JP2005103117A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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宏之 高橋
Shiyuugo Takahashi
秀五 高橋
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泰宏 田口
Toshiharu Izuno
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Abstract

【構成】 ゲーム装置10はゲーム機12およびゲームカートリッジ14を含む。ゲームカートリッジ14には、ゴルフゲームのゲームプログラムが記憶される。ゴルフゲームの進行中に、グリーン上にボールが乗ると、LCD18にグリーンが表示されるとともに、グリーン上の各地点に傾斜の大きさおよび傾斜の方向を示す傾斜標識オブジェクトが表示される。傾斜標識オブジェクトでは、所定フレーム毎にその模様が変化され、傾斜方向に模様が流れているように見える。
【効果】 グリーンの傾斜を把握して、容易にゴルフボールが転がる様子をイメージすることができる。
【選択図】 図1

Description

この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、仮想的なゴルフコースを表示手段に表示して、ゴルフゲームをプレイさせる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来、ゴルフゲームにおいて、グリーンの起伏をプレイヤに提示する方法として、非特許文献1に開示されるような方法がある。この方法では、グリーンの傾斜を矢印マークの大小および向きによってグリーンの起伏(傾斜の方向および度合い)を提示していた。
また、グリーンの起伏をプレイヤに提示する別の方法として、非特許文献2に開示されるような方法がある。この方法では、グリッドの上を移動する粒子の向きおよび移動速度によってグリーンの起伏を提示していた。
「任天堂公式ガイドブック モバイルゴルフ」,株式会社小学館,2001年7月10日,p21 「みんなのゴルフ3」,ソニーコンピュータエンタテイメント,2001年7月26日,p11
しかし、非特許文献1に開示された方法では、単に矢印の向きおよび大きさによって傾斜の向きおよび度合いを提示するため、ボールが実際にどのように転がるのかをイメージし難い場合があった。
また、非特許文献2に開示された方法では、粒子の移動速度によって傾斜の度合いを提示しているので、プレイヤは或る程度の時間、粒子を注視しなければ移動速度の違いを認識することができないという問題があった。また、このような方法を携帯型のゲーム装置に適用した場合には、当該ゲーム装置の表示画面は小さいため、グリッド上を移動する粒子も小さくなってしまい、視認するのが困難である。さらには、粒子の移動制御のための負荷が大きいという問題もあった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、少ない負荷でゴルフコースの起伏の様子を分かり易く表示できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、仮想的なゴルフコースを表示手段に表示して、ゴルフゲームをプレイさせるゲーム装置であって、ゴルフコースの少なくとも所定領域内の各地点について、傾斜に関連する傾斜関連情報を記憶する傾斜関連情報記憶手段、所定領域内の各地点に配置されかつ閉領域を有する形状の傾斜表示オブジェクトを表示手段に表示するオブジェクト表示制御手段、および傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様を、傾斜関連情報に基づく傾斜の向きに流れるように表示を変化させる表示変化手段を備える、ゲーム装置である。
請求項1の発明では、ゲーム装置(10:実施例における参照符号。以下同じ。)はプレイヤにゴルフゲームをプレイさせる。その表示手段(18)には、仮想的なゴルフコースが表示される。傾斜関連情報記憶手段(60)は、ゴルフコースの少なくとも所定領域(70)内の各地点について、傾斜に関連する傾斜関連情報を記憶する。オブジェクト表示制御手段(18,42,50)は、所定領域(70)内の各地点に配置されかつ閉領域を有する形状の傾斜表示オブジェクト(72)を表示手段(18)に表示する。表示変化手段(18,42,50,S17)は、傾斜表示オブジェクト(72)の閉領域内部の模様を、傾斜関連情報に基づく傾斜の向きに流れるように表示を変化させる。
請求項1によれば、各地点に配置される傾斜表示オブジェクトの模様を傾斜の向きに流れるように表示を変化させるので、所定領域における起伏の様子を容易に理解することができる。したがって、ゴルフボールの転がる様子を簡単にイメージすることができる。また、傾斜表示オブジェクトの模様を変化させるだけなので、少ない負荷で表示することができる。
