JP2000279577A - 回胴式遊技機 - Google Patents
回胴式遊技機Info
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- JP2000279577A JP2000279577A JP11090530A JP9053099A JP2000279577A JP 2000279577 A JP2000279577 A JP 2000279577A JP 11090530 A JP11090530 A JP 11090530A JP 9053099 A JP9053099 A JP 9053099A JP 2000279577 A JP2000279577 A JP 2000279577A
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- JP
- Japan
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- winning
- drum
- arrangement
- numbers
- line
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 入賞判断の際の多様性に富み、興味や期待感
を高めることができる回胴式遊技機の提供。 【解決手段】 各ドラム21、22、23の各外周面に
は数字が形成されており、前面パネル60にはセグメン
ト表示部11、12、13が設けられている。プレーヤ
ーがスタートレバー44を操作すると、セグメント表示
部11、12、13に任意の数字が3桁として表示され
るとともに、各ドラム21、22、23が回転を開始す
る。停止釦41、42、43を操作してドラム21、2
2、23を停止させた場合、有効ライン上に配列された
ドラム21、22、23の数字が、セグメント表示部1
1、12、13の数字と一致すれば入賞となり、コイン
が払い戻される。
を高めることができる回胴式遊技機の提供。 【解決手段】 各ドラム21、22、23の各外周面に
は数字が形成されており、前面パネル60にはセグメン
ト表示部11、12、13が設けられている。プレーヤ
ーがスタートレバー44を操作すると、セグメント表示
部11、12、13に任意の数字が3桁として表示され
るとともに、各ドラム21、22、23が回転を開始す
る。停止釦41、42、43を操作してドラム21、2
2、23を停止させた場合、有効ライン上に配列された
ドラム21、22、23の数字が、セグメント表示部1
1、12、13の数字と一致すれば入賞となり、コイン
が払い戻される。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は回胴式遊技機の構成
に関し、特に数字表示部を備えた回胴式遊技機に関す
る。
に関し、特に数字表示部を備えた回胴式遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】回胴式遊技機としてはスロットマシンが
ある。第1の従来技術として特公平7-32812号公報に係
るスロットマシンを掲げる。図8Aに示すように、本体
には第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム23
が内蔵されており、各ドラムの外周面には複数種類(た
とえば7種類)の絵柄が形成されている。
ある。第1の従来技術として特公平7-32812号公報に係
るスロットマシンを掲げる。図8Aに示すように、本体
には第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム23
が内蔵されており、各ドラムの外周面には複数種類(た
とえば7種類)の絵柄が形成されている。
【0003】スタートレバー44を操作して各ドラムを
回転させた後、プレーヤーは各ドラムに対応する停止釦
41、42、43を押して第1ドラム21、第2ドラム
22、第3ドラム23を停止させる。そして、各ドラム
の同一絵柄が、第1入賞ラインL1、第2入賞ラインL
2、第3入賞ラインL3、第4入賞ラインL4、第5入
賞ラインL5のうち選択されている有効な入賞ラインに
沿って配列されている場合に入賞となり、コインの払い
戻しが行われる。
回転させた後、プレーヤーは各ドラムに対応する停止釦
41、42、43を押して第1ドラム21、第2ドラム
22、第3ドラム23を停止させる。そして、各ドラム
の同一絵柄が、第1入賞ラインL1、第2入賞ラインL
2、第3入賞ラインL3、第4入賞ラインL4、第5入
賞ラインL5のうち選択されている有効な入賞ラインに
沿って配列されている場合に入賞となり、コインの払い
戻しが行われる。
【0004】同一絵柄の配列が有効な入賞ライン上に配
列され、入賞となった場合、上部に設けられている数字
表示部46、47、48の数字がランダムに変化して停
止する。このときの数字表示部46、47、48の数字
が、たとえば「7」、「7」、「7」のように一致した
場合、第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム2
3を用いたボーナスゲームの機会が与えられる。ボーナ
スゲームの回数はボーナス回数表示部49に表示され
る。
列され、入賞となった場合、上部に設けられている数字
表示部46、47、48の数字がランダムに変化して停
止する。このときの数字表示部46、47、48の数字
が、たとえば「7」、「7」、「7」のように一致した
場合、第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム2
3を用いたボーナスゲームの機会が与えられる。ボーナ
スゲームの回数はボーナス回数表示部49に表示され
る。
【0005】また、回胴式遊技機の第2の従来技術とし
て特開昭63-267379号公報に開示されているギャンブル
マシンを掲げる。図8Bに示すように、このマシン本体
には単一のリール50が内蔵されており、外周面には複
数の数字が形成されている。プレーヤーは、予めオッズ
選択釦50a、50b、50c、50dを操作して予想
数字を選択する。
て特開昭63-267379号公報に開示されているギャンブル
マシンを掲げる。図8Bに示すように、このマシン本体
には単一のリール50が内蔵されており、外周面には複
数の数字が形成されている。プレーヤーは、予めオッズ
選択釦50a、50b、50c、50dを操作して予想
数字を選択する。
【0006】この後、スタートレバー51を操作すると
リール50は回転を始め、所定時間経過後に停止する。
この停止時に表示される数字と予想数字とが一致する場
合、予想数字の倍率に応じたコインが払い出される。マ
シン本体上部の表示されている払出枚数パネル52は、
コインの払出枚数を示したパネルであり、ルール説明パ
ネル53にはこのゲーム機のルールの説明が記載されて
いる。
リール50は回転を始め、所定時間経過後に停止する。
この停止時に表示される数字と予想数字とが一致する場
合、予想数字の倍率に応じたコインが払い出される。マ
シン本体上部の表示されている払出枚数パネル52は、
コインの払出枚数を示したパネルであり、ルール説明パ
ネル53にはこのゲーム機のルールの説明が記載されて
いる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の回胴式遊技
機には、次のような問題があった。まず、図8Aに示す
第1の従来技術においては、入賞ラインに沿って各ドラ
ムの間で同一絵柄が配列されている場合に入賞となり、
コインの払い戻しが行われる。このように、同一絵柄の
配列によって入賞の有無が決定されるため、絵柄配列の
組み合わせのパターンが少なくなってしまう。
機には、次のような問題があった。まず、図8Aに示す
第1の従来技術においては、入賞ラインに沿って各ドラ
ムの間で同一絵柄が配列されている場合に入賞となり、
コインの払い戻しが行われる。このように、同一絵柄の
配列によって入賞の有無が決定されるため、絵柄配列の
組み合わせのパターンが少なくなってしまう。
【0008】たとえば、各ドラムに7種類の絵柄が表示
されている場合、同一絵柄の配列の組み合わせは7パタ
ーンしか成立しない。このため、各プレイごとの入賞判
断の際の多様性に欠けるという問題がある。
されている場合、同一絵柄の配列の組み合わせは7パタ
ーンしか成立しない。このため、各プレイごとの入賞判
断の際の多様性に欠けるという問題がある。
【0009】仮に、絵柄配列の組み合わせのパターンを
増加させるために、異種の絵柄配列についても入賞を成
立させようとすると、組み合わせが複雑化し、プレーヤ
