JP2000210476A - 玩具、ゲ―ム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

玩具、ゲ―ム装置及び情報記憶媒体

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JP2000210476A
JP2000210476A JP11018296A JP1829699A JP2000210476A JP 2000210476 A JP2000210476 A JP 2000210476A JP 11018296 A JP11018296 A JP 11018296A JP 1829699 A JP1829699 A JP 1829699A JP 2000210476 A JP2000210476 A JP 2000210476A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム装置から転送されてきた制御情報に基
づいて動作する玩具、この制御情報を作成するためのゲ
ーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 自動車玩具10は、モータ50、52
と、ギアボックス54、58などの動作機構と、ゲーム
装置からの制御情報を記憶部44から読み出す読み出し
部48と、制御情報に基づきモータを制御する制御部4
9を含む。ゲーム装置に自動車玩具10を接続したり、
ゲーム装置及び自動車玩具の両方に装着可能なメモリカ
ードを利用したり、赤外線で通信することで、記憶部4
4に制御情報を記憶させる。ゲーム装置にて設定された
カスタマイズ情報や動作アルゴリズム情報、又は玩具に
対応する表示物の動作の再生情報を制御情報に含ませ
る。外部情報を検知するためのセンサを設け、制御情報
と外部情報に基づきモータを制御する。コース情報を含
む外部情報をコースに予め設定しておく。ゲーム装置で
のゲーム成果に応じて制御情報の内容を変化させる。縫
いぐるみ玩具などの動作玩具にも適用できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、玩具、ゲーム装置
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム装
置においては、メモリーカード(ICカード)と呼ばれ
る携帯型情報記憶装置が装着可能になっているものが多
い。このようなメモリーカードを利用することで、ゲー
ムの途中結果や最終結果を保存できるようになる。即
ち、プレーヤがゲームを中断しなければならないような
事情が生じた場合にも、現在までのゲーム途中結果をメ
モリーカードに保存することで、保存した時点からゲー
ムを再開できるようになる。これによりゲームを最初か
らやり直す必要がなくなるためゲームの最終クリアーま
での時間が節約され、プレーヤの利便性を向上できる。
また、ゲームの最終結果、例えばレーシングカーゲーム
におけるランキングデータ(順位・ラップタイム等)を
メモリーカードに保存すれば、自分のゲーム成績を他人
に自慢することなどが可能になる。これにより、ゲーム
の面白味を向上できる。
【0003】しかしながら、これまでのメモリカード
(携帯型情報記憶装置)は、ゲーム装置により書き込ま
れた情報を記憶するだけの機能しか有していなかった。
またメモリーカードに記憶された情報も、画面に表示さ
れる表示物などの制御に専ら利用されるのみであった。
【0004】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、ゲーム装置
から転送されてきた制御情報に基づいて動作する玩具、
この制御情報を作成するためのゲーム装置及び情報記憶
媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、所与の動力により動作する玩具であっ
て、前記所与の動力を機械的エネルギーに変換する原動
機と、前記原動機からの機械的エネルギーに基づいて動
作する動作機構と、ゲーム装置から転送されてきた制御
情報を記憶する記憶手段から前記制御情報を読み出すた
めの手段と、読み出された前記制御情報に応じた動作を
前記動作機構が行うように、前記制御情報に基づいて前
記原動機を制御するための手段とを含むことを特徴とす
る。
【0006】本発明によれば、ゲーム装置から転送され
てきた制御情報が記憶手段から読み出される。そして、
この読み出された制御情報に基づいて原動機が制御さ
れ、制御情報に応じた動作を動作機構(玩具)が行うよ
うになる。このように本発明によれば、画一的な動作し
か行わなかった従来の玩具とは異なり、ゲーム装置で設
定された制御情報に応じた多様な動作を行う玩具を実現
できるようになる。この結果、玩具を用いた遊び方のバ
ラエティ度を増すことが可能になる。また本発明によれ
ば、これまでは情報を記憶する機能しか有していなかっ
た携帯型情報記憶装置に、移動玩具や動作玩具としての
機能を持たせることが可能になる。
【0007】また本発明は、前記ゲーム装置に接続する
ための接続端子を更に含み、前記ゲーム装置に前記接続
端子を接続し該接続端子を介して前記記憶手段に前記制
御情報を書き込むことで、前記記憶手段に前記制御情報
が記憶されることを特徴とする。このようすれば、記憶
手段に制御情報を記憶する手間を簡素化できる。
【0008】また本発明は、前記記憶手段が、前記ゲー
ム装置及び玩具の両方に装着可能な携帯型の記憶手段で
あり、前記ゲーム装置に前記記憶手段を装着し装着され
た該記憶手段に前記制御情報を書き込むことで、前記記
憶手段に前記制御情報が記憶されることを特徴とする。
このようにすれば、玩具の形状に特別な工夫を加えるこ
となく、記憶手段に制御情報を記憶できるようになる。
また、他のプレーヤが作成した制御情報に基づいて、自
身が所有する玩具を動作させることなども可能になる。
【0009】また本発明は、前記ゲーム装置との間で無
線により情報を通信するための通信手段を更に含み、前
記通信手段を介して前記ゲーム装置から受信した前記制
御情報を前記記憶手段に書き込むことで、前記記憶手段
に前記制御情報が記憶されることを特徴とする。このよ
うにすれば、玩具の形状の簡素化を図れるようになる。
【0010】また本発明は、前記制御情報が、前記ゲー
ム装置において設定されたカスタマイズ情報及び前記ゲ
ーム装置で設定された動作アルゴリズム情報の少なくと
も一方を含み、前記カスタマイズ情報及び前記動作アル
ゴリズム情報の少なくとも一方に応じた動作を前記動作
機構が行うように、前記原動機が制御されることを特徴
とする。このようにすれば、プレーヤのカスタマイズに
応じた動作を玩具に行わせたり、プレーヤの所望する動
作アルゴリズムで玩具を動作させたりすることが可能な
る。
【0011】また本発明は、前記ゲーム装置のゲーム画
像において玩具に対応する表示物が表示され、前記制御
情報が、前記ゲーム装置での前記表示物の動作の再生情
報を含み、前記再生情報に応じて前記表示物と同様の動
作を玩具が行うように、前記原動機が制御されることを
特徴とする。このようにすれば、ゲーム装置におけるゲ
ームプレイでのプレーヤの操作を、玩具の動作に反映で
きるようになり、これまでにない玩具を用いた遊び方を
