ES2566624T3 - Método y dispositivo para almacenar y proporcionar información relacionada con el juego y relacionada con el usuario en un perfil para un servicio del juego - Google Patents

Método y dispositivo para almacenar y proporcionar información relacionada con el juego y relacionada con el usuario en un perfil para un servicio del juego Download PDF

Info

Publication number
ES2566624T3
ES2566624T3 ES05110463.6T ES05110463T ES2566624T3 ES 2566624 T3 ES2566624 T3 ES 2566624T3 ES 05110463 T ES05110463 T ES 05110463T ES 2566624 T3 ES2566624 T3 ES 2566624T3
Authority
ES
Spain
Prior art keywords
game
user
achievements
service
console
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
ES05110463.6T
Other languages
English (en)
Inventor
Jerry A. Johnson
Johan Peter Hansen
Ling Tony Chen
Michal Bortnik
Ii Patrick W. O'kelley
Scott Henson
James David Macauley
Paolo V. Malabuyo
Steven Ryan Gunn
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Microsoft Technology Licensing LLC
Original Assignee
Microsoft Technology Licensing LLC
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US11/005,674 external-priority patent/US8876606B2/en
Priority claimed from US11/006,118 external-priority patent/US8425331B2/en
Application filed by Microsoft Technology Licensing LLC filed Critical Microsoft Technology Licensing LLC
Application granted granted Critical
Publication of ES2566624T3 publication Critical patent/ES2566624T3/es
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/2866Architectures; Arrangements
    • H04L67/30Profiles
    • H04L67/306User profiles
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L69/00Network arrangements, protocols or services independent of the application payload and not provided for in the other groups of this subclass
    • H04L69/30Definitions, standards or architectural aspects of layered protocol stacks
    • H04L69/32Architecture of open systems interconnection [OSI] 7-layer type protocol stacks, e.g. the interfaces between the data link level and the physical level
    • H04L69/322Intralayer communication protocols among peer entities or protocol data unit [PDU] definitions
    • H04L69/329Intralayer communication protocols among peer entities or protocol data unit [PDU] definitions in the application layer [OSI layer 7]
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

Una consola de juego (100) que comprende: un procesador (101), configurado para hacer correr aplicaciones de juego en dicha consola de juego; una memoria (112), configurada para almacenar datos relativos al juego y relativos al usuario en una identidad digital asociada con un usuario; y una interfaz de red; de tal manera que la consola de juego se ha configurado para agregar datos relativos a la interacción de dicho usuario con dichas aplicaciones de juego y para remitir dichos datos a un servicio a distancia a través de dicha interfaz de red.

Description

5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
DESCRIPCION
Metodo y dispositivo para almacenar y proporcionar informacion relacionada con el juego y relacionada con el usuario en un perfil para un servicio del juego
Nota/permiso de derechos de autor
Una parte de la descripcion de este documento de Patente contiene material que esta sometido a proteccion por derechos de autor. El titular de los derechos de autor no tiene objeciones a la reproduccion en facsfmil por cualquier persona del documento de Patente o de la descripcion de la Patente, tal y como aparece en los archivos o registros de Patente de la Oficina de Patentes y Marcas, pero, en cualquier caso, se reserva todos los derechos de autor a todos los demas respectos. La siguiente nota es de aplicacion al software y a los datos segun se describen mas adelante y en los dibujos que acompanan a esta memoria: Copyright © 2004, Microsoft Corporation, todos los derechos reservados.
Campo de la invencion
Esta invencion se refiere generalmente al campo de los dispositivos de juego y multimedia. En particular, la presente invencion esta dirigida a un sistema y a un metodo para crear y mantener una identidad de juego exclusiva.
Antecedentes de la invencion
Los sistemas de juego convencionales incluyen un concepto de identidad exclusiva, que se ha destinado a aumentar la satisfaccion del jugador y a crear un sentido de comunidad. Sin embargo, si bien la identidad exclusiva convencional no minimiza el esfuerzo requerido para jugar en lmea, o bajo conexion, la identidad exclusiva no alcanzaba a cumplir estos objetivos. Una razon de este problema es que a menudo multiples jugadores comparten una identidad debido a que no existe una manera facil de que multiples jugadores se identifiquen a sf mismos en un dispositivo de juego compartido. Esto genera confusion puesto que un jugador que utiliza una identidad particular durante una sesion de juego en lmea puede no ser el mismo jugador en la siguiente sesion, o con respecto a la sesion previa.
Por otra parte, las identidades convencionales no han conseguido proporcionar un metodo para dar traslado de informacion acerca de jugadores que no sea un conjunto limitado de logros en el juego. Asf, pues, es diffcil aprender mas acerca de un jugador por medio de la identidad exclusiva. Por ejemplo, los jugadores no pueden determinar el pafs o ubicacion de otros jugadores, no pueden grabar mensajes de saludo personales ni ver los personajes representativos de otros jugadores (bloques de presentacion visual) fuera de un juego espedfico, y no pueden determinar la reputacion de un jugador, etc. En consecuencia, existe la necesidad de una identidad exclusiva que sea rica, susceptible de personalizacion y atractiva. La identidad debera ser publica y compartirse de forma automatica con el resto de la comunidad, a la vez que se protege la privacidad del jugador. La presente invencion proporciona una tal solucion.
