CN101983094A - 游戏装置、行驶模拟方法、程序及信息存储介质 - Google Patents

游戏装置、行驶模拟方法、程序及信息存储介质 Download PDF

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Abstract

一种游戏装置包括:行驶特性数据存储部,用于存储行驶特性数据,该行驶特性数据是根据在跑道上移动的移动玩具的行驶特性设定的数据;跑道数据存储部,用于存储跑道数据,该跑道数据是根据移动玩具进行移动的跑道的跑道特性设定的数据;行驶控制数据存储部,用于存储行驶控制数据,该行驶控制数据是用于控制移动玩具在跑道上的行驶的数据;以及模拟处理部,根据所述行驶控制数据使假想移动体在假想空间内的假想跑道上行驶,所述假想移动体对应所述移动玩具地设置并根据所述行驶特性数据设定其行驶特性,所述假想空间内的假想跑道对应所述跑道地设置并根据所述跑道数据设定其跑道特性。

Description

游戏装置、行驶模拟方法、程序及信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏装置、行驶模拟方法、程序及信息存储介质。
背景技术
在现有技术中,公知有在通过连接多个跑道零件(course parts)而构成的跑道上行驶以实现娱乐的车辆玩具(移动玩具)。作为这样的车辆玩具的现有例子,例如有专利文献1、2。
在专利文献1中,公开有可根据跑道的状态,切换基于规定程序的自动操纵和基于远程控制器的手动操纵的车辆玩具行驶装置。对于这种车辆玩具行驶装置,自动操作用程序被预先设定在外部终端中,并被写入模仿了人形的存储装置中。此外,通过将该存储装置连接于车辆玩具,从而可以将自动操纵用程序传送给车辆玩具。
此外,在专利文件2中公开有如下的技术:将通过游戏装置玩游戏所获得的控制信息传送给车辆玩具,并根据该控制信息控制车辆玩具的行驶。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利特开平6-269574号公报
专利文献2:日本专利特开2000-210476号公报
但是,在专利文献1、2这样的现有技术中,创建高精度算法的行驶控制程序,并传送给车辆玩具,从而控制车辆玩具的行驶。因此,玩家需要详细设定转弯处的打舵开始定时或刹车定时、转弯处的行驶算法等,从而存在无法轻松地进行车辆玩具行驶控制的问题。
此外,在使用了车辆玩具的迄今为止的趣味赛车(hobby rasingcar)中,更换零件来提高一圈时间这方面存在界限,并且,玩家无法客观地评价更换哪个零件能有效地提高一圈时间。因此,存在玩家很快就会厌倦的问题。
对于这点,在专利文献2的现有技术中,根据玩家通过游戏装置来玩游戏所获得的控制信息,使车辆玩具行驶,从而拓宽了游戏的趣味性。
但是,在该专利文献2的现有技术中,实际的跑道和游戏中的跑道无法联系在一起(link)。并且,实际的车辆玩具的行驶特性和游戏中的车辆的行驶特性也无法联系在一起。因此,存在游戏装置中的设定反映了到车辆玩具侧,相反车辆玩具的实际行驶结果无法反映到游戏装置侧的问题。
发明内容
本发明的几个实施方式,提供了使移动玩具以假想的方式模拟行驶从而拓宽调整设定的幅度的游戏装置、行驶模拟方法、程序及信息存储介质。
本发明的一个实施方式提供了一种游戏装置,包括:行驶特性数据存储部,用于存储行驶特性数据,上述行驶特性数据是根据在跑道上移动的移动玩具的行驶特性设定的数据;跑道数据存储部,用于存储跑道数据,上述跑道数据是根据上述移动玩具进行移动的上述跑道的跑道特性设定的数据;行驶控制数据存储部,用于存储行驶控制数据,上述行驶控制数据是用于控制上述移动玩具在上述跑道上的行驶的数据;以及模拟处理部,进行使假想移动体根据所述行驶控制数据在假想空间内的假想跑道上行驶的模拟处理,上述假想移动体对应上述移动玩具地设置并根据上述行驶特性数据设定其行驶特性,上述假想空间内的假想跑道对应上述跑道地设置并根据上述跑道数据设定其跑道特性。
根据本发明的一个实施方式,准备行驶特性数据和跑道数据,其中,该行驶特性数据是根据在跑道上移动的车辆玩具的行驶特性设定的数据,该跑道数据是根据车辆玩具移动的跑道的跑道特性设定的数据。并且,根据这些行驶特性数据、跑道数据和行驶控制数据,进行用于使假想移动体在假想跑道上行驶的模拟处理。在这种情况下,假想移动体对应移动玩具而设置,并根据行驶特性数据设定其行驶特性。并且,假想跑道对应移动玩具所对应的跑道而设置,并根据跑道数据设定其跑道特性。并且,进行根据行驶控制数据使该假想移动体在该假想跑道上行驶的模拟处理。由此,通过游戏装置中的模拟处理,可以假想地对移动玩具进行试车,所以可以增加玩家调整(tuning)设定的范围。
并且,在本发明的一个实施方式中,也可以包括:发送处理部,进行用于将上述行驶控制数据发送给上述移动玩具的处理;接收处理部,进行用于从上述移动玩具接收通过上述移动玩具根据发送的上述行驶控制数据在上述跑道上行驶而获得的实际行驶结果数据的处理;以及显示控制部,用于进行在显示部上显示接收到的上述实际行驶结果数据的控制。
据此,通过向移动玩具发送行驶控制数据,并从移动玩具接收与该行驶控制数据相对应的实际行驶结果数据,从而玩家可以客观地判断自己设定的行驶控制数据是否是最优选的设定。
并且,在本发明的一个实施方式中,上述显示控制部也可以进行与上述跑道的各跑道区间相对应地显示上述实际行驶结果数据的控制。
这样,通过与各跑道区间相对应地显示实际行驶结果数据,从而可以客观地判断设定在各跑道区间内的行驶控制数据的妥当性。
并且,在本发明的一个实施方式中,上述显示控制部也可以进行与接收到的上述实际行驶结果数据相关联地显示已通过上述模拟处理获得的行驶模拟结果数据的控制。
据此,玩家可以客观地识别模拟的行驶和现实的行驶的不同。因此,玩家可以在考虑该不同的同时,进行假想的调整,从而可提高模拟的调整精度。
并且,在本发明的一个实施方式中,还可以,上述发送处理部进行用于向上述移动玩具发送与上述跑道的各跑道区间相对应的上述行驶控制数据的处理,上述接收处理部进行用于将上述移动玩具在上述跑道的各跑道区间内的实际行驶一圈时间数据作为上述实际行驶结果数据来接收的处理,上述显示控制部进行将接收到的上述实际行驶一圈时间数据与上述跑道的各跑道区间相对应地显示的控制。
这样,若与各跑道区间相对应地显示实际一圈时间数据,则玩家可以客观地评价设定在各跑道区间内的行驶控制数据到底与提高各跑道区间内一圈时间方面有何种程序的关联。
并且,在本发明的一个实施方式中,还可以,上述发送处理部进行用于向上述移动玩具发送与上述跑道的各跑道区间相对应的上述行驶控制数据的处理,上述接收处理部进行用于将上述移动玩具在上述跑道的各跑道区间中的实际加减速数据作为上述实际行驶结果数据来接收的处理,上述显示控制部进行将接收到的上述实际加减速数据与上述跑道的各跑道区间相对应地显示的控制。
这样,若与各跑道区间相对应地显示实际加减速数据,则玩家可以客观地评价设定在各跑道区间内的行驶控制数据与提高各跑道区间内移动玩具的加速特性和减速特性方面有何种程序的关联。
并且,在本发明的一个实施方式中,还可以,上述发送处理部进行用于向上述移动玩具发送用于设定在上述跑道的各跑道区间内提供给上述移动玩具的发动机的动力大小的数据作为所述行驶控制数据的处理,上述移动玩具具有用于检测设置在上述跑道上的多个标示物中的各标示物的传感器,在根据来自上述传感器的检测信息判断出上述移动玩具从上述跑道的第i跑道区间向第i+1跑道区间移动的情况下,根据已与上述第i+1跑道区间相对应的第i+1行驶控制数据和与上述第i跑道区间相对应的第i行驶控制数据之间的差分信息,进行上述移动玩具的减速控制及加速控制中的至少一种控制,上述接收处理部进行用于接收根据上述差分信息进行了减速控制或加速控制的上述移动玩具的上述实际行驶结果数据的处理。
如果使用这样的行驶控制数据,则即使在第i+1跑道区间,未明确指定移动玩具的减速或加速,仅通过向第i、第i+1跑道区间设定第i、第i+1行驶控制数据,移动玩具即可进行减速或加速,从而可以使行驶控制数据的设定简化。
并且,在本发明的一个实施方式中,还可以,上述发送处理部进行用于向上述移动玩具发送跑道数据取得用行驶控制数据作为上述行驶控制数据的处理,上述接收处理部进行用于从上述移动玩具接收跑道数据取得用实际行驶结果数据的处理,上述跑道数据取得用实际行驶结果数据是通过上述移动玩具根据发送的上述跑道数据取得用行驶控制数据在上述跑道上行驶而获得,上述模拟处理部根据通过接收到的上述跑道数据取得用实际行驶结果数据而取得的跑道数据进行模拟处理。
这样,仅通过使移动玩具在跑道上实际行驶,就可以自动取得该跑道数据,且可活用于模拟处理。
并且,在本发明的一个实施方式中,也可以包括:发送处理部,进行用于将上述行驶控制数据发送给上述移动玩具的处理;接收处理部,进行用于从上述移动玩具接收实际行驶结果数据的处理,上述实际行驶结果数据是通过上述移动玩具根据发送的上述行驶控制数据在上述跑道上行驶而获得;以及认证处理部,进行认证接收到的上述实际行驶结果数据是否是正当数据的处理。
据此,可以防止以不正当手段创建实际行驶结果数据的情况,可确保实际行驶结果数据的正当性。
并且,在本发明的一个实施方式中,上述认证处理部也可以在判断出上述移动玩具从上述跑道的起点开始通过了上述跑道的终点的情况下,判断上述实际行驶结果数据是正当数据。
据此,可以防止未实际在跑道上行驶的数据以不正当的方式被创建为实际行驶结果数据。
并且,在本发明的一个实施方式中,上述发送处理部进行用于向上述移动玩具发送与上述跑道的各跑道区间相对应的上述行驶控制数据的处理,上述移动玩具具有用于检测设置在上述跑道上的多个标示物中的各标示物的传感器,并根据来自上述传感器的检测信息读出与上述跑道的各跑道区间相对应的上述行驶控制数据,从而控制上述移动玩具的行驶,上述认证处理部在判断出上述移动玩具通过了与起点相对应的跑道区间和与终点相对应的跑道区间的情况下,判断根据该行驶而获得的上述实际行驶结果数据是正当数据。
据此,可以有效活用用于读出行驶控制数据的标示物,且可实现实际行驶结果数据的认证处理。
并且,在本发明的一个实施方式中,也可以包括:上传处理部,进行在判断出接收到的上述实际行驶结果数据是正当数据的情况下,将被判断为正当数据的上述实际行驶结果数据通过网络上传的处理。
据此,可以防止将以不正当方法创建的行驶结果数据被上传的情况。
并且,在本发明的一个实施方式中,也可以包括:设定变更部,对应于上述移动玩具的零件变更来变更上述行驶特性数据的设定内容,其中,上述模拟处理部根据变更后的上述行驶特性数据,进行使上述假想移动体在上述假想跑道上行驶的模拟处理。
据此,在进行了移动玩具的零件变更的情况下,由于与此相对应,行驶特性数据的设定内容也发生变更,所以可以实现反映了零件变更的模拟处理。
并且,在本发明的一个实施方式中,上述设定变更部对应于上述移动玩具所具有的发动机的变更来变更上述行驶特性数据中的加速特性数据,上述模拟处理部进行使根据变更后的上述加速特性数据被设定加速特性的上述假想移动体在上述假想跑道上行驶的模拟处理。
据此,在变更了移动玩具的发动机的情况下,由于与发动机的变更相对应,行驶特性数据中的加速特性数据的设定内容也被变更,所以可以实现反映了发动机的变更的模拟处理。
并且,在本发明的一个实施方式中,上述设定变更部对应上述移动玩具具有的轮胎的变更来变更上述行驶特性数据中的转弯特性数据,上述模拟处理部进行使根据变更后的上述转弯特性数据被设定转弯特性的上述假想移动体在上述假想跑道上行驶的模拟处理。
据此,在变更了移动玩具的轮胎的情况下,由于与轮胎的变更相对应,行驶特性数据中的转弯特性数据的设定内容也被变更,所以可以实现反映了轮胎的变更的模拟处理。
并且,在本发明的一个实施方式中,发送处理部,进行用于向上述移动玩具发送上述行驶控制数据的处理,接收处理部,进行用于从上述移动玩具接收实际行驶结果数据的处理,其中,上述实际行驶结果数据是通过上述移动玩具根据发送的上述行驶控制数据在上述跑道上行驶而获得;以及比较处理部,进行接收的上述实际行驶结果数据和通过上述模拟处理获得的行驶模拟结果数据之间的比较处理。
如果进行这样的比较处理,则可以实现提高模拟精度等。
并且,在本发明的一个实施方式中,也可以包括:显示控制部,用于进行显示部的显示控制,其中,上述显示控制部根据上述比较处理中的比较结果,进行显示上述移动玩具的零件变更的提示画面的控制。
据此,玩家可以根据该提示画面上的建议,确定变更的零件。
并且,在本发明的一个实施方式中,也可以包括:参数处理部,进行根据上述移动玩具的行驶模拟结果数据来变更与上述移动玩具相对应的角色的角色数据的参数值的处理;以及发送处理部,进行用于向上述移动玩具发送与变更后的上述角色数据的上述参数值相对应的行驶控制的指示信息。
据此,可以根据行驶模拟的结果数据变更角色数据的参数值,并向移动玩具发送与变更后的参数值相对应的指示信息,控制移动玩具的行驶。
并且,在本发明的一个实施方式中,上述参数处理部进行变更上述移动玩具的最高速度及最低速度、上述移动玩具的加速度、上述移动玩具的减速度、上述移动玩具的制动力、以及上述移动玩具的反应速度中的至少一个作为上述角色数据的上述参数值的处理,上述发送处理部进行将上述移动玩具的上述最高速度及最低速度的指示信息、上述加速度的指示信息、上述减速度的指示信息、上述制动力的指示信息、以及上述反应速度的指示信息中的至少一个发送至上述移动玩具的处理。
据此,可以根据模拟处理的结果来变更移动玩具的最高速度及最低速度、加速度、减速度、制动力、以及反应速度中的至少一个的参数值,同时,可以将与变更后的参数值相对应的行驶控制的指示信息发送给移动玩具,从而控制移动玩具的行驶。
本发明的另一实施方式提供了一种游戏装置,包括:行驶控制数据存储部,用于存储行驶控制数据,上述行驶控制数据是用于控制在跑道上移动的移动玩具的行驶的数据;发送处理部,进行用于向上述移动玩具发送上述行驶控制数据的处理;接收处理部,进行用于从上述移动玩具接收通过上述移动玩具根据发送的上述行驶控制数据在上述跑道上行驶而获得的实际行驶结果数据的处理;以及显示控制部,用于进行在显示部上显示接收到的上述实际行驶结果数据的控制。
本发明的其他实施方式提供了一种用于移动玩具的行驶模拟方法,包括:在行驶特性数据存储部中存储行驶特性数据,上述行驶特性数据是根据在跑道上移动的移动玩具的行驶特性设定的数据;在跑道数据存储部存储跑道数据,上述跑道数据是根据上述移动玩具进行移动的上述跑道的跑道特性设定的数据;在行驶控制数据存储部中存储行驶控制数据,上述行驶控制数据是用于控制上述移动玩具在上述跑道上的行驶的数据;以及进行使假想移动体根据上述行驶控制数据在假想空间内的假想跑道上行驶的模拟处理,上述假想移动体对应上述移动玩具地设定并根据上述行驶特性数据设定其行驶特性,上述假想空间内的假想跑道对应上述跑道地设置并根据上述跑道数据设定其跑道特性。
本发明的其他实施方式提供了一种用于移动玩具的行驶模拟方法,包括:在行驶控制数据存储部中存储行驶控制数据,上述行驶控制数据是用于控制在跑道上移动的移动玩具的行驶的数据;进行用于向上述移动玩具发送上述行驶控制数据的处理;进行用于从上述移动玩具接收通过上述移动玩具根据发送的上述行驶控制数据在上述跑道上行驶而获得的实际行驶结果数据的处理;以及用于进行在显示部上显示接收到的上述实际行驶结果数据的控制。
本发明的其他实施方式提供了一种程序,是计算机可读取的信息存储介质,使计算机执行上述的行驶模拟方法。
本发明的其他实施方式提供了一种信息存储介质,是计算机可读取的信息存储介质,存储有上述的程序。
附图说明
图1A、图1B是车辆玩具行驶的跑道的说明图。
图2是适用本实施方式的车辆玩具的外观立体图。
