JP2001120839A - 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステムInfo
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- JP2001120839A JP2001120839A JP30163399A JP30163399A JP2001120839A JP 2001120839 A JP2001120839 A JP 2001120839A JP 30163399 A JP30163399 A JP 30163399A JP 30163399 A JP30163399 A JP 30163399A JP 2001120839 A JP2001120839 A JP 2001120839A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明の課題は、家庭用のゲーム装置におい
て、緊張感を伴ったゲームプレイを可能とすることであ
る。 【解決手段】 敵キャラクタに攻撃される等によりゲー
ムオーバーとなった場合には、所与の時間、当該ゲーム
の再実行や続行が不能化される。具体的には、ゲームオ
ーバーの原因に応じて再実行不能時間が予め設定されて
おり、ゲームオーバーとなった原因および時刻に関する
情報が判定基準データ64として、プレイデータが格納
されるメモリカード60に格納される。そして、再実行
する場合には、まず、メモリカード60内からこの判定
基準データ64が読み出され、再実行の可否が判定され
る。このため、ゲームオーバーとなった場合には、ユー
ザーは、所与の時間、当該ゲームの再実行ができない状
態となる。
て、緊張感を伴ったゲームプレイを可能とすることであ
る。 【解決手段】 敵キャラクタに攻撃される等によりゲー
ムオーバーとなった場合には、所与の時間、当該ゲーム
の再実行や続行が不能化される。具体的には、ゲームオ
ーバーの原因に応じて再実行不能時間が予め設定されて
おり、ゲームオーバーとなった原因および時刻に関する
情報が判定基準データ64として、プレイデータが格納
されるメモリカード60に格納される。そして、再実行
する場合には、まず、メモリカード60内からこの判定
基準データ64が読み出され、再実行の可否が判定され
る。このため、ゲームオーバーとなった場合には、ユー
ザーは、所与の時間、当該ゲームの再実行ができない状
態となる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームにおける緊
張感を増大することを目的とした情報記憶媒体、ゲーム
装置及びゲームシステムに関する。
張感を増大することを目的とした情報記憶媒体、ゲーム
装置及びゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】通常、業務用のゲーム装置においては、
ゲームを行うために、コインを投入する必要がある。例
えば、シューティングゲームにおいて、コインが投入さ
れ、ゲームが開始されると、ユーザーは自機を操作し
て、敵機の攻撃をかわしたり、敵機を撃墜することによ
って、ゲームを進める。しかし、自機が所与の回数、例
えば10回撃たれた場合等には、ゲームを最後まで行う
ことなく、ゲームが強制的に途中終了されてしまう(本
明細書を通じて、ゲーム途中でゲームが終了することを
ゲームオーバーと呼び、いわゆるエンディングまでゲー
ムを行ってゲームが終了することをゲーム完遂と呼
ぶ。)。
ゲームを行うために、コインを投入する必要がある。例
えば、シューティングゲームにおいて、コインが投入さ
れ、ゲームが開始されると、ユーザーは自機を操作し
て、敵機の攻撃をかわしたり、敵機を撃墜することによ
って、ゲームを進める。しかし、自機が所与の回数、例
えば10回撃たれた場合等には、ゲームを最後まで行う
ことなく、ゲームが強制的に途中終了されてしまう(本
明細書を通じて、ゲーム途中でゲームが終了することを
ゲームオーバーと呼び、いわゆるエンディングまでゲー
ムを行ってゲームが終了することをゲーム完遂と呼
ぶ。)。
【0003】但し、ゲームオーバーとなった後、所与の
時間内、例えば15秒以内に、再度コインを投入すれ
ば、ゲームオーバーとなった場面、或いはゲームオーバ
ーとなったゲームステージ等から、当該ゲームを再開す
ることが可能である。これが、いわゆるコンティニュー
である(本明細書を通じて、このコンティニューのこと
を再実行と呼び、再実行によってゲームが開始されるこ
とを再開と呼び、ゲームを継続して行うことを続行と呼
ぶ。)。
時間内、例えば15秒以内に、再度コインを投入すれ
ば、ゲームオーバーとなった場面、或いはゲームオーバ
ーとなったゲームステージ等から、当該ゲームを再開す
ることが可能である。これが、いわゆるコンティニュー
である(本明細書を通じて、このコンティニューのこと
を再実行と呼び、再実行によってゲームが開始されるこ
とを再開と呼び、ゲームを継続して行うことを続行と呼
ぶ。)。
【0004】従って、ゲームオーバーとなった場合に
は、コンティニュー(再実行)を繰り返すことによって
ゲームを完遂することができるが、コンティニュー(再
実行)の度に、さらなるコインが必要となるため、ユー
ザは一定の緊張感を伴ってゲームを行っている。そし
て、この緊張感に因って、ゲームが一層スリリングなも
のとなり、面白さが増加されるといった効果が生じる。
は、コンティニュー(再実行)を繰り返すことによって
ゲームを完遂することができるが、コンティニュー(再
実行)の度に、さらなるコインが必要となるため、ユー
ザは一定の緊張感を伴ってゲームを行っている。そし
て、この緊張感に因って、ゲームが一層スリリングなも
のとなり、面白さが増加されるといった効果が生じる。
【0005】一方、家庭用のゲーム装置においては、ゲ
ームカセットやCD−ROM等の記憶媒体をゲーム装置
にセットし、実行ボタンを押下することによって、ゲー
ムを行うことができる。また、ゲームオーバーとなった
場合であっても、再度実行ボタン等を押下することによ
って、容易に再実行することができる。従って、家庭用
のゲーム装置においては、コインを消費するリスクを伴
わず、ゲームを楽しむことができる。
ームカセットやCD−ROM等の記憶媒体をゲーム装置
にセットし、実行ボタンを押下することによって、ゲー
ムを行うことができる。また、ゲームオーバーとなった
場合であっても、再度実行ボタン等を押下することによ
って、容易に再実行することができる。従って、家庭用
のゲーム装置においては、コインを消費するリスクを伴
わず、ゲームを楽しむことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、家庭用
のゲーム装置は、ゲームオーバーとなっても実行ボタン
等を押下するだけで容易に再実行が可能なため、ゲーム
に対するユーザーの集中度が欠けてしまい、「ゲームオ
ーバーになってもやり直せばいいや。」といった感情を
ユーザーに抱かせてしまっていた。即ち、ユーザーは緊
張感を伴わずにプレイしているため、業務用のゲーム装
置に比べて、面白みに欠けるゲームとなってしまってい
た。
のゲーム装置は、ゲームオーバーとなっても実行ボタン
等を押下するだけで容易に再実行が可能なため、ゲーム
に対するユーザーの集中度が欠けてしまい、「ゲームオ
ーバーになってもやり直せばいいや。」といった感情を
ユーザーに抱かせてしまっていた。即ち、ユーザーは緊
張感を伴わずにプレイしているため、業務用のゲーム装
置に比べて、面白みに欠けるゲームとなってしまってい
た。
【0007】本発明は上記問題点を解決するためになさ
れたものであって、家庭用のゲーム装置において、緊張
感を伴ったゲームプレイを可能とすることを目的とす
る。
れたものであって、家庭用のゲーム装置において、緊張
感を伴ったゲームプレイを可能とすることを目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、コンピュータが実行可能な
ソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であって、所与
のゲームを実行するための情報(例えば、図6のゲーム
プログラム52)と、実行中の前記所与のゲームのゲー
ム状況が所与の状態(例えば、ゲームオーバー)となっ
て、当該所与のゲームが途中終了した場合には、再実行
許容条件が成立するまで、当該所与のゲームの再実行ま
たは続行を不能化させるための不能化処理情報(例え
ば、図6の判定処理プログラム542および不能化処理
プログラム544)とを含むことを特徴とする。
に、請求項1記載の発明は、コンピュータが実行可能な
ソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であって、所与
のゲームを実行するための情報(例えば、図6のゲーム
プログラム52)と、実行中の前記所与のゲームのゲー
ム状況が所与の状態(例えば、ゲームオーバー)となっ
て、当該所与のゲームが途中終了した場合には、再実行
許容条件が成立するまで、当該所与のゲームの再実行ま
たは続行を不能化させるための不能化処理情報(例え
ば、図6の判定処理プログラム542および不能化処理
プログラム544)とを含むことを特徴とする。
【0009】この請求項1記載の発明によれば、情報記
憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することによ
り、例えば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んで
しまって、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合に
は、再実行許容条件として24時間の間、ゲームの再実
行を不能化するといったことが可能である。この場合に
は、再実行許容条件が成立するまでゲームの再実行がで
きなくなるため、ユーザーは再実行の不能化を恐れて、
緊張感をもってゲームに臨む必要が生じる。また、その
緊張感によって、ゲームを一層面白くすることができ
る。
憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することによ
り、例えば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んで
しまって、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合に
は、再実行許容条件として24時間の間、ゲームの再実
行を不能化するといったことが可能である。この場合に
は、再実行許容条件が成立するまでゲームの再実行がで
きなくなるため、ユーザーは再実行の不能化を恐れて、
緊張感をもってゲームに臨む必要が生じる。また、その
緊張感によって、ゲームを一層面白くすることができ
る。
【0010】請求項2記載の発明は、コンピュータが実
行可能なソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であっ
て、所与のゲームを実行するための情報(例えば、図6
のゲームプログラム52)と、実行中の前記所与のゲー
ムのゲーム状況が所与の状態(例えば、ゲームオーバ
ー)となって、当該所与のゲームが途中終了した場合に
は、再実行許容条件が成立するまで、前記コンピュータ
の起動を不能化させるための不能化処理情報(例えば、
図6の判定処理プログラム542および不能化処理プロ
グラム544)とを含むことを特徴とする。
行可能なソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であっ
て、所与のゲームを実行するための情報(例えば、図6
のゲームプログラム52)と、実行中の前記所与のゲー
ムのゲーム状況が所与の状態(例えば、ゲームオーバ
ー)となって、当該所与のゲームが途中終了した場合に
は、再実行許容条件が成立するまで、前記コンピュータ
の起動を不能化させるための不能化処理情報(例えば、
図6の判定処理プログラム542および不能化処理プロ
グラム544)とを含むことを特徴とする。
【0011】この請求項2記載の発明によれば、情報記
憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することによ
り、例えば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んで
しまって、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合に
は、再実行許容条件として24時間の間、コンピュータ
の起動を不能化するといったことが可能である。この場
合には、再実行許容条件が成立するまでコンピュータの
起動ができなくなるため、ユーザーは当該ゲームだけで
なく、他のゲームを遊ぶこともできない。従って、起動
の不能化を恐れて、緊張感をもってゲームに臨む必要が
生じる。また、その緊張感によって、ゲームを一層面白
くすることができる。
憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行することによ
り、例えば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んで
しまって、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合に
は、再実行許容条件として24時間の間、コンピュータ
の起動を不能化するといったことが可能である。この場
合には、再実行許容条件が成立するまでコンピュータの
起動ができなくなるため、ユーザーは当該ゲームだけで
なく、他のゲームを遊ぶこともできない。従って、起動
