JP2001245271A - オンラインコンテンツを提供するシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
信可能に接続されたヘッドエンド施設とゲームコンソー
ルにおいて、ヘッドエンド施設からゲームコンソール側
が受信した画像が、ゲームコンソールの表示解像度を超
える画像であっても、ゲームコンソール側の高解像度表
示装置に表示できるようにする。 【解決手段】居住施設側に設けられた信号分割器45に
より、ヘッドエンド施設から送信されてきたデータ信号
aと高解像度のデジタルオーディオ・ビデオ信号bとを
分割し、データ信号aはゲームコンソール60へ、デジ
タルオーディオ・ビデオ信号bはデジタルテレビジョン
受像機80に直接送出するようにしている。このように
して、ゲームコンソール60の表示解像度を超える画像
をデジタルテレビジョン受像機80に表示することがで
きる。
Description
通じてオンラインコンテンツを提供するシステムおよび
方法に関し、より詳細には、一つ以上のゲームコンソー
ル(ゲームコンソール装置ともいう。)とサーバーシス
テムとが双方向通信ネットワークで接続されたインタラ
クティブな環境下でネットワークゲームを体験可能にす
るオンラインコンテンツを提供するシステムおよび方法
に関する。
ンソールから命令としてアップロードされたデータを受
信し、サーバー側のプログラムコンポーネント(単に、
コンポーネントともいう。)によって実行されるゲーム
を進行させることが可能である。この場合、ゲームコン
ソールは、ゲームの次のステップまたは更新された状態
(ステータス)を示すデータをサーバーからダウンロー
ドして受信する。この受信したデータを使用して、ゲー
ムコンソールは、相補的なプログラムコンポーネントを
実行し、オーディオ・ビデオ信号{オーディオ信号およ
び(またはビデオ信号)}を出力してゲームの状態に係
る映像をテレビジョン表示装置に表示する。
ットワークに接続されていない自宅に置かれたゲームコ
ンソールをゲームプログラムが格納されたゲームカード
またはCD−ROMディスクを用いて動作させることに
よってインタラクティブなゲームを楽しむだけでなく、
新しいゲームをサーバーからゲームコンソールにダウン
ロードさせるサービスを提供する双方向通信ネットワー
クに接続することによってインタラクティブなゲームを
楽しむようになっている。
ーのためのインタラクティブなゲームを、サーバーのネ
ットワークステーションで実行されるゲームのプログラ
ムコンポーネントを相補的に用いることによって楽しめ
るようになっている。
プログラムコンポーネントの連携によってゲームが行わ
れるため、ユーザーは、ゲーム中には、常時、ゲームコ
ンソールをサーバーに接続し、サーバーとゲームコンソ
ールとの間でデータパケットのアップロードおよびダウ
ンロードを連続的に行う必要がある。
めに、「オンラインゲーム」という用語が用いられるよ
うになっている。
線または高速通信ネットワーク(ISDNまたはケーブ
ルモデム接続など)を用いて行われる。このネットワー
クは、ネットワークに接続されたゲームコンソールとゲ
ームサーバーとの間でユーザーの命令およびゲームの更
新状態の情報のデータのみの転送を行うものである。
ムコンポーネントがゲームコンソールとゲームサーバー
との間で協力し合って同時に実行されるように考案され
たものである。
ワークを通じて情報を共有しなければならない。例え
ば、ユーザーが、ゲーム中に移動または他の何らかの操
作を行った場合、所望の操作(ユーザーの入力)を示す
データ、即ち、変数の情報がネットワークを通じてゲー
ムサーバーに伝送される。このとき、サーバーが受信し
たデータは、場合によっては他のプレイヤーから受信し
た他の同様のデータと共に、ゲームサーバーで実行され
るプログラムコンポーネントに変数として入力される。
データを処理してゲームを次の状態に更新する。その
後、ゲームの更新状態を示すデータがネットワークを通
じてゲームサーバーから伝送され、一つ以上のネットワ
ークに接続されたコンソールによって受信される。ゲー
ムコンソール側で実行されるプログラムコンポーネント
は、このようなデータを利用して画像処理ユニットおよ
び(または)音声処理ユニット等に命令を発行し、オー
ディオ信号およびビデオ信号を表示装置に出力する。
ーブルテレビ(CATV)ネットワーク40によって接
続されたゲームサーバー10とゲームコンソール60と
の間の従来技術に係る情報の共有方法に関する概略的な
説明図である。
トワーク施設には、ゲームプログラムのサーバー側のコ
ンポーネントをロードして実行する一つ以上のゲームサ
ーバー10が含まれる。ゲームサーバー10は、ローカ
ルエリアネットワーク(LAN)20に接続され、この
LAN20を通じて周辺記憶装置(図示せず)に格納さ
れた種々のプログラムおよびインタラクティブなメディ
アコンテンツにアクセス可能である。
には、通常、サーバー側の施設にルータ30が設置され
る。このルータ30は、受信したデータパケットに関連
付けられたアドレスに従って指定されたコンピュータ
(ゲームサーバー10)にデータを振り分ける。このよ
うにして、クライアント側のゲームコンソール60から
ルータ30が受信した信号が、LAN20を通じて指定
されたゲームサーバー10に振り分けられる。
には、ネットワーク機能を有するゲームコンソール60
と、ケーブルモデムまたはネットワークアダプタ(ネッ
トワークアダプタ装置ともいう。)50と、ゲームコン
ソール60に接続されたテレビジョン表示装置80とが
含まれる。
のゲームプログラムコンポーネントをロードし、このゲ
ームプログラムコンポーネントを実行する。クライアン
ト側のゲームプログラムコンポーネントは、ゲームコン
ソール60に搭載された図示していない音声処理ユニッ
トおよび表示処理ユニットを制御するための命令を作成
する。なお、図示していないが、複数の居住施設が同時
にゲームサーバー10とのネットワーク接続を確立する
ようにしてもよいことが理解される。
コンソール60は、ゲームコンソール側のビデオゲーム
プログラムコンポーネントで形成される同一のプログラ
ムの複数のバージョンをロードして実行する。
