JP2000157743A - ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000157743A
JP2000157743A JP10352134A JP35213498A JP2000157743A JP 2000157743 A JP2000157743 A JP 2000157743A JP 10352134 A JP10352134 A JP 10352134A JP 35213498 A JP35213498 A JP 35213498A JP 2000157743 A JP2000157743 A JP 2000157743A
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信貴 中島
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8035Virtual fishing

Abstract

(57)【要約】 【課題】 他のプレーヤのプレイの影響をプレーヤのプ
レイに及ばしたり生物捕獲フィールドの環境を変化させ
ることができるゲームシステム等の提供。 【解決手段】 仮想湖管理部310が仮想湖を管理す
る。ネットワークを介してホスト装置に接続されるゲー
ム装置でプレーヤが釣りポイントを選択し、ポイント選
択情報を受信すると、ホスト装置はプレイの許可の可否
を知らせる釣りポイント情報をゲーム装置に送信する。
ゲーム装置でプレーヤが魚を放流しプレーヤのメッセー
ジを含む放流情報を受信すると、放流情報に基づいて魚
の個人放流処理を行う。現実世界での天候情報に基づき
仮想湖の天候情報をリアルタイムに変化させ、その天候
情報に基づいて魚群の行動を管理する。スケジュール情
報にしたがって魚の定期放流処理を行う。定期放流前
に、放流ポイント、放流時期、放流魚をプレーヤに宣伝
する。ホスト装置とゲーム装置間では、画像情報の指定
情報と魚の個性を特徴づける付随情報が送受信される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な釣りを楽しむことができる釣りゲーム装置
が知られている。この釣りゲーム装置では、プレーヤ
は、まず、装置に備え付けられたロッドでキャスティン
グを行う。そして、リールを巻きながらロッドを動か
し、画面上のルアーを動かすことで画面上の魚を誘う。
そして、魚の当たりを感じたら、魚の引き具合を見なが
ら、リールを巻き取る。そして、ラインが切れないよう
に注意しながら、魚を釣り上げる。この釣りゲーム装置
によれば、実際の釣り場に行くことなく仮想的な釣りを
楽しむことができるため、プレーヤの人気を博してい
る。
【0003】しかしながら、これまでの釣りゲーム装置
では、他のプレーヤのゲームプレイの影響が、プレーヤ
のゲームプレイに及ぶことがなかった。また、釣り場の
環境(天候、泳いでいる魚の種類等)に変化がなく、ゲ
ームプレイが単調になりがちであった。更に、他のプレ
ーヤに先駆けて良い釣りポイントを確保するといった楽
しみも得ることができなかった。
【0004】また、ゲーム施設(ロケーション)に設置
される業務用ゲーム装置においては、プレーヤを如何に
してゲーム施設に呼び寄せるかが大きな課題となってい
る。ところが、近年、家庭用ゲーム装置の性能の向上は
目覚ましく、特に画像生成の面においては家庭用ゲーム
装置の性能と業務用ゲーム装置の性能はほぼ互角になっ
ている。このため、業務用ゲーム装置の高性能さを動機
づけとして、プレーヤをゲーム施設に呼び寄せること
は、益々困難になっている。従って、業務用ゲーム装置
においては、プレーヤをゲーム施設に呼び寄せるため
に、高性能以外の種々のセールスポイントを備えること
が重要な課題となっている。
【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、他のプレー
ヤのゲームプレイの影響をプレーヤのゲームプレイに及
ばしたり、生物捕獲フィールドの環境を変化させること
ができるゲームシステム、ゲーム装置、及び情報記憶媒
体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ネットワークを介して複数のゲーム装置
が接続されるホスト装置を含むゲームシステムであっ
て、生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイするための仮想
捕獲フィールドを管理する処理を行うための手段と、仮
想捕獲フィールドの管理情報を記憶するための手段と、
ゲーム装置でプレイするプレーヤが仮想捕獲フィールド
における生物の捕獲ポイントを選択しゲーム装置からポ
イント選択情報が転送されてきた場合に、該ポイント選
択情報を受信する処理を行うための手段と、受信したポ
イント選択情報に基づいて、仮想捕獲フィールドの管理
情報を参照し、選択された捕獲ポイントに関する情報で
ある捕獲ポイント情報をゲーム装置に送信する処理を行
うための手段とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、プレーヤがゲーム装置で
捕獲ポイントを選択しゲーム装置からポイント選択情報
が転送されてくると、このポイント選択情報に基づいて
管理情報が参照され、捕獲ポイント情報がゲーム装置に
送信される。これにより、ホスト装置による捕獲ポイン
トの一元的な管理が可能になる。そして、1のゲーム装
置での捕獲ポイントの選択処理の影響を、他のゲーム装
置での捕獲ポイントの選択処理に及ぼすことが可能にな
る。また、捕獲ポイント情報を受信したゲーム装置は、
プレーヤにより選択された捕獲ポイントに関する情報を
得ることができ、捕獲ポイント情報に応じたゲーム演算
を行うことができるようになる。
【0008】また本発明は、捕獲ポイントでプレイ可能
なプレーヤの人数が制限されると共に、前記捕獲ポイン
ト情報が、選択された捕獲ポイントでのプレーヤのプレ
イを許可するか否かを知らせる情報を含むことを特徴と
する。このようにすれば、より良い捕獲ポイントの早期
の確保がゲーム成果の優劣を決めるようになり、ゲーム
の面白味を増すことができる。
【0009】また本発明は、ネットワークを介して複数
のゲーム装置が接続されるホスト装置を含むゲームシス
テムであって、生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイする
ための仮想捕獲フィールドを管理する処理を行うための
手段と、仮想捕獲フィールドの管理情報を記憶するため
の手段と、ゲーム装置でプレイするプレーヤが仮想捕獲
フィールドに生物をリリースしゲーム装置からリリース
情報が転送されてきた場合に、該リリース情報を受け、
該リリース情報に基づいて、仮想捕獲フィールドにプレ
ーヤの生物をリリースする処理を行うための手段とを含
むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、ゲーム装置でプレイする
プレーヤは、仮想捕獲フィールドに生物をリリースでき
るようになる。そして、他のプレーヤが、リリースされ
たその生物を捕獲することも可能になる。これにより、
生物捕獲ゲームの遊び方のバラエティ度を増すことがで
きる。
【0011】また本発明は、前記リリース情報が、リリ
ースした生物にプレーヤが関連づけて入力した情報を含
むことを特徴とする。このようにすれば、生物を使った
電子メールのような遊びをプレーヤは楽しむことができ
るようになる。
【0012】また本発明は、ネットワークを介して複数
のゲーム装置が接続されるホスト装置を含むゲームシス
テムであって、生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイする
ための仮想捕獲フィールドを管理する処理を行うための
手段と、仮想捕獲フィールドの管理情報を記憶するため
の手段と、仮想捕獲フィールドの天候情報をリアルタイ
ムに変化させる処理を行うための手段と、リアルタイム
に変化する前記天候情報に基づいて、仮想捕獲フィール
ドで行動する生物の行動を管理する処理を行うための手
段とを含むことを特徴とする。
【0013】本発明によれば、仮想捕獲フィールドの生
物の行動に、天候情報の影響を及ぼすことが可能にな
る。これにより、天候情報の変化により仮想捕獲フィー
ルドの状態も変化するようになり、変化に富んだ生物捕
獲ゲームを実現できるようになる。
