KR20020059434A - Catv 광대역 네트워크를 통해 온라인 게이밍 경험을제공하는 시스템 및 방법 - Google Patents
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Abstract
특별한 상호 작용 게이밍에서, 네트워크(40)를 통하여 온라인 컨텐츠를 제공하는 시스템(110)은, 헤드 엔드 설비(head end facility) 부분으로서으 서버 단말(10), 하나 이상의 가계 설비들에 위치된 고객 콘솔(60)을 포함한다. 다중 대역 CATV 네트워크 접속은 고객 콘솔을 서버 단말로 접속하여 확립된다. 고객 콘솔과 접속될 수 있고 독립하여 조작 가능한 장치로서 설치될 수 있는 디스플레이 장치(80)는, 가계 설비 부분으로 형성되고 네트워크 접속의 대역을 통해 서버 단말과 접속된다. 상호 작용 게이밍의 사용에 대해, 상보 프로그램 구성 요소들은 각각 고객 콘솔 및 서버 단말에서 실행되어, 사용자 입력 데이터 및 상태 데이터로 구성되는 양방향 데이터 신호들, 동기 데이터 등은 고객 콘솔 사이의 다른 대역들을 통하여 각 프로그램 구성 요소들의 사용에 대해 서버 단자로 전송된다. 반면에, 오디오/비주얼 신호들은 네트워크를 통하여 서버 단말로부터 디스플레이 장치로 전송된다. 고객 콘솔은 국지 오디오 및 비디오 신호들을 디스플레이 장치로 출력할 수 있으나, 디스플레이 장치에 적합한 고품질일 수 있는 비디오 신호들이 서버 단말에서부터 디스플레이 장치로 전송될 때 고객 콘솔로부터의 국지 신호들의 출력을 선택적으로 억제하는 수단을 포함한다.
Description
최근에는, 예를 들면, 가계에 위치되어 게임 프로그램을 포함하는 게임 카드 또는 CD-ROM 디스크와의 결합으로 작동되는 격리된 게임 콘솔의 사용을 통해서 뿐만 아니라, 새로운 게임들의 게임 콘솔로의 다운로딩하는 것과 같은 서비스들 또는 서버 네트워크 스테이션(server netwrok station)에서 실행되는 게임 프로그램 구성 요소와의 상보 작동을 통해 하나 이상의 플레이어들에 대한 상호 작용 게임을가능하게 하는 양방향 통신 네트워크를 통해 상호 작용 게임을 즐기는 것이 가능하다. 후자의 경우, 게임은 서버측에서 실행되는 프로그램 구성 요소과 함께 작동되기 때문에, 사용자 또는 사용자들은 서버 및 게임 콘솔 사이에서 발생하는 데이터 패킷(data packets)들의 일련의 업로딩 및 다운로딩으로, 게임 실행동안 서버로 접속되는 것이 필요하고, 따라서, "온라인 게이밍(online gaming)"이란 용어가 그러한 시스템들을 설명하는데 사용되어 왔다.
현재, 온라인 게이밍은 종래의 전화선 또는 고속 통신 네트워크(ISDN 또는 케이블 모뎀 접속과 같은)를 통해 제공될 수 있고, 네트워크는 네트워크된 게임 콘솔 및 게임 서버 사이의 사용자 지시들 및 업로딩된 상태 정보의 형태로 데이터만을 운반한다. 이러한 시스템에서, 상보 프로그램 구성 요소들은 프로그램 구성 요소들이 네트워크를 통하여 정보를 공유하여야 하는, 게임 콘솔 및 게임 서버 내에서 동시에, 일련으로 실행되는 것이 숙고된다. 예를 들어, 사용자가 게임 내에서 이동을 실행하거나 그렇지 않으면 몇몇의 플레이를 하고자 할 때, 원하는 플레이를 나타내는 데이터 또는 변화 가능 정보는 네트워크를 가로질로 전송되고 게임 서버에 의해 수신된다. 이 때, 잠재적으로 다른 플레이어들로부터 수신되는 다른 유사한 데이터에 덧붙여서, 수신된 데이터는 게임 서버에서 실행되는 프로그램 구성 요소에 변수들로서 입력되고, 그리고 나서 데이터를 처리하여 게임의 다음 상태를 경신한다. 그리고 나서, 게임의 경신된 상태를 반영하는 데이터는 네트워크를 통해 게임 서버로부터 전송되고 그리고 하나 이상의 접속된 콘솔들에 의해 수신되어, 이슈(issue)들이 디스플레이 장치로 교대로 오디오 및 비주얼 신호들을 출력하는 그래픽 및/또는 음향 처리 장치들 등에 명령을 내리는 게임 콘솔 측에서 실행되는 프로그램 구성 요소에 그러한 데이터를 이용한다.
데이터의 공유가 양방향 통신 네트워크를 통하여, 게임 서버(10) 및 네트워크된 게임 콘솔(60) 사이에 어떻게 발생하는가에 대한 간단한 설명이 도 3에 도시된다. 이 실시예에서, 서버측 네트워크 장치는 게임 프로그램의 서버측 구성 요소가 로딩되고 실행되어야 하는 하나 이상의 게임 서버들(10)을 포함하고, 게임 서버(10)는 게임 서버(10)가 국지 영역 네트워크(local area network; LAN: 20)를 통해 접근 가능한 주변 저장 장치들(도시되지 않음)에 저장된 다양한 프로그램들 및 상호 작용 매체 컨텐츠를 접근시키는 것이 가능한 LAN(20)을 가로질러 접속된다. 다중 게임 서버들(10)의 전형적인 경우에서, 라우터(router; 30)에 의해 수신되는 데이터 패킷(packet)과 연관된 주소에 따라 지정된 컴퓨터에 데이터를 연결하는 라우터(30)는 서버측 장치에 제공되고, 그에 의해 고객 컴퓨터 콘솔들로부터 수신된 신호들은 LAN(20)을 통해 지정된 게임 서버(10)로 적절히 연결될 수 있다.
시스템의 고객측에서, 가계 설비는 네트워크 가능 게임 콘솔(60), 케이블 모뎀 또는 네트워크 어댑터(adapter) 장치(50), 및 게임 콘솔(60)에 접속된 TV 디스플에이 장치(80)를 포함한다. 게임 콘솔(60)은 게임 프로그램의 고객측 구성 요소를 로딩하고 실행하고, 고객측 프로그램 구성 요소는 음향을 제어하고 게임 콘솔(60)에 내장되는 처리 장치들(도시되지 않음)을 디스플레이하는 명령들의 생성을 책임진다. 도시되지 않더라도, 다중 가계 설비들은 게임 서버(10)와 네트워크 접속을 동시에 확립할 수 있고, 각 가계에서의 각 게임 콘솔들(60)은 비디오 게임이 콘솔측 게임 구성 요소을 이루는 동일한 프로그램의 다중 버전(version)들을 로딩하고 실행한다.
