JP2000014863A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2000014863A
JP2000014863A JP10182008A JP18200898A JP2000014863A JP 2000014863 A JP2000014863 A JP 2000014863A JP 10182008 A JP10182008 A JP 10182008A JP 18200898 A JP18200898 A JP 18200898A JP 2000014863 A JP2000014863 A JP 2000014863A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ボーナスゲームに当選したか否かを推理させ
るようにして、スロットマシンに新たなゲーム性を実現
する。 【解決手段】 機器内部での抽選処理の結果、BB絵柄
かRB絵柄に当選した場合には、該当する絵柄を停止ラ
イン上に揃えることができるまで、次回のゲーム以降も
大当たり状態を継続させるべく持ち越しフラグFLをセ
ットし、BB絵柄やRB絵柄を停止ライン上に揃えるこ
とができなかったとき、持ち越しフラグFL=1なら特
定の確率で予告ランプLPを点滅させる一方、持ち越し
フラグFL=0でも特定の確率で予告ランプLPを点滅
させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
いた遊技機器に関し、特に、大当たり状態に当選してい
るか否かを推理できるようにしたスロットマシンに関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、3本の回転リールを
適宜なタイミングで停止させ、停止ライン上に当選絵柄
を揃えるゲームであり、パチンコと並んで大衆遊技機器
として広く親しまれている。このスロットマシンには、
連続して当選確率が格段に向上するボーナスゲームと称
する大当たりの賞態様が設けられており、遊技者は、専
ら、このボーナスゲームに当選することを狙ってゲーム
を進行している。しかし、仮にボーナスゲームに当選し
たとしても、該当する絵柄を停止ライン上に揃えること
は容易でないため、一旦ボーナスゲームに当選すると、
該当するボーナス絵柄を揃えることができるまで、何ゲ
ームでも当選状態を維持するようにして遊技者へのサー
ビスを図っている。但し、それでも、ボーナスゲームに
当選してから該当する絵柄を揃えることができるまで
に、確率上、10ゲーム程度を要するのが実情である。
【0003】かかる実情から、遊技者は、狙った絵柄を
停止ライン上に揃えることができるよう技術向上に努め
ており(一般に目押しと称する)、一方、遊技機器の側
からは、ボーナスゲームの当選状態を何らかの方法で報
知するようにしている。ボーナスゲームの報知法として
は、(1) 所定の報知ランプを点灯させて、ボーナスゲー
ムに当選したことを直接的に報知する方法、(2) 停止ラ
イン上に特定の絵柄(一般にリーチ目と称する)を揃え
て、ゲームが大当たりの状態であることを間接的に報知
する方法、及び、(3) 上記2つの方法を組み合わせる方
法などが採られている。なお、「リーチ目」には何十通
り以上もあるが、何らかの方法によって遊技者に対して
予め公開されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記
(1) の方法は、ゲーム習熟者にとっては極めて面白みに
欠けるものである。また、上記(1) の方法は、ゲーム初
心者に対して親切とも思えるが、目押しができない者に
とっては、報知ランプが点灯しているのに何ゲームにも
わたって該当する絵柄を外し続けることになり、恥ずか
しい思いをさせることにもなりかねない。上記(2)(3)の
方法も同様であり、全てのリーチ目を理解している者に
とっては、リーチ目の出現は報知ランプの点灯と全く同
等であり、すなわち、ボーナスゲームの当選を間接的と
は言え断定しているので、はなはだ面白みに欠けること
になる。本発明は、上記の問題点に着目してなされたも
のであって、ボーナスゲームに当選したことを断定的に
報知するのではなく、ボーナスゲームに当選したか否か
を推理させるようにして新たなゲーム性を実現したスロ
ットマシンを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明は、スタート操作に応答して複数個の回転リ
ールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リールが
停止し、この停止状態において各回転リールの絵柄が揃
うか否かを競うスロットマシンであって、機器内部での
抽選処理の結果、特定の当たり状態に当選した場合に
は、該当する絵柄を停止ライン上に揃えることができる
まで、次回のゲーム以降も前記特定の当たり状態を継続
させる継続手段と、前記継続手段の動作中、前記特定の
当たり状態に該当する絵柄を揃えることができなかった
場合に、所定確率で当たり予告部を駆動させる正当予告
手段と、前記継続手段の非動作中、所定確率で前記当た
り予告部を駆動させる虚偽予告手段とを特徴的に備えて
いる。なお、回転リールは、スタート操作に応答して一
斉に回転する場合と、そうでない場合とがある。また、