【0014】また本発明は、現実世界での天候情報に基
づいて、仮想捕獲フィールドの天候情報をリアルタイム
に変化させることを特徴とする。このようにすれば、プ
レーヤは、現実世界の天候情報に基づいて、仮想捕獲フ
ィールドの天候情報を予想できるようになる。従って、
自分の予想で良い捕獲ポイントを探し当てるという楽し
みを、プレーヤに与えることができる。
【0015】また本発明は、ネットワークを介して複数
のゲーム装置が接続されるホスト装置を含むゲームシス
テムであって、生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイする
ための仮想捕獲フィールドを管理する処理を行うための
手段と、仮想捕獲フィールドの管理情報を記憶するため
の手段と、所与のスケジュールにしたがって、仮想捕獲
フィールドにおけるリリースポイントを選択し該リリー
スポイントに生物をリリースする処理を行うための手段
とを含むことを特徴とする。
【0016】本発明によれば、所与のスケジュールにし
たがって、仮想捕獲フィールドに生物がリリースされる
ようになる。これにより、仮想捕獲フィールドで行動す
る生物の分布や種類を、リアルタイムに変化させること
が可能になり、変化に富んだ生物捕獲ゲームを実現でき
るようになる。
【0017】また本発明は、リリースポイント情報、リ
リース時期情報、及びリリースする生物の情報の少なく
とも1つを含む宣伝情報を、リリースポイントへの生物
のリリース処理の前に、ゲーム装置に送信する処理を行
うための手段を含むことを特徴とする。このようにすれ
ば、ゲームプレイすることの効果的な動機づけをプレー
ヤに与えることができる。また、より良い捕獲ポイント
を探し当てるための有用な情報を、プレーヤに与えるこ
とも可能になる。
【0018】また本発明は、ホスト装置に接続される複
数のゲーム装置の各々が、生物の画像情報を記憶する記
憶手段を有し、生物の画像情報の指定情報を、ホスト装
置とゲーム装置間でネットワークを介して送受信するこ
とを特徴とする。このようにすれば、ネットワークの通
信時間や通信コストの節約を図ることが可能になる。
【0019】また本発明は、前記指定情報の他に、生物
の個性を特徴づけるための情報である付随情報を、ホス
ト装置とゲーム装置間でネットワークを介して送受信す
ることを特徴とする。このようにすれば、同一画像の生
物であっても、異なった個性を持たせることが可能にな
り、捕獲対象となる生物のバラエティ度を増すことがで
きる。
【0020】また本発明は、ネットワークを介してホス
ト装置に接続されるゲーム装置であって、仮想捕獲フィ
ールドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームをプレーヤがプ
レイするためのゲーム演算を行うための手段と、前記ゲ
ーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム画像を
生成するための手段と、プレーヤが仮想捕獲フィールド
における生物の捕獲ポイントを選択した場合に、ポイン
ト選択情報をホスト装置に送信する処理を行うための手
段と、選択された捕獲ポイントに関する情報である捕獲
ポイント情報を、ホスト装置から受信する処理を行うた
めの手段とを含むことを特徴とする。
【0021】本発明によれば、プレーヤにより選択され
た捕獲ポイントに関する情報を得ることができ、捕獲ポ
イント情報に応じたゲーム演算を行うことができるよう
になる。
【0022】また本発明は、ネットワークを介してホス
ト装置に接続されるゲーム装置であって、仮想捕獲フィ
ールドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームをプレーヤがプ
レイするためのゲーム演算を行うための手段と、前記ゲ
ーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム画像を
生成するための手段と、プレーヤが仮想捕獲フィールド
に生物をリリースした場合に、リリース情報をホスト装
置に送信する処理を行うための手段とを含むことを特徴
とする。
【0023】本発明によれば、プレーヤは、仮想捕獲フ
ィールドに生物をリリースすることができるようにな
り、生物捕獲ゲームの遊び方のバラエティ度を増すこと
ができる。
【0024】また本発明は、前記ゲーム装置が業務用ゲ
ーム装置であって、プレーヤの捕獲生物を家庭用ゲーム
装置にて画像表示するための画像表示用情報を含む捕獲
生物情報を、携帯型情報記憶装置及びネットワークの少
なくとも一方を介して家庭用ゲーム装置に転送する処理
を行うための手段とを含むことを特徴とする。このよう
にすれば、プレーヤが生物を捕獲した場合に、捕獲生物
情報が、携帯型情報記憶装置又はネットワークを介して
家庭用ゲーム装置に転送される。この捕獲生物情報は、
捕獲生物を家庭用ゲーム装置にて画像表示するための画
像表示用情報を含んでいる。従って、転送された捕獲生
物情報を家庭用ゲーム装置に読み込むことで、家庭用ゲ
ーム装置の画面上に捕獲生物を表示できるようになる。
従って、プレーヤは、あたかも捕獲生物を持ち帰ったよ
うな気分になる。この結果、生物の捕獲プレイ以外の楽
しみをプレーヤに与えることが可能になる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
釣りゲームに適用した場合(生物が魚である場合)を例
にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限
られるものではない。
【0026】1.構成 図1に、業務用のゲーム装置(ゲーム端末)200-1〜
200-Nをネットワーク202を介してホスト装置20
4に接続した構成のゲームシステムの例を示す。この場
合の接続は、I/Oポート等を用いた直接接続、LAN
(ローカルエリアネットワーク)等の小規模ネットワー
クを介した接続、インターネット等の広域ネットワーク
を介した接続など、任意の形態を採用できる。また、ネ
ットワークトポロジーも、バス型、リング型、ツリー
型、スター型等、種々のトポロジーを採用できる。例え
ばIEEE1394やUSBの規格で接続する場合には
ツリー型のトポロジーが望ましい。
【0027】なお、図1の構成の場合、本発明の処理
を、ホスト装置とゲーム装置(ゲーム端末)とで(サー
バーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲーム装
置とで)分散して処理するようにしてもよい。また、本
発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置の情報
記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体(或いはホスト装
置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲーム装置
の情報記憶媒体)に分散して格納するようにしてもよ
い。また、接続されるゲーム装置の中の1つをホスト装
置として機能させるようにしてもよい。また、ネットワ
ーク202への接続は、必要な時にだけ接続して使用す
るようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよ
い。
【0028】また、図1では業務用ゲーム装置をネット
ワークを介してホスト装置に接続しているが、家庭用ゲ
ーム装置をネットワークを介してホスト装置に接続して
もよい。
【0029】さて、業務用ゲーム装置においては、業務
用ゲーム装置が設置されるゲーム施設に多くのプレーヤ
を呼び寄せるという課題がある。このような課題を解決
するために、本発明者は、図2に示すようなシステム
(以下、スロットリンクシステムと呼ぶ)の釣りゲーム
装置の開発を行っている。
【0030】業務用ゲーム装置1100は、そのハウジ
ングに取り付け固定されるアーム1102と、アーム1
102に対して上下左右に回動自在に取り付け固定され
たロッド1104を有する。またロッド1104の後端
部には、リール1106や、ゲームスタートボタン等と
して機能する操作ボタン1108が設けられている。
【0031】また、業務用ゲーム装置1100には、メ
モリーカード(広義には携帯型情報記憶装置)180を
挿入するためのスロット1120が設けられている。こ
