JP2001190845A - ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよびコンピュータ読取可能な記憶媒体Info
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Abstract
の意思を反映させ得るゲームシステムを提供する。 【解決手段】 ゲーム制御装置10を、複数のマス24
A〜24Fを含むルート23を各マスの属性を示す象徴
とともに表示装置3の画面上に表示させる手段、入力装
置4を介したプレイヤーの指示に基づいてプレイヤーが
獲得する値を決定する手段、獲得された値に応じてプレ
イヤーキャラクタ22をルート23上で移動させる手
段、キャラクタ22の停止位置に基づいて各マスの属性
に対応付けられた固有値を制御する手段、それらの固有
値に基づいてルート23上へのイベント発生マスの出現
を制御する手段、イベント発生マスに対してキャラクタ
22の停止位置が所定の関係にあることを条件としてイ
ベント発生マスに関連付けられたイベントを発生させる
手段としてそれぞれ機能させる。
Description
用したゲームシステムおよび記憶媒体に関する。
して、画面内に表示されたルーレットやサイコロ等の抽
選手段をプレイヤーの操作に応じて動作させ、抽選で得
られた数だけ所定の駒を一定のルートに沿って進行させ
るものがある。この種のゲームでは、抽選と駒の進行と
を繰り返す過程で駒の停止位置に応じて種々のイベント
を発生させることにより、ゲームの進行に変化を与えて
ゲームの楽しさを深める工夫がなされている。
すように制御される。この例では駒が進むルートR上に
予めイベント発生マスA,B,Cがセットされ、いずれ
かのマスA〜Cに駒が停止すると、そのマスA〜Cに対
応付けられたイベントが発生する。図10(b)に示す
ように、イベント発生マスA,B,Cの位置が互いに異
なる複数のルートR1,R2,R3が予め用意され、こ
れらのルートからランダムに選択した一つのルートをゲ
ーム画面に表示し、いずれかのイベント発生マスA,
B,Cに駒が停止したときにそのマスに対応付けられた
イベントが発生する例もある。
ト発生方法では、ルート上にどのようなイベント発生マ
スを出現させるかがゲームの制作者によって予め決定さ
れており、プレイヤーがその決定に関与することはでき
ない。イベント発生マスのルート上の位置をランダムに
変化させる例もあるが、その場合でもプレイヤーがイベ
ント発生マスの出現に関与することはできない。イベン
ト発生マスとイベントとは相互に関連付けられており、
プレイヤーが例えばイベント発生マスAに関連付けられ
たイベントを経験したくても、次回以降の進路上にイベ
ント発生マスAが配置されていなければそれは不可能で
あり、以降のゲームがプレイヤーの意に反した味気ない
ものとなるおそれがある。
プレイヤーの意思を従来よりも反映させることが可能な
ゲームシステム、およびそのようなゲームシステムに使
用して好適なコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供す
ることを目的とする。
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
置(3)と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する
入力装置(4)と、前記入力装置の出力を参照しつつ所
定のプログラムに従ってゲームを実行するとともに、そ
のゲームの進行状況に応じたゲーム画面(100,10
1,102,103)を前記表示装置上に表示させるゲ
ーム制御装置(10)とを備え、前記ゲーム制御装置
は、複数のマス(24A、24B…24F)を並べて構
成されたルート(23)を各マスのそれぞれに割り当て
られた属性を示す象徴とともに前記表示装置の画面上に
表示させるルート提示手段と、前記入力装置を介したプ
レイヤーの指示に基づいてプレイヤーが獲得する値を決
定する抽選手段と、前記抽選手段によって決定された値
に応じて、前記プレイヤーの操作対象として設定された
キャラクタ(22)を前記ルートに沿って移動させるキ
ャラクタ位置制御手段と、前記キャラクタの停止位置に
基づいて、各マスの属性に対応付けられたイベント発生
に関する固有値を制御する固有値制御手段と、前記固有
値に基づいて、前記ルート上へのイベント発生マス(2
5A,25B…25Dが表示されたマス)の出現を制御
するイベント発生マス出現制御手段と、前記イベント発
生マスに対して前記キャラクタの停止位置が所定の関係
にあることを条件として、そのイベント発生マスに関連
付けられたイベントを発生させるイベント発生制御手段
とを備えることにより、上述した課題を解決する。
の抽選によって獲得した値に応じてキャラクタが停止す
るマスが変化し、その停止位置に応じてイベント発生に
関する固有値が制御され、その固有値に基づいてイベン
ト発生マスの出現が制御される。抽選手段は、入力装置
を介したプレイヤーの指示に基づいて値を決定するか
ら、キャラクタの停止位置についてプレイヤーが関与す
る余地が生じることになり、その結果、イベント発生マ
スの出現に関してもプレイヤーが関与することが可能と
なる。従って、イベントの発生に関してプレイヤーの意
思を従来よりも反映させることができ、プレイヤーの希
望に応じたゲームの進行を可能とし、それにより、プレ
イヤーには幅の広いゲーム展開を好みに応じて自在にプ
レイさせることができる。
入力装置に対する前記プレイヤーの操作の技量が前記抽
選手段による前記値の決定に反映されるようにするとよ
い。このようにすれば、キャラクタの停止位置に関して
プレイヤーがその技量を発揮することが可能となり、イ
ベント発生マスの出現がプレイヤーの技量に応じて制御
されるようになる。これにより、ゲームの進行にプレイ
ヤーの技量をより強く反映させることができ、ゲームの
進行が偶然性に支配される場合と比較してゲームの興趣
が高まる。
記表示装置の画面上で各数値が判別できる範囲の速度で
スクロールさせるスクロール手段と、前記入力装置に対
して前記指示としての所定の停止操作が行われたタイミ
ングと前記値の決定との間に一定の関係が保たれるよう
にして前記プレイヤーが獲得する値を前記スクロールさ
れる数値の列から選び出す値決定手段とを備えてもよ
い。このようにすれば、プレイヤーがスクロールされる
数値を確認しながら自己の希望する数値が選ばれるよう
に停止操作のタイミングを調整することでほぼ希望通り
の結果が得られるように抽選手段を構成できる。この結
果、キャラクタの停止位置がプレイヤーの停止操作に関
する技量をより強く反映したものとなる。従って、イベ
ント発生マスの出現がプレイヤーの技量に応じて制御さ
れるようになる。これにより、ゲームの進行にプレイヤ
ーの技量をより強く反映させることができ、ゲームの進