の不能化を恐れて、緊張感をもってゲームに臨む必要が
生じる。また、その緊張感によって、ゲームを一層面白
くすることができる。
【0012】また請求項3記載の発明のように、請求項
1記載の発明の情報記憶媒体において、前記所与のゲー
ムの再実行または続行が不能化されている場合には、前
記再実行許容条件を報知するための報知情報(例えば、
図6の報知画面データ56)を含むこととしてもよい。
1記載の発明の情報記憶媒体において、前記所与のゲー
ムの再実行または続行が不能化されている場合には、前
記再実行許容条件を報知するための報知情報(例えば、
図6の報知画面データ56)を含むこととしてもよい。
【0013】また請求項4記載の発明のように、請求項
2記載の発明の情報記憶媒体において、前記不能化処理
情報により、前記コンピュータの起動が不能化されてい
る場合には、前記再実行許容条件を報知するための報知
情報(例えば、図6の報知画面データ56)を含むこと
としてもよい。
2記載の発明の情報記憶媒体において、前記不能化処理
情報により、前記コンピュータの起動が不能化されてい
る場合には、前記再実行許容条件を報知するための報知
情報(例えば、図6の報知画面データ56)を含むこと
としてもよい。
【0014】この請求項3または4記載の発明によれ
ば、所与のゲームの再実行やコンピュータの起動が不能
化された場合、再実行や起動が不能化されている間等に
おいて、再実行許容条件が報知されるため、ユーザー
は、再実行許容条件が成立したのかどうか、再実行許容
条件は何か等を認知・確認することができる。例えば、
24時間の経過が再実行許容条件とすると、ユーザー
は、あと何時間待てばゲームを再実行あるいはコンピュ
ータを起動することができるのか、確認することができ
る。
ば、所与のゲームの再実行やコンピュータの起動が不能
化された場合、再実行や起動が不能化されている間等に
おいて、再実行許容条件が報知されるため、ユーザー
は、再実行許容条件が成立したのかどうか、再実行許容
条件は何か等を認知・確認することができる。例えば、
24時間の経過が再実行許容条件とすると、ユーザー
は、あと何時間待てばゲームを再実行あるいはコンピュ
ータを起動することができるのか、確認することができ
る。
【0015】また請求項5記載の発明のように、請求項
1から4のいずれか記載の発明の情報記憶媒体におい
て、前記所与のゲームに関するユーザーのプレイデータ
(例えば、図6のプレイデータ62)が記憶されるメモ
リ(例えば、図6のメモリカード60)に前記再実行許
容条件が成立したか否かを判定するための判定基準情報
(例えば、図6の判定基準データ64)を記憶させるた
めの情報と、前記メモリに記憶される判定基準情報に基
づいて前記再実行許容条件が成立したか否かを判定する
ための情報(例えば、図6の判定処理プログラム54
2)とを含むこととしてもよい。
1から4のいずれか記載の発明の情報記憶媒体におい
て、前記所与のゲームに関するユーザーのプレイデータ
(例えば、図6のプレイデータ62)が記憶されるメモ
リ(例えば、図6のメモリカード60)に前記再実行許
容条件が成立したか否かを判定するための判定基準情報
(例えば、図6の判定基準データ64)を記憶させるた
めの情報と、前記メモリに記憶される判定基準情報に基
づいて前記再実行許容条件が成立したか否かを判定する
ための情報(例えば、図6の判定処理プログラム54
2)とを含むこととしてもよい。
【0016】この請求項5記載の発明によれば、メモリ
には、プレイデータと判定基準情報とが併せて記憶され
るため、ユーザーは、当該ゲームを再実行したい場合に
は、必然的に当該メモリを使用する必要がある。このた
め、極めて合理的な場所に、判定基準情報を記憶させる
ことができる。
には、プレイデータと判定基準情報とが併せて記憶され
るため、ユーザーは、当該ゲームを再実行したい場合に
は、必然的に当該メモリを使用する必要がある。このた
め、極めて合理的な場所に、判定基準情報を記憶させる
ことができる。
【0017】また請求項6記載の発明のように、請求項
1から5のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体におい
て、所与の時間経過により前記再実行許容条件を成立さ
せるための情報を含むこととしてもよい。
1から5のいずれかに記載の発明の情報記憶媒体におい
て、所与の時間経過により前記再実行許容条件を成立さ
せるための情報を含むこととしてもよい。
【0018】この請求項6記載の発明によれば、所与の
時間経過を再実行許容条件とすることができるため、こ
の所与の時間内では、ゲームの再実行またはコンピュー
タの起動を強制的にできなくすることができる。即ちユ
ーザーにとっては、所与の時間が経過しない限りゲーム
の再実行またはコンピュータの起動ができないため、現
在プレイしているゲームに集中し、かつ緊張感を持って
ゲームをプレイする必要が生じる。
時間経過を再実行許容条件とすることができるため、こ
の所与の時間内では、ゲームの再実行またはコンピュー
タの起動を強制的にできなくすることができる。即ちユ
ーザーにとっては、所与の時間が経過しない限りゲーム
の再実行またはコンピュータの起動ができないため、現
在プレイしているゲームに集中し、かつ緊張感を持って
ゲームをプレイする必要が生じる。
【0019】また請求項7記載の発明のように、請求項
1から5のいずれか記載の発明の情報記憶媒体におい
て、所与のミニゲームを実行するための情報と、前記所
与のミニゲームにより前記再実行許容条件を成立させる
ための情報とを含むこととしてもよい。
1から5のいずれか記載の発明の情報記憶媒体におい
て、所与のミニゲームを実行するための情報と、前記所
与のミニゲームにより前記再実行許容条件を成立させる
ための情報とを含むこととしてもよい。
【0020】この請求項7記載の発明によれば、例え
ば、所与のミニゲームをクリアすることによって、再実
行許容条件が成立するとした場合には、当該ミニゲーム
をクリアしなければゲームの再実行またはコンピュータ
の起動ができないため、ゲームに対する緊張感を持たせ
ることができる。また例えば、ミニゲームをゲームの攻
略に関するクイズゲーム等とすることによって、ミニゲ
ームとゲームとを総合的に楽しむ、といった付随的な効
果を得ることができる。
ば、所与のミニゲームをクリアすることによって、再実
行許容条件が成立するとした場合には、当該ミニゲーム
をクリアしなければゲームの再実行またはコンピュータ
の起動ができないため、ゲームに対する緊張感を持たせ
ることができる。また例えば、ミニゲームをゲームの攻
略に関するクイズゲーム等とすることによって、ミニゲ
ームとゲームとを総合的に楽しむ、といった付随的な効
果を得ることができる。
【0021】また請求項8記載の発明のように、請求項
5記載の発明の情報記憶媒体において、前記メモリを有
する携帯端末装置に所与のミニゲームを行わせ、当該ミ
ニゲームにより前記再実行許容条件を成立させるための
情報を含むこととしてもよい。
5記載の発明の情報記憶媒体において、前記メモリを有
する携帯端末装置に所与のミニゲームを行わせ、当該ミ
ニゲームにより前記再実行許容条件を成立させるための
情報を含むこととしてもよい。
【0022】この請求項8記載の発明によれば、ユーザ
ーは、携帯端末装置のみでミニゲームを実行し、再実行
許容条件を成立させることができるため、ミニゲームの
実行に際して場所を選ばず、容易に実行可能である。
ーは、携帯端末装置のみでミニゲームを実行し、再実行
許容条件を成立させることができるため、ミニゲームの
実行に際して場所を選ばず、容易に実行可能である。
【0023】また請求項9記載の発明のように、請求項
7又は8記載の発明の情報記憶媒体において、前記所与
のミニゲームのキャラクタを、前記所与のゲームのキャ
ラクタとするための情報を含むこととしてもよい。
7又は8記載の発明の情報記憶媒体において、前記所与
のミニゲームのキャラクタを、前記所与のゲームのキャ
ラクタとするための情報を含むこととしてもよい。
【0024】この請求項9記載の発明によれば、ゲーム
オーバーとなったゲームのキャラクタが、ミニゲームに
おけるキャラクタであるため、キャラクタに対する愛着
をユーザーに持たせることができる。また、同一のキャ
ラクタをミニゲームで使用するが、キャラクタの属性
値、例えば当該キャラクタの攻撃力等を、ゲームオーバ
ーとなった時点のゲームからミニゲームに引き継ぐこと
としてもよい。またさらに、ミニゲームによって属性値
が変更された場合には、変更された属性値を、ミニゲー
ムからゲームへ引き継ぐこととしてもよい。
オーバーとなったゲームのキャラクタが、ミニゲームに
おけるキャラクタであるため、キャラクタに対する愛着
をユーザーに持たせることができる。また、同一のキャ
ラクタをミニゲームで使用するが、キャラクタの属性
値、例えば当該キャラクタの攻撃力等を、ゲームオーバ
ーとなった時点のゲームからミニゲームに引き継ぐこと
としてもよい。またさらに、ミニゲームによって属性値
が変更された場合には、変更された属性値を、ミニゲー
ムからゲームへ引き継ぐこととしてもよい。
【0025】請求項10記載の発明は、コンピュータが
実行可能なソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であ
って、同一のゲーム空間内で複数のプレーヤが遊ぶため
の所与のゲームを実行するための情報と、前記所与のゲ
ームの実行中に、前記複数のプレーヤの内、一のプレー
ヤのゲーム状況が所与の状態となった場合には、他のプ
レーヤによるゲーム上の所与の救助があるまで、前記一
のプレーヤの再実行または続行を不能化させるための不
能化処理情報とを含むことを特徴とする。
実行可能なソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であ
って、同一のゲーム空間内で複数のプレーヤが遊ぶため
の所与のゲームを実行するための情報と、前記所与のゲ
ームの実行中に、前記複数のプレーヤの内、一のプレー
ヤのゲーム状況が所与の状態となった場合には、他のプ
レーヤによるゲーム上の所与の救助があるまで、前記一
のプレーヤの再実行または続行を不能化させるための不
能化処理情報とを含むことを特徴とする。
【0026】この請求項10記載の発明によれば、例え
ば、二人のプレーヤが同時に同一のゲームを楽しんでい
る場合において、一のプレーヤがゲームオーバーとなっ
た場合であっても、他のプレーヤが一のプレーヤの屍を
教会に運んだり、お祈りをしたり、魔法を唱える等の救
助を行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能と
することができる。即ち、お互いに助け合うことによっ
て複数人でプレイを続行することが可能である。また、
「相手プレーヤよりも生き延びなければ」といった感情
を抱かせることができるため、緊張感をもった面白みの
あるゲームとすることができる。
ば、二人のプレーヤが同時に同一のゲームを楽しんでい
る場合において、一のプレーヤがゲームオーバーとなっ
た場合であっても、他のプレーヤが一のプレーヤの屍を
教会に運んだり、お祈りをしたり、魔法を唱える等の救
助を行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能と
することができる。即ち、お互いに助け合うことによっ
て複数人でプレイを続行することが可能である。また、
「相手プレーヤよりも生き延びなければ」といった感情
を抱かせることができるため、緊張感をもった面白みの
あるゲームとすることができる。
【0027】また請求項11記載の発明のように、請求
項1から10のいずれか記載の発明の情報記憶媒体にお
いて、操作対象となっているキャラクタが敵キャラクタ
から所与のダメージを受けた状態を前記所与の状態とす
ることとしてもよい。
項1から10のいずれか記載の発明の情報記憶媒体にお
いて、操作対象となっているキャラクタが敵キャラクタ
から所与のダメージを受けた状態を前記所与の状態とす
ることとしてもよい。
【0028】この請求項11記載の発明によれば、例え
ば、敵キャラクタによって殺されてしまった場合等に、
ゲームの再実行またはコンピュータの起動を不能化する
ことができる。
ば、敵キャラクタによって殺されてしまった場合等に、
ゲームの再実行またはコンピュータの起動を不能化する
ことができる。
【0029】また請求項12記載の発明のように、請求
項1から10のいずれか記載の発明の情報記憶媒体にお
いて、操作対象となっているキャラクタが所与の容態と
なった状態を前記所与の状態とすることとしてもよい。
項1から10のいずれか記載の発明の情報記憶媒体にお
いて、操作対象となっているキャラクタが所与の容態と
なった状態を前記所与の状態とすることとしてもよい。
【0030】この請求項12記載の発明によれば、例え
ば、敵キャラクタに魔法をかけられたり、眠り薬を飲ま
されたといった操作対象のキャラクタの容態によって、
ゲームの再実行またはコンピュータの起動を不能化する
ことができる。
ば、敵キャラクタに魔法をかけられたり、眠り薬を飲ま
されたといった操作対象のキャラクタの容態によって、
ゲームの再実行またはコンピュータの起動を不能化する
ことができる。
【0031】また請求項13記載の発明のように、請求
項1から10のいずれか記載の発明の情報記憶媒体にお
いて、操作対象となっているキャラクタが所与の境遇に
陥った状態を前記所与の状態とすることとしてもよい。
項1から10のいずれか記載の発明の情報記憶媒体にお
いて、操作対象となっているキャラクタが所与の境遇に
陥った状態を前記所与の状態とすることとしてもよい。
【0032】この請求項13記載の発明によれば、例え