のメモリーカード180は、家庭用ゲーム装置1140
のスロット1150にも挿入可能になっている。
【0032】釣りゲームが開始すると、プレーヤはまず
キャスティングを行う。そして、ロッド1104のグリ
ップ部1109を握り、リール1106を巻きながらロ
ッド1104を上下左右に動かす。これにより、画面1
110に映し出されるルアー1114が動き、画面11
10に映し出される魚1112を誘うことができる。そ
して、魚1112の当たりを感じたら、魚1112の引
き具合を見ながら、リール1106を巻き取る。そし
て、ライン1116が切れないように注意しながら、魚
1112を釣り上げる。
【0033】プレーヤが魚1112を釣り上げると、そ
の魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表
示される。プレーヤが魚1112の持ち帰りを希望する
と、スロット1120に挿されたメモリーカード180
に対して、捕獲魚情報(広義には捕獲生物情報)が書き
込まれる。この捕獲魚情報は、魚1112を家庭用ゲー
ム装置1140で表示するための情報である画像表示用
情報と、魚1112の個性を特徴づけるための情報であ
る付随情報を含む。
【0034】プレーヤは、捕獲魚情報が書き込まれたメ
モリーカード180を家に持ち帰り、家庭用ゲーム装置
1140のスロット1150に挿す。すると、メモリー
カード180に書き込まれた画像表示用情報が家庭用ゲ
ーム装置1140により読み出される。そして、この画
像表示用情報に基づいて、画面1160上に魚1112
が表示され、プレーヤの仮想水槽の中で魚1112が泳
ぐようになる。従って、プレーヤは、あたかも自分が釣
った魚1112を実際に家に持ち帰ったような気分にな
る。また、プレーヤは、家庭用ゲーム装置1140を用
いて、魚の鑑賞・収集・飼育(育成)や、魚を用いたミ
ニゲームなどを楽しむこともできる。
【0035】このように図2のスロットリンクシステム
によれば、魚を単に釣るというこれまでの釣りゲームの
楽しみに加えて、釣った魚を持ち帰って自分の家で鑑賞
したり飼育したりするという楽しみをプレーヤに与える
ことができる。これにより、ゲームの面白味を格段に増
すことができる。
【0036】図3に、業務用ゲーム装置の機能ブロック
図の一例を示す。
【0037】ここで、処理部100は、装置全体の制
御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算な
どの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
【0038】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、例えば図2のア
ーム1102、ロッド1104、リール1106、操作
ボタン1108などのハードウェアにより実現できる。
【0039】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0040】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
プログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を
行うことになる。
【0041】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を実現するためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0042】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
【0043】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラ
ム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)によ
り実現できる。
【0044】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
【0045】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード180との間で情報交
換を行うためのインターフェースとなるものであり、そ
の機能は、図2のスロット1120や、CPUからの命
令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コント
ローラICにより実現できる。なお、メモリーカード1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0046】処理部100は、ゲーム演算部110、ポ
イント選択情報送信部112、釣りポイント情報受信部
114、放流情報送信部116、捕獲魚情報書き込み部
118を含む。
【0047】ここでゲーム演算部110は、仮想湖など
の仮想捕獲フィールドで魚を釣るゲーム(生物捕獲ゲー
ム)をプレーヤがプレイするための種々のゲーム演算を
行う。より具体的には、ゲーム演算部110は、コイン
(広義には代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体
(魚、キャラクタ等)の位置や方向を決める処理、視点
位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再
生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置す
る処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演
算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレ
イするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種
々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、
メモリーカード180からの情報、ゲームプログラムな
どに基づいて行う。なお、本発明を釣りゲーム以外のゲ
ームに適用した場合には、移動体としては、魚、キャラ
クタ以外にも、虫、昆虫、動物、鳥、植物等を考えるこ
とができる。
【0048】ポイント選択情報送信部112は、プレー
ヤが、仮想湖(仮想捕獲フィールド)における魚(生
物)の釣りポイント(捕獲ポイント)を選択した場合
に、ポイント選択情報(例えば釣りポイントの位置情
報)をホスト装置に送信する処理を行う。
【0049】釣りポイント情報受信部114は、選択さ
れた釣りポイントに関する情報(例えばその釣りポイン
トでのプレイが許可される否か等の情報)である捕獲ポ
イント情報を、ホスト装置から受信する処理を行う。
【0050】放流情報送信部116は、プレーヤが仮想
湖に魚を放流(リリース)した場合に、放流情報(例え
ば放流ポイントの位置情報、放流魚の情報)をホスト装
置に送信する処理を行う。
【0051】捕獲魚情報書き込み部118は、プレーヤ
が魚を捕獲し、その魚を持ち帰ることを希望した場合
に、捕獲魚情報をメモリーカード180に書き込むため
の処理(メモリーカードやネットワークを介して家庭用
ゲーム装置に転送するための処理)を行う。ここで捕獲
魚情報は、捕獲魚を、家庭用ゲーム装置にて画像表示す
るための情報である画像表示用情報や、捕獲魚の個性を
特徴づけるための情報である付随情報などを含む。
【0052】なお本実施形態における携帯型情報記憶装
置としては、メモリーカード以外にも例えば図4(A)
に示すようなPDA(Personal Digital Assistant、或
いは携帯型ゲーム装置)900などを用いることができ
る。このPDA900は、表示部902、操作部904
(ボタン、十字キー)を有しており、単体でゲームプレ
イを楽しむことが可能になっている。このPDA900
は業務用ゲーム装置のスロットに挿入可能になっている
と共に、家庭用ゲーム装置の本体装置のスロットや家庭
用ゲーム装置のゲームコントローラのスロットにも挿入
可能になっている。これにより、PDA900と業務用
ゲーム装置との間の情報交換、及びPDA900と家庭
用ゲーム装置との間の情報交換が可能になり、家庭用ゲ
ーム装置と業務用ゲーム装置との間の情報交換を実現で
きる。