图3是表示适用本实施方式的车辆玩具的内部结构的俯视图。
图4是适用本实施方式的车辆玩具的功能框图。
图5是适用本实施方式的游戏装置的外观图。
图6是适用本实施方式的游戏装置的功能框图。
图7是用于说明行驶控制数据的设定方法的说明图。
图8是用于说明行驶控制数据的设定方法的说明图。
图9是用于说明行驶控制数据的设定方法的说明图。
图10A~图10C是行驶特性数据的设定方法的说明图。
图11是跑道数据的设定方法的说明图。
图12A、图12B是接收实际行驶结果数据并显示的方法的说明图。
图13A、图13B是将实际行驶结果数据和行驶模拟结果数据进行比较并显示的方法的说明图。
图14A、图14B是加减速数据的说明图。
图15A~图15C是跑道数据的自动取得方法的说明图。
图16是实际行驶结果数据的认证处理的说明图。
图17A、图17B是零件更换的提示(advice)画面的说明图。
图18是游戏装置侧的详细处理的流程图。
图19是游戏装置侧的详细处理的流程图。
图20是游戏装置侧的详细处理的流程图。
图21是游戏装置侧的详细处理的流程图。
图22是游戏装置侧的详细处理的流程图。
图23A、图23B是本实施方式的减速控制方法、加速控制方法的说明图。
图24A、图24B是基于差分信息的减速控制方法、加速控制方法的说明图。
图25A~图25D是基于差分信息的减速控制方法、加速控制方法的说明图。
图26A、图26B是应用了PWM驱动的减速控制方法、加速控制方法的说明图。
图27A、图27B是应用了PWM驱动的减速控制方法、加速控制方法的说明图。
图28是驱动部的具体结构例的示意图。
图29是驱动部中的具体的信号波形例的示意图。
图30是车辆玩具侧的详细处理的流程图。
图31示出了实际行驶结果数据的具体的表示例。
图32示出了角色选择画面的例子。
图33A~图33D是利用了角色数据的参数值的行驶控制方法的说明图。
图34A、图34B是利用了角色数据的参数值的行驶控制方法的说明图。
图35A、图35B示出了跑道零件和标示物的变形例。
图36示出了车辆玩具的变形例。
图37示出了车辆玩具的功能框图的变形例。
具体实施方式
下面,对本实施方式进行说明。此外,以下说明的本实施方式并不是不当地限定权利要求书所记载的本发明的内容。并且,在本实施方式中说明的全部结构并不限定于本发明的必要构成要素。
1.跑道
在图1A中通过立体图示出了用于使作为一例本实施方式的移动玩具的车辆玩具行驶的跑道的示例。此外,下面,作为移动玩具虽然以模仿了车形的车辆玩具为例进行说明,但是本实施方式的移动玩具并不仅限于此。
如图1A所示,车辆玩具10(广义上的移动玩具)行驶的跑道60是通过连接直线形状、曲线形状、斜坡形状等各种形状的多个跑道零件CP1~CP16来构成的。具体而言,跑道60由第一圈跑道61、第二圈跑道62构成,该第二圈跑道62被配置为后续该第一圈跑道61。第一圈跑道61由跑道零件CP1~CP8构成。第二圈跑道62由跑道零件CP9~CP16构成,并与第一圈跑道61呈大致相同的跑道形状。
第一圈跑道61通过依次连接直线跑道零件CP1、曲线跑道零件CP2、斜坡跑道零件CP3、曲线跑道零件CP4、斜坡跑道零件CP5、曲线跑道零件CP6、直线跑道零件CP7、曲线跑道零件CP8而构成。
直线跑道零件CP1是长于直线跑道零件CP7的直线形状的跑道零件,其连接于曲线跑道零件CP2。曲线跑道零件CP2是环状的跑道零件,其连接于斜坡跑道零件CP3。斜坡跑道零件CP3呈斜坡形状的架桥状,其连接于后续的曲线跑道零件CP4,以便与曲线跑道零件CP2及CP10立体交叉。曲线跑道零件CP4是较缓的曲线跑道,呈斜坡形状的架桥状,其连接于后续的斜坡跑道零件CP5,以便与曲线跑道零件CP12立体交叉。斜坡跑道零件CP5呈斜坡形状的架桥状,其连接于后续的曲线跑道零件CP6,以便与直线跑道零件CP1、CP9立体交叉。曲线跑道零件CP6是曲线形状的跑道零件,其连接于后续的直线跑道零件CP7。直线跑道零件CP7是直线形状的跑道零件,其连接于后续的曲线跑道零件CP8。曲线跑道零件CP8是环状的跑道零件,其与作为后续第二圈跑道62的导入跑道的直线跑道零件CP9连接。此外,因为由跑道零件CP9~CP19构成的第二圈跑道62与第一圈跑道61为大致相同的结构/形状,因此省略对其的说明。
图1B示出了图1A中的A-A所示部分的截面图。如图1B所示,在跑道60的各部分中,第一圈跑道61和第二圈跑道62并列,对于各圈跑道61、62,在两侧上分别设置有侧壁63L、63R、64L、64R。并且,在各圈跑道61、62的大致中央处设置有黑色的中心线(center line)CL1、CL2。
并且,在本实施方式中,如图1A所示,在各跑道CP1~CP16的连接部附近设置有白色的标示物MC1~MC16,其中,设置在直线跑道零件CP1的一端上的标示物MC1被作为起跑线(开始区域)。并且,根据从游戏装置(外部终端)传送来的行驶控制数据来控制将标示物MC1作为起跑线开始行驶的车辆玩具10的行驶,其以逆时针的方式在跑道60上行驶。此外,在本实施方式中,通过这些标示物MC1~MC16来划分跑道60,从而设置有跑道区间CS1~CS16。也就是说,对应跑道零件CP1~CP16设定有跑道区间CS1~CS16。此外,本实施方式的跑道并不仅限于图1A、图1B的形状,可以有各种变形。
2.车辆玩具
图2示出了作为一例本实施方式的移动玩具的车辆玩具10的外观立体图。在本实施方式中,如图2所示,车辆玩具10的壳体(body)12包括:外部装饰部14,模仿了跑车等的外形;以及底盘16,分别设置有一对前轮18和一对后轮20(接地部)。这些前轮18及后轮20被安装在底盘16上的电动机等的发动机所驱动,从而使车辆玩具10移动。
如图2所示,在壳体12的四角分别设置有导辊(板)21、22、23、24(关于24请参见图3)。这些导辊21~24是具有下述用途的部件:通过在跑道60上行驶的过程中与如图1B所示的侧壁63L、63R、64L、64R碰撞,从而车辆玩具10可以在跑道60上顺利地行驶,同时可确保车辆玩具10行驶的稳定性。
此外,在本实施方式中,车辆玩具10的壳体12(外部装饰部14)虽然是模仿了赛车的形状,但车辆玩具10并不仅限于此,也可以具有各种形式的汽车(例如,卡车等)、或者两轮车(例如,摩托车等)的外形。并且,本实施方式的移动玩具并不仅限于车辆玩具,也可以适用例如使模仿赛马比赛中的赛马等动物或模仿漫画等中的各种角色的玩偶等沿跑道移动的形式。
图3是表示本实施方式的车辆玩具10的内部结构的俯视图,其示出了取下壳体12的外部装饰部14后的状态。在本实施方式中,车辆玩具10是如下所述的四轮驱动车辆玩具:在左右侧分别有一对前轮18(18L、18R)以及后轮20(20L、20R),向轴支承这些前轮18、后轮20的前轮用车轴(旋转轴)26、后轮用车轴28传送安装在底盘16后方侧的电动机30的驱动,从而旋转驱动前轮18及后轮20。此外,提供所给的动力并将其转换为用于使车辆玩具10行驶移动的机械能量的发动机并不仅限于电动机30,也可以是例如小型引擎等其他发动机。
在后轮用车轴28上设置有用于驱动后轮20的后轮驱动用齿轮32,通过该后轮驱动用齿轮32,将电动机30的驱动传送给该后轮用车轴28。并且,在后轮用车轴28上设置有用于将电动机30的驱动传送给前轮用车轴26的后轮侧冕状齿轮34,其与设置在用于向前轮用车轴26传送驱动的驱动传送轴36的端部的后轮侧驱动传送齿轮38啮合。
另一方面,在前轮用车轴26上设置有用于通过驱动传送轴36传送电动机30的驱动的前轮侧冕状齿轮40,其与设置在驱动传送轴36的另一端的前轮侧驱动传送齿轮42啮合。因此,当电动机30驱动时,通过后轮驱动用齿轮32、后轮侧驱动传送齿轮38、驱动传送轴36、前轮侧驱动传送齿轮42以及前轮侧冕状齿轮40传送电动机30的驱动,本实施方式的车辆玩具10实现四轮驱动。此外,用于向本实施方式的车辆玩具10的电动机30提供所给的动力并转换为使车辆玩具10行驶的机械能量的动力传送机构并不仅限于图3的结构,也可以实施省略其结构要素的一部分或追加其他构成要素等各种变形。
并且,前轮用车轴26被可自由旋转地支承在通过轴部44被轴支承在底盘16上的前轮轴支承部46上。因此,前轮18通过前轮用车轴26可绕水平轴旋转,从而使车辆玩具10行驶,且通过被轴部44轴支承的前轮轴支承部46可绕垂直轴摇动,从而可变更车辆玩具10的行驶方向。
在底盘16的大致中央处设置有干电池48(动力源),该干电池48作为对电动机30供给成为动力的电力的电源。干电池48的设置地点并不仅限于底盘16的大致中央处,但是,由于将具有重量的干电池48设置在底盘16的大致中央处,从而车辆玩具10的重心向大致中央移动,车辆玩具10的行驶动作变得稳定,所以优选将干电池48的设置地点设置在底盘16的大致中央处。此外,在本实施方式中,虽然以设置干电池48作为供电源的车辆玩具10的情况为例,但是也可以将供电设定为充电式。
此外,在车辆玩具10在跑道60上行驶中与跑道60相对的壳体12的接地面侧、即底盘16的背面侧(裹面侧)的前方设置有用于检测该接地面侧与跑道60相对的传感器50。该传感器50检测设置在跑道60上的多个标示物MC1~MC16的各个标示物。具体而言,在本实施方式中,传感器50检测检测对象的亮度(亮度信息)。并且,根据来自传感器50的检测结果(检测信号),检测作为底盘16的背面侧的接地面侧是否与跑道60相对。
具体而言,传感器50被配置为与如图1B所示的跑道60的黑色中心线CL1、CL2相对,并检测检测对象(中心线、标示物等)的亮度(图像)。在这种情况下,作为跑道亮度的中心线CL1、CL2的亮度小于所给的基准亮度,白色的标示物MC1~MC16的亮度被设定为大于等于基准亮度。并且,当车辆玩具10行驶并通过设置在跑道60上的MC1~MC16的各个标示物时,判断传感器50的检测对象的亮度从小于基准亮度变为大于等于基准亮度,检测出各标示物。另一方面,当判断出传感器50的检测对象的亮度在经过大于等于规定的判断时间后还是小于基准亮度时,判断出由于车辆玩具10的跳跃等导致底盘16的背面侧、即接地面侧未与跑道60相对。这样,为了传感器50适当地读取跑道60的中心线CL1、CL2以及标示物MC1~MC16,优选传感器50在底盘16的背面侧(接地面侧)中,被配置在前轮18L、18R(广义上的第一接地部、第二接地部)之间。
在本实施方式中,在车辆玩具10像通常那样在跑道60上行驶的情况下,由于该传感器50与跑道60相对,所以可以以所给的间隔读取设置在跑道60上的白色标示物MC1~MC16。另一方面,在车辆玩具10跳跃、或跑出跑道(course out)、翻倒等的情况下,由于车辆玩具10的接地面未与跑道60相对,所以即使经过大于等于规定判断时间,也不会读取标示物MC1~MC16。由此,可以检测出跳跃等。
此外,作为传感器50,可以使用例如反射型光电传感器(红外线传感器)。该反射型光电传感器具有LED等发光元件,其是如下所述的传感器:由该发光元件发出的光被检测对象反射后,对该反射光进行检测。但是,传感器50并不仅限于反射型光电传感器,也可以使用距离传感器、条形码读取传感器、或者CCD等各种传感器。
并且,也可以在车辆玩具10起跑后(竞赛开始后,发动机接通后),时常执行传感器50对检测对象的检测。也就是说,起跑后,时常执行基于传感器50的检测,将获得的检测结果的数据存储在存储部330中。此时,例如,也可以将检测结果的数据存储在存储部330的未图示的链路缓冲器(リングバツフア)中。在这种情况下,如果链路缓冲器的全部存储区域都写入有检测结果数据,之后,由于会覆盖检测结果,所以可以每隔规定时间更新存储在链路缓冲器中的检测结果数据。
在车辆玩具10的壳体12(底盘16)的后端侧设置有作为刹车灯而发挥作用的发光元件52L、52R,当车辆玩具10的速度变化时(例如,减速时或加速时等)亮灯。由此,可以模拟地表现减速时刹车灯亮灯等。
图4示出了本实施方式的车辆玩具(移动玩具)10的功能框图的例子。在车辆玩具10的壳体12内设置有电路基板(系统基板)300,该电路基板300安装有用于控制车辆玩具10的各构成要素的电路部件。如图4所示,该电路基板300包括控制部310、存储部330、发光元件驱动部340、驱动部350、传感器控制器360、外部接口(I/F)部370。
控制部310进行车辆玩具10(移动玩具)的控制。具体而言,根据从存储部330读出的数据或程序等,进行车辆玩具10的整体控制、和电路基板300的各构成要素(驱动部等)的控制。在本实施方式中,控制部310根据例如来自传感器50的检测信息、或存储在存储部330中的数据(行驶控制数据、动力设定数据、电力设定数据),进行用于驱动电动机(广义上的发动机)30的控制。该控制部310的功能可以通过各种处理器(CPU等)、ASIC(门阵列等)等的硬件和程序实现。
存储部330用于存储各种程序和数据,其功能可以通过RAM或ROM等实现。例如,控制部310根据从存储部330读出的程序而动作,将存储部330作为工作区域进行各种处理。并且,从外部的游戏装置(外部终端)接收到的行驶控制数据等各种数据被保存在存储部330中。此外,在可安装存储卡等便携式信息存储装置的移动玩具的情况下,也可以通过该便携式信息存储装置来实现存储部330的一部分功能。
发光元件驱动部340驱动LED等发光元件52。例如,在本实施方式中,控制部310当进行车辆玩具10的减速控制时(刹车时),进行使发光元件52发光的控制。具体而言,当车辆玩具10减速时,根据来自控制部310的指示信号,发光元件驱动部340驱动发光元件52使其发光,并模拟地表现刹车的亮灯。这种情况下的发光期间(减速期间)例如是后述的各跑道区间的前半部的第一期间。或者,也可以在根据行驶控制数据判断为进行减速控制的情况下,仅在一定期间内使发光元件52发光。
驱动部350(电动机驱动部)在控制部310的控制下驱动电动机30。例如,电动机30(发动机)被安装在车辆玩具10(移动玩具)的壳体12上,被供给有所给的动力(电力)从而使车辆玩具10行驶(移动)。驱动部350驱动该电动机30。
例如,在使车辆玩具10行驶的情况下,驱动部350PWM驱动电动机30。根据从存储部330读出的行驶控制数据(动力设定数据、电力设定数据)来设定这种情况下的PWM驱动的负荷(duty)。并且,可以根据PWM驱动的负荷来控制车辆玩具10的加速控制。并且,在进行车辆玩具10的加速控制的情况下,对电动机30施加例如与高负荷(例如100%)相对应的电压。另一方面,在进行减速控制的情况下,对电动机30施加与例如通常行驶时反极性的电压。
并且,在本实施方式中,根据来自传感器50的检测结果,判断出壳体12的接地面侧未与跑道60相对大于等于规定的判断时间的情况下,将向电动机30供给的电力(动力)从接通切换为断开,从而使电动机30停止。也就是说,停止PWM驱动,并停止电动机30的旋转动作。在这种情况下,也可以通过施加反极性的电压,从而充分地降低由于电动机30的惯性引起的旋转动作的速度,然后停止供电。
传感器控制器360是用于进行传感器50的控制等的控制器。具体而言,接收来自传感器50的检测信号,并将与检测信号相对应的数据发送给控制部310。例如,在传感器50是反射型光电传感器的情况下,传感器50包括通过LED等发光元件实现的投光部、以及接收来自检测对象的发射光的受光部。此时,传感器控制器360进行使发光元件发光、或检测来自受光部的检测信号的处理等。
外部接口(I/F)部370用于进行与外部设备之间的接口处理。具体而言,其用于从外部设备即游戏装置接收行驶控制数据等数据、或对游戏装置发送实际行驶结果数据等数据。
