JP2001025557A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
だ面白みのあるものにすることにより、表示状態を遊技
者が見飽きてしまうことを防止する。 【解決手段】 大当り判定用乱数の抽出値に基づいて大
当りとするか否かを事前決定する判定手段と、大当りと
することが事前決定されたことに基づいて表示結果が特
定の表示態様となる第1の表示装置(LED72a〜7
2m)とを有する遊技機において、前記第1の表示装置
とは別に第2の表示装置(可変表示部5)を設け、該第
2の表示装置には、大当りとなる可能性を識別可能なキ
ャラクタが表示されるようにした。
Description
コイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される
遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な第1の
表示装置と、表示状態が変化可能な第2の表示装置とを
有し、前記第1の表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特
定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
的に知られているものに、たとえば、数字や絵柄などか
らなる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変
化可能な表示装置が設けられ、その表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者
にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構
成されていたものがあった。
技機には、前述のような表示装置を2つ有し、一方の表
示装置の表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技
者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように
なっているものがあった。
つの表示装置を有する従来の遊技機においては、他方の
表示装置に前記一方の表示装置と同様の識別情報が可変
表示されるために、遊技者がその可変表示を見飽きてし
まい、新鮮味がなくなり遊技の興趣が低下してしまうと
いう欠点があった。
のであり、その目的は、2つの表示装置で表示される表
示態様を変化に富んだ面白味のあるものとすることによ
り、表示装置で表示される表示状態を遊技者が見飽きて
しまうという不都合を極力防止することのできる遊技機
を提供することである。
は、表示状態が変化可能な第1の表示装置(たとえば、
LED72a〜72m)と、表示状態が変化可能な第2
の表示装置(たとえば、可変表示部5を含むLCD4
0)とを有し、前記第1の表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様(たとえば、LED72a〜7
2mの3つのブロックが同一の点灯態様)となった場合
に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる
遊技機であって、所定の判定値(たとえば、ランダム1
カウンタ)に基づいて、前記特定遊技状態に制御可能と
なる条件が成立しているか否かを判定する判定手段(た
とえば、図5(a)の処理ステップ)と、該判定手段の
判定結果に応じて前記第2の表示装置の表示態様を変化
させることが可能な表示制御手段(たとえば、基本回路
50およびLCD回路58)とを含み、前記第2の表示
装置は、前記特定遊技状態に制御可能となる条件が成立
する確率の程度を識別可能な識別用情報を表示可能(た
とえば生命力の異なる複数種類のモンスターのうちの1
つが選択的に出現)であることを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記第2の表示装置は、前記
第1の表示装置の表示結果が前記特定の表示態様以外に
なる前にその旨を識別可能な識別用情報(たとえば、勇
者キャラクタ5dが負けたことを示すキャラクタの状態
の画像とメッセージ)を表示可能であることを特徴とす
る。
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記識別用情
報は、キャラクタ(たとえば、勇者、モンスター)によ