【0053】なお図4(B)に示すように、スロットを
用いずに赤外線、電波などの無線を用いて、PDA90
0と業務用ゲーム装置との間の情報交換、PDA900
と家庭用ゲーム装置との間の情報交換、PDA900と
他のPDAとの間の情報交換を行うようにしてもよい。
【0054】また、魚の鑑賞、収集、飼育、魚を用いた
ミニゲーム等を、家庭用ゲーム装置で行う代わりに、P
DA900で行うようにしてもよい。
【0055】また、捕獲魚情報などの情報は、メモリー
カードやPDAなどの携帯型情報記憶装置を利用して家
庭用ゲーム装置から業務用ゲーム装置に転送したり業務
用ゲーム装置から家庭用ゲーム装置に転送することが特
に望ましいが、ネットワークを利用して転送するように
してもよい(家庭用ゲーム装置もネットワークに接続さ
れている場合)。
【0056】図5にホスト装置の構成例を示す。
【0057】図5に示すように、このホスト装置は、処
理部300、操作部330、記憶部340、情報記憶媒
体350、画像生成部360、表示部362、通信部3
74を含む。操作部330の機能はキーボードなどのハ
ードウェアにより実現される。オペレータは、この操作
部330を操作して、通信管理等を行う。そして、本発
明の処理を実現するための種々の情報の一部又は全部
は、情報記憶媒体350に格納されると共に、通信部3
74、ネットワークを介して図3の業務用ゲーム装置と
の間で通信される。
【0058】処理部300は、仮想湖管理部310を含
む。
【0059】ここで仮想湖管理部310は、仮想湖(仮
想捕獲フィールド)について種々の管理を行う。即ち図
6に示すように、1P、2P、3Pプレーヤ(第1、第
2、第3のプレーヤ)の釣りポイント(捕獲ポイント)
FP1、FP2、FP3についての管理や、E1、E
2、E3に示す魚の定期放流についての管理や、E4に
示す1Pプレーヤの個人放流についての管理や、天候、
季節などの仮想湖の環境についての管理や、魚の群行動
についての管理などを行う。
【0060】仮想湖管理部310での管理処理は、記憶
部340の管理情報記憶部342に記憶されている管理
情報に基づいて行われる。この管理情報は、例えば釣り
ポイントFP1、FP2、FP3についての管理情報、
定期放流についての管理情報、個人放流についての管理
情報、天候、季節などの仮想湖の環境についての管理情
報、魚の群行動についての管理情報などを含む。
【0061】仮想湖管理部310は、ポイント選択情報
受信部312、釣りポイント情報送信部314、放流処
理部316、天候変化部318、魚群行動管理部320
を含む。
【0062】ここでポイント選択情報受信部312は、
図3の業務用ゲーム装置(家庭用ゲーム装置がネットワ
ークを介してホスト装置に接続される場合には図7の家
庭用ゲーム装置)でプレイするプレーヤが、仮想湖にお
ける釣りポイントを選択し、ポイント選択情報が転送さ
れてきた場合に、そのポイント選択情報を受信する処理
を行う。
【0063】釣りポイント情報送信部314は、受信し
たポイント選択情報に基づいて、管理情報記憶部342
の管理情報を参照し、捕獲ポイント情報(選択された釣
りポイントに関する情報)をゲーム装置に送信する処理
を行う。これにより、釣りポイントでのゲームプレイの
可否等を各ゲーム装置に知らせることが可能になる。
【0064】放流処理部316は、ゲーム装置でプレイ
するプレーヤが仮想湖への魚の放流を希望し、放流情報
が転送されてきた場合に、この放流情報を受け、この放
流情報に基づいて、仮想湖にその魚を放流する処理を行
う。
【0065】天候変化部318は、仮想湖の天候情報を
リアルタイムに変化させる処理を行う。この場合、例え
ば、現実世界での天候情報に基づいて、仮想湖の天候情
報をリアルタイムに変化させることが望ましい。
【0066】魚群行動管理部320は、仮想湖で行動す
る魚群(魚が1匹の魚群も含む)の行動を管理する処理
を行う。例えば、天候変化部318の処理により天候情
報が変化した場合に、この変化する天候情報に応じて、
魚群の行動も変化させる。なお魚群行動管理部320の
処理をホスト装置とゲーム装置とで分散して処理しても
よい(例えば魚群の具体的な動きに関する処理はゲーム
装置に行わせる)。
【0067】図7に家庭用ゲーム装置の構成例を示す。
【0068】図7に示すように、この家庭用ゲーム装置
は、処理部400、操作部430、記憶部440、情報
記憶媒体450、画像生成部460、表示部462、音
生成部470、音出力部472、通信部474、I/F
部476を含む。
【0069】処理部400が含むゲーム演算部410
は、操作部430からの操作情報や情報記憶媒体450
に格納されるゲームプログラム、データなどに基づいて
ゲーム演算を行う。より具体的には、魚の鑑賞、収集、
飼育や、魚を用いたミニゲームなどをプレーヤが行うた
めのゲーム演算などを行う。そして、このゲーム演算の
結果に応じたゲーム画像、ゲーム音が画像生成部46
0、音生成部470により生成され、表示部462、音
出力部472から出力される。プレーヤは、このゲーム
画像を見たりゲーム音を聞きながらゲームをプレイす
る。
【0070】処理部400が含む捕獲魚情報読み出し部
412は、メモリーカード180に書き込まれた捕獲魚
情報を読み出すための処理(メモリーカードやネットワ
ークを介して業務用ゲーム装置から転送されてきた捕獲
魚情報を受けるための処理)を行う。
【0071】なお、図5、図7の各部は、図3における
同名の各部とほぼ同様の機能を有し、ほぼ同様のハード
ウェアにより実現できるため、ここでは詳細な説明を省
略する。
【0072】2.本実施形態の特徴 本実施形態により実現される釣りゲームにおいては、ま
ず初めに、プレーヤに釣りポイントを選択させる。この
場合に、ゲーム装置の表示部には、図8(A)に示すよ
うな画面が表示される。プレーヤは、各釣りポイントで
の地形や天候などを参考にしながら、自分が所望する釣
りポイントを選択する。そして釣りポイントの選択が完
了すると、図9(A)に示すように、ゲーム装置からホ
スト装置にポイント選択情報が送信される。このポイン
ト選択情報は、例えば、釣りポイントの位置情報や、ゲ
ーム装置のID、ゲーム装置が設置されている地域のI
D(或いは店舗のID)などを含む。
【0073】このポイント選択情報を受けると、ホスト
装置は、このポイント選択情報に基づいて、管理情報記
憶部342に記憶されている釣りポイントの管理情報を
参照する。図9(B)に、釣りポイントの管理情報の例
を示す。この管理情報は、各釣りポイントの定員(全て
の釣りポイントの定員を1人にすることも可能であ
る)、各釣りポイントで現在プレイしているプレーヤの
人数などの情報を含む。ホスト装置は、この管理情報に
基づいて、プレーヤが選択した釣りポイントのプレーヤ
人数が、定員を超えていないか否かを判断する。そし
て、釣りポイント情報、即ち選択された釣りポイントで
のプレーヤのプレイの可否を知らせるプレイ許可フラグ
を、ゲーム装置に送信する。そして、プレーヤ人数が定
員を超えていた場合には、図8(B)に示すような画面
がゲーム装置の表示部に表示され、選択した釣りポイン
トには既に先客がいることがプレーヤに知らされる。
【0074】さて、釣りポイントの選択は、釣りの楽し
みにおける最も重要な要素の1つである。現実世界の釣
りにおいても、より早く良い釣りポイントを確保した釣
り人が、より良い釣果をあげることができる。
【0075】しかしながら、これまでの釣りゲーム装置
では、釣りポイントの選択に他のプレーヤの影響が及ぶ
ことはなかった。即ちプレーヤは、先客の存在などに依
存せず、自分が所望する任意の釣りポイントをいつでも
選択することができた。このため、より良い釣果をあげ
るために良い釣りポイントをいち早く確保するという、
釣りにおいて最も重要な楽しみの要素をプレーヤに与え
ることができなかった。
【0076】これに対して、本実施形態では、1つの釣
りポイントでプレイ可能なプレーヤの人数は制限されて
おり(ホスト装置によりプレーヤ人数が管理されてお
り)、定員を超えた釣りポイントでのプレーヤのプレイ
は拒否される。従って、いち早く良い釣りポイントを確
保したプレーヤだけが、より良い釣果をあげることがで
きるようになる。この結果、良い釣りポイントをいち早
く確保するという釣りの本来の楽しみの要素をプレーヤ
に与えることができ、釣りゲームの面白さを倍増でき
る。
【0077】なお図9(A)では、釣りポイント情報と
