JP2001112993A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2001112993A
JP2001112993A JP29562899A JP29562899A JP2001112993A JP 2001112993 A JP2001112993 A JP 2001112993A JP 29562899 A JP29562899 A JP 29562899A JP 29562899 A JP29562899 A JP 29562899A JP 2001112993 A JP2001112993 A JP 2001112993A
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敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
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Abstract

(57)【要約】 【課題】主制御基板の負担を軽減し、停電時等における
得点データの消滅を防止し、遊技者に安心感を与える。 【解決手段】電源基板80から供給されるDC12Vの
電源は主制御基板36の電圧監視回路81を介してCP
U82のリセット(RES)端子に接続され、同様に、
電源基板80から供給されるDC12Vの電源は賞球制
御基板37の電圧監視回路83を介してCPU84のリ
セット(XRES)端子に接続され、バックアップ電圧
監視回路85を介してCPU84のXNMI端子に接続
され、電源基板80の5Vバックアップ電源はCPU8
4のバックアップ端子(VBB)に接続され、同様に、
電源基板80から供給されるDC12Vの電源は図柄制
御基板38bの電圧監視回路86を介してCPU87の
リセット(RES)端子に接続され、更に主制御基板3
6と賞球制御基板37は一方向通信の回路構成である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくは1ゲームを所定個数(通常16個)の遊技球で
実行し、予め定められた入賞図柄の組合わせが成立する
と得点を付与するアレンジボール遊技機に係わる。
【0002】
【従来の技術】従来のアレンジボール遊技機は、遊技盤
面に配設された16個の入球口と、遊技球が入球した入
球口のそれぞれに対応する入球図柄を表示する組合せ表
示部とを備え、表示された入球図柄の組合せが予め設定
されている入賞図柄になると得点を与え、その得点に対
応した賞球を払い出し、16個の遊技球で一回のゲーム
を行うものである。このアレンジボール遊技機にも、近
年、可変表示装置が設けられ、「スリーセブン」あるい
は「フィーバー」と呼ばれる特別遊技状態が成立する
と、遊技者にとり有利な状態となるものが知られてい
る。さらに、確率変動の概念が取り入れられて、可変表
示装置に所定の確変図柄が表示されると、確率が向上
し、興趣を高めるものが現れている。
【0003】しかしながら、前記従来アレンジボール遊
技機は、(1)ゲームの進行を司る主制御基板がゲーム
の進行制御の他、賞球払い出し制御も実行しているた
め、主制御基板の負担が大きいという課題、(2)主制
御基板は、1ゲーム中に獲得された得点を記憶し、その
記憶に基づき賞球の払い出しを実行するが、停電等によ
り記憶された得点データが消滅することがあり、遊技者
に不利益を与えることがあるという課題、(3)大当り
中は賞球動作が間に合わず、記憶され獲得された得点デ
ータの値が大きいため、前記課題(2)の課題は、特に
大当り中ゲームが発生したときに著しいという課題、
(4)前記(1)ないし(3)の課題により、遊技者は
不信感を抱く虞があるという課題が考えられた。本発明
の弾球遊技機は、これらの課題を好適に解決し、主制御
基板の負担を軽減し、停電時等における得点データの消
滅を防止し、遊技者に安心感を与えることを目的として
為されたものである。
【0004】
【課題を解決するための手段及び効果】上記課題に鑑
み、請求項1記載の発明は、遊技盤面に配設された複数
の入球口と、遊技球が入球した前記入球口のそれぞれに
対応する入球図柄を表示する組合せ表示部を備え、前記
表示された入球図柄の組合せが予め設定されている組合
せになると得点が付与され、該得点が合計され、所定数
の遊技球で一回のゲームを行い、該ゲーム終了時の前記
得点に応じて遊技者に賞球を払い出す弾球遊技機におい
て、遊技盤面上に発射された遊技球の挙動に起因した遊
技の進行を司る主制御手段と、該主制御手段から一方向
にデータを受信し、賞球の払い出しを制御する賞球払い
出し制御手段と、該賞球払い出し制御手段に備えられ、
前記得点に係るデータを記憶する記憶手段と、該記憶手
段により記憶された前記データに基づき賞球を払い出す
賞球払い出し手段と、前記記憶手段により記憶されたデ
ータを、停電時に消滅しないよう記憶保持する記憶保持
手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
【0005】請求項2記載の発明は、請求項1に記載の
弾球遊技機において、前記停電から復帰したときには、
前記賞球払い出し制御手段が前記主制御手段より早く動
作開始させる動作開始手段を備えたことを特徴とする弾
球遊技機である。
【0006】請求項3記載の発明は、請求項1に記載の
弾球遊技機において、前記停電により電源が遮断された
とき、前記賞球払い出し制御手段よりも前記主制御手段
を早く動作停止させる動作停止手段を備えたことを特徴
とする弾球遊技機である。
【0007】ここで、遊技球検出は、遊技球が入球した
ことを検出する手段であれば如何なる構成のものでも良
い。また、主制御基板が入球したことを検出し得点に係
るデータを賞球制御基板に送信する構成としても良く、
賞球制御基板が得点を直接検出する構成としても良い。
更に記憶手段とは、得点に係るデータを記憶する手段で
あれば良く、例えば、個々の得点データ毎、或いは得点
の合計を示すデータ、或いは、賞球数データをメモリ
(RAM)に記憶する構成等が考えられる。
【0008】請求項1に記載の弾球遊技機は、賞球払い
出し手段により賞球を払い出す賞球制御基板が得点に係
るデータを記憶手段により記憶するので、賞球払い出し