創出できるようになる。
【0012】また本発明は外部情報を検知するためのセ
ンサを更に含み、前記制御情報と、前記センサにより検
知された前記外部情報とに基づいて、前記原動機が制御
されることを特徴とする。このようにすれば、制御情報
のみを用いて制御する場合に比べて、より綿密に原動機
を制御できるようになる。
【0013】また本発明は、前記外部情報が、玩具の移
動経路に予め設定されていると共に、玩具の移動経路情
報を含み、前記外部情報に含まれる前記移動経路情報を
前記センサにより検知することで、前記原動機が制御さ
れることを特徴とする。このようにすれば、移動経路情
報に基づいて原動機を制御できるようになるため、更に
綿密な制御が可能になる。
【0014】また本発明は、前記ゲーム装置でのゲーム
成果に応じて前記制御情報の内容が変化し、変化した前
記制御情報に応じて、前記原動機の制御が変化すること
を特徴とする。このようにすれば、ゲーム装置でのゲー
ム成果と、玩具の動作とをリンクさせることが可能にな
り、玩具を用いた遊び方の多様性を増すことができるよ
うになる。
【0015】なお、この場合、前記ゲーム装置でのゲー
ム成果に応じて、前記原動機が出力する機械的エネルギ
ーが段階的に大きくなることが望ましい。
【0016】また本発明では、前記動作機構が、玩具を
移動させるための機構であり、玩具の移動スピード及び
移動方向のすくなくとも一方が、前記制御情報により制
御されるようにしてもよい。或いは、前記動作機構が、
玩具のパーツを動作させるための機構であり、玩具の手
の動作、足の動作、頭の動作、胴体の動作、顔の表情及
び発声する音声の少なくとも1つが、前記制御情報によ
り制御されるようにしてもよい。
【0017】また本発明は、ゲーム画像を生成するゲー
ム装置であって、プレーヤがゲームプレイするためのゲ
ーム演算を行うための手段と、前記ゲーム演算にしたが
ったゲーム画像を生成するための手段と、上記のいずれ
かの玩具の前記記憶手段に記憶する前記制御情報を作成
するための手段と、作成した前記制御情報を前記玩具の
前記記憶手段に転送するための手段とを含むことを特徴
とする。また本発明は、コンピュータにより情報の読み
取りが可能な情報記憶媒体であって、プレーヤがゲーム
プレイするためのゲーム演算を行うための手段と、前記
ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成するための手
段と、上記のいずれかの玩具の前記記憶手段に記憶する
前記制御情報を作成するための手段と、作成した前記制
御情報を前記玩具の前記記憶手段に転送するための手段
とを実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0019】なお以下では、自動車玩具(広義には走行
玩具、移動玩具)に本発明を適用した場合について主に
説明するが、本発明は、自動車玩具以外の種々の玩具に
適用できる。
【0020】1.玩具の構成 図1(A)に、本実施形態の自動車玩具10を前方から
見た斜視図を示し、図1(B)に、後方から見た斜視図
を示す。この自動車玩具10は、自動車の形をしたメモ
リーカード(記憶モジュール)である。即ち、この自動
車玩具10は、ゲーム装置からの情報(制御情報)を記
憶する機能を有すると共に、内蔵するモータ(広義には
原動機)により走行する機能も有している。
【0021】図1(B)に示すように、この自動車玩具
10は、ゲーム装置に接続するための接続端子(入出力
端子)12を有している。そして、図1(C)に示すよ
うに、自動車玩具10にゲーム装置20からの制御情報
を記憶する場合には、自動車玩具10の接続端子12を
ゲーム装置20に接続する。そして、このように接続端
子12を接続した状態で、自動車玩具10にゲーム装置
20からの制御情報を記憶させる(自動車玩具10が内
蔵する記憶部に制御情報を書き込む)。
【0022】より具体的には図1(D)に示すようにプ
レーヤは、表示部22を見ながらゲームコントローラ2
4を操作し、各種モードを選択する。そして、例えばプ
レーヤがカスタマイズモードを選択した場合には、プレ
ーヤにより設定されたカスタマイズ情報が、制御情報と
して自動車玩具10に記憶される。そして、このカスタ
マイズ情報に応じた走行を自動車玩具10(自動車玩具
の動作機構)が行うように、自動車玩具10が内蔵する
モータが制御される。
【0023】また、プレーヤが動作アルゴリズム設定モ
ードを選択した場合には、プレーヤにより設定された動
作アルゴリズム情報が、制御情報として自動車玩具10
に記憶される。そして、この動作アルゴリズム情報に応
じた走行を自動車玩具10が行うように、自動車玩具1
0が内蔵するモータが制御される。
【0024】また、プレーヤが再生モードを選択した場
合には、自動車玩具10に対応する自動車表示物の走行
(動作)の再生情報が、制御情報として自動車玩具10
に記憶される。即ちゲーム装置20でのゲームプレイで
プレーヤが表示部22を見ながら操作する自動車表示物
の再生情報が、自動車玩具10に記憶される。そして、
この再生情報に応じて、自動車表示物と同様の走行を自
動車玩具10が行うように、自動車玩具10が内蔵する
モータが制御される。
【0025】このように、本実施形態によれば、自動車
玩具10に、メモリーカード(携帯型情報記憶装置、記
憶モジュール)としての機能と、走行玩具(移動玩具)
としての機能の両方を持たせることができる。即ち、自
動車玩具10はメモリーカードとしての機能を有するた
め、制御情報(プレーヤが設定したカスタマイズ情報や
動作アルゴリズム情報、或いは自動車表示物の走行の再
生情報)を、自動車玩具10に記憶させることが可能に
なる。そして、自動車玩具10は走行玩具としての機能
も有するため、この制御情報にしたがって自動車玩具1
0を走行させることも可能になる。
【0026】例えば、これまでの自動車玩具では、その
走行パターンは画一的であり、プレーヤが所望するアル
ゴリズムで走行させることはできなかった。即ち、自動
車玩具の車輪を操舵することはできず、モータのパワー
を変化させるためには、モータ自体を交換しなければな
らなかった。
【0027】これに対して、本実施形態では、制御情報
を設定することにより、自動車玩具10の車輪をプレー
ヤが所望するように操舵できるようになる。また、制御
情報を設定することにより、モータに与える電源電圧な
どを制御できるため、モータ自体を交換することなく、
モータのパワーを変化させることが可能になる。従っ
て、これまでにない自動車玩具の遊び方を創出すること
が可能になり、自動車玩具の遊び方のバラエティ度を増
すことができる。
【0028】なお、図1(C)、(D)では、通常のゲ
ーム装置20に自動車玩具10を接続(装着)している
が、図2(A)、(B)に示すように、携帯型ゲーム装
置30に自動車玩具10を接続し、携帯型ゲーム装置3
0からの制御情報を自動車玩具10に記憶させるように
してもよい。このような携帯型ゲーム装置30は、プレ
ーヤが友人とレースを行う場所に気軽に持参することが
できる。そして、友人が所持する自動車玩具の状態や、
コース状況などに応じて、自身の自動車玩具10に記憶