れる際には、ケーブルモデムまたはネットワークアダプ
タ50を通じてゲームサーバー10とゲームコンソール
60との間のネットワーク接続が確立される。このと
き、ゲームプログラムのゲームコンソール側のコンポー
ネントがゲームコンソール60にロードされる。このゲ
ームコンソール側のコンポーネントは、CD−ROMデ
ィスクのような記録媒体70からロードされることもあ
れば、ゲームサーバー10からダウンロードされること
もある。サーバー側の相補的なプログラムコンポーネン
トは、ゲームサーバー10上で実行される。ユーザーか
らの命令およびゲームサーバーからの更新状態の情報の
データは、このネットワーク接続を通じて伝送される。
においては、表示装置80へのオーディオ出力およびビ
デオ出力(オーディオ・ビデオ出力)は、全て、ゲーム
コンソール60内の上述の処理ユニット(音声処理ユニ
ットおよび表示処理ユニット)によって行われており、
ゲームサーバー10とゲームコンソール60との間で
は、データ信号のみが受け渡しされている。
40を利用した他の従来のシステム例が、種々の情報源
に開示されている。例えば、ビデオゲームを配信するシ
ステムは、発明者にジェファーを含む(Jeffers et a
l.)米国特許第4,247,106号および発明者ロー
デス(Rhoades)の米国特許第5,051,822号に
より公知である。
は、時分割多重方式によって、複数のビデオゲームがプ
レイヤー側のコンソールにダウンロード可能となってい
る。プレイヤー側のコンソールによって、ゲームプログ
ラムメモリにロード可能なゲームが選択される。
には、個々のユーザーがケーブルテレビネットワークを
通じてプログラムにアクセスすることが可能であるが、
サーバー側で実行されるプログラムコンポーネントを相
補的に用いたものではなく、プログラムの実行およびグ
ラッフィクの表示処理も全てプレイヤーのコンソール側
で行われる。
は、ケーブルテレビネットワークを通じて遠隔地のゲー
ム格納センターからビデオゲームソフトウエアをダウン
ロードすることが可能な配信システムに関し、このシス
テムによると、ゲームを行う度に課金がなされる。しか
しながら、所定のプログラムがダウンロードされてゲー
ムコンソール(家庭用コンピュータ要素)に格納された
後、ゲームの実行およびゲームに係わるオーディオ・ビ
デオ出力は、ゲームコンソール内にローカル的に設けら
れたグラフィックジェネレータおよびサウンドジェネレ
ータによって処理される。
バーおよびゲーム端末のそれぞれで実行され、データ転
送がネットワークを通じて行われる複数のプレイヤーに
よるインタラクティブなゲームシステムの例は、発明者
にソルテスを含む(Solteszet al.)米国特許第5,8
30,069号および発明者にガジンを含む(Gaginet
al.)米国特許第5,630,757号に開示されてい
る。
タラクティブなビンゴゲームに関するシステムを開示す
る。このシステムによると、サーバー側でビンゴの数字
が自動的に選択されてビデオに取り込まれ、取り込まれ
たビデオ画像はデジタル化されてケーブルテレビネット
ワーク等の広域ネットワーク(WAN)を通じて複数の
参加者側でそれぞれ別個に設置している各パソコンに送
信され、このパソコンによってグラフィックが再描画さ
れ、画面に表示される。
ンゴになったことを知らせるコマンドを入力する。この
コマンドは、認証が実行されるサーバー側にアップロー
ドされる。
の間で何らかの限られたデータを共有すること、また、
ネットワークを通じてグラッフィックを送信することを
考案するものであるが、グラフィックは、各参加者の側
でパソコンに受信されて再度描画される。従って、表示
機能は、各パソコンのグラフィック機能の制約を受けざ
るを得ない。
なケーブルネットワークを通じて複数のプレイヤーによ
るインタラクティブなゲームを提供可能にする代表的な
例である。この例では、ゲームのアプリケーションソフ
トウエアは、サーバー側のコンポーネントとユーザー側
(即ち、ユーザーのコンソール側)のコンポーネントか
ら構成されている。
報)は、ケーブルテレビネットワークを通じてユーザー
側とサーバー側との間で伝送されるため、例えば、複数
のプレイヤーの位置が常に変更されるようなゲームにお
いて、全プレイヤーの新しい位置が決められた位置デー
タから構成されるステータス情報等を各ユーザーに送信
することが可能である。
グラフィックの情報を交換せずにゲームの制御情報のみ
を交換するようにしているため、グラフィックの表示機
能は、ユーザー側、即ち、ゲームコンソール側のプログ
ラムコンポーネントのみによって処理され、各々のゲー
ムコンソールのグラフィック機能の制約を受ける。
ついては、ゲームサーバーとゲームコンソールとの間で
データ信号を転送するための代表的なシステムとして、
この明細書中では、米国特許第5,630,757号を
参照している。
許出願公開公報第GB2120507A号に開示されて
いるインタラクティブなビデオゲームの構成は、ケーブ
ルテレビ接続を通じてヘッドエンド施設に接続されたテ
レビジョン受信機に表示されているビデオゲームを、電
話を用いて複数のプレイヤーでインタラクティブに行う
ことを意図したものである。
ン電話機が実質的にゲームコンソールとして用いられ
る。このシステムによると、ユーザー側でプログラムコ
ンポーネントの格納または実行を行うことがなく、全て
のプログラムの実行がヘッドエンド施設で行われる。ま
た、このシステムによれば、一対の異なるネットワーク
接続、即ち、公衆電話回線の接続と、ビデオ信号を伝送
するためのケーブルテレビによる別の接続を同時に確立
させて動作させなければならない。さらに、このシステ
ムは、グラフィック信号がゲームコンソールからテレビ
ジョン表示装置に直接出力されないため、ある程度用途
が限定されてしまう。
ンコンテンツを提供するシステムおよび方法は、サーバ
ー(たとえば、ゲームサーバー)から送出されるコンテ
ンツの情報(たとえば、ゲームの進行状態の情報)を含
むデータ信号と、このデータ信号とは別のオーディオ・
ビデオ信号(たとえば、符号化デジタルオーディオ・ビ
デオ信号)との両方を、同一のネットワークを通じて、