してプレイ許可フラグを送信しているが、その釣りポイ
ントの地形情報やその釣りポイントで行動する魚の情報
などを釣りポイント情報に含ませて、ゲーム装置に送信
するようにしてもよい。この場合には、図9(B)の管
理情報が、各釣りポイントの地形情報や各釣りポイント
で行動する魚の情報を含むようになる。
【0078】また本実施形態では、ゲーム装置でプレイ
するプレーヤが自分の魚を個人放流した場合に、図10
に示すように放流情報(画像表示用情報、付随情報)が
ゲーム装置からホスト装置に送信される。この放流情報
は、放流する魚の情報や放流ポイントの位置情報を含
む。ホスト装置は、この放流情報を受け、放流情報によ
り指定される魚を放流情報により指定される放流ポイン
トに放流する処理を行う。より具体的には、放流された
魚の情報や放流ポイントの位置情報を図5の魚群行動管
理部320に渡す。
【0079】このようにプレーヤの個人放流を認めるこ
とで次のようなことが可能になる。例えば図6のE4に
示すように1Pプレーヤが仮想湖に自分の魚(釣った
魚、飼育した魚)を個人放流したとする。するとE5に
示すように、この放流魚を、例えば2Pプレーヤなどの
他のプレーヤが釣ることが可能になる。
【0080】さて、本実施形態では図11に示すよう
に、ホスト装置に接続される複数のゲーム装置の各々
に、魚の画像情報を記憶する画像情報記憶部(図3の1
42を参照)を持たせている。そして、魚の画像情報自
体ではなく、魚の画像情報の指定情報を、ホスト装置と
ゲーム装置間でネットワークを介して送受信するように
している。例えば図10で魚情報(放流情報)をゲーム
装置からホスト装置に送信する場合に、魚情報に含まれ
る画像表示用情報として、魚の画像情報の指定情報(番
号)であるSNKを用いる。このようにすれば、魚の画
像情報自体をする場合に比べて、通信時間や通信コスト
を節約できる。指定情報SNKは、魚の画像情報(3次
元形状情報、テクスチャ情報、色情報等)に比べてデー
タ量が非常に少ないからである。
【0081】なお図3の画像情報記憶部142への魚の
画像情報の格納は、ゲーム装置の電源投入時等に情報記
憶媒体150から画像情報記憶部142に画像情報を転
送することで実現してもよいし、電源投入時等にネット
ワークを介してホスト装置から画像情報記憶部142に
画像情報を転送することで実現してもよい。また、情報
記憶媒体150から画像情報記憶部142への画像情報
の転送を行わずに、画像情報記憶部142を情報記憶媒
体150に設けるようにしてもよい。
【0082】また図2においてメモリーカード180に
書き込まれる捕獲魚情報の画像表示用情報も、画像情報
の指定情報であることが望ましい。メモリーカード18
0は、携帯が容易なように大きさがコンパクトであり、
その記憶容量も一般的に小容量だからである。画像情報
自体ではなくその指定情報を記憶するようにすれば、メ
モリーカード180の使用記憶容量を節約できるように
なる。
【0083】また魚の画像情報の指定情報については種
々の変形実施が可能である。例えば図12では、魚種指
定情報KSNに、パーツ組み合わせ情報PCNを関連づ
けたものを指定情報としている。魚種として64種類を
用意し、パーツとして3つの頭部パーツ、3つの胴体パ
ーツ、3つの尻尾パーツを用意すれば、64×3×3×
3=1728種類の魚(色、形の異なった魚)を表現で
きるようになる。これにより、指定情報のデータ量をそ
れほど増やすことなく、魚のバリエーションを増やすこ
とができる。
【0084】さて、業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装
置の画像情報記憶部の記憶容量は有限であり、魚の画像
情報のデータ量も非常に大きい。従って、用意できる魚
の画像の種類は限定されてしまう。従って、プレーヤに
見せることができる魚の画像のバラエティ度が増すこと
ができず、ゲームの面白さに今一つ欠ける結果となる。
【0085】そこで本実施形態では、ネットワークやメ
モリーカードを介して転送される魚情報の中に、画像表
示用情報(指定情報)とは別に、魚の個性を特徴づける
ための情報である付随情報を含ませている。例えば図2
では、メモリーカード180に書き込まれる捕獲魚情報
の中に、画像表示用情報とは別に付随情報を含ませてい
る。また図10では、ゲーム装置からホスト装置に送信
される魚(放流魚)情報の中に、画像表示用情報とは別
に付随情報を含ませている。
【0086】図13に付随情報の例を示す。この例では
付随情報が、魚の名前、出身地(地域ID)、体長、体
重、年齢などの属性情報や、履歴情報や、メッセージ情
報(広義にはプレーヤが入力した情報)を含む。
【0087】付随情報に属性情報を含ませれば、同じ画
像の魚であっても、例えば異なった名前などをつけるこ
とで、各々に異なった個性を持たせることが可能にな
る。
【0088】なお、魚の体長、体重は、魚の年齢やプレ
ーヤの飼育に応じて変化する。魚の体長や体重が増えた
場合には、魚の3次元形状情報に対してスケーリングを
施すこと等により、実際に見える魚の画像も大きく見え
るようにすることが望ましい。また年齢は、例えば、現
実世界の1ヶ月の経過で1才だけ年をとるというように
変化する。
【0089】付随情報に履歴情報を含ませれば、その魚
が過去にどのようなプレーヤにより釣られたり、飼育さ
れてきたかを、プレーヤは知ることができるようにな
る。これにより、同じ画像の魚であっても、各々に異な
った個性を持たせることが可能になる。
【0090】また付随情報にメッセージ情報を含ませれ
ば、過去にその魚を釣ったプレーヤのメッセージを、プ
レーヤは見ることができるようになる。
【0091】即ち図14(A)に示すように、まず第1
のプレーヤが、業務用ゲーム装置において自分のメッセ
ージを魚に添えて放流する。そして、第2のプレーヤが
その魚を業務用ゲーム装置で釣ると、第1のプレーヤの
メッセージが画面に表示される。即ち、放流魚情報に含
まれるメッセージ情報が、第1のプレーヤがプレイする
業務用ゲーム装置からネットワークを介してホスト装置
に転送され、ホスト装置からネットワークを介して第2
のプレーヤがプレイする業務用ゲーム装置に転送され
る。これにより、魚を使った電子メールのような遊びを
プレーヤは楽しむことができ、ゲームの面白さを一層増
すことが可能になる。
【0092】また図14(B)に示すように、メッセー
ジ情報の入力を家庭用ゲーム装置で行うようにしてもよ
い。この場合、入力されたメッセージ情報は、ネットワ
ークを介して(家庭用ゲーム装置がネットワークに接続
されている場合)、或いはメモリーカード及びネットワ
ークを介して(業務用ゲーム装置がネットワークに接続
されている場合)、第2のプレーヤの家庭用ゲーム装置
に転送されることになる。
【0093】なお、プレーヤの入力情報はメッセージに
限定されるものではなく、例えば図13に示すように、
プレーヤの顔写真(プレーヤ識別画像)8を、プレーヤ
の入力情報として魚に添付するようにしてもよい。
【0094】また本実施形態では、仮想湖の天候情報を
リアルタイムに変化させ、リアルタイムに変化する天候
情報に基づいて、魚群の行動を管理するようにしてい
る。
【0095】より具体的には、図15に示すように、現
実世界での天候情報に基づいて、仮想湖の天候情報をリ
アルタイムに変化させている。即ち、ホスト装置が接続
されるネットワーク(例えばインターネット)を利用し
て、現実世界の各地の天候情報を得る。そして仮想湖の
北部の天候を、例えば現実世界の北海道の天候と同一に
する。同様に、仮想湖の東部、西部、南部の天候を、各
々、例えば現実世界の東京、大阪、沖縄の天候と同一に
する。そして、仮想湖の各ポイントの天候を、これらの
現実世界の各地の天候に基づいて算出する。
【0096】図16(A)に示すように、晴れのポイン
トでは、水面の温度が高く明るいと仮定し、魚群(魚)
を仮想湖の底の方に移動させるようにする。また、図1
6(B)に示すように、雨のポイントでは、魚が興奮し
動きが活発になると仮定し、魚群を仮想湖の水面の方に
移動させるようにすると共に餌の食いつきも良くする。
【0097】以上のようにすれば、プレーヤは、現実世
界の各地の天候を新聞などで確認することで、仮想湖の
各ポイントでの天候を予想できるようになる。そして、
この天候の予想に基づいて、より良い釣果を期待できる
釣りポイントを探せるようになる。この結果、自分の予