这种情况下的外部I/F部370的接口可以通过RS232C或USB等有线接口实现,也可以通过外红线等无线接口实现。例如,在通过红外线通信(IRDA)实现外部I/F部370的接口的情况下,在车辆玩具10的例如背面侧设置红外线的受光传感器。并且,通过该受光传感器检测来自游戏装置侧(游戏装置主体或安装在游戏装置上的IC卡)的发光元件的红外线,从而将来自游戏装置的行驶控制数据(动作控制数据)等数据下载到车辆玩具10中。此外,在车辆玩具10的例如背面侧设置红外线的发光元件。并且,通过游戏装置侧的受光传感器检测来自该发光元件的红外线,从而将车辆玩具10的行驶结果数据(动作结果数据)等数据上传到游戏装置中。
并且,在本实施方式中,存储部330用于存储行驶控制数据,该行驶控制数据作为用于控制移动玩具(狭义上的车辆玩具10)在跑道60上的行驶的数据。该行驶控制数据是用于设定移动玩具在各跑道区间内的速度等的数据。
并且,传感器50用于检测设置在跑道60上的多个标示物MC1~MC16的各个标示物。例如,当移动玩具通过各个标示物的设置位置时,检测该通过,并检测出移动玩具位于哪个跑道区间。
并且,存储部330与跑道60的各跑道区间相对应地存储用于设定在跑道60的各个跑道区间供给发动机(狭义上的电动机30)的动力的大小的行驶控制数据(动力设定数据)作为行驶控制数据。该行驶控制数据是例如用于设定供给到电动机30的电力(有效电压)的数据,具体而言,是用于设定PWM驱动电动机30时的负荷的数据。
控制部310在根据来自传感器50的检测信息,判断移动玩具从跑道60的第i跑道区间(i是自然数)移动到了第i+1跑道区间的情况下,根据与第i+1跑道区间相对应的第i+1行驶控制数据(第i+1电力设定数据)、和与第i跑道区间相对应的第i行驶控制数据(第i电力设定数据)之间的差分信息(差分值),进行移动玩具的减速控制及加速控制中的至少一种。在这种情况下,例如,可以仅进行减速控制(急减速),也可以仅进行加速控制(急加速)。或者也可以进行减速控制及加速控制这两种控制。
更为具体地说,控制部310在判断出根据差分信息进行减速控制或加速控制的情况下,在第i+1跑道区间的前半部的第一期间,进行使移动玩具减速或加速的控制,以接近于第i+1行驶控制数据所对应的第i+1速度。例如使移动玩具从第i跑道区间的第i速度减速或加速到第i+1速度。并且,在第i+1跑道区间的后半部的第二期间,进行用于使移动玩具以第i+1速度行驶的控制。例如,控制以恒速的第i+1速度行驶。
在这种情况下,也可以根据差分信息来设定进行减速控制或加速控制的第一期间的长度。例如,差分值越大,第一期间的长度越长。
例如,在PWM驱动作为发动机的电动机30的情况下,驱动部350在第i跑道区间,根据基于第i行驶控制数据而设定的第i负荷PWM驱动电动机30,在第i+1跑道区间,根据基于第i+1行驶控制数据而设定的第i+1负荷PWM驱动电动机30。
更为具体地说,在判断出驱动部350根据差分信息进行减速控制的情况下,在第i+1跑道区间的前半部的第一期间,向电动机30施加与通常行驶时的电压反极性的电压。例如,在通常行驶时施加正电压的情况下,在减速时则施加负电压,制动电动机30的旋转。并且,驱动部350在后半部的第二期间,以第i+1负荷PWM驱动电动机30。由此,可使移动玩具减速,然后以根据第i+1负荷所设定的速度进行恒速行驶。
此外,在判断出驱动部350根据差分信息进行加速控制的情况下,在第i+1跑道区间的前半部的第一期间,向电动机30施加比第i+1负荷高的负荷所对应的电压。例如,向电动机30施加负荷=100%所对应的正极电压。另一方面,在后半部的第二期间,以第i+1负荷PWM驱动电动机30。由此,可使移动玩具加速,然后以根据第i+1负荷所设定的速度进行恒速行驶。
并且,驱动部350设定第一期间的长度,以使第i负荷和第i+1负荷之间的差分(绝对值)越大则该第一期间的长度越长。而且,在设定的第一期间进行移动玩具的减速控制或加速控制。这样,差分越大,移动玩具越能充分地减速或加速。
3.游戏装置
图5示出了本实施方式的游戏装置(图像生成装置)的外观图。这里,示出便携式游戏装置作为一例游戏装置。此外,本实施方式的游戏装置并不仅限于这种便携式游戏装置,也可以适用例如便携式游戏装置以外的游戏装置、或可执行游戏程序的便携式信息终端或便携式电话机等各种游戏装置。
图5的游戏装置包括触摸面板式显示部190、普通的显示部191。并且,包括作为操作部而发挥作用的方向指示键(十字键)400、操作按钮402、以及作为声音输出部而发挥作用的扬声器404、406。此外,还包括可自由装卸地安装有作为信息存储介质而发挥作用的IC卡410(游戏卡、游戏磁盘(game cartridge))的卡槽412。该IC卡410中存储有游戏程序(游戏数据)。此外,录音笔(styluspen)420用于取代玩家(用户)的手指对触摸面板式显示部190进行触摸操作。
在显示部190、191上显示有各种图像(菜单画面、模拟图像、游戏图像)。这些显示部190、显示部191可以通过TFT等彩色液晶显示器构成。并且,触摸面板式显示部190中,在彩色液晶显示器的上表面(或下表面)一体形成有触摸面板,由此,可进行基于触摸操作的操作输入。
例如,在触摸面板式显示部190上显示有后述的行驶控制数据的设定画面。并且,在显示部191上显示有模拟图像(游戏图像)。具体而言,显示有与跑道60相对应的假想跑道430(模拟了跑道60的假想空间内的跑道)。并且,显示有与车辆玩具10相对应的假想移动体440(模拟了车辆玩具的移动物体),并显示假想移动体440在假想跑道430上行驶的状态。此外,这些假想移动体440、假想跑道430可以是显示在显示部上的物体,也可以是不显示的物体。
图6示出了本实施方式的游戏装置的功能框图的示例。此外,本实施方式的游戏装置也可以构成为省略图6中结构要素(各部分)的一部分。
操作部160用于玩家输入操作数据,其功能可以通过方向指示键、操作按钮、或者操纵杆等实现。
存储部170作为处理部100和通信部190等的工作区域,其功能可以通过RAM(DRAM、VRAM)等实现。该存储部170包括行驶特性数据存储部172、跑道数据存储部173、行驶控制数据存储部174、角色数据存储部176、绘画缓冲器(描画バツフア)178。
行驶特性数据存储部172存储行驶特性数据。该行驶特性数据是根据在跑道上移动的移动玩具的行驶特性(加速特性、刹车特性、转弯特性等)而设定的数据。
跑道数据存储部173存储跑道数据(跑道特性数据)。该跑道数据是根据移动玩具进行移动的跑道的跑道特性(跑道长度、跑道宽度、跑道曲率等)而设定的数据。
行驶控制数据存储部174存储行驶控制数据。该行驶控制数据(动作控制数据)是用于控制移动玩具在跑道上的行驶(速度、加速度、转弯等)的数据。
角色数据存储部176存储角色数据(导向员(pilot)数据、驾驶员数据)。在此,角色被假想地设定为以模拟(假想)的方式操作(搭乘)移动玩具的角色。例如,在游戏中,设定假想的角色作为在游戏空间中行驶的车辆的驾驶员。在本实施方式中,这样的角色的概念也扩展到了移动玩具。也就是说,为了使玩家身临其境地感受宛如实际不存在的驾驶员操纵移动玩具般的假想现实,在本实施方式中准备这样的角色数据。该角色数据的实体例如是表示角色名等的角色识别信息、表示角色能力或等级(status)等的各种参数。作为该参数,存在例如以数值的方式表示角色(玩家)的经验值、技术(技能)、耐力(体力)、判断力、反射神经、或者运动能力等的能力参数或等级参数。并且,在根据角色数据进行移动玩具的行驶控制的情况下,可以考虑最高速度、最低速度、加速度、减速度、制动力(刹车)、或反映速度等参数作为与驾驶员即角色的行驶相关联的参数。
信息存储介质180(计算机可读取的介质)用于存储程序和数据等,其功能可以通过IC卡(存储卡)、光盘(CD、DVD)、HDD(硬盘驱动器)、或存储器(ROM)等实现。处理部100根据存储在信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。也就是说,在信息存储介质180中存储有用于使计算机(包括操作部、处理部、存储部、输出部的装置)作为本实施方式的各部分而发挥功能的程序(使计算机执行各部的处理的程序)。
触摸面板式显示部190用于玩家(用户)进行各种操作、或显示通过本实施方式生成的图像,其例如通过LCD、有机EL等显示器以及与其一体形成的触摸面板等实现。作为触摸面板方式,存在电阻膜方式(四线式、五线式)、静电电容耦合方式、超声波表面弹性波方式、红外线扫描方式等。
显示部191用于显示通过本实施方式生成的图像,其可以通过例如LCD、有机EL等显示器等实现。此外,也可以使用触摸面板式显示器作为显示部191。
声音输出部192用于输出通过本实施方式生成的声音,其功能可以通过扬声器、或头戴式受话器终端等实现。
辅助存储装置194(辅助存储器、二次存储器)是为了辅助存储部170的电容而使用的存储装置,其可以通过SD存储卡、多媒体卡等IC卡实现。该辅助存储装置194可以自由装卸,也可以内置。该辅助存储装置194用于保存游戏的中途结果等的保存数据、玩家(用户)的个人图像数据或音乐数据等。
通信部196用于通过有线或无线的通信网(网络)与外部(例如移动玩具、服务器、其他游戏装置等)之间进行通信,其功能可以通过通信用ASIC或通信用处理器等硬件、或通信用固件实现。
例如,在游戏装置和移动玩具之间进行数据的接收发送的情况下,通信部196的功能可以通过传送控制器实现,该传送控制器根据RS232或USB等的标准进行数据的传送。在这种情况下,也可以将该传送控制器内置在图5的IC卡410中。并且,IC卡410中还可以内置用于读取卡等外部信息存储介质的信息的条形码读取器等控制器。并且,也可以在游戏装置和移动玩具之间通过通信部196通过无线方式(例如红外线通信)接收发送数据。或者,也可以使用USB存储器等便携式存储装置在游戏装置和移动玩具之间接收发送数据。
此外,也可以通过网络及通信部196从服务器(主机装置)具有的信息存储介质向信息存储介质180(或者存储部170、辅助存储装置194)发送使计算机作为本实施方式的各部分而发挥作用的程序(数据)。这样的服务器(主机装置)的信息存储介质的使用也包括在本发明的范围内。
处理部100(处理器)根据来自操作部160的操作数据和程序,进行游戏处理(模拟处理)、图像生成处理、或声音生成处理等。作为这种情况下的游戏处理,存在确定游戏内容或游戏模式的处理、满足了游戏开始条件时开始游戏的处理、进行游戏的处理、或者满足了游戏结束条件时结束游戏的处理等。该处理部100的功能可以通过各种处理器(CPU、GPU等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序实现。
处理部100包括模拟处理部102、发送处理部104、接收处理部106、认证处理部108、比较处理部110、显示控制部112、成绩评价部114、上传处理部116、参数处理部120、设定变更部130。此外,也可以构成为省略这些一部分构成要素(例如认证处理部、比较处理部等)。
模拟处理部102进行使与移动玩具相对应的假想移动体移动(动作)的模拟。例如,进行在与跑道对应的假想跑道上使假想移动体行驶的模拟处理。
具体而言,模拟处理部102进行根据行驶控制数据在根据对应跑道设定的跑道数据而设定其跑道特性的假想空间内的假想跑道上使假想移动体行驶(假想行驶)的模拟处理,其中,该假想移动体是与移动玩具对应设置并根据行驶特性数据而设定其行驶特性的假想移动体。并且,生成行驶模拟的结果数据。
与通常的赛车游戏同样地,也可以进行对应每一帧(1/60秒)依次求取假想移动体的移动信息(位置、旋转弯度、速度或者加速度)的处理来实现这种情况下的模拟处理。也就是说,通过行驶特性数据来设定假想移动体的加速性能、最高速性能、刹车性能、或者转弯性能等。并且,通过与通常的赛车游戏同样的方式设定跑道数据。例如,对应沿跑道设定的多个采样点的各采样点,准备与跑道宽度和跑道方向等相对应的跑道数据。并且,使用该跑道数据,在假想空间(游戏空间)内构建与移动玩具行驶的实际跑道(例如,基本跑道或店铺的特设跑道等)相对应的假想跑道。并且,根据在赛车游戏中一般使用的自动行驶算法,进行使假想移动体在假想空间内行驶的模拟处理。并且,如图5所示,如果需要,在显示部191上显示假想移动体440在假想跑道430上行驶的样子。
或者,也可以不进行这样的假想移动体的实时模拟行驶处理,而使用表格数据来实现模拟处理,其中,该表格数据是将行驶特性数据、跑道数据和行驶控制数据作为输入数据,并将一圈时间等行驶模拟结果数据作为输出数据。该表格数据存储在存储部170未图示的表格数据存储部中。并且,模拟处理部102使用该表格数据,执行模拟处理。对于这种情况下的表格数据,例如,移动玩具的制造商通过使实际的移动玩具在实际的跑道上行驶来准备各种条件的表格数据。例如,即使是在同一跑道上相同种类(车型)的移动玩具,在安装在移动玩具上的零件不同的情况下,制作多个表格数据的各个表格数据,以创建(制作)不同的行驶模拟结果数据。并且,可以将制作好的表格数据作为游戏软件的数据存储在信息存储介质180中或者通过网络、通信部196从外部下载。
发送处理部104进行用于对移动玩具发送数据的处理。例如,在存储部170中准备发送的数据、或者向通信部196指示发送数据。具体而言,发送处理部104进行用于向移动玩具发送行驶控制数据的处理。例如,发送与跑道的各跑道区间相对应的行驶控制数据(动力设定数据、电力设定数据)。或者,将跑道数据取得用行驶控制数据作为行驶控制数据发送给移动玩具。
接收处理部106进行用于从移动玩具接收数据的处理。例如,向通信部196指示接收数据、或将接收到的数据保存在存储部170中。具体而言,接收处理部106进行用于从移动玩具接收实际行驶结果数据的处理,其中,该实际行驶结果数据是基于移动玩具根据通过发送处理部104发送来的行驶控制数据在跑道上行驶而获得的。在这种情况下,也可以将跑道的各跑道区间内的移动玩具的实际行驶实时数据作为实际行驶结果数据接收,也可以将移动玩具在跑道的各跑道区间内的实际加减速数据作为实际行驶结果数据接收。或者,还可以接收跑道数据取得用实际行驶结果数据,其中,该跑道数据取得用实际行驶结果数据是移动玩具根据发送来的跑道数据取得用行驶控制数据在跑道上行驶而获得的。
认证处理部108进行从移动玩具接收到的数据的认证处理。例如,认证接收到的实际行驶结果数据是否是正当数据(允许上传等的数据)。具体而言,在判断出移动玩具从跑道的起点起跑且通过了跑道的终点的情况下,将实际行驶结果数据判断为正当数据。例如,在根据来自传感器的检测信息判断出移动玩具通过了与起点对应的跑道区间和与终点对应的跑道区间的情况下,判断通过该行驶获得的实际行驶结果数据是正当数据。这时,也可以将通过(检测)了跑道的全部跑道区间为条件,判断该实际行驶结果数据是正当数据。或者,考虑到移动玩具在跑道上跳跃,基于传感器的检测是跳跃,也可以将通过(检测)了小于100%的固定比例(例如,90%)以上的跑道区间(标示物)为条件,将其判断为是正当数据。
比较处理部110进行数据的比较处理。例如,进行接收处理部106接收到的实际行驶结果数据、和通过模拟处理部102中的模拟处理获得的行驶模拟结果数据之间的比较处理。作为这种情况下的比较处理存在如下的处理等:例如将各跑道区间内的实际行驶实时和该跑道区间内的模拟实时加以比较,从而求得其差分。或者,进行各跑道区间内的实际加减速数据和该跑道区间内的模拟加减速数据的比较处理。并且,通过进行这样的比较处理,从而指定提高实际行驶结果所需的零件。并且,显示控制部112根据该比较处理的比较结果,进行在提示画面(零件变更显示画面)上显示移动玩具的零件变更的控制。