クライアント側の居住施設で受信し、受信したオーディ
オ・ビデオ信号が、該居住施設内のコンソール(たとえ
ば、ゲームコンソール)の表示能力(グラフィック能
力)を超える高解像度信号であってもテレビジョン表示
装置等の表示装置に直接送信することを可能とする。
インタラクティブな装置に類似するモードで動作させて
もよい。即ち、ビデオ信号およびオーディオ信号が、コ
ンソールに内蔵された処理ユニットによって生成され、
低解像度で表示装置に送出されるようにしてもよい。従
って、このシステムは、表示装置のグラフィック表示性
能に対応することが可能である。
ーブルテレビネットワークを用いることが好ましい。
供するシステムは、ケーブルモデムまたはネットワーク
アダプタによる接続によってサーバーとコンソールとの
間でデータ信号が転送され、サーバーからのオーディオ
・ビデオ信号が信号多重装置を通じて表示装置に送出さ
れることを特徴とする。
有するゲームコンソールは、グラフィックプロセッサお
よびサウンドプロセッサを内蔵し、このゲームコンソー
ル上でゲームプログラムがローカル的に実行されている
ときに、所与の分解能のオーディオ・ビデオ信号を、直
接、ゲームコンソールから表示装置に送信する。また、
ゲームコンソールは、このゲームコンソールとゲームサ
ーバーとのネットワーク接続が確立し、表示装置がゲー
ムコンソールよりも高い分解能のオーディオ・ビデオ信
号の表示に対応しているときに、ケーブルテレビネット
ワークを通じてゲームサーバーから受信した、より高品
質のオーディオ・ビデオ信号を優先させるために、ゲー
ムコンソールに送信されたローカルのオーディオ・ビデ
オ信号の処理を停止することを特徴とする。
ンツを提供するシステムは、ネットワークを通じて供給
されるオンラインコンテンツを、データ信号と第1のビ
デオ信号に分割する信号分割器と、前記データ信号に基
づきプログラムコンポーネントを実行して第2のビデオ
信号を作成するコンソールと、供給されるビデオ信号に
より画像を表示する表示装置とを備え、前記コンソール
に対して前記第2のビデオ信号を無効にする入力操作が
行われたとき、前記表示装置上に、前記第1のビデオ信
号により画像が表示されることを特徴とする。
ンツを提供するシステムは、ネットワークを通じて供給
されるオンラインコンテンツを、データ信号と第1のビ
デオ信号に分割する信号分割器と、前記データ信号に基
づきプログラムコンポーネントを実行して第2のビデオ
信号を出力するコンソールと、供給されるビデオ信号に
より画像を表示する表示装置とを備え、該コンソール
は、該コンソールから出力可能な前記第2のビデオ信号
よりも前記第1のビデオ信号が高解像度の信号であると
判別したとき、前記第2のビデオ信号の出力を無効と
し、前記表示装置上で前記第1のビデオ信号による高解
像度の画像が表示されることを特徴とする。
ンテンツを提供するシステムは、居住施設側のコンソー
ルとネットワークを通じてデータ信号を送受する機能
と、前記データ信号に基づきプログラムコンポーネント
を実行する機能と、前記プログラムコンポーネントの実
行により、前記ネットワークを通じて前記コンソールの
表示解像度より高い解像度のビデオ信号を前記居住施設
側の表示装置に直接送信する機能とを有するサーバー側
施設を備えることを特徴とする。
点、さらに、その他の目的、特徴および利点は、この発
明の好ましい実施の形態が例示された添付図面および以
下の説明を参照することによって容易に理解されるであ
ろう。
(ゲームコンソールまたは、単にコンソールともい
う。)60の主要部の構成を示すブロック図である。こ
こで、コンソール60は、例えば、家庭用パーソナルコ
ンピュータ、エンタテインメントシステムであるビデオ
ゲーム機(TVゲーム機)、または、セットトップボッ
クス等のCPUを有するシステムである。
は、この発明に係るエンタテインメントシステム110
を構成し、該システム110全体を制御するためのマイ
クロプロセッサユニット(MPU)112と、種々のプ
ログラムの実行およびデータの格納に使用されるメイン
メモリ114と、ジオメトリ処理に必要な浮動小数点ベ
クトル演算を行うためのベクトル演算ユニット116
と、MPU112の制御に基づいてデータを作成し、ビ
デオ信号をモニタ80(例えば、表示装置としてCRT
等を用いたデジタルテレビジョン受像機)に出力するた
めのイメージプロセッサ120と、MPU112とイメ
ージプロセッサ120との間、またはベクトル演算ユニ
ット116とイメージプロセッサ120との間の転送バ
スを通じての通信を調停するグラフィックインターフェ
ース122と、コンソール60と周辺機器との間でデー
タの送受信を可能にする入出力ポート124と、カーネ
ルなどの制御を行うための、例えば、フラッシュメモリ
から構成されるOSD機能内蔵ROM(OSDROM)
126と、カレンダー機能およびタイマー機能を有する
リアルタイムクロック128とを備える。
ト116、グラフィックインターフェース122、OS
DROM126、リアルタイムクロック128および入
出力ポート124は、データBUS130を通じてMP
U112に接続されている。
た動画およびテクスチャ画像、即ち、画像データを伸長
して展開する画像処理ユニット(IPU)138が接続
されている。例えば、画像処理ユニット138は、MP
EG2の標準フォーマットに従ってビットストリームの
復号および展開を行うこと、マクロブロック復号を行う
こと、逆離散コサイン変換を行うこと、色空間変換を行
うこと、ベクトル量子化を行うこと等の機能を達成す
る。
命令に基づいて楽音またはその他のサウンド効果を作り
出すサウンド処理ユニット(SPU)171と、このS
PU171によって波形データが記録されるサウンドバ
ッファ173と、SPU171によって作成された楽音
またはサウンド効果を出力するスピーカ175とから構
成される。スピーカ175は、表示装置80の一部とし
て組み込んだものでもよく、オーディオラインアウトコ
ネクタに接続可能な外部スピーカであってもよい。
には、データBUS130に接続されたデジタルデータ
の入出力機能を有する通信インターフェース140が設
けられる。この通信インターフェース140は、この発