り構成されることを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記識別用情報は、メッセー
ジ(たとえば、勇者キャラクタ5dが負けたことを示す
メッセージ)により構成されることを特徴とする。
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記第
2の表示装置は、表示されることで以後の遊技状態に影
響が与えられる(たとえば、大当りが発生する確率が高
くなる)ようになる画面(たとえば、ラッキーリング、
悪魔のリングの画面)を表示可能であることを特徴とす
る。
求項5のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記第
2の表示装置は、遊技機の遊技データ情報(たとえば大
当り回数)を表示可能であることを特徴とする。
装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となっ
た場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能
となる。判定手段の働きにより、所定の判定値に基づい
て、前記特定遊技状態に制御可能となる条件が成立して
いるか否かが判定される。表示制御手段の働きにより、
判定手段の判定結果に応じて前記第2の表示装置の表示
態様が変化する。前記第2の表示装置には、前記特定遊
技状態に制御可能となる条件が成立する確率の程度を識
別可能な識別用情報が表示される。
1に記載の発明の作用に加えて、前記第2の表示装置に
は、前記第1の表示装置の表示結果が前記特定の表示態
様以外になる前にその旨を識別可能な識別用情報が表示
される。
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、キャラ
クタにより構成された識別用情報が前記第2の表示装置
に表示される。
2に記載の発明の作用に加えて、メッセージにより構成
された識別用情報が前記第2の表示装置に表示される。
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記第2の表示装置に、ある画面が表示されることで、
以後の遊技状態に影響が与えられるようになる。
1〜請求項5のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記第2の表示装置には、遊技機の遊技データ情報が表
示される。
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等であって
もよく、表示状態が変化可能な表示装置を有する遊技機
一般に適用可能である。
遊技盤面を示した図である。遊技盤1の前面側の区画レ
ール2で囲まれた部分が遊技領域3である。遊技者が図
示しない打球操作ハンドルを操作することにより、パチ
ンコ玉が1つずつ区画レール2を通って遊技領域3内に
打込まれる。遊技領域3内には、数値および図柄等から
なる複数種類の識別情報を可変表示可能とし、所定のキ
ャラクタを表示可能として可変表示装置4が設けられて
いる。可変表示装置4は、前記キャラクタを表示する領
域である可変表示部5を有している。可変表示部5はL
CDにより構成される。
ランプ21が設けられる。左端部のサイドランプ21が
設けられた領域内には、4つのLED(発光ダイオー
ド)72a,72b,72c,72dが設けられてい
る。右端部のサイドランプ21が設けられた領域内に
は、4つのLED72e,72f,72g,72hが設
けられている。また、可変表示装置4の左端部には、2
つのLED72i,72jが設けられ、可変表示装置4
の右端部には、2つのLED72k,72mが設けられ
ている。すなわち、可変表示装置4には、合計4つのL
ED72i〜72mが設けられていることになる。
配設されており、この始動入賞口9に入賞した始動入賞
玉が始動入賞玉検出器10により検出される。この始動
入賞玉検出器10の検出信号に基づいて、可変表示装置
4における可変表示部5の表示状態およびLED72a
〜72mの点灯状態が同時に変化開始される。その際
に、LED72a〜72mは、LED72a〜72dを
第1のブロック、LED72e〜72hを第2のブロッ
ク、LED72i,72j,72k,72mを第3のブ
ロックとして、それぞれのブロック単位で点灯状態が変
化させられる。前記変化開始時から所定時間経過後、可
変表示部5の表示状態およびLED72a〜72mの点
灯状態の変化が停止される。