手段により賞球払い出しを行うことができ、しかも、記
憶手段により記憶されたデータを記憶保持手段により記
憶保持することができ、停電が発生してもデータが消滅
することがなく、停電から復帰したときも入賞の順番に
賞球の払い出しを実行することができるという極めて優
れた効果を有する。
【0009】また、得点データを記憶するので、メモリ
の容量を大きく構成する必要はなくなり、賞球制御基板
の構成を簡素化することができるという効果を有する。
さらに、停電復帰時の処理を簡素化することができると
いう効果を有する。
【0010】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施形態
を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態
は、下記の実施形態に何ら限定されるものではなく、本
発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得るこ
とはいうまでもない。図1に示す通り、本実施形態のア
レンジボールアレンジ機10(以下、アレンジ機10と
略す)は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のプリペイドカードユニ
ット13が設けられている。前面枠12は、左端上下の
ヒンジ14により外枠11に対し開閉自在に取り付けら
れている。前面枠12の下方には上皿15が設けられ、
この上皿15に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部
18が設けられている。プリペイドカードユニット13
のカード口19にプリペイドカードを挿入すると、記憶
された残高が残高表示部18に表示され、貸出釦16を
押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿15の払い出
し口より遊技球が排出される。
【0011】前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガ
ラス21の奥に、前面枠12に対して周知の遊技領域4
2(図3参照)を備えた遊技盤22が着脱自在に装着さ
れている。アレンジ機10の前面枠12の下方には、プ
ラスチック製の上皿15及び下皿23が配置されてい
る。上皿15の前面枠12下部には、下皿23が設けら
れ、上皿15と下皿23とは連結されていて、上皿15
が遊技球で満杯状態になれば下皿23に遊技球を誘導す
るよう構成されている。上皿15及び下皿23には、そ
れぞれにアレンジ機10内部から遊技球を排出するため
の上皿玉抜きレバー15a及び下皿玉抜きレバー23a
が設けられている。上皿15には遊技状態に応じた効果
音を発生するスピーカ24が装着されている。
【0012】下皿23の右側には発射ハンドル26が取
り付けられている。発射ハンドル26は上皿15から供
給される遊技球を発射するための発射モータ25(図2
参照)を操作するものである。発射ハンドル26には遊
技者がタッチしていることを検出する導電性のタッチス
イッチ27が内蔵され、発射ハンドル26の外周は回動
リング28(図1参照)を擁している。発射ハンドル2
6を握り、回動リング28を右方向に回し、タッチスイ
ッチ27に触ると遊技球が遊技盤22上に発射され、ゲ
ーム開始となる。また、発射停止スイッチ29が発射ハ
ンドル26の直上に配置されている。さらに発射ハンド
ル26の上部にスタートスイッチ30が設けられ、前面
枠12の上部には飾りランプ31が設けてある。
【0013】図2はアレンジ機10の裏面図であり、遊
技盤22を脱着可能に取り付ける機構盤32が前述した
外枠11に収納されている。この機構盤32には、上方
から、球タンク33、誘導樋34及び払い出し装置35
が設けられている。この構成により、遊技盤22上の入
賞口に遊技球の入賞があれば球タンク33から誘導樋3
4を介して所定個数の遊技球を払い出し装置35により
前述した上皿15に排出することができる。また、機構
盤32には主制御基板36及び賞球制御基板37が脱着
可能に、中央部には誘導図柄表示装置38が、前面枠1
2左下部には発射制御基板39が、機構晩2の上部に外
部接続端子基板40が、各々取り付けられている。尚、
機構盤32を中心とした遊技球の払い出し等に関する構
造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛す
る。
【0014】次に図3を参照して遊技盤22について説
明する。遊技盤22の表面には、発射された打球を誘導
するためのガイドレール41がほぼ円弧状に植立され、
ガイドレール41で区画された領域が遊技領域42を構
成している。遊技領域42の中央部上部には上部に保留
記憶表示部43を備えた誘導図柄表示装置38が備えら
れている。
【0015】誘導図柄表示装置38には、左ないし右図
柄表示部8a〜8cの順序で連設された3桁の図柄配列
を構成し、誘導図柄表示装置38にスクロール変動表示
及び停止表示がされるようになっている。即ち、誘導図
柄Aを表示する左図柄表示部8a、誘導図柄Bを表示す
る中図柄表示部8b及び誘導図柄Cを表示する右図柄表
示部8cは、各々、「0」〜「9」からなる10種類の数字
図柄等をスクロール表示するよう構成されている。図柄
の停止は誘導図柄A、B、Cの順序に行われるように設
定されている。当り図柄配列は、「1」「3」「5」「7」「9」
からなる5種類の整数値の3桁同一の図柄配列からな
り、これが特定表示結果を構成し、これに起因して特別
遊技状態を生起させている。このうち確率向上状態を生
起させる図柄は、「3」「7」の3桁同一の図柄配列(以
下、確変図柄と略す)からなり、これが特別表示結果を
構成している。誘導図柄A,B,Cの当否の決定等は、
誘導図柄当否決定乱数によってランダムに決定されるよ
うになっている。乱数発生の態様は従来技術と同様であ
るから、説明は割愛する。
【0016】誘導図柄表示装置38の下部には、誘導図
柄の変動の起因となる図柄作動ゲート44が配置され、
その真下にLEDが付いた特定入球口としての開閉扉4
5を備えた特定入球口46が設けられており、誘導図柄
表示装置38にゾロ目([111][333][555][7