すべき制御情報の内容を容易に変更できる。この結果、
自動車玩具を用いて遊ぶレースの面白味を格段に増すこ
とができるようになる。
【0029】また図1(C)、(D)では、自動車玩具
10に接続端子12を設け、この接続端子12をゲーム
装置20に接続することで、自動車玩具10に制御情報
を記憶させている。しかしながら、図3(A)に示すよ
うに、ゲーム装置20及び自動車玩具10の両方に装着
可能なメモリーカード(広義には携帯型情報記憶装置)
26を用いるようにしてもよい。即ち、自動車玩具10
からメモリーカード26を取り外し、このメモリーカー
ド26をゲーム装置20に装着して制御情報を書き込
む。そして、制御情報が書き込まれたメモリーカード2
6を、自動車玩具10に再度装着する。
【0030】図1(C)、(D)では、自動車玩具10
をゲーム装置20に装着するために、自動車玩具10の
形状に工夫を加える必要がある。しかしながら、図3
(A)のように、ゲーム装置10及び自動車玩具10の
両方に装着可能なメモリーカード26を利用すれば、こ
のような工夫が必要なくなる。また、プレーヤは、友人
が所持するメモリーカード(友人の家のゲーム装置で制
御情報を書き込んだメモリーカード)を借り、そのメモ
リーカードを自身の自動車玩具に装着して、レースなど
を楽しむことも可能になる。これにより、自動車玩具を
用いた遊び方のバラエティ度を増すことができる。
【0031】また、図1(C)、(D)のような接続端
子12や図3(A)のようなメモリーカード26を用い
ずに、図3(B)に示すように、赤外線、電波などの無
線を利用して、ゲーム装置20からの制御情報を自動車
玩具10に記憶させるようにしてもよい。即ち、自動車
玩具10内に、ゲーム装置20との間で無線により情報
を通信するための通信部を設ける。そして、この通信部
を介してゲーム装置20から受信した制御情報を、自動
車玩具10(自動車玩具10内の記憶部)に記憶させ
る。このようにすれば、図1(C)、(D)のような接
続端子12や、図3(A)のようなメモリーカード26
を装着するためのスロットなどを、自動車玩具10に設
ける必要がなくなり、自動車玩具10の形状の簡素化を
図れる。
【0032】また、図4(A)、(B)に示すように、
自動車玩具10やメモリーカード26をゲーム装置の本
体ではなく、ゲームコントローラ24に装着するように
してもよい。この場合、自動車玩具10、メモリーカー
ド26に表示部11、27を設け、自動車玩具10、メ
モリーカード26をゲームコントローラ24に装着した
場合に、表示部11、27の表示内容が、ゲームコント
ローラ24に設けられた表示窓25を介して見えるよう
にしてもよい。このようにすれば、例えば複数のプレー
ヤでゲームを行う場合に、各プレーヤの個人情報を表示
窓25を介してプレーヤに表示することが可能になる。
【0033】図5に、自動車玩具10の内部構成図(内
部ブロック図)の一例を示す。
【0034】この自動車玩具10は、接続端子12、シ
ステムボート(サーキットボード)40、駆動用、操舵
用のモータ50、52、駆動用、操舵用のギアボックス
54、58、車軸68、操舵用のベルト70、このベル
ト70が掛けられる操舵用のプーリ(ベルト車)72、
74、後輪76、77、前輪78、79、外部情報を検
知するためのセンサ80、82などを含む。
【0035】ここで、接続端子12は、図1(C)、
(D)、図2(A)、(B)、図4(A)で説明したよ
うに、ゲーム装置20、携帯型ゲーム装置30、或いは
ゲームコントローラ24に自動車玩具10を接続するた
めのものである。
【0036】なお、図3(A)、図4(B)のようにメ
モリーカード26を利用する場合には、接続端子12の
代わりに、メモリーカード26を装着するためのスロッ
トを自動車玩具10に設ければよい。また、図3(B)
のように、赤外線などの無線を用いて通信する場合に
は、接続端子12の代わりに、送信部(半導体レーザ)
や受信部(赤外線センサ)を自動車玩具10に設ければ
よい。
【0037】システムボード40は、処理部42、記憶
部44、電源調整部46を含む。
【0038】ここで、処理部42は、自動車玩具10全
体の制御、システムモード40内の他のブロックへの命
令の指示などの各種の処理を行うものであり、その機能
は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、或い
はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、
所与のプログラムにより実現できる。
【0039】記憶部44は、ゲーム装置から転送されて
きた制御情報を記憶するためのものであり、その機能
は、半導体メモリ(例えばRAM、EEPROM)、光
磁気ディスク(MO)、光ディスク(CD、DVD)な
どのハードウェアにより実現できる。
【0040】なお、図3(A)、図4(B)のようにメ
モリーカード26を利用する場合には、メモリーカード
(携帯型情報記憶装置)26が、この記憶部44の機能
を果たすことになる。
【0041】電源調整部46は、モータ50、52に与
える電源の電圧、電流等を調整するものであり、その機
能は、電源調整IC(例えばレギュレータ)などのハー
ドウェアにより実現できる。例えばモータ50、52に
与える電圧が高くなるように電源調整部46が電源電圧
を調整することで、モータ50、52の回転速度や出力
トルクを高めることが可能になる。
【0042】なお、図3(B)のように赤外線などの無
線を用いて通信する場合には、この通信を制御するため
の通信部をシステムボード40内に設ければよい。
【0043】処理部42が含む読み出し部48は、記憶
部44に記憶されている制御情報を読み出すための処理
を行う。この制御情報は、接続端子12(或いはスロッ
ト、通信部)を介してゲーム装置から転送されてくるも
のであり、図1(D)で説明したカスタマイズ情報、動
作アルゴリズム情報、或いは再生情報などを含む。
【0044】また処理部42が含む制御部49は、読み
出された制御情報に応じた動作を自動車玩具10の動作
機構(例えばギアボックス54、58、車軸68、ベル
ト70、プーリ72、74、後輪76、77、或いは前
輪78、79)が行うように、制御情報に基づいてモー
タを制御するための処理を行う。
【0045】モータ(広義には、所与の動力を機械的エ
ネルギーに変換する原動機)50は、後輪76、77の
駆動用のモータであり、電池(動力源)84からの電力
(動力)を、後輪76、77を回転させるための機械的
エネルギーに変換する。
【0046】なおモータ50の回転速度や出力トルクの
制御は、電源調整部46等の機能によりモータ50に与
える電圧や電流を変化させることで実現できる。
【0047】モータ52は、前輪78、79の操舵用の
モータであり、電池84からの電力を、前輪78、79
を操舵するための機械的エネルギーに変換する。
【0048】なお、前輪78、79の右操舵と左操舵の
切り替えは、電源調整部46等の機能によりモータ52
に与える電圧、電流の極性を切り替えて、モータ52の
回転の正転、反転を切り替えることで実現できる。ま
た、前輪78、79の操舵速度や操舵角度も、電源調整
部46等の機能によりモータ52に与える電圧、電流を