行が偶然性に支配される場合と比較してゲームの興趣が
高まる。なお、停止操作のタイミングと数値の決定との
間の一定の関係は、例えば停止操作からスクロールが停
止するまでの時間を一定としたり、停止操作からスクロ
ールが停止するまでのスクロール量を一定とすることに
より実現できる。
テーマに関連付けられたストーリを有するゲームを進行
させるゲーム進行制御手段を前記ゲーム制御装置が具備
し、前記ゲーム進行制御手段は、前記ルート上における
前記キャラクタの位置の変化に関連付けて前記ストーリ
を変化させながら前記ゲームを進行させてもよい。
決定に応じてストーリが変化しながらゲームが進行す
る。従って、プレイヤーがキャラクタの停止位置やイベ
ントの発生だけでなくストーリの変化に関与することも
できる。この結果、キャラクタをルートに沿って移動さ
せるだけの単純なボードゲームでは得られない、自由度
が高く興趣に富む斬新なゲームをプレイヤーに提供でき
る。テーマは、いわゆるアドベンチャーゲーム、あるい
はシミュレーションゲームとして分類されている各種の
ゲームと同様に各種のテーマを選択してよい。
したときに、複数のエンディングからその時点での前記
進行状況に対応したエンディングを選択し、その選択し
たエンディングに対応した画像を前記表示装置を介して
前記プレイヤーに提示するエンディング制御手段を前記
ゲーム制御装置が備えてもよい。このようにすれば、複
数のエンディングが用意されたいわゆるマルチエンディ
ングのゲームにおけるエンディングの選択に関してもプ
レイヤーが関与できるようになる。しかも、選択には、
抽選手段による抽選にて目的の値が得られるように入力
装置を操作するというゲーム性が加味されているので、
ゲームの内容がさらに幅広く奥深いものとなる。
る前記プレイヤーの操作の技量がそのイベント結果に反
映されるゲームを前記イベント発生制御手段が発生させ
てもよい。このようにすれば、イベントにおいてもプレ
イヤーがその技量を発揮することができ、ゲームの興趣
がさらに高まる。この場合のゲームとしては、例えばプ
レイヤーが所定の相手と対戦するゲームが好適である。
対戦の相手はコンピュータでもよいし、通信装置を介し
て別のゲームシステムを操作する他のプレイヤーでもよ
い。
置に停止した場合、前記イベントとして実行されるゲー
ムの練習環境を前記プレイヤーに提供する練習提供手段
を前記ゲーム制御装置が備えてもよい。この場合には、
ゲームの練習もプレイヤーが楽しむことができゲームの
興趣がさらに高まるとともに、ゲームに不慣れなプレイ
ヤーも、ゲームを進めるうちに自然と技量が増してゲー
ムを十分に楽しめるようになる。
ィングに至るまでの前記イベントの経験と関連付けて前
記エンディングを選択してもよい。この場合、プレイヤ
ーが所望のエンディングを迎えるためには、どのような
イベントを経験しておく必要があるかをプレイヤーが十
分に検討し、しかも所望のイベントが発生するように抽
選手段に対する指示を慎重に行う必要がある。これによ
り、抽選手段による抽選とその結果に対応したキャラク
タの移動に関してプレイヤーの興味をより強く惹き付け
ることができる。
有値制御手段は、前記キャラクタがいずれかのマスに停
止すると、その停止したマスの属性に対応付けられたイ
ベント発生に関する固有値を所定量増加させ、前記イベ
ント発生マス出現制御手段は、前記固有値が所定の値に
達するとその固有値に対応するイベント発生マスを前記
ルート上に出現させてもよい。この場合には、希望する
イベントを発生させるためには、まずそのイベントに対
応付けられた属性を有するマスにキャラクタが停止する
ように抽選手段に対する指示を与えてそのイベント発生
に関する固有値を他のイベント発生に関する固有値に優
先して高めておく必要が生じる。その結果、抽選手段に
よる抽選と、その結果に対応したキャラクタの移動に関
してプレイヤーの興味をより強く惹き付けることができ
る。
ト発生マスに前記キャラクタが停止したことを条件とし
て、そのイベント発生マスに関連付けられたイベントを
発生させてもよい。このようにすれば、希望するイベン
ト発生マスが出現している場合に、そのマスにキャラク
タが停止するように抽選手段に指示を与えればよく、抽
選結果とイベント発生との関係が容易に把握できる。
としても表現できる。その記憶媒体は、ゲームシステム
の入力装置(4)からの出力を参照してゲームを実行す
るとともに、そのゲームの進行状況に応じたゲーム画面
(100,101,102,103)をゲームシステム
の表示装置(3)の画面上に表示させるためのプログラ
ムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体(1
8)であって、前記プログラムは、前記ゲームシステム
に設けられたコンピュータ(10)を、複数のマス(2
4A、24B…24F)を並べて構成されたルート(2
3)を各マスのそれぞれに割り当てられた属性を示す象
徴とともに前記表示装置の画面上に表示させるルート提
示手段、前記入力装置を介したプレイヤーの指示に基づ
いてプレイヤーが獲得する値を決定する抽選手段、前記
抽選手段によって決定された値に応じて、前記プレイヤ
ーの操作対象として設定されたキャラクタ(22)を前
記ルートに沿って移動させるキャラクタ位置制御手段、
前記キャラクタの停止位置に基づいて、各マスの属性に
対応付けられたイベント発生に関する固有値を制御する
固有値制御手段、前記固有値に基づいて、前記ルート上
へのイベント発生マス(25A,25B…25Dが表示
されたマス)の出現を制御するイベント発生マス出現制
御手段、および、前記イベント発生マスに対して前記キ
ャラクタの停止位置が所定の関係にあることを条件とし
て、そのイベント発生マスに関連付けられたイベントを
発生させるイベント発生制御手段としてそれぞれ機能さ
せることを特徴とするものである。
ムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおけるゲ
ーム制御装置として機能させることができる。
キャラクタは、駒、人物、乗り物等の各種の形態で表示
されてよい。各マスに割り当てられる属性を示す象徴に
は、図形、記号、文字、模様、色等、視覚を通じて認識
できる各種のものを用いてよい。キャラクタが移動する
ルートは論理的に複数のマスが含まれていると識別でき
ればよく、必ずしも表示装置上に表示されるルートの画
像において各マスの境界が示されていなくてもよい。す
なわち、表示装置の画面上では、ルート上に各マスの属
性を示す象徴のみが示されていてもよい。記憶媒体に
は、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体、
半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれる。
示している。図1(a)はゲーム画面に表示されるルー
トRを模式的に示している。ルートRは、複数の属性
