JP2002272981A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002272981A
JP2002272981A JP2001075554A JP2001075554A JP2002272981A JP 2002272981 A JP2002272981 A JP 2002272981A JP 2001075554 A JP2001075554 A JP 2001075554A JP 2001075554 A JP2001075554 A JP 2001075554A JP 2002272981 A JP2002272981 A JP 2002272981A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
probability state
state
probability
game
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001075554A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masanori Kinoshita
真紀 木下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001075554A priority Critical patent/JP2002272981A/ja
Publication of JP2002272981A publication Critical patent/JP2002272981A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 短期間で所定の遊技価値を付与する状態が集
中的に発生すること、及び長期間に亘り所定の遊技価値
を付与する状態が発生しないこと、という両極端な状態
になることを低減することができる遊技機を提供する。 【構成】 表示状態が変化可能な可変表示器9を備え、
該可変表示器9の表示結果が予め定めた大当り図柄とな
った場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な弾球遊
技機であって、確率状態として、低確率状態、中確率状
態、高確率状態の3つの確率状態を設定すると共に、中
確率状態の継続予定回数を始動70回に設定し、中確率
状態よりも大当り図柄が表示される確率が高い高確率状
態の継続予定回数を始動30回に設定する。このように
構成することにより、短期間で特定遊技状態が集中的に
発生すること、及び長期間に亘り特定遊技状態が発生し
ないこと、という両極端な状態になることを低減するこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が
予め定めた特定表示態様となった場合に遊技者に所定の
遊技価値を付与可能な遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、一般に、可変表示装置を備えた遊
技機としての弾球遊技機には、始動入賞口への打玉の入
賞に伴って可変表示装置で特別図柄を変動し、その表示
結果が予め定めた大当り図柄(特定表示態様)となった
ときに特定遊技状態(遊技者に所定の遊技価値を付与す
る状態)を発生し、然も予め定めた確変図柄で大当りし
たときには、特定遊技状態の発生に加えて大当り判定
(大当り図柄を導出するか否か)の確率を通常時に比べ
て向上する(これを確率変動あるいは確変という)もの
が提案されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記した特
別図柄の表示結果に基づいて特定遊技状態の発生の有無
を決定する可変表示装置では、確変図柄を設定したもの
でも大当り判定確率は、通常時の確率(低確率)と確率
変動時の確率(高確率)の2種類しか設定されておら
ず、大当りし易い(確率変動時)又は大当りし難い(通
常時)のいずれかの遊技状態しか存在していなかった。
また、高確率状態を設定した弾球遊技機では、確率変動
を予め定めた図柄の変動回数(継続予定回数)に達する
と終了させるものが提案されており、このような構成に
よれば、特定遊技状態が短期間に集中して発生してしま
う状態と長期間に亘って特定遊技状態が発生しない状態
との両極端な状態になり易く、遊技者に遊技価値を付与
する状態と遊技価値を付与しない状態との差が大きいと
いう問題を有していた。本発明は、上記した事情に鑑み
なされたもので、その目的とするところは、短期間で所
定の遊技価値を付与する状態が集中的に発生すること、
及び長期間に亘り所定の遊技価値を付与する状態が発生
しないこと、という両極端な状態になることを低減する
ことができる遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明においては、表示状態が変化可能な
可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め
定めた特定表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技
価値を付与可能な遊技機であって、前記可変表示装置に
て前記特定表示態様が表示される確率が通常の確率状態
よりも高確率となる高確率状態を発生可能であり、前記
高確率状態は、前記可変表示装置にて可変表示が行われ
た回数が所定の継続予定回数に達した場合に終了し、前
記高確率状態には、少なくとも第一の高確率状態と、該
第一の高確率状態よりも前記特定表示態様が表示される
確率が高い第二の高確率状態と、を含む複数の状態が設
けられ、前記第一の高確率状態における継続予定回数
は、前記第二の高確率状態における継続予定回数よりも
多く設定されることを特徴とする。このように構成する
ことにより、第一の高確率状態よりも特定表示態様が表
示される確率が高い第二の高確率状態の継続予定回数を
少なくすることで、短期間で所定の遊技価値を付与する
状態が集中的に発生すること、及び長期間に亘り所定の
遊技価値を付与する状態が発生しないこと、という両極
端な状態になることを低減することができる。
【0005】また、請求項2の発明においては、前記高
確率状態は、当該高確率状態中に新たに高確率状態を発
生させる条件が成立した場合には、前記新たな高確率状
態の発生に基づく継続予定回数が設定されることを特徴
とする。このように構成することにより、新たな高確率
状態の発生により興趣を向上させることができる。
【0006】また、請求項3の発明においては、前記可
変表示装置にて前記特定表示態様が表示されることの契
機となった可変表示の開始条件の成立に基づいて、いず
れの確率状態とするかを決定する確率状態決定手段を備
えたことを特徴とする。このように構成することによ
り、確率状態を決定するための決定契機を得ることがで
きる。
【0007】また、請求項4の発明においては、所定周
期で数値を更新する数値更新手段を備え、前記確率状態
決定手段は、前記数値更新手段から抽出された数値に基
づいていずれの確率状態とするかを決定することを特徴
とする。このように構成することにより、数値更新手段
から抽出された数値によって確率状態を決定することが
できるので、ランダムに確率状態を決定することができ
る。
【0008】また、請求項5の発明においては、前記特
定表示態様は複数あり、該複数の特定表示態様に応じて
いずれの確率状態とするかを報知することを特徴とす
る。このように構成することにより、特定表示態様の種
類によって確率状態が確認できるので、可変表示装置の
表示に対する興趣をより一層向上することができる。
【0009】また、請求項6の発明においては、前記可
変表示装置の表示結果が前記特定表示態様となったこと
を条件に、所定の演出を行っていずれの確率状態とする
かを報知することを特徴とする。このように構成するこ
とにより、特定表示態様の表示後に確率状態が報知され
るので、特定表示態様の表示後における興趣を向上する
ことができる。
【0010】また、請求項7の発明においては、確率状
態がいずれの状態であるかを特定可能に且つ継続的に報
知することを特徴とする。このように構成することによ
り、遊技者が遊技を行っている状態で現時点での確率状
態が容易に認識できる。
【0011】また、請求項8の発明においては、前記高
確率状態中に前記所定の継続予定回数のうち残りの継続
予定回数を特定可能に報知することを特徴とする。この
ように構成することにより、遊技者に残りの継続予定回
数を認識させることができる。
【0012】また、請求項9の発明においては、確率状
態がいずれの状態であるかを特定可能な情報を出力する
ための確率状態情報出力手段を備えたことを特徴とす
る。このように構成することにより、確率状態情報出力
手段からの情報を外部に出力する構成とすれば、外部に
て容易に確率状態を認識することができる。
【0013】また、請求項10の発明においては、当該
遊技機への電力供給が停止した場合であっても、電力供
給が復旧した後に電力供給の停止前の確率状態に復旧可
能な遊技状態復旧手段を備えたことを特徴とする。この
ように構成することにより、電力供給が何かの原因で停
止してしまったような場合でも、電力供給の停止前の確
率状態で遊技を再開させることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。