結果が第1のブロックのLED72a〜72dと第2の
ブロックのLED72e〜72hと第3のブロックのL
ED72i〜72mとが同一の点灯態様の場合、可変入
賞球装置11が開成して遊技者にとって有利な第1の状
態とする大当り制御が開始される。ここで、大当り制御
が開始される条件は、LED72a〜72mの3つのブ
ロックが同一の点灯態様となることであり、可変表示部
5は、LED72a〜72mの点灯状態の変化が停止す
るまでの演出をキャラクタ表示により行なっている。な
お、本発明でいうキャラクタとは、画像表示に登場する
人物、動物あるいは宝箱等の物を表わす図柄をいう。
板12が設けられており、通常時においてはソレノイド
13が励磁されていないために開閉板12が閉成状態と
なっているが、特定遊技状態が発生したことに基づいて
ソレノイド13が励磁されて開閉板12が開成する。こ
の開閉板12は、所定期間(たとえば30秒間)または
所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉の入賞のうち
いずれか早い方の条件が成立したことにより閉成して遊
技者にとって不利な第2の状態となる。この可変入賞球
装置11内に入賞した入賞玉の合計個数が入賞個数表示
器14により表示される。また、可変入賞球装置11内
に形成された特定入賞領域(Vポケット)にパチンコ玉
が入賞すれば繰返し継続条件が成立して、その回の可変
入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って可変
入賞球装置11を再度第1の状態にする繰返し継続制御
が行なわれる。
a,6b,6cが設けられており、この通過口6a,6
b,6cを通過したパチンコ玉は、左右1対の振分装置
8にまで誘導される。この振分装置8は、向かって左側
の振分装置8が時計回り方向に常時回転し、向かって右
側の振分装置8は反時計回り方向に常時回転している。
この振分装置8の回転周期はたとえば3.200秒であ
る。この振分装置8により、通過口6a,6b,6cを
通過して来たパチンコ玉が始動入賞口9側あるいは始動
入賞口9から遠ざかる側に振分けられる。LED72a
〜72mの点灯表示状態が変化中に再度パチンコ玉が始
動入賞口9に入賞して始動入賞玉検出器10により検出
されれば、その始動入賞が記憶される。その始動入賞記
憶の上限個数はたとえば「4」と定められている。その
始動入賞記憶の個数が始動記憶表示LED7により表示
される。そして、LED72a〜72mの点灯表示状態
の変化が停止して再度LED72a〜72mが変化開始
可能な状態となった場合に、始動入賞記憶に基づいてL
ED72a〜72mが再度変化開始される。
7,19,15,風車ランプ16,肩ランプ18,袖ラ
ンプ20,サイドランプ21が設けられている。図中2
3はレール飾りランプである。
られる制御回路を示すブロック図である。
制御するためのプログラムに従って、遊技機制御を行な
うメインCPUとしてのマイクロコンピュータを含む基
本回路50と、電源投入時に基本回路50および後述す
る基本回路66をリセットするための初期リセット信号
PRESETを出力するための初期リセット回路52
と、基本回路50から与えられるクロック信号を分周し
て定期的(たとえば2msec毎)にリセット信号RR
ESETを基本回路50に与えるための定期リセット回
路52と、各スイッチやセンサに接続され、与えられる
アドレス信号によって選択されるスイッチからの信号を
基本回路50に与えるためのスイッチ回路54と、基本
回路50等に接続され、基本回路50から与えられるア
ドレス信号をデコードして基本回路50等に与えるため
のアドレスデコード回路51とを含む。さらに、パチン
コ遊技機の制御回路には、基本回路50によって制御さ
れるLED回路55,LCD回路58と、基本回路50
によって制御されるモータ回路56およびソレノイド回
路57と、大当り情報や可変表示装置の表示状態を変化
開始するのに利用される始動入賞個数に関する情報であ
る有効始動情報等を遊技場におけるホストコンピュータ
であるホール用管理コンピュータに出力する情報出力回
路59とを含む。また、制御回路は、基本回路50から
の制御信号を受けて図3に示す基本回路66のサブCP
Uに指令信号を出力するためのサブCPUコマンド出力
回路60を含む。
よびRAMを含み、可変表示部5を構成するLCD40
に画像を表示させる。このLCD回路58は基本回路5
0と相互通信を行なうようになっている。LCD回路5