請求項2の発明は請求項1に従属し、オブジェクト表示制御手段は、傾斜関連情報に基づく傾斜の大きさに応じて傾斜表示オブジェクトの種類を変更する。
請求項2の発明では、オブジェクト表示制御手段(18,42,50)は、傾斜関連情報に基づく傾斜の大きさに応じて傾斜表示オブジェクト(72)の種類を変更する(S3)。たとえば、傾斜表示オブジェクト(72)の大きさや形状を変更する。
請求項2によれば、傾斜表示オブジェクトを一目見るだけで、傾斜の程度(度合い)を容易に把握することができる。
請求項3の発明は請求項1または2に従属し、傾斜表示オブジェクトは半透明のオブジェクトである。
請求項3の発明では、傾斜表示オブジェクト(72)は半透明のオブジェクトである。
つまり、傾斜表示オブジェクト(72)の模様は半透明である。
請求項3によれば、傾斜表示オブジェクトを半透明で表示するため、当該傾斜オブジェクトが表示される部分においてもゴルフコースが見えるため、ゲームプレイに支障を来たすことがない。
請求項4の発明は請求項1ないし3のいずれかに従属し、傾斜表示オブジェクトは方向性を有する形状であり、オブジェクト表示制御手段は、傾斜表示オブジェクトの所定方向を傾斜関連情報に基づく傾斜方向にあわせるように表示する。
請求項4の発明では、傾斜表示オブジェクト(72)は方向性を有する形状である。たとえば、二等辺三角形の形状にすれば、その頂点(等辺の交わる頂点)によって方向性が示される。オブジェクト制御表示手段(18,42,50)は、傾斜表示オブジェクト(72)の所定方向を傾斜関連情報に基づく傾斜方向にあわせるように表示する(S11)。たとえば、各地点に配置される傾斜オブジェクト(72)の向きを回転させて、傾斜方向に向ける。
請求項4によれば、方向性を有する傾斜オブジェクトを傾斜方向に向けるように表示するので、より傾斜方向を分かり易くすることができる。
請求項5の発明は請求項1ないし4のいずれかに従属し、傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様はグラデーションを有し、表示変化手段は、グラデーションの色を徐々に変化させる。
請求項5の発明では、傾斜表示オブジェクト(72)の閉領域内部の模様はグラデーションを有している。表示変化手段(18,42,50,S17)は、グラデーションの色を徐々に変化させる。つまり、グラデーションの色が傾斜の向きに流れるように変化される。
請求項5によれば、グラデーションの色を変化させるので、傾斜の向きを容易に認識でき、直感でゴルフボールの転がる様子をイメージすることができる。
請求項6の発明は、仮想的な地形を表示制御手段に表示して、所定のゲームをプレイさせるゲーム装置であって、地形の少なくとも所定領域内の各地点について、傾斜に関連する傾斜関連情報を記憶する傾斜関連情報記憶手段、所定領域内の各地点に配置されるかつ閉領域を有する傾斜表示オブジェクトを表示手段に表示するオブジェクト表示制御手段、および傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様を、傾斜関連情報に基づく傾斜の向きに流れるように表示を変化させる表示変化手段を備える、ゲーム装置である。
請求項6によれば、ゴルフゲーム以外のゲームであっても、請求項1の発明と同様に、所定領域における起伏の様子を容易に理解することができる。
請求項7の発明は、仮想的なゴルフコースを表示手段に表示して、ゴルフゲームをプレイさせるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置は、ゴルフコースの少なくとも所定領域内の各地点について、傾斜に関連する傾斜関連情報を記憶する傾斜関連情報記憶手段を備え、ゲーム装置のプロセサに、所定領域内の各地点に配置されるかつ閉領域を有する傾斜表示オブジェクトを表示手段に表示するオブジェクト表示制御ステップ、および傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様を、傾斜関連情報に基づく傾斜の向きに流れるように表示を変化させる表示変化ステップを実行させる、ゲームプログラムである。
請求項7の発明においても、請求項1の発明と同様に、所定領域における起伏の様子を容易に理解することができ、ゴルフボールの転がる様子を簡単にイメージすることができる。
この発明によれば、所定領域内の各地点に配置される傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様を傾斜の向きに流れるように表示するので、ボールの転がり方をイメージし易くすることができる。すなわち、ゴルフコースの起伏の様子を分かり易く表示することができる。また、傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様を変化させるだけなので、表示のための負荷を少なくすることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、ゲーム機12およびゲームカートリッジ14を含む。ゲーム機12は、たとえば、本件出願人が製造販売する携帯ゲーム機(商品名「ゲームボーイアドバンス」)であり、ハウジング16を含む。