JP2000140221A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000140221A
JP2000140221A JP2000013605A JP2000013605A JP2000140221A JP 2000140221 A JP2000140221 A JP 2000140221A JP 2000013605 A JP2000013605 A JP 2000013605A JP 2000013605 A JP2000013605 A JP 2000013605A JP 2000140221 A JP2000140221 A JP 2000140221A
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Nobutada Kamiya
延正 神谷
Mitsuru Takayama
満 高山
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 開店時における確率変更が実行される可能性
が高いパチンコ機を提供する。 【構成】 ステップ10及びステップ20に示すよう
に、開店時の電源投入時から始動入賞口への打球の入賞
個数を計数する始動積算カウンタC2の値が50になる
までの間に、大当り図柄の組合せに関係なく大当りとな
ったときには、ステップ40で確率が向上するように制
御される。 【効果】 開店時における遊技場の雰囲気を盛り上げる
ことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ機等の遊技機
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、図柄表示装置に大当り図柄の組合
せが表示されたときに、大当り遊技状態となって変動入
賞装置を所定の態様(例えば、一定時間が経過するま
で、又は所定個数の入賞玉が発生するまで)で開放し、
その開放中に変動入賞装置内に形成される継続入賞口
(V入賞口ともいう)に入賞玉が入賞したことに基づい
て変動入賞装置の次回の開放が留保される継続権を成立
させ、そのような継続権の成立回数を所定回数可能とし
て、変動入賞装置の開放状態を短時間に繰り返し行うパ
チンコ機が市場に多数提供されていた。このようなパチ
ンコ機においては、大当り図柄の組合せが表示される確
率が一定であるものが主流を占めていたが、近年、その
確率を変更するものが提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような確率が変更
されるパチンコ機においては、その変更条件として、複
数個ある大当り図柄の組合せのうち、1乃至3個の予め
定められた大当り図柄の組合せが表示されたときに高確
率に変更されて、次回の大当り遊技状態の発生周期を短
くして遊技者の興趣を引き付けるようにしていたが、こ
のような変更条件は、大当り図柄の出現確率以上に低い
確率でしか出現せず、特に開店時からかなりの時間が経
過してからでないと確率変更が行われず、開店時に雰囲
気を盛り上げようとする遊技場の要望を満たすことがで
きないという欠点があった。即ち、電源投入時には常に
全ての情報がリセットされた通常遊技状態にあった。本
発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的
とするところは、電源投入時において必要に応じて記憶
データを適宜有効化したり無効化することで、実際の遊
技の進行に即した対応が行える遊技機を提供することに
ある。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明においては、遊技者が関与する遊技状況
に応じて得られるデータであって、遊技者に所定の遊技
価値を付与するために利用されるデータを記憶する記憶
手段と、電源遮断時の状況に応じて操作される操作スイ
ッチと、該操作スイッチの操作に応じて、前記記憶手段
に記憶されるデータを電源投入の際に使用可能とするか
否かを決定する決定手段とを備えたことを特徴とする。
この場合、前記決定手段は操作スイッチの操作の有無に
より前記使用可能とするか否かを決定することが好まし
い。
【0005】
【作用】遊技機においては遊技者が関与する遊技状況に
応じてデータを取得することができ、このデータは記憶
手段によって記憶され、遊技者に所定の遊技価値を付与
するために利用されることとなる。かかるデータを電源
投入の際に利用するか否かは操作スイッチの操作に基づ
いて決定手段によって決定される。従って、例えば開店
時における電源投入の際と故障・停電等からの復帰時の