8と基本回路50との間で相互通信を行なうようにした
ために、LCD40の画像表示に合わせてLCD回路5
8から基本回路50へその画像に応じた音を表わす音指
令信号(スピーカ等から音を発生させるための信号)を
与えれば、基本回路50からサブCPUコマンド回路6
0および基本回路66を介して音発生増幅回路70に音
指令信号が与えられる。その結果、可変表示部5におけ
る表示画像と音の同期が簡単にとれる。なお、LCD回
路58と基本回路50との間は、基本回路50からLC
D回路58への一方向通信にしてもよい。
ット信号と定期リセット回路52からのリセット信号や
クロック信号が基本回路66のサブCPUに出力され
る。
10が接続されており、始動入賞玉の検出信号が入力さ
れる。また可変入賞球装置11内に入賞したすべての入
賞玉を検出する10カウント検出器62の検出信号がス
イッチ回路54に入力される。さらに、可変入賞球装置
11内の特定入賞領域に入賞した入賞玉を検出する特定
入賞玉検出器61の検出信号がスイッチ回路54に入力
される。
れた入賞個数表示器14と始動入賞記憶表示器7とV入
賞表示器65とが接続されており、10カウント検出器
62の検出信号に基づいて可変入賞球装置11内に入賞
した入賞個数が入賞個数表示器14により表示され、始
動入賞検出器10による検出信号に基づいて始動入賞記
憶の個数が始動入賞記憶表示器7により表示され、特定
入賞玉検出器61の検出信号に基づいてV入賞表示器6
5によりその旨が表示される。モータ回路56には振分
装置8を駆動するためのモータ29が接続されている。
ソレノイド回路57には可変入賞球装置11の開閉板1
2を開閉駆動するためのソレノイド13が接続されてい
る。なお、V入賞表示器65は、可変入賞球装置に設け
られたLED表示器であるが、特定入賞玉検出器61の
検出信号に基づいて可変表示部5でその旨の表示を併用
してもよい。
セット回路52,初期リセット回路53からの信号が基
本回路66に入力される。さらに基本回路66から与え
られるアドレス信号をデコードして基本回路66等に与
えるためのアドレスデコード回路67が設けられてい
る。基本回路66には、さらにLED回路68とランプ
回路69と音発生,増幅回路70とが接続されている。
令信号に基づいて、LED72a〜72mおよびその他
のLED(たとえばサイドランプ21のLED)を点灯
または点滅制御する。LED回路68によるLED72
a〜72mの点灯・点滅制御は、基本回路66からの一
方向通信による指令信号に基づいて行なわれるが、LE
D72a〜72mの点灯・点滅制御は、大当りの発生表
示に関係するものであるので、基本回路50から直接的
に与えられる指令信号に基づいて行なうようにしてもよ
い。
令信号に基づいて各種ランプを点灯または点滅制御す
る。音発生,増幅回路70は、基本回路66からの指令
信号に基づいてスピーカ等から効果音などを発生させる
ための制御信号を出力する。なお、図2,図3の制御回
路には、電源回路71からの所定の直流電流が与えられ
る。
ためのプログラムが記憶されたROMやRAMを有して
おり、基本回路50は、遊技制御、可変表示装置4の可
変表示部5およびLED72a〜72mを制御するため
の種々のランダムカウンタの機能を有している。ランダ
ムカウンタは、ランダム1カウンタ、ランダム2カウン
タおよびランダム3カウンタを含む。
入賞時における当りはずれを決定するためのランダムカ
ウンタである。ランダム1カウンタは、「0」〜「25
5」のカウント値をランダムにとり得るものであり、始
動入賞時におけるカウント値がたとえば「1」である場
合に大当りの発生が事前決定され、その決定に従って、
可変表示装置4の可変表示部5の変化停止時の表示結果
が特定の表示態様となるように制御される。このランダ
ム1カウンタでの大当りが発生する確率は1/256で
ある。
際のLED72a〜72mの点灯表示態様の図柄(以下
図柄と略する)を決定するためのランダムカウンタであ
る。ランダム2カウンタは、「0」〜「15」のカウン
ト値をランダムにとり得るものであり、始動入賞時にお
けるカウント値に基づいて、大当りとなるLED72a
〜72mの図柄(以下大当り図柄と呼ぶ)を決定する。
い場合のLED72a〜72mの図柄を決定するための
ランダムカウンタである。ランダム3カウンタは、
「0」〜「4095」のカウント値をランダムにとり得
るものであり、始動入賞時におけるカウント値に基づい
て、LED72a〜72mの大当り図柄以外の図柄(以
下はずれ図柄と呼ぶ)を決定する。
