JP2006060869A - オンラインコンテンツを提供するシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ケーブルテレビネットワークを通じて双方向通信可能に接続されたヘッドエンド施設とゲームコンソールにおいて、ヘッドエンド施設からゲームコンソール側が受信した画像が、ゲームコンソールの表示解像度を超える画像であっても、ゲームコンソール側の高解像度表示装置に表示できるようにする。
【解決手段】居住施設側に設けられた信号分割器45により、ヘッドエンド施設から送信されてきたデータ信号aと高解像度のデジタルオーディオ・ビデオ信号bとを分割し、データ信号aはゲームコンソール60へ、デジタルオーディオ・ビデオ信号bはデジタルテレビジョン受像機80に直接送出するようにしている。このようにして、ゲームコンソール60の表示解像度を超える画像をデジタルテレビジョン受像機80に表示することができる。
【選択図】図2

Description

この発明は、ネットワークを通じてオンラインコンテンツを提供するシステムおよび方法に関し、より詳細には、一つ以上のゲームコンソール(ゲームコンソール装置ともいう。)とサーバーシステムとが双方向通信ネットワークで接続されたインタラクティブな環境下でネットワークゲームを体験可能にするオンラインコンテンツを提供するシステムおよび方法に関する。
一般に、サーバーシステムは、ゲームコンソールから命令としてアップロードされたデータを受信し、サーバー側のプログラムコンポーネント(単に、コンポーネントともいう。)によって実行されるゲームを進行させることが可能である。この場合、ゲームコンソールは、ゲームの次のステップまたは更新された状態(ステータス)を示すデータをサーバーからダウンロードして受信する。この受信したデータを使用して、ゲームコンソールは、相補的なプログラムコンポーネントを実行し、オーディオ・ビデオ信号{オーディオ信号および(またはビデオ信号)}を出力してゲームの状態に係る映像をテレビジョン表示装置に表示する。
近年、ゲームのプレイヤーは、例えば、ネットワークに接続されていない自宅に置かれたゲームコンソールをゲームプログラムが格納されたゲームカードまたはCD−ROMディスクを用いて動作させることによってインタラクティブなゲームを楽しむだけでなく、新しいゲームをサーバーからゲームコンソールにダウンロードさせるサービスを提供する双方向通信ネットワークに接続することによってインタラクティブなゲームを楽しむようになっている。
また、プレイヤーは、一人以上のプレイヤーのためのインタラクティブなゲームを、サーバーのネットワークステーションで実行されるゲームのプログラムコンポーネントを相補的に用いることによって楽しめるようになっている。
後者の場合には、サーバー側で実行されるプログラムコンポーネントの連携によってゲームが行われるため、ユーザーは、ゲーム中には、常時、ゲームコンソールをサーバーに接続し、サーバーとゲームコンソールとの間でデータパケットのアップロードおよびダウンロードを連続的に行う必要がある。
従って、このようなシステムを説明するために、「オンラインゲーム」という用語が用いられるようになっている。
現在、オンラインゲームは、既存の電話回線または高速通信ネットワーク(ISDNまたはケーブルモデム接続など)を用いて行われる。このネットワークは、ネットワークに接続されたゲームコンソールとゲームサーバーとの間でユーザーの命令およびゲームの更新状態の情報のデータのみの転送を行うものである。
このようなシステムは、相補的なプログラムコンポーネントがゲームコンソールとゲームサーバーとの間で協力し合って同時に実行されるように考案されたものである。
このプログラムコンポーネントは、ネットワークを通じて情報を共有しなければならない。例えば、ユーザーが、ゲーム中に移動または他の何らかの操作を行った場合、所望の操作(ユーザーの入力)を示すデータ、即ち、変数の情報がネットワークを通じてゲームサーバーに伝送される。このとき、サーバーが受信したデータは、場合によっては他のプレイヤーから受信した他の同様のデータと共に、ゲームサーバーで実行されるプログラムコンポーネントに変数として入力される。
次に、プログラムコンポーネントは、このデータを処理してゲームを次の状態に更新する。その後、ゲームの更新状態を示すデータがネットワークを通じてゲームサーバーから伝送され、一つ以上のネットワークに接続されたコンソールによって受信される。ゲームコンソール側で実行されるプログラムコンポーネントは、このようなデータを利用して画像処理ユニットおよび(または)音声処理ユニット等に命令を発行し、オーディオ信号およびビデオ信号を表示装置に出力する。
図3は、双方向通信ネットワークであるケーブルテレビ(CATV)ネットワーク40によって接続されたゲームサーバー10とゲームコンソール60との間の従来技術に係る情報の共有方法に関する概略的な説明図である。
この図3例においては、サーバー側のネットワーク施設には、ゲームプログラムのサーバー側のコンポーネントをロードして実行する一つ以上のゲームサーバー10が含まれる。ゲームサーバー10は、ローカルエリアネットワーク(LAN)20に接続され、このLAN20を通じて周辺記憶装置(図示せず)に格納された種々のプログラムおよびインタラクティブなメディアコンテンツにアクセス可能である。
複数のゲームサーバー10が存在する場合には、通常、サーバー側の施設にルータ30が設置される。このルータ30は、受信したデータパケットに関連付けられたアドレスに従って指定されたコンピュータ(ゲームサーバー10)にデータを振り分ける。このようにして、クライアント側のゲームコンソール60からルータ30が受信した信号が、LAN20を通じて指定されたゲームサーバー10に振り分けられる。