A,B,C,Dのなかからいずれかの属性が設定された
複数のマスを一方向に連ねて形成されている。以下、属
性AのマスをマスAと、属性BのマスをマスBと、属性
CのマスをマスCと、属性DのマスをマスDとそれぞれ
表記する。プレイヤーの操作対象としてのキャラクタ
(プレイヤーキャラクタと呼ぶ。)CRは、例えばプレ
イヤーがルーレット等を利用した抽選手段にて獲得した
値と等しいマス数だけルートRを右方へ移動する。キャ
ラクタCRがマスAに停止するとイベント発生キャラク
タE,FのEPポイントが加算され、マスBに停止する
とイベント発生キャラクタG,HのEPポイントが加算
され、マスCに停止するとイベント発生キャラクタI,
JのEPポイントが加算され、マスDに停止するとK,
LのEPポイントが加算される。EPポイントは、イベ
ントポイント(Event Point)の略であり、イベント発
生に関する固有値に相当する。
E,Hに関するEPポイントが所定値を越え、それに対
応してイベント発生キャラクタG,E,HがマスB又は
マスA上にそれぞれ出現した様子を示している。イベン
ト発生キャラクタG,E,Hが出現したマスB又はマス
Aがイベント発生マスである。イベント発生キャラクタ
G,E,Hが表示されたマスB又はマスAにプレイヤー
キャラクタCRが停止すると、そのイベント発生キャラ
クタに対応したイベントが発生する。例えば、イベント
発生キャラクタGが出現しているマスBにプレイヤーキ
ャラクタCRが停止したときには、そのキャラクタGと
の対決や会話等、キャラクタGに関連付けられたイベン
トが発生する。
経験度に応じてゲームの進行が変化し、その進行状況が
所定の条件を満たすとゲームがエンディングを迎える。
エンディングはイベントの進行状況に応じて複数種類用
意されている。例えば、イベント発生キャラクタGに関
連付けられたイベントを最も多く経験していれば、その
キャラクタGとの対戦に勝利したり、あるいはキャラク
タGと共同して共通の敵を倒す等、キャラクタGと関連
付けられたエンディングを迎えることとなる。
キャラクタCRがどのマスに停止するかによって各イベ
ント発生キャラクタE〜Kの出現する程度が変化する。
ルーレット等の抽選手段において、値の決定にプレイヤ
ーの技量が反映されるようにしておけば、プレイヤーの
技量によってプレイヤーキャラクタCRが停止するマス
を意図的に調整することが可能となり、プレイヤーの希
望に応じてゲームを進行させることができる。すなわ
ち、ルーレット等の抽選手段による抽選において、特定
の属性が設定されたマスにプレイヤーキャラクタCRが
停止する、あるいは停止しないようにプレイヤーがその
技量を発揮することで、プレイヤーが所望するイベント
発生キャラクタを出現させる、あるいは出現させないこ
とが可能であり、それにより、非常に幅の広いゲーム展
開をプレイヤーの好みに応じて自在にプレイすることが
できる。
を、EPポイントが所定値を越えたことに限定する必要
はなく、他の条件を加えてもよい。例えば、イベント発
生キャラクタGのイベントを経験していないと、イベン
ト発生キャラクタHのイベントが発生しない等の制限を
設けてもよい。この他にも、ゲームのストーリや進行
(展開)に応じて種々の条件を付加することにより、複
雑で奥の深いゲームを実現することができる。
せた例を示している。ルートR1とルートR2との相違
は、ルートR1で属性Aのマスが多く設定されているの
に対して、ルートR2では属性Bのマスが多く設定され
ていることにある。これにより、ルートR1では属性A
に対応付けられたイベント発生キャラクタE,Fが出現
する確率が他のイベント発生キャラクタの出現する確率
よりも高くなり、ルートR2では属性Bに対応付けられ
たイベント発生キャラクタG,Hが出現する確率が他の
イベント発生キャラクタの出現する確率よりも高くな
る。このように設定すれば、イベント発生キャラクタ
E,FあるいはG,Hとのイベントを中心としたゲーム
展開を容易に実現させることができる一方で、他のイベ
ント発生キャラクタとのイベントを中心としたゲーム展
開に関しては難易度を高めることができる。ルートR3
は、属性Cのマスを1マス置きに配置するという規則性
を持たせた例である。これによれば、1マス置きにプレ
イヤーキャラクタを停止させるという展開をプレイヤー
に楽しませることができる。
に詳しい実施形態を説明する。図2は本発明を携帯型ゲ
ーム機として構成した実施形態を示している。携帯型ゲ
ーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表
示装置としての液晶モニタ3と、入力装置4とを有して
いる。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押
釦スイッチ6とを備えている。方向指示スイッチ5は例
えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの
上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)
に対応した信号を出力する。このような入力装置4の構
成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部
材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッ
チが配置されてもよい。
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM12およびRAM13と、画像処理回路1
4と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれ
ぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的
な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納さ
れる。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指
示に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の
画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11
からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してス
ピーカ7に出力する。
4の各スイッチ5,6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部に
は記憶媒体として例えばROM18およびRAM19が
設けられる。ROM18には、制御装置10を本発明の
各手段として機能させるためのプログラムおよびその実
行に必要な各種のデータが予め記録される。RAM19