【0015】先ず、遊技機の一例である弾球遊技機の全
体の構成について説明する。図1は弾球遊技機1を正面
からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例
として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限ら
れず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよ
い。
【0016】図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁
状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の
下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部
には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する余剰
玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノ
ブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊
技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤
6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0017】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示器(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普
通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けら
れている。可変表示器9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
【0018】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示器9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0019】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
【0020】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ5
1が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が
切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。さらに、図1には、弾球遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0021】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側の弾球遊技機1
に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カ
ードユニット50内にカードが投入されていることを示
すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカー
ドが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入
口155の裏面に設けられているカードリーダライタの
機構を点検する場合にカードユニット50を解放するた
めのカードユニット錠156が設けられている。
【0022】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示
数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動
入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、
図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示器9内
の図柄が変動を始める。図柄の変動を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0023】可変表示器9内の画像の変動は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態
(特定遊技状態)に移行する。即ち、開閉板20が、一
定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10
個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板2
0の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
【0024】停止時の可変表示器9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。即ち、通常状
態に比べて高い確率状態(高確率状態、中確率状態)と
いう遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普
通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り
図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だ
け開状態になる。さらに、確率変動状態(高確率状態及
び中確率状態)では、普通図柄表示器10における停止
図柄が当り図柄になる確率も高められると共に、可変入
賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。具体
的に、普通図柄表示器10は、「0」〜「9」の10種
類の普通図柄を可変表示する7セグメントLEDからな
り、このうち「7」の普通図柄が当り図柄に設定されて
いる。そして、通常の確率状態では、1/10の確率で
「7」の当り図柄が選択される一方、確率変動状態で
は、9/10の確率で「7」の当り図柄が選択されるよ
うになっている。つまり、確率変動状態においては、特
別図柄の当り確率の向上に限らず、普通図柄についても
遊技者にとって有利な状態となり、特定遊技状態が終了
した後も当該確率変動状態が継続される限り遊技者が持
ち球を極端に減らすことなく遊技を継続することができ
る。
【0025】また、確率変動状態における動作として
は、特別図柄の変動時間が通常時(通常の確率状態時)
に比べて短縮制御されるようになっている。つまり、確
率変動状態では、遊技制御手段(後述する主基板31)
から表示制御手段(後述する図柄制御基板80)へ送出
される変動パターンコマンド(表示制御コマンドのうち
可変表示器9に表示される特別図柄の変動態様を指示す
るコマンド)により変動時間の短縮が指示される。
【0026】次に、弾球遊技機1の裏面に配置されてい
る各基板について説明する。
【0027】図2に示すように、弾球遊技機1の裏面で
は、枠体2A内の機構板100の上部に玉貯留タンク3
8が設けられ、弾球遊技機1が遊技機設置島に設置され
た状態でその上方から遊技球が球貯留タンク38に供給
される。球貯留タンク38内の遊技球は、誘導樋39を
通って賞球ケース40Aで覆われる球払出装置に至る。
【0028】遊技機裏面側では、可変表示器9を制御す
る可変表示制御ユニット29、遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が
設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マ
イクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37、
およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発
射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28
b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に
信号を送るためのランプ制御基板35、スピーカ27か
らの音声発生を制御するための音声制御基板70および
打球発射装置を制御するための発射制御基板91も設け
られている。
【0029】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。ターミナル基板160には、少
なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出
力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力す
るための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力す
るための球貸し用端子が設けられている。また、中央付
近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力
するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されて
いる。なお、図2には、ランプ制御基板35および音声
制御基板70からの信号を、枠側に設けられている遊技
効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、賞
球ランプ51および球切れランプ52に供給するための
電飾中継基板A77が示されているが、信号中継の必要
に応じて他の中継基板も設けられる。
【0030】図3は弾球遊技機1の機構板100を背面
からみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された
玉は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ
検出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過し
て球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に
至る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路
内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タン
ク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ
167も設けられている。以下、球切れスイッチ187
a,187bを、球切れスイッチ187と表現すること
がある。
【0031】球払出装置97から払い出された遊技球
は、連絡口45を通って弾球遊技機1の前面に設けられ
ている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方に
は、弾球遊技機1の前面に設けられている余剰玉受皿4
に連通する余剰玉通路46が形成されている。
【0032】入賞にもとづく景品球が多数払い出されて
打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口4
5に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球
は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さ
らに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タン
スイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに打球発射装置34の駆動も停止する。
【0033】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制
御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口ス
イッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッ
チ23、入賞口スイッチ19a,19b,24a,24
b、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187および
賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路5
3に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を
開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノ
イド21および大入賞口内の経路を切り換えるための切
換ソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って
駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0034】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示器
9の画像表示開始(図柄の変動開始)に利用された始動
入賞球の個数を示す有効始動情報、遊技状態(確率状
態)が低確率状態(通常状態)、中確率状態、高確率状
態のいずれの状態であるかを示す確率状態情報、等の情
報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して
出力する情報出力回路64が搭載されている。また、弾
球遊技機1の試験等にて情報出力回路64から情報を取
り、弾球遊技機1の動作状態を把握するようにしてもよ
い。この場合、弾球遊技機1の出荷時には、その接続手
段としてのコネクタ等は設けられなくてもよい。
【0035】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。即ち、CPU56
は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チ
ップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が
内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート
部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0036】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。
【0037】また、主基板31には、インタフェース回
路200が設けられている。後で詳しく説明するが、イ
ンタフェース回路200は、遊技機外部からの識別情報
要求コード(識別情報要求信号)を入力してCPU56
に伝達するとともに、CPU56からの識別情報等を、
外部機器に接続可能なコネクタに伝達するための回路で
ある。
【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。即ち、発
射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量
に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0039】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示器9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
【0040】図5は、主基板31におけるCPU56周
りの一構成例を示すブロック図である。図5に示すよう
に、遊技機において用いられる各種電圧を生成する電源
基板等に搭載されている電源監視手段からの電源断信号
(電圧低下信号)が、CPU56のマスク不能割込端子
(XNMI端子)に接続されている。電源監視回路は、
遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源
の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。
この実施の形態では、VSLの電源電圧を監視して電圧値
が所定値以下になるとローレベルの電源断信号を発生す
る。VSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大
のものであり、この例では+30Vである。従って、C
PU56は、割込処理によって電源断の発生を確認する
ことができる。
【0041】図5には、システムリセット回路65も示
されている。リセットIC651は、電源投入時に、外
付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をロ
ーレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベル
にする。即ち、リセット信号をハイレベルに立ち上げて
CPU56を動作可能状態にする。また、リセットIC
651は、電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電
源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値
(電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値より
も低い値)以下になると出力をローレベルにする。従っ
て、CPU56は、電源監視回路からの電源断信号に応
じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリ
セットされる。
【0042】図5に示すように、リセットIC651か
らのリセット信号は、NAND回路947に入力される
とともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウ
ンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタI
C941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
【0043】そして、例えば、電源監視回路の検出電圧