ーが入賞絵柄のパターンを容易に認識できなくなってし
まう。プレーヤーが容易に認識できる程度の異種絵柄の
組み合わせではパターン数に限界があり、多様性を確保
することができない。
増加させるために、異種の絵柄配列についても入賞を成
立させようとすると、組み合わせが複雑化し、プレーヤ
ーが入賞絵柄のパターンを容易に認識できなくなってし
まう。プレーヤーが容易に認識できる程度の異種絵柄の
組み合わせではパターン数に限界があり、多様性を確保
することができない。
【0010】なお、この第1の従来技術においては、数
字表示部46、47、48の数字表示に基づいてボーナ
スゲームの機会を与えているが、これは数字表示部4
6、47、48の数字表示の間の一致性を判断するもの
であり、第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム
23の絵柄配列の判断とは無関係である。
字表示部46、47、48の数字表示に基づいてボーナ
スゲームの機会を与えているが、これは数字表示部4
6、47、48の数字表示の間の一致性を判断するもの
であり、第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム
23の絵柄配列の判断とは無関係である。
【0011】また、図8Bに示す第2の従来技術におい
ては、単一のリール50が用いられており、複数のドラ
ムにおける絵柄が隣接するドラムとの間で入賞ラインに
沿って配列されているかを判断するものではない。すな
わち、入賞のパターンがリール50に表示されている数
字の種類に限定されてしまう。たとえば、リール50の
外周面に7種類の数字が表示されている場合、入賞は7
パターンである。このため、各プレイごとの入賞判断の
際の多様性に欠けるという問題がある。
ては、単一のリール50が用いられており、複数のドラ
ムにおける絵柄が隣接するドラムとの間で入賞ラインに
沿って配列されているかを判断するものではない。すな
わち、入賞のパターンがリール50に表示されている数
字の種類に限定されてしまう。たとえば、リール50の
外周面に7種類の数字が表示されている場合、入賞は7
パターンである。このため、各プレイごとの入賞判断の
際の多様性に欠けるという問題がある。
【0012】さらに、この第2の従来技術では、プレー
ヤーが予めオッズ選択釦50a、50b、50c、50
dを操作して予想数字を選択するようになっている。そ
して、所定時間経過後に停止するリール50の数字と予
想数字とを比較して両者の一致性を判断する。このよう
に比較対象の一方(予想数字)をプレーヤーが選択して
入力するため、かえってゲームの任意的要素、偶然的要
素が減少し、興味や期待感を低滅させてしまうという問
題がある。
ヤーが予めオッズ選択釦50a、50b、50c、50
dを操作して予想数字を選択するようになっている。そ
して、所定時間経過後に停止するリール50の数字と予
想数字とを比較して両者の一致性を判断する。このよう
に比較対象の一方(予想数字)をプレーヤーが選択して
入力するため、かえってゲームの任意的要素、偶然的要
素が減少し、興味や期待感を低滅させてしまうという問
題がある。
【0013】そこで本発明は、入賞判断の際の多様性に
富み、興味や期待感を高めることができる回胴式遊技機
の提供を目的とする。
富み、興味や期待感を高めることができる回胴式遊技機
の提供を目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】請求項1
に係る回胴式遊技機においては、各々の外周面に複数種
類の数字が形成された複数の回胴が、独自に回転軸を中
心に回転する。また、入賞数字配列決定部は、回胴が回
転するごとに、少なくとも回胴の数と同桁数の任意の入
賞数字配列を決定し、回胴数字認識部は、回胴の回転が
停止したとき、所定の入賞ラインに沿って位置する、各
回胴の前記数字の配列を認識する。
に係る回胴式遊技機においては、各々の外周面に複数種
類の数字が形成された複数の回胴が、独自に回転軸を中
心に回転する。また、入賞数字配列決定部は、回胴が回
転するごとに、少なくとも回胴の数と同桁数の任意の入
賞数字配列を決定し、回胴数字認識部は、回胴の回転が
停止したとき、所定の入賞ラインに沿って位置する、各
回胴の前記数字の配列を認識する。
【0015】そして、入賞処理部は、回胴数字認識部が
認識した数字の配列が、入賞数字配列決定部によって決
定された入賞数字配列と所定の入賞関係にあるとき、入
賞処理を実行する。
認識した数字の配列が、入賞数字配列決定部によって決
定された入賞数字配列と所定の入賞関係にあるとき、入
賞処理を実行する。
【0016】このように、回胴数字認識部が認識した各
回胴の数字の配列と、任意に決定される入賞数字配列と
が、入賞関係にある場合、入賞処理が実行されるため、
入賞となる数字の配列のパターンが増大する。このた
め、回胴式遊技機において、入賞判断の際の多様性を高
めることができる。
回胴の数字の配列と、任意に決定される入賞数字配列と
が、入賞関係にある場合、入賞処理が実行されるため、
入賞となる数字の配列のパターンが増大する。このた
め、回胴式遊技機において、入賞判断の際の多様性を高
めることができる。
【0017】すなわち、外周面にm種類の数字が形成さ
れたn個の回胴を用いた場合、入賞となる数字の配列は
mnパターン成立することになり、入賞となる数字の配
列のパターンが飛躍的に増大し、入賞判断の際の多様性
を高めることができる。
れたn個の回胴を用いた場合、入賞となる数字の配列は
mnパターン成立することになり、入賞となる数字の配
列のパターンが飛躍的に増大し、入賞判断の際の多様性
を高めることができる。
【0018】また、各回胴には数字が形成されており、
この各回胴の数字の配列に対して入賞の判断が行われる
ため、プレーヤーは複数桁の数字を認識すればよく、た
とえば絵柄の配列等に比べて容易に入賞判断を行うこと
ができる。
この各回胴の数字の配列に対して入賞の判断が行われる
ため、プレーヤーは複数桁の数字を認識すればよく、た
とえば絵柄の配列等に比べて容易に入賞判断を行うこと
ができる。
【0019】さらに、入賞数字配列決定部は、回胴が回
転するごとに任意の入賞数字配列を決定するため、回胴
式遊技機における任意的要素、偶然的要素を確保するこ
とができ、興味や期待感を高めることができる。また、
上述のように、各回胴の数字配列を複数桁の数字として
認識できるため、回胴が回転するごとに任意の入賞数字
配列を決定してもプレーヤーは容易に入賞判断を行うこ
とができる。
転するごとに任意の入賞数字配列を決定するため、回胴
式遊技機における任意的要素、偶然的要素を確保するこ
とができ、興味や期待感を高めることができる。また、
上述のように、各回胴の数字配列を複数桁の数字として
認識できるため、回胴が回転するごとに任意の入賞数字
配列を決定してもプレーヤーは容易に入賞判断を行うこ
とができる。
【0020】請求項2に係る回胴式遊技機においては、
数字表示部に入賞数字配列が表示される。このため、回
胴が回転するごとに、入賞数字配列決定部によって決定
される任意の入賞数字配列を、さらに容易に認識するこ
とができ、興味や期待感をさらに高めることができる。
数字表示部に入賞数字配列が表示される。このため、回
胴が回転するごとに、入賞数字配列決定部によって決定
される任意の入賞数字配列を、さらに容易に認識するこ
とができ、興味や期待感をさらに高めることができる。
【0021】請求項3に係る回胴式遊技機においては、
入賞処理部は、回胴数字認識部が認識した数字の配列
が、入賞数字配列決定部によって決定された入賞数字配
列と一致するとき、入賞関係にあるとして入賞処理を実
行する。
入賞処理部は、回胴数字認識部が認識した数字の配列
が、入賞数字配列決定部によって決定された入賞数字配
列と一致するとき、入賞関係にあるとして入賞処理を実
行する。
【0022】このように、回胴における数字の配列と入
賞数字配列との一致に基づいて入賞か否かが決定される
ため、入賞の有無を容易に認識することができ、興味や
期待感をさらに高めることができる。
賞数字配列との一致に基づいて入賞か否かが決定される
ため、入賞の有無を容易に認識することができ、興味や
期待感をさらに高めることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】本発明に係る回胴式遊技機の一実
施形態をスロットマシンを例に説明する。図1は、本実
施形態におけるスロットマシンの外観正面図であり、図
2Aは図1に示す第1ドラム21、第2ドラム22、第
3ドラム23の斜視図、図2Bは第1テープ21a、第
2テープ22a、第3テープ23aを示す図である。