には例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録
される。RAM19のデータは例えば外部記憶装置17
に内蔵された補助電池により保持される。RAM19に
代え、EEPROMのように書き換え可能なROMを使
用してもよい。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記
憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁
気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、
バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェ
ース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制
御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置
を使用してよい。
れたプログラムによって実行されるゲームの画面を示し
ている。本実施形態のゲーム機1にて実行されるゲーム
は、ボードゲーム部分と、アドベンチャーゲーム部分
と、釣り対戦ゲーム部分との3つのパートを有してい
る。
におけるゲーム画面(以下、ボードゲーム画面と呼
ぶ。)の一例を示している。ボードゲーム画面100は
ルート表示部20とルーレット表示部21とを含んでい
る。ルート表示部20にはプレイヤーキャラクタ22が
進むべきルート23が表示される。ルート23は図1
(a)のルートRに対応するものであって、複数のマス
24A,24B,24C,24D、24E,24Fを一
方向に並べて構成される。なお、以下の説明において各
マス24A〜24Fを区別する必要がないときはこれら
を参照符号24にて代表する。
字“SUN”、“MON”…“SAT”が各マスの並び
順に従って表示される。また、各マス24には、それぞ
れのマス24に割り当てられた属性を示す象徴としての
マークも表示される。マス24A〜24Dには、釣りに
必要な要素としてのキャスティング、リトリーブ、フッ
キングおよびファイトがそれぞれ属性として割り当てら
れている。マス24Aのマークはキャスティングを、マ
ス24Bのマークはリトリーブを、マーク24Cのマー
クはフッキングを、マス24Dのマークはファイトをそ
れぞれ象徴している。
り当てられている。プレイヤーキャラクタ22はマス2
4Eを通過するときに必ずここに一旦停止し、プレイヤ
ーはマス24Eに割り当てられたイベントを実行するこ
とになる。マス24Fには休日の属性が割り当てられて
おり、そのマス24Fのマークは日曜日を象徴してい
る。なお、月曜から土曜まではマス24A〜24Eのい
ずれかが適当に割り当てられるが、日曜日にはマス24
Fが必ず割り当てられる。また、ルート表示部20の左
上にはゲーム上の現在の日付が表示される。
(例えば1〜6)の数値がランダムに並べて表示され
る。任意の数を示すクエスチョンマーク“?”が数値の
列に含められることもある。ルーレット表示部21はプ
レイヤーキャラクタ22が移動するマス24の数を決定
するために使用される。その決定は次の手順で行われ
る。
選操作を行うとルーレット表示部21に表示された数値
が左右方向にスクロールを開始する。その後、プレイヤ
ーが入力装置4に対して所定の停止操作を行うか、又は
抽選操作開始後に所定時間が経過するとスクロールが停
止し、カーソル22aの位置で停止した数値がプレイヤ
ーの獲得した値として決定される。ここで、スクロール
はCPU11により次のように制御される。まず、スク
ロール速度はプレイヤーがスクロール中でも数値を判別
できる範囲に設定される。その範囲はプレイヤーの技量
に応じて異なるが、一般的には5/60秒で各数値が1
駒進む速度以下に設定すれば十分である。また、プレイ
ヤーが入力装置4に対して停止操作を行ってからスクロ
ールが停止するまでの時間は一定に設定される。このよ
うな制御により、プレイヤーは、スクロール中の数値を
確認しながら自分の希望する数値がカーソル22aの位
置に停止するようスクロールの停止タイミングを調整す
ることが可能となる。かくして、ルーレットによる値の
決定にはプレイヤーの技量が反映される。
ると、その獲得した数値と同数のマスだけプレイヤーキ
ャラクタ22が画面の右方へ移動し、それに伴ってルー
ト23が画面の左方へ移動量と同一量だけスクロールさ
れる。このようにして決定されるプレイヤーキャラクタ
22の停止位置に応じてアドベンチャーゲームが進行す
る。
3には分岐が設けられることもある。この場合、上下い
ずれのルート23に進むかはプレイヤーの選択に委ねら
れる。また、ボードゲームにて所定の条件が満たされる
とイベント発生キャラクタ25A,25B,25C,2
5D…(以下、参照符号25で代表することもある。)
がルート23上のいずれかのマス24に表示される。
アドベンチャーゲームにおけるゲーム画面(以下、アド
ベンチャーゲーム画面と呼ぶ。)の例を示している。こ
れらの図に示すアドベンチャーゲーム画面101は、メ
イン表示部26と会話表示部27とを含んでいる。アド
ベンチャーゲームは、プレイヤーが釣りを主体とした学
校生活を楽しむというテーマで構成されたストーリに沿
って進行する。具体的には、プレイヤーの操作対象とし
て設定された主人公がゲームの舞台として設定された学
園に転校し、そこで様々な登場人物とともに釣りに関連
付けられた種々の体験を重ねながらエンディングに至る
という手順で進められる。エンディングは複数用意さ
れ、各エンディングに至るまでのストーリも複数用意さ
れている。
タ28が登場人物29と会話している様子等、アドベン
チャーゲームの進行状況に応じたシーンが表示され、会
話表示部27にはメイン表示部26に表示されているシ
ーンに対応した会話の内容を示す文字列が表示される。
なお、主人公のキャラクタ28はボードゲーム画面10
0におけるプレイヤーキャラクタ22に対応する。両キ
ャラクタ22,28には、プレイヤーが一見して両者の
同一性を認識できるように少なくとも外観の一部に関し
て共通性が与えられる。同様に、登場人物29はイベン
ト発生キャラクタ25と対応し、両キャラクタ25,2
9はプレイヤーが一見して両者の同一性を認識できるよ
う、少なくとも外観の一部に関して共通性が与えられ
る。メイン表示部26の上部には、現在の日付、アドベ
ンチャーゲームの場面を特定するためのコメント等が表
示される。外観の一部の共通性は、例えば顔の表情、輪
郭、髪型、着衣等を同一または相似させることにより担
保できる。
ドゲーム画面100においてプレイヤーキャラクタ22
が移動する毎に表示される。その表示内容はプレイヤー
キャラクタ22が停止したマス24の属性に応じて制御
される。例えば、図5(a)の画面101はプレイヤー