ば、底なし沼や落とし穴に落ちたり、開かずの間に侵入
したり、敵キャラクタに捕らえられたといった操作対象
のキャラクタの境遇によって、ゲームの再実行またはコ
ンピュータの起動を不能化することができる。
ば、底なし沼や落とし穴に落ちたり、開かずの間に侵入
したり、敵キャラクタに捕らえられたといった操作対象
のキャラクタの境遇によって、ゲームの再実行またはコ
ンピュータの起動を不能化することができる。
【0033】請求項14記載の発明は、所与のゲームを
実行するゲーム装置であって、実行中の前記所与のゲー
ムのゲーム状況が所与の状態となって、当該所与のゲー
ムが途中終了した場合には、再実行許容条件が成立する
まで、当該所与のゲームの再実行または続行を不能化す
るための手段を含むことを特徴とする。
実行するゲーム装置であって、実行中の前記所与のゲー
ムのゲーム状況が所与の状態となって、当該所与のゲー
ムが途中終了した場合には、再実行許容条件が成立する
まで、当該所与のゲームの再実行または続行を不能化す
るための手段を含むことを特徴とする。
【0034】この請求項14記載の発明によれば、例え
ば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまっ
て、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再
実行許容条件として24時間の間、ゲームの再実行を不
能化するといったことが可能である。この場合には、再
実行許容条件が成立するまでゲームの再実行ができなく
なるため、ユーザーは再実行の不能化を恐れて、緊張感
をもってゲームに臨む必要が生じる。また、その緊張感
によって、ゲームを一層面白くすることができる。
ば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまっ
て、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再
実行許容条件として24時間の間、ゲームの再実行を不
能化するといったことが可能である。この場合には、再
実行許容条件が成立するまでゲームの再実行ができなく
なるため、ユーザーは再実行の不能化を恐れて、緊張感
をもってゲームに臨む必要が生じる。また、その緊張感
によって、ゲームを一層面白くすることができる。
【0035】請求項15記載の発明は、所与のゲームを
実行するゲーム装置であって、実行中の前記所与のゲー
ムのゲーム状況が所与の状態となって、当該所与のゲー
ムが途中終了した場合には、再実行許容条件が成立する
まで、当該ゲーム装置の起動を不能化するための手段を
含むことを特徴とする。
実行するゲーム装置であって、実行中の前記所与のゲー
ムのゲーム状況が所与の状態となって、当該所与のゲー
ムが途中終了した場合には、再実行許容条件が成立する
まで、当該ゲーム装置の起動を不能化するための手段を
含むことを特徴とする。
【0036】この請求項15記載の発明によれば、例え
ば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまっ
て、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再
実行許容条件として24時間の間、ゲーム装置の起動を
不能化するといったことが可能である。この場合には、
再実行許容条件が成立するまでゲーム装置の起動ができ
なくなるため、ユーザーは当該ゲームだけでなく、他の
ゲームを遊ぶこともできない。従って、起動の不能化を
恐れて、緊張感をもってゲームに臨む必要が生じる。ま
た、その緊張感によって、ゲームを一層面白くすること
ができる。
ば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまっ
て、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再
実行許容条件として24時間の間、ゲーム装置の起動を
不能化するといったことが可能である。この場合には、
再実行許容条件が成立するまでゲーム装置の起動ができ
なくなるため、ユーザーは当該ゲームだけでなく、他の
ゲームを遊ぶこともできない。従って、起動の不能化を
恐れて、緊張感をもってゲームに臨む必要が生じる。ま
た、その緊張感によって、ゲームを一層面白くすること
ができる。
【0037】請求項16記載の発明は、同一のゲーム空
間内で複数のプレーヤが遊ぶための所与のゲームを実行
するゲーム装置であって、前記所与のゲームの実行中
に、前記複数のプレーヤの内、一のプレーヤのゲーム状
況が所与の状態となった場合には、他のプレーヤによる
ゲーム上の所与の救助があるまで、前記一のプレーヤの
再実行または続行を不能化するための手段を含むことを
特徴とする。
間内で複数のプレーヤが遊ぶための所与のゲームを実行
するゲーム装置であって、前記所与のゲームの実行中
に、前記複数のプレーヤの内、一のプレーヤのゲーム状
況が所与の状態となった場合には、他のプレーヤによる
ゲーム上の所与の救助があるまで、前記一のプレーヤの
再実行または続行を不能化するための手段を含むことを
特徴とする。
【0038】この請求項16記載の発明によれば、例え
ば、二人のプレーヤが同時に同一のゲームを楽しんでい
る場合において、一のプレーヤがゲームオーバーとなっ
た場合であっても、他のプレーヤが一のプレーヤの屍を
教会に運んだり、お祈りをしたり、魔法を唱える等の救
助を行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能と
することができる。即ち、お互いに助け合うことによっ
て複数人でプレイを続行することが可能である。また、
「相手プレーヤよりも生き延びなければ」といった感情
を抱かせることができるため、緊張感をもった面白みの
あるゲームとすることができる。
ば、二人のプレーヤが同時に同一のゲームを楽しんでい
る場合において、一のプレーヤがゲームオーバーとなっ
た場合であっても、他のプレーヤが一のプレーヤの屍を
教会に運んだり、お祈りをしたり、魔法を唱える等の救
助を行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能と
することができる。即ち、お互いに助け合うことによっ
て複数人でプレイを続行することが可能である。また、
「相手プレーヤよりも生き延びなければ」といった感情
を抱かせることができるため、緊張感をもった面白みの
あるゲームとすることができる。
【0039】請求項17記載の発明は、所与のゲームを
同一のゲーム空間内で遊ぶための、通信回線を介して接
続された複数のゲーム装置を含むゲームシステムであっ
て、前記複数のゲーム装置の内、一のゲーム装置におけ
るプレーヤのゲーム状況が所与の状態となった場合に
は、他のゲーム装置のプレーヤによるゲーム上の所与の
救助があるまで、前記一のゲーム装置におけるプレーヤ
の再実行または続行を不能化するための手段を含むこと
を特徴とする。
同一のゲーム空間内で遊ぶための、通信回線を介して接
続された複数のゲーム装置を含むゲームシステムであっ
て、前記複数のゲーム装置の内、一のゲーム装置におけ
るプレーヤのゲーム状況が所与の状態となった場合に
は、他のゲーム装置のプレーヤによるゲーム上の所与の
救助があるまで、前記一のゲーム装置におけるプレーヤ
の再実行または続行を不能化するための手段を含むこと
を特徴とする。
【0040】この請求項17記載の発明によれば、例え
ば、ゲームオーバーとなったプレーヤが、見ず知らずの
プレーヤによって救助されるといったことが起こるた
め、面白みのあるゲームとすることができる。この救助
とは、上記救助と同意であり、例えば、一のプレーヤ
が、当て身を食らって洞窟の中で倒れてしまい、再実行
または続行が不能化されている場合に、他のプレーヤ
が、当該一のプレーヤに水をかけるといったことが相当
する。
ば、ゲームオーバーとなったプレーヤが、見ず知らずの
プレーヤによって救助されるといったことが起こるた
め、面白みのあるゲームとすることができる。この救助
とは、上記救助と同意であり、例えば、一のプレーヤ
が、当て身を食らって洞窟の中で倒れてしまい、再実行
または続行が不能化されている場合に、他のプレーヤ
が、当該一のプレーヤに水をかけるといったことが相当
する。
【0041】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明をロールプレイングゲーム(以下RPGという。)に
適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用さ
れるものはこれに限られるものではない。
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明をロールプレイングゲーム(以下RPGという。)に
適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用さ
れるものはこれに限られるものではない。
【0042】図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。図1において、ユー
ザーは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204
を操作してRPG等のゲームを楽しむ。この場合、ゲー
ムプログラム等のゲームを行うために必要な情報は、本
体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1
206、ICカード1208、メモリカード60等に格
納されている。
用した場合の一例を示す図である。図1において、ユー
ザーは、ディスプレイ1200に映し出されたゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204
を操作してRPG等のゲームを楽しむ。この場合、ゲー
ムプログラム等のゲームを行うために必要な情報は、本
体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1
206、ICカード1208、メモリカード60等に格
納されている。
【0043】ゲーム中の所与のタイミングで、プレーヤ
のゲームストーリー、即ち現在の進行状況に関する情報
を含むプレイデータがメモリカード60に書き込まれ
る。従って、例えば、午前中に行ったゲームを夜に再開
(コンティニュー)したい場合には、午前中までのプレ
イデータが格納されたメモリカード60をゲーム機本体
1210にセットすることが必要である。
のゲームストーリー、即ち現在の進行状況に関する情報
を含むプレイデータがメモリカード60に書き込まれ
る。従って、例えば、午前中に行ったゲームを夜に再開
(コンティニュー)したい場合には、午前中までのプレ
イデータが格納されたメモリカード60をゲーム機本体
1210にセットすることが必要である。
【0044】但し、ゲームを完遂することなく、敵キャ
ラクタに攻撃される等によりゲームオーバーとなった場
合には、所与の時間、当該ゲームの再実行や続行が不能
化される。具体的には、ゲームオーバーの原因に応じて
再実行不能時間が予め設定されており、ゲームオーバー
となった原因および時刻に関する情報が判定基準データ
64(図8参照)としてメモリカード60に書き込まれ
る。即ち、プレイデータが格納されるメモリカード60
には、この判定基準データ64も格納されることとなる
(図6参照)。そして、再実行する場合には、まず、メ
モリカード60内からこの判定基準データ64が読み出
され、再実行の可否が判定される。このため、ゲームオ
ーバーとなった場合には、ユーザーは、所与の時間、当
該ゲームの再実行ができない状態となる。
ラクタに攻撃される等によりゲームオーバーとなった場
合には、所与の時間、当該ゲームの再実行や続行が不能
化される。具体的には、ゲームオーバーの原因に応じて
再実行不能時間が予め設定されており、ゲームオーバー
となった原因および時刻に関する情報が判定基準データ
64(図8参照)としてメモリカード60に書き込まれ
る。即ち、プレイデータが格納されるメモリカード60
には、この判定基準データ64も格納されることとなる
(図6参照)。そして、再実行する場合には、まず、メ
モリカード60内からこの判定基準データ64が読み出
され、再実行の可否が判定される。このため、ゲームオ
ーバーとなった場合には、ユーザーは、所与の時間、当
該ゲームの再実行ができない状態となる。
【0045】図2は、ディスプレイ1200に表示され
た、敵キャラクタの攻撃によりゲームオーバーとなった
場面の一例を示す図である。同図において、実行されて
いるゲームは、敵と戦ったり、種々のアイテムを取得し
たり、謎を解くといった冒険を行いながら複数の場面を
順次クリアしていくタイプのRPGである。また同図の
ゲーム状況は、ユーザーの操作対象となっているキャラ
クタ(以下、自キャラクタという。)2が、敵キャラク
タ4−1、4−2に囲まれ、敵キャラクタ4−1の攻撃
によって、殺されてしまい、ゲームオーバーとなった状
態である。
た、敵キャラクタの攻撃によりゲームオーバーとなった
場面の一例を示す図である。同図において、実行されて
いるゲームは、敵と戦ったり、種々のアイテムを取得し
たり、謎を解くといった冒険を行いながら複数の場面を
順次クリアしていくタイプのRPGである。また同図の
ゲーム状況は、ユーザーの操作対象となっているキャラ
クタ(以下、自キャラクタという。)2が、敵キャラク
タ4−1、4−2に囲まれ、敵キャラクタ4−1の攻撃
によって、殺されてしまい、ゲームオーバーとなった状
態である。
【0046】図3は、ディスプレイ1200に表示され