ハウジング16の前面には、その略中央にカラーの液晶表示器(以下、「LCD」という。)18が設けられる。このLCD18には、仮想的なゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタなどが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ハウジング16には、操作ボタン20,22,24,26,28,30および32が設けられる。操作ボタン20,22および24はLCD18の左方に配置され、操作ボタン26および28はLCD18の右方に配置される。さらに、ハウジング16の上側(LCD18の上方)の端面(天面)には、操作ボタン30および32が配置される。
操作ボタン20は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、4つの押圧部の1つを操作することによって、LCD18上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン22は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン24は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
操作ボタン26は、プッシュボタンで構成されたAボタンであり、LCD18上に表示されたゲームキャラクタに打つ、投げる、つかむ、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン28は、プッシュボタンで構成されたBボタンであり、セレクトボタン24で選択したゲームモードの変更やAボタン26で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン30は、プッシュボタンで構成された左押しボタン(Lボタン)であり、操作ボタン32は、プッシュボタンで構成された右押しボタン(Rボタン)である。操作ボタン30および操作ボタン32は、Aボタン26およびBボタン28と同様の操作をすることができ、また、Aボタン26およびBボタン28の補助的な操作をすることができる。
また、ハウジング16の裏面上端部には、挿入口34が形成される。この挿入口34には、上述したゲームカートリッジ14が挿入される。図示は省略するが、挿入口34の奥部とゲームカートリッジ14の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、したがって、ゲームカートリッジ14が挿入口34に挿入されると、2つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲーム機12のCPUコア42(図2参照)がゲームカートリッジ14にアクセス可能となる。
さらに、ハウジング16の表面であり、Aボタン26およびBボタン28の下方には、ゲーム中にBGM、効果音またはゲームキャラクタの音声或いは擬声音などを出力するためのスピーカ36が設けられる。
なお、図1では省略するが、ハウジング16の天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ハウジング16の裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ハウジング16の底面側には電源スイッチ、音量ボリュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
図2はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。この図2を参照して、ゲーム機12はプロセサ40を含み、このプロセサ40は、CPUコア42とそれに関連するブートROM44,LCDコントローラ46,WRAM(ワーキングRAM:以下、同様である。)48,VRAM50および周辺回路52とを含む。ただし、周辺回路52は、音声(サウンド)回路,DMA(Direct Memory Access)回路,タイマ回路,入出力インターフェイス(IO)などを含む。
上述したように、ゲーム機12の前面に設けられたLCD18には、プロセサ40から表示信号、この実施例ではRGB信号が与えられ、したがって、LCD18ではゲーム画像がカラー表示される。そして、プロセサ40からは、サウンド回路にオーディオ信号が与えられ、そのオーディオ信号がオーディオアンプ54で増幅され、スピーカ36からゲーム音楽や効果音などの音声(音)が出力される。また、ゲーム機12に設けられた操作ボタン20,22,24,26,28,30および32がまとめて操作スイッチ56として示され、この操作スイッチ56からの操作信号がプロセサ40に入力される。したがって、プロセサ40は、操作スイッチ56を通して与えられたプレイヤの指示に従った処理を実行する。