キャラクタがキャスティングのマス24Aに停止したと
きに表示される画面の一例であって、キャスティングに
関連付けられた授業(キャストクラス)に主人公28が
出席して、「ゆうとうせい」と名付けられた登場人物2
9と会話している様子を表現したものである。このよう
に、ボードゲーム画面100におけるプレイヤーキャラ
クタ22の停止したマス24に応じて各種のアドベンチ
ャーゲーム画面101が表示され、そのアドベンチャー
ゲーム画面101の内容はゲームの進行とともに逐次変
化する。このように、本実施形態のゲームシステムで
は、ボードゲームにおけるルーレットの結果に応じてキ
ャラクタ22のルート23上の位置が変化し、その変化
に関連付けてストーリが変化しながらアドベンチャーゲ
ームがエンディングに向かって進行する。
発生キャラクタ25が出現しているマス24にプレイヤ
ーキャラクタ22が停止すると、そのイベント発生キャ
ラクタ25に関連付けられたイベントが発生する。図5
(b)は、上述した「ゆうとうせい」に対応したイベン
ト発生キャラクタ25が出現しているマス24にプレイ
ヤーキャラクタ22が停止した結果として、その「ゆう
とうせい」との釣り対戦がイベントとして発生した場合
に表示されるアドベンチャーゲーム画面101を示して
いる。この画面101が表示された後、ゲーム画面が図
7の釣り対戦画面103へと切り替わって釣り対戦ゲー
ムが行われる。
ーキャラクタ22が停止したときに表示されるアドベン
チャーゲーム画面101の一例を示している。日曜のマ
ス24Fには休日の属性が割り当てられているが、ここ
にプレイヤーキャラクタ22が停止した場合には、プレ
イヤーは釣り対戦ゲームのトレーニング(練習)を行う
ことができる。トレーニングの種類としては、上述した
マス24A〜24Dのそれぞれに割り当てられた属性に
対応して、キャスト操作、リトリーブ操作、フッキング
操作およびファイト操作の4種類が用意されている。プ
レイヤーはそれらの中から希望する1種類のトレーニン
グを選択してプレイすることができる。
が選択されたときのアドベンチャーゲーム画面101で
あり、同(b)はトレーニング中の画面102を示して
いる。トレーニングの内容は釣り対戦ゲームの説明に続
いて説明する。ボードゲーム画面100において、月末
のマス24にプレイヤーキャラクタ22が停止したとき
は、上記の4種類の練習のなかからいずれか一つが試験
として実行される。
(以下、釣り対戦画面と呼ぶ。)の例を示している。釣
り対戦ゲーム画面103はメイン画面30を含んでお
り、そのメイン画面30にはアドベンチャーゲームにお
ける主人公のキャラクタ28と、その対戦相手である登
場人物のキャラクタ29とが並んで釣りをしているシー
ンが表示される。ゲーム機1を保持するプレイヤーは、
入力装置4を介して主人公のキャラクタ28を操作する
ことにより、ルアーのキャスティングやリトリーブを行
い、他方のキャラクタ29と釣果を競うことができる。
他方のキャラクタ29は例えばCPU11により制御さ
れる。制御装置10に通信装置が設けられている場合に
は、別のゲーム機1を操作するプレイヤーによって他の
キャラクタ29が操作されてもよい。
ドウ32等のサブ画面が必要に応じて重ねて表示され
る。サブ画面はルアーに対する操作案内や各種の情報等
を表示するために使用される。表示の必要がない場合、
サブ画面は消去される。なお、図7のアニメーションウ
インドウ32は、ルアーに対して魚がアタックしている
様子を表示するためのものである。メイン画面30の左
右には魚群ゲージ33,33が表示される。魚群ゲージ
33は上下に細長い矩形状であり、そこには各キャラク
タ28,29からポインタ34までの間の魚の分布状況
が示される。
クタ28又は29の位置に、上端はポインタ34の位置
にそれぞれ対応し、魚群ゲージ33の下端からの距離
は、キャラクタ28又は29とポインタ34とを結ぶ線
上におけるキャラクタ28又は29からの距離に対応す
る。魚群ゲージ33の内部は白抜き部分と着色部分(例
えば赤色で表示される。)とに区分され、着色部分が魚
の居る場所を示している。また、三角形状のカーソル3
3aは現在のルアーの位置を示している。
がルアーをキャストする際のキャスト方向の目印として
表示される。キャラクタ28,29毎の区別を明確化す
るため、左側の主人公のキャラクタ29に対するポイン
タ34には"1P"の文字が、対戦相手の左側のキャラク
タ29に対するポインタ34には"2P"の文字がそれぞ
れ表示される。図7では右側のキャラクタ29に対する
ポインタ34のみが示されている。
5、パワーメーター36、アピールメーター37および
ラインテンションメーター38が表示される。釣果メー
ター35には、各キャラクタ28,29が釣り上げた魚
の質量が数値にて表示される。パワーメーター36に
は、各キャラクタ28,29がキャストする際の力(パ
ワー)が表示される。メーター36が左端のときはパワ
ーが最小で、右端までメーター36が伸びるとパワーが
最大となる。
スト位置は、パワーメーター36に表示されたパワーと
ポインタ34の位置とに関連付けて決定される。すなわ
ち、ルアーをキャストする際にはパワーメーター36が
一定の周期で伸縮を繰り返す。ポインタ34は入力装置
4に対する所定のキャスト方向選択操作(好適には方向
指示スイッチ5の左右方向の操作)に応じてメイン画面
30内をその左右方向に移動する。プレイヤーが所定の
キャスト操作(例えば押釦スイッチ6の押し込み操作)
を行うと、その時点でメーター36に示されたパワーに
比例してルアーの到達距離が演算される。そして、キャ
ラクタ28又は29とポインタ34とを結ぶ線上のう
ち、演算された到達距離に対応する位置にルアーが投入
される。
ーのアピール度を示すために使用されるものであり、リ
トリーブ操作の適否をプレイヤーに報知する。メーター
37が左端のときはアピール度が最小で、右端までメー
ター37が伸びるとアピール度が最大となる。アピール
度が最大のとき以外は魚が釣れない。アピール度は、図
8に例示したルアーウインドウ50を介して案内される
ルアーアクションに対してプレイヤーが忠実にルアーを
操作するほど上昇する。
アーを投入すると、メイン画面30には、その操作対象
のキャラクタ28に対応してルアーウインドウ50がサ
ブ画面として表示される。ルアーウインドウ50はルア
ーのリトリーブ操作をプレイヤーに案内するために表示
される。なお、図8では、ルアーウインドウ50の表示
内容の時間的な変化を示すべく、各ウインドウ50がそ
れぞれ時刻を変えて三つずつ並べて表示されている。図
8の(a)→(b)→(c)の順で時間が進行する。
ー51が水面または水中を泳ぐ様子を上方から見下ろし
た状態で示すものであり、ウインドウ50の下方がルア
ー51の進行方向(回収方向)である。ルアーウインド
ウ50の表示位置はキャラクタ28又は29の上方であ
り、例えば図7の左側のキャラクタ28を対象としてル
