JP2001231951A - 遊技機の図柄表示方法 - Google Patents

遊技機の図柄表示方法

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JP2001231951A
JP2001231951A JP2000042525A JP2000042525A JP2001231951A JP 2001231951 A JP2001231951 A JP 2001231951A JP 2000042525 A JP2000042525 A JP 2000042525A JP 2000042525 A JP2000042525 A JP 2000042525A JP 2001231951 A JP2001231951 A JP 2001231951A
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JP2000042525A
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Inventor
Takashi Shimazaki
隆司 嶋崎
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Okumura Yu Ki Co Ltd
Original Assignee
Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の興趣を増大させることができると共
に、遊技者の「大当たり」発生への期待感を長時間維持
することができる遊技機の図柄表示方法を提供する。 【解決手段】 表示制御回路部95の表示用CPU96
は、入力された図柄変動開始指令に基づいて、プログラ
ムROM97から変動パターンを選択し(S26)、該
変動パターンデータに基づいて各左列・中列・右列の図
柄に対応するキャラクタを選択する(S27)。また、
同時に、表示用CPU96は、この選択した各キャラク
タの液晶表示器19の画面上の配置位置を決定し、VD
P99にこの選択したキャラクタを決定した配置位置に
配置するように表示指示する(S28、S29)。これ
により、VDPは、指示された各透過率(0〜80%)
で所定の大きさのキャラクタを背景画上の各左列・中列
・右列の指示された位置に配置して、出力回路102を
介して液晶表示器19の画面に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技領域に配置さ
れた図柄表示装置の画面上に複数列の変動図柄を表示
し、該複数列の図柄を変動後所定の順序で列毎に順次停
止させるパチンコ機等の遊技機の図柄表示方法に関し、
特に、画面上の各列の図柄の変動状態に対応して該列毎
の各図柄の透過率が異なるように画面上に表示すること
により、画面の演出効果を向上させて遊技者の興趣を増
大させることができる遊技機の図柄表示方法に関するも
のである。また、順次一旦停止して表示される各列の停
止図柄を視認性のよい図柄で表示することにより、全列
の変動図柄が停止するまでの画面の演出を効果的に表現
することができ、遊技者の「大当たり」発生への期待感
を長時間維持することができる遊技機の図柄表示方法に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、パチンコ機、アレンジボール
遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシン等の遊技機に
は、図柄表示装置を備えたものがある。例えば、パチン
コ機においては、3列(左列、中列、右列)に変動図柄
を配置し、各列毎に変動させながら表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)
等から構成される図柄表示装置が遊技盤の中央に設けら
れている。このような遊技機においては、この図柄表示
装置に表示されている複数列の図柄を変動後所定の順序
で列毎に順次停止させる図柄表示方法に関して種々提案
されている。例えば、特開平10−201907号公報
に記載された遊戯機では、所定条件が成立したことによ
り、遊戯盤上に配置された表示装置の表示図柄をある時
間変動させ、該表示装置の停止時の図柄に応じて所定の
処理を行う遊戯機において、前記表示装置が表示する図
柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動図
柄の視認性を低下させる制御手段を備える構成となって
いる。また、該遊戯機では、更に、前記表示装置の表示
画面は少なくとも変動図柄を表示する図柄画面と背景を
表示する背景画面とから構成されると共に、前記制御手
段は、前記図柄画面に表示された変動図柄の透過率を増
加させることにより前記変動図柄の視認性を低下させる
構成となっている。
【0003】これにより、所定条件が成立したことによ
り表示装置が表示する図柄が変動を開始し、表示図柄が
所定の表示態様で変動しているときに、この変動図柄の
視認性を低下させる制御を行うので遊戯者が表示画面を
凝視しても目の疲労を軽減させることができる。また、
表示装置の表示画面は、少なくとも変動図柄を表示する
図柄画面と背景を表示する背景画面とから構成されてい
るので、変動図柄の透過率が増加していくと変動図柄は
背景画面に同化するため、変動図柄の視認性が低下し、
遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させるこ
とができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た特開平10−201907号公報に記載された遊戯機
においては、図柄画面の透過率を変化させることが可能
な構成となっているため、表示装置に表示される各列の
図柄が順次停止する直前から図柄画面の透過率を下げて
該図柄画面に表示される図柄の視認性を高くする場合に
は、背景画面の演出効果が削減されて遊技者の興趣を損
なうという問題がある。また、表示装置に表示される各
列の図柄が順次停止し、全列の図柄が停止した後に、図
柄画面の透過率を下げて該図柄画面に表示される図柄の
視認性を高くする場合には、該変動図柄の停止するまで
に表示される演出の効果が損なわれ、遊技者の「大当た
り」発生への期待感を長時間維持することが困難になる
という問題がある。
【0005】そこで、本発明は、上述した問題点を解決
するためになされたものであり、画面上の各列の図柄の
変動状態に対応して該列毎の各図柄の透過率が異なるよ
うに画面上に表示することにより、画面の演出効果を向
上させて遊技者の興趣を増大させることができる遊技機
の図柄表示方法を提供することを目的とする。また、順
次一旦停止して表示される各列の停止図柄を視認性のよ
い図柄で表示することにより、全列の変動図柄が停止す
るまでの画面の演出を効果的に表現することができ、遊
技者の「大当たり」発生への期待感を長時間維持するこ
とができる遊技機の図柄表示方法を提供することを目的
とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
請求項1に係る遊技機の図柄表示方法は、遊技領域に設
けられる図柄表示装置の背景画上に複数列の図柄を変動
表示し、該複数列の図柄を変動後所定の順序で列毎に順
次停止するように表示する遊技機の図柄表示方法におい
て、各列の変動状態を検出する工程と、検出された各列
の変動状態に対応して該列毎の各図柄の透過率を異なら
せて表示する工程とを含むことを特徴とする。
【0007】このような特徴を有する請求項1に係る遊
技機の図柄表示方法においては、遊技機の遊技領域には
図柄表示装置が設けられ、該図柄表示装置の背景画上に
は複数列の図柄が変動表示され、該複数列の図柄が変動
後所定の順序で列毎に順次停止表示される。また、各列
の変動状態を検出して、この検出された各列の変動状態
に対応して該列毎の各図柄の透過率を異ならせて表示す
る。これにより、各列の図柄の変動状態に対応して該列
毎に透過率の異なる図柄が表示されるため、各列毎の変
動状態(例えば、左列は一旦停止状態、各中列・右列は
変動中等)に対応して各列の図柄毎に透過率の異なる図
柄が表示される動画表示(例えば、左列の図柄の透過率
と中列及び右列の図柄の透過率とが異なる動画表示)が
可能となり、画面の演出効果を向上させて遊技者の興趣
を増大させることができる。
【0008】また、請求項2に係る遊技機の図柄表示方
法は、請求項1に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、前記各図柄を構成する透過率の異なる複数種類のキ
ャラクタが記憶されるキャラクタ記憶手段から各列の図
柄の変動状態に対応して一のキャラクタを選択する工程
と、選択された各キャラクタの前記背景画上に配置され
る位置を前記変動状態に対応して所定時間毎に決定する
工程と、選択された各キャラクタを各列の図柄として決
定された背景画上の位置に配置して表示する工程とを含
むことを特徴とする。
【0009】このような特徴を有する請求項2に係る遊
技機の図柄表示方法では、請求項1に記載の遊技機の図
柄表示方法において、この図柄表示装置に表示される各
図柄は、透過率の異なる複数種類のキャラクタから構成
され、キャラクタ記憶手段に記憶されている。そして、
このキャラクタ記憶手段から各列の図柄の変動状態に対
応して一のキャラクタが選択されると共に、この選択さ
れた各キャラクタの前記背景画上に配置される位置が、
前記変動状態に対応して所定時間毎に決定される。そし
て、この選択された各キャラクタが、各列の図柄として
決定された背景画上の位置に配置されるように背景画と
合成して表示される。これにより、各列の図柄の変動状
態に対応して各図柄を構成する透過率の異なる複数のキ
ャラクタから一のキャラクタが選択され、所定時間毎に
図柄表示装置の背景画上の所定位置に配置されて表示さ
れるため、各列毎の変動状態(例えば、左列は一旦停止
状態、各中列・右列は変動中等)に対応して各列の図柄
毎に透過率の異なるキャラクタが表示される動画表示
(例えば、左列のキャラクタの透過率と中列及び右列の
キャラクタの透過率とが異なる動画表示)が可能とな
り、画面の演出効果を向上させて遊技者の興趣を増大さ
せることができる。
【0010】また、請求項3に係る遊技機の図柄表示方
法は、請求項2に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、前記変動状態が列内の図柄が変動表示される変動表
示状態の場合には、前記各図柄を構成して少なくともキ
ャラクタの後ろ側が透けて見える第1透過率のキャラク
タを含む複数種類のキャラクタから前記第1透過率のキ
ャラクタを選択することを特徴とする。
【0011】このような特徴を有する請求項3に係る遊
技機の図柄表示方法では、請求項2に記載の遊技機の図
柄表示方法において、図柄表示装置の背景画上の各列内
の図柄が変動表示状態の場合には、少なくともキャラク
タの後ろ側が透けて見える第1透過率のキャラクタが選
択されて画面に変動表示される。これにより、各列内の
図柄が変動表示状態の場合には、キャラクタの後ろ側が
透けて見える第1透過率のキャラクタが選択されて画面
に変動表示されるため、変動図柄の後ろ側に表示される
表示画像を該第1透過率のキャラクタを介して見ること
が可能となり、変動図柄の後ろ側に表示される表示画像
による画面の演出内容を変動図柄に邪魔されることなく
遊技者に見せることができ、画面の演出効果を更に向上
させて遊技者の興趣をより増大させることができる。
【0012】また、請求項4に係る遊技機の図柄表示方
法は、請求項2又は請求項3に記載の遊技機の図柄表示
方法において、前記変動状態が列内の図柄が確定停止し
て表示される確定停止状態の場合には、前記各図柄を構
成して少なくともキャラクタの後ろ側が透けて見えない
第2透過率を含む複数種類のキャラクタから前記第2透
過率のキャラクタを選択することを特徴とする。
【0013】このような特徴を有する請求項4に係る遊
技機の図柄表示方法では、請求項2又は請求項3に記載
の遊技機の図柄表示方法において、図柄表示装置の背景
画上の各列内の図柄が確定停止状態の場合には、少なく
ともキャラクタの後ろ側が透けて見えない第2透過率の
キャラクタが選択されて画面に確定停止されて表示され
る。これにより、各列内の図柄が確定停止状態の場合に
は、キャラクタの後ろ側が透けて見えない第2透過率の
キャラクタが選択されて画面に表示されるため、遊技者
は、各列の図柄の変動結果である確定停止図柄を容易に
確認することができる。
【0014】また、請求項5に係る遊技機の図柄表示方
法は、請求項4に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、前記変動状態が列内の図柄が一旦停止して表示され
る一旦停止状態の場合には、前記第2透過率のキャラク
タを選択することを特徴とする。
【0015】このような特徴を有する請求項5に係る遊
技機の図柄表示方法では、請求項4に記載の遊技機の図
柄表示方法において、各列の変動図柄が列毎に順次一旦
停止して表示される一旦停止状態の場合には、キャラク
タの後ろ側が透けて見えない第2透過率のキャラクタが
選択されて画面に一旦停止されて表示される。これによ
り、列毎に順次、キャラクタの後ろ側が透けて見えない
第2透過率のキャラクタが一旦停止して表示されるた
め、遊技者は、変動状態から一旦停止して表示される各
列の図柄を順次、容易に認識することができ、全列の変
動図柄が停止するまでの画面の演出を効果的に表現する
ことができ、遊技者の「大当たり」発生への期待感を長
時間維持することができる。
【0016】また、請求項6に係る遊技機の図柄表示方
法は、請求項4に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、前記変動状態が列内の図柄が一旦停止して表示され
る一旦停止状態の場合には、前記各図柄を構成して少な
くとも前記第1透過率よりも小さく、且つ前記第2透過
率よりも大きい第3透過率を含む複数種類のキャラクタ
から前記第3透過率のキャラクタを選択することを特徴
とする。
【0017】このような特徴を有する請求項6に係る遊
技機の図柄表示方法では、請求項4に記載の遊技機の図
柄表示方法において、各列の変動図柄が列毎に順次一旦
停止して表示される一旦停止状態の場合には、少なくと
も前記第1透過率よりも小さく、且つ前記第2透過率よ
りも大きい第3透過率のキャラクタが選択されて画面に
一旦停止されて表示される。これにより、列毎に順次、
前記第1透過率よりも小さく、且つ前記第2透過率より
も大きい第3透過率のキャラクタが一旦停止して表示さ
れるため、遊技者は、変動状態から一旦停止して表示さ
れる各列の図柄を順次、容易に認識することができ、全
列の変動図柄が停止するまでの画面の演出を効果的に表
現することができて、遊技者の「大当たり」発生への期
待感を長時間維持することができる。また、確定停止状
態に表示される場合よりも透過率が大きい第3透過率の
キャラクタが画面に一旦停止して表示されるため、遊技
者は一旦停止状態であることを容易に認識することがで
き、「大当たり」発生に対する期待感を更に強く維持す
ることが可能となる。
【0018】また、請求項7に係る遊技機の図柄表示方
法は、請求項2乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機
の図柄表示方法において、前記第1透過率のキャラクタ
の輪郭を識別できるように形成しておくことを特徴とす
る。
【0019】このような特徴を有する請求項7に係る遊
技機の図柄表示方法では、請求項2乃至請求項6のいず
れかに記載の遊技機の図柄表示方法において、前記第1
透過率のキャラクタは、該キャラクタの輪郭が識別でき
るように形成されている。これにより、各列の変動状態
に該第1透過率のキャラクタが高速変動表示されても、
背景画上に各列毎の外側の輪郭が表現されるため、遊技
者は背景画上に各列の変動位置を容易に確認することが
できると共に、各列が変動状態であることを直感的に認
識することができ、遊技者の興味を更に強く引きつける
ことができる。
【0020】また、請求項8に係る遊技機の図柄表示方
法は、請求項2乃至請求項7のいずれかに記載の遊技機
の図柄表示方法において、前記各透過率のキャラクタ
は、大きさの異なる複数のキャラクタを含み、所定遊技
表示の場合には、前記各透過率のキャラクタを構成する
大きさの異なる複数のキャラクタから所定の大きさのキ
ャラクタを選択して表示することを特徴とする。
【0021】このような特徴を有する請求項8に係る遊
技機の図柄表示方法では、請求項2乃至請求項7のいず
れかに記載の遊技機の図柄表示方法において、所定遊技
表示の場合には、前記各透過率のキャラクタを構成する
大きさの異なる複数のキャラクタから所定の大きさのキ
ャラクタが選択されて表示される。これにより、所定遊
技毎に画面の演出内容を更に多様化させて、興趣を更に
増大させ、長時間遊技を続けても遊技者の興味を強く引
きつけることができる。
【0022】また、請求項9に係る遊技機の図柄表示方
法は、請求項8に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、前記所定遊技表示がリーチ表示の場合には、通常遊
技表示の場合に表示されるキャラクタよりも小さいキャ
ラクタを選択して表示することを特徴とする。
【0023】このような特徴を有する請求項9に係る遊
技機の図柄表示方法では、請求項8に記載の遊技機の図
柄表示方法において、前記所定遊技表示がリーチ表示の
場合には、通常遊技表示の場合に表示されるキャラクタ
よりも小さいキャラクタが選択されて画面に変動表示さ
れる。これにより、リーチ表示の場合の画面に占める変
動図柄の変動領域は、通常遊技表示の場合よりも狭くな
るため、変動図柄の後ろ側に表示される背景画像による
画面の演出内容を効果的に遊技者に見せることができる
と共に、画面の演出内容の多様化を図り、演出効果を更
に向上させて遊技者の興趣をより増大させることができ
る。
【0024】また、請求項10に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項9に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、前記リーチ表示の場合には、前記キャラクタを画面
上の周辺部に配置して表示することを特徴とする。
【0025】このような特徴を有する請求項10に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項9に記載の遊技機の
図柄表示方法において、前記リーチ表示の場合には、前
記キャラクタが画面上の周辺部に配置されて表示される
ため、変動図柄の後ろ側に表示される背景画面中央部の
演出内容を更に効果的に遊技者に見せることができると
共に、画面の演出内容の更なる多様化を図り、演出効果
を向上させて遊技者の興趣をより増大させることができ
る。
【0026】また、請求項11に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項10に記載の遊技機の図柄表示方法にお
いて、前記リーチ表示の場合には、前記各図柄を構成し
て少なくともキャラクタの後ろ側が透けて見える第4透
過率を含む複数種類のキャラクタから前記第4透過率の
キャラクタを選択することを特徴とする。
【0027】このような特徴を有する請求項11に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項10に記載の遊技機
の図柄表示方法において、前記リーチ表示の場合には、
各図柄に対応する少なくともキャラクタの後ろ側が透け
て見える第4透過率のキャラクタが選択されて画面に表
示される。これにより、リーチ表示の場合には、キャラ
クタの後ろ側が透けて見える第4透過率のキャラクタが
選択されて画面に変動表示されるため、変動図柄の後ろ
側に表示されるリーチ表示の背景画像を該第4透過率の
キャラクタを介して見ることが可能となり、変動図柄の
後ろ側に表示されるリーチ表示画像による画面の演出内
容を変動図柄に邪魔されることなく遊技者に見せること
ができ、リーチ画面の演出効果を更に向上させて遊技者
の興趣をより増大させることができる。
【0028】また、請求項12に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項1に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、前記各図柄の形状を記憶する形状記憶手段から各列
の図柄の形状を選択する工程と、透過率の異なる複数種
類の色を記憶する配色記憶手段から各列毎の図柄の変動
状態に対応して前記各図柄の形状に付する配色を選択す
る工程と、前記各図柄の前記背景画面上に配置される位
置を前記変動状態に対応して所定時間毎に決定する工程
と、前記各列毎の図柄の形状に前記配色を付すると共
に、該各図柄を決定された背景画上の位置に配置して表
示する工程とを含むことを特徴とする。
【0029】このような特徴を有する請求項12に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項1に記載の遊技機の
図柄表示方法において、この図柄表示装置の画面に表示
される各図柄の形状は、形状記憶手段に記憶されてお
り、透過率の異なる複数種類の色を記憶する配色記憶手
段から各列毎の図柄の変動状態に対応して前記各図柄の
形状に付する配色が選択される。また、それと同時に、
各図柄の前記画面上に配置される位置が前記変動状態に
対応して所定時間毎に決定される。そして、前記各列毎
の図柄の形状に前記配色が付されると共に、該各図柄は
決定された背景画上の位置に配置されて表示される。こ
れにより、各列毎の図柄の変動状態に対応して各図柄の
形状に透過率の異なる複数種類の色から所定透過率の色
が選択されて付され、所定時間毎に図柄表示装置の画面
上の所定位置に配置されて表示されるため、各列毎の変
動状態(例えば、左列は一旦停止状態、各中列・右列は
変動中等)に対応して各列毎に透過率の異なる図柄が表
示される動画表示(例えば、左列の各図柄の透過率と中
列及び右列の各図柄の透過率とが異なる動画表示)が可
能となり、画面の演出効果を向上させて遊技者の興趣を
増大させることができる。
【0030】また、請求項13に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項12に記載の遊技機の図柄表示方法にお
いて、前記変動状態が列内の図柄が変動表示される変動
表示状態の場合には、少なくとも後ろ側が透けて見える
第5透過率の色を含む複数種類の色から前記第5透過率
の色を選択することを特徴とする。
【0031】このような特徴を有する請求項13に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項12に記載の遊技機
の図柄表示方法において、図柄表示装置の画面上の各列
内の図柄が変動表示される変動表示状態の場合には、少
なくとも後ろ側が透けて見える第5透過率の色が各図柄
の形状に付されて画面に変動表示される。これにより、
各列内の図柄が変動表示状態の場合には、各図柄の形状
に少なくとも後ろ側が透けて見える第5透過率の色が付
されるため、変動図柄の後ろ側に表示される表示画像を
該第5透過率の色が付された図柄を介して見ることが可
能となり、変動図柄の後ろ側に表示される表示画像によ
る画面の演出内容を変動図柄に邪魔されることなく遊技
者に見せることができ、画面の演出効果を更に向上させ
て遊技者の興趣をより増大させることができる。
【0032】また、請求項14に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項12又は請求項13に記載の遊技機の図
柄表示方法において、前記変動状態が列内の図柄が確定
停止して表示される確定停止状態の場合には、少なくと
も後ろ側が透けて見えない第6透過率の色を含む複数種
類の色から前記第6透過率の色を選択することを特徴と
する。
【0033】このような特徴を有する請求項14に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項12又は請求項13
に記載の遊技機の図柄表示方法において、図柄表示装置
の画面上の各列内の図柄が確定停止して表示される確定
停止状態の場合には、少なくとも後ろ側が透けて見えな
い第6透過率の色が各図柄の形状に付されて画面に確定
停止されて表示される。これにより、各列内の図柄が確
定停止状態の場合には、各図柄の後ろ側が透けて見えな
い第6透過率の色が付されるため、遊技者は、各列の図
柄の変動結果である確定停止図柄を容易に確認すること
ができる。
【0034】また、請求項15に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項14に記載の遊技機の図柄表示方法にお
いて、前記変動状態が列内の図柄が一旦停止して表示さ
れる一旦停止状態の場合には、前記第6透過率の色を選
択することを特徴とする。
【0035】このような特徴を有する請求項15に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項14に記載の遊技機
の図柄表示方法において、図柄表示装置の画面上の各列
内の図柄が一旦停止して表示される一旦停止状態の場合
には、少なくとも後ろ側が透けて見えない第6透過率の
色が各図柄の形状に付されて画面に一旦停止されて表示
される。これにより、列毎に順次、図柄の後ろ側が透け
て見えない第6透過率の色が付された図柄が一旦停止し
て表示されるため、遊技者は、変動状態から一旦停止し
て表示される各列の図柄を順次、容易に認識することが
でき、全列の変動図柄が停止するまでの画面の演出を効
果的に表現することができ、遊技者の「大当たり」発生
への期待感を長時間維持することができる。
【0036】また、請求項16に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項14に記載の遊技機の図柄表示方法にお
いて、前記変動状態が列内の図柄が一旦停止して表示さ
れる一旦停止状態の場合には、少なくとも前記第5透過
率よりも小さく、且つ前記第6透過率よりも大きい第7
透過率の色を選択することを特徴とする。
【0037】このような特徴を有する請求項16に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項14に記載の遊技機
の図柄表示方法において、図柄表示装置の画面上の各列
内の図柄が一旦停止して表示される一旦停止状態の場合
には、少なくとも前記第5透過率よりも小さく、且つ前
記第6透過率よりも大きい第7透過率の色が各図柄の形
状に付されて画面に一旦停止されて表示される。これに
より、列毎に順次、前記第5透過率よりも小さく、且つ
前記第6透過率よりも大きい第7透過率の色が付された
図柄が一旦停止して表示されるため、遊技者は、変動状
態から一旦停止して表示される各列の図柄を順次、容易
に認識することができ、全列の変動図柄が停止するまで
の画面の演出を効果的に表現することができて、遊技者
の「大当たり」発生への期待感を長時間維持することが
できる。また、確定停止状態に表示される場合よりも透
過率が大きい第7透過率の色が付された図柄が画面に一
旦停止して表示されるため、遊技者は一旦停止状態であ
ることを容易に認識することができ、「大当たり」発生
に対する期待感を更に強く維持することが可能となる。
【0038】また、請求項17に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項12乃至請求項16のいずれかに記載の
遊技機の図柄表示方法において、前記図柄の形状は、該
図柄の輪郭が識別できるように形成されていることを特
徴とする。
【0039】このような特徴を有する請求項17に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項12乃至請求項16
のいずれかに記載の遊技機の図柄表示方法において、前
記図柄の形状は、該図柄の輪郭が識別できるように形成
されている。これにより、各列の変動状態の場合に、前
記第5透過率の色が付された図柄が高速変動表示されて
も、画面上に各列毎の外側の輪郭が表現されるため、遊
技者は画面上に各列の変動位置を容易に確認することが
できると共に、各列が変動状態であることを直感的に認
識することができ、遊技者の興味を更に強く引きつける
ことができる。
【0040】また、請求項18に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項12乃至請求項17のいずれかに記載の
遊技機の図柄表示方法において、前記各図柄の形状は、
大きさの異なる複数の形状を含み、所定遊技表示の場合
には、前記大きさの異なる複数の形状から所定の大きさ
の形状の図柄を選択して表示することを特徴とする。
【0041】このような特徴を有する請求項18に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項12乃至請求項17
のいずれかに記載の遊技機の図柄表示方法において、所
定遊技表示の場合には、前記各図柄の形状を構成する大
きさの異なる複数の形状から所定の大きさの形状の図柄
が選択されて表示される。これにより、所定遊技毎に画
面の演出内容を更に多様化させて、興趣を更に増大さ
せ、長時間遊技を続けても遊技者の興味を強く引きつけ
ることができる。
【0042】また、請求項19に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項18に記載の遊技機の図柄表示方法にお
いて、前記所定遊技表示がリーチ表示の場合には、通常
遊技表示の場合に表示される各図柄の形状よりも小さい