온라인 게임이 사용자에 의해 플레이되고자 할 때, 네트워크 접속은 케이블 모뎀 또는 네트워크 어댑터 장치(50)를 통해 게임 서버(10) 및 게임 콘솔(60) 사이에서 확립된다. 이 때, 게임 프로그램의 게임 콘솔측 구성 요소는 CD-ROM 디스크와 같은 저장 매체로부터 로딩될 수 있거나, 게임 서버(10)로부터 다운로드될 수 있는 것 중에 하나인 게임 콘솔(60)로 로딩된다. 프로그램의 상보 서버측 구성 요소는 게임 서버(10)에서 운영되고, 특히 사용자로부터의 지시들 및 게임 서버로부터의 경신된 상태 정보의 형태의 데이터는 네트워크 접속을 통해 이동된다.
이러한 종래의 기술에 따라서, 디스플레이 장치(80)로의 오디오 및 비디오 출력에 대한 책임성은 게임 콘솔(60)에 내장된 처리 장치들에 의해 전적으로 처리되고, 그 반면에, 단지 데이터 신호들만이 게임 서버(10) 및 게임 콘솔(60) 사이에서 앞뒤로 이동된다.
CATV 네트워크를 사용한 다른 종래 시스템의 예들은 다양한 소스(source)들에서 설명되어 왔다. 예를 들어, 비디오 게임들의 배포 시스템들은 Jeffers 등의 미국 특허 제 4,247,106 및 Rhoades의 미국 특허 제 5,051,822에서 공지된다.
Jeffers 등에서는, 복수의 비디오 게임들은 시간 분할 다중 송신에 의해 게임 프로그램 메모리로 로딩하는 이용 가능 게임들 중 하나를 선택하는 플레이어 콘솔로 다운로딩하는데 이용되는 것이 가능하다. 그러나, 이 시스템에서, 개별 사용자가 CATV 네트워크로부터의 프로그램들을 접근시킬 수 있더라도, 프로그램의 실행및 그래픽의 디스플레이는 서버측에서 실행되는 프로그램 구성 요소와의 상보 작동을 통해서가 아닌, 플레이어 콘솔측에서 전적으로 발생된다.
유사하게, Rhoades는 CATV 네트워크를 통해 페이 퍼 플레이(pay-per-play) 기저에서 원거리 게임 저장 센터로부터 비디오 게임 소프트웨어의 다운로드를 가능하게 하는 배포 시스템이다. 그러나, 주어진 프로그램이 다운로드되어 게임 콘솔에거주되면(가정 컴퓨터 소자), 게임의 실행, 그리고 그에 대한 관련된 오디오/비주얼 출력들은 게임 콘솔에 국지적으로 제공된 그래픽 및 음향 생성기들에 의해서 수월해진다.
데이터가 네트워크를 가로질러 발생하여 이동하는 것에 더불어, 상보 프로그램 구성 요소들이 각 서버 및 게임 단말들에서 작동되는 다중 플레이어 상호 작용 게이밍 시스템들의 예들은 Soltesz 등의 미국 특허 제 5,830,069 및 Gagin 등의 미국 특허 제 5,630,757에 공지된다.
Soltesz 등은 상호 작용 빙고 게임의 문맥에서의 시스템을 설명하고, 여기서 빙고 숫자는 서버측에서 비디오에서 자동으로 선택되어 붙잡히며, 비디오 그림은 디지털화되고 CATV 네트워크를 포함할 수 있는 광영역 네트워크(wide area network; WAN)를 통해 보내어져서, PC들을 분리하고 그리고 나서 그래픽을 다시 그리며, 그것을 복수의 각 참가 사이트들에서 화면에 디스플레이한다. 플레이어들은 그리고 나서 화면 사이트 컴퓨터로부터의 명령들에 들어가서, 빙고 신호를 보내고, 그리고 나서 인증이 실행되는 서버 사이트에 업로드된다. 이러한 시스템은 네트워크를 통해 그래픽의 전송에 덧붙여서 서버 및 참가 사이트들 사이에서 데이터의 일정 정도 제한되는 공유를 의도하고자 숙고할지라도, 그래픽은 각 참가 사이트에서의 PC에서 수신되어 다시 그려져야 하고, 그에 의해 디스플레이 기능은 각 PC의 그래픽 용량에 의해 반드시 결정된다.
Gagin 등은 게임 어플리케이션 소프트웨어가 서버 구성 요소 및 사용자(또는 사용자 콘솔) 구성 요소로 구성되는 로버스트(robust) 케이블 네트워크를 통해 다중 플레이어 상호 작용 게임이 수월해지는 시스템의 좋은 보기를 제공한다. 게임의 진행에서의 상태 정보는 사용자 사이트들 및 서버 사이트 사이의 CATV 네트워크를 통하여 전송되어, 예를 들어, 다중 플레이어 위치들이 모든 플레이어들의 새로운 위치들이 결정되는 위치 데이터로 구성되는 상태 정보를 일정하게 변화시키는 게임이 각 사용자에게 전송될 수 있다. 그러나, 또한 이러한 시스템에서 그래픽 디스플레이 기능들은 각 게임 콘솔의 그래픽 능력과 연동되어, 사용자 또는 프로그램의 게임 콘솔 구성 요소에 의해 단독으로 다루어셔서, 각 사용자로의 그래픽 정보를 교환하지 않고 단지 게임 제어 정보만이 교환되도록 한다. 각 프로그램 구성 요소들의 작동에 대해, 게임 서버 및 게임 콘솔 사이의 데이터 신호들의 이동용 시스템의 전형으로서, Gagin 등의 설명서는 본 설명서에 인용참증으로 특별히 첨부될 것이다.
Weitzel의 영국 특허 출원 제 GB2120507A는 CATV 접속을 통하여 헤드 엔드 설비(head end facility)와 접속되는 TV 수신기에 디스플에이됨에 따라 비디오 게임과 상호 작용하는 전화를 사용하는 다중 플레이어들에 의해 플레이되도록 의도된 상호 작용 비디오 게임 배열을 공개한다. 이 경우에서, 공통 누르기 버튼 전화가게이밍 콘솔로서 효과적으로 사용되기 때문에, 시스템의 사용자측은 어떠한 프로그램 구성 요소를 저장하고 실행하지 않고, 오히려, 전체 프로그램 실행은 헤드 엔드 설비에서 컴퓨터에 의해 발생된다. 더욱이, 이 시스템에 따르면, 한 쌍의 다른 네트워크 접속들, 즉, 보통 전화선들을 통한 접속 및 비디오 신호들의 전송하는 분리된 CATV 접속은 동시에 개방되고 작동되어야 한다. 더욱이, 시스템은 게임 콘솔로부터 TV 디스플레이로 직접 그래픽 신호의 출력을 허락하지 않고, 그에 의해 그 다능성의 측면에서 다소 제한된다.