El documento 1 520 608 A (ulterior a la publicacion) se refiere a tecnicas que hacen posible que una persona se una y juegue rapidamente a un juego en lmea al que se esta jugando en una red. El entorno de juego comprende una pluralidad de consolas de juego que estan conectadas a un servidor de juego. Se transportan paquetes de datos entre el servidor de juego y las consolas de juego a traves de tuneles de VPN [Red Privada Virtual -“Virtual Private Network”-], en la internet. Cada consola de juego se encuentra, por tanto, conectada en comunicacion segura con el servidor de juego. El servidor de juego comprende un unico servidor o una pluralidad de servidores que estan conectados entre sf para llevar a cabo funciones espedficas necesarias para el servicio del juego. El uso del tunel de VPN garantiza un enlace de comunicacion seguro entre cada consola de juego y el servicio del juego. El entorno de juego seguro no proporciona ninguna opcion para conectar una consola de juego por la internet a ningun otro dispositivo, y unicamente permite la comunicacion entre consolas de juego que estan conectadas al servicio del juego, a fin de hacer posible que las consolas de juego participen en juegos de multiples jugadores. Una lista de amigos incluye Etiquetas de Jugador para otros jugadores en lmea de ese juego, que el usuario desea que se encuentren en la lista de amigos. Una opcion de que dispone el usuario consiste en presentar visualmente, de manera selectiva, Marcadores relativos al juego mediante la seleccion de una opcion. La seleccion de esta opcion provoca que el servicio de juego en lmea envfe los Marcadores al usuario para su presentacion visual de manera tal, que el usuario pueda ver las Etiquetas de Jugador correspondientes a los jugadores que estan en ese momento en cabeza en cuanto al prestigio acumulado en la practica del juego (esta opcion es espedfica de cada juego).
El documento US 2002/142842 A1 se refiere a un sistema de consola que se proporciona mediante un servidor con el fin de permitir la capacidad funcional de juegos interactivos a traves de television digital, television en lmea, la internet y otras formas de suministro como salida en las que uno o mas jugadores pueden participar en los juegos interactivos. El sistema de consola proporciona un conjunto de modulos de capacidades funcionales de base predeterminadas que son apalancados por juegos interactivos proporcionados a traves de diversos modulos de juego de software. Diversas aplicaciones de juego de software se comunican con la consola existente en el servidor central al objeto de proporcionar una capacidad funcional interactiva con usuarios distantes. Los usuarios distantes acceden al servidor central desde un dispositivo de usuario que hace posible al usuario distante proporcionar entradas para completar parametros esperados por el juego interactivo. Al proporcionar capacidad funcional de base
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
en un sistema de consola, nuevos juegos interactivos asf como modificaciones de los juegos ya existentes son mas faciles de desarrollar e implementar, debido a que los cambios se hacen en el modulo de juego de software. El modulo de juego de software proporciona una capacidad funcional espedfica del juego que selecciona la capacidad funcional de base que se requiere desde los modulos de capacidad funcional de base, y facilita esos valores de parametros de los modulos de acuerdo con como se desea el funcionamiento.
El documento US 2003/216962 A1 se refiere a habilitar a cada usuario de una comunidad electronica para que proporcione informacion de realimentacion relativa al comportamiento de otro usuario de la comunidad electronica, y para ampliar o limitar automaticamente la participacion del otro usuario de la comunidad electronica.
Compendio de la invencion
Es el proposito de la presente invencion aumentar la capacidad de uso de una consola de juego.
Este proposito se alcanza por medio de la materia objeto de las reivindicaciones independientes. Realizaciones preferidas se definen por las reivindicaciones dependientes.
La presente invencion esta encaminada a metodos y dispositivos para agregar informacion relativa a usuarios con el fin de crear una identidad o perfil digital del usuario. De acuerdo con un aspecto de la invencion, se proporciona, en un servicio de juego al que se conectan a distancia dispositivos de juego, un metodo para crear y mantener un perfil acerca de un usuario que esta disponible para los demas usuarios del servicio de juego. El metodo incluye recibir informacion aportada por el propio usuario sobre el mismo; recibir los logros del usuario en la practica del juego; recibir informacion de realimentacion relativa al usuario, procedente de otros usuarios; almacenar los logros del usuario en la practica del juego y la informacion de realimentacion en un perfil; y poner el perfil a disposicion de los demas usuarios de acuerdo con las preferencias del usuario.
De acuerdo con las caractensticas de la invencion, el servicio puede recibir preferencias de personalizacion del juego por parte del usuario y almacenar las preferencias de personalizacion del juego en el perfil. Las preferencias de personalizacion del juego pueden ser aplicadas a aplicaciones de juego y a dispositivos controladores existentes en los dispositivos de juego conectados al servicio de juego.
Los datos acumulados para el servicio de juego pueden ser utilizados para poblar una grna que es ejecutada en los dispositivos de juego. La grna proporciona una interfaz grafica para desplazarse en la informacion del perfil del usuario y de otros usuarios del servicio. La grna puede proporcionar una lista de amigos o una lista de jugadores recientes.