図柄の形状を選択して表示することを特徴とする。
【0043】このような特徴を有する請求項19に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項18に記載の遊技機
の図柄表示方法において、前記所定遊技表示がリーチ表
示の場合には、通常遊技表示の場合に表示される各図柄
の形状よりも小さい図柄の形状が選択されて画面に変動
表示される。これにより、リーチ表示の場合の画面に占
める変動図柄の変動領域は、通常表示の場合よりも狭く
なるため、変動図柄の後ろ側に表示される表示画像によ
る画面の演出内容を効果的に遊技者に見せることができ
ると共に、画面の演出内容の多様化を図り、演出効果を
更に向上させて遊技者の興趣をより増大させることがで
きる。
【0044】また、請求項20に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項19に記載の遊技機の図柄表示方法にお
いて、前記リーチ表示の場合には、前記各図柄を画面上
の周辺部に配置して表示することを特徴とする。
【0045】このような特徴を有する請求項20に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項19に記載の遊技機
の図柄表示方法において、前記リーチ表示の場合には、
前記各図柄が画面上の周辺部に配置されて表示されるた
め、変動図柄の後ろ側に表示される背景画面中央部の演
出内容を更に効果的に遊技者に見せることができると共
に、画面の演出内容の更なる多様化を図り、演出効果を
向上させて遊技者の興趣をより増大させることができ
る。
【0046】また、請求項21に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項20に記載の遊技機の図柄表示方法にお
いて、前記リーチ表示の場合には、少なくとも後ろ側が
透けて見える第8透過率の色を含む複数種類の色から前
記第8透過率の色を選択することを特徴とする。
【0047】このような特徴を有する請求項21に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項20に記載の遊技機
の図柄表示方法において、前記リーチ表示の場合には、
少なくとも後ろ側が透けて見える第8透過率の色が各図
柄の形状に付されて画面に変動表示される。これによ
り、リーチ表示の場合には、各図柄の形状に少なくとも
後ろ側が透けて見える第8透過率の色が付された図柄が
画面に変動表示されるため、変動図柄の後ろ側に表示さ
れるリーチ表示の表示画像を該第8透過率の色が付され
た図柄を介して見ることが可能となり、変動図柄の後ろ
側に表示されるリーチ表示画像による画面の演出内容を
変動図柄に邪魔されることなく遊技者に見せることがで
き、リーチ画面の演出効果を更に向上させて遊技者の興
趣をより増大させることができる。
【0048】また、請求項22に係る遊技機の図柄表示
方法は、請求項1乃至請求項21のいずれかに記載の遊
技機の図柄表示方法において、前記図柄表示装置の表示
画面は、少なくとも変動図柄が配置されて表示される図
柄画面と背景画が配置されて表示される背景画面とから
構成されていることを特徴とする。
【0049】このような特徴を有する請求項22に係る
遊技機の図柄表示方法では、請求項1乃至請求項21の
いずれかに記載の遊技機の図柄表示方法において、前記
図柄表示装置の表示画面は、少なくとも変動図柄が配置
されて表示される図柄画面と背景画が配置されて表示さ
れる背景画面とから構成されている。これにより、背景
画の作成と該背景画上に配置される変動図柄の作成とを
各々独立して行うことができるため、表示画面作成の効
率化及び高速化を図ることができる。
【0050】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機の図柄
表示方法をパチンコ機について具体化した第1乃至第4
実施の形態を図面を参照して詳細に説明する。先ず、第
1実施形態に係るパチンコ機の全体構成について図1及
び図2に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るパ
チンコ機全体を示した正面図である。図2は第1実施形
態に係るパチンコ機の遊技領域を示した正面図である。
【0051】図1において、パチンコ機1は、いわゆる
第一種パチンコ機である。パチンコ機1は、後述する入
賞口、特別図柄表示装置、電動役物及び、ゲート等の各
種構造物が遊技盤2上に配設されている。その遊技盤2
の下には、賞球払出装置73(図3参照)を介して払い
出される賞球を受ける上皿3がスピーカ3Aを内蔵して
プレート4に配設されている。そして、その上皿3の下
には、下皿5が配設される。また、上皿3に連通する不
図示の球送り機構を介して上皿3のパチンコ球が操作ハ
ンドル6に連結された不図示の発射装置へ送られるよう
構成されている。また、遊技盤2の裏面には特別図柄表
示装置や後述する賞球の払い出しに係る制御等を行う主
基板71及び賞球制御基板72等(図3参照)が設けら
れている。また、遊技盤2の両肩部には、賞球及び球切
れ表示ランプ10、10が設けられている。
【0052】一方、遊技盤2の前側は、鋼板やステンレ
ス等の金属製のガラス扉9により被覆されており、この
ガラス扉9は、枠体の前側にヒンジ部材等を介して開閉
自在に取り付けられている内枠に開閉自在に取り付けら
れている。また、ガラス扉9には開口部を有する鋼板や
ステンレス等の金属製のガラス保持枠がスポット溶接等
により固着されており、かかるガラス保持枠に装着され
た2枚のガラスを通して遊技領域を見ることができる。
また、ガラス扉9の上部には、遊技中のエラーを表示す
るエラー表示ランプ7や、「当たり」を表示する当たり
表示ランプ8、8が取り付けられている。
【0053】次に、図2において、パチンコ機1におけ
る遊技盤2上の遊技領域の構成について説明する。この
遊技領域11は、所定厚さの板材をなした遊技盤2上に
入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環
状のレール12が立設されて構成されている。このレー
ル12は、発射されたパチンコ球を遊技領域11内に案
内する重複して形成した案内路13を構成し、右肩部に
はレール12に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を
制限するための段差部14を有する。
【0054】遊技領域11のほぼ中央には、開口部が開
設され、この開口部の前面側に特別図柄表示装置18が
配設されている。特別図柄表示装置18には、液晶表示
器19が遊技盤2の裏面側から取り付けられている。こ
の液晶表示器19は、左、中、右に3つの変動図柄を表
示する液晶パネルであって、右下角部には、左右に2分
割された普通図柄を表示する普通図柄表示部20が構成
されている。そして、液晶表示器19の上側には、座っ
ている蛙のキャラクタの図柄が描かれている。一方、特
別図柄表示装置18の左右には飾り風車23、24が設
けられている。また、各飾り風車23、24と特別図柄
表示装置18の間には通常の風車25、26が設けら
れ、特別図柄表示装置18の両肩側には電飾ランプ付き
の風車27、28が設けられている。
【0055】また、特別図柄表示装置18の直下には、
第1始動口31が配設され、この第1始動口31の左右
には各ゲート32、33が配設されている。この第1始
動口31には、パチンコ球の入賞を検出する第1始動口
スイッチ31A(図3参照)が設けられ、パチンコ球の
入賞を検出することで液晶表示器19に表示されている
特別図柄が変動する。そして、特別図柄が変動中に第1
始動口31に入賞した場合には、入賞個数が4個まで主
基板71に設けられるRAM77の第1保留カウンタ7
7C(図3参照)に記憶されて変動確定回数として保留
される。そして、この第1保留カウンタ77Cに記憶さ
れているカウント値を表示する第1保留LED34が、
液晶表示器19の両肩部に各々2個ずつ配置されてい
る。
【0056】また、各ゲート32、33にはパチンコ球
の通過を検出するゲートスイッチ32A、33A(図3
参照)が備えられており、パチンコ球の通過を検出する
ことで普通図柄表示部20の普通図柄が変動する。そし
て、普通図柄が変動中に各ゲート32、33に通過した
場合には、通過個数が4個まで主基板71に設けられる
RAM77の第2保留カウンタ77D(図3参照)に記
憶されて変動確定回数として保留される。そして、この
第2保留カウンタ77Dに記憶されているカウント値を
表示する第2保留LED35が、液晶表示器19の上側
に左右水平方向に4個配置されている。
【0057】そして、第1始動口31、各ゲート32、
33の下側には、横幅を持った上方に開口する第2開閉
扉37で前面部を覆われる第2始動口38、及び第2開
閉扉37よりも横幅が広い上方に開口する第1開閉扉3
9で前面部を覆われる大入賞口40が形成された特別入
賞装置41が配設されている。また、第2始動口38に
は、パチンコ球の入賞を検出する第2始動口スイッチ3
8A(図3参照)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出
することで液晶表示器19に表示されている特別図柄が
変動する。そして、特別図柄が変動中に第2始動口38
に入賞した場合には、入賞個数が4個まで主基板71に
設けられるRAM77の第1保留カウンタ77Cに記憶
されて変動確定回数として保留される。
【0058】また、このような特別入賞装置41の両側
上方には電飾ランプが施された下入賞口42、43が配
設されて遊技盤2裏面の不図示の賞球樋に連通され、こ
の下入賞口42、43への入賞を検出する下入賞口スイ
ッチ42A、43A(図3参照)が設けられている。ま
た、特別入賞装置41の直下にはレール12に沿ってア
ウト口44が開設されている。更に、レール12に囲ま
れたこのような遊技領域11には、前記各構成物ととも
に複数の釘(不図示)が打設されてパチンコ球の複雑な
流路を構成している。
【0059】次に、上記のように構成されたパチンコ機
1の賞球の払い出し等に係る制御システムの構成につい
て図3に基づいて説明する。図3は第1実施形態に係る
パチンコ機1の賞球の払い出し等に係る制御システムの
構成を示すブロック図である。図3に示すように、パチ
ンコ機1の賞球の払い出し等に係る制御システムは、主
基板71、賞球制御基板72、賞球払出装置73、及び
表示制御回路部95等から構成されている。そして、主
基板71には、CPUユニット74、入力回路78、及
び出力回路79等が配設されている。また、このCPU
ユニット74、入力回路78、及び出力回路79は、バ
ス線により相互に接続されている。また、CPUユニッ
ト74は、CPU75、ROM76、及びRAM77か
ら構成され、このCPU75、ROM76、及びRAM
77は、バス線により相互に接続されている。更に、C
PU75には、所定のクロック信号を出力するクロック
回路80が接続されている。一方、賞球制御基板72に
は、CPU81、ROM82、RAM83、入力回路8
4、及び出力回路85等が配設されている。そして、こ
のCPU81、ROM82、RAM83、入力回路8
4、及び出力回路85は、バス線により相互に接続され
ている。さらに、賞球払出装置73は、払出カウントス
イッチ87及び払出ソレノイド88等から構成されてい
る。
【0060】また、主基板71の入力回路78には、賞
球タンクスイッチ91、下皿オーバーフロースイッチ9
2、各入賞口スイッチ49A、50A、各下入賞口スイ
ッチ42A、43A、第1始動口スイッチ31A、第2
始動口スイッチ38A、各ゲートスイッチ32A、33
A、大入賞口カウントスイッチ40A、Vスイッチ40
B、及び払出カウントスイッチ87が配線により接続さ
れている。また、主基板71の出力回路79には、表示
制御回路部95を介して液晶表示器19、第1ソレノイ
ド54、及び第2ソレノイド53等が配線により接続さ
れている。そして、この主基板71の出力回路79と賞
球制御基板72の入力回路84とは配線により接続され
ている。また、賞球制御基板72の入力回路には払出カ
ウントスイッチ87が配線により接続されている。更
に、賞球制御基板72の出力回路85には、払出ソレノ
イド88等が配線により接続されている。
【0061】そして、CPUユニット74のCPU75
は、ROM76に予め格納されているパラメータや後述
の制御プログラムに従って、入力回路78を介して入力
される入力信号等に基づいて、各種制御信号を出力回路
79を介して賞球制御基板72や表示制御回路部95等
に出力する。また、RAM77には、クロック回路80
から入力されるクロック信号に基づいて0から198ま
で繰り返し1ずつ加算した数値(最大値198の次には
最小値0に戻る)が格納される大当たりカウンタ77A
が設けられている。また、クロック回路80から入力さ
れるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ず
つ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が
格納される普通図柄カウンタ77Bが設けられている。
また、液晶表示器19の変動図柄が変動中に第1始動口
31又は第2始動口38に入賞した入賞個数が最大4個
までカウントされる第1保留カウンタ77Cが設けられ
ている。また、普通図柄表示部20の普通図柄が変動中
にゲート32又はゲート33を通過した通過個数が最大
4個までカウントされる第2保留カウンタ77Dが設け
られている。また、クロック回路80から入力されるク
ロック信号に基づいて0から142まで繰り返し1ずつ
加算した数値(最大値142の次には最小値0に戻る)
が格納されるリーチカウンタ77Eが設けられている。
また、RAM77には、クロック回路80から出力され
るクロック信号に基づいて0から29まで繰り返し1ず
つ加算した数値(最大値29の次には最小値0に戻る)
が格納される大当たり図柄選択カウンタ77Fが設けら
れている。また、RAM77には、クロック回路80か
ら出力されるクロック信号に基づいて0から210まで
繰り返し1ずつ加算した数値(最大値210の次には最
小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ7
7Gが設けられている。
【0062】また、第1始動口31又は第2始動口38
に入賞したときの大当たりカウンタ77A、リーチカウ
ンタ77E、大当たり図柄選択カウンタ77F、及びハ
ズレ図柄選択カウンタ77Gの各のカウント値や、各ゲ
ート32、33をパチンコ球が通過したときの普通図柄
カウンタ77Bのカウント値等が記憶されるパラメータ
記憶エリア77Hが設けられている。尚、各カウンタ7
7A、77B、77C、77D、77E、77F、及び
77Gの各カウント値は、起動時に「0」にセットされ
る。また、第1保留カウンタ77Cは、変動図柄が変動
を開始する毎に1減算される。また、第2保留カウンタ
77Dは、普通図柄が変動を開始する毎に1減算され
る。
【0063】また、ROM76には、後述のように大当
たり図柄選択カウンタ77Fのカウント値に対応する
「大当たり図柄」の図柄データ、及びハズレ図柄選択カ
ウンタ77Gのカウント値に対応する「通常ハズレ図
柄」及び「リーチハズレ図柄」の各図柄データ等が格納
される図柄記憶エリア76Aが設けられている。また、
リーチカウンタ77のカウント値に対応する「リーチパ
ターン」の変動パターンが記憶されるリーチパターン記
憶エリア76Bが設けられている。
【0064】この図柄記憶エリア76Aに記憶される
「大当たり図柄」の図柄データは、「大当たり」が発生
した場合に、液晶表示器19に変動後最終的に確定停止
されて表示される「大当たり図柄」の図柄データ及び変
動パターン(背景画のパターンを含む)を表している。
また、「通常ハズレ図柄」の図柄データは、通常ハズレ
の場合に、液晶表示器19に変動後最終的に確定停止さ
れて表示される「通常ハズレ図柄」の図柄データ及び変
動パターン(背景画のパターンを含む)を表している。
また、「リーチハズレ図柄」の図柄データは、リーチハ
ズレの場合に、液晶表示器19に変動後最終的に確定停
止されて表示される「リーチハズレ図柄」の図柄データ
を表している。また、リーチパターン記憶エリア76B
に記憶される「リーチパターン」の変動パターンは、液
晶表示器19に変動後最終的に「リーチハズレ図柄」が
確定停止されて表示されるハズレリーチモードの変動パ
ターン(背景画のパターンを含む)を表している。
【0065】例えば、図柄記憶エリア76Aに記憶され
る「大当たり図柄」の図柄データには、大当たり図柄選
択カウンタ77Fのカウント値の「0〜2」に対して
「111」の図柄データと変動パターン1、同カウント
値の「3〜4」に対して「222」の図柄データと変動
パターン2、同カウント値の「5〜7」に対して「33
3」の図柄データと変動パターン3、同カウント値の
「8〜9」に対して「444」の図柄データと変動パタ
ーン4、同カウント値の「10〜12」に対して「55
5」の図柄データと変動パターン5、同カウント値の
「13〜14」に対して「666」の図柄データと変動
パターン6、同カウント値の「15〜17」に対して
「777」の図柄データと変動パターン7、同カウント
値の「18〜19」に対して「888」の図柄データと
変動パターン8、同カウント値の「20〜22」に対し
て「999」の図柄データと変動パターン9、同カウン
ト値の「23〜24」に対して「蛙蛙蛙」の図柄データ
と変動パターン10、同カウント値の「25〜27」に
対して「女女女」の図柄データと変動パターン11、及
び同カウント値の「28〜29」に対して「男男男」の
図柄データと変動パターン12等が予め登録されてい
る。
【0066】また、例えば、図柄記憶エリア76Aに記
憶される「通常ハズレ図柄」の図柄データには、ハズレ
図柄選択カウンタ77Gのカウント値「0」に対して
「女64」の図柄データと変動パターン31、同カウン
ト値「1」に対して「女61」の図柄データと変動パタ
ーン32等が予め登録されている。また、例えば、図柄
記憶エリア76Aに記憶される「リーチハズレ図柄」の
図柄データには、ハズレ図柄選択カウンタ77Gのカウ
ント値「0」に対して「女6女」の図柄データ、同カウ
ント値「1」に対して「女5女」の図柄データ等が予め
登録されている。
【0067】また、例えば、リーチパターン記憶エリア
76Bに記憶される「リーチパターン」の変動パターン
には、リーチカウンタ77Eのカウント値「0〜3」に
対して「リーチパターンA」、同カウント値「4〜7」
に対して「リーチパターンB」、同カウント値「8〜1
1」に対して「リーチパターンC」、及び同カウント値
「12〜13」に対して「リーチパターンD」、同カウ
ント値「14〜142」に対して「リーチパターン無
し」の変動パターンが予め登録されている。
【0068】また、入力回路78は、外部から入力され
たアナログ信号等をディジタル信号に変換して出力する
回路である。出力回路79は、CPU75を介して演算
された各種データをシリアルデータ等に変換して出力す
る回路である。
【0069】また、賞球制御基板72のCPU81は、
ROM82に予め格納されているパラメータや制御プロ
グラムに従って、入力回路84を介して入力される主基
板71からの入力信号等に基づいて、各種制御信号を出
力回路85を介して出力して払出ソレノイド88等を駆
動制御する。また、ROM82は、払出ソレノイド88
等の駆動制御プログラム等を格納するメモリである。R
AM83は、CPU81を介して演算された各種データ
や外部から入力されたデータ等を一時的に記憶するメモ
リである。また、入力回路84は、外部から入力された
アナログ信号等をディジタル信号に変換して出力する回
路である。出力回路85は、CPU81の制御により払
出ソレノイド88の駆動電圧等を出力する。
【0070】次に、上記表示制御回路部95について図
4に基づいて説明する。図4は第1実施形態に係る制御
システムの表示制御回路部95のシステム構成を示すブ
ロック図である。図4に示すように、表示制御回路部9
5は表示用CPU96と、この表示用CPU96に接続
されるプログラムROM97及びRAM98と、VDP
(VideoDigital Processor)99と、このVDP99に
接続されるRAM100及びキャラクタROM101
と、出力回路102とから構成されている。また、この
プログラムROM97には、後述のように各変動パター
ンの各図柄の変動状態に対応してに表示される各キャラ
クタの種類や配置位置等が記憶されている。また、後述
のようにキャラクタROM101には、各キャラクタの
種類に対応する該キャラクタ毎の画像データ、各リーチ
パターンに対応する画像データ、背景画の画像データ、
及び普通図柄の各キャラクタ毎の画像データ等が記憶さ
れている(図5乃至図16参照)。
【0071】そして、表示用CPU96は、主基板71
のCPU75からの制御信号に従って、RAM98に各
種信号データを一時的に記憶しつつ、プログラムROM
97に記憶されている変動図柄、所定のリーチ映像、再
変動図柄及び普通図柄等を表示させるための制御プログ
ラムや制御データ等に基づいて、VDP99との間で画
像の編集内容(各変動図柄のキャラクタの種類、各キャ
ラクタの液晶表示器19の背景画上の配置位置、及び背
景画の種類等)を示す制御信号のやり取りを所定時間毎
(第1実施形態の場合は、約1/30秒毎)に行う。ま
た、VDP99は、表示用CPU96からの制御信号に
基づいて、キャラクタROM101から変動図柄の各キ
ャラクタの画像データ、所定のリーチ映像のキャラクタ
の画像データ、背景画の画像データ及び普通図柄の各キ
ャラクタの画像データ等の表示用CPU96から指示さ
れた画像データを取り出し、RAM100を作業エリア
として編集して各キャラクタの画像データを液晶表示器
19の背景画上の指示された配置位置に所定時間毎(第
1実施形態の場合は、約1/30秒毎)に再配置仕直
し、これらの画像データを出力回路102を介して、液
晶表示器19に出力する。これにより、背景画や各キャ
ラクタ等が液晶表示器19に動画として表示される。
【0072】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の各図柄の変動状態に対応して液晶表示器1
9の背景画上に表示される各キャラクタの画像データに
ついて図5乃至図16に基づいて説明する。尚、主基板
71のROM76の図柄記憶エリア76A及び表示制御
回路部95のプログラムROM97に予め記憶される変
動図柄の図柄の種類は、「1」、「2」、「3」、
「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、
「男」、「女」、及び「蛙」の12種類である。先ず、
キャラクタROM101に記憶される変動図柄の「1」
の図柄の変動状態に対応して液晶表示器19の背景画上
に表示される各キャラクタの画像データを図5に基づい
て説明する。図5は第1実施形態に係るパチンコ機1の
キャラクタROM101に記憶される変動図柄の「1」
の図柄の変動状態に対応して液晶表示器19の背景画上
に表示される各キャラクタの画像データの一例を示す図
で、(A1)は透過率80%の大きい「1」のキャラク
タ、(A2)は透過率50%の大きい「1」のキャラク
タ、(A3)は透過率30%の大きい「1」のキャラク
タ、(A4)は透過率0%の大きい「1」のキャラク
タ、(B1)は透過率80%の小さい「1」のキャラク
タ、(B2)は透過率50%の小さい「1」のキャラク
タ、(B3)は透過率30%の小さい「1」のキャラク
タ、及び(B4)は透過率0%の小さい「1」のキャラ
クタを示す。
【0073】図5(A1)乃至(B4)に示すように、
キャラクタROM101に記憶される変動図柄の「1」
の図柄の変動状態に対応して液晶表示器19の背景画上
に表示される各キャラクタの形状は、「太字の1で丸い
眼鏡を掛けているように描かれているキャラクタ」の形
状で構成されている。そして、(A1)は透過率80%
の大きい当該「1」のキャラクタ、(A2)は透過率5
0%の大きい当該「1」のキャラクタ、(A3)は透過
率30%の大きい当該「1」のキャラクタ、(A4)は
透過率0%の大きい当該「1」のキャラクタ、(B1)
は透過率80%の小さい当該「1」のキャラクタ、(B
2)は透過率50%の小さい当該「1」のキャラクタ、
(B3)は透過率30%の小さい当該「1」のキャラク
タ、及び(B4)は透過率0%の小さい当該「1」のキ
ャラクタから構成されている。
【0074】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「2」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図6に基づいて説明する。図6は第1実施形態に
係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「2」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の大き
い「2」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の大き
い「2」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の大き
い「2」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大きい
「2」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小さい
「2」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小さい
「2」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小さい
「2」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の小さ
い「2」のキャラクタを示す。図6(A1)乃至(B
4)に示すように、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「2」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形状
は、「太字の2が描かれているキャラクタ」の形状で構
成されている。そして、(A1)は透過率80%の大き
い当該「2」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい当該「2」のキャラクタ、(A3)は透過率30
%の大きい当該「2」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい当該「2」のキャラクタ、(B1)は透過
率80%の小さい当該「2」のキャラクタ、(B2)は
透過率50%の小さい当該「2」のキャラクタ、(B
3)は透過率30%の小さい当該「2」のキャラクタ、
及び(B4)は透過率0%の小さい当該「2」のキャラ
クタから構成されている。
【0075】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「3」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図7に基づいて説明する。図7は第1実施形態に
係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「3」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の大き
い「3」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の大き
い「3」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の大き
い「3」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大きい
「3」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小さい
「3」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小さい
「3」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小さい
「3」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の小さ
い「3」のキャラクタを示す。図7(A1)乃至(B
4)に示すように、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「3」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形状
は、「太字の3で四角い目が描かれているキャラクタ」
の形状で構成されている。そして、(A1)は透過率8
0%の大きい当該「3」のキャラクタ、(A2)は透過
率50%の大きい当該「3」のキャラクタ、(A3)は
透過率30%の大きい当該「3」のキャラクタ、(A
4)は透過率0%の大きい当該「3」のキャラクタ、
(B1)は透過率80%の小さい当該「3」のキャラク
タ、(B2)は透過率50%の小さい当該「3」のキャ
ラクタ、(B3)は透過率30%の小さい当該「3」の
キャラクタ、及び(B4)は透過率0%の小さい当該
「3」のキャラクタから構成されている。
【0076】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「4」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図8に基づいて説明する。図8は第1実施形態に