본 발명은 하나 이상의 게임 콘솔(console)이 양방향 통신 네트워크를 통해 서버 시스템과 접속되어 상호 작용으로 네트워크된 게임 경험을 가능하게 하는 시스템들에 관한 것으로서, TV 디스플레이 장치에 게임의 상태를 디스플레이하는 오디오/비주얼 신호들을 제공하는 것에 더불어, 서버 시스템은 서버측 게임 구성 요소에 의해 실행되는 게임의 진행에 대한 지시들의 형태로 게임 콘솔로부터 업로딩(uploading)되는 데이터를 수신할 수 있고, 그리고 콘솔 장치는 게임 콘솔에서 실행되는 상보 프로그램 구성 요소에 의해 다음 단계 또는 사용하는 게임의 경신 상태를 반영하는 서버로부터 다운로드된 데이터를 수신한다.
도 1은 네트워킹 능력을 포함하도록 적용된 비디오 게임 콘솔의 주요 부분의 구성의 예를 도시하는 블록도;
도 2는 게임 콘솔이 CATV를 통해 게임 서버에 접속되도록 하는 도 1에 설명된 비디오 게임 콘솔을 병합하는 전체 시스템 구성을 설명하는 도; 및
도 3은 종래의 방법에 따라, 게임 서버와 접속되는 동안의 상호 작용 온라인 게이밍에 참가하는 시스템 구조의 도; 이다.
본 발명의 주요 목적은 케이블 TV(CATV) 네트워크를 통하여 온라인 게이밍하는 시스템 및 방법을 제공하는 것이고, 여기서, 고객측 가계 설비는 데이터 신호들 및 이산된 디지털로 엔코딩(encoding)된 오디오/비주얼 신호들 모두를 수신하여, 게임 콘솔의 그래픽 용량보다 더 높은 해상도를 잠재적으로 갖는 오디오/비디오 신호들이 TV 디스플레이 장치로 직접 전송되는 것을 가능하고, 반면에, 게임의 진행에 대한 사용자 지시들 및 상태 정보를 포함하는 데이터 신호들은 게임 서버 및 네트워크된 게임 콘솔 사이에서 동일한 CATV 네트워크를 통하여 전송된다.
선택적으로, 게임 콘솔은 위에 설명된 것처럼, 종래의 상호 작용 게이밍 장치들과 유사한 모드에서 작동할 수 있고, 비디오 및 오디오 신호들은 게임 콘솔 자체에서 처리 장치들에 의해 생성될 수 있고 더 낮은 해상도에서 TV 디스플레이 장치로 전송될 수 있다. 이 시스템은 그러므로 TV 디스플레이 장치에 의해 획득될 수있는 그래픽에 적합하다.
본 발명의 추가되는 목적은 게임 콘솔이 CATV를 통해 게임 서버와 접속되는 시스템을 제공하는 것이고, 여기서의 데이터 신호들은 케이블 모뎀 또는 네트워크 어댑터 접속을 통해 게임 서버 및 게임 콘솔 사이에서 전송되며, 게임 서버로부터의 오디오 및 비디오 신호들은 신호 다중 송신 장치를 통해 TV 모니터로 전송된다.
본 발명의 더 추가되는 목적은 내부에 내부 그래픽 및 음향 프로세서들을 포함하는 네트워크 가능 게임 콘솔을 제공하여, 게임 콘솔이 게임 서버와의 네트워크 접속을 확립하고 TV 디스플레이 장치가 보다 고해상도 오디오/비주얼 신호들을 디스플레이할 수 있는 경우에 CATV 네트워크를 통해 게임 서버로부터 수신된 고품질 오디오 및 비디오 신호들에 유리하게 그러한 국지 오디오 및 비디오 신호들을 보류하는 동안 게임 프로그램이 게임 콘솔로부터 국지적으로 운영되는 경우에 주어진 해상도 질의 오디오 및 비디오 신호들을 직접 게임 콘솔로부터 TV 디스플레이 장치로 전송한다.
본 발명의 위의 그리고 다른 물체들, 특징들 및 이점들은 본 발명의 바람직한 실시형태가 설명하는 실시예에 의해 도시되는 첨부된 도면들과 연계하여 주어질 때 다음 설명으로부터 명확해질 것이다.
도 1은 비디오 게임 콘솔(60)의 메인 부분의 구성의 블록도이다.
콘솔(60)은 가정에서 사용되는 개인용 컴퓨터, 비디오 엔터테인먼트 시스템으로서의 비디오 게임 기계(TV 게임 기계) 또는 셋톱박스(set-top box)와 같은 CPU를 갖는 시스템을 포함한다.
게임 콘솔(60)은, 도 1에 도시된 것과 같이, 전체 시스템(110) 제어용 마이크로프로세서 장치 MPU(112)에 의해 설치되는 본 발명에 따른 엔터테인먼트 시스템(110), 다양한 프로그램 작동들 및 데이터 저장하는데 사용되는 메인 메모리(114), 기하 처리하는데 필요한 부동 소수점 벡터 계산들을 실행하는 벡터 계산 장치(116), MPU(112)로부터의 제어에 의거하여 데이터를 생성하고 비디오 신호들을 모니터(80; 예를 들어 CRT)로 출력하는 영상 프로세서(120), MPU(112) 또는 벡터 계산 장치(116)와 영상 프로세서(120) 사이의 전송 버스를 통해 중재 등을 실행하는 그래픽 인터페이스(graphic interface; GIF; 122), 주변 장치로 그리고 주변 장치로부터 데이터의 수신 및 전송을 용이하게 하는 입력/출력 포트, 커널(kernel) 등의 제어를 실행하기 위해 예를 들어 플래시 메모리(flash memory)에 의해 구성되는 내부 OSD 기능 ROM(OSDROM; 126), 그리고 달력 및 타이머 기능을 갖는 실시간 클럭(real time clock; 128)에 의해 설치한다.
메인 메모리(114), 벡터 계산 유닛(116), GIF(122), OSDROM(126), 실시간 클럭(128) 및 입력/출력 포트(124)는 데이터 버스(130)를 통해 MPU(112)와 접속된다.
압축된 동영상들 및 텍스처(texture) 영상들을 확장하는 프로세서인 영상 처리 유닛(138)은 버스(130)과 더 접속되어, 그에 의해 영상 데이터를 전개한다. 예를 들어, 영상 처리 유닛(138)은 MPEG2 표준 포맷에 따른 비트 스트림(bit stream)들의 디코딩(decoding) 및 전개, 매크로블록(macroblock) 디코딩, 이산 코사인 역변화의 실행, 색 공간 변환, 벡터 양자화 등의 기능들을 한다.