また、ゲーム機12はカートリッジコネクタ58を有し、このカートリッジコネクタ58には、ゲームカートリッジ14が接続または挿入される。ゲームカートリッジ14にはROM60およびRAM(バックアップRAM)62が内蔵される。ROM60には、ゲーム機12で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラムやゲーム画像(キャラクタ画像を含む。)データ等が予め設定(記憶)される(図3参照)。RAM62は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
CPUコア42はゲーム機12の電源がオンになったときに、ブートROM44に記憶されたブートプログラムを実行し、ゲーム機12の起動処理を行う。その後、CPUコア42はゲームカートリッジ14のROM60に記憶されたゲームプログラムを実行し、実行中の一時的なデータをWRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。また、CPUコア42がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはVRAM50に記憶され、VRAM50に記憶された画像データはLCDコントローラ46によってLCD18に出力される。
図3はROM60のメモリマップを示す図解図であり、ROM60はゲームプログラム記憶領域602およびデータ記憶領域604を含む。ゲームプログラム記憶領域には、ゲームメインプログラム602a、画像生成プログラム602b、画像表示プログラム602c、傾斜標識オブジェクト選択プログラム602dおよび模様番号更新プログラム602e等が記憶される。
ゲームメインプログラム602aは、ゲーム(この実施例では、ゴルフゲーム)のメイン処理を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム602bは、当該ゴルフゲームの背景画像、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタのような登場人物の画像、当該登場人物が使用するアイテムないし道具(ゴルフクラブ、ゴルフボールなど)の画像およびプレイヤにコースの状況(コースの全体、風向、風量など)を提示するためのガイドの画像などを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム602cは、画像生成プログラム602bによって生成された画像をLCD18に表示するためのプログラムである。
傾斜標識オブジェクト選択プログラム602dは、たとえばゴルフコースのグリーン内のような所定領域内における各地点の傾斜(地面の傾き)の情報をプレイヤに提示するためのオブジェクト(傾斜標識オブジェクト)を各地点の傾斜量に応じて選択させるためのプログラムである。模様番号更新プログラム602eは、傾斜標識オブジェクトの模様番号を更新するためのプログラムである。
なお、傾斜標識オブジェクトおよび模様番号については後で詳細に説明することにする。
データ記憶領域604には、キャラクタ画像データ604a、背景画像データ604b、アイテム画像データ604c、地形情報データ604dおよび傾斜標識オブジェクト画像データ604eなどが記憶される。キャラクタ画像データ604aは、登場人物についての画像データである。ここで、画像データは、ポリゴンデータやテクスチャデータなどである。以下、同様である。背景画像データ604bは、ゴルフコース(フェアウェイ、グリーン、ラフ、バンカー、池、木、林など)の背景についての画像データである。アイテム画像データ604bは、アイテムについての画像データである。
地形情報データ604dは、所定領域(グリーン)における起伏の情報すなわちグリーンの各地点における傾斜の情報についてのデータであり、当該ゴルフゲームで用意されている全ゴルフコースのグリーンの各々について記憶される。たとえば、図4に示すように、各グリーン(グリーン1,2,3,…,N)についての地形情報(傾斜関連情報)データ(地形情報データ)が記憶される。この実施例では、地形情報は、グリーンの各地点n(1,2,3,…,N)における傾斜の大きさおよび傾斜の向きの情報である。各地点nは、傾斜標識オブジェクトを表示する位置であり、予めグリーンの各々について決定されている。たとえば、各地点nは等間隔かつ格子状に配置される。傾斜の大きさは、ゴルフコースの3次元モデルにおける水平面を基準とした場合の傾斜の大きさであり、後述するように、3段階(小,中,大)の別が記憶される。ただし、たとえば、ゴルフコースの各地点の法線ベクトルのデータを記憶しておいて、その法線ベクトルの大きさで小,中,大の別を判断するようにしてもよい。また、ゴルフコースの各地点における地面の高さ位置データを記憶しておいて、そのデータに基づいて小、中、大の別を判断するようにしてもよい。傾斜の向きは、ゴルフコースの3次元モデルにおける垂直方向から見た傾斜の方向のデータが記憶される。
なお、図面の都合上、図4においてはグリーン1についてのみ各地点nにおける傾斜の大きさおよび傾斜の向きについてのデータが記憶されているように表現してあるが、他のグリーン2,3,…,Nについても同様のデータが記憶されている。