クライアント側のシステムである居住施設には、ネットワーク機能を有するゲームコンソール60と、ケーブルモデムまたはネットワークアダプタ(ネットワークアダプタ装置ともいう。)50と、ゲームコンソール60に接続されたテレビジョン表示装置80とが含まれる。
ゲームコンソール60は、クライアント側のゲームプログラムコンポーネントをロードし、このゲームプログラムコンポーネントを実行する。クライアント側のゲームプログラムコンポーネントは、ゲームコンソール60に搭載された図示していない音声処理ユニットおよび表示処理ユニットを制御するための命令を作成する。なお、図示していないが、複数の居住施設が同時にゲームサーバー10とのネットワーク接続を確立するようにしてもよいことが理解される。
この場合、各居住施設のそれぞれのゲームコンソール60は、ゲームコンソール側のビデオゲームプログラムコンポーネントで形成される同一のプログラムの複数のバージョンをロードして実行する。
オンラインゲームがユーザーによって行われる際には、ケーブルモデムまたはネットワークアダプタ50を通じてゲームサーバー10とゲームコンソール60との間のネットワーク接続が確立される。このとき、ゲームプログラムのゲームコンソール側のコンポーネントがゲームコンソール60にロードされる。このゲームコンソール側のコンポーネントは、CD−ROMディスクのような記録媒体70からロードされることもあれば、ゲームサーバー10からダウンロードされることもある。サーバー側の相補的なプログラムコンポーネントは、ゲームサーバー10上で実行される。ユーザーからの命令およびゲームサーバーからの更新状態の情報のデータは、このネットワーク接続を通じて伝送される。
図3例に示す従来技術においては、表示装置80へのオーディオ出力およびビデオ出力(オーディオ・ビデオ出力)は、全て、ゲームコンソール60内の上述の処理ユニット(音声処理ユニットおよび表示処理ユニット)によって行われており、ゲームサーバー10とゲームコンソール60との間では、データ信号のみが受け渡しされている。
ケーブルテレビ(CATV)ネットワーク40を利用した他の従来のシステム例が、種々の情報源に開示されている。例えば、ビデオゲームを配信するシステムは、発明者にジェファーを含む(Jeffers et al.)米国特許第4,247,106号および発明者ローデス(Rhoades)の米国特許第5,051,822号により公知である。
米国特許第4,247,106号においては、時分割多重方式によって、複数のビデオゲームがプレイヤー側のコンソールにダウンロード可能となっている。プレイヤー側のコンソールによって、ゲームプログラムメモリにロード可能なゲームが選択される。
しかしながら、このシステムを用いた場合には、個々のユーザーがケーブルテレビネットワークを通じてプログラムにアクセスすることが可能であるが、サーバー側で実行されるプログラムコンポーネントを相補的に用いたものではなく、プログラムの実行およびグラッフィクの表示処理も全てプレイヤーのコンソール側で行われる。
同様に、米国特許第5,051,822号は、ケーブルテレビネットワークを通じて遠隔地のゲーム格納センターからビデオゲームソフトウエアをダウンロードすることが可能な配信システムに関し、このシステムによると、ゲームを行う度に課金がなされる。しかしながら、所定のプログラムがダウンロードされてゲームコンソール(家庭用コンピュータ要素)に格納された後、ゲームの実行およびゲームに係わるオーディオ・ビデオ出力は、ゲームコンソール内にローカル的に設けられたグラフィックジェネレータおよびサウンドジェネレータによって処理される。
相補的なプログラムコンポーネントがサーバーおよびゲーム端末のそれぞれで実行され、データ転送がネットワークを通じて行われる複数のプレイヤーによるインタラクティブなゲームシステムの例は、発明者にソルテスを含む(Soltesz et al.)米国特許第5,830,069号および発明者にガジンを含む(Gagin et al.)米国特許第5,630,757号に開示されている。
米国特許第5,830,069号は、インタラクティブなビンゴゲームに関するシステムを開示する。このシステムによると、サーバー側でビンゴの数字が自動的に選択されてビデオに取り込まれ、取り込まれたビデオ画像はデジタル化されてケーブルテレビネットワーク等の広域ネットワーク(WAN)を通じて複数の参加者側でそれぞれ別個に設置している各パソコンに送信され、このパソコンによってグラフィックが再描画され、画面に表示される。
次に、プレイヤーは、パソコンの画面にビンゴになったことを知らせるコマンドを入力する。このコマンドは、認証が実行されるサーバー側にアップロードされる。
このシステムは、サーバー側と参加者側との間で何らかの限られたデータを共有すること、また、ネットワークを通じてグラッフィックを送信することを考案するものであるが、グラフィックは、各参加者の側でパソコンに受信されて再度描画される。従って、表示機能は、各パソコンのグラフィック機能の制約を受けざるを得ない。
米国特許第5,630,757号は、強力なケーブルネットワークを通じて複数のプレイヤーによるインタラクティブなゲームを提供可能にする代表的な例である。この例では、ゲームのアプリケーションソフトウエアは、サーバー側のコンポーネントとユーザー側(即ち、ユーザーのコンソール側)のコンポーネントから構成されている。
ゲームの更新状態の情報(ステータス情報)は、ケーブルテレビネットワークを通じてユーザー側とサーバー側との間で伝送されるため、例えば、複数のプレイヤーの位置が常に変更されるようなゲームにおいて、全プレイヤーの新しい位置が決められた位置データから構成されるステータス情報等を各ユーザーに送信することが可能である。