当たり予告部の具体的態様は任意であるが、典型的に
は、ランプ表示部や音声発生部が該当する。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、実施例に基づいて、この発
明を更に詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロッ
トマシンSLについて、その一例を示した外観図であ
る。スロットマシンSLには、複数種類の絵柄を描いた
3個の回転リール1a〜1cが回転自在に設けられてお
り、表示窓2には、各回転リール1a〜1cの絵柄が、
回転方向に3列程度だけ見えるようになっている。この
表示窓2には、水平方向に3本(L1〜L3)、斜め方
向に2本(L4,L5)の停止ラインが設けられてい
て、コイン投入口3からのコイン投入枚数に応じて有効
な停止ラインの本数が変わるようになっている。表示窓
2の上部には、予告ランプLPが帯状に設けられてお
り、機器内部の抽選処理によって大当たり(ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス)状態となった可能性がある
ことを報知するようにしている。コイン投入後、スター
トレバー4を操作すると、スタートランプD1が消灯す
ると共に、3個の回転リール1a〜1cが一斉または順
次に回転を開始し、ストップボタン5a〜5cが押され
るごとに、該当する回転リール1a〜1cが停止する。
そして、停止ライン上に当選絵柄が揃った場合には、受
け皿6から所定枚数のコインが払い出されるようになっ
ている。なお、ストップボタン5a〜5cが操作可能で
あることは、ストップランプD2の点灯によって示され
る。
【0007】図2は、図1に示す装置の内部構成図であ
り、スロットマシンSLは、ROM7、RAM8、CP
U9によるマイコン制御によって上記の動作を実現して
いる。また、このスロットマシンSLは、各回転リール
1a〜1cをステッピングモータM1〜M3によって回
転させるモータ駆動部10と、通過センサの出力に基づ
いて各回転リール1a〜1cの回転位置を検出する位置
検出部11と、コイン投入口3からのコイン投入枚数を
検出する枚数検出部12と、ストップボタン5a〜5c
の操作を検出するストップ信号入力部13と、受け皿6
にコインを払い出すコイン払出部14と、ゲームの当否
を決定する第1乱数発生部15と、予告ランプの点灯な
どを決定する第2乱数発生部16と、予告ランプLPな
どの各種の表示部17と、音声発生部18とを備えてい
る。
【0008】図3は、図1に示す第1実施例に係るスロ
ットマシンSLの動作内容を説明するフローチャートで
ある。スタートレバー4が操作されると(ST1)、第
1乱数発生部15から得られる乱数値に基づいて、今回
のゲームの絵柄抽選処理が行われる(ST2)。この実
施例では、当選状態の場合には揃えるべき絵柄まで決定
しており、当選絵柄としては、ビッグボーナス(BB)
絵柄、レギューラボーナス(RB)絵柄、リプレイ絵
柄、スイカ絵柄、レモン絵柄、チェリー絵柄の6種類を
用いることにしている。
【0009】
【表 1】
【0010】今回のゲームについての当否(及び当選絵
柄)が決まれば、次に、ステップST2における抽選結
果と、持ち越しフラグFLの値とに基づいて予告ランプ
抽選テーブルTBLi を選択する(ST3)。具体的に
は、表1のような選択テーブルSELECT−1を参照
して予告ランプ抽選テーブルTBLi を選択するが、例
えば、今回のゲームがBB絵柄の当たりであればテーブ
ルTBL1−1が選択され、RB絵柄の当たりであれば
テーブルTBL1−2が選択される。また、リプレイ絵
柄、スイカ絵柄、レモン絵柄、チェリー絵柄のような小
役当たり(以下、FRU絵柄と総称する)であればテー
ブルTBL1−3が選択され、外れゲームであればテー
ブルTBL1−4が選択される。
【0011】但し、持ち越しフラグFLが立っていれば
(FL≠0)、小役当たりであるか外れゲームであるか
に係わらず、テーブルTBL1−3が選択される。な
お、持ち越しフラグFLは、BB絵柄やRB絵柄の当選
状態であるにも係わらず、該当する絵柄を揃えることが
できなかった場合に、次回以降のゲームにも今回の当選
状態を持続させるためのフラグである。つまり、持ち越
しフラグFLが「FL≠0」であれば、前回のゲームに
引き続き、今回のゲームも、BB絵柄かRB絵柄の当選
状態となる。ステップST3の処理に続いて、CPU9
は、第2乱数発生部16から、今回の乱数値RNDを取
得する(ST4)。第2乱数発生部16としては、適宜
なものを用いれば良いが、例えば、CPUとしてZ80
を用いる場合には、Rレジスタの値(00H〜7FH)
とCTCの値(000H〜0FFH)とを組み合わせて
0000H〜7FFFHの乱数を発生させれば良い。な
お、添字Hは16進数を意味する。乱数値RNDを取得
すれば、この乱数値RNDと選択済みの予告ランプ抽選
テーブルTBLi (図4〜図7)とに基づいて、予告ラ
ンプを点灯(典型的には点滅)させるか否か、点灯させ
る場合にはどのような予告パターンにするかを決定する
(ST5)。
【0012】例えば、ステップST3の処理で、予告ラ
ンプ抽選テーブルTBL1−1(図4)が選択された場