明に係るデジタルコンテンツを入力するためのものであ
る。例えば、通信インターフェース140を介し、ユー
ザーの入力したデータがサーバーの端末10に転送さ
れ、サーバーの端末10からステータスデータが転送さ
れる(図2参照)。
ントシステム110に対してデータ(例えば、キー入力
データまたは座標データ)を入力するための入力装置
(コントローラ)132と、種々のプログラムおよびデ
ータ(即ち、オブジェクトデータ、テクスチャデータ
等)が記録された例えば、CD−ROM等の光ディスク
70のコンテンツを再生するための光ディスク装置13
6とが接続されている。
ンダリングエンジン170、メモリインターフェース1
72、画像メモリ174および表示制御装置176(例
えば、プログラム可能なCRTコントローラ)などを備
える。
12から供給されたレンダリングコマンドに対応して、
メモリインターフェース172を通じて画像メモリ17
4に所定の画像データのレンダリングを行う。
ェース172とレンダリングエンジン170との間に接
続され、第2のBUS180は、メモリインターフェー
ス172と画像メモリ174との間に接続される。第1
のBUS178および第2のBUS180の各々は、例
えば、128ビットのビット幅を有する。レンダリング
エンジン170は、画像メモリ174に対して高速にレ
ンダリング処理を実行することが可能である。
240画素、または、640×480画素の画像データ
を、例えば、NTSC標準方式またはPAL標準方式に
準拠してリアルタイムに、より具体的には、1/60〜
1/30秒の間隔に十回〜数十回を超えるレートでレン
ダリングすることが可能である。
リ構造が採用されている。例えば、テクスチャレンダリ
ング領域と表示レンダリング領域とが、同一の領域に割
り当てられている。
36によって光ディスク70から検索されたテクスチャ
データ、または、メインメモリ114上で作成されたテ
クスチャデータをメモリインターフェース172を通じ
て画像メモリ174のテクスチャレンダリング領域に書
き込み、画像メモリ174の表示レンダリング領域にレ
ンダリングされた画像データをメモリインターフェース
172を通じて読み出し、この画像データをモニタ80
に出力することによって該モニタ80の画面に表示する
ことが可能なように構成されている。
オゲームコンソール60を組み込んだシステム全体の構
造について説明する。
ネットワークを通じてゲームサーバー10に接続され、
オーディオ・ビデオ信号は、ゲームサーバー10から直
接モニタ(テレビジョンモニター表示装置)80に送信
される。なお、以下の説明において、図3を参照して既
に説明した構成要素と対応するこの発明の構成要素につ
いては、同一の参照符号を付ける。
タ信号の送受信のためと高解像度オーディオ・ビデオ信
号の送信のために配されている一以上のゲームサーバー
(ゲームサーバー端末ともいう。)10を有する所定の
ケーブルネットワーク用のヘッドエンド施設と、ゲーム
コンソール60を有する居住施設とを備え、ゲームサー
バー10とコンソール60とがそれぞれ双方向通信ネッ
トワークであるケーブルネットワーク40を通じて接続
されている。
の居住施設について説明する。通常は、ゲームサーバー
に対して接続される一以上の居住施設によってシステム
全体の設計がなされる。
ービスを提供するための一つ以上のゲームサーバー10
と、ローカルアエリアネットワーク(LAN)20と、
ルータ30と、信号多重装置35とを備える。
続されたゲームコンソール60、即ち、該ゲームサーバ
ー10にケーブルテレビネットワーク40を通じて接続
されたゲームコンソール60からの入力を受信する。さ
らに、ゲームサーバー10は、居住施設のテレビモニタ
80に送信されるオーディオ・ビデオ信号を出力する。
バー10は、複数のネットワークに接続されたゲームコ
ンソール60からの入力を受信する機能を有する。ま
た、このゲームサーバー10は、ネットワークに接続さ
れたゲームコンソール60の各々に対し、例えば、デー
タの受信確認信号、および(または)、ケーブルテレビ
ネットワーク40を通じてゲームコンソール60のため
の同期信号もしくはトリガー信号を、ゲームコンソール
60の各々に対して送信する。
レビのヘッドエンド施設内部のネットワークのバックボ
ーンであるローカルエリアネットワーク(LAN)20
に接続される。ゲームサーバー10は、このLAN20
を通じて周辺記憶装置(図示せず)に格納された種々の
プログラムおよびインタラクティブなメディアコンテン
ツにアクセス可能である。ゲームサーバー10が複数存
在する場合には、通常、LAN20は、種々のタイプの
データを取り扱うための複数のサーバーを相互接続する
ために用いられる。
は、ゲームサーバー10からネットワークに接続された
ゲームコンソール60にデータを転送し、また、ネット
ワークに接続されたゲームコンソール60からゲームサ
ーバー10にデータを転送するために利用される。ルー
タ30は、受信したデータパケットに関連づけられたア
ドレスに基づいて指定されたコンピュータにデータを導
入するために設けられる。このルータ30は、クライア
ント側のゲームコンソール60から受信したデータ信号
を適切にLAN20を通じて適切なゲームサーバー10
に導入する。
デオ出力は、例えば、MPEG2のフォーマットに符号
化された高解像度のオーディオ・ビデオセグメントから
なり、ゲームコンソール60の側で実行されるプログラ
ムコンポーネントによってテレビモニタ80に再生され
る。
ーブルテレビのヘッドエンド施設で一般的に利用されて
いる信号多重装置35に導入される。この信号多重装置
35は、オーディオ・ビデオデータの複数のセグメント
を複数のサブチャンネルから構成される単一のデータス
トリームまたは信号に論理的に結合または多重する機能
を有する。この単一のデータストリームまたは信号は、
このようなオーディオ・ビデオデータの復号および表示
を行う制御部(図示せず)を内蔵するテレビモニタ80
によってデータストリームとしてケーブルテレビネット
ワーク40を通じて受信される。
ゲームサーバー10は、二つの別個のタイプの信号、即
ち、データ信号とオーディオ・ビデオ信号を出力する機
能を有する。