アー操作を案内する場合には、図7のアニメーションウ
インドウ32の位置に、そのウインドウ32に代えてル
アーウインドウ50が表示される。図8に示すように、
ルアーウインドウ50にはルアー51とともに背景52
が表示され、その背景52には、ルアー51の通過位置
を示す目安として機能する画像として、三角形状のマー
ク53A,53Bが表示されるとともに、ルアーウイン
ドウ50の左右方向(横断方向)に延びる複数の等間隔
の区切線54…54が表示される。なお、ルアーウイン
ドウ50は図示の例に限らず、例えば水面から水底まで
の鉛直断面上でルアー51が移動する様子を示すもので
もよい。
進路変更操作に応じてルアーウインドウ50内を左右方
向に移動する。この場合の進路変更操作は、実際の釣り
において竿を左右に振ってルアーを左右に蛇行させる操
作をイメージしたものである。従って、方向指示スイッ
チ5の左右方向の操作を進路変更操作として割り当てる
ことが望ましい。背景52は、マーク53A,53Bお
よび区切線54とともに、ウインドウ50の下から上に
向かって所定の速度でスクロール表示される。背景52
のスクロールにより、ルアー51が入力装置4への進路
変更操作に応じて左右に蛇行しながらキャラクタ28に
向かって回収(リトリーブ)される様子が表現される。
ー51に適切なアクションを与えた場合のルアー51の
通過位置を示している。また、マーク53Aおよび53
Bは色によって互いに区別されている。プレイヤーがル
アー51を左右に操作してマーク53A上を通過させる
ことができればアピール度(アピールメーター37の
値)が上昇する。また、ルアー51がマーク53Bの上
を通過するとき、それに合わせて所定のアピール操作
(連係操作)を行うとアピール度が上昇する。アピール
操作は、竿を上に煽ってルアー51を上下にアクション
させる操作をイメージしたものであり、例えば方向指示
スイッチ5による上方向の操作をアピール操作として設
定することが望ましい。ルアー51がマーク53Aを外
れたり、アピール操作が適切に行われないとアピール度
は低下する。
る位置を通過すると、魚がルアーに反応してアタックす
る。このときメイン画面30にはサブ画面として図7に
示すアニメーションウインドウ32が表示される。アニ
メーションウインドウ32に表示された魚がルアーを飲
み込んで口を閉じるタイミングに合わせてプレイヤーが
入力装置4に対して所定のフッキング操作(例えば押釦
スイッチ6の押し込み操作)を行うとフッキング成功と
なる。
プレイヤーが適切なファイト操作を行うことにより釣り
上げられる。例えば魚が暴れる等してラインテンション
が増加した場合にはそれに応じてテンションメーター3
8の状態が変化するので、プレイヤーはそれに合わせて
巻き取り操作を一時的に保留する操作を行ったり、方向
指示スイッチ5を操作して魚の走る方向と逆側に竿を傾
ける操作を行うことにより、ラインを切断することなく
魚を釣り上げることができる。ファイト操作が不適切な
場合にはラインが切断したり、魚がルアーから外れて釣
り上げに失敗する。
習では、以上の釣り対戦で使用するキャスト操作、リト
リーブ操作(ルアーウインドウ50の表示に合わせた操
作)、フッキング操作およびファイト操作を個別に練習
できる。例えばキャスト操作では図6(b)に示すよう
に魚群ゲージ33が表示され、ゲージ33内の着色部分
にルアーが投入されるようにキャスト操作を行うことが
要求される。プレイヤーはパワーメーター36の表示を
参照しながらキャスト操作を繰り返すことにより、パワ
ーメーター36の表示とキャスト操作のタイミングとル
アーの飛距離との相関関係を習得できる。
の練習時にはルアーウインドウ50が出現しその表示に
合わせてリトリーブ操作を行うようにプレイヤーが要求
される。この練習を繰り返すことでプレイヤーは適切な
リトリーブ操作を習得できる。フッキング操作の練習で
はアニメーションウインドウ32が表示され、魚が口を
閉じるタイミングに合わせてフッキング操作を行うよう
プレイヤーが要求される。この練習を繰り返すことでプ
レイヤーは適切なフッキング操作のタイミングを習得で
きる。ファイト操作ではフッキングに成功した状態から
アニメーションウインドウ32の表示が開始され、その
魚が暴れる様子が表現されるとともにそれに合わせてテ
ンションメーター38が変化する。プレイヤーはそれら
の表示に応じたファイト操作を行うよう要求され、これ
を繰り返すことにより適切なファイト操作を習得でき
る。
グラムに従ってCPU11が実行するゲーム処理の手順
を示すフローチャートである。但し、図示のフローチャ
ートはボードゲーム、アドベンチャーゲームおよび釣り
対戦ゲームの相互の関連性を示すためのものであって、
各ゲームに於ける処理の詳細は省略している。
面100が表示され(ステップS1)、続いてプレイヤ
ーの操作に応じてルーレット表示部21にて抽選が行わ
れる(ステップS2)。ルーレットで獲得した値に従っ
てプレイヤーキャラクタ22がルート23に沿って進め
られる(ステップS3)。続いて、プレイヤーキャラク
タ22が強制イベントマス24Eを通過したか否か判断
され(ステップS4)、それが否定されるとプレイヤー
キャラクタ22がイベント発生キャラクタ25の出現し
ているマス(イベント発生マス)24で停止しているか
否か判断され(ステップS5)、それが否定されると月
末のマス24に停止したか否か判断される(ステップS
6)。
Fに停止したか否か判断され(ステップS7)、これが
否定されると停止したマス24の属性に応じた処理が行
われる(ステップS8)。この処理は、図5に例示した
ようにアドベンチャーゲーム画面101を表示して主人
公のキャラクタ28が授業に出席して登場人物29と会
話させる等、アドベンチャーゲームを停止位置に応じて
進行させる処理である。
したマス24の属性に対応したイベント発生キャラクタ
25に関するEPポイントが加算される(ステップS
9)。EPポイントおよびその加算については図1
(a),(b)を参照して説明した通りである。例えば
マス24Aにイベント発生キャラクタ25A,25Bが
対応付けられている場合には、それらのイベント発生キ
ャラクタ25A,25Bに関するEPポイントが加算さ
れる。加算される量は一定でもよいし、状況に応じて変
化させてもよい。EPポイントはイベント発生キャラク
タ25毎に独立して蓄積されてRAM13に記録され
る。それらの蓄積値は必要に応じて外部記憶装置17に
保存される。
上か否か判断され(ステップS10)、それが肯定され
ると、EPポイントが所定値以上となったイベント発生
キャラクタ25をルート23上に出現させる(ステップ
S11)。このとき、例えばキャスティングが割り当て
られたマス24Aに対応付けられたイベント発生キャラ
クタ25に関するEPポイントが所定値以上となった場
合には、プレイヤーキャラクタ22の現在位置よりも後