しかしながら、このシステムにおいても、グラフィックの情報を交換せずにゲームの制御情報のみを交換するようにしているため、グラフィックの表示機能は、ユーザー側、即ち、ゲームコンソール側のプログラムコンポーネントのみによって処理され、各々のゲームコンソールのグラフィック機能の制約を受ける。
各々のプログラムコンポーネントの機能については、ゲームサーバーとゲームコンソールとの間でデータ信号を転送するための代表的なシステムとして、この明細書中では、米国特許第5,630,757号を参照している。
発明者ウェイツェル(Weitzel)の英国特許出願公開公報第GB2120507A号に開示されているインタラクティブなビデオゲームの構成は、ケーブルテレビ接続を通じてヘッドエンド施設に接続されたテレビジョン受信機に表示されているビデオゲームを、電話を用いて複数のプレイヤーでインタラクティブに行うことを意図したものである。
この例においては、一般的なプッシュボタン電話機が実質的にゲームコンソールとして用いられる。このシステムによると、ユーザー側でプログラムコンポーネントの格納または実行を行うことがなく、全てのプログラムの実行がヘッドエンド施設で行われる。また、このシステムによれば、一対の異なるネットワーク接続、即ち、公衆電話回線の接続と、ビデオ信号を伝送するためのケーブルテレビによる別の接続を同時に確立させて動作させなければならない。さらに、このシステムは、グラフィック信号がゲームコンソールからテレビジョン表示装置に直接出力されないため、ある程度用途が限定されてしまう。
この発明に係るオンラインコンテンツを提供するシステムおよび方法は、サーバー(たとえば、ゲームサーバー)から送出されるコンテンツの情報(たとえば、ゲームの進行状態の情報)を含むデータ信号と、このデータ信号とは別のオーディオ・ビデオ信号(たとえば、符号化デジタルオーディオ・ビデオ信号)との両方を、同一のネットワークを通じて、クライアント側の居住施設で受信し、受信したオーディオ・ビデオ信号が、該居住施設内のコンソール(たとえば、ゲームコンソール)の表示能力(グラフィック能力)を超える高解像度信号であってもテレビジョン表示装置等の表示装置に直接送信することを可能とする。
この場合、コンソールは、上述した公知のインタラクティブな装置に類似するモードで動作させてもよい。即ち、ビデオ信号およびオーディオ信号が、コンソールに内蔵された処理ユニットによって生成され、低解像度で表示装置に送出されるようにしてもよい。従って、このシステムは、表示装置のグラフィック表示性能に対応することが可能である。
なお、ネットワークとしては、広帯域のケーブルテレビネットワークを用いることが好ましい。
この発明に係るオンラインコンテンツを提供するシステムは、ケーブルモデムまたはネットワークアダプタによる接続によってサーバーとコンソールとの間でデータ信号が転送され、サーバーからのオーディオ・ビデオ信号が信号多重装置を通じて表示装置に送出されることを特徴とする。
また、この発明に係るネットワーク機能を有するゲームコンソールは、グラフィックプロセッサおよびサウンドプロセッサを内蔵し、このゲームコンソール上でゲームプログラムがローカル的に実行されているときに、所与の分解能のオーディオ・ビデオ信号を、直接、ゲームコンソールから表示装置に送信する。また、ゲームコンソールは、このゲームコンソールとゲームサーバーとのネットワーク接続が確立し、表示装置がゲームコンソールよりも高い分解能のオーディオ・ビデオ信号の表示に対応しているときに、ケーブルテレビネットワークを通じてゲームサーバーから受信した、より高品質のオーディオ・ビデオ信号を優先させるために、ゲームコンソールに送信されたローカルのオーディオ・ビデオ信号の処理を停止することを特徴とする。
さらに、この発明に係るオンラインコンテンツを提供するシステムは、ネットワークを通じて供給されるオンラインコンテンツを、データ信号と第1のビデオ信号に分割する信号分割器と、前記データ信号に基づきプログラムコンポーネントを実行して第2のビデオ信号を作成するコンソールと、供給されるビデオ信号により画像を表示する表示装置とを備え、前記コンソールに対して前記第2のビデオ信号を無効にする入力操作が行われたとき、前記表示装置上に、前記第1のビデオ信号により画像が表示されることを特徴とする。
さらに、この発明に係るオンラインコンテンツを提供するシステムは、ネットワークを通じて供給されるオンラインコンテンツを、データ信号と第1のビデオ信号に分割する信号分割器と、前記データ信号に基づきプログラムコンポーネントを実行して第2のビデオ信号を出力するコンソールと、供給されるビデオ信号により画像を表示する表示装置とを備え、該コンソールは、該コンソールから出力可能な前記第2のビデオ信号よりも前記第1のビデオ信号が高解像度の信号であると判別したとき、前記第2のビデオ信号の出力を無効とし、前記表示装置上で前記第1のビデオ信号による高解像度の画像が表示されることを特徴とする。
さらにまた、この発明に係るオンラインコンテンツを提供するシステムは、居住施設側のコンソールとネットワークを通じてデータ信号を送受する機能と、前記データ信号に基づきプログラムコンポーネントを実行する機能と、前記プログラムコンポーネントの実行により、前記ネットワークを通じて前記コンソールの表示解像度より高い解像度のビデオ信号を前記居住施設側の表示装置に直接送信する機能とを有するサーバー側施設を備えることを特徴とする。
この発明の上述した目的、特徴および利点、さらに、その他の目的、特徴および利点は、この発明の好ましい実施の形態が例示された添付図面および以下の説明を参照することによって容易に理解されるであろう。