係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「4」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の大き
い「4」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の大き
い「4」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の大き
い「4」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大きい
「4」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小さい
「4」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小さい
「4」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小さい
「4」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の小さ
い「4」のキャラクタを示す。図8(A1)乃至(B
4)に示すように、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「4」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形状
は、「太字の4が描かれているキャラクタ」の形状で構
成されている。そして、(A1)は透過率80%の大き
い当該「4」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい当該「4」のキャラクタ、(A3)は透過率30
%の大きい当該「4」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい当該「4」のキャラクタ、(B1)は透過
率80%の小さい当該「4」のキャラクタ、(B2)は
透過率50%の小さい当該「4」のキャラクタ、(B
3)は透過率30%の小さい当該「4」のキャラクタ、
及び(B4)は透過率0%の小さい当該「4」のキャラ
クタから構成されている。
【0077】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「5」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図9に基づいて説明する。図9は第1実施形態に
係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「5」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の大き
い「5」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の大き
い「5」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の大き
い「5」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大きい
「5」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小さい
「5」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小さい
「5」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小さい
「5」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の小さ
い「5」のキャラクタを示す。図9(A1)乃至(B
4)に示すように、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「5」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形状
は、「太字の5で四角い目が描かれているキャラクタ」
の形状で構成されている。そして、(A1)は透過率8
0%の大きい当該「5」のキャラクタ、(A2)は透過
率50%の大きい当該「5」のキャラクタ、(A3)は
透過率30%の大きい当該「5」のキャラクタ、(A
4)は透過率0%の大きい当該「5」のキャラクタ、
(B1)は透過率80%の小さい当該「5」のキャラク
タ、(B2)は透過率50%の小さい当該「5」のキャ
ラクタ、(B3)は透過率30%の小さい当該「5」の
キャラクタ、及び(B4)は透過率0%の小さい当該
「5」のキャラクタから構成されている。
【0078】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「6」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図10に基づいて説明する。図10は第1実施形
態に係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「6」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画
像データの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の
大きい「6」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい「6」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の
大きい「6」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大
きい「6」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小
さい「6」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小
さい「6」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小
さい「6」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の
小さい「6」のキャラクタを示す。図10(A1)乃至
(B4)に示すように、キャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「6」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形
状は、「太字の6が描かれているキャラクタ」の形状で
構成されている。そして、(A1)は透過率80%の大
きい当該「6」のキャラクタ、(A2)は透過率50%
の大きい当該「6」のキャラクタ、(A3)は透過率3
0%の大きい当該「6」のキャラクタ、(A4)は透過
率0%の大きい当該「6」のキャラクタ、(B1)は透
過率80%の小さい当該「6」のキャラクタ、(B2)
は透過率50%の小さい当該「6」のキャラクタ、(B
3)は透過率30%の小さい当該「6」のキャラクタ、
及び(B4)は透過率0%の小さい当該「6」のキャラ
クタから構成されている。
【0079】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「7」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図11に基づいて説明する。図11は第1実施形
態に係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「7」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画
像データの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の
大きい「7」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい「7」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の
大きい「7」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大
きい「7」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小
さい「7」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小
さい「7」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小
さい「7」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の
小さい「7」のキャラクタを示す。図11(A1)乃至
(B4)に示すように、キャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「7」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形
状は、「太字の7で四角い目が描かれているキャラク
タ」の形状で構成されている。そして、(A1)は透過
率80%の大きい当該「7」のキャラクタ、(A2)は
透過率50%の大きい当該「7」のキャラクタ、(A
3)は透過率30%の大きい当該「7」のキャラクタ、
(A4)は透過率0%の大きい当該「7」のキャラク
タ、(B1)は透過率80%の小さい当該「7」のキャ
ラクタ、(B2)は透過率50%の小さい当該「7」の
キャラクタ、(B3)は透過率30%の小さい当該
「7」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の小さ
い当該「7」のキャラクタから構成されている。
【0080】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「8」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図12に基づいて説明する。図12は第1実施形
態に係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「8」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画
像データの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の
大きい「8」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい「8」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の
大きい「8」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大
きい「8」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小
さい「8」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小
さい「8」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小
さい「8」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の
小さい「8」のキャラクタを示す。図12(A1)乃至
(B4)に示すように、キャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「8」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形
状は、「太字の8が描かれているキャラクタ」の形状で
構成されている。そして、(A1)は透過率80%の大
きい当該「8」のキャラクタ、(A2)は透過率50%
の大きい当該「8」のキャラクタ、(A3)は透過率3
0%の大きい当該「8」のキャラクタ、(A4)は透過
率0%の大きい当該「8」のキャラクタ、(B1)は透
過率80%の小さい当該「8」のキャラクタ、(B2)
は透過率50%の小さい当該「8」のキャラクタ、(B
3)は透過率30%の小さい当該「8」のキャラクタ、
及び(B4)は透過率0%の小さい当該「8」のキャラ
クタから構成されている。
【0081】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「9」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図13に基づいて説明する。図13は第1実施形
態に係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「9」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画
像データの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の
大きい「9」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい「9」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の
大きい「9」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大
きい「9」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小
さい「9」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小
さい「9」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小
さい「9」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の
小さい「9」のキャラクタを示す。図13(A1)乃至
(B4)に示すように、キャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「9」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形
状は、「太字の9で丸い眼鏡を掛けているように描かれ
ているキャラクタ」の形状で構成されている。そして、
(A1)は透過率80%の大きい当該「9」のキャラク
タ、(A2)は透過率50%の大きい当該「9」のキャ
ラクタ、(A3)は透過率30%の大きい当該「9」の
キャラクタ、(A4)は透過率0%の大きい当該「9」
のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小さい当該
「9」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小さい
当該「9」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小
さい当該「9」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0
%の小さい当該「9」のキャラクタから構成されてい
る。
【0082】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「男」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図14に基づいて説明する。図14は第1実施形
態に係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「男」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画
像データの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の
大きい「男」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい「男」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の
大きい「男」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大
きい「男」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小
さい「男」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小
さい「男」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小
さい「男」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の
小さい「男」のキャラクタを示す。図14(A1)乃至
(B4)に示すように、キャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「男」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形
状は、「頭に眼鏡を掛けている男の子の横顔が描かれて
いるキャラクタ」の形状で構成されている。そして、
(A1)は透過率80%の大きい当該「男」のキャラク
タ、(A2)は透過率50%の大きい当該「男」のキャ
ラクタ、(A3)は透過率30%の大きい当該「男」の
キャラクタ、(A4)は透過率0%の大きい当該「男」
のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小さい当該
「男」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小さい
当該「男」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小
さい当該「男」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0
%の小さい当該「男」のキャラクタから構成されてい
る。
【0083】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「女」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図15に基づいて説明する。図15は第1実施形
態に係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「女」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画
像データの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の
大きい「女」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい「女」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の
大きい「女」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大
きい「女」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小
さい「女」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小
さい「女」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小
さい「女」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の
小さい「女」のキャラクタを示す。図15(A1)乃至
(B4)に示すように、キャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「女」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形
状は、「頭の左側に花飾りを付けた女の子の横顔が描か
れているキャラクタ」の形状で構成されている。そし
て、(A1)は透過率80%の大きい当該「女」のキャ
ラクタ、(A2)は透過率50%の大きい当該「女」の
キャラクタ、(A3)は透過率30%の大きい当該
「女」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大きい当
該「女」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小さ
い当該「女」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の
小さい当該「女」のキャラクタ、(B3)は透過率30
%の小さい当該「女」のキャラクタ、及び(B4)は透
過率0%の小さい当該「女」のキャラクタから構成され
ている。
【0084】次に、キャラクタROM101に記憶され
る変動図柄の「蛙」の図柄の変動状態に対応して液晶表
示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画像デ
ータを図16に基づいて説明する。図16は第1実施形
態に係るパチンコ機1のキャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「蛙」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの画
像データの一例を示す図で、(A1)は透過率80%の
大きい「蛙」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい「蛙」のキャラクタ、(A3)は透過率30%の
大きい「蛙」のキャラクタ、(A4)は透過率0%の大
きい「蛙」のキャラクタ、(B1)は透過率80%の小
さい「蛙」のキャラクタ、(B2)は透過率50%の小
さい「蛙」のキャラクタ、(B3)は透過率30%の小
さい「蛙」のキャラクタ、及び(B4)は透過率0%の
小さい「蛙」のキャラクタを示す。図16(A1)乃至
(B4)に示すように、キャラクタROM101に記憶
される変動図柄の「蛙」の図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19の背景画上に表示される各キャラクタの形
状は、「蛙が笑って座っているキャラクタ」の形状で構
成されている。そして、(A1)は透過率80%の大き
い当該「蛙」のキャラクタ、(A2)は透過率50%の
大きい当該「蛙」のキャラクタ、(A3)は透過率30
%の大きい当該「蛙」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい当該「蛙」のキャラクタ、(B1)は透過
率80%の小さい当該「蛙」のキャラクタ、(B2)は
透過率50%の小さい当該「蛙」のキャラクタ、(B
3)は透過率30%の小さい当該「蛙」のキャラクタ、
及び(B4)は透過率0%の小さい当該「蛙」のキャラ
クタから構成されている。
【0085】ここで、液晶表示器19が図柄表示装置と
して機能する。また、キャラクタROM101は、キャ
ラクタ記憶手段として機能する。
【0086】次に、このように構成された制御システム
の各始動口31、38にパチンコ球が入賞した場合の主
基板71のCPU75が実行する始動口入賞処理につい
て図17に基づいて説明する。図17は第1実施形態に
係るパチンコ機1の各始動口31、38にパチンコ球が
入賞した場合の主基板71のCPU75が実行する始動
口入賞処理を示すフローチャートである。尚、パチンコ
機1のCPU75は、所定時間毎(第1実施形態では、
約10msec毎)に入力される割込信号に基づいて各
始動口31、38にパチンコ球が入賞した場合に、この
始動口入賞処理を実行する。
【0087】図17に示すように、先ず、ステップ(以
下、Sという)1において、CPU75は、各始動口3
1、38のパチンコ球の入賞、即ち各始動口スイッチ3
1A、38Aからのパチンコ球の検出信号が、入力回路
78を介して入力されたか否か判定する判定処理を実行
する。そして、各始動口スイッチ31A、38Aからの
パチンコ球の検出信号が、入力回路78を介して入力さ
れていない場合には(S1:NO)、処理を終了する。
【0088】一方、各始動口スイッチ31A、38Aか
らのパチンコ球の検出信号が、入力回路78を介して入
力された場合には(S1:YES)、S2において、
「カウント値取得処理」を実行する。この「カウント値
取得処理」は、CPU75は、各始動口スイッチ31
A、38Aからパチンコ球の検出信号が入力された時の
大当たりカウンタ77Aに記憶されている数値をその時
の「大当たりカウント値」として代数Vに代入してパラ
メータ記憶エリア77Hに記憶する。従って、この代数
Vには「0」〜「198」のいずれかの数値が代入され
てパラメータ記憶エリア77Hに記憶される。
【0089】また、同時に、CPU75は、各始動口ス
イッチ31A、38Aから入賞の信号が入力されたとき
のリーチカウンタ77Eに記憶されている数値をその時
の「リーチカウント値」として代数Mに代入してパラメ
ータ記憶エリア77Hに記憶する。従って、この代数M
には「0」〜「142」のいずれかの数値が代入されて
パラメータ記憶エリア77Hに記憶される。
【0090】また、同時に、CPU75は、各始動口ス
イッチ31A、38Aから入賞の信号が入力されたとき
の大当たり図柄選択カウンタ77Fに記憶されている数
値をその時の「大当たり図柄選択カウント値」として代
数Yに代入してパラメータ記憶エリア77Hに記憶す
る。従って、この代数Yには「0」〜「29」のいずれ
かの数値が代入されてパラメータ記憶エリア77Hに記
憶される。
【0091】更に、同時に、CPU75は、各始動口ス
イッチ31A、38Aから入賞の信号が入力されたとき
のハズレ図柄選択カウンタ77Gに記憶されている数値
をその時の「ハズレ図柄選択カウント値」として代数Z
に代入してパラメータ記憶エリア77Hに記憶する。従
って、この代数Zには「0」〜「210」のいずれかの
数値が代入されてパラメータ記憶エリア77Hに記憶さ
れる。尚、液晶表示器19に表示される変動図柄の変動
中に各始動口31、38に入賞したパチンコ球の個数
は、第1保留カウンタ77Cに最大4個まで保留される
と共に、各入賞時の上記各カウント値がパラメータ記憶
エリア77Eに記憶されて、順次後述のS3以降の処理
が実行される。
【0092】次に、S3において、CPU21は「大当
たり」か否かを判定する判定処理を実行する。この大当
たりか否かの判定処理は、先ず、パラメータ記憶エリア
77Hから「大当たりカウント値」としての代数Vを読
み出す。そして、この代数Vが、ROM76に記憶され
ている「大当たり数値」(第1実施形態の場合は、
「7」である。)と一致するかどうか判定する。そし
て、一致すれば、大当たり代数R(電源投入時に、大当
たり代数Rには「0」が代入されている。)に「1」を
代入してパラメータ記憶エリア77Hに記憶し、一致し
ない場合には、大当たり代数Rに「0」を代入してパラ
メータ記憶エリア77Hに記憶する。従って、「大当た
り」の発生確率は、1/199である。
【0093】そして、再度パラメータ記憶エリア77H
から大当たり代数Rが読み出され、この大当たり代数R
が「0」か「1」か判定される。即ち、「大当たり」が
発生したか否か判定される。そして、この大当たり代数
Rが「1」の場合には、「大当たり」が発生したと判定
されて(S3:YES)、S4において、CPU75
は、パラメータ記憶エリア77Hから「大当たり図柄選
択カウント値」としての代数Yを読み出し、該代数Yに
対応する「大当たり図柄」を図柄記憶エリア76Aに記
憶されている「大当たり図柄」から選択する。そして、
この読み込んだ「大当たり図柄」としての図柄データと
変動パターンデータとを表示用CPU96に指示する
「図柄指示指令」として、パラメータ記憶エリア77H
に記憶する。
【0094】従って、代数Yが「0〜2」の場合には、
「111」の図柄データと変動パターン1が「大当たり
図柄」として選択される。また、代数Yが「3〜4」の
場合には、「222」の図柄データと変動パターン2が
「大当たり図柄」として選択される。また、代数Yが
「5〜7」の場合には、「333」の図柄データと変動
パターン3が「大当たり図柄」として選択される。ま
た、代数Yが「8〜9」の場合には、「444」の図柄
データと変動パターン4が「大当たり図柄」として選択
される。また、代数Yが「10〜12」の場合には、
「555」の図柄データと変動パターン5が「大当たり
図柄」として選択される。また、代数Yが「13〜1
4」の場合には、「666」の図柄データと変動パター
ン6が「大当たり図柄」として選択される。また、代数
Yが「15〜17」の場合には、「777」の図柄デー
タと変動パターン7が「大当たり図柄」として選択され
る。また、代数Yが「18〜19」の場合には、「88
8」の図柄データと変動パターン8が「大当たり図柄」
として選択される。また、代数Yが「20〜22」の場
合には、「999」の図柄データと変動パターン9が
「大当たり図柄」として選択される。また、代数Yが
「23〜24」の場合には、「蛙蛙蛙」の図柄データと
変動パターン10が「大当たり図柄」として選択され