変化させることで実現できる。
【0049】駆動用のギアボックス54は、モータ50
の歯車51に噛み合う歯車55と、この歯車55に固設
される歯車56と、この歯車56に噛み合うと共に車軸
68に固設される歯車57を含む。
【0050】操舵用のギアボックス58は、モータ52
の歯車53に噛み合う歯車59と、この歯車59と一体
的に回転するウォーム60と、このウオーム60に噛み
合う歯車61と、この歯車61に噛み合う歯車62が固
設されるプーリ63を含む。そして、モータ52の回転
子が回転するとプーリ63が回転し、このプーリ63に
掛けられたベルト70のベルト伝動によりプーリ72、
74が回転し、前輪78、79が操舵されることにな
る。
【0051】センサ80、82(センサは1つでもよい
し、3個以上でもよい)は、自動車玩具10の外部の情
報を検知するものであり、その機能は、距離センサ、バ
ーコード読み取りセンサ、或いは赤外線センサなどのハ
ードウェアにより実現できる。制御部49は、これらの
センサ80、82により検知された外部情報と、記憶部
44に記憶される制御情報とに基づいて、モータ50、
52の制御を行うことになる。
【0052】2.ゲーム装置の構成 図6に、本実施形態のゲーム装置(家庭用ゲーム装置、
携帯型ゲーム装置、或いは業務用のゲーム装置)のブロ
ック図の一例を示す。なお同図において本実施形態のゲ
ーム装置は、少なくとも処理部100(或いは処理部1
00と記憶部140、或いは処理部100と記憶部14
0と情報記憶媒体150)を含めばよく、それ以外のブ
ロック(例えばゲームコントローラ24、画像生成部1
60、表示部22、音生成部170、音出力部172、
通信部174、I/F部176等)については、任意の
構成要素とすることができる。
【0053】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラ
ム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0054】ゲームコントローラ(広義には操作部)2
4は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであ
り、その機能は、十字キー、ボタンなどのハードウェア
により実現できる。
【0055】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0056】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(EEPROM、ROM)などのハードウェ
アにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒
体150に格納される情報に基づいて本発明(本実施形
態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体150に
は、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に
含まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納
される。
【0057】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0058】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部22に
出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0059】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0060】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや所与のプログラ
ム(通信プログラム)により実現できる。
【0061】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0062】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0063】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがって自動車玩具、或いはメモリーカードと
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、自動車玩具を接続するための接
続端子、或いはメモリーカードを挿入するためのスロッ
トなどのハードウェアにより実現できる。なお、自動車
玩具、或いはメモリーカードとの間の情報交換を赤外線
などの無線を用いて実現する場合には、I/F部176
の機能は、半導体レーザ、赤外線センサなどのハードウ
ェアにより実現できる。
【0064】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0065】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処
理、移動体(自動車表示物等)の位置や方向を決める処
理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーシ
ョンを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクト
を配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成
績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空
間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理
などの種々のゲーム演算処理を、ゲームコントローラ2
4からの操作情報、ゲームプログラムなどに基づいて行
う。
【0066】ゲーム演算部110は、制御情報作成部1
12、制御情報転送部114を含む。
【0067】ここで制御情報作成部112は、図5の自
動車玩具10の記憶部44に記憶する制御情報を作成す
るための処理を行う。より具体的には、カスタマイズモ
ードや動作アルゴリズム設定モードでのプレーヤの設定
に応じた制御情報を作成する。或いは、ゲーム装置での
プレーヤのゲームプレイにより動作する自動車表示物の
動作の再生情報に基づいて、制御情報を作成する。
【0068】また制御情報転送部114は、作成した制
御情報を自動車玩具10の記憶部44に転送するための
処理を行う。例えば図1(C)、(D)のように自動車
玩具10の接続端子12をゲーム装置20に接続する場
合には、I/F部176、接続端子12を介して自動車
玩具10の記憶部44に制御情報を書き込むための処理
を行う。また、図3(A)のように自動車玩具10から
取り外したメモリーカード26をゲーム装置20に接続
する場合には、I/F部176を介して記憶部44とし
て機能するメモりカード26に制御情報を書き込むため
の処理を行う。また図3(B)のように無線を介して制
御情報を通信する場合には、I/F部176を介して自
動車玩具10に制御情報を送信するための処理を行う。