図1は、ビデオゲームコンソール(ゲームコンソールまたは、単にコンソールともいう。)60の主要部の構成を示すブロック図である。ここで、コンソール60は、例えば、家庭用パーソナルコンピュータ、エンタテインメントシステムであるビデオゲーム機(TVゲーム機)、または、セットトップボックス等のCPUを有するシステムである。
図1に示すように、ゲームコンソール60は、この発明に係るエンタテインメントシステム110を構成し、該システム110全体を制御するためのマイクロプロセッサユニット(MPU)112と、種々のプログラムの実行およびデータの格納に使用されるメインメモリ114と、ジオメトリ処理に必要な浮動小数点ベクトル演算を行うためのベクトル演算ユニット116と、MPU112の制御に基づいてデータを作成し、ビデオ信号をモニタ80(例えば、表示装置としてCRT等を用いたデジタルテレビジョン受像機)に出力するためのイメージプロセッサ120と、MPU112とイメージプロセッサ120との間、またはベクトル演算ユニット116とイメージプロセッサ120との間の転送バスを通じての通信を調停するグラフィックインターフェース122と、コンソール60と周辺機器との間でデータの送受信を可能にする入出力ポート124と、カーネルなどの制御を行うための、例えば、フラッシュメモリから構成されるOSD機能内蔵ROM(OSDROM)126と、カレンダー機能およびタイマー機能を有するリアルタイムクロック128とを備える。
メインメモリ114、ベクトル演算ユニット116、グラフィックインターフェース122、OSDROM126、リアルタイムクロック128および入出力ポート124は、データBUS130を通じてMPU112に接続されている。
また、データBUS130には、圧縮された動画およびテクスチャ画像、即ち、画像データを伸長して展開する画像処理ユニット(IPU)138が接続されている。例えば、画像処理ユニット138は、MPEG2の標準フォーマットに従ってビットストリームの復号および展開を行うこと、マクロブロック復号を行うこと、逆離散コサイン変換を行うこと、色空間変換を行うこと、ベクトル量子化を行うこと等の機能を達成する。
サウンドシステムは、MPU112からの命令に基づいて楽音またはその他のサウンド効果を作り出すサウンド処理ユニット(SPU)171と、このSPU171によって波形データが記録されるサウンドバッファ173と、SPU171によって作成された楽音またはサウンド効果を出力するスピーカ175とから構成される。スピーカ175は、表示装置80の一部として組み込んだものでもよく、オーディオラインアウトコネクタに接続可能な外部スピーカであってもよい。
また、エンタテインメントシステム110には、データBUS130に接続されたデジタルデータの入出力機能を有する通信インターフェース140が設けられる。この通信インターフェース140は、この発明に係るデジタルコンテンツを入力するためのものである。例えば、通信インターフェース140を介し、ユーザーの入力したデータがサーバーの端末10に転送され、サーバーの端末10からステータスデータが転送される(図2参照)。
入出力ポート124には、エンタテインメントシステム110に対してデータ(例えば、キー入力データまたは座標データ)を入力するための入力装置(コントローラ)132と、種々のプログラムおよびデータ(即ち、オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)が記録された例えば、CD−ROM等の光ディスク70のコンテンツを再生するための光ディスク装置136とが接続されている。
上述したイメージプロセッサ120は、レンダリングエンジン170、メモリインターフェース172、画像メモリ174および表示制御装置176(例えば、プログラム可能なCRTコントローラ)などを備える。
レンダリングエンジン170は、MPU112から供給されたレンダリングコマンドに対応して、メモリインターフェース172を通じて画像メモリ174に所定の画像データのレンダリングを行う。
第1のBUS178は、メモリインターフェース172とレンダリングエンジン170との間に接続され、第2のBUS180は、メモリインターフェース172と画像メモリ174との間に接続される。第1のBUS178および第2のBUS180の各々は、例えば、128ビットのビット幅を有する。レンダリングエンジン170は、画像メモリ174に対して高速にレンダリング処理を実行することが可能である。
レンダリングエンジン170は、320×240画素、または、640×480画素の画像データを、例えば、NTSC標準方式またはPAL標準方式に準拠してリアルタイムに、より具体的には、1/60〜1/30秒の間隔に十回〜数十回を超えるレートでレンダリングすることが可能である。
画像メモリ174には、ユニファイドメモリ構造が採用されている。例えば、テクスチャレンダリング領域と表示レンダリング領域とが、同一の領域に割り当てられている。
表示制御装置176は、光ディスク装置136によって光ディスク70から検索されたテクスチャデータ、または、メインメモリ114上で作成されたテクスチャデータをメモリインターフェース172を通じて画像メモリ174のテクスチャレンダリング領域に書き込み、画像メモリ174の表示レンダリング領域にレンダリングされた画像データをメモリインターフェース172を通じて読み出し、この画像データをモニタ80に出力することによって該モニタ80の画面に表示することが可能なように構成されている。
次に、図2を参照して図1に説明したビデオゲームコンソール60を組み込んだシステム全体の構造について説明する。