る。また、代数Yが「25〜27」の場合には、「女女
女」の図柄データと変動パターン11が「大当たり図
柄」として選択される。更に、代数Yが「28〜29」
の場合には、「男男男」の図柄データと変動パターン1
2が「大当たり図柄」として選択される。
【0095】一方、S3において、再度パラメータ記憶
エリア77Hから大当たり代数Rが読み出され、この大
当たり代数Rが「0」の場合には、「ハズレ」と判定さ
れて(S3:NO)、S5において、CPU75は、
「リーチハズレ」が発生したか否か判定する判定処理を
実行する。この「リーチハズレ」が発生したか否か判定
する判定処理は、先ず、CPU75は、パラメータ記憶
エリア77Hから「リーチカウント値」としての代数M
を読み出す。そして、この代数Mが「0」乃至「13」
のいずれかの場合には、「リーチハズレ」が発生したと
判定する。また、この代数Mが「14」乃至「142」
のいずれかの場合には、「リーチハズレ」は発生しなか
ったと判定する。
【0096】そして、S5で「リーチハズレ」が発生し
たと判定された場合には(S5:YES)、S6におい
て、「リーチパターン」と「リーチハズレ図柄」とを決
定し、この読み込んだ「リーチハズレ図柄」の図柄デー
タと「リーチパターン」の変動パターンデータとを表示
用CPU96に指示する「図柄指示指令」として、パラ
メータ記憶エリア77Hに記憶する。この「リーチパタ
ーン」の決定処理は、CPU75は、パラメータ記憶エ
リア77Hから読み込んだ「リーチカウント値」として
の代数Mに対応するリーチパターンデータをROM76
のリーチパターン記憶エリア76Bから読み込み、該リ
ーチパターンデータを変動パターンデータとする。従っ
て、この代数Mが「0」乃至「3」のいずれかの場合に
は、「リーチパターンA」のリーチパターンデータが読
み込まれ、変動パターンデータとしてパラメータ記憶エ
リア77Hに記憶される。また、この代数Mが「4」乃
至「7」のいずれかの場合には、「リーチパターンB」
のリーチパターンデータが読み込まれ、変動パターンデ
ータとしてパラメータ記憶エリア77Hに記憶される。
また、この代数Mが「8」乃至「11」のいずれかの場
合には、「リーチパターンC」のリーチパターンデータ
が読み込まれ、変動パターンデータとしてパラメータ記
憶エリア77Hに記憶される。更に、この代数Mが「1
2」乃至「13」のいずれかの場合には、「リーチパタ
ーンD」のリーチパターンデータが読み込まれ、変動パ
ターンデータとしてパラメータ記憶エリア77Hに記憶
される。
【0097】また、この「リーチハズレ図柄」の決定処
理は、CPU75は、パラメータ記憶エリア77Hから
「ハズレ図柄選択カウント値」としての代数Zを読み込
み、この代数Zに対応する「リーチハズレ図柄」の図柄
データをROM76の図柄記憶エリア76Aから読み込
み、「図柄指示指令」の図柄データとしてパラメータ記
憶エリア77Hに記憶する。従って、例えば、パラメー
タ記憶エリア77Hから読み込んだ該代数Zが「0」の
場合には、図柄記憶エリア76Aから「女6女」の図柄
データを読み込み、「リーチハズレ」の図柄データとし
てパラメータ記憶エリア77Hに記憶する。
【0098】他方、S5で「リーチハズレ」が発生しな
かったと判定された場合には(S5:NO)、S7にお
いて、「通常ハズレ図柄」を決定し、この読み込んだ
「通常ハズレ図柄」の図柄データと変動パターンデータ
とを表示用CPU96に指示する「図柄指示指令」とし
て、パラメータ記憶エリア77Hに記憶する。この「通
常ハズレ図柄」の決定処理は、CPU75は、パラメー
タ記憶エリア77Hから「ハズレ図柄選択カウント値」
としての代数Zを読み込み、この代数Zに対応する「通
常ハズレ図柄」の図柄データと変動パターンデータとを
ROM76の図柄記憶エリア76Aから読み込み、「図
柄指示指令」の図柄データと変動パターンデータとして
パラメータ記憶エリア77Hに記憶する。従って、例え
ば、パラメータ記憶エリア77Hから読み込んだ該代数
Zが「0」の場合には、「女64」の図柄データと変動
パターン31とを図柄記憶エリア76Aから読み込み、
「図柄指示指令」の図柄データと変動パターンデータと
してパラメータ記憶エリア77Hに記憶する。
【0099】次に、S8において、CPU75は、再
度、パラメータ記憶エリア77Hから「図柄指示指令」
を読み出し、出力回路79を介して該「図柄指示指令」
を表示制御回路部95の表示用CPU96に図柄変動開
始指令として出力する。従って、「大当たり」が発生し
た場合には(S3:YES)、「大当たり図柄」の図柄
データと変動パターンデータとが、図柄変動開始指令と
してCPU75から出力回路79を介して表示用CPU
96に出力される。(例えば、「女女女」がその回の液
晶表示器19に表示される「大当たり図柄」として選択
され、「変動パターン11」が変動パターンデータとし
て選択された場合には、CPU75は出力回路79を介
して表示制御回路部95に2バイトの16進数「020
2」を図柄信号として出力後、1バイトの16進数「0
1」を変動パターン信号として出力する。) また、「リーチハズレ」の場合には(S5:YES)、
「リーチハズレ図柄」の図柄データと「リーチパター
ン」の変動パターンデータとが、図柄変動開始指令とし
てCPU75から出力回路79を介して表示用CPU9
6に出力される。(例えば、「女6女」がその回の液晶
表示器19に表示される「ハズレ図柄」として選択さ
れ、「リーチパターンA」が変動パターンデータとして
選択された場合には、CPU75は出力回路79を介し
て表示制御回路部95に2バイトの16進数「030
2」を図柄信号として出力後、1バイトの16進数「0
3」を変動パターン信号として出力する。) また、「通常ハズレ」の場合には(S5:NO)、「通
常ハズレ図柄」の図柄データと変動パターンデータと
が、図柄変動開始指令としてCPU75から出力回路7
9を介して表示用CPU96に出力される。(例えば、
「女64」がその回の液晶表示器19に表示される「通
常ハズレ図柄」として選択された場合には、CPU75
は出力回路79を介して表示制御回路部95に2バイト
の16進数「0201」を図柄信号として出力する。続
いて、「通常ハズレ図柄」の変動パターンを表す1バイ
トの16進数「05」等のパターン信号も同時に送られ
る。)
【0100】次に、S9において、CPU75は、表示
制御回路部95に出力した「図柄指示指令」の変動表示
処理の処理時間をROM76から読み出し、該処理時間
待つ(S9:NO)。尚、各変動表示処理の処理時間は
予めROM76に格納されている。
【0101】そして、「図柄指示指令」の変動表示処理
の処理時間が経過した場合には(S9:YES)、S1
0において、CPU75は、表示用CPU96に変動を
停止させるように、即ち、確定停止させるように指令す
る確定停止信号を表示制御回路部95に出力する。(例
えば、CPU75は出力回路79を介して表示制御回路
部95に2バイトの16進数「0100」を確定信号と
して出力する。)
【0102】次に、S11において、CPU75は、後
述の「大当たり遊技処理」のサブ処理(図18参照)を
実行して処理を終了する。
【0103】次に、この「大当たり遊技処理」のサブ処
理(S11)について図18に基づいて説明する。図1
8は第1実施形態に係るパチンコ機1の「大当たり遊技
処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。図
18に示すように、先ず、S15において、CPU75
は、「大当たり」が発生したか否か判定する判定処理を
実行する。この判定処理は、パラメータ記憶エリア77
Hから大当たり代数Rを読み出し、この大当たり代数R
が「0」か「1」か判定する。即ち、「大当たり」が発
生したか否か判定される。そして、この大当たり代数R
が「0」の場合には、「大当たり」は発生していないと
判定し(S15:NO)、当該サブ処理を終了して「始
動口入賞処理」に戻る。
【0104】一方、パラメータ記憶エリア77Hから読
み出した大当たり代数Rが「1」の場合には、大当たり
が発生したと判定し(S15:YES)、S16におい
て、CPU75は、第1ソレノイド54を介して、大入
賞口40を閉塞する第1開閉扉39を開放する。
【0105】続いて、S17において、大入賞口40に
入賞した入賞球が10個に達したか否か、即ち、大入賞
口カウントスイッチ40Aにより検出された入賞個数が
10個に達したか否か判定する。そして、大入賞口40
に入賞した入賞球が10個に達していない場合には(S
17:NO)、S18において、大入賞口40を開放し
てから所定時間(第1実施形態の場合は、25秒であ
る。)経過したか否か判定する。そして、大入賞口40
を開放してから所定時間経過していない場合には(S1
8:NO)、再度、S16以降の処理を実行する。
【0106】一方、大入賞口40に入賞した入賞球が1
0個に達した場合(S17:YES)、若しくは大入賞
口40を開放してから所定時間経過した場合には(S1
8:YES)、S19において、CPU75は、第1ソ
レノイド54を介して、第1開閉扉39を閉じて大入賞
口40を閉塞する。
【0107】続いて、S20において、CPU75は、
大入賞口40の開放中に該大入賞口40内に設けられる
Vゾーンに入賞したか否か、即ち大入賞口40の開放中
にVスイッチ40Bから入賞球の検出信号が入力されて
いるか否か判定する判定処理を実行する。そして、大入
賞口40の開放中に該Vスイッチ40Bから入賞検出信
号が入力されている場合には(S20:YES)、S2
1において、大入賞口40を継続して開放した回数が所
定の最高継続回数(第1実施形態の場合には、「16
回」である。)に達したか否か判定する判定処理を実行
する。この大入賞口40を開放した回数が、所定の最高
継続回数に達していない場合には(S21:NO)、大
入賞口40を閉塞してから所定時間(第1実施形態で
は、約2秒である。)経過後、再度、S16以降の処理
を実行する。
【0108】また、大入賞口40の開放中にVスイッチ
40Bから入賞検出信号が入力されていない場合(S2
0:NO)、若しくは、この大入賞口40を開放した回
数が、所定の最高継続回数に達した場合には(S21:
YES)、当該サブ処理を終了して「始動口入賞処理」
に戻る。
【0109】次に、上記のように構成された制御回路部
95の表示用CPU96が実行する「大当たり図柄」等
を表示する制御処理について図19に基づいて説明す
る。図19は第1実施形態に係るパチンコ機1の表示制
御回路部95の表示用CPU96が実行する図柄変動開
始指令信号に対応する制御処理を示すフローチャートで
ある。尚、表示制御回路部95の表示用CPU96は、
所定時間毎(第1実施形態では、約10msec毎)に
入力される割込信号に基づいて主基板71からの図柄変
動開始指令信号等に対応する制御処理を実行する。
【0110】図19に示すように、先ず、S25におい
て、表示用CPU96は、主基板71から図柄変動開始
指令が入力されているか否か判定する判定処理を実行す
る。(例えば、2バイトの16進数「0202」と1バ
イトの16進数「01」等が入力されているか否か判定
する。) そして、表示用CPU96は、主基板71から図柄変動
開始指令が入力されていない場合には(S25:N
O)、処理を終了する。
【0111】一方、表示用CPU96は、主基板71か
ら図柄変動開始指令が入力されている場合には(S2
5:YES)、S26において、図柄変動開始指令信号
をRAM98に記憶し、当該図柄変動開始指令の変動パ
ターンデータに対応する変動パターンをプログラムRO
M97から読み出し、RAM98に記憶する。
【0112】次に、S27において、表示用CPU96
は、RAM98に記憶された変動パターンデータに基づ
いて背景画上の左列・中列・右列に表示する各キャラク
タを選択する後述の「各列のキャラクタ選択処理」のサ
ブ処理(図20参照)を実行する。
【0113】続いて、S28において、表示用CPU9
6は、この選択された左列・中列・右列の各キャラクタ
の背景画上の配置位置を決定する「キャラクタ配置位置
決定」の処理を実行する。この「キャラクタ配置位置決
定」の処理は、先ず、液晶表示器19の画面に、この画
面の左上角部にXY座標の原点Oを設定し、該原点Oか
ら画面右方向にX軸を設け、該原点Oから画面下方向に
Y軸を設けている。そして、該画面に各左列・中列・右
列の変動領域を設定する。(第1実施形態では、X座標
は、0〜600に設定され、Y座標は、0から400に
設定されている。そして、左列の変動領域は、X座標が
50〜180、Y座標が0〜400である。また、中列
の変動領域は、X座標が230〜360、Y座標が0〜
400である。更に、右列の変動領域は、X座標が41
0〜540、Y座標が0〜400である。) 次に、RAM98から変動パターンデータを読み出し、
各左列・中列・右列の選択された各キャラクタの配置位
置を算出する。例えば、通常の変動状態の場合には、各
左列・中列・右列の画面上下方向に、2乃至3個のキャ
ラクタが配置されるように配置位置を算出する。また、
リーチ状態の場合には、各左列・中列・右列の画面上側
周辺部に各キャラクタが配置されるように配置位置を算
出する。尚、各キャラクタの左上角部に基準点が設けら
れており、該基準点の各左列・中列・右列の変動領域内
のXY座標を算出して、キャラクタの配置位置データと
してRAM98に記憶する。
【0114】そして、S29において、表示用CPU9
6は、S27で選択された各キャラクタの図柄データと
該キャラクタの配置位置の座標データをRAM98から
再度、読み出してVDP99に指示する。これにより、
VDP99は、各キャラクタの画像データをキャラクタ
ROM101から読み出し、RAM100を作業エリア
としてこのキャラクタの画像データを背景画上の配置位
置に所定時間毎(第1実施形態では、約1/30秒毎)
に配置して背景画と合成し、出力回路102を介して液
晶表示器19に出力する。従って、各キャラクタの配置
位置が下方向に大きく変化する場合には、この各キャラ
クタは画面上の下方向に高速変動する状態として表示さ
れる。
【0115】次に、S30において、表示用CPU96
は、主基板71のCPU75から確定停止信号が入力さ
れているか否か判定する判定処理を実行し、確定停止信
号が入力されていない場合は(S30:NO)、再度、
S27以降の処理を実行する。
【0116】一方、表示用CPU96は、主基板71の
CPU75から確定停止信号が入力された場合には(S
30:YES)、S31において、変動パターン表示の
最後に画面に一旦停止して表示されている各左列・中列
・右列のキャラクタに対応する透過率0%の大きいキャ
ラクタ(図5乃至図16の各(A4)のキャラクタ参
照)を各左列・中列・右列の確定停止図柄として選択す
る。
【0117】そして、S32において、表示用CPU9
6は、この透過率0%の大きいキャラクタが各左列・中
列・右列の上下方向のほぼ中央位置に表示される配置位
置座標を算出し、この確定停止図柄の図柄データと各キ
ャラクタの配置位置データとをVDP99に指示して処
理を終了する。これにより、VDP99は、各透過率0
%の大きいキャラクタの画像データをキャラクタROM
101から読み出し、RAM100を作業エリアとして
このキャラクタの画像データを背景画上の配置位置に所
定時間毎(第1実施形態では、約1/30秒毎)に配置
して背景画と合成し、出力回路102を介して液晶表示
器19に出力する。従って、各透過率0%の大きいキャ
ラクタが、画面の背景画上のほぼ中央位置に表示され
る。
【0118】次に、この「各列のキャラクタ選択処理」
のサブ処理(S27)について図20に基づいて説明す
る。図20は第1実施形態に係るパチンコ機1の「各列
のキャラクタ選択処理」のサブ処理を示すサブフローチ
ャートである。図20に示すように、先ず、S35にお
いて、表示用CPU96は、選択された変動パターンが
リーチパターA乃至リーチパターンDのいずれかである
か否か判定する判定処理を実行する。そして、この選択
された変動パターンが、リーチパターA乃至リーチパタ
ーンDのいずれかである場合には(S35:YES)、
S36において、各左列・中列・右列の各キャラクタを
透過率50%の小さいキャラクタ(図5乃至図16の各
(B2)のキャラクタ参照)から選択し、処理を終了し
て「図柄表示処理」に戻る。これにより、リーチパター
ン時には、後述のように透過率50%の小さいキャラク
タが画面上側周辺部に表示され、画面中央部の背景画は
変動図柄によって覆われない(図27、図28参照)。
【0119】また、選択された変動パターンが、リーチ
パターA乃至リーチパターンDのいずれでもない場合に
は(S35:NO)、S37において、選択された変動
パターンの各列の変動状態が、通常の変動中か否か判定
する判定処理を実行する。そして、この選択された変動
パターンの各列の変動状態が、通常の高速変動中の場合
には(S37:YES)、S38において、各左列・中
列・右列の各キャラクタを透過率80%の大きいキャラ
クタ(図5乃至図16の各(A1)のキャラクタ参照)
から選択し、処理を終了して「図柄表示処理」に戻る。
これにより、各左列・中列・右列の変動状態が、通常の
高速変動中の場合には、後述のように透過率80%の大
きいキャラクタが高速変動して画面に表示されるため、
該キャラクタを通して背景画が透けて見える(図21〜
図23参照)。
【0120】一方、この選択された変動パターンの各列
の変動状態が、通常の高速変動中でない場合には(S3
7:NO)、S39において、選択された変動パターン
の各列の変動状態が、一旦停止して表示される一旦停止
状態か否か判定する判定処理を実行する。そして、この
選択された変動パターンの各列の変動状態が一旦停止状
態の場合には(S39:YES)、S40において、各
左列・中列・右列の一旦停止状態の各キャラクタを透過
率0%の大きいキャラクタ(図5乃至図16の各(A
4)のキャラクタ参照)から選択し、処理を終了して
「図柄表示処理」に戻る。これにより、左列→右列→中
列の順に、透過率0%の大きいキャラクタが画面中央部
に上下揺動しながら、一旦停止して表示される(図22
〜図24参照)。他方、選択された変動パターンの各列
の変動状態が一旦停止状態でない場合には(S39:N
O)、処理を終了して「図柄表示処理」に戻る。
【0121】次に、表示用CPU96が主基板71のC
PU75から指示された図柄変動開始指令信号が「通常
ハズレ図柄」として「女64」の図柄信号と変動パター
ン信号として変動パターン31である場合に、液晶表示
器19の画面に約1/30秒毎に表示される背景画上の
各キャラクタの表示の一例を図21乃至図25に基づい
て説明する。先ず、各始動口31、38に入賞後、液晶
表示器19の画面に表示される「通常ハズレ図柄」とし
て「女64」の図柄データの場合の各左列・中列・右列
の高速変動状態の一画像を図21に基づいて説明する。
図21は第1実施形態に係るパチンコ機1の各始動口3
1、38に入賞後、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の各左列・中列・右列の高速変動状態の一画像の一例
を示す図である。
【0122】図21に示すように、液晶表示器19の画
面の背景画には、障子を開けた居間で丸い眼鏡を頭に掛
けた男の子が、昼寝をしている場面が描かれている。ま
た、障子が開けられた縁側から、物干し竿に干された蛙
のキャラクタが描かれたシャツが見えている。そして、
左列の変動領域の上方には、「太字の7で四角い目が描
かれているキャラクタ」の形状で透過率80%の大きい
キャラクタ(図11(A1)参照)が配置されている。
また、この「太字の7で四角い目が描かれているキャラ
クタ」の下方には、「太字の6が描かれているキャラク
タ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図10
(A1)参照)が配置されている。また、中列の変動領
域の上方には、「頭に眼鏡を掛けている男の子の横顔が
描かれているキャラクタ」の形状で透過率80%の大き
いキャラクタ(図14(A1)参照)が配置されてい
る。また、この「頭に眼鏡を掛けている男の子の横顔が
描かれているキャラクタ」の下方には、「太字の9で丸
い眼鏡を掛けているように描かれているキャラクタ」の
形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図13(A
1)参照)が配置されている。更に、右列の変動領域の
ほぼ中央には、「太字の3で四角い目が描かれているキ
ャラクタ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ
(図7(A1)参照)が配置されている。また、この
「太字の3で四角い目が描かれているキャラクタ」の下
方には、「太字の2が描かれているキャラクタ」の形状
で透過率80%の大きいキャラクタ(図6(A1)参
照)が配置されている。これにより、各キャラクタの輪
郭は、はっきりと示されているが、透過率が80%であ
るため、各キャラクタを透かして下側の背景画を見るこ
とができる。従って、各列の高速変動中は、各キャラク
タの輪郭の残像効果により各左列・中列・右列の変動領
域を表示できると共に、各左列・中列・右列の変動領域
の下側の背景画が透けて見える。
【0123】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の変動図柄の左列が一旦停止状態で、各中列・右列が
高速変動状態の一画像を図22に基づいて説明する。図
22は第1実施形態に係るパチンコ機1の液晶表示器1
9の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の左列が一旦停止状
態で、各中列・右列が高速変動状態の一画像の一例を示
す図である。図22に示すように、液晶表示器19の画
面の背景画には、障子を開けた居間で丸い眼鏡を頭に掛
けた男の子が、昼寝をしている場面が描かれている。ま
た、障子が開けられた縁側から、物干し竿に干された蛙
のキャラクタが描かれたシャツが見えている。そして、
左列の変動領域のほぼ中央位置には、「頭の左側に花飾
りを付けた女の子の横顔が描かれているキャラクタ」の
形状で透過率0%の大きいキャラクタ(図15(A4)
参照)が配置されている。
【0124】また、中列の変動領域の上方には、「頭に
眼鏡を掛けている男の子の横顔が描かれているキャラク
タ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図14
(A1)参照)が配置されている。また、この「頭に眼
鏡を掛けている男の子の横顔が描かれているキャラク
タ」の下方には、「太字の9で丸い眼鏡を掛けているよ
うに描かれているキャラクタ」の形状で透過率80%の
大きいキャラクタ(図13(A1)参照)が配置されて
いる。更に、右列の変動領域のほぼ中央には、「太字の
3で四角い目が描かれているキャラクタ」の形状で透過
率80%の大きいキャラクタ(図7(A1)参照)が配
置されている。また、この「太字の3で四角い目が描か
れているキャラクタ」の下方には、「太字の2が描かれ
ているキャラクタ」の形状で透過率80%の大きいキャ
ラクタ(図6(A1)参照)が配置されている。これに
より、「通常ハズレ図柄」の「女64」の左列のキャラ
クタが、背景画上にはっきりと表示される。また、各中
列・右列のキャラクタの輪郭は、はっきりと示されてい
るが、透過率が80%であるため、各キャラクタを透か
して下側の背景画を見ることができる。
【0125】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の変動図柄の各左列・右列が一旦停止状態で、中列が
高速変動状態の一画像を図23に基づいて説明する。図
23は第1実施形態に係るパチンコ機1の液晶表示器1
9の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の各左列・右列が一
旦停止状態で、中列が高速変動状態の一画像の一例を示
す図である。図23に示すように、液晶表示器19の画
面の背景画には、障子を開けた居間で丸い眼鏡を頭に掛
けた男の子が、昼寝をしている場面が描かれている。ま
た、障子が開けられた縁側から、物干し竿に干された蛙
のキャラクタが描かれたシャツが見えている。そして、
左列の変動領域のほぼ中央位置には、「頭の左側に花飾
りを付けた女の子の横顔が描かれているキャラクタ」の
形状で透過率0%の大きいキャラクタ(図15(A4)
参照)が配置されている。
【0126】また、中列の変動領域の上方には、「頭に
眼鏡を掛けている男の子の横顔が描かれているキャラク
タ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図14
(A1)参照)が配置されている。また、この「頭に眼
鏡を掛けている男の子の横顔が描かれているキャラク
タ」の下方には、「太字の9で丸い眼鏡を掛けているよ
うに描かれているキャラクタ」の形状で透過率80%の
大きいキャラクタ(図13(A1)参照)が配置されて
いる。更に、右列の変動領域のほぼ中央位置には、「太
字の4が描かれているキャラクタ」の形状で透過率0%
の大きいキャラクタ(図8(A4)参照)が配置されて
いる。これにより、「通常ハズレ図柄」の「女64」の
各左列・右列のキャラクタが、背景画上にはっきりと表
示される。また、中列のキャラクタの輪郭は、はっきり
と示されているが、透過率が80%であるため、このキ
ャラクタを透かして下側の背景画を見ることができる。
【0127】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の変動図柄の各左列・中列・右列が一旦停止状態の一
画像を図24に基づいて説明する。図24は第1実施形
態に係るパチンコ機1の液晶表示器19の画面に表示さ
れる「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データ
の場合の変動図柄の各左列・中列・右列が一旦停止状態
の一画像の一例を示す図である。図24に示すように、
液晶表示器19の画面の背景画には、障子を開けた居間
で丸い眼鏡を頭に掛けた男の子が、昼寝をしている場面
が描かれている。また、障子が開けられた縁側から、物
干し竿に干された蛙のキャラクタが描かれたシャツが見
えている。そして、左列の変動領域のほぼ中央位置に
は、「頭の左側に花飾りを付けた女の子の横顔が描かれ
ているキャラクタ」の形状で透過率0%の大きいキャラ
クタ(図15(A4)参照)が配置されている。また、
中列の変動領域のほぼ中央位置には、「太字の6が描か
れているキャラクタ」の形状で透過率0%の大きいキャ
ラクタ(図10(A4)参照)が配置されている。更
に、右列の変動領域のほぼ中央位置には、「太字の4が
描かれているキャラクタ」の形状で透過率0%の大きい
キャラクタ(図8(A4)参照)が配置されている。こ
れにより、「通常ハズレ図柄」の「女64」の各左列・
中列・右列の透過率0%の大きいキャラクタが、背景画
上に一旦停止してはっきりと表示される。尚、一旦停止
状態の場合は、この「女64」の各左列・中列・右列の
透過率0%の大きいキャラクタが、揃った状態で上下方
向に、小さい幅で変動表示される。(例えば、各左列・
中列・右列のキャラクタの基準点のY座標位置が、17
5→200→225→200→175→150→125
→150→175と順次繰り返し、変更されて表示され
る。)
【0128】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の変動図柄の各左列・中列・右列が確定停止された状
態の一画像を図25に基づいて説明する。図25は第1
実施形態に係るパチンコ機1の液晶表示器19の画面に
表示される「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄
データの場合の変動図柄の各左列・中列・右列が確定停
止された状態の一画像の一例を示す図である。図25に
示すように、液晶表示器19の画面の背景画には、障子
を開けた居間で丸い眼鏡を頭に掛けた男の子が、昼寝を
している場面が描かれている。また、障子が開けられた
縁側から、物干し竿に干された蛙のキャラクタが描かれ
たシャツが見えている。そして、左列の変動領域のほぼ
中央位置には、「頭の左側に花飾りを付けた女の子の横
顔が描かれているキャラクタ」の形状で透過率0%の大
きいキャラクタ(図15(A4)参照)が配置されてい
る。また、中列の変動領域のほぼ中央位置には、「太字
の6が描かれているキャラクタ」の形状で透過率0%の
大きいキャラクタ(図10(A4)参照)が配置されて
いる。更に、右列の変動領域のほぼ中央位置には、「太
字の4が描かれているキャラクタ」の形状で透過率0%
の大きいキャラクタ(図8(A4)参照)が配置されて
いる。これにより、「通常ハズレ図柄」の「女64」の
各左列・中列・右列の透過率0%の大きいキャラクタ
が、背景画上にはっきりと表示される。尚、確定停止状
態の場合は、この「女64」の各左列・中列・右列のキ
ャラクタが、揃った状態で画面のほぼ中央位置に停止し
て表示される。(例えば、各左列・中列・右列のキャラ
クタの基準点のY座標位置が、175で一定状態で表示
される。)
【0129】次に、表示用CPU96が主基板71のC
PU75から指示された図柄変動開始指令信号が「リー
チハズレ図柄」として「女6女」の図柄信号と変動パタ
ーン信号としてリーチパターンAである場合に、液晶表
示器19の画面に約1/30秒毎に表示される背景画上
の各キャラクタの表示の一例を図26乃至図29に基づ
いて説明する。尚、各始動口31、38に入賞後、液晶
表示器19の画面の左列に「頭の左側に花飾りを付けた
女の子の横顔が描かれているキャラクタ」の形状で透過
率0%の大きいキャラクタ(図15(A4)参照)が一
旦停して表示され、各中列・右列が高速変動状態に表示