ル60は、データ信号の送受信が可能である。このよう
なデータ信号は、ゲームサーバー10とネットワークに
接続されたゲームコンソール60との各ユニットで実行
される相補的なゲームプログラムコンポーネントの相互
作用のため、このゲームサーバー10とゲームコンソー
ル60との両者によって使用される。データ信号は、例
えば、DOCSIS(Data Over Cable Service Interf
ace Specification)によって定められた公知の業界標
準規格に従ってケーブルテレビネットワークを通じて送
受信可能なようにモジュール化される。
は、図3に関連して説明された従来のシステムのものに
本質的に類似するが、この発明においては、ゲームコン
ソール60が、該ゲームコンソール60の内部的なグラ
フィックおよびサウンド処理を実行不能にし、ケーブル
テレビネットワーク40を通じてゲームサーバー10か
らオーディオ・ビデオ信号を受信するオプション(付加
的な)機能を有する点で異なる。
ンソール60側のゲームプログラムコンポーネントの実
行に同期して、または調和して、さらには、同時放送の
方法でテレビモニタ80に表示される。
来のシステムと本質的に同一の構成要素、即ち、ネット
ワークに接続されたゲームコンソール60と、ゲームサ
ーバー10とゲームコンソール60との間で送受信され
るデータ信号の変調および復調するケーブルモデムまた
はネットワークアダプタ装置50と、ゲームコンソール
60に接続された表示装置(テレビ)80と、信号分割
器45とを備える。
囲の周波数帯域にあるマルチバンドケーブルテレビ信号
55の各周波数帯域に同調させる機能(ネットワークに
対する接続を可能にする機能)を有し、ゲームサーバー
10とネットワークに接続されたゲームコンソール60
との間で上り方向(サーバー10への方向)および下り
方向(ゲームコンソール60への方向)に信号を伝送す
るために使用される。即ち、信号分割器45は、ネット
ワーク接続機能を有する。
ータ信号には、このデータ信号をケーブルモデム50に
送信するための、50〜750MHzの範囲の周波数か
ら選択された帯域Aが用いられる。下り方向のオーディ
オ・ビデオ信号には、このオーディオ・ビデオ信号をテ
レビモニタ80に導入するための、同じ50〜750M
Hzの範囲の周波数から選択された帯域Bが用いられ
る。上り方向のデータ信号には、0〜50MHzの範囲
の周波数から選択された帯域Cが用いられる。
デオコンテンツを処理するための帯域Bでは、時分割多
重方式によって複数のチャンネルを処理可能である。従
って、信号分割器45は、基本的に二つの機能を有す
る。
ク40を通じて受信した居住施設への下り方向の信号を
二つの帯域Aおよび帯域Bに同調した二つの周波数の信
号に分割する機能である。
周波数の信号a、bの中、一方の帯域Bに同調した周波
数の信号bは、テレビモニタ80のためのものであり、
他方の帯域Aに同調した周波数の信号aは、ケーブルモ
デム50のためのものである。
デオ信号bの帯域Bから充分に周波数の離れた他の周波
数帯域Cに上り方向のデータ信号cを割り当てることに
よって、ケーブルモデム50からのデータ信号cがテレ
ビのオーディオ・ビデオ信号bに干渉することを防止す
るためのものである。
信号分割器45は、結果として、コンソール60とサー
バー10との間のデータ信号a、cの第1の接続を確立
するとともに、サーバー10と表示装置80との間の第
2の接続を確立する。ここで、第1の接続および第2の
接続は、一般的に利用されるネットワークインフラスト
ラクチャー上で論理的に分割された(たとえば、周波数
軸上で分割された)異なるチャンネルを用いる。
ンソール60は、(メディア)ゲーム、映画、音楽等の
パッケージ化された媒体を配布するための記録媒体70
を含む。このような記録媒体70には、CD−ROM、
DVD−ROM等が含まれる。また、この発明の実施の
形態によれば、ケーブルモデム50を通じてケーブルテ
レビネットワーク40の接続を確立するためのネットワ
ークソフトウエアプログラムが記録媒体70に記録され
る。記録媒体70に記録しておくことに代替して、ネッ
トワークソフトウエアプログラムをゲームコンソール6
0に予め記録されているようにしてもよい。
0から受けた信号(図1に関連して説明したイメージプ
ロセッサ120、画像処理ユニット138および音声処
理ユニット171によって生成された信号)またはゲー
ムサーバー10から受信したデジタルオーディオ・ビデ
オ信号のいずれかを表示する。テレビモニタ80は、N
TSCフォーマット、PALフォーマット、または、1
080/60I(1080画素、60フレーム/秒、イ
ンタレース)フォーマットおよび720/60P(72
0画素、60フレーム/秒、プログレッシブノンインタ
レース)フォーマットを含む公知のデジタルテレビ放送
フォーマット等、一つ以上のテレビフォーマットで表示
する機能を有する。
デオ信号bがケーブルテレビネットワーク40を通じて
受信された場合には、イメージプロセッサ120、画像
処理ユニット138および音声処理ユニット171が動
作することなく、ゲームコンソール60からのオーディ
オ・ビデオ信号は、テレビモニタ80に受け渡しされな
い。
信号bおよび上り方向・下り方向のデータ信号c、a
は、ケーブルテレビネットワーク40の異なる帯域B、
C、Aを通じて別々に送受信される。高速なケーブルテ
レビネットワーク40の接続によって、このような信号
は、テレビモニタ80とゲームコンソール60とに時間
的に十分に速く到達するため、ゲームコンソール60側
でのユーザーの入力によって、テレビモニタ80のオー
ディオ・ビデオコンテンツの変化に対して影響を与える
ことが可能である。この場合、データ信号a、cは、デ
ータパケットとしてパッケージされ、また、ゲームサー
バー10およびゲームコンソール60のそれぞれのため
にIP(または他のネットワークのプロトコールの)ア
ドレスが指定され、ケーブルテレビネットワーク40を
通じてルータ30とケーブルモデム50との間で伝送さ
れる。多重されたオーディオ・ビデオデータは、ケーブ
ルネットワーク40を通じて信号bとして送信され、こ
の多重されたオーディオ・ビデオデータの復号および表
