、請求項4記載のパズルゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記完成検出手段は、前記ディスプレイ上
    に表示された各パネルに開放接続端子がないかどうか判
    定する判定手段を含む、請求項1ないし5のいずれかに
    記載のパズルゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記完成検出手段は、前記ディスプレイ上
    に表示された各パネルに隣接している隣接パネルが有る
    か否かを検出する隣接パネル検出手段、隣接パネルの接
    続端子が互いに接続されているかどうかかを検出する接
    続検出手段、および2以上の隣接パネルが連鎖的に接続
    されているかどうかを検出する連鎖検出手段を含む、請
    求項6記載のパズルゲーム装置。
  8. 【請求項8】ディスプレイと、前記ディスプレイ上に表
    示されたパネルに作用するようにプレイヤによって操作
    される操作手段とを含むパズルゲーム装置のための記憶
    媒体であって、 行列配置された複数の枡目を有するゲームフィールドを
    ディスプレイに表示するためのゲームフィールドデータ
    を発生するゲームフィールドデータ発生手段、 少なくとも2つの接続端子を結ぶ線図がそれぞれ描かれ
    た複数種類のパネルを前記ディスプレイに表示するため
    のパネルデータ発生手段、 前記パネルデータ発生手段からのパネルデータに従って
    複数の種類のパネルの任意のものを前記ゲームフィール
    ド内の任意の桝目に初期的に表示させる初期配置プログ
    ラム手段、 前記操作手段の操作に応じて前記初期表示手段によって
    前記ゲームフィールド内に初期的に表示されたパネルを
    前記ディスプレイ上で変位させるパネル変位プログラム
    手段、 前記パネルによって前記ゲームフィールドに閉鎖線図形
    が完成されたかどうか検出する完成検出プログラム手
    段、および 前記完成検出手段によって前記閉鎖線図が検出されこと
    を検出したとき前記ディスプレイに図形完成を表わす所
    定表示を行う完成表示プログラム手段を備える、パズル
    ゲーム装置用記憶媒体。
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