显示控制部112进行显示部190、191的显示控制。例如,根据处理部100进行的各种处理(模拟处理、游戏处理)的结果,进行向绘画缓冲器178绘制图像的绘画处理,由此,生成图像(例如,图5的行驶控制数据设定画面的图像、模拟图像),并将所生成的图像显示在显示部190、191上。在这种情况下,生成的图像可以是所谓的二维图像,也可以是三维图像。并且,在生成三维图像的情况下,首先,进行坐标变换(世界坐标变换、照相机坐标变换)、剪辑处理或者透视变换处理等几何处理,根据该处理结果,创建绘画数据(原始面的顶点的位置坐标、结构(texture)坐标、颜色数据、法线矢量或α值等)。并且,根据该绘画数据(原始面数据),将透视变换后(几何处理后)的物体(一个或多个原始面)绘制到绘画缓冲器178(帧缓冲器、中间缓冲器等可以像素为单位存储图像信息的缓冲器。VRAM)中。由此,在假想空间(对象(object)空间)内生成可从假想相机(所给的视点)观察到的图像。
此外,在本实施方式中,显示控制部112进行对应跑道的各跑道区间显示实际行驶结果数据的控制。具体而言,对应跑道的各跑道区间显示作为实际行驶结果数据的实时数据或加减速数据。或者,也可以将通过模拟处理获得的行驶模拟结果数据与实际行驶结果数据相关联地进行显示。
成绩评价部114(成绩运算部)进行玩家比赛(play)成绩(行驶成绩、得分、点数、胜败等)的评价处理(运算处理)。例如,根据接收到的实际行驶结果数据(实际动作结果数据),评价有关移动玩具的玩家的比赛成绩(实时等的实际行驶结果)。或者,也可以评价玩家玩游戏的比赛成绩。
上传处理部116进行数据的上传处理。具体而言,进行如下的处理:通过通信部196及网络,向外部服务器等上传玩家的实际行驶结果数据等比赛成绩。由此,在服务器的管理下,可进行玩家的实际行驶结果数据的顺序显示等。在这种情况下,在由认证处理部108判断出接收到的实际行驶结果数据是正当数据的情况下,也可以通过网络上传判断为是正当数据的实际行驶结果数据。也就是说,正当的实际行驶结果数据允许上传,不正当的实际行驶结果数据不允许上传。
参数处理部120进行针对角色数据的参数值的各种处理。具体而言,根据通过接收处理部106接收到的实际行驶结果数据,进行变更角色数据的参数值的处理。并且,设定变更部130根据参数值被变更了的角色数据,变更行驶控制数据的设定内容。更为具体地说,参数处理部120在根据实际行驶结果数据评价为玩家比赛成绩高的情况下,提高角色数据的参数值。例如,由成绩评价部114评价为玩家的比赛成绩高于作为判断基准的比赛成绩的情况下,提高角色数据的参数值(例如,经验值、技术等参数值)。设定变更部130在角色数据的参数值上升了的情况下,将行驶控制数据的设定内容变更为优先的设定内容。也就是说,变更行驶控制数据以使与参数值上升前的行驶控制数据相比,移动玩具的行驶结果更优先。
或者,参数处理部120根据模拟处理部102中的行驶模拟结果数据,进行变更角色数据的参数值的处理。并且,设定变更部130根据参数值被变更后的角色数据,变更行驶控制数据的设定内容。更为具体地说,参数处理部120在根据模拟结果数据评价为玩家在模拟中的比赛成绩高的情况下,提高角色数据的参数值。设定变更部130在角色数据的参数值上升了的情况下,将行驶控制数据的设定内容变更为优先的设定内容。
并且,发送处理部104进行用于向移动玩具发送与变更后的角色数据的参数值相对应的行驶控制的指示信息的处理。这样,可以根据行驶模拟结果变更角色数据的参数值,并向移动玩具发送与变更后的参数值相对应的指示信息,从而控制其行驶。
具体而言,准备与角色相对应的移动玩具的最高速度及最低速度、加速度、减速度、制动力、或反应速度等的参数值作为角色数据的参数值。并且,参数处理部120进行变更移动玩具的最高速度及最低速度、加速度、减速度、制动力、或反应速度中的至少一个作为角色数据的参数值的处理。于是,发送处理部104进行用于向移动玩具发送移动玩具的最高速度及最低速度的指示信息、加速度的指示信息、减速度的指示信息、制动力的指示信息、以及反应速度的指示信息中的至少一个的处理。这样,可以根据模拟处理的结果,变更移动玩具的最高速度等的参数值,并将与变更后的参数值相对应的行驶控制的指示信息发送给移动玩具,从而控制其行驶。
设定变更部130进行各种设定的变更处理。例如,设定变更部130进行根据移动玩具的零件变更来变更行驶特性数据的设定内容的处理。例如,如果玩家变更自身所拥有的移动玩具的电动机、轮胎等零件,并在后述的零件选择画面等中输入(登记)该变更,设定变更部130则相应地变更行驶特性数据的设定内容(行驶模拟的算法的参数、或使用的表格数据等)。并且,模拟处理部102根据变更后的行驶特征数据,进行使假想移动体在假想跑道上行驶的模拟处理。
具体而言,设定变更部130对应移动玩具所具有的发动机(电动机、引擎)的变更,变更行驶特性数据中的加速特性数据(马力、转矩的数据)。例如,在玩家将移动玩具的发动机替换为其他种类的发动机的情况下,相应地也变更假想移动体的加速特性(马力、转矩)。并且,模拟处理部102进行使根据变更后的加速特性数据设定其加速特性的假想移动体在假想跑道上行驶(模拟行驶、假想行驶)的模拟处理。并且,设定变更部130对应移动玩具所具有的轮胎的变更,变更行驶特性数据中的转弯特性数据(抓地(grip)能力、旋转能力的数据)。例如,在玩家将移动玩具的轮胎替换为其他种类的轮胎的情况下,相应地也变更假想移动体的转弯特性。并且,模拟处理部102进行使根据变更后的转弯特性数据设定其转弯特性的假想移动体在假想跑道上行驶的模拟处理。
此外,设定变更部130进行变更行驶控制数据(动作控制数据)的设定内容的处理。例如,根据与移动玩具相对应的角色数据,进行变更行驶控制数据的设定内容的处理。作为这种情况下的行驶控制数据的设定内容的变更处理,存在例如根据角色数据来增加或减少行驶控制数据的数据值自身的处理。或者,也可以进行向行驶控制数据附加指示信息(命令、参数值等)的处理(使其包含在行驶控制数据中的处理),该指示信息用于向移动玩具指示与角色数据相对应的行驶控制。在这种情况下,接收到了该指示信息的移动玩具侧进行与该指示信息相对应的移动玩具的行驶控制。例如,作为附加给行驶控制数据的指示信息,有角色数据的参数值等。在这种情况下,移动玩具侧进行与角色数据的参数值相对应的移动玩具的行驶控制。
4.本实施方式的方法
4.1行驶控制数据的设定
下面,对本实施方式的方法进行说明。首先,对行驶控制数据(广义上的动作控制数据)的设定方法进行说明。
在图7中示出了行驶控制数据的设定画面的示例。如图5所示,该设定画面在触摸面板式的显示部190上显示,玩家在该设定画面中设定图1A中的跑道60的各跑道区间CS1~CS16中的行驶控制数据。
例如,在存在行驶控制数据的雏形数据(制造商侧准备的默认的行驶控制数据)的情况下、或存在过去设定并保存了的行驶控制数据的情况下,根据对触摸面板式显示部190进行的触摸操作选择如图7中J1所示的图标,并读出其设定(setting)内容。并且,在行驶控制数据的设定完毕的情况下,选择J2所示的图标,保存该设定内容。此外,在向车辆玩具10发送(下载)行驶控制数据的情况下,选择J3所示的图标。另一方面,在从车辆玩具10接收(上传)实际行驶结果数据(实际动作结果数据)等的情况下,选择H1所示的图标。
并且,在显示跑道选择画面并选择跑道的情况下,选择H2所示的图标,在设定跑道圈数的情况下,选择H3所示的图标。并且,在显示角色选择画面并选择假想地操作车辆玩具10的角色(驾驶员)的情况下,选择H4所示的图标。
并且,在图7的J4处,设定“61”作为与起点相对应的跑道区间CS1中的行驶控制数据。此时的行驶控制数据是电动机30的动力设定数据(电力设定数据),具体而言,是后述的PWM驱动中的负荷。通过将行驶控制数据设定为“61”,从而在该跑道区间CS1,以61%的负荷PWM驱动电动机30。也就是说,由于跑道区间CS1是距离长的直线区间,所以玩家设定高负荷,并加速车辆玩具。
并且,在图7的J5处,设定“10”作为后续的跑道区间CS2中的行驶控制数据。也就是说,由于跑道区间CS2是急转弯的区间,所以为了不跑出跑道,玩家设定低负荷,并降低车辆玩具10的速度。
此外,在图7的J6处,设定“29”作为后续的跑道区间CS3中的行驶控制数据。也就是说,由于跑道区间CS3是直线区间,所以玩家设定比跑道区间CS2高的负荷,并加速车辆玩具10。同样设定跑道区间CS3~CS7的行驶控制数据,如J7所示地设定第一圈跑道61的最终跑道区间CS8的行驶控制数据。并且,如J8、J9、J10、J11等所示地设定第二圈跑道62的跑道区间CS9~CS16的行驶控制数据。
在图8的J20处,玩家通过使用了记录笔420的拖拽(drag)操作,从而设定行驶控制数据。在图8的J20处,通过拖拽操作行驶控制数据被设定为“62”,然后通过选择如J21所示的图标,从而确定“62”的行驶控制数据的设定。此外,在取消设定的情况下,选择如J22所示的图标。
当对全部跑道区间设定完行驶控制数据时,玩家选择图8中J3所示的图标。并且,当从游戏装置向车辆玩具10发送(下载)完全部的行驶控制数据时,显示如图9所示的画面。
根据上述本实施方式的行驶控制数据的设定方法,玩家可以以简单的作业高效率地输入多个跑道区间的行驶控制数据。
4.2模拟处理
下面,在如图2所示的趣味赛车中,玩家通过进行更换电动机或轮胎等零件的调整,与其他玩家竞赛一圈时间(1ap time)。
但是,在目前为止的趣味赛车中,对于更换后的零件对提高一圈时间方面到底会起到何种程度的贡献,玩家无法进行客观地评价。因此,玩家试行错误后,只能直观地来更换零件。因此,存在如下的问题:不容易缩短一圈时间,对于提高一圈时间方面存在限制,因此导致玩家很快就玩够了。
并且,玩家由于很难将如图1所示的占地面积较大的跑道设置在自己家中,所以前往设置有特设跑道的店铺,在那里变更多种零件,同时为了缩短一圈时间而进行试行错误。因此,无法容易地进行玩具车辆的调整,这样麻烦的调整会导致玩家的兴趣远离趣味赛车。
关于这点,在上述专利文献2的现有技术中,根据玩家在游戏装置中通过玩游戏获得的控制信息,使车辆玩具侧行驶,从而可以增加游戏的趣味性。
但是,在该专利文献2的现有技术中,车辆玩具实际行驶的跑道和在游戏装置中构建在游戏空间内的假想跑道相互未联系在一起。并且,车辆玩具的行驶特征和在游戏空间内行驶的车辆的行驶性能也未联系在一起。因此,存在如下的问题:游戏装置中的设定无法反映到车辆玩具侧,相反也无法使车辆玩具侧的实际的行驶结果反映到游戏装置侧。
在本实施方式中,为了解决这样的问题而采用以下的说明的方法。
也就是说,首先,在本实施方式中,准备行驶特性数据和跑道数据,其中,该行驶特性数据是根据在跑道上移动的车辆玩具的行驶特性设定的数据,该跑道数据是根据车辆玩具移动的跑道的跑道特性设定的数据。并且,准备如图7~图9所示的方法设定的行驶控制数据。并且,在游戏装置中,根据这些行驶特性数据、跑道数据和行驶控制数据,进行用于车辆玩具的设定的模拟处理。
这样,车辆玩具行驶的实际跑道和在游戏装置侧与车辆玩具相对应的假想移动体行驶的假想跑道相互联系在一起。并且,车辆玩具的加速性能等行驶特性和游戏装置侧的假想移动体的行驶特性也联系在一起。因此,玩家即使不前往例如设置有特设跑道的店铺,也可以通过自身所拥有的游戏装置中的模拟处理来假想地尝试车辆玩具的行驶。此外,通过将实际的车辆玩具的实际行驶结果取入到游戏装置侧,从而可以客观地判断交换后的零件对一圈时间的贡献程度等。因此,通过试行错误,从而可以向玩家提供依赖直观的在目前为止的趣味赛车中无法实现的调整乐趣。
例如,图10A~图10C中示出了为了设定车辆玩具的行驶特性而在游戏装置的显示部中进行显示的例子。
首先,如图10A所示,显示车型选择画面。玩家在该选择画面中选择自己要使用的车辆玩具的车型。具体而言,在选择画面中显示车辆玩具的商品名,玩家从该商品名中选择自己所拥有的车辆玩具的商品名。
然后,如图10B、图10C所示,显示零件组选择画面。玩家在该选择画面中,选择车辆玩具调整所使用的零件。例如,在图10B中,玩家由于购入并使用了升级(grate up)零件组以代替基本零件组,所以选择该升级零件组B2。并且,如果在该升级零件组B2中,存在正在变更的零件,则在图10C的选择画面中,选择正在变更的零件。此外,也可以不显示图10B这样的零件组的选择画面,而如图10C所示,直接选择正在变更的零件。
通过显示上面这样的选择画面,玩家选择自己使用的车型或零件,从而可以指定玩家所使用的车辆玩具的行驶特性,且可设定行驶特性数据。也就是说,制造、销售车辆玩具或零件的厂商掌握有车辆玩具的重量和形状、电动机的马力和转矩、轮胎的大小和抓地力(grip)、底盘的强度和行驶稳定性等。因此,玩家通过自己向游戏装置输入自己使用的车辆玩具的车型或零件名,从而可以指定该车辆玩具的加速力、最高速、转弯性能、行驶稳定性等。因此,通过将所指定的行驶特性作为模拟处理的算法可处理的格式的行驶特性数据来准备,从而可以进行适合于实际的车辆玩具的行驶特性的模拟处理。此外,用于创建该行驶特性数据的车型、零件等的数据库信息也可以利用游戏装置所具有的连接网络的功能而适当地下载到游戏装置中。
通过上述方法设定行驶特性数据,从而可以使玩家实际在跑道在行驶的车辆玩具和在假想跑道上行驶的假想移动体相匹配,从而使其联系在一起。
下面,如图11所示,显示玩家使用的跑道的选择画面。例如,在图11中,显示作为起动机配件(starter kit)销售的大致椭圆形跑道和大致八字形跑道作为选择候补跑道。并且,显示例如设置在东京的店铺A中的特设跑道作为选择候补跑道。
也就是说,可以迅速指定作为起动机配件销售的大致椭圆形跑道和大致八字形跑道的跑道形状。另一方面,由于可以利用和市场上销售的跑道零件相同的跑道零件来制作设置在指定店铺内的正式比赛用的特设跑道,所以可以通过指定正在使用的跑道零件和其连接结构来指定特设跑道的跑道形状。
在这种情况下,关于特设跑道的使用跑道零件和连接结构的信息,可以通过网络下载到游戏装置中,也可以通过玩家在跑道编辑画面中配置设定来进行指定。也就是说,通过玩家在该跑道编辑画面中,适当组合连接跑道零件的图像,从而可以制作并编辑与特设跑道相同形状的跑道。并且,通过登记编辑好的跑道,从而可以设定与该特设跑道相对应的跑道数据。
通过如上所述地设定跑道数据,从而可以使车辆玩具实际行驶的跑道和假想移动体行驶的假想跑道相匹配,并使其联系在一起。
然后,显示如图7、图8所示的行驶控制数据设定画面。玩家在该设定画面中一边进行试行错误,一边设定为了获得优良的一圈时间所需的行驶控制数据。并且,如果玩家指示开始模拟处理,则根据在图10A~图10C中设定的行驶特性数据、在图11中设定的跑道数据、和在图7、图8中设定的行驶控制数据,执行模拟处理。也就是说,执行根据行驶控制数据,使假想移动体在假想空间内的假想跑道上行驶的模拟处理,其中,该假想移动体是根据行驶特性数据而被设定其行驶特性的,该假想空间内的假想跑道是根据跑道数据而设定其跑道特性的。
并且,玩家确认行驶模拟的结果数据,并再次设定行驶控制数据,反复执行模拟处理直至可以获得自己想要的一圈时间。这样,在游戏装置侧,反复进行与车辆玩具的行驶有关的假想调整。并且,当玩家获得满意的结果时,通过有线或无线连接游戏装置和车辆玩具,如图9所示地将最终的行驶控制数据发送给车辆玩具,并存储在其存储部中。并且,在如图1等所示的跑道上实际使车辆玩具行驶。
例如,在周末利用店铺的特设跑道开展正式比赛的情况下,玩家在平日使用游戏装置进行模拟,反复进行车辆玩具的假想调整。
在这种情况下,虽然在玩家自己家里没有特设跑道,但是在游戏装置的假想空间内根据特设跑道的跑道数据构建有与特设跑道相对应的假想跑道。玩家在该假想跑道中使用游戏装置进行使与自己派出场的车辆玩具相对应的假想移动体行驶的模拟处理。并且,反复进行调整设定直至玩家满意为止,并参加周末的正式比赛。