合には、今回の乱数値RNDからテーブルTBL1−1
の第1欄の比較データYP11を減算し(RND←RND
−YP11)、減算結果が負であれば、第1欄の予告ラン
プデータD1 を取得する。一方、減算結果が負でなけれ
ば、第2欄の比較データYP12を更に減算し(RND←
RND−YP12)、減算結果が負であれば、第2欄の予
告ランプデータD2 を取得する。以下同様であり、減算
結果が負になるまで減算処理(RND←RND−Y
1j)を繰り返し、該当する予告ランプデータDj を取
得する。ここで、予告ランプデータD1 〜D4 は、それ
ぞれのパターン(パターンP1〜パターンP4 )で予告
ランプを点滅させることを意味するデータであり、予告
ランプデータD5 は、予告ランプを点滅させない(パタ
ーンP5 )ことを意味するデータである。なお、比較デ
ータの和(YPi1+YPi2+…+YPi5)は、全ての予
告ランプ抽選テーブルTBLi において8000Hにな
るように設定されているので、予告ランプデータDj
どれかが必ず取得されることになる。
【0013】その後、ステップST2で決定された当選
絵柄が揃うように回胴停止処理が行われる(ST6)。
なお、ステップST2の抽選動作の結果、外れゲームで
あった場合には、いずれの当選絵柄も揃わないように回
胴停止処理が行われる。ところで、この回胴停止処理に
おいて、BB絵柄やRB絵柄を揃えようとして揃えられ
ない場合、本実施例では、従来技術のように画一的に
「リーチ目」を出現させるのではなく、「リーチ目」を
出すか出さないかを予告ランプデータDxと関連付けて
決定している。具体的には、表2のような出目テーブル
REACHによって「リーチ目」の出現を管理してお
り、今回のゲームがRB絵柄やBB絵柄の当たり状態で
あったり、前回からの持ち越しフラグFLが「FL≠
0」であっても、予告ランプデータDx が「Dx ≠0」
の場合(つまり、予告ランプを点滅させる場合)には、
「リーチ目」を出さないようにしている。
【0014】
【表 2】
【0015】このように本実施例は、回胴停止処理にも
特徴があるが、全ての回胴が停止すれば、目標絵柄を揃
えることができたか否かが先ず判定される。そして、B
B絵柄かRB絵柄が揃った場合(ST7が YES)を除い
て、予告ランプデータDj に基づいて予告ランプが点滅
される(ST8)。抽選テーブルTBL1−1から抽選
テーブルTBL1−4(図4〜図7)にも記載の通り、
予告ランプデータDj=D5 の場合を除き、所定の予告
パターンPj で予告ランプが点灯される。予告パターン
1 〜予告パターンP4 のそれぞれは適宜に設定される
が、例えば、各パターン毎に点滅の周期を変えるなどの
方法を採れば良い。次に、CPUは、予告パターンP1
〜予告パターンP4 に対応して、それぞれ異なる予告音
を発生させる(ST9)。なお、予告パターンP5 の場
合には、点滅動作を行わないのに合わせて予告音も発生
させない。そして、最後に、コインの払出し処理などを
行えば(ST10)、今回のゲームが終了する。
【0016】続いて、本実施例のスロットマシンが、遊
技者に対して、具体的にどのように機能するかを説明す
る。なお、説明の都合上、BB絵柄の当たり確率BBA
/BUA=72/18522、RB絵柄の当たり確率R
BA/BUA=34/18522、FRU絵柄の当たり
確率FRA/BUA=7000/18522、外れの確
率HZA/BUA=11416/18522であるとす
る。表1の選択テーブルテーブルSELECT−1に示
す通り、BB絵柄に当選した場合には、テーブルTBL
1−1(図4)が選択されるのであるから、BB絵柄に
当選したとき、予告パターンP1 で点滅する確率はYP
11/BUP、予告パターンP2 で点滅する確率はYP12
/BUP、予告パターンP3 で点滅する確率はYP13
BUP、予告パターンP4 で点滅する確率はYP14/B
UPである。なお、BUP=8000Hである。
【0017】同様に、RB絵柄に当選した場合には、テ
ーブルTBL1−2(図5)が選択されるのであるか
ら、予告パターンP1 で点滅する確率はYP21/BU
P、予告パターンP2 で点滅する確率はYP22/BU
P、予告パターンP3 で点滅する確率はYP23/BU
P、予告パターンP4 で点滅する確率はYP24/BUP
である。また、FRU絵柄に当選した場合には、テーブ
ルTBL1−3(図6)が選択されるのであるから、予
告パターンP1 で点滅する確率はYP31/BUP、予告
パターンP2 で点滅する確率はYP32/BUP、予告パ
ターンP3 で点滅する確率はYP33/BUP、予告パタ
ーンP4 で点滅する確率はYP34/BUPである。一
方、外れゲームの場合には、テーブルTBL1−4(図
7)が選択されるので、予告パターンP1 で点滅する確
率はYP41/BUP、予告パターンP2 で点滅する確率
はYP42/BUP、予告パターンP3 で点滅する確率は
YP43/BUP、予告パターンP4 で点滅する確率はY
44/BUPである。
【0018】以上の関係を踏まえて、BB絵柄かRB絵
柄に当選したことと、何らかのパターンPj で予告ラン
プが点滅することの相関を算出する。 (1)BB絵柄に当選して、各パターンPj で予告ラン
プが点滅する確率を算出すると次の通りである。 (a) BB絵柄に当選してパターンP1 で予告ランプが点