Se proporciona un modo fuera de lmea, o en desconexion, en los dispositivos de juego, en el que los logros en la practica del juego se acumulan cuando el usuario no esta conectado al servicio de juego. Los logros se sincronizan al efectuarse la siguiente conexion al servicio de juego. La reputacion del usuario en el juego se construye basandose en la informacion de realimentacion y en los logros en la practica del juego. Pueden concederse al usuario puntos de recompensa basandose en los logros en la practica del juego.
Opcionalmente, la informacion sobre la presencia del usuario puede ponerse a disposicion de los demas usuarios.
De acuerdo con otro aspecto de la invencion, se proporciona una consola de juego que incluye un procesador configurado para hacer correr aplicaciones de juego en la consola de juego, una memoria para almacenar datos relacionados con el juego y relacionados con el usuario, y una interfaz de red. La consola de juego agrega datos relacionados con la interaccion del usuario con las aplicaciones de juego, y remite los datos a un servicio a distancia a traves de la interfaz de red.
La informacion de identidad digital puede incluir datos relativos a la interaccion del usuario con las aplicaciones de juego, preferencias, logros en el juego y puntos de recompensa. Puede proporcionarse informacion de realimentacion acerca del usuario por parte de otros usuarios del servicio a distancia, la cual se anade a la identidad digital.
Caractensticas y ventajas adicionales de la invencion se pondran de manifiesto de forma evidente por la siguiente descripcion detallada de realizaciones ilustrativas que se desarrolla con referencia a los dibujos que se acompanan.
Breve descripcion de los dibujos
El anterior compendio, asf como la siguiente descripcion detallada de realizaciones preferidas, se comprende mejor cuando se lee en combinacion con los dibujos que se acompanan. Para el proposito de ilustrar la invencion, se muestran en los dibujos construcciones proporcionadas a modo de ejemplo de la invencion; sin embargo, la invencion no esta limada a los metodos y disposiciones instrumentales espedficos representados en los dibujos.
La Figura 1 es un diagrama de bloques que muestra una consola de juego en la que pueden ser implementados aspectos de la presente invencion;
La Figura 2 ilustra una arquitectura proporcionada a modo de ejemplo en la que puede ser implementada la presente
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
invencion;
La Figura 3 ilustra fuentes de informaciOn que proporcionan entradas a un Perfil de Jugador;
Las Figuras 4-13 ilustran diversas interfaces de usuario graficas de acuerdo con la presente invenciOn.
Descripcion detallada de realizaciones ilustrativas
La Figura 1 ilustra los componentes funcionales de una consola multimedia / de juego 100 en la que pueden ser implementados ciertos aspectos de la presente invenciOn. La consola multimedia 100 tiene una unidad central de procesamiento (CPU -“central processing unit”-) 101 que tiene una memoria cache 102 de nivel 1, una memoria cache 104 de nivel 2 y una ROM (memoria de solo lectura -“Read Only Memory”-) de tipo flash 106. La memoria cache 102 de nivel 1 y la memoria cache 104 de nivel 2 almacenan temporalmente datos y, por tanto, reducen el numero de ciclos de acceso de memoria, con lo que se mejora la velocidad de tratamiento y la capacidad de transferencia. Puede haberse proporcionado la CPU 101 de manera que tenga mas de un nucleo y, en consecuencia, memorias cache 102 y 104 de nivel 1 y de nivel 2 adicionales. La ROM de tipo flash 106 puede almacenar cOdigo ejecutable que se carga durante una fase inicial de un procedimiento de arranque cuando la consola multimedia 100 es encendida.
Una unidad de tratamiento de graficos (GPU -“graphics processing unit”-) 108 y un codificador de video / codec (codificador / descodificador) de video 114 forman una conducciOn de tratamiento de video para el tratamiento de graficos de alta velocidad y con alta resoluciOn. Los datos son transportados desde la unidad 108 de tratamiento de graficos al codificador de video / codec de video 114 a traves de un bus. La conducciOn de tratamiento de video suministra como salida datos a un puerto de A/V (audio / video) 140 para su transmisiOn a una televisiOn u otro dispositivo de presentaciOn visual. Un controlador 110 de memoria esta conectado a la GPU 108 para facilitar el acceso del procesador a diversos tipos de memoria 112, tales como una RAM (memoria de acceso aleatorio - “Random Access Memory”-), aunque sin estar limitados por esta.
La consola multimedia 100 incluye un controlador de E/S [entrada / salida -“I/O (Input / Output)”-] 120, un controlador 122 de gestiOn del sistema, una unidad de tratamiento de audio 123, un controlador 124 de interfaz de red, un primer controlador principal 126 de USB, un segundo controlador 128 de USB y un subconjunto de E/S de panel frontal 130, que estan implementados, preferiblemente, en un mOdulo 118. Los controladores 126 y 128 de USB sirven como dispositivos principales para unos controladores perifericos 142(1)-142(2), un adaptador inalambrico 148 y un dispositivo de memoria externo 146 (por ejemplo, memoria de tipo flash, dispositivo de accionamiento de ROM de CD/DVD externo, medios de soporte extrafbles, etc.). La interfaz 124 de red y/o el adaptador inalambrico 148 proporcionan acceso a una red (por ejemplo, la internet, una red domestica, etc.) y pueden ser cualesquiera de una amplia variedad de componentes adaptadores cableados o inalambricos diversos, incluyendo una tarjeta de Ethernet, un mOdem [modulador-desmodulador] un mOdulo Bluetooth, un mOdem de cable y otros dispositivos similares.