に位置する同一属性のマス24Aにイベント発生キャラ
クタ25を出現させる。イベント発生キャラクタ25を
出現させるマス24は一つでもよいし、複数でもよい。
一種類のマス24Aに対して複数のイベント発生キャラ
クタ25が対応付けられている場合、それらが出現する
ための所定値は同一でもよいし、キャラクタ毎に異なっ
ていてもよい。例えばキャラクタ25AはEPポイント
50以上で出現し、キャラクタ25BはEPポイント6
0以上で出現するようにしてもよい。ステップS11の
処理後はステップS12へと処理が進められる。
2が強制イベントマス24Eを通過したと判断された場
合にはそのマス24Eにプレイヤーキャラクタ22が停
止し、そのマス24Eに割り当てられている日付に対応
したイベントが実行される(ステップS21)。イベン
ト実行後は、イベント結果に応じてEPポイントが加算
される(ステップS22)。その後、ステップS10へ
と処理が進められる。
25の表示位置でプレイヤーキャラクタ22が停止した
と判断された場合にはステップS31へと処理が進めら
れてイベント発生キャラクタ25に関連付けられたイベ
ントが実行される。イベントの典型例はイベント発生キ
ャラクタ25との釣り対戦であるが、それに限る必要は
ない。但し、イベント発生マス以外のマス24にプレイ
ヤーキャラクタ22が停止したときにステップS9で実
行される授業や会話等のゲームを進行させるための処理
と、ステップS31で実行されるイベントとは明確に区
別される。例えばステップS9の処理では、予め用意さ
れた静止画を表示してアドベンチャーゲームが進行して
いる感覚をプレイヤーに植え付けるだけのいわば受動型
の処理が行われるのに対して、ステップS31のイベン
トでは、釣り対戦のようにプレイヤーの技量がイベント
結果に反映されるゲームが実行される。ステップS31
の処理後はステップS12へと処理が進められる。
ヤーキャラクタ22が停止したと判断された場合にはス
テップS41へと処理が進められて試験が行われる。こ
の試験は、キャスト操作、リトリーブ操作、フッキング
操作又はファイト操作のいずれか一つについてプレイヤ
ーに課題を提示し、その課題をプレイヤーが所定のレベ
ル以上でクリアしたか否かを判断するものである。どの
種類の試験が課されるかは月ごとに予め決まっている。
イントが加算される(ステップS42)。例えば、キャ
スト操作の試験にて所定のレベル以上の成績を収めた場
合には、キャスティングに関連付けられたマス24Aに
対応するイベント発生キャラクタ25についてのEPポ
イントが加算される。ステップS42の処理後はステッ
プS10へと処理が進められる。
2が日曜日のマス24Fに停止したと判断された場合に
は釣りトレーニングが実行される(ステップS51)。
この場合の処理は、キャスト操作、リトリーブ操作、フ
ッキング操作又はファイト操作のいずれか一つをプレイ
ヤーに選択させ、その選択した操作に関する練習環境を
提供するものである。釣りトレーニングが終了するとス
テップS12へと処理が進められる。
特定するためにRAM13に記録されている各種のパラ
メータが現在のゲームの進行状況に合わせて更新され
る。例えば、プレイヤーキャラクタ22の現在位置を示
すパラメータやイベント発生キャラクタ25の出現状況
に関するパラメータが更新される。ステップS9にて主
人公のキャラクタ28が登場人物と会話した場合には、
その登場人物に対する親密度を示すパラメータが加算さ
れる。ステップS21やS31でイベントが実行された
場合にはそのイベントを経験したか否かを示すパラメー
タや、そのイベントの結果を示すパラメータが更新され
る。ステップS41で試験が行われた場合にはその試験
の結果を示すパラメータが更新される。その他にも種々
のパラメータを用意してゲームの進行状況を様々な観点
から判断できるようにしてよい。このようにパラメータ
は登場人物、イベント、釣り対戦の勝敗等に応じて区別
して設定され、その組み合わせによってアドベンチャー
ゲームの進行状況が表現される。パラメータは必要に応
じて外部記憶装置17に保存される。
ラメータに応じてエンディングを迎える条件が満たされ
たか否か判断される。そして、エンディングを迎える条
件が満たされたと判断された場合には、その時点でのゲ
ームの進行状況に応じたエンディングがモニタ3を通じ
て表現され(ステップS61)、これを以てゲーム処理
が終了する。エンディングは複数種類用意され、その時
点でのゲームの進行状況に応じてどのエンディングを使
用するかが決定される。進行状況は、例えばエンディン
グに至るまでのキャラクタ22の停止位置の分布状況、
蓄積されたイベント発生キャラクタ25毎のEPポイン
ト、イベントの経験の状況等に応じて判断してよい。イ
ベントの経験状況は、用意されたイベントのそれぞれを
経験したか否かに基づいて判断されてもよいし、イベン
ト毎の結果に基づいて判断されてもよい。イベント毎の
経験の有無と、経験したイベントの結果とを総合してイ
ベントの経験を判断してもよい。
ス24A〜24Eの配置は予めゲーム制作者が決定して
外部記憶装置17に書き込んでおいてもよいし、乱数を
用いて各マス24A〜24Eをランダムに発生させても
よい。イベントはイベント発生マスにキャラクタ22が
停止した場合に限らず、イベント発生マスに対して所定
の許容範囲内にキャラクタ22が停止したときに発生さ
せてもよい。イベント発生マスにキャラクタ22が停止
したときと、その前後一定範囲に停止したときとでイベ
ントの内容に差を設けてもよい。
種々の形態にて実施してよい。例えばアドベンチャーゲ
ームは学校生活に関連付けられたものに限らず、種々の
テーマに合わせて構成してよい。例えば、探検、スポー
ツ、恋愛をテーマとしてアドベンチャーゲームを構成し
てもよい。対戦ゲームの部分も釣りに限定されず、格闘
ゲーム、レースゲーム等、種々変更可能である。
システムによれば、入力装置を介したプレイヤーの指示
に基づいて抽選を行い、そこで獲得された値に基づいて
キャラクタが移動するマスの数を決定し、そのキャラク
タの停止位置に応じてイベント発生に関する固有値を制
御し、その固有値に基づいてイベント発生マスの出現を
制御しているから、イベント発生マスの出現に関してプ
レイヤーが関与することが可能となり、その結果、イベ
ントの発生に関してプレイヤーの意思を従来よりも反映
させることができ、プレイヤーの希望に応じたゲームの
進行を可能とし、それにより、プレイヤーには幅の広い
ゲーム展開を好みに応じて自在にプレイさせることがで
きる。
記録されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実
行することにより、本発明のゲームシステムの制御装置
を実現することができる。
マスの配置を説明するための図。
示す図。
概略構成を示す図。
ーム画面の一例を示す図。
チャーゲーム画面の一例を示す図。
チャーゲーム画面の他の例を示す図。