滅する確率X1111=YP11/BUP × BBA/B
UA=13.5/BUA (b) BB絵柄に当選してパターンP2 で予告ランプが点
滅する確率X1212=YP12/BUP × BBA/B
UA=13.5/BUA (c) BB絵柄に当選してパターンP3 で予告ランプが点
滅する確率X1313=YP13/BUP × BBA/B
UA=13.5/BUA (d) BB絵柄に当選してパターンP4 で予告ランプが点
滅する確率X1414=YP14/BUP × BBA/B
UA=13.5/BUA
【0019】(2)RB絵柄に当選して、各パターンP
j で予告ランプが点滅する確率を算出すると次の通りで
ある。 (a) RB絵柄に当選してパターンP1 で予告ランプが点
滅する確率X2121=YP21/BUP × RBA/B
UA=11.6875/BUA (b) RB絵柄に当選してパターンP2 で予告ランプが点
滅する確率X2222=YP22/BUP × RBA/B
UA=6.375/BUA (c) RB絵柄に当選してパターンP3 で予告ランプが点
滅する確率X2323=YP23/BUP × RBA/B
UA=6.375/BUA (d) RB絵柄に当選してパターンP4 で予告ランプが点
滅する確率X2424=YP24/BUP × RBA/B
UA=1.0625/BUA
【0020】(3)FRU絵柄に当選して、各パターン
j で予告ランプが点滅する確率を算出すると次の通り
である。 (a) FRU絵柄に当選してパターンP1 で予告ランプが
点滅する確率X3131=YP31/BUP × FRUA
/BUA=0.2136/BUA (b) FRU絵柄に当選してパターンP2 で予告ランプが
点滅する確率X3232=YP32/BUP × FRUA
/BUA=0.2136/BUA (c) FRU絵柄に当選してパターンP3 で予告ランプが
点滅する確率X3333=YP33/BUP × FRUA
/BUA=0.2136/BUA (d) FRU絵柄に当選してパターンP4 で予告ランプが
点滅する確率X3434=YP34/BUP × FRUA
/BUA=0.2136/BUA
【0021】(4)外れゲームであるのに、各パターン
j で予告ランプが点滅する確率を算出すると次の通り
である。 (a) 外れであるのにパターンP1 で予告ランプが点滅す
る確率X4141=YP41/BUP × HZA/BUA
=371.3823/BUA (b) 外れであるのにパターンP2 で予告ランプが点滅す
る確率X4242=YP42/BUP × HZA/BUA
=67.9358/BUA (c) 外れであるのにパターンP3 で予告ランプが点滅す
る確率X4343=YP43/BUP × HZA/BUA
=16.7227/BUA (d) 外れであるのにパターンP4 で予告ランプが点滅す
る確率X4444=YP44/BUP × HZA/BUA
=0.3484/BUA
【0022】上記(1)〜(4)の算出結果を踏まえ
て、予告ランプの点滅の信頼性を算出する。なお、予告
ランプは、BB絵柄やRB絵柄の当選状態を報知するも
のとして機能している。 予告パターンP1 の信頼性 予告パターンP1 で点滅する上記(1)-(a)〜(4)-
(a)のうち、BB絵柄やRB絵柄の当選状態を正しく報
知しているのは、上記(1)-(a)と(2)-(a)の場合だ
けである。したがって、予告パターンP1 の信頼度は、
(X11+X12)/(X11+X12+X13+X14)=6.3
%である。 予告パターンP2 の信頼性 予告パターンP2 で点滅する(1)-(b)〜(4)-(b)の
うち、BB絵柄やRB絵柄の当選状態を正しく報知して
いるのは、上記(1)-(b)と(2)-(b)の場合だけであ
る。したがって、予告パターンP2 の信頼度は、(X21
+X22)/(X21+X22+X23+X24)=22.5%で
ある。 予告パターンP3 の信頼性 予告パターンP3 で点滅する(1)-(c)〜(4)-(c)の
うち、BB絵柄やRB絵柄の当選状態を正しく報知して
いるのは、上記(1)-(c)と(2)-(c)の場合だけであ
る。したがって、予告パターンP3 の信頼度は、(X31
+X32)/(X31+X32+X33+X34)=53.9%で
ある。 予告パターンP4 の信頼性 予告パターンP4 で点滅する(1)-(d)〜(4)-(d)の
うち、BB絵柄やRB絵柄の当選状態を正しく報知して
いるのは、上記(1)-(d)と(2)-(d)の場合だけであ
る。したがって、予告パターンP4 の信頼度は、(X41
+X42)/(X41+X42+X43+X44)=96.2%で
ある。
【0023】以上の通りであるので、遊技者は、予告ラ
ンプの点滅を注視しながらゲームを進行させ、もし、予
告ランプが点滅すれば、その予告パターンに基づいてB
B絵柄かRB絵柄に当たっているか否かを推理すること
ができる。すなわち、予告パターンP4 で点滅すれば、
BB絵柄かRB絵柄に当たっている可能性が極めて高
く、予告パターンP3 で点滅すれば5割程度、予告パタ
ーンP2 なら2割程度、予告パターンP1 なら1割未満
の可能性でBB絵柄かRB絵柄に当たっていることにな
る。このように、本発明によれば、スロットマシンに新
たな楽しみ方を提供することができる。
【0024】
【表 3】
【0025】続いて、本発明の第2実施例について説明