此时,例如在由于指定零件的原因导致无法获得优良的一圈时间的情况下,通过如图10B、图10C所说明的方法,进行更换零件的设定。这种情况下,玩家即使不实际购入零件,也可以假想地进行零件更换,并通过模拟确认该零件是否对提高一圈时间有效。并且,通过更换指定的零件(例如电动机、轮胎),从而在模拟中,在获得了优良的一圈时间的情况下,才实际购入该零件,并安装在车辆玩具上,参加周末的正式比赛。
如上所述,根据本实施方式,即使针对特设跑道这样的不能放置在自己家里的跑道,也可以通过游戏装置中的模拟处理假想地试行车辆玩具。并且,在购入更换的零件之前,玩家可以客观地评价该零件对一圈时间的贡献程度。因此,可以在提高用户便利性的同时,通过模拟进行高水平(level)的调整,从而可以提高一圈时间为目标,因此可以提高玩家的追求速度的相关动力,且可提供不易厌倦的趣味赛车的系统。
此外,在模拟处理中,可以是如下的处理:进行与车辆玩具相对应的假想移动体的实际行驶模拟处理,并求取行驶模拟处理的结果数据,还可以是如下的处理:不执行这样的实际行驶模拟处理,而根据行驶特性数据、跑道数据、行驶控制数据和表格数据瞬间求取行驶模拟处理的结果数据。并且,也可以将行驶模拟处理作为游戏处理的一部分进行,在这种情况下,如图5所示,将表示与车辆玩具相对应的假想移动体移动的样子的表演图像作为游戏图像显示即可。
4.3实际行驶结果数据
在本实施方式中,如图12A所示,不仅可以将行驶控制数据从游戏装置发送给车辆玩具,还可以从车辆玩具接收通过车辆玩具基于该行驶控制数据在跑道上行驶而获得的实际行驶结果数据。
在图12B中示出了一例实际行驶结果数据。在图12B中,接收跑道的各跑道区间中的车辆玩具的实际行驶一圈时间数据作为实际行驶结果数据。在游戏装置的显示部中显示该接收到的实际行驶结果数据。
此时,在图12B中,对应跑道的各跑道区间显示实际行驶结果数据。例如,针对跑道区间CS1,对应地显示CS1中的实际行驶结果数据、即实际行驶一圈时间=0.89秒,针对跑道区间CS2,对应地显示CS2中的实际行驶一圈时间=0.62秒。
此外,在图13A中,通过游戏装置侧的模拟处理可以获得行驶模拟结果数据。并且,显示从车辆玩具接收到的实际行驶结果数据和该行驶模拟结果数据双方。此外,进行实际行驶结果数据和行驶模拟结果数据的比较处理。
具体而言,如图13B所示,将通过模拟处理获得的行驶模拟结果数据和接收到的实际行驶结果数据相关联地进行显示。例如,针对跑道区间CS1,将CS1中的实际行驶一圈时间=0.94秒、和在CS1中的行驶模拟结果数据即模拟一圈时间=0.89秒相对应地进行显示。此外,针对跑道区间CS2,将CS2中的实际行驶一圈时间=0.63秒、和CS2中的模拟一圈时间=0.62秒相对应地进行显示。
可以通过车辆玩具通过其传感器检测跑道上的标示物等来计测以上这样的实际行驶结果数据。例如,当传感器检测到跑道区间CSi的标示物MCi时,开始计数器的计数值的计数动作,当检测到下一个跑道区间CSi+1的标示物MCi+1时,停止计数动作。根据这样获得的计数值,可以获得该跑道区间CSi中的实际行驶一圈时间数据。并且,通过向游戏装置发送将在各跑道区间中计测出的实际行驶一圈时间数据与各跑道区间相对应的实际行驶结果数据,从而游戏装置可以进行如图12B所示的显示。此外,通过使用在假想跑道上设定的假想标示物,在行驶模拟时进行与上述相同的计数处理,从而可以求得行驶模拟结果数据,由此可以进行如图13B所示的显示。
此外,游戏装置中的实际行驶结果数据和行驶模拟结果数据的显示形式并不仅限于图12B、图13B中所示形式。例如,也可以显示如图7所示的画面,并与各跑道区间CS1~CS16对应,显示实际行驶结果数据和行驶模拟结果数据。
而且,作为实际行驶结果数据和行驶模拟结果数据,并不仅限于一圈时间数据,可以设想多种数据,例如,也可以是表示移动玩具的加速或减速的程度的实际加减速数据。
图14A、图14B示出了加减速数据的示例。图14A是与跑道区间CS1相对应的加减速数据,图14B是与跑道区间CS2相对饮的加减速数据。在图14A中,横轴是跑道区间内距离,纵轴是车辆玩具(假想移动体)的速度。横轴的跑道区间内距离表示与跑道区间CS1相对应的标示物MC1到车辆玩具(假想移动体)的距离。图14B也是同样的。
图14A示出了例如在直线的跑道区间CS1中,停止状态的车辆玩具加速,加速后以固定速度行驶的状态。图14B示出了例如在直线的跑道区间CS1加速了的车辆玩具在曲线的跑道区间CS2减速的状态。
可以例如在车辆玩具设置加速传感器来测定图14A、图14B所示的加减速数据。或者,也可以在轮胎部分设置回转式(rotor)编码器,通过该回转式编码器检测轮胎的旋转速度,从而测定加速度数据。这样的回转式编码器可以通过如下的方式实现:例如,将反射型光电传感器设置为其传感器面与轮胎的车轮相对,并检测通过设置有槽(slit)的轮胎的车轮上的槽以外的部分所反射的光。
在车辆玩具侧测定如图14A、图14B所示的加减速数据,游戏装置接收该加减速数据,并显示在显示部上,从而玩家可以获得仅凭借一圈时间无法获知的信息。也就是说,通过显示如图14A所示的加速特性的数据,从而玩家可以判断电动机的马力和转矩是否是最优选的设定。此外,通过显示如图14B所示的减速特性的数据,从而玩家可以判断轮胎的抓地力、和由于施加反极性电压而引起的电动机的控制动作是否是最优选的设定。
根据上述本实施方式的方法,向车辆玩具发送行驶控制数据,从车辆玩具接收与该行驶控制数据相对应的实际行驶结果数据,从而玩家可以客观地判断玩家自身设定的行驶控制数据是否是最优选的设定。并且,通过与各跑道区间对应地显示实际行驶结果数据,也可以客观地判断在各跑道区间中设定的行驶控制数据的妥当性。
因此,通过反复进行发送设定的行驶控制数据,接收与此相对应的实际行驶结果数据,判断设定的妥当性这样的作业,从而玩家可以容易地获得最优选的调整设定。其结果是,可以根据实际行驶结果数据客观地评价到目前为止依赖直观进行的调整设定,并可给玩家提供到目前为止未曾有过的调整乐趣。
并且,在变更了车辆玩具的零件的情况下,玩家也可以根据实际行驶结果数据客观地评价更换该零件的效果,且可进一步增加玩家进行改造的乐趣。
此外,例如,由于根据理想的行驶特性数据及跑道数据进行模拟处理,因此,基于该处理的行驶模拟结果数据与现实不同的情况较多。
对于这点,如图13B所示,如果对应地显示行驶模拟结果数据和实际行驶结果数据,则玩家可以客观地识别模拟的行驶和现实的行驶。因此,玩家可以在考虑该不同之处的同时,在游戏装置中进行基于模拟的假想调整,从而可提高基于模拟的调整的精度。
此外,也可以进行行驶模拟结果数据和实际行驶结果数据的比较处理,根据该比较计数求得校正数据,根据该校正数据,进行用于使行驶模拟结果数据接近实际行驶结果数据的校正处理。这样,可进一步提高基于模拟的调整的精度。
4.4跑道数据的自动取得
如上所述,虽然在本实施方式中进行游戏装置和车辆玩具之间的数据发送和接收,但也可以有效活用该发送接收的系统,自动取得车辆玩具行驶的跑道的跑道数据。
具体而言,在图12A中,作为行驶控制数据,向车辆玩具发送跑道数据取得用行驶控制数据。然后,从车辆玩具接收车辆玩具根据发送来的跑道数据取得用行驶控制数据在跑道上行驶而获得的跑道数据取得用实际行驶结果数据。并且,根据通过接收到的跑道数据取得用实际行驶结果数据而获得的跑道数据,进行模拟处理。也就是说,通过使车辆玩具在实际的跑道上行驶,从而可以自动取得在图1中玩家选择的跑道数据。
更为具体地说,例如显示如图15A所示的确认画面,玩家选择是否自动取得跑道数据。并且,如图15B所示,在显示了用于指示将玩具车辆与游戏装置连接的画面之后,向车辆玩具发送跑道数据取得用行驶控制数据。并且,根据该跑道数据取得用行驶控制数据,车辆玩具在跑道上行驶,从而在车辆玩具侧取得跑道数据。此外,当从车辆玩具接收到取得的跑道数据时,在游戏装置中显示例如如图15C所示的画面。
这时,从游戏装置向车辆玩具发送的跑道数据取得用行驶控制数据成为适合于取得跑道数据的取得的设定的数据。也就是说,跑道数据取得用行驶控制数据无需是如图7所示的用于提高一圈时间的数据。因此,例如,将以在全部的跑道区间车辆玩具的速度是固定速度较低的速度的方式而设定的行驶控制数据作为跑道数据取得用行驶控制数据,从游戏装置发送给车辆玩具。例如,在图7中,发送在全部的跑道区间CS1~CS16中行驶控制数据DS1~DS16=10这样的数据。这样,可以进行跑道数据的稳定的测定。
此外,可以通过以下方式来取得跑道数据:例如,测定以固定速度行驶的车辆玩具的各跑道区间中的一圈时间、或通过设置在车辆玩具的例如三轴的加速传感器测定车辆玩具的各轴上的加速度、或通过设置在轮胎上的回转式编码器测定车辆玩具的速度和移动距离。
或者,在车辆玩具中设置条型码传感器,同时在跑道块(block)的标示物处等设定条型码信息。并且,在该条型码信息中,包括各跑道块的识别信息和跑道形状信息,通过车辆玩具的条型码传感器读取该识别信息和跑道形状信息,从而也可以取得跑道数据。例如,如果在条型码信息中包括跑道块的识别信息,在游戏装置中,通过从登记在数据库中的跑道块数据中读出与识别信息相对应的跑道块的数据,从而可以创建通过连接该跑道块所构成的跑道的跑道数据。
根据上述的本实施方式,玩家仅通过使车辆玩具在自身想要的跑道上实际行驶就可以自动取得该跑道数据,并活用于模拟处理。并且,仅需车辆玩具行驶过一次由任意组合的跑道块连接构成的跑道就可以自动取得该跑道数据。由此,可以大幅度提高玩家的便利性。
4.5认证处理、上传处理
在本实施方式中,如图12A所示,由于可以从车辆玩具接收实际行驶结果数据,所以可以容易地取得如图12B所示的实际行驶一圈时间等实际行驶结果数据。因此,通过利用游戏装置的网络功能,将该实际行驶结果数据上传到网络(web)上,从而可以实现玩家的一圈时间的名次排列显示等。
但是,在这样的系统中进行名次排列显示等的情况下,担心玩家使用不正当手段,将虚假的实际行驶结果数据上传到网络上。
因此,优选针对从车辆玩具接收到的实际行驶结果数据进行认证处理,且只有经过认证后的实际行驶结果数据才可以上传。
也就是说,在从车辆玩具接收到了实际行驶结果数据的情况下,进行认证接收到的实际行驶结果数据是否是正当数据的处理。并且,在判断为接收到的实际行驶结果数据是正当数据的情况下,通过网络将判断为是正当数据的实际行驶结果数据上传到外部的服务器等中。
在这种情况下,根据例如来自传感器的检测信息,判断车辆玩具是否恰当地行驶(通过)例如起点的跑道区间和终点的跑道区间。并且,在判断为至少恰当地行驶过了例如起点和终点的情况下,判断根据该行驶所获得的实际行驶结果数据是正当的数据。此外,不仅是起点和终点的跑道区间,也可以将是否恰当地行驶过了途中的跑道区间设定为实际行驶结果数据的认证条件。
例如,在图16中,对各跑道区间设定表示是否恰当地通过了该跑道区间的通过标志(flag)。例如,在车辆玩具侧恰当地检测出了与各跑道区间相对应的各标示物的情况下,将该跑道区间的通过标志设定为“1”。游戏装置从车辆玩具接收这样的在各跑道区间与通过标志相对应的实际行驶结果数据(认证数据)。并且,根据该通过标志,判断车辆玩具是否至少恰当地通过了起点和终点,在判断为恰当地通过了的情况下,将该实际行驶结束数据认证作为正当数据,允许其上传。或者,也可以对设定为“1”的通过标志的个数进行计数,并在该个数大于等于规定数的情况下,将实际行驶结果数据认证作为正当数据。或者,也可以在车辆玩具侧进行一部分认证处理。
根据上述的本实施方式的方法,可以防止将玩家通过不正当方法创建而成的实际行驶结果数据上传到网络上的情况,从而可以担保实际行驶结果数据的正当性。并且,即使不前往设置有特设跑道的店铺等,也可以赋予玩家将自己的一圈时间和其他玩家进行竞争的乐趣,可以进一步提高趣味赛车的趣味性。
此外,也可以在进行这样的上传的情况下,作为用户的玩家根据在购入的卡中充入(charge)的次数,参加网络上的网络名次排列。在这种情况下,在卡中仅记录个人ID,向用于网络名次排列的业务用机箱输送自身的车辆玩具的实际行驶结果数据,并向服务器上传该实际行驶结果数据。并且,当向服务器上传时,将其上传的次数记录在卡中,并从充入次数中减去。由此,可以根据实际行驶结果数据的上传次数,向玩家收取费用。
并且,也可以向网络上传与玩家的实际行驶结果数据相对应的行驶控制数据。据此,玩家可以下载例如获得了较高一圈时间的其他玩家的行驶控制数据,并使用该下载的行驶控制数据,进行自己车辆玩具的设置并进行游戏,所以可以扩大游戏比赛的范围。在这种情况下,当进行其他玩家的行驶控制数据的下载时,也可以根据上述使用了卡的方法等,对玩家收取费用。并且,也可以禁止复制所下载的其他玩家的行驶控制数据,且可禁止下载从该行驶控制数据直接获得的实际行驶结果数据。
或者也可以使用全国玩家的行驶控制数据,在服务器中进行模拟处理,从而在网络上召开假想的赛车大会,以图像的方式将该比赛的样子通过实况播送监视器在各店铺的终端上显示、或者通过移动终端进行浏览。
4.6零件变更
此外,在本实施方式中,当变更车辆玩具(移动玩具)的零件时,如图10B、图10C所说明的,对应该零件的变更来变更行驶特性数据的设定内容。并且,根据被变更了设定内容的行驶特性数据,进行使假想移动体在假想跑道上行驶的模拟处理。例如,如果变更车辆玩具的电动机(发动机),则变更行驶特性数据中的加速特性数据。并且,使根据变更后的加速特性数据而设定其加速特性的假想移动体在假想跑道上行驶。或者,如果变更车辆玩具的轮胎,则变更行驶特性数据中的转弯特性数据。并且,使根据变更后的转弯特性数据而设定其转弯特性的假想移动体在假想跑道上行驶。或者,在伴随着车辆玩具的零件变更,车辆玩具的实际重量发生了变化的情况下,使假想移动体的重量参数变化后,在假想跑道上行驶。例如,在由于追加用于提高行驶性能的零件导致车辆玩具的重量增加的情况下,增加假想移动体的重量参数,以实现平衡。
这样,在进行车辆玩具的零件变更的情况下,据此也变更行驶特性数据的设定内容,从而可执行反映了该零件变更的模拟处理。因此,玩家可以在模拟中确认变更了零件时的车辆玩具的行驶,并可进一步提高调整设定的趣味性。
在这种情况下,例如如图13A所说明的,也可以进行实际行驶结果数据和行驶模拟结果数据之间的比较处理。并且,根据比较处理的比较结果,显示车辆玩具的零件变更的提示画面。
例如,在图17A中,将跑道区间CS1中的实际行驶结果数据和行驶模拟结果数据进行比较后显示。这些数据是跑道区间CS1中的加减速数据。
并且,在图17A中,通过理想的行驶模拟结果数据和实际行驶结果数据之间的比较处理,评价实际的车辆玩具的加速性能低于理想值。因此,在这种情况下,为了提高车辆玩具的加速性能,显示如下的提示画面:建议将当前使用的电动机变更为例如重视挡泥板(dash)的电动机。
另一方面,在图17B中,通过理想的行驶模拟结果数据和实际行驶结果数据之间的比较处理,评价实际的车辆玩具的减速性能低于理想值。因此,在这种情况下,为了提高车辆玩具的减速性能,显示如下的提示画面:建议将当前使用的轮胎变更为例如强化抓地力的轮胎。
据此,玩家可以根据该提示画面上的建议,确定变更的零件,可进一步提高玩家的便利性。
此外,提示画面的显示方法并不仅限于如图17A、图17B所示的方法。例如,也可以不显示建议变更的具体零件名,而客观地显示各跑道区间内的加速性能和减速性能,催促玩家变更零件。
4.7游戏装置侧的详细处理
下面,使用图18~图22的流程图对游戏装置侧的详细处理的流程进行说明。
图18示出了主循环处理流程。首先,对玩家显示菜单画面(步骤S21)。并且,在玩家选择了设定模式(初始设定模式)的情况下,移至设定处理(步骤S22、S23),在选择了行驶模拟模式的情况下,移至行驶模拟处理(步骤S24、S25)。此外,在玩家选择了数据发送模式的情况下,移至数据发送处理(步骤S26、S27),在选择了数据接收模式的情况下,移至数据接收处理(步骤S28、S29)。