【0069】3.本実施形態の特徴 本実施形態では、ゲーム装置において設定されたカスタ
マイズ情報が制御情報に含まれ、このカスタマイズ情報
に応じた動作を自動車玩具(動作機構)が行うようにモ
ータが制御される。
【0070】より具体的には、プレーヤがカスタマイズ
情報を設定するカスタマイズモードでは、例えば図7に
示すような設定画面が表示部22に表示される。この設
定画面においてプレーヤはスピード重視(モータの回転
速度を速くする)にするかトルク重視(モータの出力ト
ルクを大きくする)にするかを設定できる。直線の多い
コースで自動車玩具10を走行させる場合にはスピード
重視を選択することが望ましく、コーナーの多いコース
で走行させる場合にはトルク重視を選択することが望ま
しい。
【0071】設定可能なカスタマイズ情報としては、こ
れ以外にも、例えば自動車玩具10の最高速度、操舵速
度などを考えることができる。最高速度を高めると、直
線での競争に勝つことが容易になるが、その反面、コー
ナーではコースアウトしやすくなる。また操舵速度(図
5のプーリ72、74を回転させる速度)を高めれば、
クイックなコーナリングが可能になるが、その反面、自
動車玩具10の走行の制御が難しくなる。
【0072】スピード重視とトルク重視の切り替えは、
図5の自動車玩具10のモータ50に与える電圧や電流
を制御することで実現できる。また最高速度の制御は、
ギアボックス54内にギア比の切り替え機構を設けるこ
とで実現できる。また操舵速度の設定は、モータ52に
与える電圧、電流を制御することで実現できる。
【0073】また本実施形態では、ゲーム装置において
設定された動作アルゴリズム情報が制御情報に含まれ、
この動作アルゴリズム情報に応じた動作を自動車玩具
(動作機構)が行うようにモータが制御される。
【0074】より具体的には、プレーヤが動作アルゴリ
ズム情報を設定する動作アルゴリズム設定モードでは、
例えば図8に示すような設定画面が表示部22に表示さ
れる。この設定画面においてプレーヤは、コーナーへの
進入タイミングTIN前での自動車玩具10の速度VI
や、コーナーからの抜け出しタイミングTOUT後での
速度VOや、TINとTOUTの間での速度VIOを設
定できる。但し、自動車玩具10内のモータ50の性能
(回転速度、出力トルク等)に応じて、速度VI、V
O、VIOには制限が加えられる。
【0075】速度VI、VIOを高くすれば、短い時間
でコーナリングできるようになるが、コーナーでコース
アウトする確率も高くなる。一方、速度VOを高くすれ
ば、低いコースアウト確率で速くコーナリングできるよ
うになるが、モータ50の性能や速度VIOの大きさな
どに依存してVOには制限が加えられるため、VOを無
制限に大きくすることはできない。
【0076】図5のモータ50の制御が電機子電圧制御
である場合には、制御部49が、モータ50に与える電
圧を電源調整部46を用いて制御することで、図9に示
すようにモータ50(モータの回転子)の回転速度を制
御できる。即ち電圧が高くなるように制御することで、
モータ50の回転速度が高くなり、自動車玩具10の速
度が高くなる。一方、電圧が低くなるように制御するこ
とで、モータ50の回転速度が低くなり、自動車玩具1
0の速度が低くなる。
【0077】動作アルゴリズムの設定画面の他の例を図
10に示す。この設定画面ではプレーヤは、コーナー8
5での自動車玩具10の操舵開始タイミングを決めるラ
イン86や操舵戻しタイミングを決めるライン87を設
定する。そしてライン86、87の設定情報は制御情報
として自動車玩具10に転送される。自動車玩具10の
制御部49は、ライン86、87のタイミングでモータ
52が動作するようにモータ52を制御する。これによ
り、ライン86、87のタイミングで、前輪78、79
が操舵されるようになる。
【0078】モータ52の制御が電機子電圧制御である
場合には、図11に示すようにモータ52に与える電圧
の極性を切り替えることで、前輪78、79の左操舵、
右操舵の切り替えを実現できる。また、モータ52に与
える電圧の絶対値を制御することで、前輪78、79の
操舵速度を制御できる。
【0079】なお、モータ52としてステッピングモー
タを用いた場合には、モータ52に与える入力パルスを
制御する(例えばパルス数を制御する)ことで、前輪7
8、79の操舵角度を制御することも可能となる。
【0080】また、本実施形態では、図12に示すよう
に、ゲーム装置20の表示部22に自動車玩具10に対
応する自動車表示物88が表示される。そして、この自
動車表示物88の動作の再生情報が、制御情報として自
動車玩具10に転送される。そして、この再生情報に応
じて、自動車表示物88と同様の動作を自動車玩具10
が行うように、モータ50、52が制御される。
【0081】より具体的には、図13に示すように、自
動車表示物88が走行するコース89(オブジェクト空
間内のコース)は、例えば複数のコースブロックC0、
C1、C2、C3・・・・・に分割されている。そし
て、プレーヤがゲームコントローラ24を操作して自動
車表示物88をコース89上で走行させるゲームプレイ
を行うと、その走行の再生情報90が、図6の制御情報
作成部112により作成される。この再生情報90は、
例えば、各コースブロックC0、C1、C2・・・・で
の自動車表示物88の速度VC0、VC1、VC2・・
・・、自動車表示物88の移動方向αC0、αC1、α
C2・・・などを含む。但し、再生情報90に含ませる
情報は、自動車表示物88の速度や移動方向に限定され
ない。例えば、プレーヤのアクセルやブレーキの操作量
や操舵角度などを再生情報90に含ませてもよい。
【0082】このような再生情報90を用いることで、
ゲーム装置20におけるゲームプレイでの自動車表示物
88の走行と同じように、自動車玩具20を走行させる
ことが可能になる。これにより、自動車玩具20の走行
に、ゲームプレイでのプレーヤの操作技量を反映させる
ことが可能になる。
【0083】また、本実施形態では、図5に示すセンサ
80、82により外部情報を検知し、制御情報と、この
検知された外部情報とに基づいて、モータ50、52を
制御している。
【0084】より具体的には図14に示すように、自動
車玩具10の左側に設けられたセンサ80により、コー
スの左側の壁92までの距離DLを検知し、自動車玩具
10の右側に設けられたセンサ82により、コースの右
側の壁93までの距離DRを検知する。そして、DLが
基準値DLMよりも大きい場合には右操舵フラグをオフ
にし、DLがDLM以下の場合には右操舵フラグをオン
にする。同様に、DRが基準値DRMよりも大きい場合
に左操舵フラグをオフにし、DRがDRM以下の場合に
は左操舵フラグをオンにする。そして、これらの右操舵
フラグ、左操舵フラグを用いてモータ52を制御し、前
輪78、79を操舵する。即ち、右操舵フラグがオンの
場合にはモータ52の回転子を例えば順方向に回転さ
せ、前輪78、79を右に操舵させる。一方、左操舵フ
ラグがオンの場合にはモータ52の回転子を逆方向に回
転させ、前輪78、79を左に操舵させる。このように
することで、制御情報のみを用いる場合に比べて、自動