する。第2実施例は、選択テーブルSELECT−2
(表3)の内容が第1実施例の場合と相違しており、今
回ゲームの当選絵柄と、持ち越しフラグFLの値の他
に、前回ゲームにおける予告ランプデータDx を含めて
参照して予告ランプ抽選テーブルTBL(図8〜図1
3)を選択している。すなわち、図1に破線で示すよう
に、第2実施例ではステップST2の処理で決定された
当選絵柄と、持ち越しフラグFLの値と、前回遊技にお
ける予告ランプデータDx とに基づいて予告ランプ抽選
テーブルTBLを選択している(ST3’)。選択テー
ブルSELECT−2について説明すると、例えば、今
回のゲームがリプレイ絵柄の当たりであり、持ち越しフ
ラグFLの値が「FL=0」、前回遊技における予告ラ
ンプデータDx が「Dx =0」であれば、予告ランプ抽
選テーブルTBL2−1が選択される。また、今回のゲ
ームがスイカ絵柄の当たりであり、持ち越しフラグFL
の値が「FL≠0」、前回遊技における予告ランプデー
タDx が「Dx ≠0」であれば、予告ランプ抽選テーブ
ルTBL2−5が選択される。なお、この実施例では、
予告ランプデータDx は、予告ランプが点滅される場合
に「Dx =1」か「Dx =2」に設定されるので、Dx
≠0とは、前回のゲームにおいて予告ランプが点滅した
ことを意味する。
【0026】上記したステップST3’の処理以外は、
実施例1の場合と同様であるが、全ての回胴が停止した
状態では、(a) 何らかの当選絵柄が揃っているか、(b)
いずれの当選絵柄も揃っていないが「リーチ目」で出て
いるか、(c) 「リーチ目」で出ていないその他の外れ状
態であるか、のいずれかである。そこで、CPUは、B
B絵柄かRB絵柄が揃っているか否かを判定して(ST
7)、揃っている場合にはST10の処理にジャンプす
るが、その他の場合には予告ランプデータDxに基づい
て予告ランプを点滅させ(ST8)予告音を発生させる
(ST9)。この実施例では、予告ランプデータDx
して、「D1=1」「D2=2」「D3=0」の3種類
を用いている。予告ランプの表示態様は任意であるが、
例えば、予告ランプデータDx が「D1」の場合には、
60ms毎に予告ランプを4回点滅させ、「D2」の場
合には、90ms毎に予告ランプを4回点滅させ、「D
3」の場合には、予告ランプを表示させないようにすれ
ば良い。また、予告音も適宜に設計されるが、例えば、
予告ランプデータ毎に異なる予告音を用意し、「D1」
と「D2」の場合には129ms、「D3」の場合には
121msだけ発声させるようにすれば良い。
【0027】第2実施例の動作内容は上記の通りである
が、次に、本装置が、遊技者にとってどんな感じのゲー
ム機器として機能するかを説明する。なお、説明の都合
上、具体的数値に基づいて説明することとし、予告ラン
プ抽選テーブルTBL2−1からTBL2−6において
予告ランプデータDx が「D1」または「D2」になる
確率(つまり予告ランプが点滅する確率)は、TBL2
−1では殆ど0%、TBL2−2では75%、TBL2
−3では4%、TBL2−4では殆ど0%、TBL2−
5では80%、TBL2−6では30%に設定されてい
るとする(図8〜図12)。また、BB絵柄の当選確率
が1/256、RB絵柄の当選確率が1/420、いず
れの当選絵柄にも該当しない確率が24/33であると
する。
【0028】当選確率が上記の通りであると仮定して、
BB絵柄かRB絵柄の当選状態となって予告ランプが点
滅する確率を算出する。BB絵柄の当選確率が1/25
6、RB絵柄の当選確率が1/420であるから、いず
れかの当たりとなる確率は、1/256+1/420で
ある。つまり、159回に1回程度の割合で、BB絵柄
かRB絵柄の当選状態となる。持ち越しフラグFLが
「FL=0」であってBB絵柄かRB絵柄の当選状態と
なった場合には、表3に示す通り、テーブルTBL2−
2かテーブルTBL2−5が選択されるが、仮に、前回
のゲームで予告ランプが点滅していなかったとするとテ
ーブルTBL2−2が選択される。そのため、今回のゲ
ームで当選絵柄(BB絵柄かRB絵柄)を揃えることが
出来なかった場合には、75%の確率〔=(YP21+Y
22)/8000H〕で予告ランプデータDx が「Dx
=1」か「Dx =2」になる(つまり、予告ランプが点
滅する)。この実施例では、159回に1回程度の割合
でBB絵柄かRB絵柄の当選状態となるので、159/
0.75の計算に基づき、212回のゲームに1回程度
の割合で、予告ランプの点滅動作が行われることにな
る。なお、この点滅動作は、BB絵柄かRB絵柄の当選
状態を正しく示しているので、以降、「正当な点滅動
作」と称することにする。
【0029】一方、持ち越しフラグFLが「FL=0」
であり、今回の抽選結果が外れ状態の場合には、表3に
示す通り、テーブルTBL2−3かテーブルTBL2−
6が選択される。なお、前回のゲームでは予告ランプが
点滅していなかったとするとテーブルTBL2−3が選
択されるので、4%の確率〔=(YP31+YP32)/8
000H〕で予告ランプデータDx が「Dx =1」か
「Dx =2」になる(つまり、予告ランプが点滅す
る)。前述したように、外れ確率は24/33であるか
ら1.375ゲームに1回は外れることになるが、1.