想で良い釣りポイントを探し当てるという、釣り本来の
楽しみを、プレーヤに与えることができる。また、天候
情報がリアルタイムに変化することで、仮想湖の環境
(より良い釣果を期待できる釣りポイントの位置や魚群
の位置等)もリアルタイムに変化するようになり、変化
に富んだ釣りゲームを実現できるようになる。
【0098】また本実施形態では、図6のE1、E2、
E3に示すように、ホスト装置が、所与の放流スケジュ
ールにしたがって、仮想湖の放流ポイントを選択し、選
択された放流ポイントに魚を定期放流する処理を行って
いる。図17に放流スケジュール情報の例を示す。この
放流スケジュール情報は、図5の管理情報記憶部342
に管理情報として記憶される。
【0099】図17に示すように、放流スケジュール情
報は、放流時期、放流ポイント、放流魚の種類、放流魚
の数などの情報を含む。ホスト装置は放流時期を監視
し、放流時期が来ると、放流スケジュール情報で指定さ
れた放流ポイントに、指定された放流魚を、指定された
数だけ放流する処理を行う。より具体的には、放流ポイ
ントの位置情報や、魚の種類、数などの情報を、図5の
魚群行動管理部320に渡す。
【0100】このように定期放流を行うことで、仮想湖
に生息する魚の分布や魚の種類を、リアルタイムに変化
させることが可能になる。これにより、魚が良く釣れる
ポイントや釣れる魚の種類に変化がなくゲームプレイが
単調になりがちだった従来の釣りゲームの問題点を解消
できる。また、プレーヤの嗜好に沿うように、放流ポイ
ントや放流魚の種類を恣意的に変えることも可能にな
り、ゲームシステムの効果的な運営を実現できる。
【0101】なお、定期放流を行う前に、定期放流に関
する宣伝情報を各ゲーム装置に送信することが望まし
い。例えば図18に、ゲーム装置においてゲームオーバ
ー後に表示されるゲーム結果画面例を示す。このような
画面において、定期放流の宣伝50を表示するようにす
る。即ち、定期放流の放流時期、放流ポイント、放流さ
れる魚の種類や数を表示する。このようにすることで、
ゲーム施設に再度出向かせる効果的な動機づけをプレー
ヤに与えることが可能になる。これによりゲーム装置の
稼働率の向上等を図れる。また、より良い釣りポイント
を探し当てるための有用な情報を、プレーヤに与えるこ
とが可能になり、プレーヤのゲームへの没入度を高める
ことができる。
【0102】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図19〜図2
3のフローチャートを用いて説明する。
【0103】図19、図20は図3の業務用ゲーム装置
の処理に関するフローチャートである。
【0104】まず、プレーヤによりコインが投入された
か(代価が支払われたか)を判断し(ステップS1)、
投入された場合にはプレーヤのエントリーを受け付ける
(ステップS2)。
【0105】次に図8(A)に示すような釣りポイント
選択画面を表示する(ステップS3)。そして、プレー
ヤが釣りポイントを選択したか否かを判断し(ステップ
S4)、選択した場合には、図9(A)に示すようにホ
スト装置にポイント選択情報(釣りポイントの位置情報
等)を送信する(ステップS5)。そして、ホスト装置
から釣りポイント情報を受信したか否かを判断し(ステ
ップS6)、受信した場合には、その釣りポイント情報
(プレイ許可フラグ)に基づいて、選択された釣りポイ
ントでのプレイが許可されたか否かを判断する(ステッ
プS7)。許可されなかった場合には図8(B)に示す
ような画面が表示され、釣りポイント選択画面が再度表
示される(ステップS3)。一方、許可された場合に
は、釣りゲームがスタートする(ステップS8)。
【0106】次に、ホスト装置から環境情報(環境情報
の変化)を受信したか否かを判断し(ステップS9)、
受信した場合には、受信した環境情報をゲーム演算に反
映させる(ステップS10)。
【0107】次に、魚を釣り上げたか否かを判断し(ス
テップS11)、釣り上げた場合には、メモリーカード
がスロットに挿入されているか否かを判断する(ステッ
プS12)。そして、挿入されている場合には、釣った
魚を持ち帰るか否かを、選択画面を表示してプレーヤに
選択させる(ステップS13)。そして、持ち帰ること
をプレーヤが所望した場合には、図2に示すようにメモ
リーカードに捕獲魚情報(指定情報、付随情報)を書き
込む(ステップS14)。
【0108】次に、魚を放流するか否かを、選択画面を
表示してプレーヤに選択させる(ステップS15)。そ
して放流する場合には、放流する魚にメッセージを付け
るか否かをプレーヤに選択させ(ステップS16)、付
ける場合には、プレーヤにメッセージを入力させる(ス
テップS17)。そして、図10に示すようにホスト装
置に放流情報(魚情報、放流ポイントの位置情報)を送
信する(ステップS18)。
【0109】図21は図5のホスト装置の処理に関する
フローチャートである。
【0110】まず、ゲーム装置からポイント選択情報を
受信したか否かを判断し(ステップT1)、受信した場
合にはそのゲーム装置に釣りポイント情報を送信する
(ステップT2)。
【0111】次に、ゲーム装置から放流情報を受信した
か否かを判断し(ステップT3)、受信した場合には図
6のE4に示すような個人放流処理を行う(ステップT
4)。
【0112】次に、放流の宣伝の時期に来たか否かを判
断し(ステップT5)、宣伝時期に来たら、放流時期、
放流ポイント、放流魚の情報をゲーム装置に送信し(ス
テップT6)、図18に示すような宣伝表示を行う。
【0113】次に、定期放流の時期に来たか否かを判断
し(ステップT7)、定期放流時期に来たら、図6のE
1、E2、E3に示すような定期放流処理を行う(ステ
ップT8)。
【0114】次に、管理情報に変化(天候の変化、魚群
の変化等)が生じたか否かを判断し(ステップT9)、
変化した場合にはその環境情報をゲーム装置に送信する
(ステップT10)。
【0115】図22は、天候情報をリアルタイムに変化
させる処理に関するフローチャートである。
【0116】まず天候の変更時期が来たか否かを判断し
(ステップU1)、変更時期に来たら、現実世界での各
地の天候情報をインターネット等を利用して取得する
(ステップU2)。次に、図15に示すように、得られ
た現実世界の天候情報に基づいて、仮想湖の各ポイント
の天候情報を算出する(ステップU3)。そして、算出
した天候情報を魚群行動管理部に渡す(ステップU
4)。
【0117】図22は、魚群行動管理部の処理に関する
フローチャートである。
【0118】まず天候情報が変化したか否かを判断し
(ステップV1)、変化した場合にはその天候情報に基
づいて、動作パラメータを変化させる(ステップV
2)。次に、変化した動作パラメータに基づいて、魚群
のリーダーの動作を決定する(ステップV3)。そし
て、リーダーの動作に基づいて、リーダー以外の魚群の
メンバーの動作を決定する(ステップV4)。即ち、リ
ーダーや他のメンバーと一定の距離を保ったまま、リー
ダーについてくるようにメンバーの動作を制御する。な
お、魚群を構成する魚が1匹である場合には、その1匹
がリーダーになり、メンバーの動作決定処理は行われな
い。
【0119】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0120】例えば、本実施形態では釣りゲームに本発
明を適用した場合について説明した。本発明は、釣りゲ
ームに適用するのが特に望ましいが、釣りゲーム以外の
種々の生物捕獲ゲーム、例えば昆虫、動物、植物などの
捕獲ゲームにも適用できる。
【0121】また、本実施形態では、ネットワークを介
して業務用ゲーム装置をホスト装置に接続する構成のゲ
ームシステムについて主に説明したが、本発明は、ネッ
トワークを介して家庭用ゲーム装置をホスト装置に接続
する構成のゲームシステムにも適用できる。
【0122】また、仮想捕獲フィールドの管理手段が行
う管理処理や、仮想捕獲フィールドの管理情報の内容
も、本実施形態で説明したものが特に望ましいが、これ
に限定されるものではない。
【0123】また本発明の処理をホスト装置とゲーム装
置で分散して処理する場合も、本発明の範囲内に含まれ
る。
【0124】また画像表示用情報は、画像情報の指定情
報であることが特に望ましいが、画像情報自体(或いは
圧縮された画像情報)であってもよい。
【0125】また付随情報も図13で説明したものが特