ゲームコンソール60は、ケーブルテレビネットワークを通じてゲームサーバー10に接続され、オーディオ・ビデオ信号は、ゲームサーバー10から直接モニタ(テレビジョンモニター表示装置)80に送信される。なお、以下の説明において、図3を参照して既に説明した構成要素と対応するこの発明の構成要素については、同一の参照符号を付ける。
図2に示すように、このシステムは、データ信号の送受信のためと高解像度オーディオ・ビデオ信号の送信のために配されている一以上のゲームサーバー(ゲームサーバー端末ともいう。)10を有する所定のケーブルネットワーク用のヘッドエンド施設と、ゲームコンソール60を有する居住施設とを備え、ゲームサーバー10とコンソール60とがそれぞれ双方向通信ネットワークであるケーブルネットワーク40を通じて接続されている。
ここでは、理解を容易化するために、一つの居住施設について説明する。通常は、ゲームサーバーに対して接続される一以上の居住施設によってシステム全体の設計がなされる。
ヘッドエンド施設は、オンラインゲームサービスを提供するための一つ以上のゲームサーバー10と、ローカルアエリアネットワーク(LAN)20と、ルータ30と、信号多重装置35とを備える。
ゲームサーバー10は、ネットワークに接続されたゲームコンソール60、即ち、該ゲームサーバー10にケーブルテレビネットワーク40を通じて接続されたゲームコンソール60からの入力を受信する。さらに、ゲームサーバー10は、居住施設のテレビモニタ80に送信されるオーディオ・ビデオ信号を出力する。
上述したように、通常の場合、ゲームサーバー10は、複数のネットワークに接続されたゲームコンソール60からの入力を受信する機能を有する。また、このゲームサーバー10は、ネットワークに接続されたゲームコンソール60の各々に対し、例えば、データの受信確認信号、および(または)、ケーブルテレビネットワーク40を通じてゲームコンソール60のための同期信号もしくはトリガー信号を、ゲームコンソール60の各々に対して送信する。
通常、ゲームサーバー10は、ケーブルテレビのヘッドエンド施設内部のネットワークのバックボーンであるローカルエリアネットワーク(LAN)20に接続される。ゲームサーバー10は、このLAN20を通じて周辺記憶装置(図示せず)に格納された種々のプログラムおよびインタラクティブなメディアコンテンツにアクセス可能である。ゲームサーバー10が複数存在する場合には、通常、LAN20は、種々のタイプのデータを取り扱うための複数のサーバーを相互接続するために用いられる。
さらに、この発明においては、LAN20は、ゲームサーバー10からネットワークに接続されたゲームコンソール60にデータを転送し、また、ネットワークに接続されたゲームコンソール60からゲームサーバー10にデータを転送するために利用される。ルータ30は、受信したデータパケットに関連づけられたアドレスに基づいて指定されたコンピュータにデータを導入するために設けられる。このルータ30は、クライアント側のゲームコンソール60から受信したデータ信号を適切にLAN20を通じて適切なゲームサーバー10に導入する。
ゲームサーバー10からのオーディオ・ビデオ出力は、例えば、MPEG2のフォーマットに符号化された高解像度のオーディオ・ビデオセグメントからなり、ゲームコンソール60の側で実行されるプログラムコンポーネントによってテレビモニタ80に再生される。
まず、このオーディオ・ビデオ出力は、ケーブルテレビのヘッドエンド施設で一般的に利用されている信号多重装置35に導入される。この信号多重装置35は、オーディオ・ビデオデータの複数のセグメントを複数のサブチャンネルから構成される単一のデータストリームまたは信号に論理的に結合または多重する機能を有する。この単一のデータストリームまたは信号は、このようなオーディオ・ビデオデータの復号および表示を行う制御部(図示せず)を内蔵するテレビモニタ80によってデータストリームとしてケーブルテレビネットワーク40を通じて受信される。
従って、上述したように、この発明に係るゲームサーバー10は、二つの別個のタイプの信号、即ち、データ信号とオーディオ・ビデオ信号を出力する機能を有する。
ゲームサーバー10およびゲームコンソール60は、データ信号の送受信が可能である。このようなデータ信号は、ゲームサーバー10とネットワークに接続されたゲームコンソール60との各ユニットで実行される相補的なゲームプログラムコンポーネントの相互作用のため、このゲームサーバー10とゲームコンソール60との両者によって使用される。データ信号は、例えば、DOCSIS(Data Over Cable Service Interface Specification)によって定められた公知の業界標準規格に従ってケーブルテレビネットワークを通じて送受信可能なようにモジュール化される。
このようなデータ信号の機能および特徴は、図3に関連して説明された従来のシステムのものに本質的に類似するが、この発明においては、ゲームコンソール60が、該ゲームコンソール60の内部的なグラフィックおよびサウンド処理を実行不能にし、ケーブルテレビネットワーク40を通じてゲームサーバー10からオーディオ・ビデオ信号を受信するオプション(付加的な)機能を有する点で異なる。
このオーディオ・ビデオ信号は、ゲームコンソール60側のゲームプログラムコンポーネントの実行に同期して、または調和して、さらには、同時放送の方法でテレビモニタ80に表示される。
居住施設側のシステムは、図3に示した従来のシステムと本質的に同一の構成要素、即ち、ネットワークに接続されたゲームコンソール60と、ゲームサーバー10とゲームコンソール60との間で送受信されるデータ信号の変調および復調するケーブルモデムまたはネットワークアダプタ装置50と、ゲームコンソール60に接続された表示装置(テレビ)80と、信号分割器45とを備える。