77][999])が停止表示された場合に、開閉扉45
を開放するものであり、開閉扉45の内部側には、流下
誘導される遊技球が通過すると誘導増加機能を作動させ
る誘導増加装置作動領域M、誘導増加機能を作動させな
い誘導増加装置作動領域外通過口Nが設けられている。
特定入球口46の左右には、左入球口47、及び右入球
口48が配置されており、右入球口48下部に、得点を
2倍にする役物作動口である右役物作動口49が配置さ
れている。右入球口48は誘導増加機能が作動時に右役
物作動口49を開放するものである。図柄作動ゲート4
4を遊技球が通過すると、各図柄A,B,Cが各々変動
を開始し、約0.471秒、0.686秒、1.3秒後
に各々順次停止するようになっている。3桁同一の当り
図柄であれば、特定入球口46が5.5秒間開放する。
但し、5.5秒間以内であっても特定入球口46に3個
又は4個の遊技球が入球すれば、特定入球口46は閉鎖
される。保留記憶表示部43は誘導図柄A,B,Cが変
動中に再度図柄作動ゲート44を遊技球が通過すると最
高4回まで記憶し、該図柄の変動停止後再び変動を開始
させるものである。
【0017】前述の特定入球口46は、遊技球が誘導増
加装置作動領域を通過すると作動するとともに、以後1
4回のゲームにおいて権利を発生させるものである。こ
れを特別遊技状態という。特定入球口46が作動するこ
ととなる権利発生中において、各図柄A,B,Cが変動
するときを除き、左図柄表示部8aに権利発生時の図柄
を表示し、中図柄表示部8b及び右図柄表示部8cに残
権利回数(残ゲーム回数)を表示するようにしている。
誘導増加機能が作動中に右入球口48に入球すると、右
役物作動口49が開放し、そこに遊技球が入球すると、
得点が2倍となって、右役物作動口49が閉じる。
【0018】一方、誘導増加機能が作動中でない場合
に、右入球口48に入球しても、右役物作動口49が開
放しないように設定されている。開放した右役物作動口
49に、そのゲーム中にそれぞれ入球が無い場合には、
そのゲームを含めてそれぞれ3ゲーム持ち越しとなる。
特定入球口46は、14回のゲームの権利を行使し尽く
した場合などに作動終了となる。
【0019】遊技領域42の下部には、16個入球口5
0、入賞図柄表示装置51、ゲーム中に獲得された得点
を表示する得点表示部52が配置されている。16個入
球口50は1ゲーム中、同一入球口に2個以上の遊技球
が入球した場合は、2個目からはアウト玉となる。
【0020】入賞図柄表示装置51は、図5(a)に示
す通り、特定入球口46に入球すると、3,5,8番の
ランプが点灯し、左入球口47に入球すると3番のラン
プが点灯し、右入球口48に入球すると14番のランプ
が点灯し、右役物作動口49に入球すると、9,10,
11,14番のランプが点灯し、16個入球口50の1
6個の各入球口への入球に対応して入球した同じ位置の
各番号のランプが点灯するようにされており、1ゲーム
の終了と同時にランプが消えるように構成されている。
入賞図柄表示装置51における入賞図柄は、図5(b)
に示す通り1点と3点となる組合せが設定されており、
入賞1点につき16個の遊技球が獲得でき、1回のゲー
ムについて最高10点で160個までの遊技球が獲得可
能となっており、得点に対応した賞球数が上皿15に放
出されるようにしている。10点のときには得点表示部
52には「H」と表示される。遊技領域42に発射され
た遊技球は、すべて、上述の作動口又は入球口に入るよ
うにされている。
【0021】なお、図5(b)には得点を得られる入球
図柄の一部(入球図柄が4つ並んで点灯した場合)を示
すが、これ以外の得点組合せもある。すなわち、入球図
柄が5つ並んで点灯した場合(図5(b)の3点の組合
せを含まない)には2点、入球図柄が6つ並んで点灯し
た場合(図5(b)の3点の組合せを含まない)には3
点、入球図柄が7つ並んで点灯した場合(図5(b)の
3点の組合せを含まない)には4点が設定されている。
上記組合せに図5(b)の3点の組合せを含む場合には
単純加算をせず、例えば、入球図柄が5つ並んで点灯し
た場合には3点+1点=4点、入球図柄が6つ並んで点
灯した場合には3点+2点=5点とする。1点につき1
6個の賞球が払い出される。また、これらの得点は右役
物作動口49に入球した場合には2倍となるが、1ゲー
ムにおける最高得点は10点で160個までに制限され
ている。なお、遊技領域42に発射された遊技球はすべ
て、上述の入球口又は16個入球口50等に入球するよ
うに構成されている。
【0022】誘導図柄表示装置38の左右上部にランプ
風車53等が配置されている。盤面最下部の集合口5
4、その他の図示しない風車、遊技釘等が配置されてい
る。なお、遊技盤左右には、サイドランプ55が配置さ
れ、遊技盤22の上部に当りランプ56、得点が2倍と
なった場合に点灯する2倍表示ランプ57がぞれぞれ配
置されている。
【0023】遊技盤22の裏面の構成は周知の通りであ
り、図示及び細部についての説明は割愛するが、各種検
出センサ、役物ランプ・ランプ等に接続されたリード線
等周知の部材が配置されており、図4に示す通り、遊技
盤22の裏面の球経路とスイッチ取付について説明する
と、裏面には、図柄作動ゲート44を通過した遊技球に
感応するマイクロスイッチからなる誘導図柄作動検知部
60、特定入球口46に入球した遊技球に感応するマイ
クロスイッチからなる特定入球口入球検知部61、左入
球口47に入球した遊技球に感応するマイクロスイッチ
からなる左入球口入球検知部62、右入球口48に入球
した遊技球に感応するマイクロスイッチからなる右入球
口入球検知部63、右役物作動口49に入球した遊技球
に感応するマイクロスイッチからなる右役物作動口開放
検知部64、誘導増加装置作動領域を通過した遊技球に
感応するマイクロスイッチからなる誘導増加装置作動検
知部65、16個入球口50の各入球口へ入球した各遊
技球に感応する、それぞれ番号に対応する16個のマイ
クロスイッチからなる入球図柄点灯検知部66がそれぞ
れ配置されている。
【0024】図柄作動ゲート44を通過した遊技球は誘
導図柄作動検知部60をオンとする。特定入球口46に
入球した遊技球は8番の入球口に入って特定入球口入球
検知部61をオンとし、3,5,8番のランプを点灯さ
せる。左入球口47に入球した遊技球は、3番の入球口