施形態をスロットマシンを例に説明する。図1は、本実
施形態におけるスロットマシンの外観正面図であり、図
2Aは図1に示す第1ドラム21、第2ドラム22、第
3ドラム23の斜視図、図2Bは第1テープ21a、第
2テープ22a、第3テープ23aを示す図である。
【0024】また、図3は第1入賞ラインL1、第2入
賞ラインL2、第3入賞ラインL3、第4入賞ラインL
4、第5入賞ラインL5を示す図であり、図4は本実施
形態におけるスロットマシンの主要部のハードウエア構
成図である。図5、図6はROM3に格納されたプログ
ラムのフローチャートである。
賞ラインL2、第3入賞ラインL3、第4入賞ラインL
4、第5入賞ラインL5を示す図であり、図4は本実施
形態におけるスロットマシンの主要部のハードウエア構
成図である。図5、図6はROM3に格納されたプログ
ラムのフローチャートである。
【0025】[全体構成の概略説明]本実施形態におけ
るスロットマシンには、図2Aに示すように、回胴とし
ての3つの第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラ
ム23が内蔵されている。各ドラムの各回転軸の軸線は
回転軸20に沿って配置されており、各ドラム21、2
2、23は各々の回転軸を中心に独自に回転制御され
る。
るスロットマシンには、図2Aに示すように、回胴とし
ての3つの第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラ
ム23が内蔵されている。各ドラムの各回転軸の軸線は
回転軸20に沿って配置されており、各ドラム21、2
2、23は各々の回転軸を中心に独自に回転制御され
る。
【0026】ドラムの各々の外周面であるドラム外周面
21G、22G、23Gには、21個(21コマ)の数
字が円周方向に沿って1列に表示されている。この数字
は図2Bに示す第1テープ21a、第2テープ22a、
第3テープ23aに形成されており、これら各テープが
それぞれドラム外周面21G、22G、23Gに貼り付
けられている。なお、ドラム外周面21G、22G、2
3Gにおける表示は、必ずしも全て数字でなくてもよ
く、たとえば絵柄等を混在させてもよい。
21G、22G、23Gには、21個(21コマ)の数
字が円周方向に沿って1列に表示されている。この数字
は図2Bに示す第1テープ21a、第2テープ22a、
第3テープ23aに形成されており、これら各テープが
それぞれドラム外周面21G、22G、23Gに貼り付
けられている。なお、ドラム外周面21G、22G、2
3Gにおける表示は、必ずしも全て数字でなくてもよ
く、たとえば絵柄等を混在させてもよい。
【0027】各ドラムにおける21個の数字表示は、7
種類の数字によって構成されている。本実施形態におい
ては、「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「8」、「9」の7
種類の数字が用いられている。
種類の数字によって構成されている。本実施形態におい
ては、「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「8」、「9」の7
種類の数字が用いられている。
【0028】前面パネル60に形成された表示窓25、
26、27からは、第1ドラム21、第2ドラム22、
第3ドラム23が少なくとも静止した状態において、外
部から視認可能にそれぞれ3つ(3コマ)の数字が見え
るようになっている。すなわち、表示窓25、26、2
7を通じ、縦方向に3つ、横方向に3つのマトリクス状
に配置された合計9つの数字が表示される。
26、27からは、第1ドラム21、第2ドラム22、
第3ドラム23が少なくとも静止した状態において、外
部から視認可能にそれぞれ3つ(3コマ)の数字が見え
るようになっている。すなわち、表示窓25、26、2
7を通じ、縦方向に3つ、横方向に3つのマトリクス状
に配置された合計9つの数字が表示される。
【0029】また、本実施形態においては、前面パネル
60に数字表示部としてのセグメント表示部11、1
2、13が設けられている。セグメント表示部11、1
2、13は、発光ダイオードを用いた数字のセグメント
を点滅制御して数字を表示する。本実施形態では7セグ
メントを採用している。
60に数字表示部としてのセグメント表示部11、1
2、13が設けられている。セグメント表示部11、1
2、13は、発光ダイオードを用いた数字のセグメント
を点滅制御して数字を表示する。本実施形態では7セグ
メントを採用している。
【0030】セグメント表示部11、12、13に表示
される数字は、各ドラムに形成されている種類の数字に
限定されるよう制御される。すなわち、「1」、「2」、
「3」、「5」、「7」、「8」、「9」の7種類の数字のみを表
示するように制御される。
される数字は、各ドラムに形成されている種類の数字に
限定されるよう制御される。すなわち、「1」、「2」、
「3」、「5」、「7」、「8」、「9」の7種類の数字のみを表
示するように制御される。
【0031】スロットマシンには各ドラムに対応してス
トップ釦41、42、43が設けられている。またスタ
ートレバー44、コイン投入口45が設けられ、下部に
メダル払出口28、メダル受け29を有している。
トップ釦41、42、43が設けられている。またスタ
ートレバー44、コイン投入口45が設けられ、下部に
メダル払出口28、メダル受け29を有している。
【0032】ゲームを行う際、プレーヤーはコイン投入
口45からメダルを投入する。この投入したメダルの枚
数に従って、予め設定されている入賞ラインの中から特
定の入賞ラインが自動的に選択される。
口45からメダルを投入する。この投入したメダルの枚
数に従って、予め設定されている入賞ラインの中から特
定の入賞ラインが自動的に選択される。
【0033】本実施形態では、予め5つの入賞ラインが
設定されている。この5つの入賞ラインを図3に示す。
5つの入賞ラインは、上段横方向の第1入賞ラインL1
(図3A)、中段横方向の第2入賞ラインL2(図3
B)、下段横方向の第3入賞ラインL3(図3C)、右
下がり斜方向の第4入賞ラインL4(図3D)、右上が
り斜方向の第5入賞ラインL5(図3E)によって構成
されている。
設定されている。この5つの入賞ラインを図3に示す。
5つの入賞ラインは、上段横方向の第1入賞ラインL1
(図3A)、中段横方向の第2入賞ラインL2(図3
B)、下段横方向の第3入賞ラインL3(図3C)、右
下がり斜方向の第4入賞ラインL4(図3D)、右上が
り斜方向の第5入賞ラインL5(図3E)によって構成
されている。
【0034】上述のように、プレーヤーがコイン投入口
45に投入したメダルの枚数に応じて入賞ラインが選択
され、選択された入賞ラインが有効ラインとなる。本実
施形態では、プレーヤーがコイン投入口45にメダルを
1枚だけ投入すれば第2入賞ラインL2(図3B)が有
効ラインとして選択される。
45に投入したメダルの枚数に応じて入賞ラインが選択
され、選択された入賞ラインが有効ラインとなる。本実
施形態では、プレーヤーがコイン投入口45にメダルを
1枚だけ投入すれば第2入賞ラインL2(図3B)が有
効ラインとして選択される。
【0035】また、コインを2枚投入すれば、第1入賞
ラインL1、第2入賞ラインL2、第3入賞ラインL3
(図3A、B、C)が有効ラインとして選択される。さ
らに、コイン3枚を投入すれば、5つの入賞ライン全て
(図3A、B、C、D、E)が有効ラインとして選択さ
れる。
ラインL1、第2入賞ラインL2、第3入賞ラインL3
(図3A、B、C)が有効ラインとして選択される。さ
らに、コイン3枚を投入すれば、5つの入賞ライン全て
(図3A、B、C、D、E)が有効ラインとして選択さ
れる。
【0036】なお、選択された有効ラインを明示するた
めに、たとえば各ラインの端部にランプを設けておき
(図示せず)、有効ラインに対応するランプを点灯させ
ることもできる。
めに、たとえば各ラインの端部にランプを設けておき
(図示せず)、有効ラインに対応するランプを点灯させ
ることもできる。
【0037】本実施形態においては、メダル投入後、プ
レーヤーがスタートレバー44を操作することによっ
て、任意の数字がセグメント表示部11、12、13に
表示されて3桁の数字を形成すると同時に、第1ドラム
21、第2ドラム22、第3ドラム23がそれぞれ回転
を開始する。そして、プレーヤーがストップ釦41、4
2、43を押すと、この押下のタイミングに基づいて各
ドラムは回転を停止する。
レーヤーがスタートレバー44を操作することによっ
て、任意の数字がセグメント表示部11、12、13に