图19是表示设定处理的详细内容的流程图。首先,显示如图10A~10C所说明的车型选择画面和零件选择画面(步骤S31、S32)。并且,根据玩家所选择的车型、零件,设定行驶特性数据(步骤S33)。
然后,显示通过图11所说明的跑道选择画面(步骤S34)。并且,根据由玩家所选择的跑道设定跑道数据(步骤S35)。这样,结束有关车辆玩具和跑道的初始设定。在例如这样的初始设定结束之后允许进行模拟处理。
图20是表示行驶模拟处理的详细内容的流程图。首先,从行驶特性数据存储部中读出在图19的设定处理中设定的行驶特性数据(步骤S41)。并且,从跑道数据存储部中读出在图19的设定处理中设定的跑道数据(步骤S42)。并且,从行驶控制数据存储部中读出根据在图7、图8中说明了的方法所设定的行驶控制数据(步骤S43)。
并且,根据读出的行驶特性数据、跑道数据、行驶控制数据,执行行驶模拟处理(步骤S44)。并且,当行驶模拟结束时,在显示部显示该行驶模拟结果(步骤S45、S46)。例如,与各跑道区间对应地显示模拟一圈时间。
图21是表示数据发送处理的详细内容的流程图。首先,显示在图7、图8中说明了的行驶控制数据的设定画面(步骤S51)。并且,判断有关全部跑道区间的玩家的输入设定是否完毕(步骤S52)。并且,在输入设定完毕的情况下,判断玩家是否选择了数据发送(步骤S53),在选择了数据发送的情况下,向车辆玩具发送该行驶控制数据(步骤S54)。
图22是表示数据接收处理的详细内容的流程图。首先,确认车辆玩具是否适当地连接到游戏装置上(步骤S61)。并且,当确认已经适当连接的情况下,判断玩家是否选择了数据的接收(步骤S62),在选择了数据接收的情况下,从车辆玩具接收实际行驶结果数据(步骤S63)。
然后,将接收到的实际行驶结果数据与跑道区间相关联地进行显示(步骤S64)。并且,在进行行驶模拟的情况下,将接收到的实际行驶结果数据和行驶模拟结果数据与跑道区间相关联地进行显示(步骤S65、S66)。并且,进行实际行驶结果数据和行驶模拟结果数据的比较处理(步骤S67),如图17A、图17B所说明的,根据比较处理的结果,显示推荐零件的提示画面(步骤S68)。
4.8减速控制、加速控制
下面,对本实施方式的减速控制、加速控制的方法进行说明。
在图23A中示出了行驶控制数据的数据结构的例子。在图23A中,将CS1~CSN的各跑道区间与DS1~DSN的各行驶控制数据相对应地存储在图6的行驶控制数据存储部172中。具体而言,作为行驶控制数据,将在各跑道区间用于设定提供给电动机的动力(电力)的大小的行驶控制数据(动力设定数据)与CS1~CSN的各跑道区间相对应地进行存储。
通过在图7~图9中说明的方法设定该行驶控制数据。若以图7为例,则设定行驶控制数据DS1、DS2以使在跑道区间CS1中DS1=61,在跑道区间CS2中DS2=10。并且,在设定为DS1=61的跑道区间CS1中,车辆玩具的速度变快,在设定为DS2=10的跑道区间CS2中,车辆玩具的速度变慢。
并且,如图23B所示,通过设置在车辆玩具MT上的传感器,检测跑道上的标示物MCi+1(i是自然数)。由此,可以检测出车辆玩具MT从跑道区间CSi进入到跑道区间CSi+1。此外,也可以通过例如与跑道块一体形成并埋入的树脂部件来实现标示物MCi+1,还可以通过在跑道块上粘贴的白色带来实现标示物MCi+1。或者,也可以通过IC标签(tag)等设备来实现标示物MCi+1。
如上所述,在根据来自传感器的检测信息,判断出车辆玩具MT从跑道的第i跑道区间CSi进入到了第i+1跑道区间CSi+1的情况下,根据差分信息DF,进行车辆玩具MT的减速控制和加速控制。
在此,差分信息DF是与对应于跑道区间CSi的行驶控制数据DSi和对应于跑道区间CSi+1的行驶控制数据DSi+1之间的差分DSi+1-DSi相对应的信息。该差分信息DF也可以是DSi+1和DSi的差分本身,还可以是通过将差分作为自变数的函数而设定的信息。
例如,在图24A中,在跑道区间CSi中DSi=60,在跑道区间CSi+1中DSi+1=40。在这种情况下,DF=DSi+1-DSi=-20,由于差分为负,所以进行降低车辆玩具MT的速度的减速控制。
另一方面,在图24B中,在跑道区间CSi中DSi=60,在跑道区间CSi+1中DSi+1=90。在这种情况下,DF=DSi+1-DSi=30,由于差分为正,所以进行提高车辆玩具MT的速度的加速控制。此外,也可以根据差分信息DF,进行图24A的减速控制和图24B的加速控制中的任一个。
并且,在图25A中,可以根据差分信息DF来判断进行减速控制。在这种情况下,在跑道区间CSi+1中的前半部的第一区间T1内,进行使车辆玩具MT减速的控制,以便接近于第i+1行驶控制数据DSi+1(动力设定数据)相对应的第i+1速度Vi+1。也就是说,在第一区间T1进行控制,以使从前面的跑道区间CSi中的Vi减速到Vi+1。并且,在跑道区间CSi+1的后半部的第二期间T2,进行用于使车辆玩具MT以速度Vi+1移动的控制。也就是说,在从Vi减速到Vi+1之后,控制车辆玩具MT例如以固定速度的速度Vi+1移动。
此外,在图25B中,可以根据差分信息DF来判断进行加速控制。在这种情况下,在跑道区间CSi+1中的前半部的第一区间T1内,进行使车辆玩具MT加速的控制,以便接近速度Vi+1。也就是说,在第一区间T1进行控制,以使从前面的跑道区间CSi中的Vi加速到Vi+1。并且,在跑道区间CSi+1的后半部的第二期间T2,进行用于使车辆玩具MT以速度Vi+1移动的控制。也就是说,在从Vi加速到Vi+1之后,控制车辆玩具MT例如以固定速度的速度Vi+1移动。
此外,在图25C、图25D中,根据差分信息DF使进行图25A、图25B的减速控制或加速控制的第一期间T1的长度变化。
例如,在图25C中,由于DF大,所以增加期间T1的长度。这样,根据差分信息DF,增长减速期间或加速期间,所以可以高效率地使跑道区间CSi中的车辆玩具MT的速度Vi接近跑道区间CSi+1中的速度Vi+1。
另一方面,在图25D中,由于DF小,所以缩短期间T1的长度。这样,由于减速期间或加速期间变短,所以可以防止过分减速而导致低于速度Vi+1、或者过分加速而导致超过速度Vi+1这样的事情的发生。
根据上述本实施方式的方法,玩家仅针对各跑道区间设定行驶控制数据即可以与该行驶控制数据相对应的速度使车辆玩具MT行驶。例如,在图24A和图24B中,玩家即使未在跑道区间CSi+1明确地指定车辆玩具MT减速或加速,也可以仅提供对于CSi、CSi+1的行驶控制数据DSi、DSi+1的设定来实现车辆玩具MT自动减速或加速。因此,玩家仅通过对各跑道区间设定希望的行驶控制数据这样简单的作业,就可以控制车辆玩具MT的移动,并对玩家来说可以提供便利性高的界面环境。
此外,如图25A~图25D所示,在固定速度行驶的期间T2之前,设定减速或加速的期间T1,从而可以将车辆玩具MT的速度高效率地接近在该跑道区间中设定的希望的速度。
例如,当使用不设置这样的减速或加速用的期间T1的方法时,由于车辆玩具MT具有的惯性等原因,难以将车辆玩具MT的速度尽早地接近在该跑道区间中设定的希望的速度。因此,导致在各跑道区间中设定的行驶控制数据、和基于此的车辆玩具MT的实际速度不成线性关系。例如优选行驶控制数据被设定为DSi+1=80时的速度相对于行驶控制数据被设定为DSi+1=50时的速度保持确保线性关系,为其的1.6倍。但是,当未设置期间T1时,难以确保这样的线性关系。
关于这点,根据图25A~图25D的本实施方式的方法,可以将车辆玩具MT的速度高效率地接近在各跑道区间中设定的速度,所以行驶控制数据、和基于此的车辆玩具MT的实际速度可大致成线性关系。因此,车辆玩具MT以玩家希望的速度在各跑道区间行驶,可进行进一步反映了玩家意愿的车辆玩具MT的行驶控制。
4.9PWM驱动
此外,在发动机是电动机的情况下,优选电动机通过PWM方式驱动。也就是说,以根据行驶控制数据所设定的负荷PWM驱动作为发动机的电动机。
例如,如图26A所示,在将行驶控制数据设定为“60”的情况下,以负荷是60%的PWM驱动波形驱动电动机。并且,在将行驶控制数据设定为“40”的情况下,以负荷是40%的PWM驱动波形驱动电动机。如果这样PWM驱动电动机,则由于可以通过与负荷相对应的有效电压驱动电动机,因此可以通过使负荷变化,从而以希望的速度使车辆玩具MT移动。
例如,在图26B中,当车辆玩具MT位于跑道区间CSi时,以基于跑道区间CSi的行驶控制数据而设定的第i负荷DTi来PWM驱动电动机。另一方面,在车辆玩具MT从跑道区间CSi进入到CSi+1的情况下,以基于跑道区间CSi+1的行驶控制数据而设定的第i+1负荷DTi+1来PWM驱动电动机。例如,在跑道区间CSi中设定的负荷DTi=60的情况下,通过图26A的60%的负荷的PWM驱动波形来驱动电动机,在跑道区间CSi+1中设定的负荷DTi+1=40的情况下,通过图26A的40%的负荷的PWM驱动波形来驱动电动机。
更为具体地说,如图27A所示,在DF<0的减速控制的情况下,在跑道区间CSi+1的前半部的第一期间T1中,向电动机施加与通常行驶时的电压反极性的电压。也就是说,在进行通常的PWM驱动时在电动机的第一、第二端子之间施加正极电压的情况下,在图27A的期间T1内,在电动机的第一、第二端子之间施加负极电压。由此,对电动机的旋转施加制动,从而可使车辆玩具MT减速。并且,在跑道区间CSi+1的后半部的第二期间T2中,以在CSi+1所设定的负荷DTi+1来PWM驱动电动机。由此,在减速后,例如进入到固定速度行驶。
另一方面,如图27B所示,在DF>0的减速控制的情况下,在前半部的第一期间T1中,向电动机施加与高于负荷DTi+1的负荷相对应的电压。例如,施加负荷=100%的电压。由此,加速电动机的旋转,加速车辆玩具MT。在后半部的第二期间T2,以CSi+1中所设定的负荷DTi+1来PWM驱动电动机。由此,在加速后,例如进入固定速度行驶。
此外,如图25C、图25D所说明的,设定第一期间T1的长度,以使跑道区间CSi中所设定的负荷DTi和跑道区间CSi+1中所设定的负荷DTi+1之间的差分越大第一期间T1的长度越长。并且,在所设定的第一期间T1中,进行车辆玩具的减速控制或加速控制。据此,作为减速期间或加速期间的第一期间T1根据负荷的差分而变长或变短。由此,由于可以自动调整车辆玩具MT的减速程度或加速程度,所以可以实现适当的减速或加速控制。
4.10驱动部
下面,对图4的驱动部350的详细结构及动作进行说明。图28中示出了驱动部350的电路结构例。
如图28所示,驱动部350包括第一~第四晶体管TR1~TR4。并且,还包括第五、第六晶体管TR6、TR7、二极管DI1~DI4和电阻R1~R6。在此,晶体管TR1~TR6是例如场效应型的晶体管(FET)。此外,晶体管TR1~TR6也可以是MOS型的FET,还可以是接合型的FET。或者,还可以是双极(bipolar)型的晶体管。并且,本实施方式的驱动部350并不仅限于图28的结构,也可以进行省略其结构要素的一部分(例如晶体管TR6、TR7、二极管DI1~DI4等)、或者追加其他结构要素等的各种变形。
P型晶体管TR1设置在第一电源VDD的节点ND和电动机30的第一端子TM1的节点NT1之间。具体而言,晶体管TR1在其源极、栅极、漏极上分别连接有节点ND、N1、NT1。并且,在节点ND和N1之间设置有电阻R1。
P型晶体管TR2设置在节点ND和电动机30的第二端子TM2的节点NT2之间。具体而言,晶体管TR2在其源极、栅极、漏极上分别连接有节点ND、N2、NT2。并且,在节点ND和N2之间设置有电阻R2。
N型晶体管TR3设置在节点NT1、和第二电源VSS(GND)的节点NS之间。具体而言,晶体管TR3在其源极、栅极、漏极上分别连接有节点NS、N3、NT1。并且,在节点N3和NS之间设置有电阻R3,在节点N3上输入有控制信号SG3。
N型晶体管TR4设置在节点NT2和NS之间。具体而言,晶体管TR4在其源极、栅极、漏极上分别连接有节点NS、N4、NT2。并且,在节点N4和NS之间设置有电阻R4,在节点N4上输入有控制信号SG4。
N型晶体管TR5设置在节点N1和NS之间。具体而言,晶体管TR5在其源极、栅极、漏极上分别连接有节点NS、N5、N1。并且,在节点N5和NS之间设置有电阻R5,在节点N5上输入有控制信号SG5。
N型晶体管TR6设置在节点N2和NS之间。具体而言,晶体管TR6在其源极、栅极、漏极上分别连接有节点NS、N6、N2。并且,在节点N6和NS之间设置有电阻R6,在节点N6上输入有控制信号SG6。
并且,二极管DI1设置在节点ND和NT1之间,二极管DI2设置在节点ND和NT2之间,二极管DI3设置在节点NT1和NS之间,二极管DI4设置在节点NT2和NS之间。
在图28的驱动部350中,当车辆玩具普通行驶时,晶体管TR1导通,晶体管TR2、TR3截止。并且,晶体管TR4根据PWM驱动的负荷导通、截止。另一方面,当进行车辆玩具的减速控制时,晶体管TR1、TR4截止,晶体管TR2、TR3导通。由此,在电动机的第一端子TM1和第二端子TM2之间施加有与普通行驶时的电压反极性的电压(负电压)。
在图29中示出了用于说明图28的驱动部350的详细动作的信号波形例。如图29的H1所示,由于在跑道区间CSi中,将行驶控制数据设定为“80”,所以在期间T2,进行负荷DTi=80的PWM驱动。具体而言,通过将控制信号SG6、SG3设定为L电平,从而晶体管TR6、TR2、TR3截止,通过将控制信号SG5设定为H电平,从而晶体管TR5、TR1导通。并且,将控制信号SG4的驱动波形的负荷设定为80,通过负荷DTi=80的PWM驱动波形,晶体管TR4导通、截止。此外,例如通过图4的控制部310来生成这些控制信号。
如图29的H2所示,当检测出跑道区间CSi+1的标示物MCi+1时,如H3所示,求得行驶控制数据的差分信息DF。在此,由于跑道区间CSi、CSi+1的行驶控制数据分别被设定为“80”、“20”,所以DF=-60,进行减速控制。并且,将跑道区间CSi+1的前半部的第一期间T1的长度设定为与差分信息DF=-60相对应的长度,设定T1=60msec。由此,在T1=60msec的期间,施加反极性电压,使车辆玩具减速(制动)。
具体而言,通过将控制信号SG6、SG3设定为H电平,从而晶体管TR6、TR2、TR3导通,通过将控制信号SG5、SG4设定为L电平,从而晶体管TR5、TR1、TR4截止。这样,当晶体管TR2、TR3导通,TR1、TR4截止时,如图28可知,电动机30的第二端子TM2被设定为VDD,第一端子TM1被设定为VSS,所以对电动机30施加反极性的电压,对其旋转施加制动。由此,可使车辆玩具减速。
然后,如图29的H4所示,在跑道区间CSi+1的后半部的第二期间T2,以负荷DTi+1=20进行PWM驱动。具体而言,通过控制信号SG6、SG3成为L电平,从而晶体管TR6、TR2、TR3截止,通过控制信号SG5成为H电平,从而晶体管TR5、TR1导通。并且,将控制信号SG4的驱动波形的负荷设定为20,通过负荷DTi+1=20的PWM驱动波形,晶体管TR4导通、截止。
并且,如图29的H5所示,在后续的跑道区间CSi+2,以负荷DTi+2=100进行PWM驱动。此外,在图29中,进行基于差分信息的减速控制,不进行基于差分信息的加速控制。