(電源断信号を出力することになる電圧)を+22Vと
し、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を
+9Vとする。そのように構成した場合には、電源監視
回路とシステムリセット回路65とが、同一の電源VSL
の電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出
力するタイミングとシステムリセット回路65がシステ
ムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定
期間に確実に設定することができる。所望の所定期間と
は、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停
止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完
了するまでの期間である。
【0044】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源800
によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断し
ても内容は保存される。そして、+5V電源が復旧する
と、システムリセット回路65からリセット信号が発せ
られるので、CPU56は、通常の動作状態に復帰す
る。そのとき、必要なデータがバックアップRAMに保
存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の
遊技状態に復帰することができる。
【0045】なお、図5に示す構成では、電源投入時に
CPU56のリセット端子に2回のリセット信号(ロー
レベル信号)が与えられるが、リセット信号の立ち上が
りタイミングが1回しかなくても確実にリセット解除さ
れるCPUを使用する場合には、符号941〜949で
示された回路素子は不要である。その場合、リセットI
C651の出力がそのままCPU56のリセット端子に
接続される。
【0046】なお、図5に示す入力ポート571は遊技
機外部からの識別情報要求コードを入力するためのもの
であり、出力ポート572は遊技機外部に対する識別情
報等を出力するためのものである。また、図5では、入
力ポート571および出力ポート572は、CPU56
の外に設置されているが、それらはCPU内蔵ポートで
あってもよい。
【0047】図6は、ROM領域のマッピングの一例を
示す説明図である。図6に示す例では、ROM領域に
は、遊技制御プログラムが格納されているプログラム領
域、遊技制御プログラムが使用する固定的なデータが格
納されているデータ領域、およびプログラム管理領域
(システム領域)がある。システム領域には、セキュリ
ティチェックプログラムが格納されるとともに、1つま
たは複数種類の識別情報や識別情報作成のための演算式
(暗号化プログラム)が格納されている。
【0048】システム領域は遊技制御プログラム(ユー
ザプログラム)を格納することができない管理用の領域
である。また、システム領域には、正規の遊技制御プロ
グラムに応じたチェックデータが設定され、セキュリテ
ィチェックプログラムはそのようなデータを含めてチェ
ックを行う。従って、システム領域の内容を改変する
と、セキュリティチェックをパスすることができず遊技
制御プログラムは起動されない。
【0049】次に遊技機の動作について説明する。
【0050】図7は、主基板31におけるCPU56が
実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技
機に対する電源が投入されると、メイン処理において、
CPU56は、先ず、必要な初期設定を行う。
【0051】初期設定処理において、CPU56は、先
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0052】なお、割込モード2は、この実施の形態で
用いられているCPU56が有する割り込みモードであ
って、特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と
内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位
ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示す
モードである。
【0053】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る。
【0054】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気
部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための
遊技状態復旧処理を行う(ステップS8)。そして、バ
ックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラ
ムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレス
に復帰する。
【0055】初期化処理では、CPU56は、先ず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制
御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、図
柄制御基板80)を初期化するための処理を実行する
(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、
例えば初期設定コマンドを送出する処理である。
【0056】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。即ち、初期
値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定
数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のス
テップS1において割込禁止とされているので、初期化
処理を終える前に割込が許可される(ステップS1
5)。
【0057】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、CPU56
は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込
フラグをセットする。
【0058】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生し
たか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるル
ープ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数
更新処理(ステップS16)も実行される。
【0059】CPU56は、ステップS17において、
タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS2
1〜S31の遊技制御処理およびステップS32の処理
を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、先
ず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始
動口センサ17、カウントセンサ23および入賞口スイ
ッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状
態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:
ステップS21)。
【0060】次いで、弾球遊技機1の内部に備えられて
いる自己診断機能によって種々の異常診断処理が行わ
れ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エ
ラー処理:ステップS22)。
【0061】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数(後述するランダム1・3)を
示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS2
3)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定す
る乱数等の表示用乱数(後述するランダム2・6)を更
新する処理を行う(ステップS24)。
【0062】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じて弾球遊技機1を所定の順序で制
御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する
処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロ
セスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新さ
れる。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS
26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0063】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0064】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0065】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
【0066】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ17,23,19a,19
b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具
体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応
じて球払出装置97を駆動する。
【0067】以上の制御によって、本実施形態では、遊
技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、
本実施形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生
したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御
処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処
理で遊技制御処理を実行してもよい。また、本実施形態
では、賞球処理に続いて、照合情報入出力処理(ステッ
プS32)が実行される。照合情報入出力処理では、C
PU56は、外部機器からの識別情報要求コードを検出
し、識別情報要求コードを受信したら識別情報を出力す
る処理を行うとともに、定期信号を出力する処理を行
う。
【0068】また、以上の構成によれば、主基板31に
おけるCPU56のRAM55領域(遊技動作に応じて
変動するデータを記憶する記憶手段)には、現時点での
確率状態が低確率状態、中確率状態、高確率状態である
かを特定可能なデータ(確率状態フラグ)が記憶され
る。つまり、RAM55領域はバックアップ電源800
にて電力供給が停止した場合でも記憶されたデータが所
定期間保持されるため、電力供給が復旧した場合には、
前記確率状態フラグに基づいて確率状態を電力供給停止
前の状態に復旧することが可能であり、このように構成
することで、遊技者にとって有利な状態(例えば、高確
率状態)で停電等が発生しても、遊技状態が初期化され
ず、停電前の確率状態を継続して遊技を行うことができ
る。また、後述するランダム1〜3・6のような乱数デ
ータ、確率変動状態の継続予定回数、確率変動状態の継
続予定回数の残り回数(既に消化した回数)もRAM5
5内に記憶されるため、電力復旧後に停電前の状態から
遊技を行うことができる。また、確率状態がいずれの確
率状態であるかをホールコンピュータ等の外部装置に出
力するための確率状態信号の出力状態も同様にRAM5
5に記憶されているので、停電等が発生しても、電力供
給復旧後に信号の出力状態が復旧される。よって、外部
装置に誤った信号が出力されることを低減することがで
きる。
【0069】また、RAM55領域に記憶されたデータ
を初期化するための操作手段(ボタン等)を設けてもよ
い。こうすることにより、遊技店等で必要に応じて確率
状態を初期化することができる。初期化の方法として
は、操作手段によりバックアップ電源800の供給をO
FFするものや、操作手段からの操作の検出信号をCP
Uに入力させ、ソフト的に初期化処理を行うもの(プロ
グラムにて初期化する)でもよい。
【0070】次に、可変表示器9に表示される特別図柄
(左図柄・中図柄・右図柄)について説明する。先ず、
左・中・右の特別図柄は、図8(A)に示すように、そ
れぞれ「1〜12」の12種類の図柄から構成されてお
り、これら左・中・右の図柄には、ランダム2(0〜1
1)が対応して設けられている。大当り図柄の組合せ
は、左・中・右の図柄が同一図柄で揃った組合せであ
り、この組合せは、図9に示すように、ランダム3(0
〜11)の値に基づいて決定される。即ち、ランダム3
の抽出に伴う大当り図柄の決定は、図9に示す大当り図
柄の選択テーブルが用いられ、「1」〜「12」のうち
いずれかの同一図柄で揃った大当り図柄を決定する。
【0071】また、上記した大当り図柄のうち「3」
「7」のいずれかの高確変図柄で揃った大当り図柄は、
高確変大当り図柄を構成し、前記特定遊技状態の発生に
加えて、その特定遊技状態の終了後の遊技状態を高確率
状態にする。また、大当り図柄のうち「1」「5」
「9」のいずれかの中確変図柄で揃った大当り図柄は、
中確変大当り図柄を構成し、特定遊技状態の発生に加え
て、その特定遊技状態の終了後の遊技状態を中確率状態
にする。また、大当り図柄のうち「2」「4」「6」
「8」「10」「11」「12」のいずれかの非確変図
柄で揃った大当り図柄は、通常大当り図柄を構成し、特
定遊技状態のみを発生させる。即ち、特定遊技状態の終
了後は、遊技状態を通常の低確率状態(通常状態)にす
る。なお、このような構成において、本実施形態では、
大当り図柄の種類によって遊技者に確率状態がいずれに
なるかを予め報知している。
【0072】また、上記した高確変大当り図柄及び中確
変大当り図柄の設定において、高確変大当り図柄で大当
りした場合は、特定遊技状態が終了してから図柄の変動
回数(始動回数)が30回に達したら高確率状態を終了
する。言い換えれば、確率変動状態の継続予定回数が始
動30回となっている。一方、中確変大当り図柄で大当
りした場合は、特定遊技状態が終了してから図柄の変動
回数(始動回数)が70回に達したら中確率状態を終了
する。言い換えれば、確率変動状態の継続予定回数が始
動70回となっている。但し、高確率状態及び中確率状
態のいずれの確率変動状態においても、所定の始動回数
(継続予定回数)に達する前に大当りした場合、その大
当り時点で確率変動状態を終了させ、その大当り図柄が
中確変大当り図柄あるいは高確変大当り図柄である場合
には、特定遊技状態終了後に中確率状態あるいは高確率
状態を発生させる。
【0073】次に、前記可変表示器9に導出される特別
図柄の決定制御について説明する。特別図柄には、図8
(B)に示す4種類のランダム数が使用されており、こ
れらのランダム数は、大当り判定用のランダム1(0〜
599)と、大当り以外での全図柄表示用のランダム2
(左・中・右の各図柄列毎に0〜11)と、大当り図柄
配列用のランダム3(0〜11)と、リーチ動作用のラ
ンダム6(0〜19)、から構成されている。ランダム
1・3は、それぞれ0.002秒毎に1ずつ加算されて
更新するランダム数であり、ランダム2・6は、それぞ
れ0.002秒毎に1ずつ加算され且つ割り込み処理の
余り時間に1ずつ加算されて更新するランダム数であ
る。なお、ランダム1・2・3・6からの数値(ランダ
ム値)の抽出は、それぞれ始動入賞の検出タイミング
(始動口スイッチ17がONするタイミング)で行われ
る。
【0074】そして、図柄決定は、図10(A)のフロ
ーチャートに示すように、先ず、ランダム1の抽出値が
大当り値であるか否かが判別される(SA1)。S1で
ランダム1の抽出値が大当り値以外となる場合は、ラン
ダム2データによりはずれ図柄を決定する(SA2)。
一方、S1でランダム1の抽出値が大当り値となる場合
は、前記図9に示した大当り図柄選択テーブルを参照し
て高確変大当り図柄、中確変大当り図柄、または通常大
当り図柄のいずれかの大当り図柄を決定する(SA
3)。
【0075】上記したランダム1の大当り値は、図10
(B)の一覧表図に示すように、確率状態に応じて異な
って設定されている。確率状態が低確率状態のときは、
ランダム1(0〜599)のうち「3、7、79」が大
当り値に設定され、これに基づいて大当り確率は1/2
00の低確率になる。確率状態が中確率状態のときは、
ランダム1(0〜599)のうち「3、7、79、10
7」が大当り値に設定され、これに基づいて大当り確率
は1/150の中確率になる。確率状態が高確率状態の
ときは、ランダム1(0〜599)のうち「3、7、7
9、107、203、307」が大当り値に設定され、
これに基づいて大当り確率は1/100の高確率にな
る。
【0076】なお、前記リーチ動作とは、可変表示装置
において最終停止図柄(例えば、左・中・右図柄のうち
中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して特
定表示態様(大当り図柄)と一致している状態で停止、
揺動、拡大縮小、もしくは変形している状態、又は、複
数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の
位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される
前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、こ
れらの状態をリーチ状態という)において行われる演出
をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示
をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パ