信号分割器45は、0〜750MHzの範囲の周波数帯域にあるマルチバンドケーブルテレビ信号55の各周波数帯域に同調させる機能(ネットワークに対する接続を可能にする機能)を有し、ゲームサーバー10とネットワークに接続されたゲームコンソール60との間で上り方向(サーバー10への方向)および下り方向(ゲームコンソール60への方向)に信号を伝送するために使用される。即ち、信号分割器45は、ネットワーク接続機能を有する。
この場合、より具体的には、下り方向のデータ信号には、このデータ信号をケーブルモデム50に送信するための、50〜750MHzの範囲の周波数から選択された帯域Aが用いられる。下り方向のオーディオ・ビデオ信号には、このオーディオ・ビデオ信号をテレビモニタ80に導入するための、同じ50〜750MHzの範囲の周波数から選択された帯域Bが用いられる。上り方向のデータ信号には、0〜50MHzの範囲の周波数から選択された帯域Cが用いられる。
各帯域、特に、下り方向のオーディオ・ビデオコンテンツを処理するための帯域Bでは、時分割多重方式によって複数のチャンネルを処理可能である。従って、信号分割器45は、基本的に二つの機能を有する。
一方の機能は、ケーブルテレビネットワーク40を通じて受信した居住施設への下り方向の信号を二つの帯域Aおよび帯域Bに同調した二つの周波数の信号に分割する機能である。
この帯域Aおよび帯域Bに同調した二つの周波数の信号a、bの中、一方の帯域Bに同調した周波数の信号bは、テレビモニタ80のためのものであり、他方の帯域Aに同調した周波数の信号aは、ケーブルモデム50のためのものである。
他方の機能は、下り方向のオーディオ・ビデオ信号bの帯域Bから充分に周波数の離れた他の周波数帯域Cに上り方向のデータ信号cを割り当てることによって、ケーブルモデム50からのデータ信号cがテレビのオーディオ・ビデオ信号bに干渉することを防止するためのものである。
即ち、ケーブルテレビネットワーク40と信号分割器45は、結果として、コンソール60とサーバー10との間のデータ信号a、cの第1の接続を確立するとともに、サーバー10と表示装置80との間の第2の接続を確立する。ここで、第1の接続および第2の接続は、一般的に利用されるネットワークインフラストラクチャー上で論理的に分割された(たとえば、周波数軸上で分割された)異なるチャンネルを用いる。
通常、ネットワークに接続されたゲームコンソール60は、(メディア)ゲーム、映画、音楽等のパッケージ化された媒体を配布するための記録媒体70を含む。このような記録媒体70には、CD−ROM、DVD−ROM等が含まれる。また、この発明の実施の形態によれば、ケーブルモデム50を通じてケーブルテレビネットワーク40の接続を確立するためのネットワークソフトウエアプログラムが記録媒体70に記録される。記録媒体70に記録しておくことに代替して、ネットワークソフトウエアプログラムをゲームコンソール60に予め記録されているようにしてもよい。
テレビモニタ80は、ゲームコンソール60から受けた信号(図1に関連して説明したイメージプロセッサ120、画像処理ユニット138および音声処理ユニット171によって生成された信号)またはゲームサーバー10から受信したデジタルオーディオ・ビデオ信号のいずれかを表示する。テレビモニタ80は、NTSCフォーマット、PALフォーマット、または、1080/60I(1080画素、60フレーム/秒、インタレース)フォーマットおよび720/60P(720画素、60フレーム/秒、プログレッシブノンインタレース)フォーマットを含む公知のデジタルテレビ放送フォーマット等、一つ以上のテレビフォーマットで表示する機能を有する。
ゲームサーバー10からのオーディオ・ビデオ信号bがケーブルテレビネットワーク40を通じて受信された場合には、イメージプロセッサ120、画像処理ユニット138および音声処理ユニット171が動作することなく、ゲームコンソール60からのオーディオ・ビデオ信号は、テレビモニタ80に受け渡しされない。
この場合の動作では、オーディオ・ビデオ信号bおよび上り方向・下り方向のデータ信号c、aは、ケーブルテレビネットワーク40の異なる帯域B、C、Aを通じて別々に送受信される。高速なケーブルテレビネットワーク40の接続によって、このような信号は、テレビモニタ80とゲームコンソール60とに時間的に十分に速く到達するため、ゲームコンソール60側でのユーザーの入力によって、テレビモニタ80のオーディオ・ビデオコンテンツの変化に対して影響を与えることが可能である。この場合、データ信号a、cは、データパケットとしてパッケージされ、また、ゲームサーバー10およびゲームコンソール60のそれぞれのためにIP(または他のネットワークのプロトコールの)アドレスが指定され、ケーブルテレビネットワーク40を通じてルータ30とケーブルモデム50との間で伝送される。多重されたオーディオ・ビデオデータは、ケーブルネットワーク40を通じて信号bとして送信され、この多重されたオーディオ・ビデオデータの復号および表示を行うために必要な復号装置(図示せず)を内蔵したテレビモニタ80によって受信される。
次に、代表的なゲームコンソール60の動作について説明する。
(ア)ネットワークに接続されていない状態のコンソール単独(ローカル)での動作