される状態までは、上記図21及び図22と同様であ
る。
【0130】先ず、液晶表示器19の画面に表示される
「リーチハズレ図柄」として「女6女」の場合の変動図
柄の各左列・右列が一旦停止状態で、中列が高速変動状
態の一画像を図23に基づいて説明する。図26は第1
実施形態に係るパチンコ機1の液晶表示器19の画面に
表示される「リーチハズレ図柄」として「女6女」の場
合の変動図柄の各左列・右列が一旦停止状態で、中列が
高速変動状態の一画像の一例を示す図である。図26に
示すように、液晶表示器19の画面の背景画には、障子
を開けた居間で丸い眼鏡を頭に掛けた男の子が、昼寝を
している場面が描かれている。また、障子が開けられた
縁側から、物干し竿が見えている。そして、左列の変動
領域のほぼ中央位置には、「頭の左側に花飾りを付けた
女の子の横顔が描かれているキャラクタ」の形状で透過
率0%の大きいキャラクタ(図15(A4)参照)が配
置されている。
【0131】また、中列の変動領域の上方には、「太字
の8が描かれているキャラクタ」の形状で透過率80%
の大きいキャラクタ(図12(A1)参照)が配置され
ている。また、この「太字の8が描かれているキャラク
タ」の下方には、「太字の7で四角い目が描かれている
キャラクタ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ
(図11(A1)参照)が配置されている。更に、右列
の変動領域のほぼ中央位置には、「頭の左側に花飾りを
付けた女の子の横顔が描かれているキャラクタ」の形状
で透過率0%の大きいキャラクタ(図15(A4)参
照)が配置されている。これにより、「リーチハズレ図
柄」として「女6女」の各左列・右列のキャラクタが、
背景画上にはっきりと表示される。また、中列のキャラ
クタの輪郭は、はっきりと示されているが、透過率が8
0%であるため、各キャラクタを透かして下側の背景画
を見ることができる。また、これにより、遊技者はリー
チ状態になったことを認識することができる。
【0132】次に、リーチハズレ図柄」が「女6女」の
リーチ状態になった場合に表示されるリーチモード画面
の表示を図27に基づいて説明する。図27は第1実施
形態に係るパチンコ機1の液晶表示器19の画面に表示
される「リーチハズレ図柄」が「女6女」のリーチ状態
になった場合に表示されるリーチモード画面の表示の一
例を示す図である。図27に示すように、リーチ状態の
液晶表示器19の画面の背景画には、屋上に金網のフェ
ンスが張られた3階立ての校舎の正面で、二人の男の子
が蛙のキャラクタが描かれたシャツの左右の各々の袖を
持って、引っ張り合っている場面が描かれている。そし
て、左列の変動領域の上方の画面周辺部には、「頭の左
側に花飾りを付けた女の子の横顔が描かれているキャラ
クタ」の形状で透過率50%の小さいキャラクタ(図1
5(B2)参照)が配置されている。また、中列の変動
領域の上方の画面上端部には、「太字の9で丸い眼鏡を
掛けているように描かれているキャラクタ」の形状で透
過率50%の小さいキャラクタ(図13(B2)参照)
の約下半分が配置されている。この「太字の9で丸い眼
鏡を掛けているように描かれているキャラクタ」の下側
には、「太字の8が描かれているキャラクタ」の形状で
透過率50%の小さいキャラクタ(図12(B2)参
照)が配置されている。更に、右列の変動領域の上方の
画面周辺部には、「頭の左側に花飾りを付けた女の子の
横顔が描かれているキャラクタ」の形状で透過率50%
の小さいキャラクタ(図15(B2)参照)が配置され
ている。これにより、「リーチハズレ図柄」の「女6
女」の各左列・中列・右列の透過率50%小さいキャラ
クタが、画面上方の周辺部に表示される。また、各透過
率50%小さいキャラクタを透かして下側の背景画を見
ることができる。
【0133】次に、「リーチハズレ図柄」が「女6女」
のリーチ状態になった場合に表示されるリーチモード画
面の変動図柄の各左列・中列・右列が一旦停止状態の一
画像を図28に基づいて説明する。図28は第1実施形
態に係るパチンコ機1のリーチハズレ図柄」が「女6
女」のリーチ状態になった場合に表示されるリーチモー
ド画面の変動図柄の各左列・中列・右列が一旦停止状態
の一画像の一例を示す図である。図28に示すように、
リーチ状態の液晶表示器19の画面の背景画には、屋上
に金網のフェンスが張られた3階立ての校舎の正面で、
二人の男の子が蛙のキャラクタが描かれたシャツの左右
の各々の袖を持って、引っ張り合っている場面が描かれ
ている。そして、左列の変動領域の上方の画面周辺部に
は、「頭の左側に花飾りを付けた女の子の横顔が描かれ
ているキャラクタ」の形状で透過率50%の小さいキャ
ラクタ(図15(B2)参照)が配置されている。ま
た、中列の変動領域の上方の画面周辺部には、「太字の
6が描かれているキャラクタ」の形状で透過率50%の
小さいキャラクタ(図10(B2)参照)が配置されて
いる。更に、右列の変動領域の上方の画面周辺部には、
「頭の左側に花飾りを付けた女の子の横顔が描かれてい
るキャラクタ」の形状で透過率50%の小さいキャラク
タ(図15(B2)参照)が配置されている。これによ
り、「リーチハズレ図柄」の「女6女」の各左列・中列
・右列の透過率50%の小さいキャラクタが、画面上方
の周辺部に一旦停止してはっきりと表示されると共に、
各キャラクタを透かして下側の背景画を見ることができ
る。尚、一旦停止状態の場合は、この「女6女」の各左
列・中列・右列の透過率50%の小さいキャラクタが、
揃った状態で上下方向に、小さい幅で変動表示される。
(例えば、各左列・中列・右列のキャラクタの基準点の
Y座標位置が、25→40→55→40→25と順次繰
り返し、変更されて表示される。)
【0134】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「リーチハズレ図柄」として「女6女」の図柄データの
場合の変動図柄の各左列・中列・右列が確定停止された
状態の一画像を図29に基づいて説明する。図29は第
1実施形態に係るパチンコ機1の液晶表示器19の画面
に表示される「リーチハズレ図柄」として「女6女」の
図柄データの場合の変動図柄の各左列・中列・右列が確
定停止された状態の一画像の一例を示す図である。図2
9に示すように、リーチ状態の液晶表示器19の画面の
背景画には、屋上に金網のフェンスが張られた3階立て
の校舎の正面が描かれている。そして、左列の変動領域
のほぼ中央位置には、「頭の左側に花飾りを付けた女の
子の横顔が描かれているキャラクタ」の形状で透過率0
%の大きいキャラクタ(図15(A4)参照)が配置さ
れている。また、中列の変動領域のほぼ中央位置には、
「太字の6が描かれているキャラクタ」の形状で透過率
0%の大きいキャラクタ(図10(A4)参照)が配置
されている。更に、右列の変動領域のほぼ中央位置に
は、「頭の左側に花飾りを付けた女の子の横顔が描かれ
ているキャラクタ」の形状で透過率0%の大きいキャラ
クタ(図15(A4)参照)が配置されている。これに
より、「リーチハズレ図柄」の「女6女」の各左列・中
列・右列の透過率0%の大きいキャラクタが、背景画上
にはっきりと表示される。尚、確定停止状態の場合は、
この「女6女」の各左列・中列・右列の透過率0%の大
きいキャラクタが、揃った状態で画面のほぼ中央位置に
停止して表示される。(例えば、各左列・中列・右列の
キャラクタの基準点のY座標位置が、175で一定状態
で表示される。)
【0135】次に、表示用CPU96が主基板71のC
PU75から指示された図柄変動開始指令信号が「大当
たり図柄」として「女女女」の図柄信号と変動パターン
信号として変動パターン11である場合に、液晶表示器
19の画面に約1/30秒毎に表示される背景画上の各
キャラクタの表示の一例を図30及び図31に基づいて
説明する。尚、各始動口31、38に入賞後、液晶表示
器19の画面に屋上に金網のフェンスが張られた3階立
ての校舎の正面で、二人の男の子が蛙のキャラクタが描
かれたシャツの左右の各々の袖を持って、引っ張り合っ
ている場面が描かれて、画面上方の周辺部に各左列・右
列に「頭の左側に花飾りを付けた女の子の横顔が描かれ
ているキャラクタ」の形状で透過率50%の小さいキャ
ラクタ(図15(B2)参照)が一旦停して表示され、
中列に透過率50%の小さいキャラクタが高速変動状態
に表示される状態までは、上記図21、図22、図26
及び図27と同様である。
【0136】先ず、「大当たり図柄」が「女女女」の図
柄で一旦停止して表示された場合に表示される各左列・
中列・右列が一旦停止状態の一画像を図30に基づいて
説明する。図30は第1実施形態に係るパチンコ機1の
液晶表示器19の画面に表示される「大当たり図柄」と
して「女女女」の図柄データが一旦停止して表示されの
場合の変動図柄の各左列・中列・右列が一旦停止状態の
一画像の一例を示す図である。図30に示すように、リ
ーチ状態の液晶表示器19の画面の背景画には、屋上に
金網のフェンスが張られた3階立ての校舎の正面で、二
人の男の子が蛙のキャラクタが描かれたシャツの左右の
各々の袖を持って、引っ張り合っている場面が描かれて
いる。そして、各左列・中列・右列の変動領域の上方の
画面周辺部には、「頭の左側に花飾りを付けた女の子の
横顔が描かれているキャラクタ」の形状で透過率50%
の小さいキャラクタ(図15(B2)参照)が配置され
ている。これにより、「大当たり図柄」の「女女女」の
各左列・中列・右列の透過率50%の小さいキャラクタ
が、画面上方の周辺部に一旦停止してはっきりと表示さ
れると共に、各キャラクタを透かして下側の背景画を見
ることができる。尚、一旦停止状態の場合は、この「女
女女」の各左列・中列・右列の透過率50%の小さいキ
ャラクタが、揃った状態で上下方向に、小さい幅で変動
表示される。(例えば、各左列・中列・右列のキャラク
タの基準点のY座標位置が、25→40→55→40→
25と順次繰り返し、変更されて表示される。)
【0137】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「大当たり図柄」として「女女女」の図柄データの場合
の変動図柄の各左列・中列・右列が確定停止された状態
の一画像を図31に基づいて説明する。図31は第1実
施形態に係るパチンコ機1の液晶表示器19の画面に表
示される「大当たり図柄」として「女女女」の図柄デー
タの場合の変動図柄の各左列・中列・右列が確定停止さ
れた状態の一画像の一例を示す図である。図31に示す
ように、リーチ状態の液晶表示器19の画面の背景画に
は、屋上に金網のフェンスが張られた3階立ての校舎の
正面が描かれている。そして、各左列・中列・右列の変
動領域のほぼ中央位置には、「頭の左側に花飾りを付け
た女の子の横顔が描かれているキャラクタ」の形状で透
過率0%の大きいキャラクタ(図15(A4)参照)が
配置されている。これにより、「大当たり図柄」の「女
女女」の各左列・中列・右列の透過率0%の大きいキャ
ラクタが、背景画上にはっきりと表示される。尚、確定
停止状態の場合は、この「女女女」の各左列・中列・右
列の透過率0%の大きいキャラクタが、揃った状態で画
面のほぼ中央位置に停止して表示される。(例えば、各
左列・中列・右列のキャラクタの基準点のY座標位置
が、175で一定状態で表示される。)
【0138】以上詳細に説明した通り第1実施形態に係
るパチンコ機1では、主基板71のCPU75は、大当
たりカウンタ77A、リーチカウンタ77E、大当たり
図柄選択カウンタ77F、及びハズレ図柄選択カウンタ
77Gの各カウント値に基づき、ROM76の図柄記憶
エリア76A及びリーチパターン記憶エリア76Bから
表示制御回路部95に指示する図柄データと変動パター
ン(背景画のパターンを含む)とを決定し(S2〜S
7)、この図柄データと変動パターンを図柄変動開始指
令として出力回路79を介して表示制御回路部95に出
力する(S8)。そして、表示制御回路部95の表示用
CPU96は、この入力された図柄変動開始指令に基づ
いて、プログラムROM97から変動パターンを選択し
(S26)、該変動パターンデータに基づいて各左列・
中列・右列の図柄に対応するキャラクタを選択する(S
27)。また、同時に、表示用CPU96は、この選択
した各キャラクタの液晶表示器19の背景画上の配置位
置を決定し、VDP99にこの選択したキャラクタを決
定した配置位置に配置するように表示指示する(S2
8、S29)。これにより、VDPは、キャラクタRO
M101から指示されたキャラクタの画像データ(図5
乃至図16参照)を読み出し、各透過率(0〜80%)
で所定の大きさのキャラクタをRAM100を作業エリ
アとして背景画の上の各左列・中列・右列の指示された
位置に配置して背景画と合成し、出力回路102を介し
て液晶表示器19の画面に表示する。
【0139】従って、各左列・中列・右列の図柄の変動
状態に対応して各図柄(1、2、3等)を構成する透過
率の異なる複数のキャラクタ(「太字の1で丸い眼鏡を
掛けているように描かれているキャラクタ」等の形状で
透過率80%、50%、30%、0%)から一のキャラ
クタが選択され、所定時間毎(第1実施形態では、約1
/30秒毎)に液晶表示器19の背景画上の所定位置に
配置されて表示されるため、各列の変動状態(例えば、
左列は一旦停止状態、各中列・右列は変動中等)に対応
して透過率の異なるキャラクタが表示される動画表示
(例えば、左列のキャラクタの透過率は0%で、中列及
び右列のキャラクタの透過率は80%の動画表示)が可
能となり、画面の演出効果を向上させて遊技者の興趣を
増大させることができる。また、各左列・中列・右列の
図柄が変動表示状態の場合には、キャラクタの後ろ側が
透けて見える透過率80%又は50%のキャラクタが選
択されて画面に変動表示されるため、変動図柄の後ろ側
に表示される背景画をキャラクタを介して見ることが可
能となり、変動図柄の後ろ側に表示される背景画による
画面の演出内容を変動図柄に邪魔されることなく遊技者
に見せることができ、画面の演出効果を更に向上させて
遊技者の興趣をより増大させることができる。また、各
左列・中列・右列の図柄が確定停止状態の場合には、キ
ャラクタの後ろ側が透けて見えない透過率0%のキャラ
クタが選択されて画面に表示されるため、遊技者は、各
列の図柄の変動結果である確定停止図柄を容易に確認す
ることができる。また、各左列・中列・右列の列毎に順
次、キャラクタの後ろ側が透けて見えない透過率0%の
キャラクタが一旦停止して表示されるため、遊技者は、
変動状態から一旦停止して表示される各列の図柄を順
次、容易に認識することができ、全列の変動図柄が停止
するまでの画面の演出を効果的に表現することができ、
遊技者の「大当たり」発生への期待感を長時間維持する
ことができる。また、各左列・中列・右列の変動状態に
該透過率80%又は50%のキャラクタが高速変動表示
されても、背景画上に各列毎の外側の輪郭が表現される
ため、遊技者は背景画上に各列の変動位置を容易に確認
することができると共に、各列が変動状態であることを
直感的に認識することができ、遊技者の興味を更に強く
引きつけることができる。また、各透過率80%、50
%、30%、0%のキャラクタに対して大・小の2種類
の大きさを設けることにより、背景画の内容に合わせて
各透過率の所定の大きさのキャラクタを選択・配置する
ことができるため、所定遊技毎(リーチ状態等)の画面
の演出内容を更に多様化させて、興趣を更に増大させ、
長時間遊技を続けても遊技者の興味を強く引きつけるこ
とができる。更に、前記リーチ表示の場合には、前記後
ろ側が透けて見える透過率50%の小さいキャラクタが
画面の上方の周辺部に配置されて表示されるため、変動
図柄の後ろ側に表示される画面中央部の演出内容を更に
効果的に遊技者に見せることができると共に、画面の演
出内容の更なる多様化を図り、演出効果を向上させて遊
技者の興趣をより増大させることができる。
【0140】次に、第2実施形態に係るパチンコ機につ
いて説明する。第2実施形態に係るパチンコ機の概略構
成及び制御回路構成は、第1実施形態に係るパチンコ機
1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実
施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ制御処理である。
但し、第2実施形態に係るパチンコ機は、「図柄表示処
理」(図19参照)の「各列のキャラクタ選択処理」の
サブ処理(S27)において、後述のように第1実施形
態に係るパチンコ機1と異なっている(図32参照)。
【0141】ここで、第2実施形態に係るパチンコ機の
「各列のキャラクタ選択処理」のサブ処理(S27)に
ついて図32に基づいて説明する。図32は第2実施形
態に係るパチンコ機の「各列のキャラクタ選択処理」の
サブ処理を示すサブフローチャートである。図32に示
すように、先ず、S45乃至S49において、表示用C
PU96は、上記S35乃至S39の処理を実行する。
そして、S49で選択された変動パターンの各列の変動
状態が一旦停止状態の場合には(S49:YES)、S
50において、各左列・中列・右列の一旦停止状態の各
キャラクタを透過率30%の大きいキャラクタ(図5乃
至図16の各(A3)のキャラクタ参照)から選択し、
処理を終了して「図柄表示処理」に戻る。これにより、
左列→右列→中列の順に、透過率30%の大きいキャラ
クタが画面中央部に上下揺動しながら、一旦停止して表
示される。
【0142】他方、選択された変動パターンの各列の変
動状態が一旦停止状態でない場合には(S49:N
O)、処理を終了して「図柄表示処理」に戻る。
【0143】次に、表示用CPU96が主基板71のC
PU75から指示された図柄変動開始指令信号が「通常
ハズレ図柄」として「女64」の図柄信号と変動パター
ン信号として変動パターン31である場合に、液晶表示
器19の画面に約1/30秒毎に表示される背景画上の
各キャラクタの表示の一例を図33乃至図37に基づい
て説明する。先ず、各始動口31、38に入賞後、液晶
表示器19の画面に表示される「通常ハズレ図柄」とし
て「女64」の図柄データの場合の各左列・中列・右列
の高速変動状態の一画像を図33に基づいて説明する。
図33は第2実施形態に係るパチンコ機の各始動口3
1、38に入賞後、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の各左列・中列・右列の高速変動状態の一画像の一例
を示す図である。
【0144】図33に示すように、液晶表示器19の画
面の背景画には、障子を開けた居間で丸い眼鏡を頭に掛
けた男の子が、昼寝をしている場面が描かれている。ま
た、障子が開けられた縁側から、物干し竿に干された蛙
のキャラクタが描かれたシャツが見えている。そして、
左列の変動領域の上方には、「太字の7で四角い目が描
かれているキャラクタ」の形状で透過率80%の大きい
キャラクタ(図11(A1)参照)が配置されている。
また、この「太字の7で四角い目が描かれているキャラ
クタ」の下方には、「太字の6が描かれているキャラク
タ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図10
(A1)参照)が配置されている。また、中列の変動領
域の上方には、「頭に眼鏡を掛けている男の子の横顔が
描かれているキャラクタ」の形状で透過率80%の大き
いキャラクタ(図14(A1)参照)が配置されてい
る。また、この「頭に眼鏡を掛けている男の子の横顔が
描かれているキャラクタ」の下方には、「太字の9で丸
い眼鏡を掛けているように描かれているキャラクタ」の
形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図13(A
1)参照)が配置されている。更に、右列の変動領域の
ほぼ中央には、「太字の3で四角い目が描かれているキ
ャラクタ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ
(図7(A1)参照)が配置されている。また、この
「太字の3で四角い目が描かれているキャラクタ」の下
方には、「太字の2が描かれているキャラクタ」の形状
で透過率80%の大きいキャラクタ(図6(A1)参
照)が配置されている。これにより、各キャラクタの輪
郭は、はっきりと示されているが、透過率が80%であ
るため、各キャラクタを透かして下側の背景画を見るこ
とができる。従って、各列の高速変動中は、各キャラク
タの輪郭の残像効果により各左列・中列・右列の変動領
域を表示できると共に、各左列・中列・右列の変動領域
の下側の背景画が透けて見える。
【0145】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の変動図柄の左列が一旦停止状態で、各中列・右列が
高速変動状態の一画像を図34に基づいて説明する。図
34は第2実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器19
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の左列が一旦停止状
態で、各中列・右列が高速変動状態の一画像の一例を示
す図である。図34に示すように、液晶表示器19の画
面の背景画には、障子を開けた居間で丸い眼鏡を頭に掛
けた男の子が、昼寝をしている場面が描かれている。ま
た、障子が開けられた縁側から、物干し竿に干された蛙
のキャラクタが描かれたシャツが見えている。そして、
左列の変動領域のほぼ中央位置には、「頭の左側に花飾
りを付けた女の子の横顔が描かれているキャラクタ」の
形状で透過率30%の大きいキャラクタ(図15(A
3)参照)が配置されている。
【0146】また、中列の変動領域の上方には、「頭に
眼鏡を掛けている男の子の横顔が描かれているキャラク
タ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図14
(A1)参照)が配置されている。また、この「頭に眼
鏡を掛けている男の子の横顔が描かれているキャラク
タ」の下方には、「太字の9で丸い眼鏡を掛けているよ
うに描かれているキャラクタ」の形状で透過率80%の
大きいキャラクタ(図13(A1)参照)が配置されて
いる。更に、右列の変動領域のほぼ中央には、「太字の
3で四角い目が描かれているキャラクタ」の形状で透過
率80%の大きいキャラクタ(図7(A1)参照)が配
置されている。また、この「太字の3で四角い目が描か
れているキャラクタ」の下方には、「太字の2が描かれ
ているキャラクタ」の形状で透過率80%の大きいキャ
ラクタ(図6(A1)参照)が配置されている。これに
より、「通常ハズレ図柄」の「女64」の左列のキャラ
クタが、背景画上にはっきりと表示されると共に、この
「女」のキャラクタを透かして下側の背景画を見ること
ができる。また、各中列・右列のキャラクタの輪郭は、
はっきりと示されているが、透過率が80%であるた
め、各キャラクタを透かして下側の背景画を見ることが
できる。
【0147】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の変動図柄の各左列・右列が一旦停止状態で、中列が
高速変動状態の一画像を図35に基づいて説明する。図
35は第2実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器19
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の各左列・右列が一
旦停止状態で、中列が高速変動状態の一画像の一例を示
す図である。図35に示すように、液晶表示器19の画
面の背景画には、障子を開けた居間で丸い眼鏡を頭に掛
けた男の子が、昼寝をしている場面が描かれている。ま
た、障子が開けられた縁側から、物干し竿に干された蛙
のキャラクタが描かれたシャツが見えている。そして、
左列の変動領域のほぼ中央位置には、「頭の左側に花飾
りを付けた女の子の横顔が描かれているキャラクタ」の
形状で透過率30%の大きいキャラクタ(図15(A
3)参照)が配置されている。
【0148】また、中列の変動領域の上方には、「頭に
眼鏡を掛けている男の子の横顔が描かれているキャラク
タ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図14
(A1)参照)が配置されている。また、この「頭に眼
鏡を掛けている男の子の横顔が描かれているキャラク
タ」の下方には、「太字の9で丸い眼鏡を掛けているよ
うに描かれているキャラクタ」の形状で透過率80%の
大きいキャラクタ(図13(A1)参照)が配置されて
いる。更に、右列の変動領域のほぼ中央位置には、「太
字の4が描かれているキャラクタ」の形状で透過率30
%の大きいキャラクタ(図8(A3)参照)が配置され
ている。これにより、「通常ハズレ図柄」の「女64」
の各左列・右列のキャラクタが、背景画上にはっきりと
表示されると共に、各キャラクタを透かして下側の背景
画を見ることができる。また、中列のキャラクタの輪郭
は、はっきりと示されているが、透過率が80%である
ため、このキャラクタを透かして下側の背景画を見るこ
とができる。
【0149】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の変動図柄の各左列・中列・右列が一旦停止状態の一
画像を図36に基づいて説明する。図36は第2実施形
態に係るパチンコ機の液晶表示器19の画面に表示され
る「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの
場合の変動図柄の各左列・中列・右列が一旦停止状態の
一画像の一例を示す図である。図36に示すように、液
晶表示器19の画面の背景画には、障子を開けた居間で
丸い眼鏡を頭に掛けた男の子が、昼寝をしている場面が
描かれている。また、障子が開けられた縁側から、物干
し竿に干された蛙のキャラクタが描かれたシャツが見え
ている。そして、左列の変動領域のほぼ中央位置には、
「頭の左側に花飾りを付けた女の子の横顔が描かれてい
るキャラクタ」の形状で透過率30%の大きいキャラク
タ(図15(A3)参照)が配置されている。また、中
列の変動領域のほぼ中央位置には、「太字の6が描かれ
ているキャラクタ」の形状で透過率30%の大きいキャ
ラクタ(図10(A3)参照)が配置されている。更
に、右列の変動領域のほぼ中央位置には、「太字の4が
描かれているキャラクタ」の形状で透過率30%の大き
いキャラクタ(図8(A3)参照)が配置されている。
これにより、「通常ハズレ図柄」の「女64」の各左列
・中列・右列の透過率30%の大きいキャラクタが、背
景画上に一旦停止してはっきりと表示されると共に、各
キャラクタを透かして下側の背景画を見ることができ
る。尚、一旦停止状態の場合は、この「女64」の各左
列・中列・右列の透過率30%の大きいキャラクタが、
揃った状態で上下方向に、小さい幅で変動表示される。
(例えば、各左列・中列・右列のキャラクタの基準点の
Y座標位置が、175→200→225→200→17
5→150→125→150→175と順次繰り返し、
変更されて表示される。)
【0150】次に、液晶表示器19の画面に表示される
「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄データの場
合の変動図柄の各左列・中列・右列が確定停止された状
態の一画像を図37に基づいて説明する。図37は第2
実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器19の画面に表
示される「通常ハズレ図柄」として「女64」の図柄デ
ータの場合の変動図柄の各左列・中列・右列が確定停止
された状態の一画像の一例を示す図である。図37に示
すように、液晶表示器19の画面の背景画には、障子を
開けた居間で丸い眼鏡を頭に掛けた男の子が、昼寝をし
ている場面が描かれている。また、障子が開けられた縁
側から、物干し竿に干された蛙のキャラクタが描かれた
シャツが見えている。そして、左列の変動領域のほぼ中
央位置には、「頭の左側に花飾りを付けた女の子の横顔
が描かれているキャラクタ」の形状で透過率0%の大き
いキャラクタ(図15(A4)参照)が配置されてい
る。また、中列の変動領域のほぼ中央位置には、「太字
の6が描かれているキャラクタ」の形状で透過率0%の
大きいキャラクタ(図10(A4)参照)が配置されて
いる。更に、右列の変動領域のほぼ中央位置には、「太
字の4が描かれているキャラクタ」の形状で透過率0%
の大きいキャラクタ(図8(A4)参照)が配置されて
いる。これにより、「通常ハズレ図柄」の「女64」の
各左列・中列・右列の透過率0%の大きいキャラクタ
が、背景画上にはっきりと表示される。尚、確定停止状
態の場合は、この「女64」の各左列・中列・右列のキ
ャラクタが、揃った状態で画面のほぼ中央位置に停止し
て表示される。(例えば、各左列・中列・右列のキャラ
クタの基準点のY座標位置が、175で一定状態で表示
される。)
【0151】以上詳細に説明した通り第2実施形態に係
るパチンコ機では、主基板71のCPU75は、大当た
りカウンタ77A、リーチカウンタ77E、大当たり図
柄選択カウンタ77F、及びハズレ図柄選択カウンタ7
7Gの各カウント値に基づき、ROM76の図柄記憶エ
リア76A及びリーチパターン記憶エリア76Bから表
示制御回路部95に指示する図柄データと変動パターン
(背景画のパターンを含む)とを決定し(S2〜S
7)、この図柄データと変動パターンを図柄変動開始指
令として出力回路79を介して表示制御回路部95に出
力する(S8)。そして、表示制御回路部95の表示用
CPU96は、この入力された図柄変動開始指令に基づ
いて、プログラムROM97から変動パターンを選択し
(S26)、該変動パターンデータに基づいて各左列・
中列・右列の図柄に対応するキャラクタを選択する(S