示を行うために必要な復号装置(図示せず)を内蔵した
テレビモニタ80によって受信される。
作について説明する。
態のコンソール単独(ローカル)での動作 このモードでは、ゲームコンソール60の動作にネット
ワーク接続が不要であり、ゲームプログラムは、CD−
ROMまたはDVD−ROM等のディスク状の記録媒体
70からゲームコンソール60のメインメモリ114に
ロードされ、このゲームプログラムが実行されると、サ
ウンドおよびグラフィックの制御が、ゲーム用のコント
ローラまたは入力装置132を介したユーザーの入力に
従って、イメージプロセッサ120、IPU138、お
よび(または)SPU171によって処理され、その結
果、オーディオ出力およびビデオ出力がディスプレイモ
ニタ80に転送される。この場合、通常、テレビモニタ
80は、NTSCフォーマットまたはPALフォーマッ
ト等の一般的なTVフォーマットに対応している。
施設側のコンソールによりオーディオ・ビデオ制御が行
われる場合の動作 このモードでは、図3の従来の方法に従ってネットワー
ク40を介したオンラインゲーム体験が可能になる。
ームコンソール60のグラフィック機能が対応するNT
SCフォーマットまたはPALフォーマットのような標
準的なフォーマットのみの処理を行う。この場合、双方
向のケーブルテレビネットワーク40を通じてデータを
共有しながらサーバー側とコンソール側のプログラムコ
ンポーネントが連携して実行されるが、メインメモリ1
14にロードされたコンソール側のプログラムコンポー
ネントが実行された際であっても、サウンドおよびグラ
フィックの制御は、ゲーム用のコントローラまたは入力
装置132からのユーザーの入力および(または)信号
帯域Aを通じてゲームサーバー10から受信した更新状
態の情報をも示すデータ信号aに従って、イメージプロ
セッサ120、IPU138、および(または)SPU
171によって継続的に処理され、その結果、ゲームコ
ンソール60からのオーディオ出力およびビデオ出力が
ディスプレイモニタ80に転送される。
のオーディオ・ビデオ信号がケーブルテレビネットワー
クを通じて導入される場合の動作 この実施の形態においては、この発明によって、ユーザ
ーがネットワークに接続されたゲームコンソール60の
グラフィック再生能力を超えた高解像度のグラフィック
品質を楽しむことが可能となる。
マットのような現在一般に広く利用可能となっているテ
レビフォーマットではない別の高解像度に対応したテレ
ビモニタ80が使用される場合、例えば、ユーザーが、
1080/60Iおよび720/560Pのような高解
像度のデジタルテレビ放送用フォーマットに対応したテ
レビモニタを使用する場合を想定する。
ンソール60またはゲーム用コントローラ132のボタ
ンを押す入力操作によって、イメージプロセッサ12
0、IPU138およびSPU171によるローカルで
の(該ゲームコンソール60での)オーディオ信号およ
びビデオ信号(第1のビデオ信号)の処理を無効にする
ことができ、その代わりに、ケーブルテレビネットワー
ク40を通じてゲームサーバー10からデジタル的に符
号化されたオーディオ信号およびビデオ信号(第2のビ
デオ信号)を受信することによって、解像度が大幅に向
上したビデオ信号からなる高画質の映像をテレビモニタ
80に表示することが可能となる。
およびSPU171の無効化処理を、識別コード、また
は、CD−ROMもしくはDVD−ROM等の記録媒体
70に記録されたネットワークソフトウエアを用いてゲ
ームプログラムがネットワークを通じてオンライン上で
実行されるためのものであることを自動的に検出すると
ともに、テレビモニタ80の解像度を検出することによ
って実行してもよい。
よって作成された高解像度のグラフィックに対応してい
る場合は、信号分割器45からテレビモニタ80への信
号線を通じて受け渡されるオーディオ・ビデオ信号bを
優先させるため、ゲームコンソール60からのオーディ
オ・ビデオ出力が自動的に無効となる。いずれの場合で
あっても、このシステムは自由な対応が可能であり、ユ
ーザーはテレビモニタ80がサポートする最も高品質の
グラフィックを楽しむことが可能である。
ットワークに接続されたゲームコンソールを持っていな
いユーザーに対しても、ケーブルテレビネットワーク4
0のヘッドエンド施設は、視聴者に対して進行中のオン
ラインゲームコンテンツをテレビモニタ80上で視聴す
る機会を提供することができる。即ち、このシステム
は、潜在的なユーザーに対する製品のマーケティング活
動を行う機会をオンラインゲームサービスプロバイダお
よびゲームコンテンツ供給者に提供するものである。
態)に関する上述した説明により、この発明が、ネット
ワークを通じて利用されるように意図されたものである
か否かに係わらず、本システムに使用されるゲームソフ
トウエアのタイプに依存した種々の異なる条件に簡単に
対応できること、また、本システムが、テレビモニタ8
0のグラフィック機能に最適に対応できるため、システ
ムの用途が広がり、複数のソフトウエアおよびハードウ
エアのプラットフォームで利用可能であることが理解さ
れる。
発明の他の適用例として、以下の場合が想定される。以
下の説明は、単なる想定可能な適用例を示すものであ
り、この発明をこのような適用例に限定するものではな
い。
イムな投票 参加者は、ゲームコンソール60のコントローラ132
を通じて種々の問題に対して投票または回答を行うこと
が可能である。複数のユーザーから受信した投票は、サ
ーバー10側で集計される。サーバー10からの投票結
果を示すグラフ出力は、ケーブルテレビネットワーク4
0を通じて導入され、テレビモニタ80に表示される。
リオの実現が可能である。ユーザーは、ネットワークに
接続されたゲームコンソール60のコントローラ等の入
力装置132を用いてケーブルテレビネットワーク40
を通じてベットを行うことが可能である。ゲームサーバ
ー10は、所定時間分のベットの結果を集計し、ベット
が終了したときに、ユーザーにギャンブルを擬似的に体
験させる。
芸術の実演 複数のユーザーがそれぞれ楽器または他の芸術的な道具
を担当している場合を想定する。各々の道具は、ネット