음향 시스템은 MPU(112)로부터의 지시들에 의거하여 음악 또는 다른 음향 효과들을 생성하는 음향 처리 유닛 SPU(171), 파형 데이터가 SPU(171)에 의해 기록될 수 있는 음향 버퍼(173), 그리고 SPU(171)에 의해 생성되는 음악 또는 음향 효과들을 출력하는 스피커(175)에 의해 구성된다. 스피커(175)는 디스플레이 장치(80) 부분으로서 병합될 수 있거나 외부 스피커(175)로 부착되는 분리된 오디오 라인 아웃(audio line-out) 접속으로 제공될 수 있는 것이 이해되어야 한다.
통신 인터페이스(140)가 또한 형성되어, 디지털 데이터를 입력/출력하고 본 발명에 따른 디지털 컨텐츠의 입력 기능들을 갖는 인터페이스인 버스(130)에 접속된다. 예를 들어, 통신 인터페이스(140)를 통해, 사용자 입력 데이터는 서버 단말(100)로 전송되고 서버 단말(10)로부터 상태 데이터가 수신된다(도 2 참조).
엔터테인먼트 시스템(110)에 대한 데이터(예를 들어 키 입력 데이터 또는 좌표 데이터) 입력용 입력 장치(132) 및 다양한 프로그램들과 데이터(즉, 물체들에 대한 데이터, 텍스처 데이터 등)가 저장되는 예를 들어 CD-ROM 등의 광학 디스크(70)의 컨텐츠의 리플레이(replay)용 광학 디스크 장치(136)는 입력/출력 포트(124)에 접속된다.
앞에 언급된 영상 프로세서(120)는 렌더링 엔진(rendering engine; 170), 메인 인터페이스(172), 영상 메모리(174) 및 디스플레이 제어 장치(176; 예를 들어 프로그램 가능 제어기 등)를 포함한다.
렌더링 엔진(170)은 영상 메모리에서 메모리 인터페이스(172)를 통해, 그리고 MPU(112)로부터 공급된 렌더링 명령들에 대응하여 소정의 영상 데이터를 렌더링하는 작동들을 실행한다.
제 1버스(178)는 메모리 인터페이스(172) 및 렌더링 엔진(170) 사이에 접속되고, 그리고 제 2버스(180)는 메모리 인터페이스(172) 및 영상 메모리(174) 사이에 접속된다. 제 1버스(178) 및 제 2버스(180)는 각각 예를 들어 128비트의 비트 폭을 갖고, 그리고 렌더링 엔진(170)은 영상 메모리(174)에 대하여 고속 렌더링 처리를 실행할 수 있다.
렌더링 엔진(170)은 예를 들어, NTSC 또는 PAL 표준과 일치하도록, 1/60초 ~ 1/30초의 간격 당 10번에서 수 10번보다 큰 비율로, 실시간에서, 320 ×240 픽셀들 또는 640 ×480 픽셀들을 렌더링하는 능력을 가진다.
영상 메모리(174)는 예를 들어, 텍스처 렌더링 영역 및 디스플레이 렌더링 영역이 일정한 지역에 설정될 수 있는 통합된 메모리 구조를 이용한다.
광학 디스크 장치(136)를 통해 광학 디스크(70)로부터 회복되는 텍스쳐 데이터, 또는 메인 메모리(114)에서 제작되는 텍스처 데이터를 메모리 인터페이스(172)를 경유하여 영상 메모리(174)의 텍스터 렌더링 영역에 기록하고, 그리고 나서, 메모리 인터페이스(172)를 경유하여, 영상 메모리(174)의 디스플레이 렌더링 영역에 렌더링되는 영상 데이터를 판독하여 모니터(80)에 그와 같은 것을 츨력하여 화면에 디스플레이하도록, 디스플레이 제어기(176)가 구성된다.
도 2를 참조하여, 게임 콘솔(60)이 CATV 네트워크를 통해 게임 서버(10)와 접속하고자 하고, 그리고, 오디오/비주얼 신호들이 게임 서버(10)로부터 TV 모니터 디스플레이 장치로 직접 전송되는 도 1에 설명된 비디오 게임 콘솔(60)을 병합하는 전체 시스템 구조가 설명될 것이다. 다음의 설명들에서, 위에 이미 설명된 것과 같은 발명의 구성 요소들은 같은 참조 번호들에 의해 지정될 것이다.
도 2에 도시된 것과 같이, 시스템은 하나 이상의 게임 서버 단말들(10)이 데이터 신호들의 수신 및 전송 그리고 또한 고해상도 오디오/비주얼 신호들을 전송하기 위해 배치되는 CATV 네트워크의 소위 헤드 엔드 설비, 그리고 게임 콘솔(60)을 구성하는 가계 설비로 구성되고, 게임 서버(10) 및 게임 콘솔(60)은 CATV 네트워크(40)의 형태로 양방향 통신 네트워크를 통하여 각각 접속된다. 설명을 간단하게 하기 위해, 하나 이상의 가계 설비가 게임 서버와 다중 접속하여 전체 시스템 설계를 구성하는 것이 이해되어야 할지라도, 단지 하나의 가계 설비가 설명된다.
헤드 엔드 설비는 온라인 게이밍 서비스들을 제공하는 하나 이상의 게임 서버들(10), 국지 영역 네트워크(LAN; 20), 라우터(30) 및 신호 다중 송신기(35)를 포함한다.
게임 서버(10)는 CATV(40)을 통해 게임 서버(10)와 접속되는 네트워크된 게임 콘솔(60)로부터 사용자들로부터의 입력을 수신한다. 게임 서버(10)는 가계에서 TV 모니터(80)로 전송되어야 하는 오디오/비주얼 신호들을 더 출력한다. 앞서 설명된 것처럼, 보통 경우에, 게임 서버(10)는 다중 네트워크된 게임 콘솔들(60)로부터의 입력들을 수신하는 능력을 가지고, 이에 의해 게임 서버(10)는 예를 들어 데이터 및/또는 동기화의 수신 또는 CATV 네트워크(40)와 접속된 네트워크된 게임 콘솔들(60) 각각에 대한 트리거(trigger) 신호들의 인식을 포함할 수 있는 네트워크된 게임 콘솔들(60) 각각에 데이터를 전송한다.