ターンを通常状態における変動パターンとは異なるパタ
ーンにすることによって遊技の興趣が高められている。
そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果
がリーチ状態となる条件を満たさない場合には、「はず
れ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当
りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0077】次に、確率変動状態に応じて設定される具
体的な継続予定回数について図11及び図12のタイム
チャートを参照して説明する。なお、以下の説明におい
て、特定遊技状態では、可変表示器9での特別図柄の可
変表示は行わないようになっている。図11において、
先ず、電源投入時点では、確率状態が低確率状態とな
る。その後、「1」の中確変図柄が揃った中確変大当り
図柄で当ると、これに伴って発生した特定遊技状態の終
了時点から中確率状態となる。中確率状態は、特定遊技
状態の終了時点から可変表示器9の変動回数(特別図柄
の始動回数)が継続予定回数の70回になると終了す
る。この場合、中確率状態中の始動70回の間で大当り
がないため、始動70回まで中確率状態が継続し、始動
70回の終了時点で低確率状態となる。次いで、「7」
の高確変図柄が揃った高確変大当り図柄で当ると、これ
に伴って発生した特定遊技状態の終了時点から高確率状
態となる。高確率状態は、特定遊技状態の終了時点から
可変表示器9の変動回数(特別図柄の始動回数)が継続
予定回数の30回になると終了する。この場合、高確率
状態中の始動30回の間で大当り(「2」での大当り)
があるため、始動30回以下(大当り時点)で高確率状
態が終了する。その後は、「2」の非確変図柄が揃った
通常大当り図柄で当ったため、これに伴って発生した特
定遊技状態の終了時点から低確率状態となる。
【0078】次に、図12において、先ず、電源投入時
点では、図11のタイムチャートと同様に、確率状態が
低確率状態となる。その後、「1」の中確変図柄が揃っ
た中確変大当り図柄で当ると、これに伴って発生した特
定遊技状態の終了時点から中確率状態となる。中確率状
態は、特定遊技状態の終了時点から可変表示器9の変動
回数(特別図柄の始動回数)が継続予定回数の70回に
なると終了する。この場合、中確率状態中の始動70回
の間で大当り(「7」での大当り)があるため、始動7
0回以下(大当り時点)で中確率状態が終了する。その
後は、「7」の高確変図柄が揃った高確変大当り図柄で
当ったため、これに伴って発生した特定遊技状態の終了
時点から高確率状態となる。高確率状態は、特定遊技状
態の終了時点から可変表示器9の変動回数(特別図柄の
始動回数)が継続予定回数の30回になると終了する。
この場合、高確率状態中の始動30回の間で大当り
(「7」での大当り)があるため、始動30回以下(大
当り時点)で高確率状態が終了する。その後は、再度
「7」の高確変図柄が揃った通常大当り図柄で当ったた
め、これに伴って発生した特定遊技状態の終了時点から
再び高確率状態となる。そして、この高確率状態中の始
動30回の間で大当りがないため、始動30回まで高確
率状態が継続し、始動30回の終了時点で低確率状態と
なる。
【0079】ところで、上記したような各確率状態にお
いて可変表示器9は、背景色を確率状態毎に異なって表
示するようになっている。具体的に、低確率状態では図
13(C)に示すように背景色が黄色になり、中確率状
態では図13(B)に示すように背景色がオレンジ色に
なり、高確率状態では図13(A)に示すように背景色
が赤色になる。また、高確率状態及び中確率状態の確率
変動状態中では、図13(A)(B)に示すように、可
変表示器9の右上隅部分に確率変動状態の残りの継続予
定回数(図13(A)の高確率状態では「残り28/3
0回」と記載し、図13(B)の中確率状態では「残り
28/70回」と記載)を示す表示領域9cが表示され
るようになっており、遊技者に残りの継続予定回数を認
識させることができる。
【0080】なお、実施形態中では、可変表示器9の背
景色を各確率状態毎で異ならせることで、確率状態を特
定可能に且つ継続的に報知するようになっているが、こ
れに限らず、枠ランプの点灯態様を異ならせる等して確
率状態を特定可能に且つ継続的に報知するようにしても
よい。例えば、低確率状態では枠ランプを消灯し、中確
率状態では枠ランプを継続的に点灯し、高確率状態では
枠ランプを点滅点灯させるようにしてもよい。また、遊
技者に残りの継続予定回数を認識させる構成としては、
上記した構成に限定するものではない。例えば、確率変
動状態においてその時点での累積始動回数を表示領域9
cに表示することで、遊技者に残りの継続予定回数を認
識させるようにしてもよく、さらには可変表示器9以外
に専用の表示器を設けてこれに表示させるようにしても
よい。即ち、確率変動状態中に所定の継続予定回数のう
ち残りの継続予定回数が認識可能な情報を報知するもの
であればよい。
【0081】また、実施形態中では、確率状態として、
低確率状態(通常状態)、中確率状態、高確率状態の3
つの確率状態を設定しているが、これに限らず、少なく
とも3つ以上の確率状態を設定するものであればよく、
個々の確率状態における大当り確率も実施形態中に記載
のものに限定しない。また、各確率変動状態に応じて継
続される確率変動の継続予定回数についても実施形態中
に記載の構成(高確率状態は始動30回、中確率状態は
始動70回)に限定しない。
【0082】以上のように、本実施形態の構成によれ
ば、可変表示器9にて特定表示態様としての大当り図柄
が表示される確率が低確率状態(請求項記載の「通常の
確率状態」)よりも高確率となる中確率状態及び高確率
状態の確率変動状態(請求項記載の「高確率状態」)を
発生可能な構成において、中確率状態(請求項記載の
「第一の高確率状態」)よりも大当り図柄が表示される
確率が高い高確率状態(請求項記載の「第二の高確率状
態」)の継続予定回数(例えば、中確率は始動70回、
高確率は始動30回)を少なくすることで、短期間で特
定遊技状態が集中的に発生すること、及び長期間に亘り
特定遊技状態が発生しないこと、という両極端な状態に
なることを低減することができる。
【0083】また、前記確率変動状態は、当該確率変動
状態中に新たに確率変動状態を発生させる条件が成立し
た場合(例えば、中確変図柄、高確変図柄での大当り)
には、前記新たな確率変動状態の発生に基づく継続予定
回数が設定されるので、新たな高確率状態の発生により
興趣を向上させることができる。
【0084】また、可変表示器9にて大当り図柄が表示
されることの契機となった可変表示の開始条件の成立
(例えば、始動口スイッチ17での球検出)に基づい
て、いずれの確率状態とするかを決定するので、確率状
態を決定するための決定契機を得ることができる。
【0085】また、所定周期で数値を更新する数値更新
手段としてのランダム3を備え、ランダム3から抽出さ
れた数値に基づいていずれの確率状態とするかを決定す
る(図10(A)に示したSA3の処理プロセス)。こ
のため、ランダム3から抽出された数値によって確率状
態を決定することができるので、ランダムに確率状態を
決定することができる。
【0086】また、大当り図柄は複数あり、該複数の大
当り図柄に応じていずれの確率状態とするかを報知す
る。これにより、大当り図柄の種類によって確率状態が
認識できるので、可変表示器9の表示に対する興趣をよ
り一層向上することができる。
【0087】また、確率状態がいずれの状態であるかを
特定可能に且つ継続的に報知する(例えば、可変表示器
9の表示画面の背景色を変える)ので、遊技者が遊技を
行っている状態で現時点での確率状態が容易に認識でき
る。
【0088】また、前記確率変動状態中に前記所定の継
続予定回数のうち残りの継続予定回数を特定可能に報知
する(例えば、図13(A)(B)中の表示領域9cで
表示する)ので、遊技者に残りの継続予定回数を認識さ
せることができる。
【0089】また、確率状態がいずれの状態であるかを
特定可能な情報(確率状態情報)を出力するための確率
状態情報出力手段としての情報出力回路64を備えたの
で、情報出力回路64からの情報を外部に出力する構成
とすれば、外部にて容易に確率状態を認識することがで
きる。
【0090】また、当該弾球遊技機1への電力供給が停
止した場合であっても、電力供給が復旧した後に電力供
給の停止前の確率状態に復旧可能な遊技状態復旧手段
(図7に示したS8のバックアップ電源800を用いた
遊技状態復旧処理プロセス)を備えたので、電力供給が
何かの原因で停止してしまったような場合でも、電力供
給の停止前の確率状態で遊技を再開させることができ
る。
【0091】なお、上記した実施形態では、確率状態を
大当り図柄の種類によって報知しているが、これに限ら
ず、大当り報知(大当り図柄の導出)後に確率状態を報
知するようにしてもよい。例えば、図14(A)(B)
に示すように、大当り図柄の導出後、可変表示器9に
「大当り」の文字9bと、「低」「中」「高」の文字を
可変表示する表示領域9aとを表示する。そして、表示
領域9aの表示結果が「低」の場合は低確率状態を報知
し、表示領域9aの表示結果が「中」の場合は中確率状
態を報知し、表示領域9aの表示結果が「高」の場合は