27)。また、同時に、表示用CPU96は、この選択
した各キャラクタの液晶表示器19の背景画上の配置位
置を決定し、VDP99にこの選択したキャラクタを決
定した配置位置に配置するように表示指示する(S2
8、29)。これにより、VDPは、キャラクタROM
101から指示されたキャラクタの画像データ(図5乃
至図16参照)を読み出し、各透過率(0〜80%)で
所定の大きさのキャラクタをRAM100を作業エリア
として背景画の上の各左列・中列・右列の指示された位
置に配置して背景画と合成し、出力回路102を介して
液晶表示器19の画面に表示する。
【0152】従って、各左列・中列・右列の図柄の変動
状態に対応して各図柄(1、2、3等)を構成する透過
率の異なる複数のキャラクタ(「太字の1で丸い眼鏡を
掛けているように描かれているキャラクタ」等の形状で
透過率80%、50%、30%、0%)から一のキャラ
クタが選択され、所定時間毎(第2実施形態では、約1
/30秒毎)に液晶表示器19の背景画上の所定位置に
配置されて表示されるため、各列の変動状態(例えば、
左列は一旦停止状態、各中列・右列は変動中等)に対応
して透過率の異なるキャラクタが表示される動画表示
(例えば、左列のキャラクタの透過率は30%で、中列
及び右列のキャラクタの透過率は80%の動画表示)が
可能となり、画面の演出効果を向上させて遊技者の興趣
を増大させることができる。また、各左列・中列・右列
の図柄が変動表示状態の場合には、キャラクタの後ろ側
が透けて見える透過率80%又は50%のキャラクタが
選択されて画面に変動表示されるため、変動図柄の後ろ
側に表示される背景画をキャラクタを介して見ることが
可能となり、変動図柄の後ろ側に表示される背景画によ
る画面の演出内容を変動図柄に邪魔されることなく遊技
者に見せることができ、画面の演出効果を更に向上させ
て遊技者の興趣をより増大させることができる。また、
各左列・中列・右列の列毎に順次、キャラクタの後ろ側
が透けて見える透過率30%のキャラクタが一旦停止し
て表示されるため、遊技者は、変動状態から一旦停止し
て表示される各列の図柄を順次、容易に認識することが
でき、全列の変動図柄が停止するまでの画面の演出を効
果的に表現することができ、遊技者の「大当たり」発生
への期待感を長時間維持することができる。また、キャ
ラクタの後ろ側が透けて見える透過率30%のキャラク
タが一旦停止して表示されるため、各列が一旦停止状態
であることを直感的に認識することができ、遊技者の興
味を更に強く引きつけることができる。また、各左列・
中列・右列の図柄が確定停止状態の場合には、キャラク
タの後ろ側が透けて見えない透過率0%のキャラクタが
選択されて画面に表示されるため、遊技者は、各列の図
柄の変動結果である確定停止図柄を容易に確認すること
ができる。また、各左列・中列・右列の変動状態に該透
過率80%又は50%のキャラクタが高速変動表示され
ても、背景画上に各列毎の外側の輪郭が表現されるた
め、遊技者は背景画上に各列の変動位置を容易に確認す
ることができると共に、各列が変動状態であることを直
感的に認識することができ、遊技者の興味を更に強く引
きつけることができる。また、各透過率80%、50
%、30%、0%のキャラクタに対して大・小の2種類
の大きさを設けることにより、背景画の内容に合わせて
各透過率の所定の大きさのキャラクタを選択・配置する
ことができるため、所定遊技毎(リーチ状態等)の画面
の演出内容を更に多様化させて、興趣を更に増大させ、
長時間遊技を続けても遊技者の興味を強く引きつけるこ
とができる。更に、前記リーチ表示の場合には、前記後
ろ側が透けて見える透過率50%の小さいキャラクタが
画面の上方の周辺部に配置されて表示されるため、変動
図柄の後ろ側に表示される画面中央部の演出内容を更に
効果的に遊技者に見せることができると共に、画面の演
出内容の更なる多様化を図り、演出効果を向上させて遊
技者の興趣をより増大させることができる。
【0153】次に、第3実施形態に係るパチンコ機につ
いて説明する。第3実施形態に係るパチンコ機の概略構
成及び制御回路構成は、第1実施形態に係るパチンコ機
1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実
施形態に係るパチンコ機1とほぼ同じ制御処理である。
但し、第3実施形態に係るパチンコ機は、表示制御回路
部95のキャラクタROM101の構成(図38参
照)、及び「図柄表示処理」(図41参照)の処理にお
いて、後述のように第1実施形態に係るパチンコ機1と
異なっている。
【0154】先ず、第3実施形態に係るパチンコ機の表
示制御回路部95のシステム構成について図38に基づ
いて説明する。図38は第3実施形態に係るパチンコ機
の表示制御回路部95のシステム構成を示すブロック図
である。図38に示すように、上記第1実施形態と同様
に表示制御回路部95は表示用CPU96と、この表示
用CPU96に接続されるプログラムROM97及びR
AM98と、VDP(Video Digital Processor)99
と、このVDP99に接続されるRAM100及びキャ
ラクタROM101と、出力回路102とから構成され
ている。また、このプログラムROM97には、後述の
ように各変動パターンの各図柄の変動状態に対応して液
晶表示器19に表示される各図柄の形状の種類、該各図
柄に付される色データ、及び該各図柄の配置位置等が記
憶されている。また、キャラクタROM101には、後
述のように変動図柄の各図柄の変動状態に対応して液晶
表示器19の画面上に表示される各図柄の形状データ
(図39参照)が格納される図柄形状記憶エリア101
Aが設けられている。また、キャラクタROM101に
は、後述のように変動図柄の各図柄の変動状態に対応し
て各図柄の形状に付される色データを記憶する配色デー
タテーブル105(図40参照)が格納される配色デー
タ記憶エリア101Bが設けられている。また、キャラ
クタROM101には、各リーチパターンに対応する画
像データや背景画の画像データ等が記憶されている。
【0155】そして、表示用CPU96は、主基板71
のCPU75からの制御信号に従って、RAM98に各
種信号データを一時的に記憶しつつ、プログラムROM
97に記憶されている変動図柄、所定のリーチ映像、再
変動図柄及び普通図柄等を表示させるための制御プログ
ラムや制御データ等に基づいて、VDP99との間で画
像の編集内容(各変動図柄の形状、該各図柄に付される
色、各図柄の液晶表示器19の画面上の配置位置、及び
背景画の種類等)を示す制御信号のやり取りを所定時間
毎(第1実施形態の場合は、約1/30秒毎)に行う。
また、VDP99は、表示用CPU96からの制御信号
に基づいて、キャラクタROM101から変動図柄の各
図柄の形状データ、各図柄に付される色データ、所定の
リーチ映像の画像データ、背景画の画像データ及び普通
図柄の各キャラクタの画像データ等の表示用CPU96
から指示された画像データを取り出し、RAM100を
作業エリアとして編集して各変動図柄の画像データを液
晶表示器19の画面上の指示された配置位置に所定時間
毎(第1実施形態の場合は、約1/30秒毎)に再配置
仕直し、これらの画像データを出力回路102を介し
て、液晶表示器19に出力する。これにより、背景画や
所定の色を付された各変動図柄等が液晶表示器19に動
画として表示される。
【0156】次に、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される各列毎の変動図柄の変
動状態に対応して液晶表示器19の画面上に表示される
各図柄の形状データについて図39に基づいて説明す
る。図39は第3実施形態に係るパチンコ機のキャラク
タROM101の図柄形状記憶エリア101Aに記憶さ
れる各変動図柄の変動状態に対応して液晶表示器19の
画面上に表示される各図柄の形状データの一例を示す図
で、(A1)乃至(A12)は大きい「1」乃至大きい
「蛙」の各図柄形状データ、(B1)乃至(B12)は
小さい「1」乃至小さい「蛙」の各図柄形状データを示
す。尚、主基板71のROM76の図柄記憶エリア76
A及び表示制御回路部95のプログラムROM97に予
め記憶される変動図柄の図柄の種類は、「1」、
「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、
「8」、「9」、「男」、「女」、及び「蛙」の12種
類である。
【0157】先ず、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「1」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A1)及び(B
1)に示すように、「太字の1で丸い眼鏡を掛けている
ように描かれているキャラクタ」の形状データで構成さ
れている。そして、(A1)は大きい当該「1」の図柄
形状データ、(B1)は小さい当該「1」の図柄形状デ
ータから構成されている。
【0158】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「2」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A2)及び(B
2)に示すように、「太字の2が描かれているキャラク
タ」の形状データで構成されている。そして、(A2)
は大きい当該「2」の図柄形状データ、(B2)は小さ
い当該「2」の図柄形状データから構成されている。
【0159】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「3」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A3)及び(B
3)に示すように、「太字の3で四角い目が描かれてい
るキャラクタ」の形状データで構成されている。そし
て、(A3)は大きい当該「3」の図柄形状データ、
(B3)は小さい当該「3」の図柄形状データから構成
されている。
【0160】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「4」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A4)及び(B
4)に示すように、「太字の4が描かれているキャラク
タ」の形状データで構成されている。そして、(A4)
は大きい当該「4」の図柄形状データ、(B4)は小さ
い当該「4」の図柄形状データから構成されている。
【0161】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「5」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A5)及び(B
5)に示すように、「太字の5で四角い目が描かれてい
るキャラクタ」の形状データで構成されている。そし
て、(A5)は大きい当該「5」の図柄形状データ、
(B5)は小さい当該「5」の図柄形状データから構成
されている。
【0162】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「6」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A6)及び(B
6)に示すように、「太字の6が描かれているキャラク
タ」の形状データで構成されている。そして、(A6)
は大きい当該「6」の図柄形状データ、(B6)は小さ
い当該「6」の図柄形状データから構成されている。
【0163】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「7」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A7)及び(B
7)に示すように、「太字の7で四角い目が描かれてい
るキャラクタ」の形状データで構成されている。そし
て、(A7)は大きい当該「7」の図柄形状データ、
(B7)は小さい当該「7」の図柄形状データから構成
されている。
【0164】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「8」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A8)及び(B
8)に示すように、「太字の8が描かれているキャラク
タ」の形状データで構成されている。そして、(A8)
は大きい当該「8」の図柄形状データ、(B8)は小さ
い当該「8」の図柄形状データから構成されている。
【0165】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「9」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A9)及び(B
9)に示すように、「太字の9で丸い眼鏡を掛けている
ように描かれているキャラクタ」の形状データで構成さ
れている。そして、(A9)は大きい当該「9」の図柄
形状データ、(B9)は小さい当該「9」の図柄形状デ
ータから構成されている。
【0166】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「男」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A10)及び
(B10)に示すように、「頭に眼鏡を掛けている男の
子の横顔が描かれているキャラクタ」の形状データで構
成されている。そして、(A10)は大きい当該「男」
の図柄形状データ、(B10)は小さい当該「男」の図
柄形状データから構成されている。
【0167】また、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「女」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A11)及び
(B11)に示すように、「頭の左側に花飾りを付けた
女の子の横顔が描かれているキャラクタ」の形状データ
で構成されている。そして、(A11)は大きい当該
「女」の図柄形状データ、(B11)は小さい当該
「女」の図柄形状データから構成されている。
【0168】更に、キャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aに記憶される変動図柄の「蛙」に対
応した各図柄の形状データは、図39(A12)及び
(B12)に示すように、「蛙が笑って座っているキャ
ラクタ」の形状データで構成されている。そして、(A
12)は大きい当該「蛙」の図柄形状データ、(B1
2)は小さい当該「蛙」の図柄形状データから構成され
ている。
【0169】次に、キャラクタROM101の配色デー
タ記憶エリア101Bに記憶される配色データテーブル
105について図40に基づいて説明する。図40は第
3実施形態に係るパチンコ機のキャラクタROM101
の配色データ記憶エリア101Bに記憶される配色デー
タテーブル105の一例を示す図である。図40に示す
ように、配色データテーブル105は、色データを示す
「番号」と、この「番号」に対応する「色データ」とか
ら構成されている。この「番号」は、後述のように各列
毎の変動図柄の変動状態等に応じて表示用CPU96か
ら指示される「色番号」を表している。また、この「色
データ」は、後述のように各列毎の変動図柄の変動状態
等に応じて各図柄の形状に付される色データを表してい
る。
【0170】また、配色データテーブル105の「番
号」には、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、
「6」、「7」、「8」の8種類の番号が予め登録され
ている。そして、各「番号」に対する「色データ」に
は、「番号」の「1」に対して「透過率0%の色A」の
色データ、「番号」の「2」に対して「透過率0%の色
B」の色データ、「番号」の「3」に対して「透過率3
0%の色A」の色データ、「番号」の「4」に対して
「透過率30%の色B」の色データ、「番号」の「5」
に対して「透過率50%の色A」の色データ、「番号」
の「6」に対して「透過率50%の色B」の色データ、
「番号」の「7」に対して「透過率80%の色A」の色
データ、「番号」の「8」に対して「透過率80%の色
B」の色データが予め登録されている。
【0171】ここで、液晶表示器19が図柄表示装置と
して機能する。また、キャラクタROM101の図柄形
状記憶エリア101Aは、形状記憶手段として機能す
る。また、キャラクタROM101の配色データ記憶エ
リア101Bは、配色記憶手段として機能する。また、
表示用CPU96及びプログラムROM97は、配色選
択手段を構成する。また、表示用CPU96、RAM9
8及びプログラムROM97は、配置位置決定手段を構
成する。また、表示用CPU96、プログラムROM9
7、RAM98、VDP99、RAM100及びキャラ
クタROM101は、表示制御手段を構成する。また、
表示用CPU96、RAM98及びプログラムROM9
7は、形状選択手段を構成する。
【0172】次に、上記のように構成された第3実施形
態に係る制御回路部95の表示用CPU96が実行する
「大当たり図柄」等を表示する制御処理について図41
に基づいて説明する。図41は第3実施形態に係るパチ
ンコ機の表示制御回路部95の表示用CPU96が実行
する図柄変動開始指令信号に対応する制御処理を示すフ
ローチャートである。尚、表示制御回路部95の表示用
CPU96は、所定時間毎(第3実施形態では、約10
msec毎)に入力される割込信号に基づいて主基板7
1からの図柄変動開始指令信号等に対応する制御処理を
実行する。
【0173】図41に示すように、先ず、S55及びS
56において、表示用CPU96は、上記S25及びS
26の処理を実行する。そして、S57において、表示
用CPU96は、RAM98に記憶された変動パターン
データに基づいて画面上の左列・中列・右列に表示する
各変動図柄の形状データと、該各変動図柄の形状に付す
る色データを表す色番号とを選択する「各列の図柄選択
処理」のサブ処理(図42参照)を実行する。
【0174】続いて、S58において、表示用CPU9
6は、各左列・中列・右列の各変動図柄の画面上の配置
位置を決定する「各図柄の配置位置決定」の処理を実行
する。この「各図柄の配置位置決定」の処理は、先ず、
液晶表示器19の画面に、この画面の左上角部にXY座
標の原点Oを設定し、該原点Oから画面右方向にX軸を
設け、該原点Oから画面下方向にY軸を設けている。そ
して、該画面に各左列・中列・右列の変動領域を設定す
る。(第1実施形態では、X座標は、0〜600に設定
され、Y座標は、0から400に設定されている。そし
て、左列の変動領域は、X座標が50〜180、Y座標
が0〜400である。また、中列の変動領域は、X座標
が230〜360、Y座標が0〜400である。更に、
右列の変動領域は、X座標が410〜540、Y座標が
0〜400である。)次に、RAM98から変動パター
ンデータを読み出し、各左列・中列・右列の選択された
各変動図柄の配置位置を算出する。例えば、通常の変動
状態の場合には、各左列・中列・右列の画面上下方向
に、2乃至3個の変動図柄が配置されるように配置位置
を算出する。また、リーチ状態の場合には、各左列・中
列・右列の画面上側周辺部に各変動図柄が配置されるよ
うに配置位置を算出する。尚、各変動図柄に対応する各
図柄の形状データ(図39参照)の左上角部に基準点が
設けられており、該基準点の各左列・中列・右列の変動
領域内のXY座標を算出して、各変動図柄の配置位置デ
ータとしてRAM98に記憶する。
【0175】そして、S59において、表示用CPU9
6は、S57で選択された各変動図柄の図柄の形状デー
タ、該各変動図柄に付する色データを表す「色番号」、
及び該各変動図柄の配置位置の座標データをRAM98
から再度、読み出してVDP99に指示する。これによ
り、VDP99は、各変動図柄の形状データをキャラク
タROM101の図柄形状記憶エリア101Aから読み
出すと共に、各変動図柄の「色番号」を配色データテー
ブル105の「番号」として、該「番号」に対応する
「色データ」を読み出して、RAM100を作業エリア
としてこの各変動図柄の画像データを背景画上の配置位
置に所定時間毎(第1実施形態では、約1/30秒毎)
に配置し、出力回路102を介して液晶表示器19に出
力する。従って、各列毎の変動図柄の配置位置が下方向
に大きく変化する場合には、画面の下方向に高速変動す
る状態として表示される。
【0176】次に、S60において、表示用CPU96
は、主基板71のCPU75から確定停止信号が入力さ
れているか否か判定する判定処理を実行し、確定停止信
号が入力されていない場合は(S60:NO)、再度、
S57以降の処理を実行する。
【0177】一方、表示用CPU96は、主基板71の
CPU75から確定停止信号が入力された場合には(S
60:YES)、S61において、変動パターン表示の
最後に画面に一旦停止して表示されている各左列・中列
・右列の図柄に対応する大きい図柄の形状データ(図3
9の(A1)乃至(A12)参照)を各左列・中列・右
列の確定停止図柄として選択してRAM98に記憶す
る。
【0178】そして、S62において、確定停止図柄と
して選択された各図柄に付する色データを表す「色番
号」として「1」を選択してRAM98に記憶する。
【0179】そして、S63において、表示用CPU9
6は、この各確定停止図柄が各左列・中列・右列の上下
方向のほぼ中央位置に表示される配置位置座標を算出
し、この各確定停止図柄の形状データ、色データを表す
「色番号」、及び配置位置データをRAM98から再
度、読み出して、VDP99に指示して処理を終了す
る。これにより、VDP99は、各確定停止図柄の大き
い形状データをキャラクタROM101の図柄形状記憶
エリア101Aから読み出すと共に、各確定停止図柄の
「色番号」を配色データテーブル105の「番号」とし
て、該「番号」に対応する「色データ」を読み出して、
RAM100を作業エリアとしてこの各確定停止図柄の
画像データを背景画上の配置位置に所定時間毎(第1実
施形態では、約1/30秒毎)に配置し、出力回路10
2を介して液晶表示器19に出力する。従って、各透過
率0%の色Aが付された大きい形状の各確定停止図柄
が、画面のほぼ中央位置に表示される。
【0180】次に、この「各列の図柄選択処理」のサブ
処理(S57)について図42に基づいて説明する。図
42は第3実施形態に係るパチンコ機の「各列の図柄選
択処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
図42に示すように、先ず、S71において、表示用C
PU96は、選択された変動パターンがリーチパターA
乃至リーチパターンDのいずれかであるか否か判定する
判定処理を実行する。そして、この選択された変動パタ
ーンが、リーチパターA乃至リーチパターンDのいずれ
かである場合には(S71:YES)、S72におい
て、各左列・中列・右列の各変動図柄の形状データとし
て小さい形状の図柄データ(図39(B1)乃至(B1
2)参照)をVDP99に指示する変動図柄の形状デー
タとして選択しRAM98に記憶する。
【0181】続いて、S73において、VDP99に指
示する各変動図柄の色データを表す「色番号」として
「5」をRAM98に記憶し、処理を終了して「図柄表
示処理」に戻る。これにより、リーチパターン時には、
透過率50%の色Aが付された小さい変動図柄が画面上
側周辺部に表示され、画面中央部の背景画は変動図柄に
よって覆われない(図27、図28参照)。
【0182】また、選択された変動パターンが、リーチ
パターA乃至リーチパターンDのいずれでもない場合に
は(S71:NO)、S74において、選択された変動
パターンの各列の変動状態が、通常の変動中か否か判定
する判定処理を実行する。そして、この選択された変動
パターンの各列の変動状態が、通常の高速変動中の場合
には(S74:YES)、S75において、各左列・中
列・右列の各変動図柄の形状データとして大きい形状の
図柄データ(図39(A1)乃至(A12)参照)をV
DP99に指示する変動図柄の形状データとして選択し
RAM98に記憶する。
【0183】続いて、S76において、VDP99に指
示する各変動図柄の色データを表す「色番号」として
「7」をRAM98に記憶し、処理を終了して「図柄表
示処理」に戻る。これにより、各左列・中列・右列の変
動状態が、通常の高速変動中の場合には、透過率80%
の色Aが付された大きい形状の変動図柄が高速変動して
画面に表示されるため、該キャラクタを通して背景画が
透けて見える(図21〜図23参照)。
【0184】一方、この選択された変動パターンの各列
の変動状態が、通常の高速変動中でない場合には(S7
4:NO)、S77において、選択された変動パターン
の各列の変動状態が、一旦停止して表示される一旦停止
状態か否か判定する判定処理を実行する。そして、この
選択された変動パターンの各列の変動状態が一旦停止状
態の場合には(S77:YES)、S78において、各
左列・中列・右列の一旦停止状態の各変動図柄の形状デ
ータとして大きい形状の図柄データ(図39(A1)乃
至(A12)参照)をVDP99に指示する変動図柄の
形状データとして選択しRAM98に記憶する。
【0185】続いて、S79において、VDP99に指
示する各変動図柄の色データを表す「色番号」として
「1」をRAM98に記憶し、処理を終了して「図柄表
示処理」に戻る。これにより、左列→右列→中列の順
に、透過率0%の大きいキャラクタが画面中央部に上下
揺動しながら、一旦停止して表示される(図22〜図2
4参照)。他方、選択された変動パターンの各列の変動
状態が一旦停止状態でない場合には(S77:NO)、
処理を終了して「図柄表示処理」に戻る。
【0186】以上詳細に説明した通り第3実施形態に係
るパチンコ機では、主基板71のCPU75は、大当た
りカウンタ77A、リーチカウンタ77E、大当たり図
柄選択カウンタ77F、及びハズレ図柄選択カウンタ7
7Gの各カウント値に基づき、ROM76の図柄記憶エ
リア76A及びリーチパターン記憶エリア76Bから表
示制御回路部95に指示する図柄データと変動パターン
とを決定し(S2〜S7)、この図柄データと変動パタ
ーンを図柄変動開始指令として出力回路79を介して表
示制御回路部95に出力する(S8)。そして、表示制
御回路部95の表示用CPU96は、この入力された図
柄変動開始指令に基づいて、プログラムROM97から
変動パターンを選択し(S55、S56)、該変動パタ
ーンデータに基づいて各左列・中列・右列の各変動図柄
の形状データと、色データを表す「色番号」とを選択す
る(S57)。また、同時に、表示用CPU96は、こ
の選択した各変動図柄の液晶表示器19の画面上の配置
位置を決定する(S58)。そして、表示用CPU96
は、VDP99にこの選択した各変動図柄の形状デー
タ、色データ、及び配置位置データを指示して、表示指
示する(S59)。これにより、VDP99は、各変動
図柄の形状データをキャラクタROM101の図柄形状
記憶エリア101Aから読み出すと共に、各変動図柄の
「色番号」を配色データテーブル105の「番号」とし
て、該「番号」に対応する「色データ」を読み出して、
RAM100を作業エリアとしてこの各変動図柄の画像
データを背景画上の配置位置に所定時間毎(第3実施形
態では、約1/30秒毎)に配置し、出力回路102を
介して液晶表示器19の画面に表示する。
【0187】従って、各列毎の図柄(1、2、3等)の
変動状態に対応して各図柄の形状(「太字の1で丸い眼
鏡を掛けているように描かれているキャラクタ」等の形
状)に透過率の異なる複数種類の色(透過率80%の色
A、透過率50%の色A、透過率30%の色A、透過率
0%の色A、透過率80%の色B、透過率50%の色
B、透過率30%の色B、透過率0%の色B)から所定
透過率の色が選択されて付され、所定時間毎(第3実施
形態では、約1/30秒毎)に液晶表示器19の画面上
の所定位置に配置されて表示されるため、各列毎の変動
状態(例えば、左列は一旦停止状態、各中列・右列は変
動中等)に対応して各列毎に透過率の異なる図柄が表示
される動画表示(例えば、左列の各変動図柄には透過率
は0%の色Aが付され、中列及び右列の各変動図柄には
透過率は80%の色Aが付された動画表示)が可能とな
り、画面の演出効果を向上させて遊技者の興趣を増大さ
せることができる。また、各列内の図柄が変動表示状態
の場合には、各変動図柄の形状に後ろ側が透けて見える
透過率80%又は50%の色Aが付されるため、変動図
柄の後ろ側に表示される表示画像を該変動図柄を介して
見ることが可能となり、変動図柄の後ろ側に表示される
表示画像による画面の演出内容を変動図柄に邪魔される
ことなく遊技者に見せることができ、画面の演出効果を
更に向上させて遊技者の興趣をより増大させることがで
きる。また、各列内の図柄が確定停止状態の場合には、
各変動図柄の形状に後ろ側が透けて見えない透過率0%
の色Aが付されるため、遊技者は、各列の図柄の変動結
果である確定停止図柄を容易に確認することができる。
また、列毎に順次、図柄の後ろ側が透けて見えない透過
率0%の色Aが付された図柄が一旦停止して表示される
ため、遊技者は、変動状態から一旦停止して表示される
各列の図柄を順次、容易に認識することができ、全列の
変動図柄が停止するまでの画面の演出を効果的に表現す
ることができ、遊技者の「大当たり」発生への期待感を
長時間維持することができる。また、各列の変動状態の
場合に、前記透過率80%又は50%の色Aが付された
図柄が高速変動表示されても、画面上に各列毎の外側の
輪郭が表現されるため、遊技者は画面上に各列の変動位
置を容易に確認することができると共に、各列が変動状
態であることを直感的に認識することができ、遊技者の