た、図2におけるゲームオーバー直後の再実行許容条件
の表示画面例を示す図である。図3において、敵キャラ
クタ4−1の攻撃を原因とする再実行不能時間は、24
時間として設定されている。このため、24時間の間、
再実行が不能となる旨表示されている。ここで、単に、
再実行が24時間できない旨の表示をした場合には、ゲ
ームの趣向性を低下させてしまう。このため、例えば同
図に示すように、殺されてしまった自キャラクタ2が、
神父を模したキャラクタ(以下、神父キャラクタとい
う。)6の下に運ばれ、テキスト表示部402に「生き
返らせるのに24時間かかる。」と表示するといった画
面を表示して、ゲーム全体にわたる趣向性を統一させる
ことが望ましい。
た、図2におけるゲームオーバー直後の再実行許容条件
の表示画面例を示す図である。図3において、敵キャラ
クタ4−1の攻撃を原因とする再実行不能時間は、24
時間として設定されている。このため、24時間の間、
再実行が不能となる旨表示されている。ここで、単に、
再実行が24時間できない旨の表示をした場合には、ゲ
ームの趣向性を低下させてしまう。このため、例えば同
図に示すように、殺されてしまった自キャラクタ2が、
神父を模したキャラクタ(以下、神父キャラクタとい
う。)6の下に運ばれ、テキスト表示部402に「生き
返らせるのに24時間かかる。」と表示するといった画
面を表示して、ゲーム全体にわたる趣向性を統一させる
ことが望ましい。
【0047】また、上記の通り、ゲームオーバーとなっ
た場合には、判定基準データ64が、メモリ60に設定
・格納される。
た場合には、判定基準データ64が、メモリ60に設定
・格納される。
【0048】図4は、再実行不能時間内にゲームの再実
行を試みた場合にディスプレイ1200に表示される再
実行許容条件の表示画面例を示す図である。ゲームを起
動し、再実行する場合には、まず、メモリ60に格納さ
れている判定基準データ64が読み出されて、再実行許
容条件が成立しているか否かが判定される。再実行不能
時間内であれば、同図に示すように、再実行許容条件、
即ち再実行が可能となるまでの残り時間が表示される。
また、再実行許容条件の表示にあたっては、図3と同
様、ゲームの趣向性を統一して表示することが望まし
い。例えば、図4に示すように、神父キャラクタ6が
「またゲームを始めるには、あと11時間かかる! 今
復活のお祈り中だ!」と話しかけるように表示する、
といった表現が望ましい。
行を試みた場合にディスプレイ1200に表示される再
実行許容条件の表示画面例を示す図である。ゲームを起
動し、再実行する場合には、まず、メモリ60に格納さ
れている判定基準データ64が読み出されて、再実行許
容条件が成立しているか否かが判定される。再実行不能
時間内であれば、同図に示すように、再実行許容条件、
即ち再実行が可能となるまでの残り時間が表示される。
また、再実行許容条件の表示にあたっては、図3と同
様、ゲームの趣向性を統一して表示することが望まし
い。例えば、図4に示すように、神父キャラクタ6が
「またゲームを始めるには、あと11時間かかる! 今
復活のお祈り中だ!」と話しかけるように表示する、
といった表現が望ましい。
【0049】図5は、再実行不能時間が経過し、再実行
許容条件が成立した場合にディスプレイ1200に表示
される表示画面例を示す図である。再実行不能時間の経
過後に、ゲームを再実行した場合には、同図に示すよう
に、ゲームの再実行が可能となる。即ち、同図におい
て、自キャラクタ2が生き返り、ゲームの再開が可能と
なる。この場合においても、図3および図4と同様、ゲ
ームの趣向性を統一した表示画面とすることが望まし
い。
許容条件が成立した場合にディスプレイ1200に表示
される表示画面例を示す図である。再実行不能時間の経
過後に、ゲームを再実行した場合には、同図に示すよう
に、ゲームの再実行が可能となる。即ち、同図におい
て、自キャラクタ2が生き返り、ゲームの再開が可能と
なる。この場合においても、図3および図4と同様、ゲ
ームの趣向性を統一した表示画面とすることが望まし
い。
【0050】このように、ゲームオーバーとなった場合
には、所与の時間、ゲームの再実行が不能化されるた
め、ユーザーはゲームオーバーをしないように、緊張感
を伴ってゲームをプレイすることとなり、また、その緊
張感によって、ゲームを一層スリリングなものとするこ
とができる。
には、所与の時間、ゲームの再実行が不能化されるた
め、ユーザーはゲームオーバーをしないように、緊張感
を伴ってゲームをプレイすることとなり、また、その緊
張感によって、ゲームを一層スリリングなものとするこ
とができる。
【0051】図6は、本実施の形態の機能ブロック図の
一例を示す図であり、本実施の形態の機能ブロックは、
操作部10と、処理部20と、画像生成部30と、表示
部40と、情報記憶媒体50と、メモリカード60とか
ら構成される。
一例を示す図であり、本実施の形態の機能ブロックは、
操作部10と、処理部20と、画像生成部30と、表示
部40と、情報記憶媒体50と、メモリカード60とか
ら構成される。
【0052】情報記憶媒体50は、ゲームプログラム5
2の他、判定処理プログラム542、不能化処理プログ
ラム544、報知画面データ56、再実行条件テーブル
582、及びゲームオーバー原因テーブル584を記憶
している。この情報記憶媒体50の機能は、CD−RO
M、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DV
D、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより
実現できる。
2の他、判定処理プログラム542、不能化処理プログ
ラム544、報知画面データ56、再実行条件テーブル
582、及びゲームオーバー原因テーブル584を記憶
している。この情報記憶媒体50の機能は、CD−RO
M、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DV
D、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより
実現できる。
【0053】判定処理プログラム542は、後述する判
定処理(図9参照)を行うためのプログラムであり、ゲ
ームプログラム52が読み出され、ゲームが再実行され
る際に、情報記憶媒体50から読み出されて実行される
プログラムである。詳細には後述するが、判定処理と
は、判定基準データ64をメモリカード60から読み出
し、再実行許容条件が成立しているか否かの判定を行っ
て、成立している場合には再実行によるゲームの再開を
許可し、成立していない場合にはゲームの再開を許可し
ない旨の処理である。
定処理(図9参照)を行うためのプログラムであり、ゲ
ームプログラム52が読み出され、ゲームが再実行され
る際に、情報記憶媒体50から読み出されて実行される
プログラムである。詳細には後述するが、判定処理と
は、判定基準データ64をメモリカード60から読み出
し、再実行許容条件が成立しているか否かの判定を行っ
て、成立している場合には再実行によるゲームの再開を
許可し、成立していない場合にはゲームの再開を許可し
ない旨の処理である。
【0054】不能化処理プログラム544は、後述する
不能化処理(図10参照)を行うためのプログラムであ
り、ゲームプログラム52の実行中に、ゲームオーバー
となった場合に読み出されて実行されるプログラムであ
る。詳細には後述するが、不能化処理とは、ゲームオー
バーとなった原因に基づいて再実行許容条件を設定・報
知し、判定基準データ64をメモリカード60に書き込
む処理である。
不能化処理(図10参照)を行うためのプログラムであ
り、ゲームプログラム52の実行中に、ゲームオーバー
となった場合に読み出されて実行されるプログラムであ
る。詳細には後述するが、不能化処理とは、ゲームオー
バーとなった原因に基づいて再実行許容条件を設定・報
知し、判定基準データ64をメモリカード60に書き込
む処理である。
【0055】報知画面データ56は、不能化処理や判定
処理において、再実行許容条件を表示する画面、即ち、
ゲームオーバーとなって再実行が所与の時間不可能とな
った場合や、再実行が許可されるまでの残り時間、再実
行が許可された場合等、再実行許容条件に関わる画面の
データである。
処理において、再実行許容条件を表示する画面、即ち、
ゲームオーバーとなって再実行が所与の時間不可能とな
った場合や、再実行が許可されるまでの残り時間、再実
行が許可された場合等、再実行許容条件に関わる画面の
データである。
【0056】図7(a)は再実行条件テーブル582の
データ構成と、データの一例とを示す図である。再実行
条件テーブル582は、再実行が不能化されている時間
を示す再実行不能時間と、各再実行不能時間を識別する
ための条件IDとを対応づけて格納している。図7
(a)において、条件ID「1」の再実行不能時間は
「1時間」であり、条件ID「2」の再実行不能時間は
「12時間」、条件ID「3」の再実行不能時間は「2
4時間」、条件ID「4」の再実行不能時間は「48時
間」として再実行条件テーブル582に格納されてい
る。
データ構成と、データの一例とを示す図である。再実行
条件テーブル582は、再実行が不能化されている時間
を示す再実行不能時間と、各再実行不能時間を識別する
ための条件IDとを対応づけて格納している。図7
(a)において、条件ID「1」の再実行不能時間は
「1時間」であり、条件ID「2」の再実行不能時間は
「12時間」、条件ID「3」の再実行不能時間は「2
4時間」、条件ID「4」の再実行不能時間は「48時
間」として再実行条件テーブル582に格納されてい
る。
【0057】図7(b)はゲームオーバー原因テーブル
584のデータ構成と、データの一例とを示す図であ
る。ゲームオーバー原因テーブル584は、ゲームオー
バーとなった原因を識別するための原因ナンバーと、当
該原因に応じた再実行不能時間の条件IDとを対応づけ
て格納している。
584のデータ構成と、データの一例とを示す図であ
る。ゲームオーバー原因テーブル584は、ゲームオー
バーとなった原因を識別するための原因ナンバーと、当
該原因に応じた再実行不能時間の条件IDとを対応づけ
て格納している。
【0058】図7(b)において、原因ナンバー「1」
は、敵キャラクタAの攻撃によるゲームオーバーに対応
しており、その場合の条件IDは「3」、即ち24時間
の再実行不能時間が対応づけられている。原因ナンバー
「2」は、敵キャラクタBの攻撃によるゲームオーバー
に対応しており、その場合の条件IDは「4」、即ち4
8時間の再実行不能時間が対応づけられている。原因ナ
ンバー「3」は、地雷を踏んだことによるゲームオーバ
ーに対応しており、その場合の条件IDは「1」、即ち
1時間の再実行不能時間が対応づけられている。原因ナ
ンバー「4」は、毒薬を飲んだことによるゲームオーバ
ーに対応しており、その場合の条件IDは「2」、即ち
12時間の再実行不能時間が対応づけられている。原因
ナンバー「5」は、敵によって幽閉されたことによるゲ
ームオーバーに対応しており、その場合の条件IDは
「1」、即ち1時間の再実行不能時間が対応づけられて
いる。
は、敵キャラクタAの攻撃によるゲームオーバーに対応
しており、その場合の条件IDは「3」、即ち24時間
の再実行不能時間が対応づけられている。原因ナンバー
「2」は、敵キャラクタBの攻撃によるゲームオーバー
に対応しており、その場合の条件IDは「4」、即ち4
8時間の再実行不能時間が対応づけられている。原因ナ
ンバー「3」は、地雷を踏んだことによるゲームオーバ
ーに対応しており、その場合の条件IDは「1」、即ち
1時間の再実行不能時間が対応づけられている。原因ナ
ンバー「4」は、毒薬を飲んだことによるゲームオーバ
ーに対応しており、その場合の条件IDは「2」、即ち
12時間の再実行不能時間が対応づけられている。原因
ナンバー「5」は、敵によって幽閉されたことによるゲ
ームオーバーに対応しており、その場合の条件IDは
「1」、即ち1時間の再実行不能時間が対応づけられて
いる。
【0059】このように、ゲームオーバーといっても、
敵キャラクタの攻撃によるものばかりでなく、種々の原
因がある。例えば、自キャラクタが死んでしまうものと
しては、上記のような、毒薬を飲んでしまったり、地雷
を踏んでしまったり、幽閉されるといったゲームオーバ
ーがあるが、直接、死に至らないものをもゲームオーバ
ーとみなして、所与の時間の再実行を不能としてもよ
い。例えば、底なし沼や落とし穴に落ちたり、開かずの
間に侵入したといった、自キャラクタの境遇をゲームオ
ーバーとみなしてもよいし、また、敵キャラクタに魔法
をかけられたり、眠り薬を飲まされたといった、自キャ
ラクタが所与の容態となった場合をゲームオーバーとみ
なしても良い。
敵キャラクタの攻撃によるものばかりでなく、種々の原
因がある。例えば、自キャラクタが死んでしまうものと
しては、上記のような、毒薬を飲んでしまったり、地雷
を踏んでしまったり、幽閉されるといったゲームオーバ
ーがあるが、直接、死に至らないものをもゲームオーバ
ーとみなして、所与の時間の再実行を不能としてもよ
い。例えば、底なし沼や落とし穴に落ちたり、開かずの
間に侵入したといった、自キャラクタの境遇をゲームオ
ーバーとみなしてもよいし、また、敵キャラクタに魔法
をかけられたり、眠り薬を飲まされたといった、自キャ
ラクタが所与の容態となった場合をゲームオーバーとみ
なしても良い。
【0060】メモリカード60は、ユーザーのプレイデ
ータ62と、判定基準データ64とを記憶するものであ
る。メモリカード60の機能は、ICカード等のハード
ウェアにより実現できる。図8は、判定基準データ64