〜72mにより第1の可変表示装置が構成され、可変表
示部5を含む可変表示装置4により第2の可変表示装置
が構成される。また、基本回路50およびLED回路6
8により、LED72a〜72mの点灯・点滅制御を行
なう第1の可変表示制御手段が構成され、基本回路50
およびLCD回路58により、キャラクタ表示の制御を
行なう第2の可変表示制御手段が構成されている。
クにおける変化停止時の図柄の態様が示されている。図
4を参照して、最も左側に示された数字は、ランダム2
カウンタのカウント値である。それぞれのカウント値の
右側には、そのカウント値に対応するLED72a〜7
2mの1つのブロック(72a〜72d、72e〜72
hまたは72i〜72mの各ブロック)の図柄が、点灯
表示を○、消灯表示を●として表わされる。
に示されるように「0」〜「15」の16パターンの図
柄が生じる。このため、3つのブロックのLEDにおい
ては、それぞれのブロックの図柄を組合わせれば、16
×16×16=4096のパターンの図柄が生じること
になる。この4096パターンの図柄のうち、3つのブ
ロックとも同一の図柄になる場合は、16パターンある
ので、LED72a〜72mにおいて大当りが生じる確
率は、16/4096=1/256となる。このため
に、ランダム1カウンタがとり得るカウント値は、
「0」〜「255」の256に定められている。
る図柄の決定手順のフローチャートを、各ランダムカウ
ンタについてのカウント値のとり得る範囲および用途を
まとめた表を含めて示す図である。図5(a)には、L
ED72a〜72mの図柄の決定手順のフローチャート
が示され、図5(b)には、各ランダムカウンタについ
ての前記表が示される。
2a〜72mの図柄の決定手順について説明する。ま
ず、ステップS1により、パチンコ玉の始動入賞時のラ
ンダム1カウンタ(0〜255)のカウント値が抽出さ
れる。この際には、ランダム2カウンタおよびランダム
3カウンタのそれぞれのカウント値もランダム1カウン
タと同時に抽出される。
ウント値が「1」のときは、ステップS2に進む。ステ
ップS2においては、ランダム2カウンタ(0〜15)
のカウント値(データ)により、大当り図柄を決定す
る。
ウント値が「1」以外のときは、ステップS3に進む。
ステップS3においては、ランダム3カウンタ(0〜4
095)のカウント値(データ)によりはずれ図柄を決
定する。この際に、ランダム3カウンタのカウント値に
よっては、決定された図柄が大当り図柄と一致する場合
がある。この場合には、ランダム3カウンタのカウント
値から「1」を減算し、その減算結果のデータにより、
大当り図柄をはずれ図柄に変更し、そのはずれ図柄をL
ED72a〜72mに表示する。
タについてのカウント値がとり得る範囲および用途が示
されるが、その説明は、前述の説明においてなされてい
るので、ここでは省略する。
おける可変表示部5の表示状態の変化時および停止時の
1つの態様が示されている。可変表示部5において、始
動入賞がある前の通常時には、図6(a),(b)に示
されるような勇者5dが冒険している所定の冒険シーン
が表示される。また、遊技店からのメッセージ情報や本
日、前日等の遊技台の遊技データ情報(たとえば大当り
回数)等の表示を行なってもよい。
て、前記冒険シーンから、図6(a)に示されるような
画面に切換わり、戦闘シーンが表示される。図6(a)
を参照して、その画面右側には、勇者を示す勇者キャラ
クタ5dが表示され、その画面左側には、モンスターを
示すモンスターキャラクタ5eが表示される。また、勇
者キャラクタ5d,モンスターキャラクタ5eのそれぞ
れの上方には、各々のキャラクタ5d,5eの生命力を
棒グラフで示す生命力グラフ5f,5gが表示される。
いて、勇者キャラクタ5dとモンスターキャラクタ5e
との間で武器や魔法などを使って相手の生命力を減少さ
せる戦闘のシーンが表示される。この戦闘においては、
先に相手の生命力を無くした方のキャラクタが勝ちとな
る。そして、この戦闘で勇者キャラクタ5dが勝った場
合は、図6(b)に示されるように、モンスターキャラ
クタ5eが倒れた態様と、「モンスターは倒れた!」と
いうメッセージとが表示され、それと同時にまたは少し
遅れてLED72a〜72mが大当り図柄となり、大当
りが発生する。一方、勇者キャラクタ5dが負けた場合
は、勇者キャラクタ5dが負けたことを示すキャラクタ
の状態とメッセージとが表示され、それと同時にまたは
少し遅れてLED72a〜72mがはずれ図柄となる。