表示されて3桁の数字を形成すると同時に、第1ドラム
21、第2ドラム22、第3ドラム23がそれぞれ回転
を開始する。そして、プレーヤーがストップ釦41、4
2、43を押すと、この押下のタイミングに基づいて各
ドラムは回転を停止する。
【0038】そして停止した際、選択されている有効ラ
イン上に、セグメント表示部11、12、13に表示さ
れている3桁の数字と同じ数字配列が第1ドラム21、
第2ドラム22、第3ドラム23によって配列されてい
れば入賞となり、所定枚数のコインがメダル払出口50
から払い戻される。なお、入賞でなければ、投入したメ
ダルは回収されるのみで払い戻しは行われない。
イン上に、セグメント表示部11、12、13に表示さ
れている3桁の数字と同じ数字配列が第1ドラム21、
第2ドラム22、第3ドラム23によって配列されてい
れば入賞となり、所定枚数のコインがメダル払出口50
から払い戻される。なお、入賞でなければ、投入したメ
ダルは回収されるのみで払い戻しは行われない。
【0039】[ハードウエア構成図]次に、図4に基づ
いて本実施形態におけるスロットマシンのハードウエア
構成を説明する。バスライン30にはCPU2、ROM
3、RAM4が接続されている。CPU2はROM3に
格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
いて本実施形態におけるスロットマシンのハードウエア
構成を説明する。バスライン30にはCPU2、ROM
3、RAM4が接続されている。CPU2はROM3に
格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【0040】また、バスライン30にはI/Oインター
フェイス5を介して上述のメダル払出器7、スタートレ
バー44、ストップ釦41、42、43が接続されてい
る。さらに、バスライン30にはI/Oインターフェイ
ス5を介してメダルセンサ6が接続されている。メダル
センサ6は、上述のコイン投入口45を通じて投入され
たコインの枚数を検出する。
フェイス5を介して上述のメダル払出器7、スタートレ
バー44、ストップ釦41、42、43が接続されてい
る。さらに、バスライン30にはI/Oインターフェイ
ス5を介してメダルセンサ6が接続されている。メダル
センサ6は、上述のコイン投入口45を通じて投入され
たコインの枚数を検出する。
【0041】また、バスライン30にはI/Oインター
フェイス5を介してセグメント表示制御装置10が接続
されている。セグメント表示制御装置10は、CPU2
から与えられた信号に従って上述のセグメント表示部1
1、12、13を制御し、セグメント表示部11、1
2、13に数字を表示させる。
フェイス5を介してセグメント表示制御装置10が接続
されている。セグメント表示制御装置10は、CPU2
から与えられた信号に従って上述のセグメント表示部1
1、12、13を制御し、セグメント表示部11、1
2、13に数字を表示させる。
【0042】プレーヤーが上記のようにメダルセンサ6
にメダルを投入した場合、CPU2はI/Oインターフ
ェイス5を介して投入されたメダルの枚数を認識する。
そして、このメダルの枚数に応じて入賞ラインの中から
有効ラインを選択する。
にメダルを投入した場合、CPU2はI/Oインターフ
ェイス5を介して投入されたメダルの枚数を認識する。
そして、このメダルの枚数に応じて入賞ラインの中から
有効ラインを選択する。
【0043】プレーヤーがスタートレバー44を操作す
ると、CPU2はI/Oインターフェイス5を介してこ
の操作を認識し、I/Oインターフェイス5を介してセ
グメント表示制御装置10に信号を与えてセグメント表
示部11、12、13に数字を表示させる。また、図4
に示すように、第1ドラム21、第2ドラム22、第3
ドラム23は、それぞれ別個のステッピングモータ3
1、32、33によって駆動される。
ると、CPU2はI/Oインターフェイス5を介してこ
の操作を認識し、I/Oインターフェイス5を介してセ
グメント表示制御装置10に信号を与えてセグメント表
示部11、12、13に数字を表示させる。また、図4
に示すように、第1ドラム21、第2ドラム22、第3
ドラム23は、それぞれ別個のステッピングモータ3
1、32、33によって駆動される。
【0044】プレーヤーがスタートレバー44を操作し
たことに基づいて、CPU2は各ステッピングモータ3
1、32、33に駆動パルス信号を与え、第1ドラム2
1、第2ドラム22、第3ドラム23の回転をスタート
させる。
たことに基づいて、CPU2は各ステッピングモータ3
1、32、33に駆動パルス信号を与え、第1ドラム2
1、第2ドラム22、第3ドラム23の回転をスタート
させる。
【0045】各ステッピングモータ31、32、33に
対応してカウンタ34、35、36が設けられている。
これらのカウンタ34、35、36にはカウント端子
C、リセット端子Rが設けられており、カウント端子C
を通じて駆動パルス信号が取り込まれる。
対応してカウンタ34、35、36が設けられている。
これらのカウンタ34、35、36にはカウント端子
C、リセット端子Rが設けられており、カウント端子C
を通じて駆動パルス信号が取り込まれる。
【0046】カウンタ34、35、36の各リセット端
子Rには、ステッピングモータ31、32、33から出
力されるリセット信号が取り込まれる。このリセット信
号は、ステッピングモータ31、32、33が所定の原
点位置を通過した時に出力されるようになっている。カ
ウンタ34、35、36にリセット信号が与えられる
と、駆動パルス信号に基づく計数値は「0」にリセット
される。
子Rには、ステッピングモータ31、32、33から出
力されるリセット信号が取り込まれる。このリセット信
号は、ステッピングモータ31、32、33が所定の原
点位置を通過した時に出力されるようになっている。カ
ウンタ34、35、36にリセット信号が与えられる
と、駆動パルス信号に基づく計数値は「0」にリセット
される。
【0047】第1ドラム21、第2ドラム22、第3ド
ラム23の各数字の配列(図2B)は予めROM3に記
憶されており、各ステッピングモータ31、32、33
の原点位置に対応する数字もRAM4に記憶されてい
る。したがって、プレーヤーがストップ釦41、42、
43を操作し、各ドラムの回転を停止させた時、カウン
タ34、35、36における計数値を取り込むことによ
って、CPU2は表示窓25、26、27にどのような
数字が表れているかを認識することができる。
ラム23の各数字の配列(図2B)は予めROM3に記
憶されており、各ステッピングモータ31、32、33
の原点位置に対応する数字もRAM4に記憶されてい
る。したがって、プレーヤーがストップ釦41、42、
43を操作し、各ドラムの回転を停止させた時、カウン
タ34、35、36における計数値を取り込むことによ
って、CPU2は表示窓25、26、27にどのような
数字が表れているかを認識することができる。
【0048】表示窓25、26、27にどのような数字
が表れているかを識別し、有効ライン上の数字の配列を
認識するためのCPU2、カウンタ34、35、36等
が本実施形態における回胴数字認識部である。
が表れているかを識別し、有効ライン上の数字の配列を
認識するためのCPU2、カウンタ34、35、36等
が本実施形態における回胴数字認識部である。
【0049】なお、本実施形態においては、カウンタ3
4、35、36を設けているが、これらのカウンタを設
けずにRAM4に計数値を記憶するようにしてもよい。
すなわち、各ステッピングモータ31、32、33に向
けて出力する駆動パルス信号に対応してRAM4に記憶
する計数値を加算してカウントし、ステッピングモータ
31、32、33からのリセット信号をI/Oインター
フェイス5を介して取り込んで計数値を「0」にリセッ
トする。
4、35、36を設けているが、これらのカウンタを設
けずにRAM4に計数値を記憶するようにしてもよい。
すなわち、各ステッピングモータ31、32、33に向
けて出力する駆動パルス信号に対応してRAM4に記憶
する計数値を加算してカウントし、ステッピングモータ
31、32、33からのリセット信号をI/Oインター
フェイス5を介して取り込んで計数値を「0」にリセッ
トする。
【0050】この場合も、RAM4に記憶された計数値
を取り込むことによって、CPU2は表示窓25、2
6、27にどのような数字が表れているかを認識するこ
とができる。この場合は、CPU2、RAM4が回胴数
字認識部として機能することになる。
を取り込むことによって、CPU2は表示窓25、2