高確率状態を報知する(図14(B)参照)ようにして
もよい。即ち、可変表示器9の表示結果が大当り図柄と
なったことを条件に、所定の演出を行っていずれの確率
状態とするかを報知することを特徴とする。このように
構成することにより、大当り図柄の表示後に確率状態が
報知されるので、大当り図柄の表示後における興趣を向
上することができる。
【0092】また、本実施形態の構成によって短期間に
大当りが集中しない理由としては、高確率状態は通常確
率状態(低確率状態)に比較し、飛躍的な当り確率が向
上した状態であり、すぐにでも当りが発生してしまう可
能性が高い。また、中確率状態は高確率状態に比較し、
当り難いため当りを発生させるのにある程度の図柄変動
回数を消化しなければならない可能性が高い。よって、
高確率状態と中確率状態との継続を同じ条件にした場合
(継続予定回数を同数にした場合)を考えると、継続予
定回数を比較的少ない回数に設定した場合には、極端に
大当りが発生しない遊技機となってしまい、逆に継続予
定回数を比較的多い回数に設定した場合には、大当りが
集中的に発生してしまうこととなる。また、本実施形態
の遊技機と逆に高確率状態の継続予定回数を中確率状態
の継続予定回数よりも多く設定した場合も同様である。
よって、本実施形態の遊技機は、中確率状態の継続予定
回数を高確率状態の継続予定回数よりも多く設定するこ
とにより、遊技者に所定の遊技価値を付与する状態(実
施形態中では、特定遊技状態)を安定して発生させるこ
とが可能となる。
【0093】また、高確率状態(実施形態でいう確率変
動状態)の継続・終了について、本実施形態では、特定
遊技状態中には特別図柄の変動を行わないため、確率変
動状態中において次の大当りが発生すると一旦確率変動
状態を終了させ、当該大当りが確率変動を伴う大当りで
あった場合には、特定遊技状態終了後に確率変動状態を
発生させるものであるが、これに限らず、特定遊技状態
中に図柄の変動を行うものであれば、上記のような場合
であっても確率変動状態を終了せずに、次の確率変動状
態を継続的に発生させるものであってもよい。また、確
率変動状態の発生・終了契機は、本実施形態に記載のも
のに限定されるものではない。特別図柄や普通図柄等の
図柄の当りはずれに関連させず、所定の入賞に基づきラ
ンダムより数値を抽出し、抽出した数値が所定の判定値
である場合に、中確率状態、高確率状態を発生させても
よい。
【0094】また、普通図柄についても特別図柄と同様
に、中確率状態、高確率状態で確率差を設けてもよい。
例えば、普通図柄の当り確率においても、通常確率時に
は1/10、中確率時には5/10、高確率時には9/
10となるようにランダムとランダムの当り判定値を設
定する。この場合、特別図柄の当り確率の状態が中確率
状態の場合に普通図柄の当り確率も同様に中確率状態と
してもよい。この普通図柄の確率変動状態にも継続予定
回数を設け、特別図柄の確率変動状態の継続予定回数と
異ならせることで、さらに新たな遊技性を加えて興趣を
向上させることが可能となる。
【0095】
【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、請求項1の発明においては、表示状態が変化可能な
可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結果が予め
定めた特定表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技
価値を付与可能な遊技機であって、前記可変表示装置に
て前記特定表示態様が表示される確率が通常の確率状態
よりも高確率となる高確率状態を発生可能であり、前記
高確率状態は、前記可変表示装置にて可変表示が行われ
た回数が所定の継続予定回数に達した場合に終了し、前
記高確率状態には、少なくとも第一の高確率状態と、該
第一の高確率状態よりも前記特定表示態様が表示される
確率が高い第二の高確率状態と、を含む複数の状態が設
けられ、前記第一の高確率状態における継続予定回数
は、前記第二の高確率状態における継続予定回数よりも
多く設定されることを特徴とする。このように構成する
ことにより、第一の高確率状態よりも特定表示態様が表
示される確率が高い第二の高確率状態の継続予定回数を
少なくすることで、短期間で所定の遊技価値を付与する
状態が集中的に発生すること、及び長期間に亘り所定の
遊技価値を付与する状態が発生しないこと、という両極
端な状態になることを低減することができる。
【0096】また、請求項2の発明においては、前記高
確率状態は、当該高確率状態中に新たに高確率状態を発
生させる条件が成立した場合には、前記新たな高確率状
態の発生に基づく継続予定回数が設定されることを特徴
とする。このように構成することにより、新たな高確率
状態の発生により興趣を向上させることができる。
【0097】また、請求項3の発明においては、前記可
変表示装置にて前記特定表示態様が表示されることの契
機となった可変表示の開始条件の成立に基づいて、いず
れの確率状態とするかを決定する確率状態決定手段を備
えたことを特徴とする。このように構成することによ
り、確率状態を決定するための決定契機を得ることがで
きる。
【0098】また、請求項4の発明においては、所定周
期で数値を更新する数値更新手段を備え、前記確率状態
決定手段は、前記数値更新手段から抽出された数値に基
づいていずれの確率状態とするかを決定することを特徴
とする。このように構成することにより、数値更新手段
から抽出された数値によって確率状態を決定することが
できるので、ランダムに確率状態を決定することができ
る。
【0099】また、請求項5の発明においては、前記特
定表示態様は複数あり、該複数の特定表示態様に応じて
いずれの確率状態とするかを報知することを特徴とす
る。このように構成することにより、特定表示態様の種
類によって確率状態が確認できるので、可変表示装置の
表示に対する興趣をより一層向上することができる。
【0100】また、請求項6の発明においては、前記可
変表示装置の表示結果が前記特定表示態様となったこと
を条件に、所定の演出を行っていずれの確率状態とする
かを報知することを特徴とする。このように構成するこ
とにより、特定表示態様の表示後に確率状態が報知され
るので、特定表示態様の表示後における興趣を向上する
ことができる。
【0101】また、請求項7の発明においては、確率状
態がいずれの状態であるかを特定可能に且つ継続的に報
知することを特徴とする。このように構成することによ
り、遊技者が遊技を行っている状態で現時点での確率状
態が容易に認識できる。
【0102】また、請求項8の発明においては、前記高
確率状態中に前記所定の継続予定回数のうち残りの継続
予定回数を特定可能に報知することを特徴とする。この
ように構成することにより、遊技者に残りの継続予定回
数を認識させることができる。
【0103】また、請求項9の発明においては、確率状
態がいずれの状態であるかを特定可能な情報を出力する
ための確率状態情報出力手段を備えたことを特徴とす
る。このように構成することにより、確率状態情報出力
手段からの情報を外部に出力する構成とすれば、外部に
て容易に確率状態を認識することができる。
【0104】また、請求項10の発明においては、当該
遊技機への電力供給が停止した場合であっても、電力供
給が復旧した後に電力供給の停止前の確率状態に復旧可
能な遊技状態復旧手段を備えたことを特徴とする。この
ように構成することにより、電力供給が何かの原因で停
止してしまったような場合でも、電力供給の停止前の確
率状態で遊技を再開させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】弾球遊技機の裏面に設けられている各基板を示
す説明図である。
【図3】弾球遊技機の機構盤を背面からみた背面図であ
る。
【図4】遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブロ
ック図である。
【図5】主基板におけるCPU周りの一構成例を示すブ
ロック図である。
【図6】ROM領域のマッピングの一例を示す説明図で
ある。
【図7】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図8】同図(A)は左・中・右の特別図柄の種類を示
す一覧表図であり、同図(B)は特別図柄に用いられる
各種ランダム数を示す一覧表図である。
【図9】ランダム3に対応した大当り図柄の種類を示す
一覧表図である。
【図10】同図(A)は図柄の決定制御を示すフローチ
ャートであり、同図(B)は各種の確率状態に対応した
大当り確率を示す一覧表図である。
【図11】確率変動状態における継続予定回数を示すタ
イムチャートである。
【図12】確率変動状態における継続予定回数を示すタ
イムチャートである。
【図13】同図(A)高確率状態における可変表示器の
表示画面を示す説明図であり、同図(B)中確率状態に
おける可変表示器の表示画面を示す説明図であり、同図
(C)低確率状態における可変表示器の表示画面を示す
説明図である。
【図14】同図(A)(B)は、変形例における確率状