図3に戻って、傾斜標識オブジェクト画像データ604eは、傾斜標識オブジェクトの画像データである。後述するが、この実施例では、傾斜標識オブジェクトは三角形(二等辺三角形)状であり、三角形の三つの辺によって囲まれた閉領域を有する形状である。また、傾斜標識オブジェクトは、傾斜の大きさに対応して3種類用意されている。その種類は、傾斜の大きさによって3段階の大きさ(小,中,大)で分類される。
図5に示すように、傾斜の大きさが“小”である場合には、傾斜標識オブジェクトとして種類1が選択される。種類1の傾斜標識オブジェクトは、後述する種類2および種類3の傾斜標識オブジェクトよりも小さい三角形であり、その内部は4つの領域に分割される。この種類1では、分割された領域ごとに色を変化させた4つの模様(模様1〜4)の傾斜標識オブジェクトが用意されている。模様はグラデーションで表され、模様1〜4ではグラデーションの色(位置)が徐々に変化されている。具体的には、模様1から模様4に向かうに従って、グラデーションのうち一番輝度の低い模様が三角形の底辺から頂点に向かうように変化される。
なお、図5においては、傾斜標識オブジェクトの形状や領域を分かり易く示すために、外形線や領域を分割する線を表示してあるが、実際にはこれらの線は存在しない(無色透明である)。
傾斜の大きさが“中”である場合には、傾斜標識オブジェクトとして種類2が選択される。種類2の傾斜標識オブジェクトは、種類1の傾斜標識オブジェクトと種類3の傾斜標識オブジェクトとの間の大きさ(中くらい)の三角形であり、その内部は6つの領域に分割される。この種類2では、分割された領域ごとに色を変化させた6つの模様(模様1〜6)の傾斜標識オブジェクトが用意されている。種類1と同様に、模様はグラデーションで表され、模様1〜模様6ではグラデーションの色が徐々に変化されている。具体的には、模様1から模様6に向かうに従って、グラデーションのうち一番輝度の低い模様が三角形の底辺から頂点に向かうように変化される。
傾斜の大きさが“大”である場合には、傾斜標識オブジェクトとして種類3が選択される。種類3の傾斜標識オブジェクトは、種類1および種類2の傾斜標識オブジェクトよりも大きい三角形であり、その内部は8つの領域に分割される。この種類3では、分割された領域ごとに色を変化させた8つの模様(模様1〜8)の傾斜標識オブジェクトが用意されている。種類1と同様に、模様はグラデーションで表され、模様1〜模様8ではグラデーションの色が徐々に変化されている。具体的には、模様1から模様8に向かうに従って、グラデーションのうち一番輝度の低い模様が三角形の底辺から頂点に向かうように変化される。
このように、傾斜標識オブジェクトは、その閉領域内部に無彩色で輝度の異なる模様が付されており、図面では表現することができないが、模様は半透明である。なお、図面において、塗りつぶしていない領域は白色の半透明である。ただし、グラデーションは無彩色で表現する必要はなく、有彩色の輝度を変化させて半透明で表示するようにしてもよい。
また、このような傾斜標識オブジェクトは、上述したような地形情報に含まれる傾斜の大きさによってその種類が選択され、傾斜の向きに応じてその向きが回転されて、ゴルフコースの各地点に配置される。たとえば、傾斜の大きさが“中”である場合には、種類2の傾斜標識オブジェクトが選択される。また、傾斜オブジェクトは二等辺三角形であるため、その頂点(等辺の交わる(間の)頂点)が向く方向によって傾斜の向きが示される。したがって、図6に示すように、傾斜の向きに応じてその頂点が当該向きを指すように、傾斜標識オブジェクトの向きが回転される。
なお、図6において、点線が交差する点(重心)が当該傾斜標識オブジェクトを表示する位置すなわち地点nである。
たとえば、プレイヤは、ゴルフゲームのプレイを開始すると、十字キー20,Aボタン26およびBボタン28などを操作することにより、プレイヤキャラクタなどを選択するとともに、プレイするゴルフコースなどを選択する。すると、選択されたゴルフコースの最初のホールにおけるティインググラウンド(ティグランド)およびそこから見えるゴルフコースの一部の画像(背景画像)がLCD18に表示される。次に、プレイヤは、十字キー20,Aボタン26およびBボタン28などを操作することにより、ゴルフクラブを選択し、打球操作を入力する。すると、当該打球操作に応じた方向および軌道でゴルフボールが飛び、当該打球操作に応じた飛距離、ゴルフコースの地形や風の影響などを受けた位置で停止する。プレイヤはゴルフクラブの選択操作や打球操作を繰り返して、グリーンまでゴルフボールを運ぶ。グリーンにゴルフボールが乗ると、LCD18には3次元モデルにおける垂直方向から見た平面状に表現されたグリーンが表示される。このとき、グリーン上にはグリーンの傾斜の大きさや向きを提示するための標識が表示される。これは、ゴルフゲームのリアルさを表現するために、グリーンにはゴルフボールの転がり方に影響を与える傾斜(起伏)が施されているからであり、また、LCD18に表示されるゲーム画面では2次元平面であるためその傾斜が分かり難いので、プレイヤにその傾斜を提示するための標識を表示するのである。