72mにおいて大当り図柄またははずれ図柄が表示され
るまでに、可変表示部5においてキャラクタ画面が現わ
れて所定のゲームが行なわれるので、遊技者は、可変表
示装置4およびLED72a〜72mを含めた可変表示
装置全体の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なう
ことができる。また、本実施の形態は、勇者キャラクタ
は必ず勝つか負けるかのどちらかであるが、これには限
らず、引分けとなり、第2の可変表示装置では第1の可
変表示装置が当りになるか否かがわからないときがあっ
てもよい。
クタ画面を、勇者対モンスターの戦闘シーンとしたが、
これに限らず、その他のキャラクタを用いた自動車等の
レースおよび冒険物語を代表例とするその他のゲームを
実行するようにしてもよい。また、前述の勇者対モンス
ターの戦闘シーンにおいて出現するモンスターは、1種
類であるが、これに限らず、その強さ(たとえば生命
力)の異なる複数種類のものを予め用意しておき、これ
らのモンスターのうちの1つを適宜選択的に出現させる
ようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、弱い
モンスターが出現した場合に、その際の大当りの発生確
率が高いことを認識することができるので、遊技の興趣
が盛上がる。さらに、前述のキャラクタ画面において
は、各キャラクタの生命力を表示するようにしたが、こ
れに限らず、各キャラクタの生命力は表示させなくても
よい。
状態について説明する。図7(a),(b)は、大当り
制御中の可変表示装置4における可変表示部5の表示態
様の1つの態様が示されている。
可変表示装置4の可変表示部5に以下に示すような表示
がなされる。
とえば図7(a)に示されるような勇者キャラクタ5j
などの所定のキャラクタが山や洞窟等を冒険する。この
冒険中には、図7(a)に示されるようなモンスターキ
ャラクタ5k、川および岩などの様々な障害が出現す
る。勇者キャラクタ5jは、これらの障害を克服して冒
険を続ける。たとえば、モンスターキャラクタ5kが現
われた場合は、たとえば第1実施の形態に示されるよう
な戦闘シーンと同様の戦闘シーンが繰り広げられる。
(b)に示されるように勇者キャラクタ5jは、所定の
確率で宝箱5mを見付けることが可能となっている。こ
の宝箱5mは、勇者キャラクタ5jがモンスターキャラ
クタ5kとの戦闘で勝った場合および勇者キャラクタ5
jが冒険物語中の所定の場所に到着した場合に得られ
る。このようにして得られた宝箱5mの中には特別な遊
技価値が付与されるラッキーリング5n(図7(b)参
照)および特別な遊技価値の付与が中止される悪魔のリ
ングなどの品物が入っており、その品物が以後の遊技状
態に影響を与えるようになっている。
される前記特別な遊技価値とは以下のようなものであ
る。
生する確率が高くなる。 (2) 図1に示されるようなパチンコ遊技機に、パチ
ンコ玉が通過する通過口と、その通過口をパチンコ玉が
通過したことに応答して普通図柄(たとえば複数種類の
数値)の可変表示を行なう普通図柄可変表示部と、その
普通図柄可変表示部が停止した場合の図柄が所定の態様
となった場合に所定時間開放する電役である普通電役と
を付加的に備えたパチンコ遊技機において、前記普通図
柄が所定の表示態様となる確率を向上させる。
価値において、普通図柄が所定の停止態様になる確率を
変更せずに、前記普通電役の開放時間を通常の開放時間
よりも長くする。
チンコ遊技機で継続して遊技できるようにする。この場
合の遊技の継続の実行の判断は、パチンコ遊技機が自動
的に行なってもよく、また、パチンコ遊技機が、遊技者
がラッキーリングを得たことのみを表示して遊技場側の
判断で継続遊技させるようにしてもよい。
画面が現われて所定のゲームが行なわれ、そのゲームの
結果がそれ以後の遊技状態に大きな影響を与えるので、
遊技者は、大当り中も可変表示装置4における可変表示
部5の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうこと
ができる。
御中の可変表示部5の表示状態として冒険物語を実行す
ることとしたが、これに限らず、競馬および競輪などの
その他のゲームにしてもよい。このようなゲームを実行
させる場合、そのゲーム結果が予め定められた結果とな
った場合に、前記特別な遊技価値が付与されるようにす
る。
変表示装置としてLED72a〜72mを用いたが、そ
の代わりに、7セグメント、ドットマトリックスまたは