態の決定方法を示す説明図である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機(遊技機) 9 可変表示器(可変表示装置) 9c 表示領域 31 主基板 54 ROM 55 RAM 56 CPU(確率状態決定手段、数値更新手段) 64 情報出力回路(確率状態情報出力手段) 800 バックアップ電源(遊技状態復旧手段)

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を備
    え、該可変表示装置の表示結果が予め定めた特定表示態
    様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な
    遊技機であって、 前記可変表示装置にて前記特定表示態様が表示される確
    率が通常の確率状態よりも高確率となる高確率状態を発
    生可能であり、 前記高確率状態は、前記可変表示装置にて可変表示が行
    われた回数が所定の継続予定回数に達した場合に終了
    し、 前記高確率状態には、少なくとも第一の高確率状態と、
    該第一の高確率状態よりも前記特定表示態様が表示され
    る確率が高い第二の高確率状態と、を含む複数の状態が
    設けられ、 前記第一の高確率状態における継続予定回数は、前記第
    二の高確率状態における継続予定回数よりも多く設定さ
    れることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記高確率状態は、当該高確率状態中に
    新たに高確率状態を発生させる条件が成立した場合に
    は、前記新たな高確率状態の発生に基づく継続予定回数
    が設定されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示装置にて前記特定表示態様
    が表示されることの契機となった可変表示の開始条件の
    成立に基づいて、いずれの確率状態とするかを決定する
    確率状態決定手段を備えたことを特徴とする請求項1又
    は請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 所定周期で数値を更新する数値更新手段
    を備え、前記確率状態決定手段は、前記数値更新手段か
    ら抽出された数値に基づいていずれの確率状態とするか
    を決定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記特定表示態様は複数あり、該複数の
    特定表示態様に応じていずれの確率状態とするかを報知
    することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか
    に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記可変表示装置の表示結果が前記特定
    表示態様となったことを条件に、所定の演出を行ってい
    ずれの確率状態とするかを報知することを特徴とする請
    求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 確率状態がいずれの状態であるかを特定
    可能に且つ継続的に報知することを特徴とする請求項1
    乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記高確率状態中に前記所定の継続予定
    回数のうち残りの継続予定回数を特定可能に報知するこ
    とを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれかに記載
    の遊技機。
  9. 【請求項9】 確率状態がいずれの状態であるかを特定
    可能な情報を出力するための確率状態情報出力手段を備
    えたことを特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれか
    に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 当該遊技機への電力供給が停止した場
    合であっても、電力供給が復旧した後に電力供給の停止
    前の確率状態に復旧可能な遊技状態復旧手段を備えたこ
    とを特徴とする請求項1乃至請求項9のいずれかに記載
    の遊技機。
JP2001075554A 2001-03-16 2001-03-16 遊技機 Pending JP2002272981A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001075554A JP2002272981A (ja) 2001-03-16 2001-03-16 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001075554A JP2002272981A (ja) 2001-03-16 2001-03-16 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002272981A true JP2002272981A (ja) 2002-09-24

Family

ID=18932615

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001075554A Pending JP2002272981A (ja) 2001-03-16 2001-03-16 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002272981A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005278692A (ja) * 2004-03-26 2005-10-13 Sankyo Kk 遊技機
JP2006020980A (ja) * 2004-07-09 2006-01-26 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006020960A (ja) * 2004-07-09 2006-01-26 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006345901A (ja) * 2005-06-13 2006-12-28 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012095955A (ja) * 2010-11-05 2012-05-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012095954A (ja) * 2010-11-05 2012-05-24 Sankyo Co Ltd 遊技機

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005278692A (ja) * 2004-03-26 2005-10-13 Sankyo Kk 遊技機
JP4641734B2 (ja) * 2004-03-26 2011-03-02 株式会社三共 遊技機
JP2006020980A (ja) * 2004-07-09 2006-01-26 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006020960A (ja) * 2004-07-09 2006-01-26 Samii Kk 弾球遊技機
JP2006345901A (ja) * 2005-06-13 2006-12-28 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2012095955A (ja) * 2010-11-05 2012-05-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012095954A (ja) * 2010-11-05 2012-05-24 Sankyo Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4457063B2 (ja) 遊技機
JP4180161B2 (ja) 遊技機
JP4159221B2 (ja) 遊技システム
JP2000237435A (ja) 遊技機
JP6129105B2 (ja) 遊技機
JP2001259209A (ja) 遊技機
JP2001178891A (ja) 遊技機
JP2003071093A (ja) 遊技機
JP2014079486A (ja) 遊技機
JP2003340046A (ja) 遊技機
JP3859129B2 (ja) 遊技機
JP2005288030A (ja) 遊技機
JP2002272981A (ja) 遊技機
JP4797286B2 (ja) 遊技機
JP2002219226A (ja) 遊技機
JP2002078875A (ja) 遊技機
JP4008165B2 (ja) 遊技機
JP3938495B2 (ja) 遊技機
JP6679114B2 (ja) 遊技機
JP4393634B2 (ja) 遊技機
JP2016083545A (ja) 遊技機
JP2002253797A (ja) 遊技機
JP4142269B2 (ja) 遊技機
JP4526673B2 (ja) 遊技機
JP4294201B2 (ja) 遊技機