興味を更に強く引きつけることができる。また、各図柄
の形状には、大・小の2種類の大きさの形状を設けるこ
とにより、背景画の内容や遊技内容に合わせて所定の大
きさの形状の変動図柄を選択・配置することができるた
め、所定遊技毎(リーチ状態等)の画面の演出内容を更
に多様化させて、興趣を更に増大させ、長時間遊技を続
けても遊技者の興味を強く引きつけることができる。更
に、前記リーチ表示の場合には、後ろ側が透けて見える
透過率50%の色Aが付された小さい形状の変動図柄が
画面の上方の周辺部に配置されて表示されるため、変動
図柄の後ろ側に表示される画面中央部の演出内容を更に
効果的に遊技者に見せることができると共に、画面の演
出内容の更なる多様化を図り、演出効果を向上させて遊
技者の興趣をより増大させることができる。
【0188】次に、第4実施形態に係るパチンコ機につ
いて説明する。第4実施形態に係るパチンコ機の概略構
成及び制御回路構成は、第3実施形態に係るパチンコ機
とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第3実施
形態に係るパチンコ機とほぼ同じ制御処理である。但
し、第4実施形態に係るパチンコ機は、「図柄表示処
理」(図41参照)の「各列の図柄選択処理」のサブ処
理(S57)において、後述のように第3実施形態に係
るパチンコ機と異なっている(図43参照)。
【0189】ここで、第4実施形態に係るパチンコ機の
「各列の図柄選択処理」のサブ処理(S57)について
図43に基づいて説明する。図43は第4実施形態に係
るパチンコ機の「各列の図柄選択処理」のサブ処理を示
すサブフローチャートである。図43に示すように、先
ず、S81乃至S88において、表示用CPU96は、
上記S71乃至S78の処理を実行する。そして、S8
9において、VDP99に指示する各変動図柄の色デー
タを表す「色番号」として「3」をRAM98に記憶
し、処理を終了して「図柄表示処理」に戻る。これによ
り、左列→右列→中列の順に、透過率30%の色Aが付
された大きい形状の一旦停止図柄が画面中央部に上下揺
動しながら、一旦停止して表示される(図33〜図36
参照)。
【0190】他方、選択された変動パターンの各列の変
動状態が一旦停止状態でない場合には(S87:N
O)、処理を終了して「図柄表示処理」に戻る。
【0191】以上説明した通り第4実施形態に係るパチ
ンコ機では、主基板71のCPU75は、大当たりカウ
ンタ77A、リーチカウンタ77E、大当たり図柄選択
カウンタ77F、及びハズレ図柄選択カウンタ77Gの
各カウント値に基づき、ROM76の図柄記憶エリア7
6A及びリーチパターン記憶エリア76Bから表示制御
回路部95に指示する図柄データと変動パターンとを決
定し(S2〜S8)、この図柄データと変動パターンを
図柄変動開始指令として出力回路79を介して表示制御
回路部95に出力する(S8)。そして、表示制御回路
部95の表示用CPU96は、この入力された図柄変動
開始指令に基づいて、プログラムROM97から変動パ
ターンを選択し(S55、S56)、該変動パターンデ
ータに基づいて各左列・中列・右列の各変動図柄の形状
データと、色データを表す「色番号」とを選択する(S
57)。また、同時に、表示用CPU96は、この選択
した各変動図柄の液晶表示器19の画面上の配置位置を
決定する(S58)。そして、表示用CPU96は、V
DP99にこの選択した各変動図柄の形状データ、色デ
ータ、及び配置位置データを指示して、表示指示する
(S59)。これにより、VDP99は、各変動図柄の
形状データをキャラクタROM101の図柄形状記憶エ
リア101Aから読み出すと共に、各変動図柄の「色番
号」を配色データテーブル105の「番号」として、該
「番号」に対応する「色データ」を読み出して、RAM
100を作業エリアとしてこの各変動図柄の画像データ
を背景画上の配置位置に所定時間毎(第4実施形態で
は、約1/30秒毎)に配置し、出力回路102を介し
て液晶表示器19の画面に表示する。
【0192】従って、各列毎の図柄(1、2、3等)の
変動状態に対応して各図柄の形状(「太字の1で丸い眼
鏡を掛けているように描かれているキャラクタ」等の形
状)に透過率の異なる複数種類の色(透過率80%の色
A、透過率50%の色A、透過率30%の色A、透過率
0%の色A、透過率80%の色B、透過率50%の色
B、透過率30%の色B、透過率0%の色B)から所定
透過率の色が選択されて付され、所定時間毎(第3実施
形態では、約1/30秒毎)に液晶表示器19の画面上
の所定位置に配置されて表示されるため、各列毎の変動
状態(例えば、左列は一旦停止状態、各中列・右列は変
動中等)に対応して各列毎に透過率の異なる図柄が表示
される動画表示(例えば、左列の各変動図柄には透過率
は0%の色Aが付され、中列及び右列の各変動図柄には
透過率は80%の色Aが付された動画表示)が可能とな
り、画面の演出効果を向上させて遊技者の興趣を増大さ
せることができる。また、各列内の図柄が変動表示状態
の場合には、各変動図柄の形状に後ろ側が透けて見える
透過率80%又は50%の色Aが付されるため、変動図
柄の後ろ側に表示される表示画像を該変動図柄を介して
見ることが可能となり、変動図柄の後ろ側に表示される
表示画像による画面の演出内容を変動図柄に邪魔される
ことなく遊技者に見せることができ、画面の演出効果を
更に向上させて遊技者の興趣をより増大させることがで
きる。また、各列内の図柄が確定停止状態の場合には、
各変動図柄の形状に後ろ側が透けて見えない透過率0%
の色Aが付されるため、遊技者は、各列の図柄の変動結
果である確定停止図柄を容易に確認することができる。
また、各左列・中列・右列の列毎に順次、図柄の後ろ側
が透けて見える透過率30%の色Aが付された一旦停止
図柄が一旦停止して表示されるため、遊技者は、変動状
態から一旦停止して表示される各列の図柄を順次、容易
に認識することができ、全列の変動図柄が停止するまで
の画面の演出を効果的に表現することができ、遊技者の
「大当たり」発生への期待感を長時間維持することがで
きる。また、図柄の後ろ側が透けて見える透過率30%
の色Aが付された図柄が一旦停止して表示されるため、
各列が一旦停止状態であることを直感的に認識すること
ができ、遊技者の興味を更に強く引きつけることができ
る。また、各列の変動状態の場合に、前記透過率80%
又は50%の色Aが付された図柄が高速変動表示されて
も、画面上に各列毎の外側の輪郭が表現されるため、遊
技者は画面上に各列の変動位置を容易に確認することが
できると共に、各列が変動状態であることを直感的に認
識することができ、遊技者の興味を更に強く引きつける
ことができる。また、各図柄の形状には、大・小の2種
類の大きさの形状を設けることにより、背景画の内容や
遊技内容に合わせて所定の大きさの形状の変動図柄を選
択・配置することができるため、所定遊技毎(リーチ状
態等)の画面の演出内容を更に多様化させて、興趣を更
に増大させ、長時間遊技を続けても遊技者の興味を強く
引きつけることができる。更に、前記リーチ表示の場合
には、後ろ側が透けて見える透過率50%の色Aが付さ
れた小さい形状の変動図柄が画面の上方の周辺部に配置
されて表示されるため、変動図柄の後ろ側に表示される
画面中央部の演出内容を更に効果的に遊技者に見せるこ
とができると共に、画面の演出内容の更なる多様化を図
り、演出効果を向上させて遊技者の興趣をより増大させ
ることができる。
【0193】ここで、上記各第1乃至第4実施形態に係
るパチンコ機の表示制御回路部95で作成する画面構成
の一例について図44に基づいて説明する。図44は第
1乃至第4実施形態に係るパチンコ機の表示制御回路部
95で作成する画面構成の一例を示す図である。図44
に示すように、各第1乃至第4実施形態に係るパチンコ
機の表示制御回路部95で作成する画面構成は、背景の
画面G1、背景用キャラクタの画面G2、及び図柄の画
面G3から構成されている。この背景の画面G1には、
背景画像が表示される。また、背景用キャラクタの画面
G2には、背景画像上で演出される登場人物等の画像が
表示される。更に、図柄の画面G3には、変動図柄の各
図柄の画像が表示される。従って、上記のように変動図
柄の透過率が大きい場合(図21等参照)には、該変動
図柄を透かして背後に配置される各画面G1、G2が見
えるため、背景画面の内容を遊技者に効果的に表示でき
る。尚、背景の画面G1及び背景用キャラクタの画面G
2は、背景画面を構成する。また、図柄の画面G3は、
図柄画面を構成する。
【0194】また、上記図21に示す各左列・中列・右
列の高速変動状態の一画像の各画面構成の一例を図45
に基づいて説明する。図45は第1乃至第4実施形態に
係るパチンコ機の表示制御回路部95で作成された図2
1に示す各左列・中列・右列の高速変動状態の一画像の
各画面構成の一例を示す図で、(A)は背景の画面G
1、(B)は背景用キャラクタの画面G2、(C)は図
柄の画面G3である。図45(A)に示すように、背景
の画面G1には、障子を開けた居間が描かれている。ま
た、障子が開けられた縁側には、物干し竿に干された蛙
のキャラクタが描かれたシャツが描かれている。また、
図45(B)に示すように、背景用キャラクタの画面G
2には、画面の左下の位置に昼寝をしている丸い眼鏡を
頭に掛けた男の子が描かれている。更に、図45(C)
に示すように、図柄の画面G3の左列の変動領域の上方
には、「太字の7で四角い目が描かれているキャラク
タ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図11
(A1)参照)が配置されている。また、この「太字の
7で四角い目が描かれているキャラクタ」の下方には、
「太字の6が描かれているキャラクタ」の形状で透過率
80%の大きいキャラクタ(図10(A1)参照)が配
置されている。また、図柄の画面G3の中列の変動領域
の上方には、「頭に眼鏡を掛けている男の子の横顔が描
かれているキャラクタ」の形状で透過率80%の大きい
キャラクタ(図14(A1)参照)が配置されている。
また、この「頭に眼鏡を掛けている男の子の横顔が描か
れているキャラクタ」の下方には、「太字の9で丸い眼
鏡を掛けているように描かれているキャラクタ」の形状
で透過率80%の大きいキャラクタ(図13(A1)参
照)が配置されている。更に、図柄の画面G3の右列の
変動領域のほぼ中央には、「太字の3で四角い目が描か
れているキャラクタ」の形状で透過率80%の大きいキ
ャラクタ(図7(A1)参照)が配置されている。ま
た、この「太字の3で四角い目が描かれているキャラク
タ」の下方には、「太字の2が描かれているキャラク
タ」の形状で透過率80%の大きいキャラクタ(図6
(A1)参照)が配置されている。
【0195】これにより、図柄の画面G3の各キャラク
タを透かして下側の背景の画面G1及び背景用キャラク
タの画面G2を見ることができる。従って、各列の高速
変動中は、各キャラクタの輪郭の残像効果により各左列
・中列・右列の変動領域を表示できると共に、各左列・
中列・右列の変動領域の下側の背景画が透けて見える。
【0196】尚、本発明は、前記第1乃至第4実施形態
に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない
範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論であ
る。例えば、以下のようにしてもよい。 (a)前記第1及び第2実施形態では、各左列・中列・
右列のキャラクタが高速変動状態の場合には、透過率8
0%又は50%のキャラクタが選択されて背景画の上に
配置されたが、各左列・中列・右列のキャラクタが高速
変動から一旦停止までの変動スピードに合わせて漸次透
過率が減少するキャラクタを背景画の上に配置する構成
にしてもよい。これにより、遊技者は、各キャラクタの
透過率の変化によって変動スピードが遅くなるに伴い、
キャラクタの形状を容易に確認できるため、長時間遊技
を続けても「大当たり図柄」の発生に対する期待感を維
持することができる。 (b)前記第1及び第2実施形態では、各透過率のキャ
ラクタに対して2種類の大きさのキャラクタを予め設定
したが、各透過率のキャラクタ毎に種々の大きさのキャ
ラクタを設定するようにしてもよい。これにより、画面
の演出内容の更なる多様化を図り、演出効果を向上させ
て遊技者の興趣をより増大させることができる。
【0197】(c)前記第1及び第2実施形態では、各
図柄に対して4種類の透過率と2種類の大きさのキャラ
クタを予め設定したが、各図柄に対して任意の種類の透
過率と任意の種類の大きさのキャラクタを予め設定して
もよい。または、種々の透過率で任意の大きさのキャラ
クタを予め設定してもよい。これにより、画面の演出内
容の更なる多様化を図り、演出効果を向上させて遊技者
の興趣をより増大させることができる。 (d)前記第1及び第2実施形態では、各キャラクタに
付される色彩については特に限定していないが、有色透
明や無色透明のキャラクタを設けるようにしてもよい。
これにより、画面の演出内容の更なる多様化を図り、演
出効果を向上させて遊技者の興趣をより増大させること
ができる。
【0198】(e)前記第1乃至第4実施形態では、各
左列・中列・右列のX軸方向の幅をほとんど変更してい
ないが、変動状態や遊技状態に合わせて変化させてもよ
い。例えば、リーチ状態の場合には、各列のX軸方向の
幅を狭めると共に、各列の間隔も狭めるようにしてもよ
い。これにより、キャラクタの表示される部分が狭くな
り、背景画の演出効果を更に向上させることができる。
【0199】(f)前記第3及び第4実施形態では、各
左列・中列・右列の図柄が高速変動状態の場合には、透
過率80%又は50%の色Aが選択されて、各図柄の形
状に付されたが、配色データテーブル105にもっと多
くの種類の透過率の色データを記憶しておき、各左列・
中列・右列の図柄が高速変動から一旦停止までの変動ス
ピードに合わせて漸次透過率が減少する色データを選択
して、各図柄の形状に付するようにしてもよい。これに
より、遊技者は、各図柄の透過率の変化によって変動ス
ピードが遅くなるに伴い、各図柄の形状を容易に確認で
きるため、長時間遊技を続けても「大当たり図柄」の発
生に対する期待感を維持することができる。 (g)前記第3及び第4実施形態では、各図柄に対して
2種類の大きさの形状を予め設定したが、各図柄毎に種
々の大きさの形状を設定するようにしてもよい。これに
より、画面の演出内容の更なる多様化を図り、演出効果
を向上させて遊技者の興趣をより増大させることができ
る。
【0200】(i)前記第3及び第4実施形態では、各
色データに対して4種類の透過率と2種類の色を予め設
定したが、各色データに対して任意の種類の透過率と任
意の種類の色を予め設定してもよい。または、種々の色
で任意の透過率を予め設定してもよい。これにより、画
面の演出内容の更なる多様化を図り、演出効果を向上さ
せて遊技者の興趣をより増大させることができる。 (h)前記第3及び第4実施形態では、各色データの色
彩については特に限定していないが、有色透明や無色透
明の色データを設けるようにしてもよい。これにより、
画面の演出内容の更なる多様化を図り、演出効果を向上
させて遊技者の興趣をより増大させることができる。
【0201】
【発明の効果】以上説明した通り請求項1の遊技機の図
柄表示方法では、遊技機の遊技領域には図柄表示装置が
設けられ、該図柄表示装置の背景画上には複数列の図柄
が変動表示され、該複数列の図柄が変動後所定の順序で
列毎に順次停止表示される。また、各列の変動状態を検
出して、この検出された各列の変動状態に対応して該列
毎の各図柄の透過率を異ならせて表示する。これによ
り、各列の図柄の変動状態に対応して該列毎に透過率の
異なる図柄が表示されるため、各列毎の変動状態(例え
ば、左列は一旦停止状態、各中列・右列は変動中等)に
対応して各列の図柄毎に透過率の異なる図柄が表示され
る動画表示(例えば、左列の図柄の透過率と中列及び右
列の図柄の透過率とが異なる動画表示)が可能となり、
画面の演出効果を向上させて遊技者の興趣を増大させる
ことができる遊技機の図柄表示方法を提供することがで
きる。
【0202】また、請求項2に係る遊技機の図柄表示方
法では、請求項1に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、この図柄表示装置に表示される各図柄は、透過率の
異なる複数種類のキャラクタから構成され、キャラクタ
記憶手段に記憶されている。そして、このキャラクタ記
憶手段から各列の図柄の変動状態に対応して一のキャラ
クタが選択されると共に、この選択された各キャラクタ
の前記背景画上に配置される位置が、前記変動状態に対
応して所定時間毎に決定される。そして、この選択され
た各キャラクタが、各列の図柄として決定された背景画
上の位置に配置されるように背景画と合成して表示され
る。これにより、各列の図柄の変動状態に対応して各図
柄を構成する透過率の異なる複数のキャラクタから一の
キャラクタが選択され、所定時間毎に図柄表示装置の背
景画上の所定位置に配置されて表示されるため、各列毎
の変動状態(例えば、左列は一旦停止状態、各中列・右
列は変動中等)に対応して各列の図柄毎に透過率の異な
るキャラクタが表示される動画表示(例えば、左列のキ
ャラクタの透過率と中列及び右列のキャラクタの透過率
とが異なる動画表示)が可能となり、画面の演出効果を
向上させて遊技者の興趣を増大させることができる遊技
機の図柄表示方法を提供することができる。
【0203】また、請求項3に係る遊技機の図柄表示方
法では、請求項2に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、図柄表示装置の背景画上の各列内の図柄が変動表示
状態の場合には、少なくともキャラクタの後ろ側が透け
て見える第1透過率のキャラクタが選択されて画面に変
動表示される。これにより、各列内の図柄が変動表示状
態の場合には、キャラクタの後ろ側が透けて見える第1
透過率のキャラクタが選択されて画面に変動表示される
ため、変動図柄の後ろ側に表示される表示画像を該第1
透過率のキャラクタを介して見ることが可能となり、変
動図柄の後ろ側に表示される表示画像による画面の演出
内容を変動図柄に邪魔されることなく遊技者に見せるこ
とができ、画面の演出効果を更に向上させて遊技者の興
趣をより増大させることができる遊技機の図柄表示方法
を提供することができる。
【0204】また、請求項4に係る遊技機の図柄表示方
法では、請求項2又は請求項3に記載の遊技機の図柄表
示方法において、図柄表示装置の背景画上の各列内の図
柄が確定停止状態の場合には、少なくともキャラクタの
後ろ側が透けて見えない第2透過率のキャラクタが選択
されて画面に確定停止されて表示される。これにより、
各列内の図柄が確定停止状態の場合には、キャラクタの
後ろ側が透けて見えない第2透過率のキャラクタが選択
されて画面に表示されるため、遊技者は、各列の図柄の
変動結果である確定停止図柄を容易に確認することがで
きる遊技機の図柄表示方法を提供することができる。
【0205】また、請求項5に係る遊技機の図柄表示方
法では、請求項4に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、各列の変動図柄が列毎に順次一旦停止して表示され
る一旦停止状態の場合には、キャラクタの後ろ側が透け
て見えない第2透過率のキャラクタが選択されて画面に
一旦停止されて表示される。これにより、列毎に順次、
キャラクタの後ろ側が透けて見えない第2透過率のキャ
ラクタが一旦停止して表示されるため、遊技者は、変動
状態から一旦停止して表示される各列の図柄を順次、容
易に認識することができ、全列の変動図柄が停止するま
での画面の演出を効果的に表現することができ、遊技者
の「大当たり」発生への期待感を長時間維持することが
できる遊技機の図柄表示方法を提供することができる。
【0206】また、請求項6に係る遊技機の図柄表示方
法では、請求項4に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、各列の変動図柄が列毎に順次一旦停止して表示され
る一旦停止状態の場合には、少なくとも前記第1透過率
よりも小さく、且つ前記第2透過率よりも大きい第3透
過率のキャラクタが選択されて画面に一旦停止されて表
示される。これにより、列毎に順次、前記第1透過率よ
りも小さく、且つ前記第2透過率よりも大きい第3透過
率のキャラクタが一旦停止して表示されるため、遊技者
は、変動状態から一旦停止して表示される各列の図柄を
順次、容易に認識することができ、全列の変動図柄が停
止するまでの画面の演出を効果的に表現することができ
て、遊技者の「大当たり」発生への期待感を長時間維持
することができる遊技機の図柄表示方法を提供すること
ができる。また、確定停止状態に表示される場合よりも
透過率が大きい第3透過率のキャラクタが画面に一旦停
止して表示されるため、遊技者は一旦停止状態であるこ
とを容易に認識することができ、「大当たり」発生に対
する期待感を更に強く維持することが可能な遊技機の図
柄表示方法を提供することができる。
【0207】また、請求項7に係る遊技機の図柄表示方
法では、請求項2乃至請求項6のいずれかに記載の遊技
機の図柄表示方法において、前記第1透過率のキャラク
タは、該キャラクタの輪郭が識別できるように形成され
ている。これにより、各列の変動状態に該第1透過率の
キャラクタが高速変動表示されても、背景画上に各列毎
の外側の輪郭が表現されるため、遊技者は背景画上に各
列の変動位置を容易に確認することができると共に、各
列が変動状態であることを直感的に認識することがで
き、遊技者の興味を更に強く引きつけることができる遊
技機の図柄表示方法を提供することができる。
【0208】また、請求項8に係る遊技機の図柄表示方
法では、請求項2乃至請求項7のいずれかに記載の遊技
機の図柄表示方法において、所定遊技表示の場合には、
前記各透過率のキャラクタを構成する大きさの異なる複
数のキャラクタから所定の大きさのキャラクタが選択さ
れて表示される。これにより、所定遊技毎に画面の演出
内容を更に多様化させて、興趣を更に増大させ、長時間
遊技を続けても遊技者の興味を強く引きつけることがで
きる遊技機の図柄表示方法を提供することができる。
【0209】また、請求項9に係る遊技機の図柄表示方
法では、請求項8に記載の遊技機の図柄表示方法におい
て、前記所定遊技表示がリーチ表示の場合には、通常遊
技表示の場合に表示されるキャラクタよりも小さいキャ
ラクタが選択されて画面に変動表示される。これによ
り、リーチ表示の場合の画面に占める変動図柄の変動領
域は、通常遊技表示の場合よりも狭くなるため、変動図
柄の後ろ側に表示される背景画像による画面の演出内容
を効果的に遊技者に見せることができると共に、画面の
演出内容の多様化を図り、演出効果を更に向上させて遊
技者の興趣をより増大させることができる遊技機の図柄
表示方法を提供することができる。
【0210】また、請求項10に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項9に記載の遊技機の図柄表示方法にお
いて、前記リーチ表示の場合には、前記キャラクタが画
面上の周辺部に配置されて表示されるため、変動図柄の
後ろ側に表示される背景画面中央部の演出内容を更に効
果的に遊技者に見せることができると共に、画面の演出
内容の更なる多様化を図り、演出効果を向上させて遊技
者の興趣をより増大させることができる遊技機の図柄表
示方法を提供することができる。
【0211】また、請求項11に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項10に記載の遊技機の図柄表示方法に
おいて、前記リーチ表示の場合には、各図柄に対応する
少なくともキャラクタの後ろ側が透けて見える第4透過
率のキャラクタが選択されて画面に表示される。これに
より、リーチ表示の場合には、キャラクタの後ろ側が透
けて見える第4透過率のキャラクタが選択されて画面に
変動表示されるため、変動図柄の後ろ側に表示されるリ
ーチ表示の背景画像を該第4透過率のキャラクタを介し
て見ることが可能となり、変動図柄の後ろ側に表示され
るリーチ表示画像による画面の演出内容を変動図柄に邪
魔されることなく遊技者に見せることができ、リーチ画
面の演出効果を更に向上させて遊技者の興趣をより増大
させることができる遊技機の図柄表示方法を提供するこ
とができる。
【0212】また、請求項12に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項1に記載の遊技機の図柄表示方法にお
いて、この図柄表示装置の画面に表示される各図柄の形
状は、形状記憶手段に記憶されており、透過率の異なる
複数種類の色を記憶する配色記憶手段から各列毎の図柄
の変動状態に対応して前記各図柄の形状に付する配色が
選択される。また、それと同時に、各図柄の前記画面上
に配置される位置が前記変動状態に対応して所定時間毎
に決定される。そして、前記各列毎の図柄の形状に前記
配色が付されると共に、該各図柄は決定された背景画上
の位置に配置されて表示される。これにより、各列毎の
図柄の変動状態に対応して各図柄の形状に透過率の異な
る複数種類の色から所定透過率の色が選択されて付さ
れ、所定時間毎に図柄表示装置の画面上の所定位置に配
置されて表示されるため、各列毎の変動状態(例えば、
左列は一旦停止状態、各中列・右列は変動中等)に対応
して各列毎に透過率の異なる図柄が表示される動画表示
(例えば、左列の各図柄の透過率と中列及び右列の各図
柄の透過率とが異なる動画表示)が可能となり、画面の
演出効果を向上させて遊技者の興趣を増大させることが
できる遊技機の図柄表示方法を提供することができる。
【0213】また、請求項13に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項12に記載の遊技機の図柄表示方法に
おいて、図柄表示装置の画面上の各列内の図柄が変動表
示される変動表示状態の場合には、少なくとも後ろ側が
透けて見える第5透過率の色が各図柄の形状に付されて
画面に変動表示される。これにより、各列内の図柄が変
動表示状態の場合には、各図柄の形状に少なくとも後ろ
側が透けて見える第5透過率の色が付されるため、変動
図柄の後ろ側に表示される表示画像を該第5透過率の色
が付された図柄を介して見ることが可能となり、変動図
柄の後ろ側に表示される表示画像による画面の演出内容
を変動図柄に邪魔されることなく遊技者に見せることが
でき、画面の演出効果を更に向上させて遊技者の興趣を
より増大させることができる遊技機の図柄表示方法を提
供することができる。
【0214】また、請求項14に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項12又は請求項13に記載の遊技機の
図柄表示方法において、図柄表示装置の画面上の各列内
の図柄が確定停止して表示される確定停止状態の場合に
は、少なくとも後ろ側が透けて見えない第6透過率の色
が各図柄の形状に付されて画面に確定停止されて表示さ
れる。これにより、各列内の図柄が確定停止状態の場合
には、各図柄の後ろ側が透けて見えない第6透過率の色
が付されるため、遊技者は、各列の図柄の変動結果であ
る確定停止図柄を容易に確認することができる遊技機の
図柄表示方法を提供することができる。
【0215】また、請求項15に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項14に記載の遊技機の図柄表示方法に
おいて、図柄表示装置の画面上の各列内の図柄が一旦停
止して表示される一旦停止状態の場合には、少なくとも
後ろ側が透けて見えない第6透過率の色が各図柄の形状
に付されて画面に一旦停止されて表示される。これによ
り、列毎に順次、図柄の後ろ側が透けて見えない第6透
過率の色が付された図柄が一旦停止して表示されるた
め、遊技者は、変動状態から一旦停止して表示される各
列の図柄を順次、容易に認識することができ、全列の変
動図柄が停止するまでの画面の演出を効果的に表現する
ことができ、遊技者の「大当たり」発生への期待感を長
時間維持することができる遊技機の図柄表示方法を提供
することができる。
【0216】また、請求項16に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項14に記載の遊技機の図柄表示方法に
おいて、図柄表示装置の画面上の各列内の図柄が一旦停
止して表示される一旦停止状態の場合には、少なくとも
前記第5透過率よりも小さく、且つ前記第6透過率より
も大きい第7透過率の色が各図柄の形状に付されて画面
に一旦停止されて表示される。これにより、列毎に順
次、前記第5透過率よりも小さく、且つ前記第6透過率
よりも大きい第7透過率の色が付された図柄が一旦停止
して表示されるため、遊技者は、変動状態から一旦停止
して表示される各列の図柄を順次、容易に認識すること
ができ、全列の変動図柄が停止するまでの画面の演出を
効果的に表現することができて、遊技者の「大当たり」
発生への期待感を長時間維持することができる遊技機の
図柄表示方法を提供することができる。また、確定停止
状態に表示される場合よりも透過率が大きい第7透過率
の色が付された図柄が画面に一旦停止して表示されるた
め、遊技者は一旦停止状態であることを容易に認識する
ことができ、「大当たり」発生に対する期待感を更に強
く維持することが可能な遊技機の図柄表示方法を提供す
ることができる。
【0217】また、請求項17に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項12乃至請求項16のいずれかに記載
の遊技機の図柄表示方法において、前記図柄の形状は、
該図柄の輪郭が識別できるように形成されている。これ
により、各列の変動状態の場合に、前記第5透過率の色