のデータ構成と、データの一例とを示す図である。図8
において、判定基準データ64は、判定基準が設定され
ているか否かを、設定している場合に「1」、設定して
いない場合に「0」として示す設定フラグと、再実行不
能時間に対応する条件IDと、ゲームオーバーとなった
日時を示す起算日時とが記憶されている。同図におい
て、設定フラグは、判定基準が設定されていることを示
す「1」に、条件IDは再実行不能時間として48時間
を示す「4」に、起算日時は1999年12月25日1
5時30分を示す「1999:12:25:15:3
0」に設定・格納されている。
ータ62と、判定基準データ64とを記憶するものであ
る。メモリカード60の機能は、ICカード等のハード
ウェアにより実現できる。図8は、判定基準データ64
のデータ構成と、データの一例とを示す図である。図8
において、判定基準データ64は、判定基準が設定され
ているか否かを、設定している場合に「1」、設定して
いない場合に「0」として示す設定フラグと、再実行不
能時間に対応する条件IDと、ゲームオーバーとなった
日時を示す起算日時とが記憶されている。同図におい
て、設定フラグは、判定基準が設定されていることを示
す「1」に、条件IDは再実行不能時間として48時間
を示す「4」に、起算日時は1999年12月25日1
5時30分を示す「1999:12:25:15:3
0」に設定・格納されている。
【0061】操作部10は、ゲームにおける自キャラク
タの操作や、再実行等を指示入力するためのものであ
る。ユーザーは、図1に示すゲームコントローラ120
2、1204等を用いて操作データを入力する。
タの操作や、再実行等を指示入力するためのものであ
る。ユーザーは、図1に示すゲームコントローラ120
2、1204等を用いて操作データを入力する。
【0062】処理部20は主に、演算部22と時計24
の機能ブロックから構成されており、演算部22は、情
報記憶媒体50からゲームプログラム52を読み出して
ゲームを実行すると共に、操作部10から再実行の指示
入力があった場合には、ゲームを再開する前に、判定処
理プログラム542を情報記憶媒体50から読み出して
判定処理を実行し、また、ゲーム実行中にゲームオーバ
ーとなった場合には、不能化処理プログラム544を情
報記憶媒体50から読み出して不能化処理を実行する。
また、時計24は、現在の時刻を計時し、現在の日時を
演算部22に出力しており、この日時は、演算部22に
よって実行される不能化処理において、ゲームオーバー
となった日時として参照されたり、また、判定処理にお
いて、再実行許容条件が成立したか否かを判定するため
に利用される。
の機能ブロックから構成されており、演算部22は、情
報記憶媒体50からゲームプログラム52を読み出して
ゲームを実行すると共に、操作部10から再実行の指示
入力があった場合には、ゲームを再開する前に、判定処
理プログラム542を情報記憶媒体50から読み出して
判定処理を実行し、また、ゲーム実行中にゲームオーバ
ーとなった場合には、不能化処理プログラム544を情
報記憶媒体50から読み出して不能化処理を実行する。
また、時計24は、現在の時刻を計時し、現在の日時を
演算部22に出力しており、この日時は、演算部22に
よって実行される不能化処理において、ゲームオーバー
となった日時として参照されたり、また、判定処理にお
いて、再実行許容条件が成立したか否かを判定するため
に利用される。
【0063】この処理部20の機能は、CISC型やR
ISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、時計回
路などのハードウェアにより実現できる。
ISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、時計回
路などのハードウェアにより実現できる。
【0064】画像生成部30は、ゲームの実行画面の
他、図2から図5において説明した表示画面や報知画面
などの画像を生成する処理を行うものであり、例えば、
CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハ
ードウェアにより構成される。画像生成部30により得
られた画像は表示部40において表示される。
他、図2から図5において説明した表示画面や報知画面
などの画像を生成する処理を行うものであり、例えば、
CPU、DSP、画像生成専用のIC、メモリなどのハ
ードウェアにより構成される。画像生成部30により得
られた画像は表示部40において表示される。
【0065】次に、演算部22によって読み出されて実
行される判定処理プログラム542に係る判定処理と、
不能化処理プログラム544に係る不能化処理について
説明する。
行される判定処理プログラム542に係る判定処理と、
不能化処理プログラム544に係る不能化処理について
説明する。
【0066】図9は、判定処理に係る動作を示すフロー
チャートである。まず、演算部22は、判定基準データ
64をメモリカード60から読み出して(ステップS
1)、判定基準データ64が設定されているか否か、即
ち設定フラグが「1」か否かを判定する(ステップS
2)。判定基準データ64が設定されていない場合に
は、演算部22はステップS7へ移行する。
チャートである。まず、演算部22は、判定基準データ
64をメモリカード60から読み出して(ステップS
1)、判定基準データ64が設定されているか否か、即
ち設定フラグが「1」か否かを判定する(ステップS
2)。判定基準データ64が設定されていない場合に
は、演算部22はステップS7へ移行する。
【0067】また、判定基準データ64が設定されてい
た場合には、演算部22は、判定基準データ64内の条
件IDに対応した再実行不能時間を再実行条件テーブル
582から読み出して、判定基準データ64内の起算日
時と合算する(ステップS3)。次いで、演算部22
は、時計24から入力される日時と、合算した日時とを
比較して、再実行許容条件が成立しているか否かを判定
する(ステップS4)。条件が成立していると判定した
場合には、演算部22は、判定基準データ64内のデー
タを消去して、設定フラグを「0」に設定し(ステップ
S5)、再実行許容条件が成立した旨の報知画面を報知
画面データ56から読み出して画像生成部30に出力し
て、表示部40に表示させる(ステップS6)。
た場合には、演算部22は、判定基準データ64内の条
件IDに対応した再実行不能時間を再実行条件テーブル
582から読み出して、判定基準データ64内の起算日
時と合算する(ステップS3)。次いで、演算部22
は、時計24から入力される日時と、合算した日時とを
比較して、再実行許容条件が成立しているか否かを判定
する(ステップS4)。条件が成立していると判定した
場合には、演算部22は、判定基準データ64内のデー
タを消去して、設定フラグを「0」に設定し(ステップ
S5)、再実行許容条件が成立した旨の報知画面を報知
画面データ56から読み出して画像生成部30に出力し
て、表示部40に表示させる(ステップS6)。
【0068】ステップS2において判定基準データ64
が設定されていないと判定した場合、若しくはステップ
S6の処理の後、演算部22は、ゲームを再開させるべ
く、ゲーム再開処理を起動して(ステップS7)、判定
処理を終了する。
が設定されていないと判定した場合、若しくはステップ
S6の処理の後、演算部22は、ゲームを再開させるべ
く、ゲーム再開処理を起動して(ステップS7)、判定
処理を終了する。
【0069】また、ステップS4において再実行許容条
件が成立していないと判定した場合には、演算部22
は、再実行許容条件が成立していない旨の報知画面を報
知画面データ56から読み出して画像生成部30に出力
し、再実行のための許容条件を表示部40に表示させ
(ステップS8)、ゲーム再開処理を実行せずに判定処
理を終了する。
件が成立していないと判定した場合には、演算部22
は、再実行許容条件が成立していない旨の報知画面を報
知画面データ56から読み出して画像生成部30に出力
し、再実行のための許容条件を表示部40に表示させ
(ステップS8)、ゲーム再開処理を実行せずに判定処
理を終了する。
【0070】次に、不能化処理について説明する。図1
0は、不能化処理に係る動作を示すフローチャートであ
る。まず、演算部22は、ゲームオーバー原因テーブル
584と、再実行条件テーブル582とから、ゲームオ
ーバーとなった原因に対応する条件IDおよび再実行不
能時間を読み出して、再実行不能時間を決定する(ステ
ップT1)。さらに、報知画面データ56から報知画面
を読み出して、画像生成部30に出力し、ゲームオーバ
ーとなったことによる再実行のための許容条件を表示さ
せる(ステップT2)。
0は、不能化処理に係る動作を示すフローチャートであ
る。まず、演算部22は、ゲームオーバー原因テーブル
584と、再実行条件テーブル582とから、ゲームオ
ーバーとなった原因に対応する条件IDおよび再実行不
能時間を読み出して、再実行不能時間を決定する(ステ
ップT1)。さらに、報知画面データ56から報知画面
を読み出して、画像生成部30に出力し、ゲームオーバ
ーとなったことによる再実行のための許容条件を表示さ
せる(ステップT2)。
【0071】次いで、演算部22は、時計24から入力
される日時と、読み出した条件IDとをメモリカード6
0内の判定基準データ64に格納するとともに、判定基
準データ64の設定フラグに「1」を格納して(ステッ
プT3)、不能化処理を終了する。
される日時と、読み出した条件IDとをメモリカード6
0内の判定基準データ64に格納するとともに、判定基
準データ64の設定フラグに「1」を格納して(ステッ
プT3)、不能化処理を終了する。
【0072】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014、時計1026が、システムバス1016
により相互にデータ入出力可能に接続されている。そし
て画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接
続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接
続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1
022が接続され、I/Oポート1014には通信装置
1024が接続されている。
ェアの構成の一例について図11を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014、時計1026が、システムバス1016
により相互にデータ入出力可能に接続されている。そし
て画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接
続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接
続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1
022が接続され、I/Oポート1014には通信装置
1024が接続されている。
【0073】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用い
られ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモ
リカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用い
られ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモ
リカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0074】なお本実施の形態では、ゲームプログラム
52の他、判定処理プログラム542、不能化処理プロ
グラム544、報知画面データ56、再実行条件テーブ
ル582、ゲームオーバー原因テーブル584が着脱可
能なCD−ROMで構成された情報記憶媒体に格納され
ている。また、プレイデータ62と判定基準データ64
は着脱可能なメモリカードに格納されていることとして
説明している。
52の他、判定処理プログラム542、不能化処理プロ
グラム544、報知画面データ56、再実行条件テーブ
ル582、ゲームオーバー原因テーブル584が着脱可
能なCD−ROMで構成された情報記憶媒体に格納され
ている。また、プレイデータ62と判定基準データ64
は着脱可能なメモリカードに格納されていることとして
説明している。
【0075】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0076】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等
が格納される。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等
が格納される。
【0077】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018は発光機能を有していることが必要であ
り、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が
適している。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018は発光機能を有していることが必要であ
り、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が
適している。