La memoria 143 del sistema se proporciona para almacenar datos de aplicaciOn que son cargados durante el procedimiento de arranque. Se ha proporcionado un dispositivo 144 de accionamiento de medios de soporte que puede comprender un dispositivo de accionamiento de DVD/CD, un dispositivo de accionamiento de disco duro u otro dispositivo de accionamiento de medios de soporte extrafbles, etc. El dispositivo 144 de accionamiento de medios de soporte puede ser interno o externo a la consola multimedia 100. Puede accederse a los datos de aplicaciOn a traves del dispositivo 144 de accionamiento de medios de soporte para su ejecuciOn, reproducciOn, etc. por parte de la consola multimedia 100. El dispositivo 144 de accionamiento de medios de soporte esta conectado al controlador 120 de E/S a traves de un bus, tal como un bus ATA en Serie u otra conexiOn de alta velocidad (por ejemplo, de conformidad con la norma IEEE 1394).
El controlador 122 de gestiOn del sistema proporciona una variedad de funciones de servicio relacionadas con el aseguramiento de la disponibilidad de la consola multimedia 100. La unidad de tratamiento de audio 123 y un codec de audio 132 forman una conducciOn de tratamiento de audio correspondiente con alta fidelidad y tratamiento en estereo. Los datos de audio son transportados entre la unidad de tratamiento de audio 123 y el codec de audio 132 a traves de un enlace de comunicaciOn. La conducciOn de tratamiento de audio suministra como salida datos al puerto de A/V 140 para su reproducciOn por un reproductor de audio externo o un dispositivo que tenga capacidades de audio.
El subconjunto de E/S de panel frontal 130 da soporte a la capacidad funcional del botOn de alimentaciOn 150 y del botOn de eyecciOn 152, asf como a cualesquiera LEDs (diodos electroluminiscentes -“light emitting diodes”-) u otros indicadores expuestos en la superficie exterior de la consola multimedia 100. Un mOdulo 136 de alimentaciOn en energfa al sistema proporciona energfa a los componentes de la consola multimedia 100. Un ventilador 138 refrigera los circuitos del interior de la consola multimedia 100.
La CPU 101, la GPU 108, el controlador 110 de memoria y otros diversos componentes del interior de la consola multimedia 100 estan interconectados a traves de uno o mas buses, incluyendo buses en serie y en paralelo, un bus de memoria, un bus periferico y un bus de procesador o local, utilizando cualesquiera de una variedad de arquitecturas de bus. A modo de ejemplo, tales arquitecturas pueden incluir un bus de Interconexiones de
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
Componentes Perifericos (PCI -“Peripheral Components Interconnects”-), un bus de PCI-Express, etc.
Cuando se enciende la consola multimedia 100, pueden cargarse datos de aplicacion desde la memoria 143 del sistema a la memoria 112 y/o a las memorias cache 102, 104, y ejecutarse en la CPU 101. La aplicacion puede presentar una interfaz de usuario grafica que proporciona una experiencia consistente al usuario cuando este se desplaza por diferentes tipos de medios de soporte disponibles en la consola multimedia 100. En funcionamiento, las aplicaciones y/u otros medios contenidos dentro del dispositivo 144 de accionamiento de medios de soporte pueden ser lanzados o reproducidos desde el dispositivo 144 de accionamiento de medios de soporte a fin de proporcionar capacidades funcionales adicionales a la consola multimedia 100.
La consola multimedia 100 puede hacerse funcionar como un sistema autonomo simplemente conectando el sistema a un televisor u otro dispositivo de presentacion visual. En este modo autonomo, la consola multimedia 100 permite a uno o mas usuarios interactuar con el sistema, ver pelfculas o escuchar musica. Sin embargo, con la integracion de la capacidad de conexion que se hace disponible a traves de la interfaz 124 de red o del adaptador inalambrico 148, la consola multimedia 100 puede ser hecha funcionar adicionalmente como participante en una comunidad de red mas grande.
Cuando la consola multimedia 100 es encendida, se reserva una magnitud establecida de recursos de hardware para el uso de sistema por parte del sistema operativo de la consola multimedia. Estos recursos pueden incluir una reserva de memoria (por ejemplo, 16 MB), ciclos de CPU y de GPU (por ejemplo, el 5%), anchura de banda de red (por ejemplo, 8 kbs), etc. Debido a que estos recursos son reservados en el momento del arranque del sistema, los recursos reservados no existen desde el punto de vista de la aplicacion.
En particular, la reserva de memoria es, preferiblemente, lo bastante grande como para contener el nucleo de lanzamiento, las aplicaciones del sistema y los dispositivos de accionamiento concurrentes. La reserva de CPU es, preferiblemente, constante, de tal manera que, si la reserva de uso de la CPU no es utilizada por las aplicaciones del sistema, una marcha en vacfo consumira cualesquiera ciclos sin utilizar.