に入り左入球口入球検知部62をオンとし3番のランプ
を点灯させる。右入球口48に入球した遊技球は14番
の入球口に入って右入球口入球検知部63をオンとし1
4番のランプを点灯させる。右役物作動口49に入球し
た遊技球は12番の入球口に入って右役物作動口開放検
知部64をオンとし9,10,11,14番のランプを
点灯させる。特定入球口46の誘導増加装置作動領域を
通過した遊技球は、8番の入球口に入って誘導増加装置
作動検知部65をオンとし8番のランプを点灯させ、誘
導増加装置作動領域外通過口は検知されずに9番の入球
口に入り9番のランプを点灯させる。16個入球口50
の各入球口へ入球した各遊技球は入球図柄点灯検知部6
6をオンとし、それぞれの対応するランプを点灯させ
る。これらの入賞球は1つの経路に集合させられて、集
合口54に流下するようになっている。
【0025】アレンジ機10の電子制御装置70の電気
的構成を図6のブロック図を用いて説明する。アレンジ
機10の電気回路は、図示するように、前述した主制御
基板36、賞球制御基板37、誘導図柄表示装置38、
発射制御基板39、ランプ制御基板71及び音制御基板
72等から構成されている。尚、この回路図には、信号
の受け渡しを行うために所謂中継基板等は記載していな
い。
【0026】主制御基板36は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路、バス等も設けられている。主制御基板
36の入力側には、タッチスイッチ27、スタートスイ
ッチ30、誘導図柄作動検知部60、特定入球口入球検
知部61、左入球口入球検知部62、右入球口入球検知
部63、右役物作動口開放検知部64、誘導増加装置作
動検知部65、入球図柄点灯検知部66、満タンスイッ
チ73、補給スイッチ74等が接続されている。また、
主制御基板36の出力側には、外部接続端子基板40等
が接続されている。
【0027】タッチスイッチ27は発射ハンドル26
内、スタートスイッチ30は発射ハンドル26の上部、
誘導図柄作動検知部60は図柄作動ゲート44内、特定
入球口入球検知部61は特定入球口46内、左入球口入
球検知部62は左入球口47内、右入球口入球検知部6
3は右入球口48内、右役物作動口開放検知部64は右
役物作動口49内、誘導増加装置作動検知部65は誘導
増加装置作動検知領域内、入球図柄点灯検知部66は1
6個入球口50内、満タンスイッチ73は下皿23内、
補給スイッチ74は球タンク33内、入賞口スイッチ7
5は前記入球口以外の盤面上の各々の入球口内、賞球払
い出しスイッチ77は払い出し装置35内の球切りモー
タ78の下方に各々取り付けられている。ここで、補給
スイッチ74は球タンク33内に遊技球が存在すること
を、各々検出するためのものであり、その他は、前述し
た通りである。また、出力側に接続された外部接続端子
基板40はホールコンピュータ等の外部機器接続に使用
されるものである。
【0028】誘導図柄表示装置38は、LCDパネルユ
ニット(以下、「LCD」という。)38a、LCD3
8aを駆動制御する図柄表示装置制御基板(以下、単に
「図柄制御基板」(「画像制御基板」ともいう。)とい
う。)38b、バックライト及びインバータ基板等の付
属ユニット38c、並びに誘導図柄作動検知部60の検
知を4個まで保留記憶する保留記憶表示部43とから構
成されている。図柄制御基板38bは、前述した主制御
基板36と同様、8ビットワンチップマイコンを中心と
した論理演算回路として構成されている。
【0029】賞球制御基板37は、主制御基板36から
の指令コマンドに従って球切りモータ78を駆動制御し
て入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払
い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット13
及びCR精算表示基板76等も制御するものであり、マ
イクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成さ
れている。球切りモータ78から払い出される遊技球は
賞球払い出しスイッチ77により検出され、検出信号は
賞球制御基板37へ送出される。この賞球払い出しスイ
ッチ77は払い出し装置35内の球切りモータ78の下
方に取り付けられている。CR精算表示基板76は、前
述した上皿15の貸出釦16、精算釦17及び残高表示
部18等から構成されている。
【0030】発射制御基板39は、遊技者が操作する発
射ハンドル26の回動量に応じて発射モータ25を駆動
制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ
29を押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル
26に内蔵されたタッチスイッチ27がオン状態のとき
タッチランプ79を点灯させるためのものである。タッ
チスイッチ27は発射ハンドル26に内蔵され遊技者が
発射ハンドル26に触れていることを検出する。
【0031】ランプ制御基板71は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板36か
らの指令を受けて大当りやエラー等を点灯表示させるた
めのものであり、飾りランプ31、入賞図柄表示装置5
1、得点表示部52、ランプ風車53、サイドランプ5
5、当りランプ56、2倍表示ランプ57、タッチラン
プ79、各種ランプ、各種LED等と接続されている。
【0032】音制御基板72は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板36の指令を受けてスピ
ーカ24を駆動制御するためのものである。
【0033】前述した図柄制御基板38b、賞球制御基
板37、発射制御基板39、ランプ制御基板71及び音
制御基板72への送信は、主制御基板36からのみ送信
することができるよう一方向通信の回路として構成され
ている。この一方向通信の構成は、インバータ回路やラ
ッチ回路等の信号伝達方向規制回路を主制御基板36或
いは賞球制御基板37側の入出力回路等に設けることで
具現化でき、不正遊技を防止することができる。