375/0.04の計算から、34回に1回程度の確率
で、外れであるにも係わらず予告ランプの点滅動作が行
われることになる。なお、この点滅動作は、外れゲーム
であるにも係わらず行われるので、以降、「虚偽の点滅
動作」と称することにする。以上をまとめると、212
回のゲームに1回程度は、正当な予告ランプの点滅動作
が生じ、34回に1回程度は、予告ランプの虚偽の点滅
動作が生じることになる。212/34の計算結果よ
り、大まかに整理すると、6回に1回程度は正当な予告
ランプの点滅動作が行われることになる。
【0030】次に、このような確率で生じる予告ランプ
の点滅動作について、これが複数回のゲームにわたって
連続する確率を計算する。 〔BB絵柄かRB絵柄の当選状態となった場合〕BB絵
柄かRB絵柄の当選状態であって、該当絵柄を揃えるこ
とが出来なかった場合には、持ち越しフラグFLが「F
L≠0」となるが、1回目の点滅動作が生じた後のゲー
ムでは、Dx ≠0として選択テーブルSELECT−2
(表3)が参照されるので、必ず、テーブルTBL2−
5が選択される。このため、BB絵柄かRB絵柄を揃え
ることが出来ない場合、予告ランプの点滅動作が更に3
回連続する確率は、0.8×0.8×0.8=0.51
2より、51.2%であることになる。つまり、BB絵
柄かRB絵柄に当選して予告ランプの点滅動作が生じた
場合(出現確率は1/212程度)、該当する絵柄を揃
えることが出来ないと仮定すると、51.2%程度の確
率で、予告ランプの点滅動作が更に3回連続することに
なる。なお、予告ランプが点滅動作を繰り返す限り、
「リーチ目」の絵柄が揃うことはない。
【0031】〔全くの外れゲームの場合〕持ち越しフラ
グFLが「FL=0」であり、今回のゲームも外れた場
合には、テーブルTBL2−3かテーブルTBL2−6
が選択されるが、前回のゲームで、予告ランプの点滅動
作がなかったと仮定すると、テーブルTBL2−3が選
択される。そして、テーブルTBL2−3が選択された
場合には、4%の確率〔=(YP31+YP32)/800
0H〕で予告ランプの点滅動作が行われ、予告ランプデ
ータDx がDx ≠0となる。このようにして、予告ラン
プの虚偽の点滅動作が生じた後、更に3回にわたって、
予告ランプの虚偽の点滅動作が持続される確率は、テー
ブルTBL2−6の数値が(YP61+YP62)/800
0H=0.3であることより、0.3×0.3×0.3
=0.027となる。つまり、外れゲームが続いても、
2.7%の確率で、予告ランプの虚偽の点滅動作が更に
3回連続することになる。前述したように、予告ランプ
の点滅動作が行われた場合、6回に1回程度は正当な予
告ランプの点滅動作であるので、遊技者は、予告ランプ
の点滅に着目しつつゲームを進行させる。そして、予告
ランプの点滅動作が生じた後は、その予告ランプが正当
なものであれば、51.2%程度の確率で予告ランプの
点滅動作が更に3回連続する。一方、予告ランプの虚偽
の点滅動作が生じた後は、約2.7%の確率で、予告ラ
ンプの虚偽の点滅動作が更に3回連続する。そして、い
ずれの場合にも停止絵柄に「リーチ目」は生じない。
【0032】動作内容が以上の通りであるので、予告ラ
ンプが点滅したとして、この動作が更に3回持続される
確率は、 虚偽の点滅動作の持続……(5/6)×0.027=
0.0225 正当な点滅動作の持続……(1/6)×0.512=
0.0085 である。また、予告ランプが点滅したとして、この動作
が更に4回持続される確率は、 虚偽の点滅動作の持続……2.25%×0.3=0.6
75% 正当な点滅動作の持続……0.85%×0.8=0.6
8% である。つまり、予告ランプの点滅動作が4回〜5回程
度持続した場合、正当なものと虚偽のものが同程度の確
率で生じるので、遊技者には、当たり状態を推理すると
いう楽しみを享受することができる。なお、BB絵柄や
RB絵柄の当たり状態の場合、予告ランプの点滅動作を
しないときには、停止絵柄に「リーチ目」が出現するの
で、遊技者は、「リーチ目」の出現によってBB絵柄や
RB絵柄の当たり状態を知ることができる。
【0033】図14は、本発明の第3実施例を説明する
フローチャートである。スタートレバーが操作されると
(ST21)、この操作に応答して、今回のゲームの絵
柄抽選処理が行われる(ST22)。今回のゲームにつ
いての当否(及び当選絵柄)が決まれば、次に、ステッ
プST22における抽選結果と、持ち越しフラグFLの
値とに基づいて予告ランプ抽選テーブルTBLを選択す
る(ST23)。次に、CPUは、今回の乱数値RND
を取得して(ST24)、選択済みの予告ランプ抽選テ
ーブルTBLi に関し、この乱数値RNDを、テーブル