回転ドラム等の表示装置からなるものを用いてもよい。
さらに、本実施の形態においては、第2の可変表示装置
としてLCDを用いた可変表示部5を含む可変表示装置
4を用いたが、その代わりに、プラズマ、CRT等の表
示装置からなるものを用いてもよい。さらに、第1およ
び第2の可変表示装置は、たとえば前面ガラス、幕板、
島等の遊技機以外に設けてもよい。
の表示装置の表示結果次第で特定遊技状態に制御可能と
なる一方、所定の判定値に基づいて特定遊技状態に制御
可能となる条件が成立しているか否かを判定する判定手
段の判定結果に応じて第2の表示装置の表示態様が変化
するために、2種類の表示装置によって表示状態が変化
に富んだ面白味のある遊技を提供できる。しかも、第2
の表示装置には、特定遊技状態に制御可能となる条件が
成立する確率の程度を識別可能な識別用情報が表示され
るために、識別用情報の内容によって遊技者の期待度を
その都度変動させることで、刺激的な遊技を提供でき
る。
1に記載の発明の効果に加えて、前記第2の表示装置に
は、前記第1の表示装置の表示結果が前記特定の表示態
様以外になる前にその旨を識別可能な識別用情報が表示
されるために、第2の表示装置が予告機能を備えるよう
になり、遊技の面白みが増す。
1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、キャラ
クタにより構成された識別用情報が第2の表示装置に表
示されるために、見た目の楽しさが増す。
2に記載の発明の効果に加えて、メッセージにより構成
された識別用情報が第2の表示装置に表示されるため
に、遊技者は、識別用情報の内容を容易に理解できるよ
うになる。
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の効果に加えて、
第2の表示装置に、ある画面が表示されることで、以後
の遊技状態に影響が与えられるようになるため、サブゲ
ーム的な要素を遊技に付加できる。
1〜請求項5のいずれかに記載の発明の効果に加えて、
前記第2の表示装置には、遊技機の遊技データ情報が表
示されるために、遊技者などに遊技データ情報を提供す
る情報提供装置としての機能を第2の表示装置に付加で
き、利便性が向上される。
る。
ロック図である。
ロック図である。
の態様を示す模式図である。
トを、各ランダムカウンタについてのカウント値のとり
得る範囲および用途をまとめた表を含めて示す図であ
る。
を示す模式図である。
部の表示の態様を示す模式図である。
回路、58はLCD回路、68はLED回路、72a〜
72mはLEDである。
Claims (6)
- 【請求項1】 表示状態が変化可能な第1の表示装置
と、表示状態が変化可能な第2の表示装置とを有し、前
記第1の表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状
態に制御可能となる遊技機であって、 所定の判定値に基づいて、前記特定遊技状態に制御可能
となる条件が成立しているか否かを判定する判定手段
と、 該判定手段の判定結果に応じて前記第2の表示装置の表
示態様を変化させることが可能な表示制御手段とを含
み、 前記第2の表示装置は、前記特定遊技状態に制御可能と
なる条件が成立する確率の程度を識別可能な識別用情報
を表示可能であることを特徴とする、遊技機。 - 【請求項2】 前記第2の表示装置は、前記第1の表示
装置の表示結果が前記特定の表示態様以外になる前にそ
の旨を識別可能な識別用情報を表示可能であることを特
徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記識別用情報は、キャラクタにより構
成されることを特徴とする、請求項1または請求項2に
記載の遊技機。 - 【請求項4】 前記識別用情報は、メッセージにより構
成されることを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。 - 【請求項5】 前記第2の表示装置は、表示されること
で以後の遊技状態に影響が与えられるようになる画面を
表示可能であることを特徴とする、請求項1〜請求項4
のいずれかに記載の遊技機。 - 【請求項6】 前記第2の表示装置は、遊技機の遊技デ
ータ情報を表示可能であることを特徴とする、請求項1
〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
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