に望ましいが、本発明の付随情報はこれに限定されるも
のではない。
【0126】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0127】
【図面の簡単な説明】
【図1】ネットワークを介してゲーム装置をホスト装置
に接続した場合の構成例を示す図である。
【図2】スロットリンクシステムについて説明するため
の図である。
【図3】業務用ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図4】図4(A)、(B)は、PDAや赤外線通信に
ついて説明するための図である。
【図5】ホスト装置の構成例を示す図である。
【図6】ホスト装置により管理される仮想湖について説
明するための図である。
【図7】家庭用ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)は、釣りポイントは選択画
面等について示す図である。
【図9】図9(A)、(B)は、釣りポイントの選択処
理や、釣りポイントの管理情報について説明するための
図である。
【図10】個人放流処理について説明するための図であ
る。
【図11】画像表示用情報として画像情報の指定情報を
用いる手法について説明するための図である。
【図12】魚種指定情報にパーツ組み合わせ情報を関連
づけたものを指定情報とする手法について説明するため
の図である。
【図13】付随情報の例について示す図である。
【図14】図14(A)、(B)は、プレーヤの放流魚
にそのプレーヤのメッセージを付随させる手法について
説明するための図である。
【図15】現実世界の天候情報に基づいて仮想湖の天候
情報をリアルタイムに変化させる手法について説明する
ための図である。
【図16】図16(A)、(B)は、天候情報に基づく
魚群の行動管理処理について説明するための図である。
【図17】放流スケジュール情報の例について示す図で
ある。
【図18】定期放流の宣伝表示の例について示す図であ
る。
【図19】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図20】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図21】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図22】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【図23】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム演算部 112 ポイント選択情報送信部 114 釣りポイント情報受信部 116 放流情報送信部 118 捕獲魚情報書き込み部 130 操作部 140 記憶部 142 画像情報記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 200(200-1〜200-N) 業務用ゲーム装置 202 ネットワーク 204 ホスト装置 300 処理部 310 仮想湖管理部 312 ポイント選択情報受信部 314 釣りポイント情報送信部 316 放流処理部 318 天候変化部 320 魚群行動管理部 330 操作部 340 記憶部 342 管理情報記憶部 350 情報記憶媒体 360 画像生成部 362 表示部 374 通信部 400 処理部 410 ゲーム演算部 412 捕獲魚情報読み出し部 430 操作部 440 記憶部 442 画像情報記憶部 450 情報記憶媒体 460 画像生成部 462 表示部 470 音生成部 472 音出力部 474 通信部 476 I/F部 1100 業務用ゲーム装置 1102 アーム 1104 ロッド 1106 リール 1108 操作ボタン 1110 画面 1112 魚 1114 ルアー 1116 ライン 1120 スロット 1140 家庭用ゲーム装置 1150 スロット 1160 画面

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して複数のゲーム装置
    が接続されるホスト装置を含むゲームシステムであっ
    て、 生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイするための仮想捕獲
    フィールドを管理する処理を行うための手段と、 仮想捕獲フィールドの管理情報を記憶するための手段
    と、 ゲーム装置でプレイするプレーヤが仮想捕獲フィールド
    における生物の捕獲ポイントを選択しゲーム装置からポ
    イント選択情報が転送されてきた場合に、該ポイント選
    択情報を受信する処理を行うための手段と、 受信したポイント選択情報に基づいて、仮想捕獲フィー
    ルドの管理情報を参照し、選択された捕獲ポイントに関
    する情報である捕獲ポイント情報をゲーム装置に送信す
    る処理を行うための手段とを含むことを特徴とするゲー
    ムシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 捕獲ポイントでプレイ可能なプレーヤの人数が制限され
    ると共に、 前記捕獲ポイント情報が、選択された捕獲ポイントでの
    プレーヤのプレイを許可するか否かを知らせる情報を含
    むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 ネットワークを介して複数のゲーム装置
    が接続されるホスト装置を含むゲームシステムであっ
    て、 生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイするための仮想捕獲
    フィールドを管理する処理を行うための手段と、 仮想捕獲フィールドの管理情報を記憶するための手段
    と、 ゲーム装置でプレイするプレーヤが仮想捕獲フィールド
    に生物をリリースしゲーム装置からリリース情報が転送
    されてきた場合に、該リリース情報を受け、該リリース
    情報に基づいて、仮想捕獲フィールドにプレーヤの生物
    をリリースする処理を行うための手段とを含むことを特
    徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3おいて、 前記リリース情報が、リリースした生物にプレーヤが関
    連づけて入力した情報を含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 ネットワークを介して複数のゲーム装置
    が接続されるホスト装置を含むゲームシステムであっ
    て、 生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイするための仮想捕獲
    フィールドを管理する処理を行うための手段と、 仮想捕獲フィールドの管理情報を記憶するための手段
    と、 仮想捕獲フィールドの天候情報をリアルタイムに変化さ
    せる処理を行うための手段と、 リアルタイムに変化する前記天候情報に基づいて、仮想
    捕獲フィールドで行動する生物の行動を管理する処理を
    行うための手段とを含むことを特徴とするゲームシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 現実世界での天候情報に基づいて、仮想捕獲フィールド
    の天候情報をリアルタイムに変化させることを特徴とす
    るゲームシステム。
  7. 【請求項7】 ネットワークを介して複数のゲーム装置
    が接続されるホスト装置を含むゲームシステムであっ
    て、 生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイするための仮想捕獲
    フィールドを管理する処理を行うための手段と、 仮想捕獲フィールドの管理情報を記憶するための手段
    と、 所与のスケジュールにしたがって、仮想捕獲フィールド
    におけるリリースポイントを選択し該リリースポイント
    に生物をリリースする処理を行うための手段とを含むこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 リリースポイント情報、リリース時期情報、及びリリー