電源投入の際とにおいて、操作スイッチの操作によっ
て、記憶手段のデータの利用の有無を適宜変更すること
ができる。これにより、電源投入の際の状況に応じてデ
ータを有効化したり無効化することで、実際の遊技の進
行に即した対応を行うことができ、一部の遊技者或いは
遊技場のいずれか一方に不当な利益或いは不利益を与え
ることのない遊技場の健全な営業を確保することができ
る。
【0006】
【実施例】以下、図面を参照して、本発明の実施例につ
いて説明する。まず、図5を参照して、実施例に係る図
柄表示装置25を含む変動入賞装置20が設けられるパ
チンコ機の遊技盤1の全体の構成について説明する。図
5において、遊技盤1には、周知のように、打球を誘導
する誘導レール2がほぼ円状に植立され、その誘導レー
ル2に囲まれた範囲が打球が落下する遊技領域3を構成
している。
【0007】遊技領域3のほぼ中央には、可変表示装置
としての図柄表示装置25を含む変動入賞装置20が配
置され、その変動入賞装置20の下方に3つの始動入賞
口4a〜4cが水平方向に併設されている。また、変動
入賞装置20と中央の始動入賞口4aとの間には、変動
入賞装置20の後述する落下口39から落下する打球が
通過する通過口5が配置されている。また、遊技領域3
には、上記した部品以外に入賞口6a,6b、7a,7
b、8a,8b、ランプ付風車9a,9b、風車10a
〜10d、大当りランプ11a,11bがそれぞれ垂直
方向のセンターラインに対して左右対称の位置に配置さ
れている。また、遊技領域3の最下方には、上記した入
賞口や入賞装置に入賞しなかった打球が取入れられるア
ウト口12が設けられている。なお、上記した部品のう
ち、入賞口7a,7b及び入賞口8a,8bには、大当
り時や図柄表示装置25の変動時に点滅したりして動作
する動作ランプ13a,13b、14a,14bが内蔵
され、前記始動入賞口4a〜4cには、始動入賞玉検出
スイッチ15a〜15cが内蔵されている。ランプ付風
車9a,9bも上記した動作ランプと同じ機能を有す
る。
【0008】ところで、遊技領域3のほぼ中央に設けら
れる変動入賞装置20は、遊技盤1の表面に取付けられ
る取付基板21を有し、その取付基板21の最上部に通
常の入賞口22が形成されている。この入賞口22に入
賞した打球は、遊技盤1の裏面に誘導されて通常の入賞
玉として処理される。また、入賞口22の下方には、長
方形状の打球入口23が開設されると共に打球入口23
の下縁に沿って誘導突片24が突設されている。このた
め、遊技領域3の左右側方から飛来した打球が誘導突片
24に受け止められて打球入口23に取込まれるように
なっている。打球入口23に取込まれた打球は、変動入
賞装置20の側方を通って変動入賞装置20の下部に形
成される落下口26から再度遊技盤1の前面側に排出さ
れるようになっている。
【0009】上記した誘導突片24は、下方を除いてほ
ぼ長方形状に突設されるものであり、誘導突片24に囲
まれるように図柄表示装置25が設けられている。本実
施例において、図柄表示装置25は、3つのドットマト
リックスLEDで構成されており、各ドットマトリック
スLEDが15個の識別情報を構成する図柄(例えば、
0〜9までの数字とA〜Eまでの英文字)を表示し得る
ようになっている。そして、前記始動入賞口4a〜4c
のいずれかに打球が入賞すると、図柄表示装置25のド
ットマトリックスLEDが遊技者に視認できない速度で
スクロール変動を開始し、一定時間(例えば、5秒)経
過後したときに変動表示が停止されて3つの図柄が停止
表示される。停止表示された図柄の組合せが大当り図柄
の組合せであるときに、特別遊技状態の一つである大当
り遊技状態となる。大当り図柄の組合せとしては、3つ
のドットマトリックスLEDに同一図柄が表示された場
合であり、このため、大当り図柄の組合せは、15個あ
ることになる。そして、この15個の大当り図柄の組合
せのうち、通常の遊技時において、予め定めた大当り図
柄の組合せ(例えば、3のゾロ目、7のゾロ目、9のゾ
ロ目)となったときには、次の変動時に大当り図柄が表
示される確率が高確率(例えば、1/25)に変更設定
される。このような高確率に設定された遊技状態は特別
遊技状態の一つである。なお、高確率に変更される前の
通常の確率(以下、低確率という)は、例えば、1/2
50に設定されている。
【0010】大当り遊技状態になると、取付基板21の
ほぼ中央左右に軸支される開閉部材27a,27bが一
定時間(例えば、30秒)開放される。ただし、その開
放中に開閉部材27a,27bに受け入れられた入賞玉
が10個となった場合には、一定時間が経過する前であ