このような地形情報を表現する標識としては、傾斜の大きさおよび傾斜の向き方向を提示するための矢印のような図記号を表示したり、グリーン上にグリッドを表示して、傾斜の大きさおよび傾斜の方向を提示するために、グリッド線上に傾斜の大きさ(度合い)に応じて移動速度の異なる粒子を表示(移動表示)させたりする方法がある。
しかし、前者では、単に矢印の向きおよび大きさによって傾斜の向きおよび度合いを提示するため、ボールが実際にどのように転がるのかをイメージし難い場合がある。また、後者では、粒子の移動速度によって傾斜の度合いを提示しているので、プレイヤは或る程度の時間、粒子を注視しなければ移動速度の違いを認識することができないという問題がある。また、このような方法を携帯型のゲーム機に適用した場合には、当該ゲーム機の表示画面は小さいため、グリッド上を移動する粒子も小さくなってしまい、視認するのが困難である。さらには、粒子の移動制御のための負荷(処理負担)が大きいという問題もある。
そこで、この実施例では、処理負担を軽減でき、携帯型のゲーム機であっても容易にゴルフボールの転がり方を予測(イメージ)することができる画面表示をするようにしてある。
具体的には、グリーンにゴルフボールが乗ると、図7に示すように、グリーン70の全体を示す画像がLCD18に表示される。なお、図7では、傾斜標識オブジェクト72も画面表示した状態を示してあるが、この時点では、グリーン70のみの画像が表示される。また、このとき、当該グリーン70についての地形情報データがROM60から読み出され、WRAM48に展開される。次に、展開された地形情報データを参照して、図8に示すような傾斜標識オブジェクトテーブルがWRAM48に作成される。傾斜標識オブジェクトテーブルは、各地点nに対応して、傾斜標識オブジェクト72の種類(種類1,2,3)の別が記述されるとともに、模様番号が記述される。模様番号の初期値は“1”であり、模様番号は所定時間(たとえば、10フレーム)毎に更新され、最大番号の次は初期値に更新される。したがって、種類1の傾斜標識オブジェクトであれば、模様番号は“1”→“2”→“3”→“4”→“1”→…のように更新される。
傾斜標識オブジェクトテーブルが作成されると、傾斜標識オブジェクトの種類および模様番号が決定され、また、地形情報データの傾斜の向きに従って、傾斜標識オブジェクト72の向きが回転される。そして、図7に示したように、グリーン70上の各地点nに傾斜標識オブジェクト72が描画された画面(ゲーム画面)がLCD18に表示される。ただし、傾斜標識オブジェクト72は半透明であるため、傾斜標識オブジェクト72が表示される部分であってもその地形を見ることができる。このため、ゲームプレイに支障を来たすことがない。
ただし、図7に示すように、傾斜標識オブジェクト72が表示されていない領域ないし部分(地点n)では、当該部分(領域)が水平面であることを示している。
また、図7に示すゲーム画面は、模様番号の初期値が選択された状態を示しており、上述したように、模様番号が更新されると、それに従って模様も更新される。つまり、更新された模様番号に対応する傾斜標識オブジェクト72がROM60から読み出され、現在表示されている傾斜標識オブジェクト72に上書きされる。或いは、現在表示されている傾斜標識オブジェクト72と置き換えられる。したがって、図示は省略するが、各傾斜オブジェクト72では、模様が順次(徐々に)変化される。上述したように、各傾斜標識オブジェクトでは、グラデーションのうち、一番輝度の低い模様が三角形の底辺から頂点に向けて移動するように、模様が変化され、またその頂点は傾斜方向を向くように回転されているため、傾斜方向に模様が流れているように表示されるのである。
このため、プレイヤは、傾斜標識オブジェクト72の種類(大きさ)によって、傾斜の大きさを知ることができ、また、傾斜標識オブジェクト72の向きおよび模様の変化によって、傾斜の方向をゴルフボールが転がる様子をイメージすることができる。また、模様番号の更新に従って異なる模様の傾斜標識オブジェクト72に置き換えるだけなので、処理負担(負荷)を比較的少なくすることができる。
上述したようなグリーン70および傾斜標識オブジェクト72を表示する処理(グリーン処理)は、図9および図10のフロー図で示される。図2に示したCPUコア42がグリーン処理を開始すると、図9に示すように、ステップS1で、グリーン70を描画(画面表示)する。つまり、当該グリーン70の画像データをROM60から読み出し、VRAM50に展開して、展開した画像データに対応するRGB信号をLCD18に与える。
続くステップS3では、地形情報の傾斜の大きさに応じて、傾斜標識オブジェクトの種類を決定し、傾斜標識オブジェクトテーブルをWRAM48に記憶する。次のステップS5では、傾斜標識オブジェクトテーブルの模様番号を初期化する。つまり、地点nについての模様番号を“1”に設定する。このステップS3およびS5の処理は、たとえば、地点1,2,3,…Nの順で各地点nについて実行される。