    スする生物の情報の少なくとも1つを含む宣伝情報を、
    リリースポイントへの生物のリリース処理の前に、ゲー
    ム装置に送信する処理を行うための手段を含むことを特
    徴とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 ホスト装置に接続される複数のゲーム装置の各々が、生
    物の画像情報を記憶する記憶手段を有し、 生物の画像情報の指定情報を、ホスト装置とゲーム装置
    間でネットワークを介して送受信することを特徴とする
    ゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項9において、 前記指定情報の他に、生物の個性を特徴づけるための情
    報である付随情報を、ホスト装置とゲーム装置間でネッ
    トワークを介して送受信することを特徴とするゲームシ
    ステム。
  11. 【請求項11】 ネットワークを介してホスト装置に接
    続されるゲーム装置であって、 仮想捕獲フィールドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームを
    プレーヤがプレイするためのゲーム演算を行うための手
    段と、 前記ゲーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム
    画像を生成するための手段と、 プレーヤが仮想捕獲フィールドにおける生物の捕獲ポイ
    ントを選択した場合に、ポイント選択情報をホスト装置
    に送信する処理を行うための手段と、 選択された捕獲ポイントに関する情報である捕獲ポイン
    ト情報を、ホスト装置から受信する処理を行うための手
    段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】 ネットワークを介してホスト装置に接
    続されるゲーム装置であって、 仮想捕獲フィールドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームを
    プレーヤがプレイするためのゲーム演算を行うための手
    段と、 前記ゲーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム
    画像を生成するための手段と、 プレーヤが仮想捕獲フィールドに生物をリリースした場
    合に、リリース情報をホスト装置に送信する処理を行う
    ための手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項11又は12において、 前記ゲーム装置が業務用ゲーム装置であって、 プレーヤの捕獲生物を家庭用ゲーム装置にて画像表示す
    るための画像表示用情報を含む捕獲生物情報を、携帯型
    情報記憶装置及びネットワークの少なくとも一方を介し
    て家庭用ゲーム装置に転送する処理を行うための手段を
    含むことを特徴とするゲーム装置。
  14. 【請求項14】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能であり、ネットワークを介して複数のゲーム装置
    が接続されるホスト装置を含むゲームシステムに用いら
    れる情報記憶媒体であって、 生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイするための仮想捕獲
    フィールドを管理する処理を行うための情報と、 ゲーム装置でプレイするプレーヤが仮想捕獲フィールド
    における生物の捕獲ポイントを選択しゲーム装置からポ
    イント選択情報が転送されてきた場合に、該ポイント選
    択情報を受信する処理を行うための情報と、 受信したポイント選択情報に基づいて、仮想捕獲フィー
    ルドの管理情報を参照し、選択された捕獲ポイントに関
    する情報である捕獲ポイント情報をゲーム装置に送信す
    る処理を行うための情報とを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  15. 【請求項15】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能であり、ネットワークを介して複数のゲーム装置
    が接続されるホスト装置を含むゲームシステムに用いら
    れる情報記憶媒体であって、 生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイするための仮想捕獲
    フィールドを管理する処理を行うための情報と、 ゲーム装置でプレイするプレーヤが仮想捕獲フィールド
    に生物をリリースしゲーム装置からリリース情報が転送
    されてきた場合に、該リリース情報を受け、該リリース
    情報に基づいて、仮想捕獲フィールドにプレーヤの生物
    をリリースする処理を行うための情報とを含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能であり、ネットワークを介して複数のゲーム装置
    が接続されるホスト装置を含むゲームシステムに用いら
    れる情報記憶媒体であって、 生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイするための仮想捕獲
    フィールドを管理する処理を行うための情報と、 仮想捕獲フィールドの天候情報をリアルタイムに変化さ
    せる処理を行うための情報と、 リアルタイムに変化する前記天候情報に基づいて、仮想
    捕獲フィールドで行動する生物の行動を管理する処理を
    行うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  17. 【請求項17】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能であり、ネットワークを介して複数のゲーム装置
    が接続されるホスト装置を含むゲームシステムに用いら
    れる情報記憶媒体であって、 生物捕獲ゲームをプレーヤがプレイするための仮想捕獲
    フィールドを管理する処理を行うための情報と、 所与のスケジュールにしたがって、仮想捕獲フィールド
    におけるリリースポイントを選択し該リリースポイント
    に生物をリリースする処理を行うための情報とを含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能であり、ネットワークを介してホスト装置に接続
    されるゲーム装置に用いられる情報記憶媒体であって、 仮想捕獲フィールドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームを
    プレーヤがプレイするためのゲーム演算を行うための情
    報と、 前記ゲーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム
    画像を生成するための情報と、 プレーヤが仮想捕獲フィールドにおける生物の捕獲ポイ
    ントを選択した場合に、ポイント選択情報をホスト装置
    に送信する処理を行うための情報と、 選択された捕獲ポイントに関する情報である捕獲ポイン
    ト情報を、ホスト装置から受信する処理を行うための情
    報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 コンピューターにより情報の読み取り
    が可能であり、ネットワークを介してホスト装置に接続
    されるゲーム装置に用いられる情報記憶媒体であって、 仮想捕獲フィールドで生物を捕獲する生物捕獲ゲームを
    プレーヤがプレイするためのゲーム演算を行うための情
    報と、 前記ゲーム演算にしたがって、生物の画像を含むゲーム
    画像を生成するための情報と、 プレーヤが仮想捕獲フィールドに生物をリリースした場
    合に、リリース情報をホスト装置に送信する処理を行う
    ための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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