っても開閉部材27a,27bは、閉じられる。なお、
開閉部材27a,27bは、図示しないリンク部材を介
してソレノイド28(図示しない;ただし図4のブロッ
ク図に表示)に連結され、ソレノイド28が励磁したと
きに開閉部材27a,27bが開放されるようになって
いる。
【0011】開閉部材27a,27bに受け入れられた
打球は、取付基板21のほぼ中央に形成された入賞空間
29を後方に向って転動する。入賞空間29の後方は、
入賞した打球が下方に向って落下する落下口が3つ形成
され、その中央が継続入賞口としてのV入賞口30とさ
れ、左右が通常入賞口とされる。V入賞口30には、V
入賞玉検出スイッチ31(図示しない;ただし図4のブ
ロック図に表示)が臨み、V入賞口30に入賞した打球
を検出するようになっている。V入賞玉検出スイッチ3
1がONすると、前記した開閉部材27a,27bの一
定時間の開放状態が繰り返されるようになっている。つ
まり、大当り遊技状態となった場合には、開閉部材27
a,27bの開放によって受け入れられた入賞玉がV入
賞口30に入賞することにより、継続権が成立し、その
継続権の成立回数に対応する回数だけ変動入賞装置20
の開放状態が繰り返し行われるので、短時間に多量の入
賞球が発生することになる。ただし、上記した繰り返し
回数は、V入賞口30への打球の入賞を条件として、最
高16回に設定されている。
【0012】また、開閉部材27a,27bに受け入れ
られた打球の数を計数するために、V入賞玉検出スイッ
チ31の下方には、入賞玉数検出スイッチ32(図示し
ない;ただし図4のブロック図に表示)が配置されてい
る。この入賞玉数検出スイッチ32は、入賞空間29に
導かれた入賞玉であってV入賞口30に入賞した入賞玉
だけでなく、V入賞口30の左右に形成される通常入賞
口に入賞した入賞玉をも検出できる位置に配置されるも
のである。そして、入賞玉数検出スイッチ32を通過し
た入賞玉は、遊技盤1の裏面に沿って流下して入賞玉と
して処理される。
【0013】変動入賞装置20には、上記した構成以外
に、大当り遊技状態時又は図柄表示装置25の変動表示
時に前記始動入賞口4a〜4cに入賞した打球を記憶し
た旨を報知する始動記憶ランプ33(図柄表示装置25
の下方に位置する)を有している。
【0014】上記したパチンコ機1の遊技動作は、制御
回路基板ボックス(図示しない)に収納される制御回路
基板に形成される制御回路によって制御されるが、その
制御回路は、図4に示される。図4は、制御回路のブロ
ック図である。制御回路には、制御中枢としてのマイク
ロコンピュータ50が使用されている。そのマイクロコ
ンピュータ50には、記憶手段としての外部ROM5
1、記憶手段としての外部RAM52が接続されてい
る。
【0015】一方、始動入賞口4a〜4cにおける入賞
玉を検出する始動入賞玉検出スイッチ15a〜15c、
V入賞口30における入賞玉を検出するV入賞玉検出ス
イッチ31、開閉部材27a,27bに受け入れられた
入賞玉を検出する入賞玉数検出スイッチ32は、波形整
形回路53を介してマイクロコンピュータ50に接続さ
れている。クロック発生回路55は、分周器54を介し
て外部割込み信号をマイクロコンピュータ50のINT 端
子に出力している。また、電源回路57に電源が投入さ
れると、リセット信号発生回路56がリセット信号を出
力する。そのリセット信号は、マイクロコンピュータ5
0のRST1端子に入力され、図示しない初期プログラムが
起動される。
【0016】マイクロコンピュータ50の各出力ポート
には、表示器駆動回路58、表示器選択回路59、ドラ
イバ60が接続されている。表示器駆動回路58、表示
器選択回路59には、図柄表示装置25及び始動記憶ラ
ンプ33が接続されている。それらの表示器は、マイク
ロコンピュータ50からの選択データと表示データとを
定周期で出力することにより、ダイナミック駆動され
る。すなわち、表示器選択回路59により各表示単位が
選択され、その時の表示器駆動回路58の出力信号に応
じて表示される。ドライバ60は、マイクロコンピュー
タ50からの信号に応じて、開閉ソレノイド28駆動動
作、大当りランプ11a,11b、動作ランプ13a,
13b、14a,14b等の点灯動作をそれぞれ制御す
る。
【0017】次に、上記した制御回路によって制御され
る遊技動作のうち、確率向上処理の一例を示した図1及
び図2のフローチャートに基づいて説明する。まず、図
2に示すように、ステップ110で始動入賞玉検出スイ
ッチ33がONしたか否かが判別され、ONしていない
ときには、始動入賞サブルーチンが終了し、一方、ON
したときには、ステップ120で記憶手段を構成する始