車玩具10の走行を、より綿密に制御できるようにな
る。
【0085】なお、壁92、93までの距離を段階的に
検知し、この段階的に検知された距離に基づいて、操舵
の状態(例えば操舵角度)を段階的に制御するようにし
てもよい。
【0086】また、外部情報をコース(広義には移動経
路)に予め設定しておくと共に、外部情報にコース情報
(広義には移動経路情報)を含ませ、この外部情報に含
まれるコース情報をセンサにより読み取ることで、モー
タを制御するようにしてもよい。
【0087】より具体的には、図15に示すように、外
部情報であるバーコード情報94をコース上に設定して
おく。そして、自動車玩具10のセンサを用いて、この
バーコード情報94を検知する(読み込む)。バーコー
ド情報94には、例えばコーナーの開始ポイント、終了
ポイント、コーナーの回転半径、或いはコーナーでのコ
ース幅などの種々のコース情報が含まれている。このよ
うなコース情報を利用することで、自動車玩具10の走
行を、更に綿密に制御できるようになる。即ち、コーナ
の開始ポイントや終了ポイントの情報を利用すること
で、操舵タイミングの適正な制御が可能になる。またコ
ーナーの回転半径、コース幅の情報を利用することで、
操舵速度、操舵角度の適正な制御が可能になる。
【0088】なお、コース情報は、図9のバーコード情
報94に含まれるような情報には限定されない。また、
コース上にバーコード情報を設定する代わりに、コース
に沿って赤外線送信部を設け、この赤外線送信部から送
信されたコース情報を赤外線センサを用いて検知するよ
うにしてもよい。
【0089】また、本実施形態では、ゲーム装置でのゲ
ーム成果に応じて制御情報の内容を変化させ、変化させ
た制御情報に応じて、モータの制御を変化させるように
している。
【0090】例えば図16では、プレーヤは、ゲームコ
ントローラ24を用いて自動車表示物88を操作し、他
のプレーヤ或いはコンピュータが操作する自動車表示物
との競争に勝ち、1位になっている。このようにプレー
ヤのゲーム成果が優れている場合に本実施形態では、プ
レーヤは新しい性能の良いモータを獲得できる。そし
て、この新モータを用いて、自動車玩具10を、より速
く走らせることが可能になる。
【0091】より具体的には図17に示すように、図5
のモータ50に与える電圧を高くする。これにより、モ
ータ50の回転速度を高くすることが可能になり(モー
タ50から出力される機械的エネルギーが段階的に大き
くなり)、自動車玩具10を、より速く走らせることが
可能になる。この場合、実際には、自動車玩具10内に
は駆動用のモータ50は1つしか設けられていないが、
このモータ50に与える電圧を高くすることで、あたか
も新たなモータを獲得したかのような錯覚をプレーヤに
与えることが可能になる。
【0092】なお、本実施形態におけるゲーム成果とし
ては、例えば、順位、得点、ラップタイム、周回回数、
命中率、倒した相手の数、残り体力、勝敗、獲得したア
イテム及びその数、与えられた任務の成功の可否等、種
々のゲーム成果を含めることができる。
【0093】また図17では、モータ50に与えられる
電圧が高くなるように制御情報を変化させたが、本実施
形態における制御情報の変化はこれに限定されない。例
えばモータ50に与えられる電流が変化したり、モータ
52に与えられる電圧や電流が変化したり、モータ5
0、52に与えられる入力パルスの制御が変化するよう
に、制御情報を変化させてもよい。
【0094】4.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図18、図1
9、図20のフローチャートを用いて説明する。
【0095】図18、図19は、ゲーム装置の処理例に
ついて説明するためのフローチャートである。
【0096】まず、図7で説明したように、カスタマイ
ズ情報の設定が行われる(ステップS1)。また図8〜
図11で説明したように、動作アルゴリズム情報の設定
が行われる(ステップS2)。
【0097】次に、図6の制御情報作成部112が、設
定されたカスタマイズ情報や動作アルゴリズム情報に基
づいて、モータの制御情報を作成する(ステップS
3)。例えば、自動車玩具10の速度を高くするような
設定が行われた場合には、図5のモータ50の回転速度
を高くするような制御情報が作成される。また、自動車
玩具10の操舵タイミングを早めるような設定が行われ
た場合には、モータ52の動作タイミングを早めるよう
な制御情報が作成される。
【0098】次に、図6の制御情報転送部114が、作
成された制御情報を自動車玩具10の記憶部44に転送
するための処理を行う(ステップS4)。即ち、直接に
記憶部44に制御情報を書き込んだり(図1(C)、
(D))、記憶部44として機能するメモリカード26
に制御情報を書き込んだり(図3(A))、赤外線を介
して自動車玩具10に制御情報を通信する(図3
(B))。
【0099】図19は、ゲーム装置でのゲーム成果に応
じて制御情報を変化させたり、ゲーム装置での表示物の
動作の再生情報を制御情報に含ませる場合の処理につい
て説明するためのフローチャートである。
【0100】ゲームが開始し(ステップU1)、そのゲ
ームが終了すると(ステップU2)、プレーヤのゲーム
成果に基づいて、新モータ獲得の条件を満足したか否か
を判断する(ステップU3)。そして、例えば図16に
示すようにプレーヤが1位になり、新モータ獲得の条件
が満足されると、新モータ獲得フラグがオンになる(ス
テップU4)。
【0101】次に、図6の制御情報作成部112が、プ
レーヤのゲームプレイの再生情報を作成する(ステップ
U5)。即ち図13で説明したように、自動車表示物8
8の走行に応じた再生情報90が作成される。
【0102】次に、制御情報転送部114が、新モータ
獲得フラグや再生情報を含む制御情報を、自動車玩具1
0の記憶部44に転送するための処理を行う(ステップ
U6)。
【0103】図20は、自動車玩具10の処理について
説明するためのフローチャートである。
【0104】まず、ゲーム装置20から転送され記憶部
44に記憶された制御情報を、記憶部44から読み出す
(ステップV1)。次に、ゲーム装置でのゲームプレイ
で新モータを獲得したか否かを判断する(ステップV
2)。この判断は、図19のステップU4でオンにされ
る新モータ獲得フラグに基づいて判断する。そして、新
モータを獲得している場合には、図17で説明したよう
にモータ50に与える電圧を高くする(ステップV
3)。これにより、あたかも本当に新たな性能の良いモ
ータを獲得したかのような錯覚を、プレーヤに与えるこ
とができる。
【0105】次に、図5のセンサ80、82が、外部情
報を検知したか否かを判断する(ステップV4)。そし
て検知された場合には、検知された外部情報を記憶部4
4に転送する(ステップV5)。
【0106】次に、制御部49が、記憶部44に記憶さ
れた制御情報、外部情報に基づいてモータの制御パター
ンを演算する(ステップV6)。そして、この制御パタ
ーンに基づいて、モータ50、52を制御する(ステッ
プV7)。
【0107】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0108】例えば、本発明の原動機は、制御の容易性