【0078】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0079】また時計1026は現在の日時を計時し、
計時した時刻を出力するための時計回路である。なおこ
の時計1026は、本実施例において再実行許容条件が
成立しているか否かの判定、およびゲームオーバー日時
の設定として利用されものであり、CPU1000等に
よってソフトウェア的に行うこととしてもよい。その場
合には、時計1026の構成は不要となる。
計時した時刻を出力するための時計回路である。なおこ
の時計1026は、本実施例において再実行許容条件が
成立しているか否かの判定、およびゲームオーバー日時
の設定として利用されものであり、CPU1000等に
よってソフトウェア的に行うこととしてもよい。その場
合には、時計1026の構成は不要となる。
【0080】また、判定処理や不能化処理等の各種処理
は、判定処理プログラム542や不能化処理プログラム
544、再実行条件テーブル582、ゲームオーバー原
因テーブル584、判定基準データ64等を格納した情
報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作する
CPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1
008等によって実現される。なお画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。
は、判定処理プログラム542や不能化処理プログラム
544、再実行条件テーブル582、ゲームオーバー原
因テーブル584、判定基準データ64等を格納した情
報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作する
CPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1
008等によって実現される。なお画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。
【0081】図12に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0082】この場合、判定処理プログラム542、不
能化処理プログラム544、報知画面データ56、再実
行条件テーブル582、及びゲームオーバー原因テーブ
ル584は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁
気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶
媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1
304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、判
定処理プログラム542、不能化処理プログラム54
4、報知画面データ56、再実行条件テーブル582、
及びゲームオーバー原因テーブル584等が通信回線1
302を介して端末1304−1〜1304−nに配信
される。一方、スタンドアロンで生成できない場合に
は、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成
し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、
端末において出力することになる。
能化処理プログラム544、報知画面データ56、再実
行条件テーブル582、及びゲームオーバー原因テーブ
ル584は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁
気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶
媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1
304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、判
定処理プログラム542、不能化処理プログラム54
4、報知画面データ56、再実行条件テーブル582、
及びゲームオーバー原因テーブル584等が通信回線1
302を介して端末1304−1〜1304−nに配信
される。一方、スタンドアロンで生成できない場合に
は、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成
し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し、
端末において出力することになる。
【0083】以上のように、本発明によれば、ゲームオ
ーバーとなった場合には、そのゲームオーバーの原因に
応じて、所与の時間、当該ゲームの再実行が不能とな
る。このため、ユーザーは、より慎重にゲームをプレイ
するとともに、緊張感を伴ってゲームプレイをすること
となる。
ーバーとなった場合には、そのゲームオーバーの原因に
応じて、所与の時間、当該ゲームの再実行が不能とな
る。このため、ユーザーは、より慎重にゲームをプレイ
するとともに、緊張感を伴ってゲームプレイをすること
となる。
【0084】尚、本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記
実施例においては、プレイデータが格納されたメモリカ
ード60に、判定基準データ64を格納することとして
説明したが、この場合には、ゲームオーバーとなった
後、当該メモリカード60を用いた当該ゲームの使用が
禁止されている状態であるため、ユーザーは他のゲーム
を行うことが可能である。
に限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、上記
実施例においては、プレイデータが格納されたメモリカ
ード60に、判定基準データ64を格納することとして
説明したが、この場合には、ゲームオーバーとなった
後、当該メモリカード60を用いた当該ゲームの使用が
禁止されている状態であるため、ユーザーは他のゲーム
を行うことが可能である。
【0085】このため、メモリカード60に判定基準デ
ータ64を格納するのではなく、ゲーム装置本体内のメ
モリに記憶させ、ゲーム装置本体自体の起動を不能化さ
せることとしてもよい。具体的には、電源がなくともデ
ータを保持できるフラッシュメモリ等をゲーム装置本体
内に具備し、不能化処理および判定処理においてメモリ
カード60に対して読み書きしていた判定基準データ6
4を、このフラッシュメモリ内に格納し、フラッシュメ
モリ内の判定基準データを読み書きすることによって実
現することが可能である。また、情報記憶媒体50がC
D−ROM50である場合にあっては、ゲーム装置本体
から、取り外される場合があるため、情報記憶媒体50
内に格納される報知画面データ56も、ゲーム装置本体
内に格納するように構成することが望ましい。何故なら
ば、他のCD−ROMがセットされた場合でかつ、再実
行不能時間内の場合には、再実行許容条件を報知できな
い状態となってしまうからである。
ータ64を格納するのではなく、ゲーム装置本体内のメ
モリに記憶させ、ゲーム装置本体自体の起動を不能化さ
せることとしてもよい。具体的には、電源がなくともデ
ータを保持できるフラッシュメモリ等をゲーム装置本体
内に具備し、不能化処理および判定処理においてメモリ
カード60に対して読み書きしていた判定基準データ6
4を、このフラッシュメモリ内に格納し、フラッシュメ
モリ内の判定基準データを読み書きすることによって実
現することが可能である。また、情報記憶媒体50がC
D−ROM50である場合にあっては、ゲーム装置本体
から、取り外される場合があるため、情報記憶媒体50
内に格納される報知画面データ56も、ゲーム装置本体
内に格納するように構成することが望ましい。何故なら
ば、他のCD−ROMがセットされた場合でかつ、再実
行不能時間内の場合には、再実行許容条件を報知できな
い状態となってしまうからである。
【0086】また、上記実施例において、再実行許容条
件は「所与の時間の経過」として説明したが、「ミニゲ
ームによる所与の目的の達成」を、再実行許容条件とし
てもよい。即ち、再実行不能時間内に、ゲームオーバー
となったゲームは再実行されないが、例えば、戦闘訓練
ゲームや、ゲームオーバーとなったゲームに関するクイ
ズゲーム等のミニゲームを行うことによって、再実行許
容条件を達成することとしてもよい。またこのミニゲー
ムの自キャラクタを、ゲームオーバーとなったゲームの
自キャラクタとすることによって、キャラクタに対する
愛着をユーザーに持たせることができる。
件は「所与の時間の経過」として説明したが、「ミニゲ
ームによる所与の目的の達成」を、再実行許容条件とし
てもよい。即ち、再実行不能時間内に、ゲームオーバー
となったゲームは再実行されないが、例えば、戦闘訓練
ゲームや、ゲームオーバーとなったゲームに関するクイ
ズゲーム等のミニゲームを行うことによって、再実行許
容条件を達成することとしてもよい。またこのミニゲー
ムの自キャラクタを、ゲームオーバーとなったゲームの
自キャラクタとすることによって、キャラクタに対する
愛着をユーザーに持たせることができる。
【0087】また、このミニゲームは、ゲーム装置12
10に比べて処理能力は低いが、単体でのゲームの実行
が可能な、上記メモリカード60の機能を有する小型携
帯端末装置に行わせることとしてもよい。図13は、こ
の場合のミニゲームの一場面を表示している小型携帯端
末装置の一例を示す図である。この小型携帯端末装置に
は、不図示の接続端子が設けられ、ゲーム装置1210
と直接あるいはケーブル等を介して接続可能に構成され
ている。また、この小型携帯端末装置にミニゲームを実
行させ、再実行許容条件を達成させるためには、具体的
には、不能化処理において、小型携帯端末装置内に判定
基準データ64の設定フラグを設定・格納するととも
に、ミニゲームに係るプログラムを格納することが必要
である。そしてさらに、小型携帯端末装置におけるミニ
ゲームによって再実行許容条件が達成された場合、例え
ば、ミニゲームのクリア等の場合に、小型携帯端末装置
内に格納されている判定基準データ64の設定フラグを
リセットすることによって、小型携帯端末装置での再実
行許容条件の達成手段が実現できる。
10に比べて処理能力は低いが、単体でのゲームの実行
が可能な、上記メモリカード60の機能を有する小型携
帯端末装置に行わせることとしてもよい。図13は、こ
の場合のミニゲームの一場面を表示している小型携帯端
末装置の一例を示す図である。この小型携帯端末装置に
は、不図示の接続端子が設けられ、ゲーム装置1210
と直接あるいはケーブル等を介して接続可能に構成され
ている。また、この小型携帯端末装置にミニゲームを実
行させ、再実行許容条件を達成させるためには、具体的
には、不能化処理において、小型携帯端末装置内に判定
基準データ64の設定フラグを設定・格納するととも
に、ミニゲームに係るプログラムを格納することが必要
である。そしてさらに、小型携帯端末装置におけるミニ
ゲームによって再実行許容条件が達成された場合、例え
ば、ミニゲームのクリア等の場合に、小型携帯端末装置
内に格納されている判定基準データ64の設定フラグを
リセットすることによって、小型携帯端末装置での再実
行許容条件の達成手段が実現できる。
【0088】また、上記実施例においては、1人でゲー
ムをプレイしている場合を中心に説明したが、複数人の
同時プレイに対応することとしてもよい。即ち、例え
ば、二人のプレーヤがゲームコントローラ1202と1
204をそれぞれ操作して、同一のゲーム装置で同一の
ゲームを遊んでいるとする。そして、一のプレーヤがゲ
ームオーバーとなった場合であっても、他のプレーヤ
が、例えば一のプレーヤの屍を教会に運んだり、お祈り
をしたり、魔法を唱える等の救助を行うことによって、
一のプレーヤの再実行を可能とすることとしてもよい。
ムをプレイしている場合を中心に説明したが、複数人の
同時プレイに対応することとしてもよい。即ち、例え
ば、二人のプレーヤがゲームコントローラ1202と1
204をそれぞれ操作して、同一のゲーム装置で同一の
ゲームを遊んでいるとする。そして、一のプレーヤがゲ
ームオーバーとなった場合であっても、他のプレーヤ
が、例えば一のプレーヤの屍を教会に運んだり、お祈り
をしたり、魔法を唱える等の救助を行うことによって、
一のプレーヤの再実行を可能とすることとしてもよい。
【0089】またさらに、図12に示すようなホスト装
置1300と、端末1304−1〜1304−nとが通
信回線1302を介して接続されたシステムにおいて、
ホスト装置1300によって実行されている一のゲーム
に対して、各端末1304−1〜1304−nが当該一
のゲームにアクセスすることによって、当該一のゲーム
に参加し、一のプレーヤがゲームオーバーとなった場合
には、上記同様、他のプレーヤが、その一のプレーヤの
屍を教会に運んだり、その屍に対して魔法を唱える等の
救助を行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能
とすることとしてもよい。
置1300と、端末1304−1〜1304−nとが通
信回線1302を介して接続されたシステムにおいて、
ホスト装置1300によって実行されている一のゲーム
に対して、各端末1304−1〜1304−nが当該一
のゲームにアクセスすることによって、当該一のゲーム
に参加し、一のプレーヤがゲームオーバーとなった場合
には、上記同様、他のプレーヤが、その一のプレーヤの
屍を教会に運んだり、その屍に対して魔法を唱える等の