画面の一例を示す図。
ウインドウの一例を示す図。
ーム処理の手順を示したフローチャート。
マスの配置を示す図。
ス 25A,25B,25C,25D イベント発生キャラ
クタ 26 メイン表示部 27 会話表示部 28 主人公のキャラクタ 30 メイン画面 31 キャラクタ 32 アニメーションウインドウ 33 魚群ゲージ 36 パワーメーター 37 アピールメーター 38 テンションメーター 50 ルアーウインドウ 51 ルアー 52 背景 53A,53B マーク 54 区切線 100 ボードゲーム画面 101 アドベンチャーゲーム画面 102 トレーニング中の画面 103 釣り対戦ゲーム画面 CR プレイヤーキャラクタ E,F,G,H,I,J,K イベント発生キャラクタ R,R1,R2,R3 ルート
Claims (11)
- 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ所定のプログラムに従
ってゲームを実行するとともに、そのゲームの進行状況
に応じたゲーム画面を前記表示装置上に表示させるゲー
ム制御装置とを備え、前記ゲーム制御装置は、 複数のマスを並べて構成されたルートを各マスのそれぞ
れに割り当てられた属性を示す象徴とともに前記表示装
置の画面上に表示させるルート提示手段と、 前記入力装置を介したプレイヤーの指示に基づいてプレ
イヤーが獲得する値を決定する抽選手段と、 前記抽選手段によって決定された値に応じて、前記プレ
イヤーの操作対象として設定されたキャラクタを前記ル
ートに沿って移動させるキャラクタ位置制御手段と、 前記キャラクタの停止位置に基づいて、各マスの属性に
対応付けられたイベント発生に関する固有値を制御する
固有値制御手段と、 前記固有値に基づいて、前記ルート上へのイベント発生
マスの出現を制御するイベント発生マス出現制御手段
と、 前記イベント発生マスに対して前記キャラクタの停止位
置が所定の関係にあることを条件として、そのイベント
発生マスに関連付けられたイベントを発生させるイベン
ト発生制御手段と、を備えたことを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項2】 前記入力装置に対する前記プレイヤーの
操作の技量が前記抽選手段による前記値の決定に反映さ
れることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項3】 前記抽選手段は、所定範囲の数値の列を
前記表示装置の画面上で各数値が判別できる範囲の速度
でスクロールさせるスクロール手段と、前記入力装置に
対して前記指示としての所定の停止操作が行われたタイ
ミングと前記値の決定との間に一定の関係が保たれるよ
うにして前記プレイヤーが獲得する値を前記スクロール
される数値の列から選び出す値決定手段と、を備えてい
ることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項4】 所定のテーマに関連付けられたストーリ
を有するゲームを進行させるゲーム進行制御手段を前記
ゲーム制御装置が具備し、前記ゲーム進行制御手段は、
前記ルート上における前記キャラクタの位置の変化に関
連付けて前記ストーリを変化させながら前記ゲームを進
行させることを特徴とする請求項1に記載のゲームシス
テム。 - 【請求項5】 前記ゲームの進行状況が所定の条件を満
たしたときに、複数のエンディングからその時点での前
記進行状況に対応したエンディングを選択し、その選択
したエンディングに対応した画像を前記表示装置を介し
て前記プレイヤーに提示するエンディング制御手段を前
記ゲーム制御装置が備えていることを特徴とする請求項
4に記載のゲームシステム。 - 【請求項6】 前記イベントとして、前記入力装置に対
する前記プレイヤーの操作の技量がそのイベント結果に
反映されるゲームを前記イベント発生制御手段が発生さ
せることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の
ゲームシステム。 - 【請求項7】 前記キャラクタが前記ルート上の特定の
位置に停止した場合、前記イベントとして実行されるゲ
ームの練習環境を前記プレイヤーに提供する練習提供手
段を前記ゲーム制御装置が備えていることを特徴とする
請求項6に記載のゲームシステム。 - 【請求項8】 前記エンディング制御手段は、前記エン
ディングに至るまでの前記イベントの経験と関連付けて
前記エンディングを選択することを特徴とする請求項6
に記載のゲームシステム。 - 【請求項9】 前記固有値制御手段は、前記キャラクタ
がいずれかのマスに停止すると、その停止したマスの属
性に対応付けられたイベント発生に関する固有値を所定
量増加させ、前記イベント発生マス出現制御手段は、前
記固有値が所定の値に達するとその固有値に対応するイ
ベント発生マスを前記ルート上に出現させることを特徴
とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項10】 前記イベント発生制御手段は、前記イ
ベント発生マスに前記キャラクタが停止したことを条件
として、そのイベント発生マスに関連付けられたイベン
トを発生させることを特徴とする請求項1に記載のゲー
ムシステム。 - 【請求項11】 ゲームシステムの入力装置からの出力
を参照してゲームを実行するとともに、そのゲームの進
行状況に応じたゲーム画面をゲームシステムの表示装置
の画面上に表示させるためのプログラムが記録されたコ
ンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プログラ
ムは、前記ゲームシステムに設けられたコンピュータ
を、 複数のマスを並べて構成されたルートを各マスのそれぞ
れに割り当てられた属性を示す象徴とともに前記表示装
置の画面上に表示させるルート提示手段、 前記入力装置を介したプレイヤーの指示に基づいてプレ
イヤーが獲得する値を決定する抽選手段、 前記抽選手段によって決定された値に応じて、前記プレ
イヤーの操作対象として設定されたキャラクタを前記ル
ートに沿って移動させるキャラクタ位置制御手段、 前記キャラクタの停止位置に基づいて、各マスの属性に
対応付けられたイベント発生に関する固有値を制御する
固有値制御手段、 前記固有値に基づいて、前記ルート上へのイベント発生
マスの出現を制御するイベント発生マス出現制御手段、
および前記イベント発生マスに対して前記キャラクタの
停止位置が所定の関係にあることを条件として、そのイ
ベント発生マスに関連付けられたイベントを発生させる
イベント発生制御手段、としてそれぞれ機能させること
を特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
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