【0034】主制御基板36、主制御基板36以外の賞
球制御基板37、図柄制御基板38b、発射制御基板3
9、ランプ制御基板71及び音制御基板72(これらを
サブ制御基板とも呼ぶ)等へは、図7に示す通り、電源
基板80から各種電源が供給されている。電源基板80
は、24V交流電源からDC32V、DC12V、更に
コンデンサによりDC5Vのバックアップ電源を生成す
るよう構成されている。そして、主制御基板36、賞球
制御基板37及び図柄制御基板38b等の各基板では、
供給されたDC12V電源からIC駆動用のDC5Vを
生成する。
【0035】図7の通り、電源基板80から供給される
DC12Vの電源は主制御基板36の電圧監視回路81
を介してCPU82のリセット(RES)端子に接続さ
れている。同様に、電源基板80から供給されるDC1
2Vの電源は賞球制御基板37の電圧監視回路83を介
してCPU84のリセット(XRES)端子に接続さ
れ、バックアップ電圧監視回路85を介してCPU84
のXNMI端子に接続されている。また、電源基板80
の5Vバックアップ電源はCPU84のバックアップ端
子(VBB)に接続されている。同様に、電源基板80
から供給されるDC12Vの電源は図柄制御基板38b
の電圧監視回路86を介してCPU87のリセット(R
ES)端子に接続されている。
【0036】主制御基板36の電圧監視回路81は、図
8に示す通り、電圧監視IC11、抵抗器R17、R1
8及びR19、バイバスコンデンサC10等から構成さ
れている。電圧監視IC11の入力端子であるVSB端
子には、抵抗器R17とR18とで分圧したDC12V
の電源が供給され、出力端子であるRESET端子は、
抵抗器R19でDC5Vにプルアップされると共に、C
PU82の入力端子であるRES端子に接続されてい
る。尚、図示はしないが、電圧監視回路86も電圧監視
回路81と同様の構成である。
【0037】賞球制御基板37の電圧監視回路83は、
図9に示す通り、電圧監視IC8、抵抗器R38、R3
9及び40、バイパスコンデンサC22及びC23等か
ら構成されている。電圧監視IC8の入力端子であるV
S端子には、抵抗器R39とR40とで分圧したDC1
2Vの電源が供給され、出力端子であるRESET端子
は、抵抗器R38でDC5Vにプルアップされると共
に、CPU84の入力端子であるXSRST端子に接続
されている。
【0038】バックアップ電圧監視回路85は、コンパ
レータIC1A、抵抗器R41〜45等から構成されて
いる。コンパレータIC1Aのマイナス入力端子には、
抵抗器R43とR44とで分圧したDC5Vの電源が供
給され、プラス入力端子には、抵抗器R41とR42と
で分圧したDC12Vの電源が供給され、出力端子は抵
抗器R45でDC5Vにプルアップされると共に、CP
U84の入力端子であるXNMI端子に接続されてい
る。
【0039】前記構成により、アレンジ機10に電源が
投入されたときの主制御基板36と、賞球制御基板37
及び図柄制御基板38b等の主制御基板以外のサブ制御
基板との各々のCPUの動作立ち上がり状態を、図10
に示すタイミングチャートに従って説明する。アレンジ
機10に電源が投入されると、電源基板80によりDC
32V、DC12V、バッテリバックアップ電源(VB
B)であるDC5Vが生成される。この生成されたDC
12V電源は、図7に示す通り各制御基板に供給され
る。
【0040】ここで、図10に示す通り、電源が投入さ
れると(ポイントP1)、DC12V電源の電圧は放物
線を描いて漸次0Vから12Vに立ち上がる。この漸次
立ち上がるDC12V電源の電圧が、基準値LV2にな
ると賞球制御基板37の電圧監視回路83及び図柄制御
基板38bの電圧監視回路86の出力がロウレベルから
ハイレベルとなりCPU84のリセットが解除され、C
PU84がセキュリティチェック動作を開始する(ポイ
ントP2)。DC12Vの電源電圧が基準値LV2のと
きには、主制御基板36の電圧監視回路81の出力はロ
ウレベルの状態を維持している。DC12Vの電源電圧
が基準値LV2から基準値LV1に上昇すると、電圧監
視回路81の出力はロウレベルからハイレベルとなりC
PU82のリセットが解除され、CPU82がセキュリ
ティチェック動作を開始する(ポイントP3)。
【0041】主制御基板36のCPU82のセキュリテ
ィチェック時間T1は、ポイントP3からポイントP5
までの時間であり、賞球制御基板37のCPU84及び
図柄制御基板38bのCPU87等のサブ制御基板のC
PUのセキュリティチェック時間T2は、ポイントP2
からポイントP4までの時間である。また、主制御基板
36のCPU82のセキュリティチェック時間T1は、
サブ制御基板の各CPUのセキュリティチェック時間T
2と同等かそれ以上長くなるように設計されている。
尚、セキュリティチェックとは、周知の如く、ワンチッ
プマイコンである主制御基板36、賞球制御基板37及
び図柄制御基板38bが遊技の進行内容を書き込んだR
OMの内容が正規の内容であるか否かをチェックする機
能のことである。
【0042】主制御基板36のセキュリティチェック時
間T1が賞球制御基板37及び図柄制御基板38b等の
サブ制御基板のセキュリティチェック時間T2以上であ
り、且つ主制御基板36のCPU82のセキュリティチ
ェック動作がサブ制御基板のセキュリティチェック動作
よりも遅く実効される。これにより、主制御基板36の
CPU82がROMに書き込まれたプログラムに従って
遊技の制御を実行開始するときには(ポイントP5)、
サブ制御基板の各CPUは既に遊技の制御を実行してい
る(ポイントP4)。この結果、電源投入後直ちに、主
制御基板36のCPU82が各サブ制御基板にデータを
送信しても、各サブ制御基板は本来の制御を実行してい
るので、確実にデータを受信することができる。尚、本
実施形態では、セキュリティチェック時間T1は約43
9msであり、主制御基板36のCPU82が電源の投
入から遊技の制御を実行するまでの時間は、約529m
s〜549msである。また、セキュリティチェック時
間T2は約200msであり、サブ制御基板の1つであ
る賞球制御基板37のCPU84が電源の投入から遊技
の制御を実行するまでの時間は、約202ms〜203m
sである。
【0043】次にアレンジ機10への電源投入が遮断さ