ワークに接続されたゲームコンソール60に割り当てら
れ、コントローラ(入力装置)132によって使用され
る。ユーザーがネットワークに接続されたゲームコンソ
ール60を通じて入力操作を行うと、入力データがゲー
ムサーバー10に伝送される。
入力に基づくサウンドおよびグラフィック(例えば、音
楽、および、キャラクタまたはユーザーの化身のダン
ス)を作成する。ゲームサーバーは、入力データを統合
し、作成したグラフィックおよびサウンドをケーブルテ
レビネットワーク40を通じてテレビモニタ80および
(または)別に用意したテレビモニタ等の表示装置で出
力する。
マ ネットワークに接続されたゲームコンソール60を用い
て視聴者のアクションによってインタラクティブに決定
されたシナリオまたは筋書きを描写したインタラクティ
ブなドラマが実現される。ドラマの進行中、常時、複数
の視聴者によって選択された入力アクションが集計さ
れ、多数存在するものが尊重されるように(または、少
数存在するものが尊重される場合もあり、他の統計的な
決定方法が用いられることもある)、ユーザーから受信
した入力によってシナリオの結末が修正される。
ムコンソール60とゲームサーバー10との間の双方向
のデータ転送とゲームコンソール60によって受信され
るゲームサーバー10からのオーディオ・ビデオデータ
の転送とがケーブルテレビネットワーク40の周波数分
割された各帯域で行われるものとして説明された。
れた帯域を利用するように限定されるものではなく、例
えば、この発明の実施に必要なネットワークコネクショ
ンを、概して一般に利用されているネットワークインフ
ラストラクチャー上で、論理的に分割された複数の異な
るチャンネルで行うことが可能なスペクトラムを分布さ
せた技術のように、現在使用中または開発中の他の広帯
域技術を用いて実施してもよいことはもちろんである。
することなく、この発明に対して種々の改変が施すこと
が当業者にとって可能である。従って、この出願の請求
項は、この明細書に述べられた説明および図面によって
限定されるものではなく、当業者にとって均等物である
と合理的に判断される全ての特徴を包含するものと解釈
されるべきである。
ば、サーバー側の施設と、コンソールおよび表示装置を
有するクライアント側の施設とがネットワークを介して
接続されているオンラインコンテンツを提供するシステ
ムまたは方法において、サーバー側から前記クライアン
ト側の表示装置にビデオ信号を直接伝送可能に構成して
いる。
はなく、表示装置の表示解像度により上記ビデオ信号に
対応する画像(映像)を表示することができる。
テンツを処理中、表示装置上では、コンソールの表示処
理能力を超えた高解像度の画像(映像)を見る(表示す
る)ことができる。
ールの主要部の構成例を示すブロック図である。
ーバーに接続するように意図された図1例のビデオゲー
ムコンソールを組み込んだシステム全体の構成図であ
る。
ゲームを行うための従来技術に係るシステムの構成図で
ある。
装置 40…ケーブルテレビネットワーク 45…信号分割
器 45…信号分割器 50…ケーブル
モデム 55…ケーブルテレビ信号 60…ゲームコ
ンソール 70…記録媒体(光ディスク) 80…表示装置
(テレビモニタ)
Claims (21)
- 【請求項1】サーバー側の端末を含むサーバー側の施設
と、 クライアント側のコンソールを含むクライアント側の施
設と、 前記サーバー側の施設と前記クライアント側の施設とを
接続するネットワーク接続と、 前記クライアント側の施設内に位置し、前記ネットワー
ク接続を通じて前記サーバー側の施設と接続された表示
装置とからなり、 前記クライアント側のコンソールから入力データが前記
ネットワークを通じて前記サーバー側の端末に伝送され
ると、前記サーバー側の端末からビデオ信号が前記ネッ
トワークを通じて前記表示装置に伝送されることを特徴
とするオンラインコンテンツを提供するシステム。 - 【請求項2】請求項1記載のシステムにおいて、 前記ネットワーク接続が、前記クライアント側のコンソ
ールと前記サーバー側の端末との間の第1の接続を確立
し、前記サーバー側の端末と前記表示装置との間の第2
の接続を確立し、前記第1の接続および前記第2の接続
のために、異なるチャンネルを用いることを特徴とする
オンラインコンテンツを提供するシステム。 - 【請求項3】請求項2記載のシステムにおいて、前記ク
ライアント側のコンソールと前記サーバー側の端末との
間の前記第1の接続が、前記クライアント側のコンソー
ルから前記サーバー側の端末へのデータのアップロード
と前記サーバー側の端末から前記クライアント側のコン
ソールへのデータのダウンロードとを可能にする双方向
データ接続であることを特徴とするオンラインコンテン
ツを提供するシステム。 - 【請求項4】請求項3記載のシステムにおいて、前記ア
ップロードを可能にするデータ接続および前記ダウンロ
ードを可能にするデータ接続のために、異なるチャンネ
ルを用いることを特徴とするオンラインコンテンツを提
供するシステム。 - 【請求項5】請求項1記載のシステムにおいて、前記サ
ーバー側の施設が、前記表示装置に伝送される前記ビデ
オ信号を多重する信号多重装置を含むことを特徴とする
オンラインコンテンツを提供するシステム。 - 【請求項6】請求項2記載のシステムにおいて、前記ク
ライアント側の施設が、前記ネットワーク接続を前記異
なるチャンネルに分割する信号分割器を含むことを特徴
とするオンラインコンテンツを提供するシステム。 - 【請求項7】請求項1記載のシステムにおいて、前記サ
ーバー側の施設にそれぞれ接続された複数のクライアン
ト側の施設を含み、複数のクライアント側のコンソール
からのユーザーの入力データの各々が前記サーバー側の
施設に伝送され、前記サーバー側の端末から伝送された
前記ビデオ信号が、前記ユーザーの入力データの各々を
集合的に処理したものであることを特徴とするオンライ
ンコンテンツを提供するシステム。 - 【請求項8】請求項7記載のシステムにおいて、前記サ
ーバー側の端末からの前記ビデオ信号を受信するため
の、前記クライアント側のコンソールに接続されていな
い表示装置を含むことを特徴とするオンラインコンテン