6、27にどのような数字が表れているかを認識するこ
とができる。この場合は、CPU2、RAM4が回胴数
字認識部として機能することになる。
【0051】選択されている有効ラインに沿って並んで
いる第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム23
の数字の配列がセグメント表示部11、12、13の3
桁の数字と一致する場合、CPU2はI/Oインターフ
ェイス5を通じてメダル払出器7に信号を与え、入賞処
理として定められた枚数のメダルを払い出す。この入賞
処理を実行するためのメダル払出器7、CPU2等が本
実施形態における入賞処理部である。
いる第1ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム23
の数字の配列がセグメント表示部11、12、13の3
桁の数字と一致する場合、CPU2はI/Oインターフ
ェイス5を通じてメダル払出器7に信号を与え、入賞処
理として定められた枚数のメダルを払い出す。この入賞
処理を実行するためのメダル払出器7、CPU2等が本
実施形態における入賞処理部である。
【0052】[プログラムのフローチャート]次に、図
5、図6のフローチャートに基づいて本実施形態におけ
るスロットマシンのプログラムの概略を説明する。ま
ず、CPU2はコイン投入口45(図1)にコインが投
入されたか否かをメダルセンサ6(図4)を通じて判別
する(ステップS2)。コインが投入された場合、CP
U2はメダルセンサ6からの信号に基づいてコインの投
入枚数を把握する。
5、図6のフローチャートに基づいて本実施形態におけ
るスロットマシンのプログラムの概略を説明する。ま
ず、CPU2はコイン投入口45(図1)にコインが投
入されたか否かをメダルセンサ6(図4)を通じて判別
する(ステップS2)。コインが投入された場合、CP
U2はメダルセンサ6からの信号に基づいてコインの投
入枚数を把握する。
【0053】そして、コインの投入枚数に応じて、上述
のように第1入賞ラインL1〜第5入賞ラインL5の中
から有効ラインを選択する(ステップS4)。今、かり
にプレーヤーがコインを1枚投入して第2入賞ラインL
2が有効ラインとして選択されたとする。
のように第1入賞ラインL1〜第5入賞ラインL5の中
から有効ラインを選択する(ステップS4)。今、かり
にプレーヤーがコインを1枚投入して第2入賞ラインL
2が有効ラインとして選択されたとする。
【0054】次に、プレーヤーがスタートレバー44
(図1、図4)を操作した場合、CPU2はこれを認識
して(ステップS6)、セグメント表示部11、12、
13のそれぞれについて無作為に抽出した任意の数字を
1つ表示する(ステップS8)。ここで表示される任意
の数字が入賞数字配列としての当選数字となる。
(図1、図4)を操作した場合、CPU2はこれを認識
して(ステップS6)、セグメント表示部11、12、
13のそれぞれについて無作為に抽出した任意の数字を
1つ表示する(ステップS8)。ここで表示される任意
の数字が入賞数字配列としての当選数字となる。
【0055】ここで、セグメント表示部11、12、1
3に任意の数字を表示するには、たとえば次のような方
法を用いる。図7Aに示すような乱数表15、16、1
7をROM3等に格納しておく。これら乱数表15、1
6、17は、セグメント表示部11、12、13の表示
にそれぞれ対応しており、乱数表15、16、17の各
々は「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「8」、「9」の7種
類の数字によって構成されている。
3に任意の数字を表示するには、たとえば次のような方
法を用いる。図7Aに示すような乱数表15、16、1
7をROM3等に格納しておく。これら乱数表15、1
6、17は、セグメント表示部11、12、13の表示
にそれぞれ対応しており、乱数表15、16、17の各
々は「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「8」、「9」の7種
類の数字によって構成されている。
【0056】そして、乱数表15、16、17の各領域
を順次指定し、所定時間が経過した時点における領域の
数字をセグメント表示部11、12、13に表示する。
この所定時間を各プレイごとにランダムに設定すること
によって、セグメント表示部11、12、13のそれぞ
れに任意の数字を1つ表示することができる。
を順次指定し、所定時間が経過した時点における領域の
数字をセグメント表示部11、12、13に表示する。
この所定時間を各プレイごとにランダムに設定すること
によって、セグメント表示部11、12、13のそれぞ
れに任意の数字を1つ表示することができる。
【0057】なお、所定時間が経過するまでの間(任意
の数字が決定され表示されるまでの間)、順次、指定さ
れる乱数表15、16、17の各領域の数字を、セグメ
ント表示部11、12、13にランダムに変化させなが
ら表示することもできる。
の数字が決定され表示されるまでの間)、順次、指定さ
れる乱数表15、16、17の各領域の数字を、セグメ
ント表示部11、12、13にランダムに変化させなが
ら表示することもできる。
【0058】以上のようにして、セグメント表示部1
1、12、13のそれぞれに無作為に抽出した任意の数
字を1つ表示する。この任意の数字を決定するためのC
PU2、乱数表15、16、17を格納しているROM
3等が本実施形態における入賞数字配列決定部である。
1、12、13のそれぞれに無作為に抽出した任意の数
字を1つ表示する。この任意の数字を決定するためのC
PU2、乱数表15、16、17を格納しているROM
3等が本実施形態における入賞数字配列決定部である。
【0059】かりに、図1に示すようにセグメント表示
部11に当選数字として「3」が表示され、セグメント
表示部12に当選数字として「2」が表示され、セグメ
ント表示部13に当選数字として「8」が表示されたと
する。これによって、「328」の3桁の数字が当選数
字として表される。なお、セグメント表示部11、1
2、13における当選数字は、第1ドラム21、第2ド
ラム22、第3ドラム23に対応している。
部11に当選数字として「3」が表示され、セグメント
表示部12に当選数字として「2」が表示され、セグメ
ント表示部13に当選数字として「8」が表示されたと
する。これによって、「328」の3桁の数字が当選数
字として表される。なお、セグメント表示部11、1
2、13における当選数字は、第1ドラム21、第2ド
ラム22、第3ドラム23に対応している。
【0060】このように、本実施形態では、当選数字は
ドラムの数3個と同桁数(3桁)によって構成されてい
る。しかし、当選数字はドラムの数以上の桁数であれば
よく、たとえばセグメント表示部11、12、13に加
えて1または2以上のセグメント表示部を設けてもよ
い。
ドラムの数3個と同桁数(3桁)によって構成されてい
る。しかし、当選数字はドラムの数以上の桁数であれば
よく、たとえばセグメント表示部11、12、13に加
えて1または2以上のセグメント表示部を設けてもよ
い。
【0061】当選数字を表示した後、CPU2はステッ
ピングモータ31、32、33に信号を与え、第1ドラ
ム21、第2ドラム22、第3ドラム23の回転を開始
させる(ステップS10)。次に、ステップS12に進
みここで無作為抽選を行う。無作為抽選は、乱数発生器
等(図示せず)を用いて行われ、抽選結果(当り又は外
れ)を示す信号がCPU2に取り込まれる。
ピングモータ31、32、33に信号を与え、第1ドラ
ム21、第2ドラム22、第3ドラム23の回転を開始
させる(ステップS10)。次に、ステップS12に進
みここで無作為抽選を行う。無作為抽選は、乱数発生器
等(図示せず)を用いて行われ、抽選結果(当り又は外
れ)を示す信号がCPU2に取り込まれる。
【0062】続いて、CPU2はいずれかの停止釦4
1、42、43が押されたか否かを判別する(ステップ
S14)。プレーヤーは、停止釦41、42、43をど
のような順序で押してもよい。いずれかの停止釦41、
42、43が押された場合、ステップS16に進み、上
記ステップS12における抽選結果が当りであったか否
かを判別する。
1、42、43が押されたか否かを判別する(ステップ
S14)。プレーヤーは、停止釦41、42、43をど
のような順序で押してもよい。いずれかの停止釦41、
42、43が押された場合、ステップS16に進み、上
記ステップS12における抽選結果が当りであったか否
かを判別する。
【0063】今、かりにステップS12における抽選結