如果采用上述这样结构的驱动部350,可以通过简单的控制信号有效地实现车辆玩具的减速控制等。并且,控制部310使用各跑道区间中设定的行驶控制数据(负荷),生成如图29所示的控制信号即可,所以还可以减轻控制部310的处理负荷。此外,当使车辆玩具减速的情况下,由于如果仅施加如图29的H4所示的PWM驱动信号,则车辆玩具具有惯性,所以难以期待车辆玩具充分减速,关于这点,根据本实施方式,由于施加如H3所示的反极性电压,所以可以使车辆玩具充分减速,并可将车辆玩具的速度设定为与该跑道区间的行驶控制数据相对应的速度。
4.11车辆玩具侧的详细处理
下面,使用图30的流程图对车辆玩具侧的详细处理流程进行说明。图30主要示出了图4的控制部310进行的处理。
首先,判断是否从游戏装置接收到了行驶控制数据(步骤S1)。并且,在接收到了行驶控制数据的情况下,将接收到的行驶控制数据(区间数据)存储在图4的存储部330中(步骤S2)。
然后,判断是否按下了指示车辆玩具开始动作的选择按钮(步骤S3)。并且,在按下了选择按钮的情况下,将行驶控制数据的区间编码i设定为1(步骤S4),开始车辆玩具的行驶(步骤S5)。也就是开始驱动电动机。
接下来,将i编号的行驶控制数据DSi的值设定为电动机驱动用的PWM值(步骤S6)。并且,判断通过传感器50是否检测出了标示物(步骤S7)。在检测出了标示物的情况下,判断在跑道区间CSi+1的行驶控制数据DSi+1和跑道区间CSi的行驶控制数据DSi之间,DSi+1<DSi的关系是否成立(步骤S8)。并且,在DSi+1<DSi的情况下,判断进行减速控制,仅在与DF=DSi+1-DSi相对应的期间T1,向电动机施加负荷=100的反极性电压(步骤S9)。也就是说,进行如图29的H3所示的反极性电压的施加。
然后,判断是否是i=16(步骤S10)。并且,在不是i=16的情况下,将i仅增加(increment)1(步骤S11),返回步骤S6。另一方面,在i=16的情况下,判断车辆玩具在与终点相对应的跑道区间CS16进入终点,将区间编码i设定为作为初始值的1(步骤S12)。
4.12实际行驶控制数据的显示
图31中示出了实际行驶结果数据的具体显示例。在图31中,通过选择如图7的H3所示的图标,从而可以将十圈设定作为跑道圈数。于是,该跑道圈数信息从游戏装置发送给车辆玩具,由此,车辆玩具侧计测十圈的一圈时间信息lap1~lap10。例如,lap1是第一圈的一圈时间信息,lap2是第二圈的一圈时间信息。游戏装置将这些一圈时间信息lap1~lap10(日志(log)信息)作为实际行驶结果数据从车辆玩具接收并在显示部中显示。
在图31的G1,作为各一圈时间信息lap1~lap10,将各圈中合计的一圈时间和各跑道区间中的一圈时间作为对数信息进行显示。并且,在图31的G2,将玩家从lap1~lap10中选择的一圈时间信息进行对数化处理后显示。在此,由于由玩家选择了lap1、lap3、lap10,所以将这些lap1、lap3、lap10的一圈时间信息进行对数化处理后显示。如果进行这样的标签化处理后显示,则玩家可以通过比较这些lap1、lap3、lap10,从而可以视觉确认怎么才能随着重叠跑道圈而降低一圈时间。也就是说,在通过由电池驱动的电动机使车辆玩具行驶的情况下,随着跑道圈重叠,向电动机提供的电力降低,由此一圈时间也降低。根据图31的G2的显示,可以视觉确认由于这样的电池消耗而引起的一圈时间的降低。
4.13使用了角色数据的参数值的车辆玩具的行驶控制
下面,对使用了角色数据的参数值的车辆玩具的行驶控制进行说明。在本实施方式中,根据行驶模拟结果,进行角色的参数值的变更处理。也就是说,当玩家选择作为车辆玩具的驾驶员的角色,并反复进行与该车辆玩具相对应的假想移动体的行驶模拟时,角色成长,角色数据的参数值被变更(更新)。并且,游戏装置将与这样变更后的参数值相对应的行驶控制的指示信息发送给车辆玩具(移动玩具)。于是,车辆玩具侧根据与该参数值相对应的行驶控制的指示信息,进行车辆玩具的行驶控制。
图32示出了角色选择画面(驾驶员选择画面)的具体例。在图32的角色选择画面中,玩家选择自己想要的角色。于是,被选择出的角色与车辆玩具(假想移动体)相互对应,根据该角色的数据,进行车辆玩具的行驶控制。
例如,在图32中,设定最高速度、最低速度、加速度、减速度、刹车(制动力)、反应速度的参数作为与车辆玩具的驾驶员也就是角色的行驶相关的参数。并且,将这些参数的值设定为对应各角色不同的值。
此外,也可以如图32所示在角色选择画面上向玩家明确显示角色的最高速度等各参数值,也可以不显示。例如,在不明确显示各参数值的情况下,在角色选择画面上与玩家相对应地显示暗示这样的参数值的信息即可。并且,也可以显示编辑画面,由玩家自身编辑角色的各参数值。
此外,在图32的画面的右上处,显示有加速(speed up)的设定画面。也就是说,存在如下的课题:在基于由电池驱动的电动机使车辆玩具行驶的情况下,随着跑道圈重叠,向电动机提供的电力(动力)降低,导致车辆玩具的行驶速度降低。
对于这点,在图32的加速设定画面中,玩家可以设定车辆玩具的加速。具体而言,可以设定在跑道圈的第几圈进行加速、和作为加速量的上升率(电力上升率)。例如,在图32中,可设定三圈(规定圈数)的加速。
例如,在玩家以领跑型为目标的情况下,在第一圈、第二圈、第三圈这样的前半部的圈中,设定高上升率的加速。另一方面,在以后半部追赶型为目标的情况下,在第八圈、第九圈、第十圈这样的后半部的圈中,设定高上升率的加速。由此,玩家可以制定多种战术,且可拓宽车辆玩具比赛的范围。
此外,在本实施方式中,如图33A所示,设定变更部130进行如下的处理:作为变更行驶控制数据(动作控制数据)的设定内容的处理,对行驶控制数据附加向车辆玩具(移动玩具)指示与角色数据相对应的行驶控制的指示信息。并且,发送处理部104向车辆玩具发送附加有指示信息的动作控制数据。此外,车辆玩具从游戏装置接收发送来的行驶控制数据,并基于根据对应角色数据变更其设定内容的行驶控制数据,进行其行驶控制。
在这种情况下,作为向行驶控制数据附加的指示信息(使行驶控制数据包括的指示信息),例如,使用角色数据的参数值。也就是说,向行驶控制数据附加如图32所示的各角色的最高速度、最低速度、加速度、减速度、制动力(刹车)、反应速度等参数值,并发送给车辆玩具。于是,车辆玩具的控制部根据行驶控制数据和该参数值控制车辆玩具的行驶。
例如,在图33B中,将角色CA的最高速度VHA设定得高于角色CB的最高速度VHB,并将角色CA的最低速度VLA设定得低于角色CB的最低速度VLB。也就是说,角色CA的行驶速度范围(range)RVA=VHA~VLA是宽于角色CB的行驶速度范围RVB=VHB~VLB的范围。
并且,玩家选择角色CA,并将角色CA设定为车辆玩具的驾驶员。在这种情况下,行驶控制数据变换,以便如果将在图7等中说明的行驶控制数据设定为DS=100,则变为最高速度VHA,如果设定为DS=0,则变为最低速度VLA。也就是说,当将变换后的行驶控制数据设定为DS’时,DS’=VLA+(VHA-VLA)×(DS/100)。例如,如果设定VHA=90、VLA=10,则在DS=100的情况下,DS’=VHA=90,在DS=0的情况下,DS’=VLA=10。
另一方面,当玩家选择角色CB,并将角色CB设定为车辆玩具的驾驶员时,行驶控制数据变换,以便如果将行驶控制数据设定为DS=100,则变为最高速度VHB,如果设定为DS=0,则变为最低速度VLB。也就是说,成为DS’=VLB+(VHB-VLB)×(DS/100)。
这样,可对应角色使行驶速度范围不同。例如,对于角色CA,由于行驶速度范围RVA较宽,所以可进行急剧(peaky)的速度变化。另一方面,对于角色CB,由于行驶速度范围RVB较窄,所以可在较窄的范围内进行细微的速度控制。
此外,在图33C中,将角色CA的加速度参数设定为较大的值,将角色CB的加速度参数设定为较小的值。
并且,在通过玩家选择了加速度参数值大的角色CA的情况下,将前半部期间即加速期间T1(DF>0)设定为较长的期间。这样,通过延长加速期间T1,从而车辆玩具的加速的程度变大。
另一方面,在选择了加速度参数值小的角色CB的情况下,将加速期间T1(DF>0)设定为较短的期间。这样,通过缩短加速期间T1,从而与角色CA相比加速的程度变小。
如上所述,通过根据加速度参数值来变化加速期间T1的长度,从而可以进行根据选择的角色而使加速的程度不同的行驶控制。
并且,在图33D中,将角色CA的减速度参数设定为较小的值,将角色CB的减速度参数设定为较大的值。
此外,在通过玩家选择了减速度参数值小的角色CA的情况下,将前半部期间、即减速期间T1(DF<0)设定为较短的期间。这样,通过缩短减速期间T1,从而车辆玩具的减速的程度变小。
另一方面,在选择了减速度参数值大的角色CB的情况下,将减速期间T1(DF<0)设定为较长的期间。这样,通过延长减速期间T1,从而与角色CA相比减速的程度变大。
如上所述,通过根据减速度参数值来变化前半部期间、即减速期间T1的长度,从而可以进行根据所选择的角色而使减速的程度不同的行驶控制。
并且,在图34A中,将角色CA的制动力(刹车)参数设定为较大的值,将角色CB的制动力参数设定为较小的值。
此外,在通过玩家选择制了动力参数值大的角色CA的情况下,在前半部期间、即减速期间T1(DF<0),向电动机施加高负荷(例如,100%)的反极性电压。这样,在减速期间T1,通过向电动机施加高负荷的反极性电压,从而对车辆玩具施加强制动力,可提前减速。
另一方面,在通过玩家选择了制动力参数值小的角色CB的情况下,在减速期间T1(DF<0),向电动机施加低负荷(例如,50%)的反极性电压。这样,在减速期间T1,通过向电动机施加低负荷的反极性电压,从而与角色CA相比,施加给车辆玩具的制动力变弱,可平稳减速。
这样,通过对应制动力参数值,变化减速期间T1内的反极性电压的负荷,从而可以进行对应所选择的角色使制动力程度不同的行驶控制。
此外,在图34B中,将角色CA的反应速度参数设定为变快的值,将角色CB的反应速度参数设定为变慢的值。
此外,在通过玩家选择了反应速度参数值快的角色CA的情况下,在检测标示物MCi+1之后,实际进行加速等之前的反应期间TR变短。这样,通过反应期间TR变短,从而车辆玩具马上加速等,灵敏度变快。
另一方面,在选择了反应速度参数值慢的角色CB的情况下,在检测标示物MCi+1之后,实际进行加速等之前的反应期间TR变长。这样,通过反应期间TR变长,从而车辆玩具不会马上加速等,灵敏度变慢。
这样,通过对应反应速度参数值,变化减速期间TR的长度,从而可以进行对应所选择的角色使反应速度不同的行驶控制。
4.14变形例
下面,对本实施方式的各种变形例进行说明。
例如,设置在构成跑道60的各跑道零件CP1~CP16的标示物码MC1~MC16的排列并不仅限于如图1(A)所示的例子。也就是说,如图35A、图35B所示,也可以在相对于车辆玩具10在跑道60的行驶面CPB1(~CPB16)上的前进方向D 1(第一方向)处于右半侧的区域CPBR1(广义上的第一区域)上设置由用于车辆玩具10读取数据的多个数据标示物DM1~DMn(n是大于等于2的整数)所构成的标示物码MC1(~MC16)。
在本实施方式中,通过包括在这些标示物码MC1(~MC16)中的多个数据标示物DM1~DMn所读取的数据是通过用于指定各跑道零件CP1~CP16的形状的跑道零件ID等表示的跑道数据。也就是说,对于各标示物码MC1(~MC16),如果跑道零件CP1~CP16中,第i跑道零件CPi和第j跑道零件CPj(1≤i<j≤16)的形状不同,则多个数据标示物DM1~DMn的排列不同。因此,可以通过多个数据标示物DM1~DMn的排列来表示跑道零件CP1~CP16的形状的不同。此外,该数据并不仅限于跑道数据,也可以是例如跑道零件CP1~CP16中的行驶时的行驶指示数据等。
另一方面,如图35A、图35B所示,在相对于车辆玩具10在各跑道零件CP1~CP16的行驶面CPB1~CPB16上的前进方向D1处于左半侧的区域CPBL1(第二区域)上设置用于车辆玩具10读取时钟的多个时钟标示物CM1(~CM16),其中,该时钟用于采样该数据。此外,这些数据标示物DM1~DMn和时钟标示物CM1~CM16的排列并不仅限于图35A、图35B所示的排列,也可以是例如相对于D1方向左右颠倒的排列。
这样,通过在跑道60上设置数据标示物DM1~DMn和时钟标示物CM1(~CM16),从而在跑道60上开始了行驶的车辆玩具10基于从各种终端装置等所构成的游戏装置安装的程序被控制行驶动作,同时在跑道60上以逆时针(图1(A)中的D1方向)行驶。在本实施方式中,当在跑道60上行驶时,通过车辆玩具10中所包括的数据用传感器50a(参照图36)读取标示物码CM1~CM16中所包括的数据标示物DM1~DMn,从而可以取得用于指定各跑道零件CP1~CP16的形状的跑道零件ID(跑道数据)。
此外,在本实施方式中,数据标示物DM1~DMn及时钟标示物CM1(~CM16)是白色的标示物,跑道60的行驶面CPB1(~CPB16)被着色为黑色。此外,这些标示物DM1~DMn、CM1~CM16的颜色并不仅限于白色,只要其亮度被设定为大于等于基准亮度,且跑道60的行驶面CPB1(~CPB16)的亮度被设定为小于该基准亮度即可。与此相反,也可以将这些标示物DM1~DMn、CM1~CM16的亮度设定为小于所给的亮度,且跑道60的行驶面CPB1(~CPB16)的亮度被设定为大于等于基准亮度。
此外,如图35A、图35B所示,在跑道60上设置有数据标示物DM1~DMn、时钟标示物CM1~CM16的情况下,如图36所示,作为传感器50,将数据用传感器50a和时钟用传感器50b设置在车辆玩具10的接地面侧即可。数据用传感器50a用于检测为了车辆玩具10读取数据而由设置在跑道60的多个数据标示物DM1~DMn构成的标示物码MC1~MC16。时钟用传感器50b用于检测为了读取用于采样该数据的时钟而设置在跑道60上的多个时钟标示物CM1~CM16。
在本实施方式中,如图36所示,数据用传感器50a和时钟用传感器50b在与壳体12的跑道60相对的接地面侧,沿相对于车辆玩具10的行驶方向(移动方向)即第一方向D1垂直的方向、即第二方向D2并列设置。因此,当车辆玩具10在跑道60上行驶时,通过时钟用传感器50b读取时钟标示物CM1~CM16,同时通过数据用传感器50a读取数据标示物DM1~DMn。换言之,可通过与数据用传感器50a并列配置的时钟用传感器50b提取时钟,并以该时钟为基准适当地取得数据。
也就是说,数据用传感器50a检测作为检测对象的标示物码MC1~MC16中包括的数据标示物DM1~DMn的亮度(亮度信息),时钟用传感器50b检测作为检测对象的时钟标示物CM1~CM16的亮度(亮度信息)。并且,根据从时钟用传感器50b的检测信号中提取出的时钟,可以读取用于通过采样数据用传感器50a的检测信号从而指定跑道零件CP1~CP16的形状的跑道数据。
具体而言,数据用传感器50a被配置为与数据标示物DM1~DMn相对,该数据标示物DM1~DMn被设置在相对于跑道60的各跑道零件的行驶面的前进方法D1的右半分侧的区域(第一区域)上。并且,数据用传感器50a检测作为检测对象的数据标示物DM1~DMn的亮度。在这种情况下,跑道60的行驶面CPB1~CPB16的亮度小于所给的基准亮度,数据标示物DM1~DMn的亮度设定为大于等于基准亮度。并且,当车辆玩具10行驶且通过设置在跑道60上的标示物码MC1~MC16的各个数据标示物DM1~DMn时,将基准亮度作为阈值来判断传感器50的检测对象的亮度,并检测各个标示物码MC1~MC16。此外,根据这些标示物码MC1(~MC 16)中包括的数据标示物DM1~DMn的检测,读取用于指定各跑道零件CP1~CP16、CP201~CP216、CP301~CP316、CP401~CP416的形状的跑道数据。此外,在此所说的基准亮度表示用于明确设定第一亮度和第二亮度之间差异的该第一亮度和第二亮度之间的所给亮度。