게임 서버(10)는 CATV 헤드 엔드 설비 내부에 네트워크 간선이 제공되고 그리고 게임 서버(10)가 다양한 프로그램들과 LAN(20)을 통해 접근 가능한 주변 저장 장치들(도시되지 않음)에 저장된 상호 작용 매체 컨텐츠에 접근할 수 있는 국지 영역 네트워크(LAN; 20)에 전형적으로 접속된다. 다중 게임 서버들(10)의 전형적인 경우에, LAN(20)은 다양한 형태의 데이터를 다루는 다중 서버들을 상호 접속하는데 사용된다. 본 발명에서, LAN(20)은 게임 서버(10)로부터 네트워크된 게임 콘솔들(60)에 데이터를 옮기고 그 역작용을 더 한다. 고객 게임 콘솔들(60)로부터 수신된 데이터 신호들이 LAN(20)을 통해 지정된 게임 서버(10)로 적절히 이끌어질 수 있도록, 라우터(30)가 제공되어 라우터(30)에 의해 수신된 데이터 패킷들과 연동되는 주소에 따라 지정된 컴퓨터로 데이터를 이끈다.
예를 들어 게임 콘솔(60)에서 실행되는 프로그램 구성 요소와 조정으로 TV 모니터(80)에 재생하는 MPEG2 포맷에서, 인코딩된 고해상도 오디오/비주얼 세그먼트(audio/visual segment)들을 포함하는 오디오/비주얼 출력들은 CATV 헤드 설비에서 보통 사용된다고 흔히 알려진 신호 다중 송신기(35)로 먼저 이끌어진다. 신호 다중 송신기(35)는 다중 부채널들로 구성되는 신호 데이터 스트림 또는 신호로 복수의 오디오/비주얼 데이터를 논리적으로 조합하거나 다중 송신하는 작동을 하고, 그리고 나서 이러한 오디오/비주얼 데이터를 디코딩하고 디스플레이하는 필요한 내부 제어들(도시되지 않음)을 포함하는 TV 모니터(80)에 의한 수신용 데이터 스트림으로서 CATV 네트워크(40)를 통해 다중 송신기(35)로부터 외부로 전송된다.
그러므로, 상술한 것처럼, 본 발명에 따른 게임 서버(10)는 2개의 개별적 형태의 신호들, 즉, 데이터 신호들 및 오디오/비주얼 신호들을 출력하는 기능을 갖는다. 게임 서버(10) 및 게임 콘솔(60)은 데이터 신호들을 수신도 하고 전송도 하는 것을 가능하게 한다. 그러한 데이터 신호들은 각 장치에서 각각 운영되는 상보 게임 프로그램 구성 요소들을 통해, 게임 서버(10) 및 네트워크된 게임 콘솔(60) 모두에 의해 사용된다. 데이터 신호들은 예를 들어 DOCIS(data over cable services interface specifications)에 의해 규정되는 것과 같은 종래의 산업 표준에 따라, CATV 네트워크(40)을 통해 전송되고 수신되도록 조정된다. 이러한 데이터 신호들의 작동 및 특성은 게임 콘솔(60)에 본 발명에서, 게임 콘솔(60)이 내부적으로 그래픽 및 음향 처리를 다루는 기능을 억제하는 선택 능력을 가진다는 것과 CATV 네트워크를 통해 게임 서버(10)로부터 오디오/비주얼 신호들을 수신하고 오디오/비주얼 신호들은 게임 콘솔(60)에서 게임 프로그램 구성 요소의 실행과 동기화되고, 조정되고 또는 동시 방송 방식으로 TV 모니터(80)에 디스플레이되는 점을 제외하고 도 3과 관련하여 설명된 종래의 것과 본질적으로 유사하다.
시스템의 가계 설비는 도 3에 도시된 종래의 시스템과 같은 구성 요소들, 즉, 신호 스플리터(signal splitter; 45)에 더하여, 네트워크 가능 게임 콘솔(60), 게임 서버(10) 및 게임 콘솔(60) 사이에서 보내지고 수신되는 데이터 신호들을 변형하고 검파하는 케이블 모뎀 또는 네트워크 어댑터 장치(50), 그리고 게임 콘솔(60)과 접속된 TV 디스플레이 장치(80)를 본질적으로 포함한다.
신호 스플리터(45)는 0 ~ 750MHz의 범위의 대역으로 이루어지고 게임 서버(10) 및 네트워크된 게임 콘솔(60) 사이에서 상(서버(10)로) 그리고 하(게임 콘솔(60)로) 양 방향으로 이끌리는 신호들을 전송하는데 사용되는 다중 대역 CATV 신호(55)로부터 각 주파수 대역들을 동조한다. 더욱 상세하게, 하향으로 이끌리는 데이터 신호들에 대해, 50 ~ 750MHz의 주파수 범위 내에서 선택된 대역 a가 사용되어 신호들이 케이블 모뎀(50)으로 전송된다. 하향으로 이끌리는 오디오/비주얼 신호들에 대해, 동일한 50 ~ 750MHz 내에서부터 선택된 다른 대역 b가 사용되어, 오디오/비주얼 신호들이 TV 모니터로 이끌린다. 상향으로 이끌리는 데이터 신호들에 대해, 0 ~ 50MHz의 주파수 범위에서 선택된 대역 c가 사용된다. 각 대역 및 그리고 특히 오디오/비주얼 컨텐츠를 하향으로 다루는 대역 b는 시간 다중 송신을 통해 다중 채널들을 다루는 것이 가능하다. 신호 스플리터(45)는 그러므로 기본적으로 2가지의 기능들을 한다. 하나는 CATV 네트워크(40)를 통하여 수신된 하향의 신호들을 TV 모니터(80)용인 하나 그리고 케이블 모뎀(50)용인 다른 하나인 2개의 주파수 동조 대역들 a 및 b로 쪼개어 가계 설비로 보낸다. 다른 기능은 상향으로 이끌리는 신호들 c가 하향 신호 대역 b로부터 충분한 주파수 거리를 가진 분리된 주파수 대역 c로 할당되는 것을 확실히 함에 의해, 케이블 모뎀(50)으로부터의 상향의 데이터 신호들 c를 TV 신호들 b와의 간섭으로부터 회피하는 것이다.
일반적으로, 네트워크된 게임 콘솔(60)은 매체 게임들, 영화, 음악 등과 같은 패키지화된 매체의 배포에 대한 저장 매체(70)를 포함하고, CD-ROM 및 DVD-ROM이 그러한 매체의 예들이다. 본 발명의 관습에 따라서, 저장 매체(70)는 케이블 모뎀(50)을 통해 CATV 네트워크 접속을 확립하는 네트워크 소프트웨어 프로그램을 또한 포함한다. 선택적으로, 네트워크 소프트웨어가 게임 콘솔(60)에 거주하는 것도 가능하다.