果が「当り」であったとする。この場合、ステップS1
8に進み、1つ目に押された停止釦が所定の入賞タイミ
ングで押されたか否かを判別する。
果が「当り」であったとする。この場合、ステップS1
8に進み、1つ目に押された停止釦が所定の入賞タイミ
ングで押されたか否かを判別する。
【0064】この入賞タイミングとは、本実施形態にお
いては、図7Bに示すように表示窓に表れる3コマと直
前の5コマ(合計8コマ)内に、当該ドラムの当選数字
が位置するようなタイミングを意味する。そして、この
入賞タイミングでプレーヤーが停止釦を押した場合、当
該ドラムの当選数字が選択されている有効ライン上に位
置するようにドラムを停止させる(ステップS20)。
いては、図7Bに示すように表示窓に表れる3コマと直
前の5コマ(合計8コマ)内に、当該ドラムの当選数字
が位置するようなタイミングを意味する。そして、この
入賞タイミングでプレーヤーが停止釦を押した場合、当
該ドラムの当選数字が選択されている有効ライン上に位
置するようにドラムを停止させる(ステップS20)。
【0065】たとえば、各ドラムが回転を開始した後、
プレーヤーがまず第1ドラム21に対応する停止釦41
を押したとする。上述のように、第1ドラム21に対応
する当選数字は、セグメント表示部11に表示されてい
る「3」である。したがって、プレーヤーが停止釦41
を押したとき、図7Bの8コマ内に第1ドラム21の
「3」が位置していれば、当選数字「3」が有効ライン
(第2入賞ラインL2)上に位置するように第1ドラム
21を制御して停止させる。
プレーヤーがまず第1ドラム21に対応する停止釦41
を押したとする。上述のように、第1ドラム21に対応
する当選数字は、セグメント表示部11に表示されてい
る「3」である。したがって、プレーヤーが停止釦41
を押したとき、図7Bの8コマ内に第1ドラム21の
「3」が位置していれば、当選数字「3」が有効ライン
(第2入賞ラインL2)上に位置するように第1ドラム
21を制御して停止させる。
【0066】上述のように、CPU2はカウンタ34、
35、36における計数値を取り込むことによって、各
ドラム上の数字がどの位置にあるかを認識することがで
きる。このため、プレーヤーが停止釦を押した時点にお
ける計数値を取り込み、8コマ内に当選数字が位置して
いるか(入賞タイミングか)を判断することができる。
35、36における計数値を取り込むことによって、各
ドラム上の数字がどの位置にあるかを認識することがで
きる。このため、プレーヤーが停止釦を押した時点にお
ける計数値を取り込み、8コマ内に当選数字が位置して
いるか(入賞タイミングか)を判断することができる。
【0067】プレーヤーが入賞タイミングで停止釦を押
さなかった場合、すなわち当選数字が図7Bの8コマか
らずれたタイミングでプレーヤーが停止釦を押してしま
った場合、当選数字「3」が選択されている有効ライン
(第2入賞ラインL2)上に位置しないように第1ドラ
ム21を停止させる(ステップS22)。
さなかった場合、すなわち当選数字が図7Bの8コマか
らずれたタイミングでプレーヤーが停止釦を押してしま
った場合、当選数字「3」が選択されている有効ライン
(第2入賞ラインL2)上に位置しないように第1ドラ
ム21を停止させる(ステップS22)。
【0068】続いて、2つ目の停止釦が入賞タイミング
で押されたか否かを判別し(ステップS24)、押され
た場合は当該ドラムの当選数字が選択されている有効ラ
イン上に位置するようにドラムを停止させる(ステップ
S26)。プレーヤーが2つ目の停止釦を押すタイミン
グが入賞タイミングでなかった場合、当該ドラムの当選
数字が選択されている有効ライン上に位置しないように
ドラムを停止させる(ステップS28)。
で押されたか否かを判別し(ステップS24)、押され
た場合は当該ドラムの当選数字が選択されている有効ラ
イン上に位置するようにドラムを停止させる(ステップ
S26)。プレーヤーが2つ目の停止釦を押すタイミン
グが入賞タイミングでなかった場合、当該ドラムの当選
数字が選択されている有効ライン上に位置しないように
ドラムを停止させる(ステップS28)。
【0069】たとえば、プレーヤーが2つ目の停止釦と
して停止釦42を押した場合、第2ドラム22に対応す
る当選数字「2」が第2ドラム22の入賞タイミング
(図7Bの8コマ内)に入っている場合は、有効ライン
(第2入賞ラインL2)上に「2」が位置するように第
2ドラム22を停止させる。そして、入賞タイミングか
らずれて停止釦42が押された場合、有効ライン上に
「2」が位置しないように第2ドラム22を停止させ
る。
して停止釦42を押した場合、第2ドラム22に対応す
る当選数字「2」が第2ドラム22の入賞タイミング
(図7Bの8コマ内)に入っている場合は、有効ライン
(第2入賞ラインL2)上に「2」が位置するように第
2ドラム22を停止させる。そして、入賞タイミングか
らずれて停止釦42が押された場合、有効ライン上に
「2」が位置しないように第2ドラム22を停止させ
る。
【0070】同様に3つ目の停止釦が入賞タイミングで
押されたか否かを判別し(ステップS30)、押された
場合は当該ドラムの当選数字が選択されている有効ライ
ン上に位置するようにドラムを停止させる(ステップS
32)。プレーヤーが3つ目の停止釦を押すタイミング
が入賞タイミングでなかった場合、当該ドラムの当選数
字が選択されている有効ライン上に位置しないようにド
ラムを停止させる(ステップS34)。
押されたか否かを判別し(ステップS30)、押された
場合は当該ドラムの当選数字が選択されている有効ライ
ン上に位置するようにドラムを停止させる(ステップS
32)。プレーヤーが3つ目の停止釦を押すタイミング
が入賞タイミングでなかった場合、当該ドラムの当選数
字が選択されている有効ライン上に位置しないようにド
ラムを停止させる(ステップS34)。
【0071】プレーヤーが3つ目の停止釦として停止釦
43を押した場合、第3ドラム23に対応する当選数字
「8」が第3ドラム23の入賞タイミング(図7Bの8
コマ内)に入っている場合は、有効ライン(第2入賞ラ
インL2)上に「8」が位置するように第3ドラム23
を停止させる。そして、入賞タイミングからずれて停止
釦43が押された場合、有効ライン上に「8」が位置し
ないように第3ドラム23を停止させる。
43を押した場合、第3ドラム23に対応する当選数字
「8」が第3ドラム23の入賞タイミング(図7Bの8
コマ内)に入っている場合は、有効ライン(第2入賞ラ
インL2)上に「8」が位置するように第3ドラム23
を停止させる。そして、入賞タイミングからずれて停止
釦43が押された場合、有効ライン上に「8」が位置し
ないように第3ドラム23を停止させる。
【0072】以上のようにして、各ドラム21、22、
23を停止させた後、CPU2はセグメント表示部1
1、12、13に表示されている3桁の当選数字が有効
ライン上に配列されているか否かを判別する(ステップ
S36)。
23を停止させた後、CPU2はセグメント表示部1
1、12、13に表示されている3桁の当選数字が有効
ライン上に配列されているか否かを判別する(ステップ
S36)。
【0073】たとえば、プレーヤーが停止釦41、4
2、43を全て入賞タイミングで押したとすると、図1
に示すように有効ラインとして選択されている第2入賞
ラインL2上に、3桁の当選数字「328」が配列され
る。この場合、ステップS38に進み、CPU2はメダ
ル払出器7に信号を与え、入賞処理として定められた枚
数のメダルを払い出す。
2、43を全て入賞タイミングで押したとすると、図1
に示すように有効ラインとして選択されている第2入賞
ラインL2上に、3桁の当選数字「328」が配列され
る。この場合、ステップS38に進み、CPU2はメダ
ル払出器7に信号を与え、入賞処理として定められた枚
数のメダルを払い出す。
【0074】ステップS36において、3桁の当選数字
が有効ライン上に配列されていない場合(プレーヤーが
停止釦41、42、43の少なくとも1つが入賞タイミ
ングからずれて押された場合)ステップS40に進む。
が有効ライン上に配列されていない場合(プレーヤーが
停止釦41、42、43の少なくとも1つが入賞タイミ
ングからずれて押された場合)ステップS40に進む。
【0075】本実施形態では、ステップS12の抽選結
果が「当り」であった場合、当選数字が有効ラインに配
列されるまで(入賞となるまで)、この「当り」は以後
のプレイに繰り越される。すなわち、次回のプレイにお
いては、ステップS12では抽選を行わず、抽選結果
「当り」であるとして次のステップに進む。
果が「当り」であった場合、当選数字が有効ラインに配