そして、ステップS7では、グリーン70上の全ての地点nについて処理(ステップS3およびS5の処理)を実行したかどうかを判断する。つまり、傾斜標識オブジェクトテーブルが完成したかどうかを判断する。全ての地点nについて処理を実行していなければ、傾斜標識オブジェクトテーブルが完成されていないため、ステップS7で“NO”と判断し、ステップS3に戻る。一方、全ての地点nについて処理を実行していれば、傾斜標識オブジェクトテーブルが完成したため、ステップS7で“YES”と判断し、ステップS9に進む。
ステップS9では、傾斜標識オブジェクトテーブルを参照して、地点nについての傾斜標識オブジェクト72の種類および模様番号を決定する。次に、ステップS11で、当該地点nの地形情報が示す傾斜の向きに応じて、傾斜オブジェクト72を回転させる。続いて、図10に示すステップS11では、対応する地点nに傾斜標識オブジェクト72を描画する。つまり、地点nに描画すべき傾斜オブジェクト72の種類(模様も含む。)および向きが決定され、VRAM50に展開されたグリーン70の画像データに上書きする。そして、上書きした画像データに対応するRGB信号をLCD18に与える。このステップS9〜S11の処理もまた、たとえば、地点1,2,3,…Nの順で地点n毎に実行される。
そして、ステップS15では、グリーン70上の全ての地点nについて処理(ステップS9〜S11の処理)を実行したかどうかを判断する。グリーン70上の全ての地点nについて処理を実行していない場合には、ステップS15で“NO”と判断し、図9に示したステップS9に戻る。一方、グリーン70上の全ての地点nについて処理を実行した場合には、ステップS17で、すべての地点についての傾斜標識オブジェクトテーブルの模様番号を更新し、ステップS19でパッティング操作があるかどうかを判断する。
ステップS19で“NO”であれば、つまりパッティング操作がなければ、ステップS9に戻る。したがって、各地点nにおいて更新された模様番号に対応する傾斜標識オブジェクト72が画面表示される。このため、各傾斜標識オブジェクト72では、模様が傾斜方向に流れるように表示される。一方、ステップS19で“YES”であれば、つまりパッティング操作があれば、ステップS21で、パット処理を実行してグリーン処理を終了する。
なお、ステップS21では、プレイヤのパット操作に応じた方向および強さに従ってゴルフボールが転がる様子を画面に表示するとともに、傾斜の大きさおよび方向に応じてゴルフボールの転がり方に影響を与える。
また、ゴルフボールがカップに入れば、次のホールをプレイするための処理を開始するが、ゴルフボールがカップに入らなければ、上述したようなグリーン処理が繰り返される。
この実施例によれば、種類の異なる三角形状の傾斜標識オブジェクトを表示するとともに、その模様を変化させることにより、傾斜の大きさや傾斜の向きを提示するので、プレイヤは直感でボールの転がり方をイメージすることができる。
また、傾斜標識オブジェクトをグリーン上に配置して、模様の異なる傾斜標識オブジェクトと置き換えるだけなので、処理負担を比較的少なくすることができる。
さらに、グリッド線上に粒子を移動表示させるようなこともないので、携帯型のゲーム機のような小画面を有するゲーム機であっても、ゴルフボールの転がる様子をイメージさせることができる。
なお、この実施例では、3種類の大きさの傾斜標識オブジェクトを模様別に記憶しておき、順次画面表示するようにしたが、模様をパレットチェンジによって順次変化させるようにしてもよい。かかる場合には、ROM60に記憶しておくデータ量を減らすことができる。
また、この実施例では、グリーン内の各地点における傾斜の情報を提示するようにしたが、グリーンだけに限らず、プレイヤキャラクタがボールを打つ場合(ショットの場合)に予測される着弾点を中心とする所定範囲内の各地点における傾斜の情報を提示することもできる。かかる場合には、ゴルフコース全体において、傾斜標識オブジェクトを表示するための地形情報を記憶しておく必要がある。
さらには、この実施例で示したようなゴルフゲームだけでなく、傾斜の情報を提示するような他のゲームにも適用することができる。たとえば、ATARI社が販売する「マーブルマッドネス(ゲーム名)」などに適用することができる。この「マーブルマッドネス」は、簡単に説明すると、様々なコースが用意され、コースから離脱しないように、玉を転がしてゴールを目指すゲームである。このゲームでは、コースの至るところに起伏などが設けられている。この起伏をユーザに対して分かり易く提示するために、本発明を適用することができる。
また、この実施例では、傾斜の方向を分かり易く提示するために、一例として、三角形状の傾斜標識オブジェクトを表示するようにしたが、台形形状で表示するようにしてもよい。かかる場合には、台形の上底が向いている方向が傾斜の方向を示す。さらに、傾斜標識オブジェクトでは、模様を順次変化させるようにしてあるため、その形状によって方向を提示しなくてもよく、四角形や円形のような形状にすることも可能である。
また、この実施例ではグリーンを平面的に表現したが、グリーンを立体的に表現するような場合にも本発明を適用することができる。この場合には、傾斜標識オブジェクトのテクスチャをグリーンの地形オブジェクトに貼り付けることで、傾斜標識オブジェクトを表示すればよい。