からモータであることが特に望ましいが、本発明の原動
機はモータに限定されるものではなく、少なくとも所与
の動力を機械的エネルギーに変換するものであればよ
い。例えば、原動機として電力以外の動力で動作するも
の(ゼンマイ機構等)などを用いることも可能である。
【0109】またカスタマイズ情報、動作アルゴリズム
情報、再生情報の設定手法や、原動機の制御手法や、外
部情報の検知手法も本実施形態で説明したものに限定さ
れず、種々の変形実施が可能である。
【0110】また本実施形態では、本発明を自動車玩具
に適用した場合について説明したが、本発明は、自動車
玩具以外の移動玩具(戦車玩具、ロボット玩具、船玩
具、飛行機玩具等)にも適用できる。このような移動玩
具に本発明を適用する場合には、移動玩具を移動させる
ための動作機構(例えば戦車のキャタピラ、ロボットの
手足、船及び飛行機のプロペラ等)を移動玩具に含ま
せ、移動玩具の移動スピード或いは移動方向を、制御情
報により制御するようにすればよい。
【0111】更に、本発明は移動玩具以外の玩具、例え
ば動作玩具(縫いぐるみ玩具、人形玩具、ペット玩具
等)にも適用できる。このような動作玩具に本発明を適
用する場合には、動作玩具のパーツを動作させるための
動作機構を動作玩具に含ませ、動作玩具の例えば手の動
作、足の動作、頭の動作、胴体の動作、顔の表情、或い
は発声などを、制御情報により制御するようにする。
【0112】図21(A)に、このような動作玩具の1
つである縫いぐるみ玩具200の例を示す。
【0113】この縫いぐるみ玩具200は、システムボ
ード210、モータ220、222、224、226、
228、音出力部(スピーカ)230を含む。
【0114】ここで、システムボード210は、図5と
同様に、処理部(読み出し部、制御部)、記憶部、或い
は電源調整部などを含む。そして、図21(B)に示す
ように、ゲーム装置20から転送されてきた制御情報
は、システムボード210内の記憶部212に記憶され
る。そして、この制御情報に基づいて、モータ220、
222、224、226、228や音出力部230が制
御されることになる。
【0115】なお、記憶部212に制御情報を記憶する
手法としては、図1(C)、(D)、図2(A)、
(B)、図3(A)、(B)、図4(A)、(B)に示
すような種々の手法を採用できる。
【0116】縫いぐるみ玩具200のカスタマイズ情報
や動作アルゴリズム情報を設定する場合には、例えば次
のようにする。即ち図22に示すように、縫いぐるみ玩
具200に対応する縫いぐるみ表示物240を表示部2
2に表示する。プレーヤは、この縫いぐるみ表示物24
0を見ながらゲームコントローラ24を操作して、自分
が所望する振り付けを入力する。すると、この振り付け
の情報(広義にはカスタマイズ情報或いは動作アルゴリ
ズム情報)が制御情報として縫いぐるみ玩具200(記
憶部212)に記憶される。そして、この振り付け情報
にしたがって、縫いぐるみ玩具200が動作するように
なる。このようにすれば、画一的な動作しかしなかった
従来のものとは異なり、縫いぐるみ玩具200が、プレ
ーヤの所望するような振り付けで動作するようになる。
これにより、縫いぐるみ玩具200に対するプレーヤの
愛着度を高めることができる。
【0117】なお、カスタマイズ情報や動作アルゴリズ
ム情報を設定する手法としては種々の手法を考えること
ができる。例えば図23では、幾つかの振り付けパター
ン(動作パターン)が予め用意されており、これらの振
り付けパターンの中からプレーヤが所望する振り付けパ
ターンを選択する。すると、その選択された振り付けパ
ターンにしたがって縫いぐるみ玩具200が動作するよ
うになる。
【0118】また、縫いぐるみ玩具200の胴体の動作
や顔の表情を、制御情報(カスタマイズ情報、動作アル
ゴリズム情報等)に基づいて変化させるようにしてもよ
い。
【0119】更に、縫いぐるみ玩具200が発声する音
声をプレーヤが設定できるようにしてもよい。例えば図
24では、幾つかの音声パターンが予め用意されてお
り、これらの音声パターンの中からプレーヤが所望する
音声パターンを選択する。すると、この選択された音声
パターンで、縫いぐるみ玩具200が発声するようにな
る。或いは、プレーヤが任意の文字を入力し、この入力
された文字の音声を、縫いぐるみ玩具200に発声させ
てもよい。
【0120】このように、縫いぐるみ玩具200が発声
する音声をプレーヤがカスタマイズできるようにするこ
とにより、例えば、プレーヤの所望する時刻にプレーヤ
の所望する音声を発声するような縫いぐるみ玩具200
(例えば目覚まし機能を持つ玩具)を実現できるように
なる。この場合に、音声を発声するのみならず、プレー
ヤが所望する振り付けで縫いぐるみ玩具200を動作さ
せれば、縫いぐるみ玩具200に対するプレーヤの愛着
度を更に高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は、本実施形態の自動車玩
具の前方、後方斜視図であり、図1(C)、(D)は、
自動車玩具をゲーム装置に接続して制御情報を記憶させ
る手法について説明するための図である。
【図2】図2(A)、(B)は、自動車玩具を携帯型ゲ
ーム装置に接続して制御情報を記憶させる手法について
説明するための図である。
【図3】図3(A)、(B)は、メモリーカード、赤外
線を用いて自動車玩具に制御情報を記憶させる手法につ
いて説明するための図である。
【図4】ゲームコントローラに自動車玩具を接続して制
御情報を記憶させる手法について説明するための図であ
る。
【図5】自動車玩具の内部構成図の一例である。
【図6】ゲーム装置のブロック図の一例である。
【図7】カスタマイズ情報を設定する手法について説明
するための図である。
【図8】動作アルゴリズム情報を設定する手法について
説明するための図である。
【図9】モータに与える電圧を制御して自動車玩具の速
度を制御する手法について説明するための図である。
【図10】動作アルゴリズム情報を設定する他の手法に
ついて説明するための図である。
【図11】モータに与える電圧の極性や電圧の絶対値を
制御して自動車玩具の操舵を制御する手法について説明
するための図である。
【図12】ゲーム装置の表示部に表示される自動車表示
物の動作の再生情報を制御情報として利用する手法につ
いて説明するための図である。
【図13】再生情報の作成手法について説明するための
図である。
【図14】センサにより検知した外部情報を利用する手
法について説明するための図である。
【図15】センサにより検知した外部情報を利用する他
の手法について説明するための図である。
【図16】ゲーム成果に応じて制御情報の内容を変化さ
せる手法について説明するための図である。
【図17】変化させた制御情報に応じて、モータの制御
を変化させる手法について説明するための図である。
【図18】ゲーム装置での詳細な処理例を示すフローチ
ャートである。
【図19】ゲーム装置での詳細な処理例を示すフローチ
ャートである。
【図20】自動車玩具での詳細な処理例を示すフローチ
ャートである。
【図21】図21(A)、(B)は、本発明が適用され
た縫いぐるみ玩具について説明するための図である。