列されるまで(入賞となるまで)、この「当り」は以後
のプレイに繰り越される。すなわち、次回のプレイにお
いては、ステップS12では抽選を行わず、抽選結果
「当り」であるとして次のステップに進む。
【0076】ステップS40では、以後のプレイに繰り
越される「当り」(内部当り)をプレーヤーに認識させ
るため、内部当りの告知を行う。告知の手法としては、
たとえば前面パネル60上に告知ランプ等を設けておき
(図示せず)、このランプを点灯させたり、音楽や音声
メッセージ等で告知することもできる。
越される「当り」(内部当り)をプレーヤーに認識させ
るため、内部当りの告知を行う。告知の手法としては、
たとえば前面パネル60上に告知ランプ等を設けておき
(図示せず)、このランプを点灯させたり、音楽や音声
メッセージ等で告知することもできる。
【0077】上記ステップS12における抽選結果が
「外れ」である場合、ステップS16からステップS4
2に進み、当選数字が有効ライン上に配列されないよう
に、停止釦の押下に応じて対応する各ドラムを順次、停
止させる。この場合、全ての当選数字を有効ラインから
ずらして各ドラムを停止させてもよく、1つまたは2つ
の当選数字が有効ラインからずれるようにドラムを制御
して停止させてもよい。
「外れ」である場合、ステップS16からステップS4
2に進み、当選数字が有効ライン上に配列されないよう
に、停止釦の押下に応じて対応する各ドラムを順次、停
止させる。この場合、全ての当選数字を有効ラインから
ずらして各ドラムを停止させてもよく、1つまたは2つ
の当選数字が有効ラインからずれるようにドラムを制御
して停止させてもよい。
【0078】以上のようにして1プレイを終了する。そ
して、次回のプレイでは、ステップS8において任意の
新たな当選数字を設定して制御を行う。このように、毎
回のプレイで当選数字がランダムに設定される。
して、次回のプレイでは、ステップS8において任意の
新たな当選数字を設定して制御を行う。このように、毎
回のプレイで当選数字がランダムに設定される。
【0079】本実施形態においては、7種類の数字が形
成された3個のドラムを用いているため、入賞となる数
字の配列は73=343パターン成立することになり、
入賞となる数字の配列のパターンが飛躍的に増大し、入
賞判断の際の多様性を高めることができる。
成された3個のドラムを用いているため、入賞となる数
字の配列は73=343パターン成立することになり、
入賞となる数字の配列のパターンが飛躍的に増大し、入
賞判断の際の多様性を高めることができる。
【0080】また、各ドラム外周面には数字が形成され
ており、この各ドラム外周面の数字の配列に対して入賞
の判断が行われるため、プレーヤーは複数桁の数字を認
識すればよい。すなわち、セグメント表示部11、1
2、13にそれぞれ「3」、「2」、「8」が表示され
た時点で、これら全体を3桁の「328」という数字と
して認識すればよく、有効ライン上のドラムの数字が3
桁の「328」になるようなタイミングで停止釦41、
42、43を押せばよい。したがって、たとえば絵柄等
が複数配列されている場合に比べて容易に入賞判断を行
うことができる。
ており、この各ドラム外周面の数字の配列に対して入賞
の判断が行われるため、プレーヤーは複数桁の数字を認
識すればよい。すなわち、セグメント表示部11、1
2、13にそれぞれ「3」、「2」、「8」が表示され
た時点で、これら全体を3桁の「328」という数字と
して認識すればよく、有効ライン上のドラムの数字が3
桁の「328」になるようなタイミングで停止釦41、
42、43を押せばよい。したがって、たとえば絵柄等
が複数配列されている場合に比べて容易に入賞判断を行
うことができる。
【0081】さらに、ドラムが回転するごとに(プレイ
ごとに)任意の当選数字を決定し、かつドラムの停止位
置もプレーヤーが常に正確に制御できるものではないた
め、スロットマシン等の回胴式遊技機における任意的要
素、偶然的要素を確保することができ、興味や期待感を
高めることができる。また、上述のように、各ドラムの
数字配列を複数桁の数字(「328」)として認識でき
るため、各プレイごとに任意の当選数字を決定してもプ
レーヤーは容易に入賞判断を行うことができる。
ごとに)任意の当選数字を決定し、かつドラムの停止位
置もプレーヤーが常に正確に制御できるものではないた
め、スロットマシン等の回胴式遊技機における任意的要
素、偶然的要素を確保することができ、興味や期待感を
高めることができる。また、上述のように、各ドラムの
数字配列を複数桁の数字(「328」)として認識でき
るため、各プレイごとに任意の当選数字を決定してもプ
レーヤーは容易に入賞判断を行うことができる。
【0082】さらに、セグメント表示部11、12、1
3に当選数字が表示されるため、ドラムが回転するごと
に(プレイごとに)決定される任意の当選数字を、容易
に認識することができ、興味や期待感をさらに高めるこ
とができる。
3に当選数字が表示されるため、ドラムが回転するごと
に(プレイごとに)決定される任意の当選数字を、容易
に認識することができ、興味や期待感をさらに高めるこ
とができる。
【0083】[その他の実施形態]上記実施形態におい
ては、回胴式遊技機の一例としてスロットマシンを掲げ
たが、これに限定されるものではない。すなわち、複数
のドラム上に数字等が形成されており、この数字等が所
定の入賞ラインに沿って並んでいるとき入賞処理を行う
ものであれば他の遊技機に本考案を適用してもよい。
ては、回胴式遊技機の一例としてスロットマシンを掲げ
たが、これに限定されるものではない。すなわち、複数
のドラム上に数字等が形成されており、この数字等が所
定の入賞ラインに沿って並んでいるとき入賞処理を行う
ものであれば他の遊技機に本考案を適用してもよい。
【0084】たとえば、スロットマシンの入賞機能を組
み込んだパチンコ機やパチスロに本発明を適用すること
ができる。また、スロットマシンやパチスロとは全く異
なる方式の遊技機であっても、変化する数字等が所定の
入賞ラインに沿って並んでいるか否かを判定するもので
あれば本発明を適用することが可能である。
み込んだパチンコ機やパチスロに本発明を適用すること
ができる。また、スロットマシンやパチスロとは全く異
なる方式の遊技機であっても、変化する数字等が所定の
入賞ラインに沿って並んでいるか否かを判定するもので
あれば本発明を適用することが可能である。
【0085】さらに、上記実施形態においては、入賞数
字配列(当選数字)と、各回胴(各ドラム)における所
定の入賞ライン(有効ライン)に沿って位置する数字の
配列とが一致した場合に入賞関係にあるとして入賞処理
を行っている。しかし、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、一方が他方の倍数である場合に入賞関係とす
る等、一定の規則性を有する関係であればよい。
字配列(当選数字)と、各回胴(各ドラム)における所
定の入賞ライン(有効ライン)に沿って位置する数字の
配列とが一致した場合に入賞関係にあるとして入賞処理
を行っている。しかし、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、一方が他方の倍数である場合に入賞関係とす
る等、一定の規則性を有する関係であればよい。
【0086】また、上記実施形態においては、入賞ライ
ンとして第1入賞ラインL1〜第5入賞ラインL5の5
ラインを備えたものを例示したが、入賞ラインは4ライ
ンより少なくても、または6ラインより多くてもよい。
ンとして第1入賞ラインL1〜第5入賞ラインL5の5
ラインを備えたものを例示したが、入賞ラインは4ライ
ンより少なくても、または6ラインより多くてもよい。
【0087】さらに、数字表示部として各々7セグメン
トで構成されるセグメント表示部11、12、13を例
示したが、数字表示部をセグメント以外で構成してもよ
い。たとえば、LED等を配列したドット表示や液晶画
面等、数字の表示制御が可能なものであれば他の構成を
採用することもできる。
トで構成されるセグメント表示部11、12、13を例
示したが、数字表示部をセグメント以外で構成してもよ
い。たとえば、LED等を配列したドット表示や液晶画
面等、数字の表示制御が可能なものであれば他の構成を
採用することもできる。
【0088】さらに、上記実施形態においては、当選数
字が先に決定、表示され、その後に停止釦によってドラ
ムが停止するようになっている。しかし、逆にドラムを
停止させた後、当選数字を表示するようにしてもよい。
字が先に決定、表示され、その後に停止釦によってドラ