并且,如图36所示,在设置数据用传感器50a和时钟用传感器50b作为传感器50的情况下,如图37的车辆玩具10的功能框图所示,在控制部310中包括时钟提取处理部312、数据判断处理部314和数据发送接收处理部318即可。
时钟提取处理部312根据用于检测跑道60上的时钟标示物CM1~CM16的时钟用传感器50b的检测信号,提取时钟。
数据判断处理部314根据从时钟用传感器50b的检测信号中提取的时钟,对用于检测数据标示物DM1~DMn的数据用传感器50a的检测信号进行采样,从而提取数据,在本实施方式中,数据判断处理部314提取用于指定各跑道零件CP1~CP16的形状的跑道数据作为提取数据,该各跑道零件CP1~CP16构成车辆玩具10行驶的跑道60。此外,该数据并不仅限于跑道数据,例如,也可以通过数据判断处理部314提取在各跑道零件CP1~CP16行驶时的行驶指示数据等。
数据发送接收处理部318进行如下控制:当外部I/F部370与外部设备进行接口处理时,与该外部设备之间进行数据的接收发送。具体而言,数据发送接收处理部318进行如下的控制:当外部I/F部370与游戏装置400进行接口处理时,接收从游戏装置400发送的各种数据存储在存储部330中,相反地向游戏装置400发送新存储在实际行驶的车辆玩具10中的各种数据。并且,在本实施方式中,数据发送接收处理部318作为数据发送处理部而发挥作用,该数据发送处理部通过外部I/F部370向游戏装置400发送由数据判断处理部314提取的跑道数据。
并且,在这种情况下,存储部330包括:行驶控制数据存储部332,用于存储从外部的游戏装置(外部终端)接收的行驶控制数据;以及行驶检测数据存储部334,用于将车辆玩具10的传感器50的检测信息、车辆玩具10的跳跃区间、滞空时间等的行驶检测数据存储作为数据对数进行存储。并且,存储第一~第十六行驶控制数据作为行驶控制数据存储部332存储的行驶控制数据,其中各行驶控制控制数据与设置在第一~第十六跑道零件CP1~CP16中的对应的各跑道零件上的多个数据标示物DM1~DMn相对应。并且,在行驶检测数据存储部334存储的车辆玩具10的由传感器50检测的检测信息中包括用于指定通过数据用传感器50a检测到的跑道零件CP1~CP16的形状的跑道零件ID(跑道数据)。
此外,本发明并不仅限于通过上述实施方式说明的形式,还可以进行各种变形。例如,在说明书或附图中记载的作为广义或同义的用语(移动玩具、发动机、动作控制数据等)引用的用语(车辆玩具、电动机、行驶控制数据等)即使在说明书或附图中其他记载中也可以置换为广义或同义的用语。
并且,移动玩具的控制方法、标示物的检测方法、行驶控制数据的设定方法、移动玩具的减速/加速控制方法、发动机的驱动方法、模拟处理方法等并不仅限于在本实施方式中说明的形式,与这些等同的方法也包括在本发明的范围内。并且,适用有本发明的移动玩具、游戏装置并不仅限于在本发明中说明这样的结构的移动玩具和游戏装置,可以进行各种变形。
符号说明
CSi、CSi+1跑道区间       DSi、DSi+1行驶控制数据
MCi、MCi+1标示物         DTi、DTi+1负荷
MT车辆玩具               DF差分信息
CP1~CP16跑道时钟        10车辆玩具
12壳体                   30电动机
50传感器                 52发光元件
60跑道                   61、62第一、第二圈跑道
100处理部                102模拟处理部
104发送处理部            106接收处理部
108认证处理部            110比较处理部
112显示控制部            114成绩评价部
116上传处理部            130设定变更部
160操作部                170存储部
172行驶特性数据存储部    173跑道数据存储部
174行驶控制数据存储部    178绘画缓冲器
190触摸面板式显示部      191显示部
192声音输出部            194辅助存储装置
196通信部                300电路基板
310控制部                330存储部
340发光元件驱动部        350驱动部
360传感器控制部          370外部接口

Claims (27)

1.一种游戏装置,其特征在于,包括:
行驶特性数据存储部,用于存储行驶特性数据,所述行驶特性数据是根据在跑道上移动的移动玩具的行驶特性设定的数据;
跑道数据存储部,用于存储跑道数据,所述跑道数据是根据所述移动玩具进行移动的所述跑道的跑道特性设定的数据;
行驶控制数据存储部,用于存储行驶控制数据,所述行驶控制数据是用于控制所述移动玩具在所述跑道上的行驶的数据;以及
模拟处理部,进行使假想移动体根据所述行驶控制数据在假想空间内的假想跑道上行驶的模拟处理,所述假想移动体对应所述移动玩具地设置并根据所述行驶特性数据设定其行驶特性,所述假想空间内的假想跑道对应所述跑道地设置并根据所述跑道数据设定其跑道特性。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,还包括:
发送处理部,进行用于将所述行驶控制数据发送给所述移动玩具的处理;
接收处理部,进行用于从所述移动玩具接收通过所述移动玩具根据发送的所述行驶控制数据在所述跑道上行驶而获得的实际行驶结果数据的处理;以及
显示控制部,用于进行在显示部上显示接收到的所述实际行驶结果数据的控制。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述显示控制部进行与所述跑道的各跑道区间相对应地显示所述实际行驶结果数据的控制。
4.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述显示控制部进行与接收到的所述实际行驶结果数据相关联地显示已通过所述模拟处理获得的行驶模拟结果数据的控制。
5.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述发送处理部进行用于向所述移动玩具发送与所述跑道的各跑道区间相对应的所述行驶控制数据的处理,
所述接收处理部进行用于将所述移动玩具在所述跑道的各跑道区间内的实际行驶一圈时间数据作为所述实际行驶结果数据来接收的处理,
所述显示控制部进行将接收到的所述实际行驶一圈时间数据与所述跑道的各跑道区间相对应地显示的控制。
6.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述发送处理部进行用于向所述移动玩具发送与所述跑道的各跑道区间相对应的所述行驶控制数据的处理,
所述接收处理部进行用于将所述移动玩具在所述跑道的各跑道区间中的实际加减速数据作为所述实际行驶结果数据来接收的处理,
所述显示控制部进行将接收到的所述实际加减速数据与所述跑道的各跑道区间相对应地显示的控制。
7.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述发送处理部进行用于向所述移动玩具发送用于设定在所述跑道的各跑道区间内提供给所述移动玩具的发动机的动力大小的数据作为所述行驶控制数据的处理,
所述移动玩具具有用于检测设置在所述跑道上的多个标示物中的各标示物的传感器,在根据来自所述传感器的检测信息判断出所述移动玩具从所述跑道的第i跑道区间向第i+1跑道区间移动的情况下,根据与所述第i+1跑道区间相对应的第i+1行驶控制数据和与所述第i跑道区间相对应的第i行驶控制数据之间的差分信息,进行所述移动玩具的减速控制及加速控制中的至少一种控制,
所述接收处理部进行用于接收根据所述差分信息进行了减速控制或加速控制的所述移动玩具的所述实际行驶结果数据的处理。
8.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述发送处理部进行用于向所述移动玩具发送跑道数据取得用行驶控制数据作为所述行驶控制数据的处理,
所述接收处理部进行用于从所述移动玩具接收跑道数据取得用实际行驶结果数据的处理,所述跑道数据取得用实际行驶结果数据是通过所述移动玩具根据发送的所述跑道数据取得用行驶控制数据在所述跑道上行驶而获得,
所述模拟处理部根据通过接收到的所述跑道数据取得用实际行驶结果数据而取得的跑道数据进行模拟处理。
9.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,还包括:
发送处理部,进行用于将所述行驶控制数据发送给所述移动玩具的处理;
接收处理部,进行用于从所述移动玩具接收实际行驶结果数据的处理,所述实际行驶结果数据是通过所述移动玩具根据发送的所述行驶控制数据在所述跑道上行驶而获得;以及认证处理部,进行认证接收到的所述实际行驶结果数据是否是正当数据的处理。
10.根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,
所述认证处理部在判断出所述移动玩具从所述跑道的起点开始通过了所述跑道的终点的情况下,判断所述实际行驶结果数据是正当数据。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述发送处理部进行用于向所述移动玩具发送与所述跑道的各跑道区间相对应的所述行驶控制数据的处理,
所述移动玩具具有用于检测设置在所述跑道上的多个标示物中的各标示物的传感器,并根据来自所述传感器的检测信息读出与所述跑道的各跑道区间相对应的所述行驶控制数据,从而控制所述移动玩具的行驶,
所述认证处理部在判断出所述移动玩具通过了与起点相对应的跑道区间和与终点相对应的跑道区间的情况下,判断根据该行驶而获得的所述实际行驶结果数据是正当数据。
12.根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,还包括:
上传处理部,进行在判断出接收到的所述实际行驶结果数据是正当数据的情况下,将被判断为正当数据的所述实际行驶结果数据通过网络上传的处理。
13.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,还包括:
设定变更部,对应于所述移动玩具的零件变更来变更所述行驶特性数据的设定内容,
其中,所述模拟处理部根据变更后的所述行驶特性数据,进行使所述假想移动体在所述假想跑道上行驶的模拟处理。
14.根据权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,
所述设定变更部对应于所述移动玩具所具有的发动机的变更来变更所述行驶特性数据中的加速特性数据,
所述模拟处理部进行使根据变更后的所述加速特性数据被设定加速特性的所述假想移动体在所述假想跑道上行驶的模拟处理。
15.根据权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,
所述设定变更部对应所述移动玩具具有的轮胎的变更来变更所述行驶特性数据中的转弯特性数据,
所述模拟处理部进行使根据变更后的所述转弯特性数据被设定转弯特性的所述假想移动体在所述假想跑道上行驶的模拟处理。
16.根据权利要求1至15中任一项所述的游戏装置,其特征在于,还包括:
发送处理部,进行用于向所述移动玩具发送所述行驶控制数据的处理,
接收处理部,进行用于从所述移动玩具接收实际行驶结果数据的处理,其中,所述实际行驶结果数据是通过所述移动玩具根据发送的所述行驶控制数据在所述跑道上行驶而获得;
以及
比较处理部,进行接收的所述实际行驶结果数据和通过所述模拟处理获得的行驶模拟结果数据之间的比较处理。
17.根据权利要求16所述的游戏装置,其特征在于,还包括:
显示控制部,用于进行显示部的显示控制,
其中,所述显示控制部根据所述比较处理中的比较结果,进行显示所述移动玩具的零件变更的提示画面的控制。
18.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,还包括:
参数处理部,进行根据所述移动玩具的行驶模拟结果数据来变更与所述移动玩具相对应的角色的角色数据的参数值的处理;以及
发送处理部,进行用于向所述移动玩具发送与变更后的所述角色数据的所述参数值相对应的行驶控制的指示信息。
19.根据权利要求18所述的游戏装置,其特征在于,
所述参数处理部进行变更所述移动玩具的最高速度及最低速度、所述移动玩具的加速度、所述移动玩具的减速度、所述移动玩具的制动力、以及所述移动玩具的反应速度中的至少一个作为所述角色数据的所述参数值的处理,
所述发送处理部进行将所述移动玩具的所述最高速度及最低速度的指示信息、所述加速度的指示信息、所述减速度的指示信息、所述制动力的指示信息、以及所述反应速度的指示信息中的至少一个发送至所述移动玩具的处理。
20.一种游戏装置,其特征在于,包括:
行驶控制数据存储部,用于存储行驶控制数据,所述行驶控制数据是用于控制在跑道上移动的移动玩具的行驶的数据;
发送处理部,进行用于向所述移动玩具发送所述行驶控制数据的处理;
接收处理部,进行用于从所述移动玩具接收通过所述移动玩具根据发送的所述行驶控制数据在所述跑道上行驶而获得的实际行驶结果数据的处理;以及
显示控制部,用于进行在显示部上显示接收到的所述实际行驶结果数据的控制。
21.根据权利要求20所述的游戏装置,其特征在于,
所述显示控制部进行将所述实际行驶结果数据与所述跑道的各跑道区间对应地显示的控制。
22.根据权利要求20所述的游戏装置,其特征在于,还包括:
认证处理部,进行用于认证已接收的所述实际行驶结果数据是否是正当数据的处理。
23.根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于,
所述认证处理部在判断出所述移动玩具从所述跑道的起点开始通过了所述跑道的终点的情况下,判断为所述实际行驶结果数据是正当数据。
24.一种用于移动玩具的行驶模拟方法,其特征在于,包括:
在行驶特性数据存储部中存储行驶特性数据,所述行驶特性数据是根据在跑道上移动的移动玩具的行驶特性设定的数据;
在跑道数据存储部存储跑道数据,所述跑道数据是根据所述移动玩具进行移动的所述跑道的跑道特性设定的数据;
在行驶控制数据存储部中存储行驶控制数据,所述行驶控制数据是用于控制所述移动玩具在所述跑道上的行驶的数据;以及
进行使假想移动体根据所述行驶控制数据在假想空间内的假想跑道上行驶的模拟处理,所述假想移动体对应所述移动玩具地设定并根据所述行驶特性数据设定其行驶特性,所述假想空间内的假想跑道对应所述跑道地设置并根据所述跑道数据设定其跑道特性。
25.一种用于移动玩具的行驶模拟方法,其特征在于,包括:
在行驶控制数据存储部中存储行驶控制数据,所述行驶控制数据是用于控制在跑道上移动的移动玩具的行驶的数据;
进行用于向所述移动玩具发送所述行驶控制数据的处理;
进行用于从所述移动玩具接收通过所述移动玩具根据发送的所述行驶控制数据在所述跑道上行驶而获得的实际行驶结果数据的处理;以及
进行在显示部上显示接收到的所述实际行驶结果数据的控制。
26.一种程序,是计算机可读取的信息存储介质,其特征在于,使计算机执行权利要求24或25所述的行驶模拟方法。
27.一种信息存储介质,是计算机可读取的信息存储介质,其特征在于,存储有权利要求26所述的程序。
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