れるときの賞球制御基板37の動作を、図11に示すタ
イミングチャートに従って説明することにする。アレン
ジ機10への電源投入が遮断されると(ポイントP
6)、DC12Vの電源電圧は、遮断直後の低下が著し
いものの、その後はほぼリニアに低下してゆき、所定時
間後に0Vとなる。このリニアに漸減してゆく途中で、
前述の基準電圧LV1に至ると(ポイントP7)、主制
御基板36の電圧監視回路81の出力電圧がハイレベル
からロウレベルに変化しCPU82をリセット状態とす
る。この後、時間の経過に従ってDC12Vの電源電圧
は漸減してゆき基準電圧LV3に至ると(ポイントP
8)、賞球制御基板37のバックアップ電圧監視回路8
5の出力電圧がハイレベルからロウレベルに変化する。
これにより賞球制御基板37のCPU84のXNMI端
子がロウレベルとなり、CPU84にノンマスカブルイ
ンターラプトがかかることになる。
【0044】DC12Vの電源電圧が基準電圧LV3か
ら更に低下し基準電圧LV2に至ると(ポイントP
9)、賞球制御基板37の電圧監視回路83及び図柄制
御基板38bの電圧監視回路86等の各サブ制御基板の
電圧監視回路の出力電圧はハイレベルからロウレベルに
変化する。これにより、各サブ制御基板のCPU84,
87をリセット状態とする。ここで、賞球制御基板37
のRAMはバッテリバックアップされており、電源遮断
時も当該RAMに記憶されたデータは所定時間(本実施
形態では、約1時間20分〜約3時間30分)保持され
る。ところで、前述したように、賞球制御基板37のC
PU84がリセット状態とされる前に、XNMI端子が
有効とされる。これにより、CPU84は、当該RAM
へのアクセスを禁止して書き込みを阻止する。これによ
り、リセット状態となる不安定な状態での賞球制御基板
37のRAMの内容をバッテリバックアップするのでは
なく、リセット前の安定したRAMの内容をバッテリバ
ックアップすることができる。
【0045】前述したように、電源投入が遮断される場
合、先ず主制御基板36のCPU82をリセット状態と
し、その後、サブ制御基板の各CPUをリセット状態と
する。これにより、主制御基板36のCPU82が電源
投入が遮断される前に送信したデータを各サブ制御基板
が確実に受信されるという効果を有する。尚、本実施形
態では、基準電圧LV1は9.39V〜10.21Vで
あり、基準電圧LV3は8.00V〜9.23Vであ
り、基準電圧LV2は7.20V〜7.75Vとなるよ
う設計されている。
【0046】本実施形態の電源投入後の動作を、図12
ないし図16を参照して説明する。アレンジ機10が電
源に接続され、電源基板80から各基板に電源が供給さ
れると、各CPUはフラグやカウンタ等の一連の初期設
定、誘導図柄表示装置38には誘導図柄[123]が点灯
し、入賞図柄表示装置51が点灯移動し、得点表示部5
2に「0」が表示される等、初期表示がなされる。また
電源投入時から遊技中の動作に対応して当りランプ5
6、飾りランプ31、2倍表示ランプ57、その他各種
LED等によりそのときの状態を表示し、スピーカ24
による効果音と合わせて遊技者に報知する。
【0047】主制御基板36のCPU82は、図12に
示すメインルーチンを実行しつつ、ハード割り込みによ
り、図13ないし図14に示すサブルーチンを定期的に
起動する。また、賞球制御基板37のCPU84は、図
15及び図16に示す処理を実行する。なお、スタート
スイッチ30が押されるとゲームが開始されるが、ゲー
ム途中に10分間放置すると入賞図柄表示装置51が点
灯移動を繰り返す。また、アレンジ機10では、16個
で1ゲームを構成することに対応した種々のリセット処
理も行われるが、これについては周知であるから説明は
省略する。
【0048】まずメインルーチンにおいて当りとなる場
合を説明すると、図12に示す通り、処理が開始される
と誘導図柄作動検知部60がオンしたかどうかを判定し
(ステップS100)、肯定判断された場合、即ち、図
柄作動ゲート44を打球が通過した場合、カウンタから
カウント値を読み込む。図柄作動ゲート44を打球が通
過するタイミングは、特定あるいは予測できないから、
読み込まれるカウント値は実態として乱数となる。誘導
図柄表示装置38における誘導図柄表示の変動開始から
微小時間が経過してから、RAMに格納された前述のカ
ウント値を取り出し、その数値が当り乱数に該当するか
どうかを判断する(ステップS110)。上記で該当す
る場合には、当りとなり、非該当の場合には外れと判断
し、S150へ移行する。
【0049】上記のS110で肯定判断されると、RA
Mに格納された左停止図柄決定カウンタのカウント値が
読み込まれ、このカウント値に応じて対応する1つの当
り図柄を決定する(ステップS130)。一方、S11
0で否定判断されると、RAMに格納された左、中、右
図柄決定カウンタのカウント値が読み込まれ、このカウ
ント値に応じて対応する1つの外れ図柄を決定する(ス
テップS130)。S120、S130の処理の後は、
主制御基板36は、図柄制御基板38bへ静止図柄及び
図柄変動パターンからなる画像表示コマンドを送信する
(ステップS140)。この変動パターンは各図柄の変
動時間を示す他、通常リーチ、トリックリーチ等の有無
を示すものである。そして、画像表示コマンドを受信し
た図柄制御基板38bが図柄の変動停止の詳細を司るの
で、誘導図柄表示装置38では、誘導図柄を変動表示
し、それらが一定時間を経過すると順番に停止させるの
である。従って、主制御基板36のCPU82は、一
度、画像表示コマンドを送信すると、変動パターンが示
す変動時間が経過するまではデータを送信する必要がな
いし、また、図柄制御基板38bのCPU87も画像表
示コマンドの受信の必要がないという効果がある。次
に、当りか否か判断する(ステップS150)。ここで
肯定判断されると、特定入球口46を開放し(ステップ
S160)、誘導増加装置作動領域を打球が通過する
と、誘導増加装置作動検知部65がオンする(ステップ
S170)と権利が発生し、右役物作動口開放検知部6
4がオンし(ステップS180)、これらに起因して、
特別遊技処理が行われる(ステップS190)。即ち、
得点倍増処理、具体的には、右役物作動口49が開放
し、図5に示す通り、そこに入球した遊技球は右役物作