が付された図柄が高速変動表示されても、画面上に各列
毎の外側の輪郭が表現されるため、遊技者は画面上に各
列の変動位置を容易に確認することができると共に、各
列が変動状態であることを直感的に認識することがで
き、遊技者の興味を更に強く引きつけることができる遊
技機の図柄表示方法を提供することができる。
【0218】また、請求項18に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項12乃至請求項17のいずれかに記載
の遊技機の図柄表示方法において、所定遊技表示の場合
には、前記各図柄の形状を構成する大きさの異なる複数
の形状から所定の大きさの形状の図柄が選択されて表示
される。これにより、所定遊技毎に画面の演出内容を更
に多様化させて、興趣を更に増大させ、長時間遊技を続
けても遊技者の興味を強く引きつけることができる遊技
機の図柄表示方法を提供することができる。
【0219】また、請求項19に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項18に記載の遊技機の図柄表示方法に
おいて、前記所定遊技表示がリーチ表示の場合には、通
常遊技表示の場合に表示される各図柄の形状よりも小さ
い図柄の形状が選択されて画面に変動表示される。これ
により、リーチ表示の場合の画面に占める変動図柄の変
動領域は、通常表示の場合よりも狭くなるため、変動図
柄の後ろ側に表示される表示画像による画面の演出内容
を効果的に遊技者に見せることができると共に、画面の
演出内容の多様化を図り、演出効果を更に向上させて遊
技者の興趣をより増大させることができる遊技機の図柄
表示方法を提供することができる。
【0220】また、請求項20に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項19に記載の遊技機の図柄表示方法に
おいて、前記リーチ表示の場合には、前記各図柄が画面
上の周辺部に配置されて表示されるため、変動図柄の後
ろ側に表示される背景画面中央部の演出内容を更に効果
的に遊技者に見せることができると共に、画面の演出内
容の更なる多様化を図り、演出効果を向上させて遊技者
の興趣をより増大させることができる遊技機の図柄表示
方法を提供することができる。
【0221】また、請求項21に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項20に記載の遊技機の図柄表示方法に
おいて、前記リーチ表示の場合には、少なくとも後ろ側
が透けて見える第8透過率の色が各図柄の形状に付され
て画面に変動表示される。これにより、リーチ表示の場
合には、各図柄の形状に少なくとも後ろ側が透けて見え
る第8透過率の色が付された図柄が画面に変動表示され
るため、変動図柄の後ろ側に表示されるリーチ表示の表
示画像を該第8透過率の色が付された図柄を介して見る
ことが可能となり、変動図柄の後ろ側に表示されるリー
チ表示画像による画面の演出内容を変動図柄に邪魔され
ることなく遊技者に見せることができ、リーチ画面の演
出効果を更に向上させて遊技者の興趣をより増大させる
ことができる遊技機の図柄表示方法を提供することがで
きる。
【0222】また、請求項22に係る遊技機の図柄表示
方法では、請求項1乃至請求項21のいずれかに記載の
遊技機の図柄表示方法において、前記図柄表示装置の表
示画面は、少なくとも変動図柄が配置されて表示される
図柄画面と背景画が配置されて表示される背景画面とか
ら構成されている。これにより、背景画の作成と該背景
画上に配置される変動図柄の作成とを各々独立して行う
ことができるため、表示画面作成の効率化及び高速化を
図ることができる遊技機の図柄表示方法を提供すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態に係るパチンコ機全体を示した正
面図である。
【図2】第1実施形態に係るパチンコ機の遊技領域を示
した正面図である。
【図3】第1実施形態に係るパチンコ機の賞球の払い出
し等に係る制御システムの構成を示すブロック図であ
る。
【図4】第1実施形態に係る制御システムの表示制御回
路部のシステム構成を示すブロック図である。
【図5】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタR
OMに記憶される変動図柄の「1」の図柄の変動状態に
対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラク
タの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率8
0%の大きい「1」のキャラクタ、(A2)は透過率5
0%の大きい「1」のキャラクタ、(A3)は透過率3
0%の大きい「1」のキャラクタ、(A4)は透過率0
%の大きい「1」のキャラクタ、(B1)は透過率80
%の小さい「1」のキャラクタ、(B2)は透過率50
%の小さい「1」のキャラクタ、(B3)は透過率30
%の小さい「1」のキャラクタ、及び(B4)は透過率
0%の小さい「1」のキャラクタを示す。
【図6】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタR
OMに記憶される変動図柄の「2」の図柄の変動状態に
対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラク
タの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率8
0%の大きい「2」のキャラクタ、(A2)は透過率5
0%の大きい「2」のキャラクタ、(A3)は透過率3
0%の大きい「2」のキャラクタ、(A4)は透過率0
%の大きい「2」のキャラクタ、(B1)は透過率80
%の小さい「2」のキャラクタ、(B2)は透過率50
%の小さい「2」のキャラクタ、(B3)は透過率30
%の小さい「2」のキャラクタ、及び(B4)は透過率
0%の小さい「2」のキャラクタを示す。
【図7】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタR
OMに記憶される変動図柄の「3」の図柄の変動状態に
対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラク
タの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率8
0%の大きい「3」のキャラクタ、(A2)は透過率5
0%の大きい「3」のキャラクタ、(A3)は透過率3
0%の大きい「3」のキャラクタ、(A4)は透過率0
%の大きい「3」のキャラクタ、(B1)は透過率80
%の小さい「3」のキャラクタ、(B2)は透過率50
%の小さい「3」のキャラクタ、(B3)は透過率30
%の小さい「3」のキャラクタ、及び(B4)は透過率
0%の小さい「3」のキャラクタを示す。
【図8】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタR
OMに記憶される変動図柄の「4」の図柄の変動状態に
対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラク
タの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率8
0%の大きい「4」のキャラクタ、(A2)は透過率5
0%の大きい「4」のキャラクタ、(A3)は透過率3
0%の大きい「4」のキャラクタ、(A4)は透過率0
%の大きい「4」のキャラクタ、(B1)は透過率80
%の小さい「4」のキャラクタ、(B2)は透過率50
%の小さい「4」のキャラクタ、(B3)は透過率30
%の小さい「4」のキャラクタ、及び(B4)は透過率
0%の小さい「4」のキャラクタを示す。
【図9】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタR
OMに記憶される変動図柄の「5」の図柄の変動状態に
対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラク
タの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率8
0%の大きい「5」のキャラクタ、(A2)は透過率5
0%の大きい「5」のキャラクタ、(A3)は透過率3
0%の大きい「5」のキャラクタ、(A4)は透過率0
%の大きい「5」のキャラクタ、(B1)は透過率80
%の小さい「5」のキャラクタ、(B2)は透過率50
%の小さい「5」のキャラクタ、(B3)は透過率30
%の小さい「5」のキャラクタ、及び(B4)は透過率
0%の小さい「5」のキャラクタを示す。
【図10】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタ
ROMに記憶される変動図柄の「6」の図柄の変動状態
に対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラ
クタの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率
80%の大きい「6」のキャラクタ、(A2)は透過率
50%の大きい「6」のキャラクタ、(A3)は透過率
30%の大きい「6」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい「6」のキャラクタ、(B1)は透過率8
0%の小さい「6」のキャラクタ、(B2)は透過率5
0%の小さい「6」のキャラクタ、(B3)は透過率3
0%の小さい「6」のキャラクタ、及び(B4)は透過
率0%の小さい「6」のキャラクタを示す。
【図11】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタ
ROMに記憶される変動図柄の「7」の図柄の変動状態
に対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラ
クタの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率
80%の大きい「7」のキャラクタ、(A2)は透過率
50%の大きい「7」のキャラクタ、(A3)は透過率
30%の大きい「7」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい「7」のキャラクタ、(B1)は透過率8
0%の小さい「7」のキャラクタ、(B2)は透過率5
0%の小さい「7」のキャラクタ、(B3)は透過率3
0%の小さい「7」のキャラクタ、及び(B4)は透過
率0%の小さい「7」のキャラクタを示す。
【図12】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタ
ROMに記憶される変動図柄の「8」の図柄の変動状態
に対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラ
クタの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率
80%の大きい「8」のキャラクタ、(A2)は透過率
50%の大きい「8」のキャラクタ、(A3)は透過率
30%の大きい「8」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい「8」のキャラクタ、(B1)は透過率8
0%の小さい「8」のキャラクタ、(B2)は透過率5
0%の小さい「8」のキャラクタ、(B3)は透過率3
0%の小さい「8」のキャラクタ、及び(B4)は透過
率0%の小さい「8」のキャラクタを示す。
【図13】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタ
ROMに記憶される変動図柄の「9」の図柄の変動状態
に対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラ
クタの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率
80%の大きい「9」のキャラクタ、(A2)は透過率
50%の大きい「9」のキャラクタ、(A3)は透過率
30%の大きい「9」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい「9」のキャラクタ、(B1)は透過率8
0%の小さい「9」のキャラクタ、(B2)は透過率5
0%の小さい「9」のキャラクタ、(B3)は透過率3
0%の小さい「9」のキャラクタ、及び(B4)は透過
率0%の小さい「9」のキャラクタを示す。
【図14】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタ
ROMに記憶される変動図柄の「男」の図柄の変動状態
に対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラ
クタの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率
80%の大きい「男」のキャラクタ、(A2)は透過率
50%の大きい「男」のキャラクタ、(A3)は透過率
30%の大きい「男」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい「男」のキャラクタ、(B1)は透過率8
0%の小さい「男」のキャラクタ、(B2)は透過率5
0%の小さい「男」のキャラクタ、(B3)は透過率3
0%の小さい「男」のキャラクタ、及び(B4)は透過
率0%の小さい「男」のキャラクタを示す。
【図15】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタ
ROMに記憶される変動図柄の「女」の図柄の変動状態
に対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラ
クタの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率
80%の大きい「女」のキャラクタ、(A2)は透過率
50%の大きい「女」のキャラクタ、(A3)は透過率
30%の大きい「女」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい「女」のキャラクタ、(B1)は透過率8
0%の小さい「女」のキャラクタ、(B2)は透過率5
0%の小さい「女」のキャラクタ、(B3)は透過率3
0%の小さい「女」のキャラクタ、及び(B4)は透過
率0%の小さい「女」のキャラクタを示す。
【図16】第1実施形態に係るパチンコ機のキャラクタ
ROMに記憶される変動図柄の「蛙」の図柄の変動状態
に対応して液晶表示器の背景画上に表示される各キャラ
クタの画像データの一例を示す図で、(A1)は透過率
80%の大きい「蛙」のキャラクタ、(A2)は透過率
50%の大きい「蛙」のキャラクタ、(A3)は透過率
30%の大きい「蛙」のキャラクタ、(A4)は透過率
0%の大きい「蛙」のキャラクタ、(B1)は透過率8
0%の小さい「蛙」のキャラクタ、(B2)は透過率5
0%の小さい「蛙」のキャラクタ、(B3)は透過率3
0%の小さい「蛙」のキャラクタ、及び(B4)は透過
率0%の小さい「蛙」のキャラクタを示す。
【図17】第1実施形態に係るパチンコ機の各始動口に
パチンコ球が入賞した場合の主基板のCPUが実行する
始動口入賞処理を示すフローチャートである。
【図18】第1実施形態に係るパチンコ機の「大当たり
遊技処理」のサブ処理を示すサブフローチャートであ
る。
【図19】第1実施形態に係るパチンコ機の表示制御回
路部の表示用CPUが実行する図柄変動開始指令信号に
対応する制御処理を示すフローチャートである。
【図20】第1実施形態に係るパチンコ機の「各列のキ
ャラクタ選択処理」のサブ処理を示すサブフローチャー
トである。
【図21】第1実施形態に係るパチンコ機の各始動口に
入賞後、液晶表示器の画面に表示される「通常ハズレ図
柄」として「女64」の図柄データの場合の各左列・中
列・右列の高速変動状態の一画像の一例を示す図であ
る。
【図22】第1実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の左列が一旦停止状
態で、各中列・右列が高速変動状態の一画像の一例を示
す図である。
【図23】第1実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の各左列・右列が一
旦停止状態で、中列が高速変動状態の一画像の一例を示
す図である。
【図24】第1実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の各左列・中列・右
列が一旦停止状態の一画像の一例を示す図である。
【図25】第1実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の各左列・中列・右
列が確定停止された状態の一画像の一例を示す図であ
る。
【図26】第1実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「リーチハズレ図柄」として「女6
女」の場合の変動図柄の各左列・右列が一旦停止状態
で、中列が高速変動状態の一画像の一例を示す図であ
る。
【図27】第1実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「リーチハズレ図柄」が「女6女」
のリーチ状態になった場合に表示されるリーチモード画
面の表示の一例を示す図である。
【図28】第1実施形態に係るパチンコ機のリーチハズ
レ図柄」が「女6女」のリーチ状態になった場合に表示
されるリーチモード画面の変動図柄の各左列・中列・右
列が一旦停止状態の一画像の一例を示す図である。
【図29】第1実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「リーチハズレ図柄」として「女6
女」の図柄データの場合の変動図柄の各左列・中列・右
列が確定停止された状態の一画像の一例を示す図であ
る。
【図30】第1実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「大当たり図柄」として「女女女」
の図柄データが一旦停止して表示されの場合の変動図柄
の各左列・中列・右列が一旦停止状態の一画像の一例を
示す図である。
【図31】第1実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「大当たり図柄」として「女女女」
の図柄データの場合の変動図柄の各左列・中列・右列が
確定停止された状態の一画像の一例を示す図である。
【図32】第2実施形態に係るパチンコ機の「各列のキ
ャラクタ選択処理」のサブ処理を示すサブフローチャー
トである。
【図33】第2実施形態に係るパチンコ機の各始動口に
入賞後、液晶表示器の画面に表示される「通常ハズレ図
柄」として「女64」の図柄データの場合の各左列・中
列・右列の高速変動状態の一画像の一例を示す図であ
る。
【図34】第2実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の左列が一旦停止状
態で、各中列・右列が高速変動状態の一画像の一例を示
す図である。
【図35】第2実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の各左列・右列が一
旦停止状態で、中列が高速変動状態の一画像の一例を示
す図である。
【図36】第2実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の各左列・中列・右
列が一旦停止状態の一画像の一例を示す図である。
【図37】第2実施形態に係るパチンコ機の液晶表示器
の画面に表示される「通常ハズレ図柄」として「女6
4」の図柄データの場合の変動図柄の各左列・中列・右
列が確定停止された状態の一画像の一例を示す図であ
る。
【図38】第3実施形態に係るパチンコ機の表示制御回
路部のシステム構成を示すブロック図である。
【図39】第3実施形態に係るパチンコ機のキャラクタ
ROMの図柄形状記憶エリアに記憶される各変動図柄の
変動状態に対応して液晶表示器の画面上に表示される各
図柄の形状データの一例を示す図で、(A1)乃至(A
12)は大きい「1」乃至大きい「蛙」の各図柄形状デ
ータ、(B1)乃至(B12)は小さい「1」乃至小さ
い「蛙」の各図柄形状データを示す。
【図40】第3実施形態に係るパチンコ機のキャラクタ
ROMの配色データ記憶エリアに記憶される配色データ
テーブルの一例を示す図である。
【図41】第3実施形態に係るパチンコ機の表示制御回
路部の表示用CPUが実行する図柄変動開始指令信号に
対応する制御処理を示すフローチャートである。
【図42】第3実施形態に係るパチンコ機の「各列の図
柄選択処理」のサブ処理を示すサブフローチャートであ
る。
【図43】第4実施形態に係るパチンコ機の「各列の図
柄選択処理」のサブ処理を示すサブフローチャートであ
る。
【図44】第1乃至第4実施形態に係るパチンコ機の表
示制御回路部95で作成する画面構成の一例を示す図で
ある。
【図45】第1乃至第4実施形態に係るパチンコ機の表
示制御回路部95で作成された図21に示す各左列・中
列・右列の高速変動状態の一画像の各画面構成の一例を
示す図で、(A)は背景の画面G1、(B)は背景用キ
ャラクタの画面G2、(C)は図柄の画面G3である。
【符号の説明】
1 パチンコ機 2 遊技盤 19 液晶表示器 31 第1始動口 38 第2始動口 71 主基板 75 CPU 76 ROM 77、98、100 RAM 95 表示制御回路部 96 表示用CPU 97 プログラムROM 99 VDP 101 キャラクタROM 101A 図柄形状記憶エリア 101B 配色データ記憶エリア 105 配色データテーブル G1 背景の画面 G2 背景用キャラクタの画面 G3 図柄の画面

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域に設けられる図柄表示装置の背
    景画上に複数列の図柄を変動表示し、該複数列の図柄を
    変動後所定の順序で列毎に順次停止するように表示する
    遊技機の図柄表示方法において、 各列の変動状態を検出する工程と、 検出された各列の変動状態に対応して該列毎の各図柄の
    透過率を異ならせて表示する工程とを含むことを特徴と
    する遊技機の図柄表示方法。
  2. 【請求項2】 前記各図柄を構成する透過率の異なる複
    数種類のキャラクタが記憶されるキャラクタ記憶手段か
    ら各列の図柄の変動状態に対応して一のキャラクタを選
    択する工程と、 選択された各キャラクタの前記背景画上に配置される位
    置を前記変動状態に対応して所定時間毎に決定する工程
    と、 選択された各キャラクタを各列の図柄として決定された
    背景画上の位置に配置して表示する工程とを含むことを
    特徴とする請求項1に記載の遊技機の図柄表示方法。
  3. 【請求項3】 前記変動状態が列内の図柄が変動表示さ
    れる変動表示状態の場合には、前記各図柄を構成して少
    なくともキャラクタの後ろ側が透けて見える第1透過率
    のキャラクタを含む複数種類のキャラクタから前記第1
    透過率のキャラクタを選択することを特徴とする請求項
    2に記載の遊技機の図柄表示方法。
  4. 【請求項4】 前記変動状態が列内の図柄が確定停止し
    て表示される確定停止状態の場合には、前記各図柄を構
    成して少なくともキャラクタの後ろ側が透けて見えない
    第2透過率を含む複数種類のキャラクタから前記第2透
    過率のキャラクタを選択することを特徴とする請求項2
    又は請求項3に記載の遊技機の図柄表示方法。
  5. 【請求項5】 前記変動状態が列内の図柄が一旦停止し
    て表示される一旦停止状態の場合には、前記第2透過率
    のキャラクタを選択することを特徴とする請求項4に記
    載の遊技機の図柄表示方法。
  6. 【請求項6】 前記変動状態が列内の図柄が一旦停止し
    て表示される一旦停止状態の場合には、前記各図柄を構
    成して少なくとも前記第1透過率よりも小さく、且つ前
    記第2透過率よりも大きい第3透過率を含む複数種類の
    キャラクタから前記第3透過率のキャラクタを選択する
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機の図柄表示方
    法。
  7. 【請求項7】 前記第1透過率のキャラクタの輪郭を識
    別できるように形成しておくことを特徴とする請求項2
    乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機の図柄表示方
    法。
  8. 【請求項8】 前記各透過率のキャラクタは、大きさの
    異なる複数のキャラクタを含み、 所定遊技表示の場合には、前記大きさの異なる複数のキ
    ャラクタから所定の大きさのキャラクタを選択して表示
    することを特徴とする請求項2乃至請求項7のいずれか
    に記載の遊技機の図柄表示方法。
  9. 【請求項9】 前記所定遊技表示がリーチ表示の場合に
    は、通常遊技表示の場合に表示されるキャラクタよりも
    小さいキャラクタを選択して表示することを特徴とする
    請求項8に記載の遊技機の図柄表示方法。
  10. 【請求項10】 前記リーチ表示の場合には、前記キャ
    ラクタを画面上の周辺部に配置して表示することを特徴
    とする請求項9に記載の遊技機の図柄表示方法。
  11. 【請求項11】 前記リーチ表示の場合には、前記各図
    柄を構成して少なくともキャラクタの後ろ側が透けて見
    える第4透過率を含む複数種類のキャラクタから前記第
    4透過率のキャラクタを選択することを特徴とする請求
    項10に記載の遊技機の図柄表示方法。
  12. 【請求項12】 前記各図柄の形状を記憶する形状記憶
    手段から各列の図柄の形状を選択する工程と、 透過率の異なる複数種類の色を記憶する配色記憶手段か
    ら各列毎の図柄の変動状態に対応して前記各図柄の形状
    に付する配色を選択する工程と、 前記各図柄の前記背景画面上に配置される位置を前記変
    動状態に対応して所定時間毎に決定する工程と、 前記各列毎の図柄の形状に前記配色を付すると共に、該
    各図柄を決定された背景画上の位置に配置して表示する
    工程とを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機
    の図柄表示方法。
  13. 【請求項13】 前記変動状態が列内の図柄が変動表示
    される変動表示状態の場合には、少なくとも後ろ側が透
    けて見える第5透過率の色を含む複数種類の色から前記
    第5透過率の色を選択することを特徴とする請求項12
    に記載の遊技機の図柄表示方法。
  14. 【請求項14】 前記変動状態が列内の図柄が確定停止
    して表示される確定停止状態の場合には、少なくとも後
    ろ側が透けて見えない第6透過率の色を含む複数種類の
    色から前記第6透過率の色を選択することを特徴とする
    請求項12又は請求項13に記載の遊技機の図柄表示方
    法。
  15. 【請求項15】 前記変動状態が列内の図柄が一旦停止
    して表示される一旦停止状態の場合には、前記第6透過
    率の色を選択することを特徴とする請求項14に記載の
    遊技機の図柄表示方法。
  16. 【請求項16】 前記変動状態が列内の図柄が一旦停止
    して表示される一旦停止状態の場合には、少なくとも前
    記第5透過率よりも小さく、且つ前記第6透過率よりも
    大きい第7透過率の色を選択することを特徴とする請求
    項14に記載の遊技機の図柄表示方法。
  17. 【請求項17】 前記図柄の形状は、該図柄の輪郭が識
    別できるように形成されていることを特徴とする請求項
    12乃至請求項16のいずれかに記載の遊技機。
  18. 【請求項18】 前記各図柄の形状は、大きさの異なる
    複数の形状を含み、所定遊技表示の場合には、前記大き
    さの異なる複数の形状から所定の大きさの形状の図柄を
    選択して表示することを特徴とする請求項12乃至請求
    項17のいずれかに記載の遊技機の図柄表示方法。
  19. 【請求項19】 前記所定遊技表示がリーチ表示の場合
    には、通常遊技表示の場合に表示される各図柄の形状よ
    りも小さい図柄の形状を選択して表示することを特徴と
    する請求項18に記載の遊技機の図柄表示方法。
  20. 【請求項20】 前記リーチ表示の場合には、前記各図
    柄を画面上の周辺部に配置して表示することを特徴とす
    る請求項19に記載の遊技機の図柄表示方法。
  21. 【請求項21】 前記リーチ表示の場合には、少なくと
    も後ろ側が透けて見える第8透過率の色を含む複数種類
    の色から前記第8透過率の色を選択することを特徴とす
    る請求項20に記載の遊技機の図柄表示方法。
  22. 【請求項22】 前記図柄表示装置の表示画面は、少な
    くとも変動図柄が配置されて表示される図柄画面と背景
    画が配置されて表示される背景画面とから構成されてい
    ることを特徴とする請求項1乃至請求項21のいずれか
    に記載の遊技機の図柄表示方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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