動記憶カウンタC1の値が4より小さいか否かが判定さ
れ、小さいときには、ステップ130で始動記憶カウン
タC1の値が1ずつ更新される。この始動記憶カウンタ
C1は、図柄表示装置25の変動を許容するためのもの
であり、その値が1以上のときに図柄表示装置25が図
示しない変動ルーチンによって変動を開始する。また、
変動開始と共に始動記憶カウンタC1の値が1づつ減算
される。上記したステップ120、130の処理の後、
ステップ140で記憶手段を構成する始動積算カウンタ
C2の値が1ずつ更新される。始動積算カウンタC2
は、電源投入時からの始動入賞口4a〜4cへの打球の
入賞個数を計数するものである。この実施例では、上記
始動記憶カウンタC1が第1記憶手段に、上記始動積算
カウンタC2が第2記憶手段に、それぞれ対応する。
【0018】次に、図1に示す確率向上サブルーチンに
ついて説明すると、ステップ10において、大当りか否
かが判別され、大当りでなければ、確率向上サブルーチ
ンが終了し、一方、いずれの大当り図柄の組合せに関係
なく大当りであれば、ステップ20で始動積算カウンタ
C2の値が51よりも小さいか否かが判別される。始動
積算カウンタC2の値が51よりも大きいときには、開
店時の電源投入から所定期間経過したとみなされ、ステ
ップ30で前記ステップ10で判別された大当りが
「3」又は「7」又は「9」のいずれかのゾロ目である
か否かが判別される。いずれのゾロ目でもない場合に
は、確率向上サブルーチンは、終了する。一方、ステッ
プ20で始動積算カウンタC2の値が51より小さいと
判別された場合、又はステップ30で大当りが「3」又
は「7」又は「9」のいずれかのゾロ目であると判別さ
れたときには、ステップ40で高確率フラグがセットさ
れる。これにより、次回以降の変動における大当り図柄
の出現する周期が短くなる。このような始動積算カウン
タC2の値が51より小さい場合の高確率への移行可能
性を有する遊技は、特別遊技状態の一つである。なお、
確率の変更は、図示しない確率変更サブルーチンで上記
したフラグに基づいて設定される。
【0019】以上のように、本実施例においては、開店
時の電源投入時から始動入賞口4a〜4cへの打球の入
賞個数が50個になるまでの間に、いずれの大当り図柄
の組合せに関係なく大当りとなったときには、確率が向
上するので、開店時における遊技場の雰囲気を盛り上げ
ることができる。また、電源投入時から始動入賞口4a
〜4cへの打球の入賞個数が50個より多くなったとき
には、開店時から時間も経過しているので、高確率への
変更条件が通常の状態に設定される。なお、高確率から
低確率への移行は、最初の大当りの発生に基づいて低確
率に移行するようにしても良いし、2回目の大当りの発
生又はそれ以上の回数の大当りの発生に基づいて低確率
に移行するようにしても良い。
【0020】上記した実施例では、電源投入時の確率向
上条件として、すべての大当り図柄の組合せとなったこ
とを例示したが、他の条件、例えば、停止時に表示され
る図柄の組合せが特定の図柄のみから構成されているか
どうかを条件としても良い。このような条件による動作
の一例を図3に示す。以下、図3のフローチャートにつ
いて説明する。
【0021】まず、ステップ210で表示図柄の組合せ
が「3」と「7」とだけから構成されているか否かが判
別され、そのように構成されていると判断されたときに
は、ステップ220で図柄表示装置25の電源投入時か
らの変動回数を計数している記憶手段としての変動回数
カウンタC3の値が51より小さいか否かが判別され
る。変動回数カウンタC3が51より大きいと判別され
たときには、開店時の電源投入から所定期間経過したと
みなされて確率向上サブルーチンは、終了し、一方、5
1より小さいと判別されたときには、次のステップ25
0に進む。一方、前記ステップ210で表示図柄が
「3」と「7」とだけから構成されていないと判別され
たときには、ステップ230で大当りか否かが判別さ
れ、大当りでなければ、確率向上サブルーチンは、終了
し、大当りであれば、その大当りが「3」又は「7」又
は「9」のいずれかのゾロ目であるか否かが判別され
る。いずれのゾロ目でもない場合には、確率向上サブル
ーチンは、終了する。また、ステップ220で変動回数
カウンタC3の値が51より小さいと判別された場合、
又はステップ240で大当りが「3」又は「7」又は
「9」のいずれかのゾロ目であると判別されたときに
は、ステップ250で高確率フラグがセットされる。こ
れにより、次回以降の変動における大当り図柄の出現す
る周期が短くなる。なお、確率の変更は、図示しない確
率変更サブルーチンで上記したフラグに基づいて設定さ