TBLiに記載の比較データと比較する(ST25)。
乱数値RNDと比較データとの比較は、実施例1の場合
と同様に行われ、対応する予告ランプデータDj が存在
すれば(ST26の判定がYES )、その予告ランプデー
タDj が取得される(ST27)。
【0034】本実施例は、予告ランプ抽選テーブルTB
i (図15〜図19)の内容に特徴があり、第1実施
例や第2実施例とは異なり、各テーブルTBLi ともY
i1+YPi2+YPi3<8000H=BUPとなってい
る。したがって、乱数値RNDがRND>YPi1+YP
i2+YPi3の場合には、予告ランプデータDj の取得処
理がスキップされ(つまり、ST26の判定がNO)、予
告ランプデータDx は前回ゲームの状態のまま維持され
る。各テーブルTBLの比較データにつき、具体的に一
例を説明すると、 テーブルTBL3−1につき、(YP11+YP12+YP
13)/BUP=95% テーブルTBL3−2につき、(YP21+YP22+YP
23)/BUP=95% テーブルTBL3−3につき、(YP31+YP32+YP
33)/BUP=70% テーブルTBL3−4につき、(YP41+YP42+YP
43)/BUP=74% テーブルTBL3−5につき、(YP51+YP52+YP
53)/BUP=20%に 設定されている(図15〜図19参照)。したがって、
テーブルTBL3−1やテーブルTBL3−2を参照し
たときには5%の確率で、テーブルTBL3−3を参照
したときには30%の確率で、テーブルTBL3−4を
参照したときには26%の確率で、テーブルTBL3−
5を参照したときには80%の確率で、予告ランプデー
タDx は前回ゲームの状態のまま維持されることにな
る。
【0035】その後、ステップST22で決定された当
選絵柄が揃うように回胴停止処理が行われる(ST2
8)。なお、ステップST2の抽選動作の結果、外れで
あった場合には、いずれの当選絵柄も揃わないように回
胴停止処理が行われる。全ての回胴が停止すれば、目標
絵柄を揃えることができたか否かが判定されるが、BB
絵柄かRB絵柄が揃った場合を除いて、予告ランプデー
タDj に基づいて、予告ランプが点滅され予告音が出力
される(ST30)。前述したように、この実施例で
は、予告ランプデータDj が新たに取得される場合と、
前回ゲームの状態を維持する場合とがあるが、いずれに
しても、予告ランプデータDj に基づいて予告ランプが
点滅され、予告音が出力される。そして、最後に、コイ
ンの払出し処理などを行えば(ST31)、今回のゲー
ムが終了する。
【0036】
【表 4】
【0037】続いて、本実施例のスロットマシンが、遊
技者に対して、具体的にどのように機能するかを説明す
る。 〔予告ランプの虚偽の点滅〕表4の選択テーブルSEL
ECT−3に示すように、今回のゲームが外れの場合に
は、ランプ抽選テーブルTBL3−4が選択されるの
で、(YP41+YP42)/BUPの確率(約4%に設
定)で、予告ランプが虚偽の点滅をすることになる。次
回のゲームも引き続き外れた場合も同様であり、(YP
41+YP42)/BUPの確率で予告ランプが点滅する
が、一方、1−(YP41+YP42+YP43)/BUPの
確率(約26%に設定)で、ステップST27の処理が
スキップされる。したがって、両者を総合すると、約3
0%の確率で、予告ランプが虚偽の点滅をすることにな
る。なお、次回のゲームが外れではなく、FRU絵柄に
当選した場合には、テーブルTBL3−3が選択される
が、この場合にも、1−(YP 31+YP32+YP33)/
BUPの確率(約30%に設定)で、前回ゲームの予告
ランプデータを保持する。したがって、BB絵柄やRB
絵柄に当選していないにも係わらず、3回連続して、予
告ランプの点滅動作が繰り返される確率は、0.04×
0.3×0.3=0.0036程度である。
【0038】〔正当な予告ランプの点滅〕今回ゲームが
BB絵柄に当選した場合には、テーブルTBL3−1が
選択され、RB絵柄に当選した場合には、テーブルTB
L3−2が選択される。そして、予告ランプが点滅する
確率は、BB絵柄に当選したときには(YP11+Y
12)/BUPであり、RB絵柄に当選したときには
(YP21+YP22)/BUPである。なお、この値は、
本実施例では、それぞれ75%に設定されている。とこ
ろで、今回のゲームでBB絵柄やRB絵柄を揃えること
ができなかった場合には、持ち越しフラグFLが立つの
で(FL≠0)、次回のゲームでは、必ずテーブルTB
L3−5が選択される。そして、テーブルTBL3−5
では、1−(YP51+YP52+YP53)/BUP=0.