動口開放検知部64で検知されることにより、1ゲーム
で獲得された得点を倍増して、それに対応する遊技球を
払い出す処理、あるいはスピーカ24から当り音の発生
処理等を行い、処理はリターンに抜ける。なお、ステッ
プS190の終了後、或いは、ステップS100、S1
50、S170、S180で否定判断された場合は、リ
ターンに抜ける。
【0050】主制御基板36のCPU82により実行さ
れる処理が、図13に示す「得点記憶ルーチン」に移行
すると、先ず、前述の所定の組合せによる得点が有るか
否かが判定される(ステップS300)。得点があると
の肯定判断が為されると(ステップS300)、得点M
MNの値が加算され(ステップS310)、その後、得
点を記憶する得点記憶処理が実行される(ステップS3
20)。加算される得点は点灯した図柄の組合わせによ
り決定され、1ゲーム中の最大得点は10点である。ス
テップS320の処理の終了後、或いは、ステップS3
00で否定判断されるとリターンに抜ける。
【0051】前記「得点記憶ルーチン」により得点デー
タが記憶されると、図14に示す「得点送信ルーチン」
が実行される。この処理は、1ゲーム終了後に実行され
る。ここでは、前記得点MMNの値が零でないか否かが
先ず判定される(ステップS400)。得点MMNの値
が零でなければ(ステップS400:NO)、得点送信
処理が実行され、得点データを主制御基板36から賞球
制御基板37へ一方向に送信する(ステップS41
0)。本実施形態では、1〜10を示すデータがそのま
ま一度に賞球制御基板37及び図柄制御基板38bに送
信される。得点送信処理が実行されると、前記得点MM
Nの値が零クリアされる(ステップS420)。ステッ
プS420の終了後、或いはステップS400で肯定判
断された場合は、リターンに抜ける。
【0052】図15の「受信データ記憶ルーチン」の通
り、賞球制御基板37のCPU84は、主制御基板36
からの得点データの一方向の送信があることを判定する
と(ステップS500)、RAM(以下、単にメモリと
もいう)に記憶された現在の加算得点ZMNに、受信し
た1〜10の値を加算する処理を実行する(ステップ5
10)。次に加算得点ZMNをメモリに記憶する得点記
憶処理が実行される(ステップS520)。この処理
は、加算得点をメモリ上に書き込む処理であり、停電等
があっても加算得点の記憶は保持される。尚、S520
の処理の終了後、或いは、S500で否定判断された場
合はリターンに抜ける。
【0053】次に賞球制御基板37のCPU84が球切
りモータ78を駆動制御して賞球の払い出しを行う処理
を、図16に示す「賞球払い出しルーチン」に従って説
明する。この処理は主制御基板36から賞球制御基板3
7へ得点データが送信される毎に実行される。即ち、加
算得点ZMNがゼロであるか否かを判定し(ステップS
700)、ゼロでない場合(ステップS700:N
O)、加算得点ZMNに対する賞球を払い出す処理、即
ち、1回の払い出しで16個の賞球が払い出しされる処
理が実行され(ステップS710)、1回の払い出しに
対して加算得点ZMNを−1デクリメントする(ステッ
プS730)。この賞球払い出し処理は、加算得点ZM
Nがゼロになるまで実行される。次に、S730の処理
後、或いはS700で肯定判断された場合には、リター
ンに抜ける。尚、賞球払い出し動作の途中、即ち16個
の遊技球を払い出し終える前に停電等の発生により賞球
払い出し動作が停止した場合には、払い出した個数又は
残り個数をメモリに記憶し、加算得点ZMNを−1デク
リメントしない。停電等の間は残り個数の記憶はメモリ
に保持される。そして、停電等の復旧後に、残り個数を
払い出し、その後に加算得点ZMNを−1デクリメント
する処理を実行する。本実施形態では、16個の賞球を
得点1として記憶しているので、メモリの容量を増加さ
せることなく、払い出すべき賞球個数を記憶することが
できると共に、得点1に対応する16個の遊技球を払い
出す途中で払い出し動作が停止した場合でも、停電等か
らの復旧後に残り個数を払い出して加算得点ZMNを−
1デクリメントする構成なので、正確に賞球の払い出し
処理を行うことができる。
【0054】以上、詳細に説明した本実施形態による
と、主制御基板36は、得点データを記憶し、この記憶
した得点データを賞球制御基板37に一方向に送信する
ことで、不正な電子操作を防止できる。また本実施形態
はバッテリバックアップ機能を搭載しているので、停電
等から復帰したときでも、記憶保持されたデータに従っ
て賞球を正確に払い出すことができる。即ち、賞球制御
基板37は、加算された未払いの得点データを記憶し、
通常時には、得点に対する賞球を払い出すことができる
と共に、当り時において、賞球の払い出しが得点の獲得
に追いつかない過渡現象が生じた場合、未払い得点デー
タを記憶していることで円滑な賞球の払い出しを行うこ
とができる。また、得点1に対応する16個の遊技球を
払い出す途中で払い出し動作が停止した場合でも、残り
個数を記憶保持しているので、正確に賞球の払い出し処
理を行うことができる。
【0055】また、本実施形態では、主制御基板36か
ら賞球制御基板37に送信する入賞データは1ゲーム中
の得点データを一度に送信する構成としているので、主
制御基板36の送信処理及び賞球制御基板37の受信処
理の時間短縮を行うことができるという優れた効果も有
する。
【0056】また、主制御基板36から賞球制御基板3
7に一方向にデータを送信する回路構成を採用している
ことから、得点データに対する電子的な不正行為を防止
できる。そして、電源投入時には、主制御基板36のC
PU82よりも賞球制御基板37のCPU84が早く立
ち上がるよう構成しているので、停電等から復帰した直
後に遊技球の入賞があっても、主制御基板36が賞球制
御基板37に送信する入賞に係るデータは必ず受信する
ことができるという効果を有する。一方、停電等により
電源が遮断されるときには、賞球制御基板37よりも主
制御基板36が早く動作を停止させられるので、主制御
基板36が送信した入賞に係るデータを賞球制御基板3
7が受信しないという弊害を未然に防止することができ
るという効果を有する。その上、XRES端子が有効と
なって賞球制御基板37のCPU84が動作を停止する