ムが停止するようになっている。しかし、逆にドラムを
停止させた後、当選数字を表示するようにしてもよい。
【0089】また、上記実施形態では、ドラムを停止さ
せるのに先立ってステップS12で抽選を行い、この抽
選結果による当りを前提に、入賞タイミングで停止釦が
押された場合に限って入賞としている。しかし、この抽
選を行わず、プレーヤーの停止釦の押下に基づいてドラ
ムを停止させ、入賞判断を行うこともできる。
せるのに先立ってステップS12で抽選を行い、この抽
選結果による当りを前提に、入賞タイミングで停止釦が
押された場合に限って入賞としている。しかし、この抽
選を行わず、プレーヤーの停止釦の押下に基づいてドラ
ムを停止させ、入賞判断を行うこともできる。
【0090】また、上記実施形態では、第1ドラム2
1、第2ドラム22、第3ドラム23の回転によって表
示窓25、26、27に表れる数字を変化させている。
しかし、ドラムを用いず、たとえばディスプレイ上に表
示された数字をデジタル的に変化させてもよい。このよ
うに、回転軸を中心に回転するドラムでなくても、実質
的に複数のドラムを用いたのと同様に複数系列の数字が
変化するものであれば、本発明と同様の作用、効果を得
ることが可能であり、本発明を適用することができる。
1、第2ドラム22、第3ドラム23の回転によって表
示窓25、26、27に表れる数字を変化させている。
しかし、ドラムを用いず、たとえばディスプレイ上に表
示された数字をデジタル的に変化させてもよい。このよ
うに、回転軸を中心に回転するドラムでなくても、実質
的に複数のドラムを用いたのと同様に複数系列の数字が
変化するものであれば、本発明と同様の作用、効果を得
ることが可能であり、本発明を適用することができる。
【0091】さらに、上記実施形態では、表示窓25、
26、27に合計9つの数字がマトリクス状に配置され
た例を掲げたが、配置される数字の数は9つより少なく
ても、また多くてもよい。また、回胴として3つの第1
ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム23を例示し
たが、2つまたは4つ以上の回胴を設けることもでき
る。
26、27に合計9つの数字がマトリクス状に配置され
た例を掲げたが、配置される数字の数は9つより少なく
ても、また多くてもよい。また、回胴として3つの第1
ドラム21、第2ドラム22、第3ドラム23を例示し
たが、2つまたは4つ以上の回胴を設けることもでき
る。
【図1】本発明に係る回胴式遊技機の一実施形態である
スロットマシンの外観正面図である。
スロットマシンの外観正面図である。
【図2】Aは図1に示す第1ドラム21、第2ドラム2
2、第3ドラム23の斜視図であり、Bは第1テープ2
1a、第2テープ22a、第3テープ23aを示す図で
ある。
2、第3ドラム23の斜視図であり、Bは第1テープ2
1a、第2テープ22a、第3テープ23aを示す図で
ある。
【図3】A、B、C、D、Eは、それぞれ第1入賞ライ
ンL1、第2入賞ラインL2、第3入賞ラインL3、第
4入賞ラインL4、第5入賞ラインL5を示す図であ
る。
ンL1、第2入賞ラインL2、第3入賞ラインL3、第
4入賞ラインL4、第5入賞ラインL5を示す図であ
る。
【図4】図1に示すスロットマシンのハードウエア構成
図である。
図である。
【図5】図4に示すROM3に格納されたプログラムの
フローチャートである。
フローチャートである。
【図6】図4に示すROM3に格納されたプログラムの
フローチャートである。
フローチャートである。
【図7】AはROM3等に格納されている乱数表15、
16、17を示す図であり、Bは入賞タイミングを説明
するための図である。
16、17を示す図であり、Bは入賞タイミングを説明
するための図である。
【図8】Aは第1の従来技術を示す斜視図であり、Bは
第2の従来技術を示す正面図である。
第2の従来技術を示す正面図である。
2・・・・・CPU 3・・・・・ROM 10・・・・・セグメント表示制御装置 11、12、13・・・・・セグメント表示部 20・・・・・回転軸 21・・・・・第1ドラム 22・・・・・第2ドラム 23・・・・・第3ドラム 21G、22G、23G・・・・・ドラム外周面 L1・・・・・第1入賞ライン L2・・・・・第2入賞ライン L3・・・・・第3入賞ライン L4・・・・・第4入賞ライン L5・・・・・第5入賞ライン
Claims (3)
- 【請求項1】各々が独自に回転軸を中心に回転し、また
は回転を停止する複数の回胴であって、各々の外周面に
複数種類の数字が形成された複数の回胴、 回胴が回転するごとに、少なくとも回胴の数と同桁数の
任意の入賞数字配列を決定する入賞数字配列決定部、 回胴の回転が停止したとき、所定の入賞ラインに沿って
位置する、各回胴の前記数字の配列を認識する回胴数字
認識部、 回胴数字認識部が認識した数字の配列が、入賞数字配列
決定部によって決定された入賞数字配列と所定の入賞関
係にあるとき、入賞処理を実行する入賞処理部、 を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。 - 【請求項2】請求項1に係る回胴式遊技機において、 入賞数字配列を表示可能な数字表示部、 を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
- 【請求項3】請求項1または請求項2に係る回胴式遊技
機において、 入賞処理部は、回胴数字認識部が認識した数字の配列
が、入賞数字配列決定部によって決定された入賞数字配
列と一致するとき、入賞関係にあるとして入賞処理を実
行する、 ことを特徴とする回胴式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11090530A JP2000279577A (ja) | 1999-03-31 | 1999-03-31 | 回胴式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11090530A JP2000279577A (ja) | 1999-03-31 | 1999-03-31 | 回胴式遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000279577A true JP2000279577A (ja) | 2000-10-10 |
Family
ID=14000979
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11090530A Pending JP2000279577A (ja) | 1999-03-31 | 1999-03-31 | 回胴式遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000279577A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004000421A (ja) * | 2002-03-22 | 2004-01-08 | Konami Co Ltd | 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム |
JP2011031059A (ja) * | 2010-10-08 | 2011-02-17 | Heiwa Corp | 回胴式遊技機 |
JP2012100923A (ja) * | 2010-11-11 | 2012-05-31 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
-
1999
- 1999-03-31 JP JP11090530A patent/JP2000279577A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004000421A (ja) * | 2002-03-22 | 2004-01-08 | Konami Co Ltd | 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム |
JP2011031059A (ja) * | 2010-10-08 | 2011-02-17 | Heiwa Corp | 回胴式遊技機 |
JP2012100923A (ja) * | 2010-11-11 | 2012-05-31 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
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