このモードでは、ゲームコンソール60の動作にネットワーク接続が不要であり、ゲームプログラムは、CD−ROMまたはDVD−ROM等のディスク状の記録媒体70からゲームコンソール60のメインメモリ114にロードされ、このゲームプログラムが実行されると、サウンドおよびグラフィックの制御が、ゲーム用のコントローラまたは入力装置132を介したユーザーの入力に従って、イメージプロセッサ120、IPU138、および(または)SPU171によって処理され、その結果、オーディオ出力およびビデオ出力がディスプレイモニタ80に転送される。この場合、通常、テレビモニタ80は、NTSCフォーマットまたはPALフォーマット等の一般的なTVフォーマットに対応している。
(イ)ネットワークに接続されるが、居住施設側のコンソールによりオーディオ・ビデオ制御が行われる場合の動作
このモードでは、図3の従来の方法に従ってネットワーク40を介したオンラインゲーム体験が可能になる。
このような場合、テレビモニタ80は、ゲームコンソール60のグラフィック機能が対応するNTSCフォーマットまたはPALフォーマットのような標準的なフォーマットのみの処理を行う。この場合、双方向のケーブルテレビネットワーク40を通じてデータを共有しながらサーバー側とコンソール側のプログラムコンポーネントが連携して実行されるが、メインメモリ114にロードされたコンソール側のプログラムコンポーネントが実行された際であっても、サウンドおよびグラフィックの制御は、ゲーム用のコントローラまたは入力装置132からのユーザーの入力および(または)信号帯域Aを通じてゲームサーバー10から受信した更新状態の情報をも示すデータ信号aに従って、イメージプロセッサ120、IPU138、および(または)SPU171によって継続的に処理され、その結果、ゲームコンソール60からのオーディオ出力およびビデオ出力がディスプレイモニタ80に転送される。
(ウ)ネットワークに接続され、高解像度のオーディオ・ビデオ信号がケーブルテレビネットワークを通じて導入される場合の動作
この実施の形態においては、この発明によって、ユーザーがネットワークに接続されたゲームコンソール60のグラフィック再生能力を超えた高解像度のグラフィック品質を楽しむことが可能となる。
NTSCフォーマットおよびPALフォーマットのような現在一般に広く利用可能となっているテレビフォーマットではない別の高解像度に対応したテレビモニタ80が使用される場合、例えば、ユーザーが、1080/60Iおよび720/560Pのような高解像度のデジタルテレビ放送用フォーマットに対応したテレビモニタを使用する場合を想定する。
この場合、ユーザーが、例えば、ゲームコンソール60またはゲーム用コントローラ132のボタンを押す入力操作によって、イメージプロセッサ120、IPU138およびSPU171によるローカルでの(該ゲームコンソール60での)オーディオ信号およびビデオ信号(第1のビデオ信号)の処理を無効にすることができ、その代わりに、ケーブルテレビネットワーク40を通じてゲームサーバー10からデジタル的に符号化されたオーディオ信号およびビデオ信号(第2のビデオ信号)を受信することによって、解像度が大幅に向上したビデオ信号からなる高画質の映像をテレビモニタ80に表示することが可能となる。
イメージプロセッサ120、IPU138およびSPU171の無効化処理を、識別コード、または、CD−ROMもしくはDVD−ROM等の記録媒体70に記録されたネットワークソフトウエアを用いてゲームプログラムがネットワークを通じてオンライン上で実行されるためのものであることを自動的に検出するとともに、テレビモニタ80の解像度を検出することによって実行してもよい。
テレビモニタ80がゲームサーバー10によって作成された高解像度のグラフィックに対応している場合は、信号分割器45からテレビモニタ80への信号線を通じて受け渡されるオーディオ・ビデオ信号bを優先させるため、ゲームコンソール60からのオーディオ・ビデオ出力が自動的に無効となる。いずれの場合であっても、このシステムは自由な対応が可能であり、ユーザーはテレビモニタ80がサポートする最も高品質のグラフィックを楽しむことが可能である。
(エ)ゲームに使用されない放送用モード
現在オンラインゲームを行っていないユーザーまたはネットワークに接続されたゲームコンソールを持っていないユーザーに対しても、ケーブルテレビネットワーク40のヘッドエンド施設は、視聴者に対して進行中のオンラインゲームコンテンツをテレビモニタ80上で視聴する機会を提供することができる。即ち、このシステムは、潜在的なユーザーに対する製品のマーケティング活動を行う機会をオンラインゲームサービスプロバイダおよびゲームコンテンツ供給者に提供するものである。
この発明の種々の動作モード(実施の形態)に関する上述した説明により、この発明が、ネットワークを通じて利用されるように意図されたものであるか否かに係わらず、本システムに使用されるゲームソフトウエアのタイプに依存した種々の異なる条件に簡単に対応できること、また、本システムが、テレビモニタ80のグラフィック機能に最適に対応できるため、システムの用途が広がり、複数のソフトウエアおよびハードウエアのプラットフォームで利用可能であることが理解される。
上述したオンラインゲームのほかに、この発明の他の適用例として、以下の場合が想定される。以下の説明は、単なる想定可能な適用例を示すものであり、この発明をこのような適用例に限定するものではない。
(1) ネットワークを利用したリアルタイムな投票
参加者は、ゲームコンソール60のコントローラ132を通じて種々の問題に対して投票または回答を行うことが可能である。複数のユーザーから受信した投票は、サーバー10側で集計される。サーバー10からの投票結果を示すグラフ出力は、ケーブルテレビネットワーク40を通じて導入され、テレビモニタ80に表示される。
(2) バーチャルギャンブル