れる。
【0022】上記した実施例においても、開店時の電源
投入時から図柄表示装置25の変動回数が50回になる
までの間に、表示図柄が特定の図柄の組合せのみから構
成されているときには、確率が向上するので、開店時に
おける遊技場の雰囲気を盛り上げることができる。ま
た、電源投入時から図柄表示装置25の変動回数が50
回より多くなったときには、開店時から時間も経過して
いるので、高確率への変更条件が通常の状態に設定され
る。なお、この実施例においても、高確率から低確率へ
の移行は、最初の大当りの発生に基づいて低確率に移行
するようにしても良いし、2回目の大当りの発生又はそ
れ以上の回数の大当りの発生に基づいて低確率に移行す
るようにしても良い。
【0023】以上、実施例に係るパチンコ機1の構成及
び作用について説明してきたが、本実施例によれば、開
店時の電源投入時から所定期間内に従来よりも比較的よ
く出現する図柄の組合せが出現したときに、確率が高確
率に変更されるので、開店時における遊技場の雰囲気を
盛り上げることができる。なお、上記した実施例におい
ては、電源投入時からの所定期間として、始動入賞口へ
の入賞個数、図柄表示装置の変動回数を示したが、例え
ば、所定時間(例えば、30分)経過したことを条件と
しても良い。また、上記した実施例における始動入賞個
数、変動回数、高確率、低確率の値は、一例であって、
任意に設定すれば良い。また、開店時の電源投入と故障
復帰時等における電源投入とを区別する等のため、操作
スイッチの所定のスイッチ操作又は管理コンピュータか
らの許可信号が導出されたときにのみ、電源投入に基づ
く高確率への変更処理、即ち記憶手段を構成するカウン
タの利用有無の決定を行った上での処理が実行されるよ
うにしても良い。かかる処理を行うマイクロコンピュー
タ40によって決定手段が構成されている。更に、上記
した実施例では、図柄表示装置25の表示結果に基づい
て開閉部材27a,27bが開放するものを示したが、
図柄表示装置に表示結果に基づいて所定の遊技価値を付
与する形式のものであれば、どのような遊技内容を有す
るパチンコ機であっても良い。
【0024】
【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、本発明においては、遊技機においては遊技者が関与
する遊技状況に応じてデータを取得することができ、こ
のデータは記憶手段によって記憶され、遊技者に所定の
遊技価値を付与するために利用されることとなる。かか
るデータを電源投入の際に利用するか否かは操作スイッ
チの操作に基づいて決定手段によって決定される。従っ
て、例えば開店時における電源投入の際と故障・停電等
からの復帰時の電源投入の際とにおいて、操作スイッチ
の操作によって、記憶手段のデータの利用の有無を適宜
変更することができる。これにより、電源投入の際の状
況に応じてデータを有効化したり無効化することで、実
際の遊技の進行に即した対応を行うことができ、一部の
遊技者或いは遊技場のいずれか一方に不当な利益或いは
不利益を与えることのない遊技場の健全な営業を確保す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】確率向上処理を示すフローチャートである。
【図2】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図3】他の確率向上処理を示すフローチャートであ
る。
【図4】図柄表示装置を含むパチンコ機の遊技動作を制
御する制御回路のブロック図である。
【図5】実施例に係るパチンコ機の遊技盤の正面図であ
る。
【符号の説明】
1…パチンコ機、4a〜4c…始動入賞口、20…変動
入賞装置、25…図柄表示装置、50…マイクロコンピ
ュータ。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が関与する遊技状況に応じて得ら
    れるデータであって、遊技者に所定の遊技価値を付与す
    るために利用されるデータを記憶する記憶手段と、 電源遮断時の状況に応じて操作される操作スイッチと、 該操作スイッチの操作に応じて、前記記憶手段に記憶さ
    れるデータを電源投入の際に使用可能とするか否かを決
    定する決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記決定手段は操作スイッチの操作の有
    無により前記使用可能とするか否かを決定する請求項1
    記載の遊技機。
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