【図22】縫いぐるみ玩具のカスタマイズ情報や動作ア
ルゴリズム情報の設定手法について説明するための図で
ある。
【図23】縫いぐるみ玩具のカスタマイズ情報や動作ア
ルゴリズム情報の設定手法の他の例について説明するた
めの図である。
【図24】プレーヤが設定した音声を縫いぐるみ玩具に
発声させる手法について説明するための図である。
【符号の説明】
10 自動車玩具 12 接続端子 20 ゲーム装置 22 表示部 24 ゲームコントローラ 26 メモリーカード 30 携帯型ゲーム装置 40 システムボード 42 処理部 44 記憶部 46 電源調整部 48 読み出し部 49 制御部 50 駆動用のモータ(原動機) 52 操舵用のモータ(原動機) 51、55、56、57 歯車 54 駆動用のギアボックス 53、59、61、62 歯車 60 ウォーム 63、72、74 プーリ 70 ベルト 76、77 後輪 78、79 前輪 80、82 センサ 84 電池(動力源) 88 自動車表示物 89 コース 90 再生情報 94 バーコード情報 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 制御情報作成部 114 制御情報転送部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所与の動力により動作する玩具であっ
    て、 前記所与の動力を機械的エネルギーに変換する原動機
    と、 前記原動機からの機械的エネルギーに基づいて動作する
    動作機構と、 ゲーム装置から転送されてきた制御情報を記憶する記憶
    手段から前記制御情報を読み出すための手段と、 読み出された前記制御情報に応じた動作を前記動作機構
    が行うように、前記制御情報に基づいて前記原動機を制
    御するための手段と、 を含むことを特徴とする玩具。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム装置に接続するための接続端子を更に含み、 前記ゲーム装置に前記接続端子を接続し該接続端子を介
    して前記記憶手段に前記制御情報を書き込むことで、前
    記記憶手段に前記制御情報が記憶されることを特徴とす
    る玩具。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記記憶手段が、前記ゲーム装置及び玩具の両方に装着
    可能な携帯型の記憶手段であり、 前記ゲーム装置に前記記憶手段を装着し装着された該記
    憶手段に前記制御情報を書き込むことで、前記記憶手段
    に前記制御情報が記憶されることを特徴とする玩具。
  4. 【請求項4】 請求項1において、 前記ゲーム装置との間で無線により情報を通信するため
    の通信手段を更に含み、 前記通信手段を介して前記ゲーム装置から受信した前記
    制御情報を前記記憶手段に書き込むことで、前記記憶手
    段に前記制御情報が記憶されることを特徴とする玩具。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記制御情報が、前記ゲーム装置において設定されたカ
    スタマイズ情報及び前記ゲーム装置で設定された動作ア
    ルゴリズム情報の少なくとも一方を含み、 前記カスタマイズ情報及び前記動作アルゴリズム情報の
    少なくとも一方に応じた動作を前記動作機構が行うよう
    に、前記原動機が制御されることを特徴とする玩具。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置のゲーム画像において玩具に対応する表
    示物が表示され、 前記制御情報が、前記ゲーム装置での前記表示物の動作
    の再生情報を含み、 前記再生情報に応じて前記表示物と同様の動作を玩具が
    行うように、前記原動機が制御されることを特徴とする
    玩具。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 外部情報を検知するためのセンサを更に含み、 前記制御情報と、前記センサにより検知された前記外部
    情報とに基づいて、前記原動機が制御されることを特徴
    とする玩具。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記外部情報が、玩具の移動経路に予め設定されている
    と共に、玩具の移動経路情報を含み、 前記外部情報に含まれる前記移動経路情報を前記センサ
    により検知することで、前記原動機が制御されることを
    特徴とする玩具。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置でのゲーム成果に応じて前記制御情報の
    内容が変化し、変化した前記制御情報に応じて、前記原
    動機の制御が変化することを特徴とする玩具。
  10. 【請求項10】 請求9において、 前記ゲーム装置でのゲーム成果に応じて、前記原動機が
    出力する機械的エネルギーが段階的に大きくなることを
    特徴とする玩具。
  11. 【請求項11】 請求1乃至10のいずれかにおいて、 前記動作機構が、玩具を移動させるための機構であり、 玩具の移動スピード及び移動方向のすくなくとも一方
    が、前記制御情報により制御されることを特徴とする玩
    具。
  12. 【請求項12】 請求1乃至10のいずれかにおいて、 前記動作機構が、玩具のパーツを動作させるための機構
    であり、 玩具の手の動作、足の動作、頭の動作、胴体の動作、顔
    の表情及び発声する音声の少なくとも1つが、前記制御
    情報により制御されることを特徴とする玩具。
  13. 【請求項13】 ゲーム画像を生成するゲーム装置であ
    って、 プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの手段と、 前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成するため
    の手段と、 請求項1乃至12のいずれかの玩具の前記記憶手段に記
    憶する前記制御情報を作成するための手段と、 作成した前記制御情報を前記玩具の前記記憶手段に転送
    するための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 コンピュータにより情報の読み取りが
    可能な情報記憶媒体であって、 プレーヤがゲームプレイするためのゲーム演算を行うた
    めの手段と、 前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成するため
    の手段と、 請求項1乃至12のいずれかの玩具の前記記憶手段に記
    憶する前記制御情報を作成するための手段と、 作成した前記制御情報を前記玩具の前記記憶手段に転送
    するための手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
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