Por lo que respecta a la reserva de GPU, mensajes de peso ligero generados por las aplicaciones del sistema (por ejemplo, ventanas emergentes) son visualmente presentados utilizando una interrupcion de la GPU con el fin de organizar temporalmente codigo para convertir la ventana emergente en una capa superpuesta. La cantidad de memoria requerida para una capa superpuesta depende del tamano del area de la capa superpuesta, y la capa superpuesta se ajusta en escala, preferiblemente, con la resolucion de la pantalla. En el caso de que se utilice una interfaz de usuario completa por parte de la aplicacion del sistema concurrente, es preferible utilizar una resolucion independiente de la resolucion de la aplicacion. Puede utilizarse un regulador de escala para establecer esta resolucion, para que, asf, se suprima la necesidad de modificar la frecuencia y provocar una resincronizacion de TV.
Una vez que se ha arrancado la consola multimedia 100 y se han reservado recursos del sistema, se ejecutan las aplicaciones del sistema concurrentes para proporcionar capacidades funcionales del sistema. Las capacidades funcionales del sistema son encapsuladas en un conjunto de aplicaciones del sistema que se ejecutan dentro de los recursos del sistema reservados que se han descrito anteriormente. El nucleo del sistema operativo identifica marchas que son marchas de aplicaciones del sistema, frente a marchas de aplicaciones de juego. Las aplicaciones del sistema son, preferiblemente, organizadas temporalmente de manera que corran en la CPU 101 en tiempos y a intervalos predeterminados, a fin de proporcionar una vision de los recursos del sistema consistente de cara a la aplicacion. La organizacion temporal tiene el proposito de minimizar la disrupcion de la memoria cache para la aplicacion de juego que corre en la consola.
Cuando una aplicacion de sistema concurrente requiere audio, el tratamiento de audio se organiza temporalmente de forma asincronica con la aplicacion de juego, debido a la sensibilidad temporal. Un gestor de aplicacion de consola multimedia (que se describe mas adelante) controla el nivel de audio de la aplicacion de juego (por ejemplo, lo silencia, lo atenua) cuando estan activas aplicaciones del sistema.
Los dispositivos de entrada (por ejemplo, los controladores 142(1) y 142(2)) son compartidos por las aplicaciones de juego y las aplicaciones del sistema. Los dispositivos de entrada no son recursos reservados, sino que han de ser conmutados entre las aplicaciones del sistema y la aplicacion de juego de un modo tal, que cada uno tenga un foco del dispositivo. El gestor de aplicacion controla, preferiblemente, la conmutacion de la corriente de datos de entrada, sin constancia del conocimiento de la aplicacion de juego, y un dispositivo de accionamiento mantiene informacion de estado relativa a los conmutadores de foco.
La presente invencion esta encaminada a un “Perfil de Jugador”, que sirve a modo de un ladrillo de edificacion para servicios y aplicaciones que tienen por objeto crear una comunidad social de jugadores y hacer crecer las relaciones entre los jugadores. De acuerdo con la presente invencion, el Perfil de Jugador lo constituye la totalidad de la informacion (por ejemplo, metadatos [datos asociados a otros datos]) relativa a un usuario concreto (es decir, la identidad digital del jugador). El Perfil de Jugador se desarrolla a partir de un conjunto de servicios que recogen y exponen esta informacion de una manera provechosa para la comunidad. El Perfil de Jugador tambien hace posible la personalizacion, de tal manera que los usuarios pueden individualizar y potenciar su experiencia de juego. Como se explicara con mayor detalle mas adelante, el Perfil de Jugador consiste en diversos componentes, incluyendo una
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
Tarjeta de Jugador, los logros en el juego y las preferencias del jugador, si bien no esta limitado por estos.
Haciendo referencia a la Figura 2, se ilustra en ella una vista global de una arquitectura proporcionada a modo de ejemplo, que puede ser utilizada para implementar el Perfil de Jugador. La consola 100 interactua con un servicio a distancia 158 que proporciona servicios 160 tales como voz / chateo, una lista de amigos, establecimiento de emparejamientos, descarga de contenidos, desplazamiento itinerante, informacion de realimentacion, torneos, mensajena de voz, asf como actualizaciones para los jugadores. El servicio 158 tambien mantiene los Perfiles de Jugador en una base de datos 162 de perfiles, al igual que lo hace con datos de configuracion 164 utilizados por los servicios 160 y los juegos 154. El servicio 158 recoge Perfiles de Jugador, agregados, informacion de procedimientos suministrada por otros servicios 160, y satisface las peticiones de los clientes en tiempo real para recuperar servicios relacionados con el Perfil de Jugador. Los Perfiles de Jugador de la base de datos 162 son tambien utilizados por los juegos 154 para hacer posibles, entre otras cosas, la personalizacion y la individualizacion, etc.
Utilizando la consola 100, el usuario puede interactuar con una grna 156. La grna 156 proporciona una interfaz mediante la cual el usuario puede desplazarse hasta diversas areas y opciones en lmea proporcionadas por el servicio 158, y entrar en ellas. Los datos de configuracion 164 almacenados por el servicio 158 pueden ser utilizados para determinar caractensticas y opciones proporcionadas por la grna 156. Cuando esta corriendo el juego 154, se utilizan un conjunto definido de APIs para apelar a los servicios 160 e interactuar con ellos. A la hora de solicitar informacion de Perfil de Jugador por medio de las APIs, el juego 154 puede cursar un identificador exclusivo de un usuario. El servicio 158 puede devolver en respuesta una Tarjeta de Jugador (que se explica mas adelante), estadfsticas del juego, logros en el juego, afiliaciones, ajustes del juego, etc. Detalles adicionales de los diversos aspectos de la arquitectura proporcionada a modo de ejemplo se proporcionan mas adelante.