8に設定されているので、結局、BB絵柄やRB絵柄に
当選した結果、予告ランプの点滅動作が3回連続して繰
り返される確率は、0.75×0.8×0.8=0.4
8程度である。前述したように、BB絵柄やRB絵柄に
当選する確率は0.00629程度、外れの確率は0.
727程度である。したがって、 0.00629×0.48=3×10-3 0.727×0.0036=2.618×10-3の計算
より、3回連続して予告ランプの点滅動作が繰り返され
た場合、それが正当な場合と虚偽の場合が同程度の可能
性となり、遊技者は、現在のゲーム状態が大当たりであ
るか否かを推理する楽しみを得ることになる。
【0039】以上、本発明の実施例について種々の具体
例を説明したが、例示したものは、何ら本発明を限定し
ない。すなわち、本発明の特徴は、音声部や表示部に代
表される予告部を、所定の確率でランダムに駆動するこ
とにより、機器内部の状態が特定の当たり状態であるか
否かを推理させるようにした点にあり、その他の部分は
適宜に設計変更できる。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
特定の当たり(典型的にはボーナスゲーム)に当選した
か否かを推理させることができ、スロットマシンに新た
なゲーム性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るスロットマシンの外観
図である。
【図2】図1に記載のスロットマシンの内部構成図であ
る。
【図3】第1実施例と第2実施例に係るスロットマシン
の動作内容を説明するフローチャートである。
【図4】第1実施例に係る予告ランプ抽選テーブルTB
L1−1である。
【図5】第1実施例に係る予告ランプ抽選テーブルTB
L1−2である。
【図6】第1実施例に係る予告ランプ抽選テーブルTB
L1−3である。
【図7】第1実施例に係る予告ランプ抽選テーブルTB
L1−4である。
【図8】第2実施例に係る予告ランプ抽選テーブルTB
L2−1である。
【図9】第2実施例に係る予告ランプ抽選テーブルTB
L2−2である。
【図10】第2実施例に係る予告ランプ抽選テーブルT
BL2−3である。
【図11】第2実施例に係る予告ランプ抽選テーブルT
BL2−4である。
【図12】第2実施例に係る予告ランプ抽選テーブルT
BL2−5である。
【図13】第2実施例に係る予告ランプ抽選テーブルT
BL2−6である。
【図14】第3実施例に係るスロットマシンの動作内容
を説明するフローチャートである。
【図15】第3実施例に係る予告ランプ抽選テーブルT
BL3−1である。
【図16】第3実施例に係る予告ランプ抽選テーブルT
BL3−2である。
【図17】第3実施例に係る予告ランプ抽選テーブルT
BL3−3である。
【図18】第3実施例に係る予告ランプ抽選テーブルT
BL3−4である。
【図19】第3実施例に係る予告ランプ抽選テーブルT
BL3−5である。
【符号の説明】
1a,1b,1c 回転リール SL スロットマシン L1〜L5 停止ライン FL 持ち越しフラグ(継続手段) LP 予告ランプ(予告部)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スタート操作に応答して複数個の回転リ
    ールが回転し、ストップ操作に応答して各回転リールが
    停止し、この停止状態において各回転リールの絵柄が揃
    うか否かを競うスロットマシンにおいて、 機器内部での抽選処理の結果、特定の当たり状態に当選
    した場合には、該当する絵柄を停止ライン上に揃えるこ
    とができるまで、次回のゲーム以降も前記特定の当たり
    状態を継続させる継続手段と、 前記継続手段の動作中、前記特定の当たり状態に該当す
    る絵柄を揃えることができなかった場合に、所定確率で
    当たり予告部を駆動させる正当予告手段と、前記継続手
    段の非動作中、所定確率で前記当たり予告部を駆動させ
    る虚偽予告手段と、 を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 正当予告手段と虚偽予告手段は、継続手
    段の動作中の如何と、機器内部での抽選処理の結果とに
    基づいて、複数個の抽選テーブルのいずれかを選択し、 選択された抽選テーブルを乱数値に基づいて検索して、
    前記当たり予告部を駆動するか否かを決定している請求
    項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 正当予告手段と虚偽予告手段は、継続手
    段の動作中の如何と、前回ゲームにおける当たり予告部
    の動作の有無と、機器内部での抽選処理の結果とに基づ
    いて、複数個の抽選テーブルのいずれかを選択し、 選択された抽選テーブルを乱数値に基づいて検索して、
    前記当たり予告部を駆動するか否かを決定している請求
    項1に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 抽選テーブルには、当たり予告部におけ
    る複数の動作態様が記憶されており、 正当予告手段と虚偽予告手段とは、選択された抽選テー
    ブルを検索して、複数の動作態様のいずれかを選択する
    ようにしている請求項2または請求項3に記載のスロッ
    トマシン。
  5. 【請求項5】 正当予告手段と虚偽予告手段は、当たり
    予告部を駆動するときには、特定の外れ絵柄の組合せを
    成立させないようにしている請求項1ないし請求項4の
    いずれかに記載のスロットマシン。
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