TV 모니터(80)는 게임 콘솔(60; 도 1에 관련하여 토의된 것처럼, 영상 프로세서(120), 영상 처리 장치(138), 및 음향 처리 장치(171)에 의해 생성되는)로부터 또는 게임 서버(10)로부터 수신된 디지털 오디오/비주얼 신호들 중 하나로부터 수신된 신호들을 디스플레이한다. TV 모니터(80)는 NTSC, PAL, 또는 1080/60I(비월 주사되는 1080 픽셀들 및 60 프레임(frame)) 및 720/60P(점진 비 비월 주사되는 720 픽셀들 및 60 프레임)을 포함하는 종래의 디지털 TV 브로드캐스팅 포맷과 같은, 하나 이상의 TV 포맷들을 디스플레이할 수 있다.
오디오/비주얼 신호들이 CATV 네트워크(40)를 통해 게임 서버(10)로부터 수신되는 경우에, 영상 프로세서(120), 영상 처리 장치(138) 및 음향 처리 유닛(171)은 작동되지 않고, 그리고 게임 콘솔(60)로부터의 오디오/비주얼 신호들은 TV 모니터로 전달되지 않는다. 이 경우에는, 작동 하에, 오디오/비주얼 신호들 및 업스트림/다운스트림 데이터 신호들이 CATV 네트워크의 다른 대역들을 통하여 따로 전송되고 수신된다. 고속 CATV 네트워크 접속의 결과로서, 그러한 신호들은 게임 콘솔(60)에서 초래되는 사용자 입력들이 TV 모니터(80)에서의 오디오/비주얼 컨텐츠에서의 변화들에 영향을 미치는데 사용될 수 있도록, TV 모니터(80) 및 게임 콘솔(60)에 시간적으로 근접을 갖고 도달하는 것이 기대될 수 있다. 이 경우에, 데이터 패킷들로 패키지화되고 게임 서버(10) 및 게임 콘솔(60)에 대해 지정되는 IP(또는 다른 네트워크 프로토콜) 주소들을 지니는 데이터 신호들은 각각 라우터(30) 및 케이블 모뎀(50) 사이의 CATV 네트워크를 통하여 이동되는 반면에, 다중 송신되는 오디오/비주얼 데이터는 그 내부에 다중 송신되는 오디오/비주얼 데이터의 디코딩 및 디스플레이하는 필요한 디코딩 장치들을 포함하는 TV 모니터(80)에 의한 수신을 위한 신호들로서 CATV 네트워크를 통해 외부로 전송된다.
게임 콘솔(60)의 전형적인 작동들이 설명될 것이다.
비네트워크된 국지 작동: 이 모드에서, 게임 콘솔(60)은 네트워크 접속할 필요없이 작동되는 반면에, 게임 프로그램은 CD-ROM 또는 DVD 디스크 매체(70)로부터 게임 콘솔(60)의 메인 메모리(114)로 로딩되고, 그리고 그 내부에서의 실행에 대해, 음향 및 그래픽 제어들은 영상 프로세서(120), IPU(138), 및/또는 게임 제어기 또는 입력 장치(132)를 통한 사용자 입력에 따른 SPU(171)에 의해 처리되고, 그리고 그러한 오디오 및 비디오 출력들은 디스플레이 모니터(80)로 전송된다.
전형적으로, 이 경우에, TV 모니터는 NTSC 또는 PAL과 같은 표준 대중 TV 포맷을 지원한다.
국지 오디오/비주얼 제어와의 네트워크된 작동: 이 모드에서, 네트워크(40)를 따른 온라인 게이밍 경험은 도 3의 종래의 방법에 따라 실현될 수 있다. 그러한 경우에, TV 모니터(80)는 게임 콘솔(60)의 그래픽 능력에 의해 지원되는 NTSC 또는 PAL과 같은 표준 포맷들만을 용이하게 한다. 이 경우에, 각 서버 및 콘솔측 프로그램 구성 요소들은 데이터 공유가 양방향 CATV 네트워크(40)를 가로질러 발생하면서, 협력하여 실행될지라도, 메인 메모리(114)로 로딩된 콘솔측 프로그램 구성 요소의 실행에 대해, 음향 및 그래픽 제어들은 게임 제어기 또는 입력 장치(132)로부터의 사용자 입력 및/또는 신호 대역 a를 통한 게임 서버(10)로부터 수신되는 경신된 상태 정보에 따라, 영상 프로세서(120), IPU(138), 및/또는 SPU(171) 각각에 의해 여전히 처리되고, 또한 그러한 오디오 및 비디오 출력들은 디스플레이 모니터(80)로 전송된다.
CATV 네트워크를 통해 전달된 고해상도 오디오/비주얼 신호들과의 네트워크된 작동: 이번 인식에서, 본 발명은 사용자들이 네트워크화된 게임 콘솔(60)이 생성하는 것보다 고해상도의 그래픽을 즐길 수 있도록 한다. 예를 들어, 사용자가 1080/60I 및 720/60P와 같은 고해상도 디지털 TV 브로드캐스팅 포맷들을 지원하는 TV 모니터를 이용한다고 가정하고, TV 모니터(80)는 NTSC 및 PAL와 같은 현재 가장 광범위하게 이용 가능한 TV 포맷들보다 더 높은 해상도를 지원하는 TV 모니터(80)가 사용될 때, 사용자는, 예를 들어, 게임 콘솔(60) 또는 게임 제어기(132)에서의 버튼을 작동시킴에 의해, 영상 프로세서(120), IPU(138) 및 SPU(171)에 의해 오디오 및 비디오 신호들의 국지 처리를 억제하고, 그리고 그 곳에, CATV 네트워크(40)를 통해 게임 서버(10)로부터 출력된 디지털적으로 엔코딩된 오디오 및 비주얼 신호들을 수신하여, 현저하게 고해상도의 비디오 신호를 포함하는 그림의 품질이 TV 모니터(80)에 디스플레이될 수 있다. 그것은 또한 영상 프로세서(120), IPU(138) 및 SPU(171)의 억제는 식별자 코드 또는 CD-ROM 또는 DVD 디스크(70) 상의 네트워크 소프트웨어의 존재의 수단을 통해, TV 모니터(80)의 해상 능력들을 감지하는 것과 덧붙여서, 그의 게임 프로그램이 네트워크(40)을 통해 온라인 작동하고자 하는지를 검출함에 의해 자동으로 실행될 수 있는 것이 또한 가능하고, 그러한 경우에 TV 모니터(80)가 게임 서버(10)에 의해 생성되는 보다 높은 해상도 그래픽을 다룰 수 있다면, 게임 콘솔로부터 출력된 오디오 및 비디오 출력은 신호 선로 b를 통해 전달되는 오디오/비주얼 신호들의 편에 서서 자동적으로 억제될 것이다. 둘 중 한 경우에서, 시스템은 자유롭게 응용가능하고, 또한 그에 의해 사용자는 TV 모니터(80)가 지원하는 최상위의 그랙픽 질을 즐길 수 있다.