ツを提供するシステム。 - 【請求項9】請求項1記載のシステムにおいて、前記ク
ライアント側のコンソールが、ローカルのビデオ信号を
前記表示装置に出力する機能を有し、前記ビデオ信号が
前記サーバー側の端末から前記表示装置に伝送される際
に、前記クライアント側のコンソールからの前記ローカ
ルのビデオ信号の出力を選択的に無効にする手段を含む
ことを特徴とするオンラインコンテンツを提供するシス
テム。 - 【請求項10】クライアント側のコンソールとサーバー
側の端末との間で双方向のネットワーク接続を確立する
ステップと、 前記クライアント側のコンソールでクライアント側のプ
ログラムコンポーネントを実行するステップと、 前記サーバー側の端末でサーバー側のプログラムコンポ
ーネントを実行するステップと、 前記サーバー側の端末から前記クライアント側の表示装
置に伝送される前記サーバー側の端末で作成されたビデ
オ信号を有効にするために、前記サーバー側の端末と表
示装置との間で一方向の信号接続を確立するステップ
と、 前記クライアント側のプログラムコンポーネントおよび
前記サーバー側のプログラムコンポーネントで使用され
るデータを、前記双方向のネットワーク接続を介し、前
記クライアント側のコンソールと前記サーバー側の端末
との間でそれぞれ転送するステップと、 前記サーバー側のプログラムコンポーネントの実行に応
答して前記サーバー側の端末から前記ビデオ信号を出力
するステップと、 前記一方向の信号接続を通じて前記ビデオ信号を前記表
示装置に伝送するステップとを含むことを特徴とするオ
ンラインコンテンツを提供する方法。 - 【請求項11】請求項10記載の方法において、 前記ネットワーク接続が、前記双方向の接続および前記
一方向の接続のために、異なるチャンネルを用いること
を特徴とするオンラインコンテンツを提供する方法。 - 【請求項12】請求項11記載の方法において、 前記双方向の接続を介し、ユーザーの入力データを前記
クライアント側のコンソールから前記サーバー側の端末
にアップロードし、ステータスデータを前記サーバー側
の端末から前記クライアント側のコンソールにダウンロ
ードするステップをさらに含むことを特徴とするオンラ
インコンテンツを提供する方法。 - 【請求項13】請求項12記載の方法において、 前記ユーザーの入力データが前記クライアント側のコン
ソールからあるチャンネルを用いてアップロードされ、
前記ステータスデータが前記サーバー側のチャンネルか
ら前記チャンネルとは異なる別のチャンネルを用いてダ
ウンロードされることを特徴とするオンラインコンテン
ツを提供する方法。 - 【請求項14】請求項10記載の方法において、 前記サーバー側の端末から出力される前記ビデオ信号を
多重して前記表示装置に伝送するステップをさらに含む
ことを特徴とするオンラインコンテンツを提供する方
法。 - 【請求項15】請求項11記載の方法において、 前記ネットワーク接続を前記複数の異なるチャンネルに
分配するステップをさらに含むことを特徴とするオンラ
インコンテンツを提供する方法。 - 【請求項16】請求項10記載の方法において、 前記サーバー側の端末にそれぞれ接続された複数のクラ
イアント側のコンソールを設けるステップと、 前記複数のクライアント側のコンソールから前記サーバ
ー側の端末にユーザーの入力データの各々を伝送するス
テップと、 前記ユーザーの入力データの各々を集合的に処理したも
のであるサーバー側の端末からのビデオ信号を伝送する
ステップと、 をさらに含むことを特徴とするオンラインコンテンツを
提供する方法。 - 【請求項17】請求項16記載の方法において、 クライアント側のコンソールに接続されていない表示装
置を設けるステップと、 前記別の表示装置によって前記サーバー側からの前記ビ
デオ信号を受信し、他のユーザーの実行したインタラク
ティブなオンラインコンテンツを視聴可能にするステッ
プとをさらに含むことを特徴とするオンラインコンテン
ツを提供する方法。 - 【請求項18】請求項17記載の方法において、 前記クライアント側のコンソールから前記表示装置にロ
ーカルのビデオ信号を出力するステップと、 前記サーバー側の端末から前記表示装置に前記ビデオ信
号が伝送された場合に、前記クライアント側からの前記
ローカルのビデオ信号の出力を選択的に無効にするステ
ップとをさらに含むことを特徴とするオンラインコンテ
ンツを提供する方法。 - 【請求項19】ネットワークを通じて供給されるオンラ
インコンテンツを、データ信号と第1のビデオ信号に分
割する信号分割器と、 前記データ信号に基づきプログラムコンポーネントを実
行して第2のビデオ信号を作成するコンソールと、 供給されるビデオ信号により画像を表示する表示装置と
を備え、 前記コンソールに対して前記第2のビデオ信号を無効に
する入力操作が行われたとき、前記表示装置上に、前記
第1のビデオ信号により画像が表示されることを特徴と
するオンラインコンテンツを提供するシステム。 - 【請求項20】ネットワークを通じて供給されるオンラ
インコンテンツを、データ信号と第1のビデオ信号に分
割する信号分割器と、 前記データ信号に基づきプログラムコンポーネントを実
行して第2のビデオ信号を作成するコンソールと、 供給されるビデオ信号により画像を表示する表示装置と
を備え、 該コンソールは、該コンソールから出力可能な前記第2
のビデオ信号よりも前記第1のビデオ信号が高解像度の
信号であると判別したとき、前記第2のビデオ信号の出
力を無効とし、 前記表示装置上で前記第1のビデオ信号による高解像度
の画像が表示されることを特徴とするオンラインコンテ
ンツを提供するシステム。 - 【請求項21】居住施設側のコンソールとネットワーク
を通じてデータ信号を送受する機能と、 前記データ信号に基づきプログラムコンポーネントを実
行する機能と、 前記プログラムコンポーネントの実行により、前記ネッ
トワークを通じて前記コンソールの表示解像度より高い
解像度のビデオ信号を前記居住施設側の表示装置に直接
送信する機能とを有するサーバー側施設を備えることを
特徴とするオンラインコンテンツを提供するシステム。
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