前にXNMI端子が有効となり、このときRAMにデー
タの書き込みを禁止することができるので、電源が不安
定な状態でのデータを書き込むことなく正確な得点デー
タを停電時に記憶保持することができるという極めて優
れた効果も有する。
【0057】更に、賞球制御基板37は、受信したデー
タに基づいて賞球の払い出しを実行し、図柄制御基板3
8bは受信した画像表示コマンドに送って画像を表示制
御する。これにより、主制御基板36は、1ゲーム終了
後に得点データを賞球制御基板37に送信し、また、画
像表示コマンドを図柄制御基板38bに送信するだけで
良く、主制御基板36のCPU82の負担を著しく軽減
させることができる。
【0058】以上、本発明の実施形態を説明したが、本
発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構
成を適宜改変できることは当然であり、このような改変
も、本発明の技術的範囲に属することは当然である。一
例としては、入球図柄表示部を16連入球口と分離し、
遊技領域の中央等に設けることも可能である。また、入
球図柄表示部に代えて又は加えて、同様の表示を行う4
行4列のマトリクス状の組合せ表示部を設けることも可
能である。また、特定入球口を開放する構成に代えて、
開閉しない固定式の入球口として設置し、その特定入球
口に入球した遊技球を一時的に停留させ、そこで当り外
れを判定し、当りなら当り図柄を図柄表示装置に表示し
てから、その当りと判定された遊技球を特別領域に導い
て特別遊技処理(得点倍増処理等)を行う構成とするこ
ともできる。また、入賞図柄表示装置に代えて又は加え
て、同様の表示を行う4行4列のマトリクス状の組合せ
表示部を誘導図柄表示装置等に設けることも可能であ
る。更に、本実施形態では1ゲームが終了する毎に賞球
の払い出しを実行しているが、1ゲーム中において得点
される毎に得点データを主制御基板から賞球制御基板に
送信し、送信される毎に賞球を払い出すような構成も可
能である。
【0059】
【発明の効果】請求項1〜3に記載の発明によれば、主
制御基板の処理の負担を軽減し、停電時等における得点
データの消滅を防止し、遊技者に安心感を与え、更に、
賞球に関する不正遊技を防止できる。また、停電復帰時
の処理を簡素化することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のアレンジボール遊技機1
0の斜視図である。
【図2】同アレンジボール遊技機10の裏面図である。
【図3】同アレンジボール遊技機10の遊技盤22の正
面図である。
【図4】同アレンジボール遊技機10の遊技盤22の裏
面の球経路とスイッチ取付を示す摸式図である。
【図5】(a)は入賞図柄表示装置51における入賞図
柄の一覧表、(b)は入球口及び作動口に対応して動作
する入賞図柄表示装置51のランプの点灯対応図であ
る。
【図6】アレンジボール遊技機10の電気的構成を示す
ブロック図である。
【図7】電源基板80から電源を供給する構成を示すブ
ロック図である。
【図8】主制御基板36の電圧監視回路81の構成を示
す回路図である。
【図9】賞球制御基板37の電圧監視回路83及びバッ
クアップ電圧監視回路85の構成を示す回路図である。
【図10】電源投入時の主制御基板36のCPU82及
び各サブ制御基板のCPUの動作状態を示すタイミング
チャートである。
【図11】電源投入遮断時の主制御基板36のCPU8
2及び各サブ制御基板のCPUの動作状態を示すタイミ
ングチャートである。
【図12】同アレンジボール遊技機10の電子制御装置
70により行われるメインルーチンを示すフローチャー
トである。
【図13】「得点記憶ルーチン」の処理を示すフローチ
ャートである。
【図14】「得点送信ルーチン」の処理を示すフローチ
ャートである。
【図15】「受信データ記憶ルーチン」の処理を示すフ
ローチャートである。
【図16】「賞球払い出しルーチン」の処理を示すフロ
ーチャートである。
【符号の説明】
10…アレンジ機、35…払い出し装置、36…主制御
基板、37…賞球制御基板38…誘導図柄表示装置、3
9…発射制御基板、70…電子制御装置、77…賞球払
い出しスイッチ、78…球切りモータ、80…電源基板
81…電圧監視回路、82…CPU、83…電圧監視回
路、84…CPU85…バックアップ電圧監視回路、8
6…電圧監視回路、87…CPU

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊
    技球が入球した前記入球口のそれぞれに対応する入球図
    柄を表示する組合せ表示部を備え、前記表示された入球
    図柄の組合せが予め設定されている組合せになると得点
    が付与され、該得点が合計され、所定数の遊技球で一回
    のゲームを行い、該ゲーム終了時の前記得点に応じて遊
    技者に賞球を払い出す弾球遊技機において、 遊技盤面上に発射された遊技球の挙動に起因した遊技の
    進行を司る主制御手段と、 該主制御手段から一方向にデータを受信し、賞球の払い
    出しを制御する賞球払い出し制御手段と、 該賞球払い出し制御手段に備えられ、前記得点に係るデ
    ータを記憶する記憶手段と、 該記憶手段により記憶された前記データに基づき賞球を
    払い出す賞球払い出し手段と、 前記記憶手段により記憶されたデータを、停電時に消滅
    しないよう記憶保持する記憶保持手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1に記載の弾球遊技機において、 前記停電から復帰したときには、前記賞球払い出し制御
    手段が前記主制御手段より早く動作開始させる動作開始
    手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1に記載の弾球遊技機において、 前記停電により電源が遮断されたとき、前記賞球払い出
    し制御手段よりも前記主制御手段を早く動作停止させる
    動作停止手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
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