비 게이밍 브로드캐스트 모드: 현재 온라인 게이밍을 사용하지 않거나 또는 네트워크된 게임 콘솔을 소유하지 않는 사용자들에게 조차도, CATV 네트춰크의 헤드 엔트 설비는 구경꾼들에게 TV 모니터에 진행중인 온라인 게이밍 컨텐츠를 관찰할 기회를 제공한다. 그러므로, 시스템은 온라인 게임 서비스 제공자들 및 게임 컨텐츠 발생자들이 잠재적 사용자들에게 그들의 상품들을 매매할 기회를 제공한다.
발명은 다른 요구들에 용이하게 응용 가능하고, 시스템과 사용되는 게임 소프트웨어의 형태에 따라, 네트워크 기반 어플리케이션들에 대해 의도되는지의 여부, 그리고 더 시스템은 TV 모니터(80)의 그래픽 능력들을 알맞게 하기 위해 응용가능하여, 그에 의해 다중 소프트웨어 및 장비 단들을 통해 사용되는 시스템의 다능함을 증가시키는 것이 본 발명의 작동의 다양한 모드들에 대한 위의 설명들에 의해 이해되어야 한다.
본 발명의 추가되는 어플리케이션들은, 여기 위에서 상술한 것과 같은 온라인 게이밍을 제하고서도, 다음의 상황들에 직시될 수 있어서, 다음의 설명들이 단지 잠재적 예들로서 제공되고 그리고 본 발명은 그러한 예에 결코 제한되지 않는다는 것을 이해해야 한다.
(1) 네트워크된 실시간 투표. 참가자들은 게임 콘솔(60)의 제어기를 통해 투표 또는 다양한 문제들에 대한 대답을 나타낼 수 있어서, 다중 사용자들로부터 수신되는 투표들은 서버 스테이션(10)에 기록될 수 있고, 그리고 서버(10)로부터 투표 결과가 나타내는 그래프 출력은 CATV 네트워크(40)를 통하여 전송되고 TV 모니터(80)에 디스플레이될 수 있다.
(2) 가상 도박. 경마 또는 룰렛(roulette)과 같은 시뮬레이팅(simulating)된 도박 시나리오가 현실화될 수 있다. 사용자들은 네트워크된 게임 콘솔(60)의 제어기(132)를 사용하여 CATV 네트워크(40)를 통해 내기를 걸 수 있다. 게임 서버(10)는 주어진 시간 기간에 대해 내기들을 모아서 그리고 나서 내기가 종료된 후 도박 경험을 시뮬레이션한다.
(3) 상호 작용 협력 예술 공연. 각 다중 사용자들은 음악 기구 또는 다른 예술 도구에 책임을 지고, 각 도구가 하나의 네트워크된 게임 콘솔(60)에 할당되고 제어기 입력 장치(132)를 통해 작동되는 경우가 가정된다. 사용자들이 네트워크화된 게임 콘솔(60)을 통해 입력들을 놓을 때, 그러한 입력 데이터는 게임 서버(10)로 전송되고, 게임 서버(10)는 다중 사용자 입력들에 의거하여 음향 및 그래픽(예를 들어, 캐릭터(character) 또는 아바타(avatar))을 생성한다. 게임 서버는 입력 데이터를 통합하고, 그리고 생성된 그래픽과 음향을 CATV(40)를 통해 TV 모니터(80)으로 출력한다.
(4) 다양한 엔딩 드라마. 각 네트워크된 게임 콘솔들(60)을 사용한 구경꾼들의 행동들로부터 상호 작용하여 결정되는 시나리오 또는 플롯을 표현하는 상호 작용 드라마가 현실화될 수 있다. 사용자들로부터 수신된 입력들이 다중의 구경꾼들에 의해 선택된 입력 행위들의 주요 축적(또는 어떤 경우에는 소수, 또는 임의의 통계적 결정)에 의거하여 시나리오의 결말을 수정한다.
위의 본 발명의 설명에서, 게임 서버(10)로부터의 게임 콘솔(60)에 의해 수신되는 단일 방향 오디오/비주얼 데이터 뿐만 아니라, 게임 콘솔(60) 및 게임 서버(10) 사이의 양방향 데이터 전송은 CATV 네트워크의 각 주파수 분할 대역들에 발생하는 것으로 설명되어 왔다. 그러나, 본 발명은 주파수 분할 대역들의 사용으로 제한되지 않고, 현재 사용되고 또는 개발 중인 다른 광대역 기술들, 예를 들어, 스펙트럼 분할 기술들로 실행될 수 있고, 이를 통해 본 발명을 달성하는데 필요한 네트워크 접속들은 넓게 말해서, 공통으로 사용되는 네트워크 인프라 구조를 통하여 국지적으로 분할되는 다른 채널들에 존재한다.
다양한 변형들은 본 발명의 범위 및 개념으로부터 벗어남없이 본 기술 분야에 숙련된 사람들에 의해 명확하고 용이하게 제조될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 따라서, 다음의 청구항들이 여기 설정된 서술들 또는 설명들에 의해 제한되지 않고, 본 기술분야에 숙련된 사람들에 의해 등가적으로 고찰될 수 있는 이치에 맞는 폭의 모든 특징들로서 포괄하도록 구성될 것이다.
Claims (21)
- 서버 단말(10)을 포함하는 서버측 설비;고객 콘솔(console; 60)을 포함하는 고객측 설비;상기 서버측 설비 및 상기 고객측 설비를 접속시키는 네트워크 접속(40);상기 고객측 설비에 위치되고 상기 네트워크 접속을 통해 상기 서버 단말과 접속되는 디스플레이 장치(80); 를 포함하는 온라인 컨텐츠를 제공하는 시스템(110)에 있어서,입력 데이터는 상기 고객 콘솔로부터 상기 서버 단말로 전송되고 비디오 신호들은 상기 서버 단말로부터 상기 디스플레이 장치로 전송되는 것을 특징으로 하는 온라인 컨테츠를 제공하는 시스템.