Haciendo referencia a la Figura 3, el Perfil de Jugador 166 se crea cuando un usuario / usuaria crea un perfil (seleccionado de la grna 156) y escoge su Etiqueta de Jugador exclusiva (un nombre exclusivo del usuario), un bloque (imagen / personaje representativo asociado con el usuario) y otras opciones durante una fase de firma para cuenta. A partir de aqrn, se crea un Perfil de Jugador 166 de base. El Perfil de Jugador 166 puede ser entonces poblado desde diversas fuentes. Por ejemplo, el Perfil de Jugador 166 puede incluir datos de descripcion propia 168 procedentes del propietario del Perfil de Usuario. Otros jugadores 170 pueden proporcionar informacion de realimentacion relativa al propietario del Perfil de Jugador. El servicio 158 puede efectuar un seguimiento de la actividad del jugador en lmea y en desconexion. Ademas de ello, los juegos 154 pueden informar de las estadfsticas y logros del jugador en el juego.
El propietario / propietaria del Perfil de Jugador puede editar su Perfil de Jugador 166 directamente y controlar quien es capaz de ver cada seccion del Perfil de Jugador. El Perfil de Jugador 166 puede ser editado a traves de campos generales (por ejemplo, bloque, pafs, idioma, genero, saludo, etc.) y/o de ajustes del sistema (por ejemplo, salida de voz, vibracion del controlador, nombre del personaje, formato de juego, modo de juego, etc.). Pueden seleccionarse ajustes de Privacidad / Salida opcional para el Perfil de Jugador, a fin de, por ejemplo, limitar la informacion presencial unicamente a los amigos, permitir que los logros en el juego sean visibles para todos, etc.
El Perfil de Jugador 166 puede incluir informacion de realimentacion proporcionada por otros jugadores 170. La informacion de realimentacion ayuda a otros a aprender acerca de un jugador particular. Por ejemplo, si el jugador utiliza un lenguaje soez o juega agresivamente en las sesiones de juego, otros jugadores pueden facilitar la informacion de realimentacion al servicio 158.El mecanismo de informacion de realimentacion mejora la experiencia el usuario al construir reputaciones. Los jugadores son, por tanto, anonimos pero no desconocidos, como consecuencia de la informacion de realimentacion acumulada.
En otro aspecto de la invencion, el servicio 158 y los juegos 154 efectuan un seguimiento de la actividad en lmea y en desconexion de los jugadores para proporcionar estadfsticas de uso en el Perfil de Jugador 166. Cuando un jugador juega en lmea, se anade el tftulo del juego particular a la lista de juegos que se han practicado, que se hace visible a los demas. Mientras esta en desconexion, la consola de juego 100 y el juego 154 efectuan un seguimiento de la actividad del jugador a traves de un mecanismo para la instrumentacion de juegos, a fin de recoger informacion detallada acerca de estadfsticas y logros dentro del juego de un jugador concreto. El Perfil de Jugador 166 es actualizado durante la siguiente conexion al servicio 158 para reflejar el juego en desconexion. Los logros del jugador pueden ser notificados al servicio 154 por los juegos, por medio del mecanismo de datos del Perfil de Jugador.
Como se ha destacado anteriormente, el Perfil de Jugador 166 puede ser utilizado para personalizacion y ajuste de preferencias en un nivel global, asf como en un nivel para cada juego. Las preferencias del jugador ayudan a los juegos 154 a escoger datos por defecto para ajustes comunes, tales como el nombre del perfil de juego, la inversion del controlador y la vibracion del controlador, etc. Por ejemplo, si a un jugador le gusta utilizar un controlador invertido, esta preferencia se utilizara para nuevos bloques, a medida que sean jugados. Los juegos 154 tienen acceso a Perfiles de Jugador a traves de la base de datos 162 y de los servicios 160. Ademas, pueden ser extrafdos datos de uso del juego para acomodar el juego 154 a las preferencias particulares del usuario y a las caractensticas del juego actualizadas tras el lanzamiento inicial del juego.
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
Puede incluirse un servicio de presencia para proporcionar informacion acerca del paradero y actividades de los usuarios. La informacion de presencia estara disponible para los usuarios con quienes el jugador desee compartirla. El Perfil de Jugador sera la manera principal de acceder a la informacion de presencia.
Haciendo referencia a las Figuras 4-13, el Perfil de Jugador puede ser visto de un cierno numero de modos y formas, y es, por lo comun, visualmente presentado en la Tarjeta de Jugador 172. La Tarjeta de Jugador 172 es la representacion visual del Perfil de Jugador 166 que esta disponible para los juegos en la consola 100 y, por ejemplo, en la web. La Tarjeta de Jugador 172 sirve como un compendio o breviario del Perfil de Jugador 166 de un jugador. Los jugadores pueden utilizar la Tarjeta de Jugador para establecer una lista de emparejamientos en la que se anaden jugadores a una lista de jugadores preferidos para jugar de nuevo en el futuro.