救助を行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能
とすることとしてもよい。
【0090】また、本発明の主旨は、ゲームオーバーと
なった原因に応じて、所与の時間、再実行を不能化させ
るものである。このため、本実施例において説明したR
PGのみならず、シューティングゲームや、アドベンチ
ャーゲーム等に適用できることはいうまでもない。
なった原因に応じて、所与の時間、再実行を不能化させ
るものである。このため、本実施例において説明したR
PGのみならず、シューティングゲームや、アドベンチ
ャーゲーム等に適用できることはいうまでもない。
【0091】その場合、特にシューティングゲームにお
いては、ゲームオーバーとならずにゲームを完遂するこ
とが困難であるため、ゲームの各ステージに応じたゲー
ムオーバーの回数を予め決めておき、この回数を超えた
場合にのみ不能化処理を行うこととしたり、敵機の撃墜
率や攻撃命中率等に基づいて不能化処理を行うこととし
てもよい。
いては、ゲームオーバーとならずにゲームを完遂するこ
とが困難であるため、ゲームの各ステージに応じたゲー
ムオーバーの回数を予め決めておき、この回数を超えた
場合にのみ不能化処理を行うこととしたり、敵機の撃墜
率や攻撃命中率等に基づいて不能化処理を行うこととし
てもよい。
【0092】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、情報記憶
媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、
例えば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしま
って、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、
再実行許容条件として24時間の間、ゲームの再実行を
不能化するといったことが可能である。この場合には、
再実行許容条件が成立するまでゲームの再実行ができな
くなるため、ユーザーは再実行の不能化を恐れて、緊張
感をもってゲームに臨む必要が生じる。また、その緊張
感によって、ゲームを一層面白くすることができる。
媒体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、
例えば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしま
って、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、
再実行許容条件として24時間の間、ゲームの再実行を
不能化するといったことが可能である。この場合には、
再実行許容条件が成立するまでゲームの再実行ができな
くなるため、ユーザーは再実行の不能化を恐れて、緊張
感をもってゲームに臨む必要が生じる。また、その緊張
感によって、ゲームを一層面白くすることができる。
【0093】請求項2記載の発明によれば、情報記憶媒
体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、例
えば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまっ
て、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再
実行許容条件として24時間の間、コンピュータの起動
を不能化するといったことが可能である。この場合に
は、再実行許容条件が成立するまでコンピュータの起動
ができなくなるため、ユーザーは当該ゲームだけでな
く、他のゲームを遊ぶこともできない。従って、起動の
不能化を恐れて、緊張感をもってゲームに臨む必要が生
じる。また、その緊張感によって、ゲームを一層面白く
することができる。
体に記憶されたソフトウェアを実行することにより、例
えば、ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまっ
て、当該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再
実行許容条件として24時間の間、コンピュータの起動
を不能化するといったことが可能である。この場合に
は、再実行許容条件が成立するまでコンピュータの起動
ができなくなるため、ユーザーは当該ゲームだけでな
く、他のゲームを遊ぶこともできない。従って、起動の
不能化を恐れて、緊張感をもってゲームに臨む必要が生
じる。また、その緊張感によって、ゲームを一層面白く
することができる。
【0094】請求項3または4記載の発明によれば、所
与のゲームの再実行やコンピュータの起動が不能化され
た場合、再実行や起動が不能化されている間等におい
て、再実行許容条件が報知されるため、ユーザーは、再
実行許容条件が成立したのかどうか、再実行許容条件は
何か等を認知・確認することができる。例えば、24時
間の経過が再実行許容条件とすると、ユーザーは、あと
何時間待てばゲームを再実行あるいはコンピュータを起
動することができるのか、確認することができる。
与のゲームの再実行やコンピュータの起動が不能化され
た場合、再実行や起動が不能化されている間等におい
て、再実行許容条件が報知されるため、ユーザーは、再
実行許容条件が成立したのかどうか、再実行許容条件は
何か等を認知・確認することができる。例えば、24時
間の経過が再実行許容条件とすると、ユーザーは、あと
何時間待てばゲームを再実行あるいはコンピュータを起
動することができるのか、確認することができる。
【0095】請求項5記載の発明によれば、メモリに
は、プレイデータと判定基準情報とが併せて記憶される
ため、ユーザーは、当該ゲームを再実行したい場合に
は、必然的に当該メモリを使用する必要がある。このた
め、極めて合理的な場所に、判定基準情報を記憶させる
ことができる。
は、プレイデータと判定基準情報とが併せて記憶される
ため、ユーザーは、当該ゲームを再実行したい場合に
は、必然的に当該メモリを使用する必要がある。このた
め、極めて合理的な場所に、判定基準情報を記憶させる
ことができる。
【0096】請求項6記載の発明によれば、所与の時間
経過を再実行許容条件とすることができるため、この所
与の時間内では、ゲームの再実行またはコンピュータの
起動を強制的にできなくすることができる。即ちユーザ
ーにとっては、所与の時間が経過しない限りゲームの再
実行またはコンピュータの起動ができないため、現在プ
レイしているゲームに集中し、かつ緊張感を持ってゲー
ムをプレイする必要が生じる。
経過を再実行許容条件とすることができるため、この所
与の時間内では、ゲームの再実行またはコンピュータの
起動を強制的にできなくすることができる。即ちユーザ
ーにとっては、所与の時間が経過しない限りゲームの再
実行またはコンピュータの起動ができないため、現在プ
レイしているゲームに集中し、かつ緊張感を持ってゲー
ムをプレイする必要が生じる。
【0097】請求項7記載の発明によれば、例えば、所
与のミニゲームをクリアすることによって、再実行許容
条件が成立するとした場合には、当該ミニゲームをクリ
アしなければゲームの再実行またはコンピュータの起動
ができないため、ゲームに対する緊張感を持たせること
ができる。また例えば、ミニゲームをゲームの攻略に関
するクイズゲーム等とすることによって、ミニゲームと
ゲームとを総合的に楽しむ、といった付随的な効果を得
ることができる。
与のミニゲームをクリアすることによって、再実行許容
条件が成立するとした場合には、当該ミニゲームをクリ
アしなければゲームの再実行またはコンピュータの起動
ができないため、ゲームに対する緊張感を持たせること
ができる。また例えば、ミニゲームをゲームの攻略に関
するクイズゲーム等とすることによって、ミニゲームと
ゲームとを総合的に楽しむ、といった付随的な効果を得
ることができる。
【0098】請求項8記載の発明によれば、ユーザー
は、携帯端末装置のみでミニゲームを実行し、再実行許
容条件を成立させることができるため、ミニゲームの実
行に際して場所を選ばず、容易に実行可能である。
は、携帯端末装置のみでミニゲームを実行し、再実行許
容条件を成立させることができるため、ミニゲームの実
行に際して場所を選ばず、容易に実行可能である。
【0099】請求項9記載の発明によれば、ゲームオー
バーとなったゲームのキャラクタが、ミニゲームにおけ
るキャラクタであるため、キャラクタに対する愛着をユ
ーザーに持たせることができる。
バーとなったゲームのキャラクタが、ミニゲームにおけ
るキャラクタであるため、キャラクタに対する愛着をユ
ーザーに持たせることができる。
【0100】請求項10記載の発明によれば、例えば、
二人のプレーヤが同時に同一のゲームを楽しんでいる場
合において、一のプレーヤがゲームオーバーとなった場
合であっても、他のプレーヤが一のプレーヤの屍を教会
に運んだり、お祈りをしたり、魔法を唱える等の救助を
行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能とする
ことができる。即ち、お互いに助け合うことによって複
数人でプレイを続行することが可能である。また、「相
手プレーヤよりも生き延びなければ」といった感情を抱
かせることができるため、緊張感をもった面白みのある
ゲームとすることができる。
二人のプレーヤが同時に同一のゲームを楽しんでいる場
合において、一のプレーヤがゲームオーバーとなった場
合であっても、他のプレーヤが一のプレーヤの屍を教会
に運んだり、お祈りをしたり、魔法を唱える等の救助を
行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能とする
ことができる。即ち、お互いに助け合うことによって複
数人でプレイを続行することが可能である。また、「相
手プレーヤよりも生き延びなければ」といった感情を抱
かせることができるため、緊張感をもった面白みのある
ゲームとすることができる。
【0101】請求項11記載の発明によれば、例えば、
敵キャラクタによって殺されてしまった場合等に、ゲー
ムの再実行またはコンピュータの起動を不能化すること
ができる。
敵キャラクタによって殺されてしまった場合等に、ゲー
ムの再実行またはコンピュータの起動を不能化すること
ができる。
【0102】請求項12記載の発明によれば、例えば、
敵キャラクタに魔法をかけられたり、眠り薬を飲まされ
たといった操作対象のキャラクタの容態によって、ゲー
ムの再実行またはコンピュータの起動を不能化すること
ができる。
敵キャラクタに魔法をかけられたり、眠り薬を飲まされ
たといった操作対象のキャラクタの容態によって、ゲー
ムの再実行またはコンピュータの起動を不能化すること
ができる。
【0103】請求項13記載の発明によれば、例えば、
底なし沼や落とし穴に落ちたり、開かずの間に侵入した
り、敵キャラクタに捕らえられたといった操作対象のキ
ャラクタの境遇によって、ゲームの再実行またはコンピ
ュータの起動を不能化することができる。
底なし沼や落とし穴に落ちたり、開かずの間に侵入した
り、敵キャラクタに捕らえられたといった操作対象のキ
ャラクタの境遇によって、ゲームの再実行またはコンピ
ュータの起動を不能化することができる。
【0104】請求項14記載の発明によれば、例えば、
ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまって、当
該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再実行許
容条件として24時間の間、ゲームの再実行を不能化す
るといったことが可能である。この場合には、再実行許
容条件が成立するまでゲームの再実行ができなくなるた
め、ユーザーは再実行の不能化を恐れて、緊張感をもっ
てゲームに臨む必要が生じる。また、その緊張感によっ
て、ゲームを一層面白くすることができる。
ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまって、当
該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再実行許
容条件として24時間の間、ゲームの再実行を不能化す
るといったことが可能である。この場合には、再実行許
容条件が成立するまでゲームの再実行ができなくなるた
め、ユーザーは再実行の不能化を恐れて、緊張感をもっ
てゲームに臨む必要が生じる。また、その緊張感によっ
て、ゲームを一層面白くすることができる。
【0105】請求項15記載の発明によれば、例えば、
ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまって、当
該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再実行許
容条件として24時間の間、ゲーム装置の起動を不能化
するといったことが可能である。この場合には、再実行
許容条件が成立するまでゲーム装置の起動ができなくな
るため、ユーザーは当該ゲームだけでなく、他のゲーム
を遊ぶこともできない。従って、起動の不能化を恐れ
て、緊張感をもってゲームに臨む必要が生じる。また、
その緊張感によって、ゲームを一層面白くすることがで
きる。
ユーザーの操作対象のキャラクタが死んでしまって、当
該ゲームがゲームオーバーとなった場合には、再実行許
容条件として24時間の間、ゲーム装置の起動を不能化
するといったことが可能である。この場合には、再実行
許容条件が成立するまでゲーム装置の起動ができなくな
るため、ユーザーは当該ゲームだけでなく、他のゲーム
を遊ぶこともできない。従って、起動の不能化を恐れ