- 제 1항에 있어서, 상기 네트워크 접속은 상기 고객 콘솔 및 상기 서버 단말 사이에 제 1접속 그리고 상기 서버 단말 및 상기 디스플레이 장치 사이에 제 2접속을 확립하는 네트워크를 포함하고, 상기 제 1 및 제 2접속들은 다른 채널(channel)들에 속하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 2항에 있어서, 상기 고객 콘솔 및 상기 서버 단말 사이의 상기 제 1접속은 상기 고객 콘솔로부터 상기 서버로의 데이터의 업로딩(uploading), 그리고 상기 서버 단말로부터 상기 고객 콘솔로의 데이터의 다운로딩(downloading)을 가능하게하는 양방향 데이터 접속을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 3항에 있어서, 업로딩을 가능하게 하는 상기 데이터 접속 및 다운로딩을 가능하게 하는 상기 데이터 접속은 다른 채널들에 속하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 1항에 있어서, 상기 서버측 설비는 상기 디스플레이 장치로 전송되는 상기 비디오 신호들을 다중 송신하는 신호 다중 송신 장치(35)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 2항에 있어서, 상기 고객측 설비는 상기 네트워크 접속을 상기 다른 채널들로 스플리팅(splitting)하는 신호 스플리터(45; splitter)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 1항에 있어서, 상기 서버측 설비와 각각 접속된 복수의 고객측 설비들을 더 포함하고, 복수의 고객 콘솔들로부터의 각 사용자 입력 데이터는 상기 서버측 설비로 전송되고, 그리고 상기 서버 단말로부터 전송되는 상기 비디오 신호들은 상기 각 사용자 입력 데이터의 수집 처리를 나타내는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 7항에 있어서, 고객 콘솔에 접속되지 않은 추가된 디스플레이 장치를 포함하고, 상기 추가된 디스플레이 장치는 상기 서버 단말로부터 상기 비디오 신호들을 수신하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제 1항에 있어서, 상기 고객 콘솔은 국지 비디오 신호들을 상기 디스플레이 장치로 출력할 수 있고, 그리고 상기 비디오 신호들이 상기 서버 단말에서 상기 디스플레이 장치로 전송될 때 상기 고객 콘솔로부터 상기 국지 비디오 신호들의 출력을 선택적으로 억제하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 고객 콘솔(60) 및 서버 단말(10) 사이의 양방향 네트워크 데이터 접속을 확립하는 단계;상기 고객 콘솔에서 고객측 프로그램 구성 요소를 실행하는 단계;상기 서버 단말에서 서버측 프로그램 구성 요소를 실행하는 단계;상기 서버 단말로부터 상기 디스플레이 장치로 전송되도록 상기 서버 단말에 생성되는 비디오 신호들을 가능하게 하기 위해, 상기 서버 단말 및 디스플레이 장치(80) 사이에서의 단일 방향 신호 접속을 확립하는 단계;상기 고객측 프로그램 구성 요소 및 상기 서버측 프로그램 구성 요소에 의한 사용을 위한 상기 고객 콘솔 및 상기 서버 단말 사이에 데이터를 각각, 상기 양방향 네트워크 데이터 접속을 통해 전송하는 단계;상기 서버측 프로그램 구성 요소의 실행에 대한 응답으로 상기 서버 단말로부터 상기 비디오 신호들을 출력하는 단계; 및상기 단일 방향 신호 접속을 통해 상기 비디오 신호들을 상기 디스플레이 장치로 전송하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 컨텐츠를 제공하는 방법.
- 제 10항에 있어서, 상기 네트워크 접속은 네트워크를 포함하고 그리고 상기 양방향 데이터 접속 및 상기 단일 방향 신호 접속은 다른 채널들에 속하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 11항에 있어서, 상기 고객 콘솔에서부터의 사용자 입력 데이터를 상기 서버 단말로 업로딩하는 단계 및 상기 양방향 데이터 접속을 통하여 상기 서버 단말로부터의 상태 데이터를 상기 고객 콘솔로 다운로딩하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 12항에 있어서, 상기 사용자 입력 데이터는 상기 고객 콘솔로부터 하나의 채널로 업로딩되고, 그리고 상기 상태 데이터는 상기 서버 단말로부터 상기 하나의 채널과 별개의 다른 채널로 다운로딩되는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 10항에 있어서, 상기 서버 단말로부터 출력되고 상기 디스플레이 장치로 전송되는 상기 비디오 신호들을 다중 송신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 11항에 있어서, 상기 네크워크 접속을 상기 다른 채널들로 신호 스플리팅하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 10항에 있어서, 상기 서버 단말과 각각 접속되는 복수의 고객 콘솔들을 형성하는 단계;상기 복수의 고객 콘솔들로부터의 사용자 입력 데이터를 상기 서버 단말로 각각 전송하는 단계; 및상기 각 사용장 입력 데이터의 수집 처리를 나타내는 상기 서버 단말로부터의 상기 비디오 신호들을 전송하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 16항에 있어서, 고객 콘솔과 접속되지 않는 추가된 디스플레이 장치를 제공하는 단계; 및상기 추가된 디스플레이 장치에서, 상기 서버 단말로부터 상기 비디오 신호들을 수신하여 그에 의해 다른 사용자들에 의해 실행되는 온라인 상호 작용 컨텐츠의 보기를 가능하게 하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 고객 콘솔로부터의 국지 비디오 신호들을 상기 디스플레이 장치로 출력하는 단계; 및상기 비디오 신호들이 상기 서버 단말로부터 상기 디스플레이 장치로 전송될 때 상기 고객 콘솔로부터의 국지 비디오 신호들의 출력을 선택적으로 억제하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
- 네트워크(40)를 통해 전송된 온라인 컨텐츠를 데이터 신호들 및 제 1비디오 신호들로 스플리팅하는 신호 스플리터(45);상기 데이터 신호들에 의거하여 프로그램 구성 요소를 실행하여 제 2비디오 신호들을 생성하는 콘솔(60);비디오 신호들에 의거하여 영상들을 디스플레이하는 디스플레이 장치(80); 를 포함하고,상기 제 2비디오 신호들을 억제하기 위해 상기 콘솔이 사용자에 의해 다중 송신될 때 영상들은 상기 제 1비디오 신호들에 의거하여 상기 디스플레이 장치에 출력되는 것을 특징으로 하는 온라인 컨텐츠를 제공하는 시스템(110).
- 네트워크(40)를 통해 전송되는 온라인 컨텐츠를 데이터 신호들 및 제 1비디오 신호들로 스플리팅하는 신호 스플리터(45);제 2비디오 신호들을 생성하기 위해 상기 데이터 신호들에 의거하여 프로그램 구성 요소를 실행하는 콘솔(60);비디오 신호들에 의거하여 영상들을 디스플레이하는 디스플레이 장치(80); 를 포함하고,상기 콘솔이 상기 제 1비디오 신호들의 해상도가 상기 제 2신호들의 해상도보다 높아서, 상기 보다 높은 해상도의 상기 제 1신호들에 의거하여 영상들을 디스플레이하는 것을 가능하게 할 때 상기 콘솔은 상기 제 2신호들의 출력을 억제하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 고객측 설비의 콘솔(60)로/로부터 데이터 신호들을 전송하고;상기 콘솔의 해상도 능력을 넘는 고해상도의 비디오 신호들을 상기 고객측 설비의 디스플레이 장치(80)로 전송하기 위해 상기 데이터 신호에 의거하여 프로그램 구성 요소를 실행; 할 수 있는 서버측 설비를 포함하는 온라인 컨텐츠를 제공하는 시스템.
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