また、この実施例では、携帯型のゲーム機に本発明を適用したが、据え置き型のゲーム機等、種々のゲーム機に本発明を適用することができる。
この発明の一実施例のゲーム装置を示す図解図である。 図1実施例に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。 図1実施例に示すゲームカートリッジに設けられるROMのメモリマップの一例を示す図解図である。 図3に示すROMに記憶される地形情報データの一例を示す図解図である。 図3に示すROMに記憶される傾斜オブジェクト模様データの一例を示す図解図である。 図1実施例に示すゲーム機のLCDに表示される傾斜標識オブジェクトの一例を示す図解図である。 図1実施例に示すゲーム機のLCDに表示されるグリーンおよびグリーンの各地点に表示される傾斜標識オブジェクトの一例を示す図解図である。 図2に示すWRAMに記憶される傾斜標識オブジェクトテーブルの一例を示す図解図である。 図2に示すCPUコアのグリーン処理の一部を示すフロー図である。 図2に示すCPUコアのグリーン処理の他の一部を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12 …ゲーム機
14 …ゲームカートリッジ
16 …ハウジング
18 …LCD
20,22,24,26,28,30,32 …操作ボタン
36 …スピーカ
40 …プロセサ
42 …CPUコア
44 …ブートROM
46 …LCDコントローラ
48 …WRAM
50 …VRAM
52 …周辺回路
54 …オーディオアンプ
56 …操作スイッチ
60 …ROM
62 …RAM

Claims (7)

  1. 仮想的なゴルフコースを表示手段に表示して、ゴルフゲームをプレイさせるゲーム装置であって、
    ゴルフコースの少なくとも所定領域内の各地点について、傾斜に関連する傾斜関連情報を記憶する傾斜関連情報記憶手段、
    前記所定領域内の各地点に配置されかつ閉領域を有する形状の傾斜表示オブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクト表示制御手段、および
    前記傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様を、前記傾斜関連情報に基づく傾斜の向きに流れるように表示を変化させる表示変化手段を備える、ゲーム装置。
  2. 前記オブジェクト表示制御手段は、前記傾斜関連情報に基づく傾斜の大きさに応じて前記傾斜表示オブジェクトの種類を変更する、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記傾斜表示オブジェクトは半透明のオブジェクトである、請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 前記傾斜表示オブジェクトは方向性を有する形状であり、
    前記オブジェクト表示制御手段は、前記傾斜表示オブジェクトの所定方向を前記傾斜関連情報に基づく傾斜方向にあわせるように表示する、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様はグラデーションを有し、
    前記表示変化手段は、前記グラデーションの色を徐々に変化させる、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 仮想的な地形を表示制御手段に表示して、所定のゲームをプレイさせるゲーム装置であって、
    前記地形の少なくとも所定領域内の各地点について、傾斜に関連する傾斜関連情報を記憶する傾斜関連情報記憶手段、
    前記所定領域内の各地点に配置されかつ閉領域を有する形状の傾斜表示オブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクト表示制御手段、および
    前記傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様を、前記傾斜関連情報に基づく傾斜の向きに流れるように表示を変化させる表示変化手段を備える、ゲーム装置。
  7. 仮想的なゴルフコースを表示手段に表示して、ゴルフゲームをプレイさせるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置は、ゴルフコースの少なくとも所定領域内の各地点について、傾斜に関連する傾斜関連情報を記憶する傾斜関連情報記憶手段を備え、
    前記ゲーム装置のプロセサに、
    前記所定領域内の各地点に配置されかつ閉領域を有する形状の傾斜表示オブジェクトを前記表示手段に表示するオブジェクト表示制御ステップ、および
    前記傾斜表示オブジェクトの閉領域内部の模様を、前記傾斜関連情報に基づく傾斜の向きに流れるように表示を変化させる表示変化ステップを実行させる、ゲームプログラム。
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