て、緊張感をもってゲームに臨む必要が生じる。また、
その緊張感によって、ゲームを一層面白くすることがで
きる。
【0106】請求項16記載の発明によれば、例えば、
二人のプレーヤが同時に同一のゲームを楽しんでいる場
合において、一のプレーヤがゲームオーバーとなった場
合であっても、他のプレーヤが一のプレーヤの屍を教会
に運んだり、お祈りをしたり、魔法を唱える等の救助を
行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能とする
ことができる。即ち、お互いに助け合うことによって複
数人でプレイを続行することが可能である。また、「相
手プレーヤよりも生き延びなければ」といった感情を抱
かせることができるため、緊張感をもった面白みのある
ゲームとすることができる。
二人のプレーヤが同時に同一のゲームを楽しんでいる場
合において、一のプレーヤがゲームオーバーとなった場
合であっても、他のプレーヤが一のプレーヤの屍を教会
に運んだり、お祈りをしたり、魔法を唱える等の救助を
行うことによって、一のプレーヤの再実行を可能とする
ことができる。即ち、お互いに助け合うことによって複
数人でプレイを続行することが可能である。また、「相
手プレーヤよりも生き延びなければ」といった感情を抱
かせることができるため、緊張感をもった面白みのある
ゲームとすることができる。
【0107】請求項17記載の発明によれば、例えば、
ゲームオーバーとなったプレーヤが、見ず知らずのプレ
ーヤによって救助されるといったことが起こるため、面
白みのあるゲームとすることができる。
ゲームオーバーとなったプレーヤが、見ず知らずのプレ
ーヤによって救助されるといったことが起こるため、面
白みのあるゲームとすることができる。
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図。
一例を示す図。
【図2】ディスプレイ1200に表示された、敵キャラ
クタの攻撃によりゲームオーバーとなった場面の一例を
示す図。
クタの攻撃によりゲームオーバーとなった場面の一例を
示す図。
【図3】ディスプレイ1200に表示された、図2にお
けるゲームオーバー直後の再実行許容条件の表示画面例
を示す図。
けるゲームオーバー直後の再実行許容条件の表示画面例
を示す図。
【図4】再実行不能時間内にゲームの再実行を試みた場
合にディスプレイ1200に表示される再実行許容条件
の表示画面例を示す図。
合にディスプレイ1200に表示される再実行許容条件
の表示画面例を示す図。
【図5】再実行不能時間が経過し、再実行許容条件が成
立した場合にディスプレイ1200に表示される表示画
面例を示す図。
立した場合にディスプレイ1200に表示される表示画
面例を示す図。
【図6】本実施の形態の機能ブロック図の一例を示す
図。
図。
【図7】(a)は再実行条件テーブル582のデータ構
成と、データの一例とを示す図。(b)はゲームオーバ
ー原因テーブル584のデータ構成と、データの一例と
を示す図。
成と、データの一例とを示す図。(b)はゲームオーバ
ー原因テーブル584のデータ構成と、データの一例と
を示す図。
【図8】判定基準データ64のデータ構成と、データの
一例とを示す図。
一例とを示す図。
【図9】判定処理に係る動作を示すフローチャート。
【図10】不能化処理に係る動作を示すフローチャー
ト。
ト。
【図11】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図。
成の一例を示す図。
【図12】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す
図。
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す
図。
【図13】ミニゲームの一場面を表示している小型形態
端末装置の一例を示す図。
端末装置の一例を示す図。
10 操作部 20 処理部 22 演算部 24 時計 30 画像生成部 40 表示部 50 情報記憶媒体 542 判定処理プログラム 544 不能化処理プログラム 56 報知画面データ 582 再実行条件テーブル 584 ゲームオーバー原因テーブル 60 メモリカード 62 プレイデータ 64 判定基準データ
Claims (17)
- 【請求項1】コンピュータが実行可能なソフトウェアが
記憶された情報記憶媒体であって、 所与のゲームを実行するための情報と、 実行中の前記所与のゲームのゲーム状況が所与の状態と
なって、当該所与のゲームが途中終了した場合には、再
実行許容条件が成立するまで、当該所与のゲームの再実
行または続行を不能化させるための不能化処理情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項2】コンピュータが実行可能なソフトウェアが
記憶された情報記憶媒体であって、 所与のゲームを実行するための情報と、 実行中の前記所与のゲームのゲーム状況が所与の状態と
なって、当該所与のゲームが途中終了した場合には、再
実行許容条件が成立するまで、前記コンピュータの起動
を不能化させるための不能化処理情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項3】請求項1において、 前記不能化処理情報により、前記所与のゲームの再実行
または続行が不能化されている場合に、前記再実行許容
条件を報知するための報知情報を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項4】請求項2において、 前記不能化処理情報により、前記コンピュータの起動が
不能化されている場合に、前記再実行許容条件を報知す
るための報知情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項5】請求項1から4のいずれかにおいて、 前記所与のゲームに関するユーザーのプレイデータが記
憶されるメモリに前記再実行許容条件が成立したか否か
を判定するための判定基準情報を記憶させるための情報
と、 前記メモリに記憶される判定基準情報に基づいて前記再
実行許容条件が成立したか否かを判定するための情報
と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 所与の時間経過により前記再実行許容条件を成立させる
ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】請求項1から5のいずれかにおいて、 所与のミニゲームを実行するための情報と、 前記所与のミニゲームにより前記再実行許容条件を成立
させるための情報と、を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項8】請求項5において、 前記メモリを有する携帯端末装置に所与のミニゲームを
行わせ、当該ミニゲームにより前記再実行許容条件を成
立させるための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項9】請求項7又は8において、 前記所与のミニゲームのキャラクタを、前記所与のゲー
ムのキャラクタとするための情報を含むことを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項10】コンピュータが実行可能なソフトウェア
が記憶された情報記憶媒体であって、 同一のゲーム空間内で複数のプレーヤが遊ぶための所与
のゲームを実行するための情報と、 前記所与のゲームの実行中に、前記複数のプレーヤの
内、一のプレーヤのゲーム状況が所与の状態となった場
合には、他のプレーヤによるゲーム上の所与の救助があ
るまで、前記一のプレーヤの再実行または続行を不能化
させるための不能化処理情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項11】請求項1から10のいずれかにおいて、 操作対象となっているキャラクタが敵キャラクタから所
与のダメージを受けた状態を前記所与の状態とすること
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】請求項1から10のいずれかにおいて、 操作対象となっているキャラクタが所与の容態となった
状態を前記所与の状態とすることを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項13】請求項1から10のいずれかにおいて、 操作対象となっているキャラクタが所与の境遇に陥った
状態を前記所与の状態とすることを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項14】所与のゲームを実行するゲーム装置であ
って、 実行中の前記所与のゲームのゲーム状況が所与の状態と
なって、当該所与のゲームが途中終了した場合には、再
実行許容条件が成立するまで、当該所与のゲームの再実
行または続行を不能化するための手段を含むことを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項15】所与のゲームを実行するゲーム装置であ
って、 実行中の前記所与のゲームのゲーム状況が所与の状態と
なって、当該所与のゲームが途中終了した場合には、再
実行許容条件が成立するまで、当該ゲーム装置の起動を
不能化するための手段を含むことを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項16】同一のゲーム空間内で複数のプレーヤが
遊ぶための所与のゲームを実行するゲーム装置であっ
て、 前記所与のゲームの実行中に、前記複数のプレーヤの
内、一のプレーヤのゲーム状況が所与の状態となった場
合には、他のプレーヤによるゲーム上の所与の救助があ
るまで、前記一のプレーヤの再実行または続行を不能化
するための手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項17】所与のゲームを同一のゲーム空間内で遊
ぶための、通信回線を介して接続された複数のゲーム装
置を含むゲームシステムであって、 前記複数のゲーム装置の内、一のゲーム装置におけるプ
レーヤのゲーム状況が所与の状態となった場合には、他
のゲーム装置のプレーヤによるゲーム上の所与の救助が
あるまで、前記一のゲーム装置におけるプレーヤの再実
行または続行を不能化するための手段を含むことを特徴
とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP30163399A JP2001120839A (ja) | 1999-10-22 | 1999-10-22 | 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP30163399A JP2001120839A (ja) | 1999-10-22 | 1999-10-22 | 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001120839A true JP2001120839A (ja) | 2001-05-08 |
Family
ID=17899303
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP30163399A Pending JP2001120839A (ja) | 1999-10-22 | 1999-10-22 | 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001120839A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003010548A (ja) * | 2001-06-29 | 2003-01-14 | Chun Soft:Kk | ゲーム方法、ゲームシステム、記録媒体及びプログラム |
JP2015091355A (ja) * | 2014-12-24 | 2015-05-14 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム |
JP2020171803A (ja) * | 2020-07-28 | 2020-10-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム |
-
1999
- 1999-10-22 JP JP30163399A patent/JP2001120839A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003010548A (ja) * | 2001-06-29 | 2003-01-14 | Chun Soft:Kk | ゲーム方法、ゲームシステム、記録媒体及びプログラム |
JP2015091355A (ja) * | 2014-12-24 | 2015-05-14 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム |
JP2020171803A (ja) * | 2020-07-28 | 2020-10-22 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム |
JP7038168B2 (ja) | 2020-07-28 | 2022-03-17 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム |
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