Como se muestra en la Figura 4, la Tarjeta de Jugador 172 puede ser dividida en dos regiones, una zona de base 174 y una zona espedfica del contexto (o extendida) 176. La zona de base 174 proporciona un conjunto de informacion de Perfil de Jugador de una manera normalizada y coherente a traves de multiples contextos, en tanto que la zona extendida 176 puede ser individualizada para encajar en un contexto concreto. Si bien la Tarjeta de Jugador 172 de las Figuras 4-13 se ha mostrado en el contexto de la grna 156, la Tarjeta de Jugador 172 puede estar visualmente separada del resto de la pantalla y adoptar el color de fondo de la pantalla sobre la que es visualmente presentada. Ademas, la Tarjeta de Jugador 172 pude ser temporalmente reemplazada por una animacion mientras esta siendo cargada para su visionado.
La zona de base 174 puede proporcionarse en diferentes variantes en correspondencia con diferentes contextos, mientas sea una vision coherente dentro de cada contexto. Por ejemplo, se muestra una Tarjeta de Jugador 172 en lmea cuando un jugador esta viendo la Tarjeta de Jugador 172 de otro jugador durante una sesion en lmea, o bajo conexion. La zona de base 174 en lmea incluye detalles tales como la Etiqueta de Jugador del jugador, bloque del jugador, clasificacion global en la comunidad, Credito del jugador (un sistema de puntuacion de recompensa basado en puntos), zona del jugador, pafs, vinculacion como miembro, premios, etc. Se muestra una Tarjeta de Jugador 172 en desconexion cuando un jugador / jugadora esta viendo su propia Tarjeta de Jugador 172. La zona de base 174 en desconexion puede incluir un subconjunto de la zona de base en lmea y puede incluir, adicionalmente, informacion relativa a los bloques jugados y al tiempo que se ha jugado. La zona de base 174 de una Tarjeta de Jugador 172 es, preferiblemente, de un tamano fijo, tiene una disposicion estatica y consistente, y presenta un emplazamiento fijo de todos los elementos de informacion, como el Bloque o el Credito de Jugador.
La zona extendida 176 puede incluir un conjunto de Acciones de Tarjeta de Jugador, tales como “Ver perfil”, “Enviar informacion de realimentacion”, etc. La zona extendida de las Tarjetas de Jugador no es, preferiblemente, de un tamano fijo debido a que puede variar basandose en el contexto. Tal como se muestra en las Figuras 4-12, un usuario puede desplazarse a traves de la lista desplegada de otros usuarios por medio de la grna 156 y de la lista de amigos 178. Las Tarjetas de Jugador para otros jugadores pueden ser visualmente presentadas a medida que el usuario / usuaria se desplaza por el desplegable entre sus amistades, o bien puede presentarsele al usuario la opcion de acceder a una vista completa del Perfil de Jugador. El modo de vista completa consiste en diferentes vistas de la zona extendida 176 y puede incluir varias secciones, tales como un Compendio de Perfil, Informacion de Realimentacion de Comunidad, Logros en el Juego, Actividad, y Red Social. La grna 156 puede avanzar a traves de la lista de amigos, jugadores recientes (y secciones compendiadas para cada jugador), la pagina de inicio de un usuario para desplazarse a diversos lugares y ajustes, etc.
El compendio de perfil incluye informacion relativa al numero de juegos que se han practicado, al tiempo jugado, al bloque, al saludo, etc. La informacion de realimentacion de la comunidad incluye clasificaciones sobre el estilo, la deportividad, el lenguaje, la actitud cooperativa, etc. La seccion de logros en el juego incluye bloques recientes, puntos de experiencia (Credito del jugador), el tiempo jugado, estadfsticas y logros espedficos del juego, etc. La seccion de actividad incluye el Credito de Jugador ganado, las sesiones jugadas, el tiempo total jugado, los dfas activos en el servicio, etc. La red social incluye amigos, grupos, computo de informacion de realimentacion positivo / negativo, etc.
De acuerdo con lo anterior, la Figura 5 ilustra una lista de Jugadores Recientes en la grna 156. La Tarjeta de Jugador que entra a presentarse visualmente cuando se estan ojeando jugadores recientes puede mostrar la zona de base y una zona extendida que proporciona informacion relativa a juegos recientes, informacion de realimentacion y presencia de jugadores recientes. Las Figuras 6-8 ilustran detalles adicionales que pueden obtenerse acerca de jugadores recientes, tales como logros generales y Credito de jugador (Figura 6); logros espedficos del juego, Credito del jugador, tiempos / sesiones jugadas (Figura 7); y presentacion visual de los logros ordenada por fechas (Figura 8).
La Figura 9 ilustra una pagina de inicio de usuario proporcionada a modo de ejemplo, desde la que el usuario puede desplazarse entre diversas opciones proporcionadas por el servicio 158, editar informacion sobre la Tarjeta de Jugador, modificar ajustes del juego, establecer preferencias y ajustes de privacidad, etc. Puede accederse a tales ajustes y preferencias utilizando las interfaces de usuario proporcionadas a modo de ejemplo en las Figuras 10-12. La Figura 13 ilustra otra pagina de inicio proporcionada a modo de ejemplo, de acuerdo con la presente invencion.