競馬またはルーレットなどの擬似的なギャンブルのシナリオの実現が可能である。ユーザーは、ネットワークに接続されたゲームコンソール60のコントローラ等の入力装置132を用いてケーブルテレビネットワーク40を通じてベットを行うことが可能である。ゲームサーバー10は、所定時間分のベットの結果を集計し、ベットが終了したときに、ユーザーにギャンブルを擬似的に体験させる。
(3) インタラクティブに共同して行う芸術の実演
複数のユーザーがそれぞれ楽器または他の芸術的な道具を担当している場合を想定する。各々の道具は、ネットワークに接続されたゲームコンソール60に割り当てられ、コントローラ(入力装置)132によって使用される。ユーザーがネットワークに接続されたゲームコンソール60を通じて入力操作を行うと、入力データがゲームサーバー10に伝送される。
ゲームサーバー10は、複数のユーザーの入力に基づくサウンドおよびグラフィック(例えば、音楽、および、キャラクタまたはユーザーの化身のダンス)を作成する。ゲームサーバーは、入力データを統合し、作成したグラフィックおよびサウンドをケーブルテレビネットワーク40を通じてテレビモニタ80および(または)別に用意したテレビモニタ等の表示装置で出力する。
(4) 複数のエンディングを有するドラマ
ネットワークに接続されたゲームコンソール60を用いて視聴者のアクションによってインタラクティブに決定されたシナリオまたは筋書きを描写したインタラクティブなドラマが実現される。ドラマの進行中、常時、複数の視聴者によって選択された入力アクションが集計され、多数存在するものが尊重されるように(または、少数存在するものが尊重される場合もあり、他の統計的な決定方法が用いられることもある)、ユーザーから受信した入力によってシナリオの結末が修正される。
上述したこの発明の説明においては、ゲームコンソール60とゲームサーバー10との間の双方向のデータ転送とゲームコンソール60によって受信されるゲームサーバー10からのオーディオ・ビデオデータの転送とがケーブルテレビネットワーク40の周波数分割された各帯域で行われるものとして説明された。
しかしながら、この発明は、周波数分割された帯域を利用するように限定されるものではなく、例えば、この発明の実施に必要なネットワークコネクションを、概して一般に利用されているネットワークインフラストラクチャー上で、論理的に分割された複数の異なるチャンネルで行うことが可能なスペクトラムを分布させた技術のように、現在使用中または開発中の他の広帯域技術を用いて実施してもよいことはもちろんである。
なお、この発明の範囲および精神から逸脱することなく、この発明に対して種々の改変が施すことが当業者にとって可能である。従って、この出願の請求項は、この明細書に述べられた説明および図面によって限定されるものではなく、当業者にとって均等物であると合理的に判断される全ての特徴を包含するものと解釈されるべきである。
[発明の効果]
以上説明したように、この発明によれば、サーバー側の施設と、コンソールおよび表示装置を有するクライアント側の施設とがネットワークを介して接続されているオンラインコンテンツを提供するシステムまたは方法において、サーバー側から前記クライアント側の表示装置にビデオ信号を直接伝送可能に構成している。
このため、コンソールの出力表示解像度ではなく、表示装置の表示解像度により上記ビデオ信号に対応する画像(映像)を表示することができる。
したがって、コンソールでオンラインコンテンツを処理中、表示装置上では、コンソールの表示処理能力を超えた高解像度の画像(映像)を見る(表示する)ことができる。
ネットワーク機能を有するビデオゲームコンソールの主要部の構成例を示すブロック図である。 ケーブルテレビネットワークを通じてゲームサーバーに接続するように意図された図1例のビデオゲームコンソールを組み込んだシステム全体の構成図である。 ゲームサーバーに接続してインタラクティブなゲームを行うための従来技術に係るシステムの構成図である。
符号の説明
10…ゲームサーバー 20…LAN
30…ルータ 35…信号多重装置
40…ケーブルテレビネットワーク 45…信号分割器
50…ケーブルモデム 55…マルチバンドケーブルテレビ信号
60…ゲームコンソール 70…記録媒体(光ディスク)
80…表示装置(テレビモニタ)

Claims (2)

  1. ネットワークを通じて供給されるオンラインコンテンツを、データ信号と第1のビデオ信号に分割する信号分割器と、
    前記データ信号に基づきプログラムコンポーネントを実行して第2のビデオ信号を作成するコンソールと、
    前記第1及び第2のビデオ信号により画像を表示する表示装置とを備え、
    前記コンソールに対して前記第2のビデオ信号を無効にする入力操作が行われたとき、前記表示装置上に、前記第1のビデオ信号により画像が表示される
    ことを特徴とするオンラインコンテンツを提供するシステム。
  2. ネットワークを通じて供給されるオンラインコンテンツを、データ信号と第1のビデオ信号に分割する信号分割器と、
    前記データ信号に基づきプログラムコンポーネントを実行して第2のビデオ信号を作成するコンソールと、
    前記第1及び第2のビデオ信号により画像を表示する表示装置とを備え、
    前記コンソールは、該コンソールから出力可能な前記第2のビデオ信号よりも前記第1のビデオ信号が高解像度の信号であると判別したとき、前記第2のビデオ信号の出力を無効とし、
    前記表示装置上で前記第1のビデオ信号による高解像度の画像が表示される
    ことを特徴とするオンラインコンテンツを提供するシステム。
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