De acuerdo con la presente invencion, puede haber diferencias, sin embargo, entre el modo como la grna 156, los
juegos 154 y los jugadores desencadenan la vision del Perfil de Jugador. Una posibilidad es una Tarjeta de Jugador que el usuario activa en el momento que desee. Aqm, si un usuario recibe una peticion de otro jugador, el usuario puede congelar el juego 154 y abrir la Tarjeta de Jugador 172 para descubrir quien esta enviando la peticion. Puede tratarse tambien de una Tarjeta de Jugador 172 activada en el momento que determine el juego, de tal manera que 5 un usuario puede escoger ver la Tarjeta de Jugador 171, la cual abre una aplicacion de sistema de Tarjeta de Jugador.
Es de apreciar que las interfaces de usuario de las Figuras 4-13 se han proporcionado unicamente para propositos de ejemplificacion y no es la intencion que limiten la invencion tal y como se establece en las reivindicaciones. Las personas con conocimientos ordinarios de la tecnica comprenderan que existen diversas modificaciones que caeran 10 dentro del alcance de las reivindicaciones que se acompanan.
Si bien la presente invencion se ha descrito en conexion con las realizaciones preferidas de las diversas figuras, ha de entenderse que pueden utilizarse otras realizaciones similares o bien pueden hacerse modificaciones y adiciones a la realizacion descrita para llevar a cabo la misma funcion de la presente invencion, sin desviarse de la misma.

Claims (20)

  1. 5
    10
    15
    20
    25
    30
    35
    40
    45
    REIVINDICACIONES
    1. - Una consola de juego (100) que comprende:
    un procesador (101), configurado para hacer correr aplicaciones de juego en dicha consola de juego;
    una memoria (112), configurada para almacenar datos relativos al juego y relativos al usuario en una identidad digital asociada con un usuario; y
    una interfaz de red;
    de tal manera que la consola de juego se ha configurado para agregar datos relativos a la interaccion de dicho usuario con dichas aplicaciones de juego y para remitir dichos datos a un servicio a distancia a traves de dicha interfaz de red.
  2. 2. - La consola de juego de acuerdo con la reivindicacion 1, en la cual dicha memoria se ha configurado, adicionalmente, para almacenar informacion relativa a al menos una de entre la interaccion de dicho usuario con dichas aplicaciones de juego, preferencias, logros en el juego y puntos de recompensa en dicha identidad digital.
  3. 3. - La consola de juego de acuerdo con la reivindicacion 2, en la cual dicha memoria se ha configurado, de manera adicional, para almacenar informacion de realimentacion acerca de dicho usuario, proporcionada por otros usuarios de dicho servicio a distancia en dicha identidad digital.
  4. 4. - La consola de juego de acuerdo con la reivindicacion 2, de tal manera que dicha consola de juego esta configurada, adicionalmente, para proporcionar una interfaz de usuario que presenta informacion contenida en dicha identidad digital.
  5. 5. - La consola de juego de acuerdo con la reivindicacion 2, en la cual dicha memoria esta configurada, de manera adicional, para almacenar informacion relativa al talento de dicho usuario dentro de dichas aplicaciones de juego, en forma de logros en el juego, de tal manera que dichos logros en el juego son acumulados mientras dicha consola de juego esta conectada a dicho servicio a distancia y desconectada de dicho servicio a distancia.
  6. 6. - La consola de juego de acuerdo con la reivindicacion 5, en la cual dichos logros en el juego son acumulados cuando dicha consola de juego esta desconectada de dicho servicio a distancia, de tal modo que dichos logros en el juego son sincronizados a dicho servicio a distancia cuando dicha consola de juego vuelve a conectarse a dicho servicio a distancia.
  7. 7. - Un metodo para agregar una identidad digital de usuario por parte de un servicio de juego (168), que comprende:
    recibir los logros de juego de dicho usuario desde una consola de juego (100) conectada a dicho servicio de juego;
    recibir informacion de realimentacion relativa a dicho usuario desde otros usuarios (170) conectados a dicho servicio de juego;
    almacenar los logros en el juego de dicho usuario e informacion de realimentacion en dicha identidad digital; y
    poner dicha identidad digital a disposicion de otros usuarios a traves de una interfaz, de acuerdo con las preferencias del usuario.
  8. 8. - El metodo de acuerdo con la reivindicacion 7, que comprende, adicionalmente: recibir preferencias de juego desde dicho usuario; y
    almacenar dichas preferencias de juego en dicha identidad digital.
  9. 9. - El metodo de acuerdo con la reivindicacion 8, que comprende, adicionalmente, aplicar dichas preferencias de juego a aplicaciones de juego que corren en dicha consola de juego.
  10. 10. -El metodo de acuerdo con la reivindicacion 7, en el que los logros en el juego de dicho usuario, que incluyen estadfsticas y talento dentro de las aplicaciones de juego, corren en dicha consola de juego, comprendiendo dicho metodo, de manera adicional:
    acumular los logros en el juego de dicho usuario mientras dicha consola de juego esta conectada a dicho servicio de juego, y desconectada de dicho servicio de juego.
  11. 11. -El metodo de acuerdo con la reivindicacion 10, en el cual, cuando los logros en el juego de dicho usuario son acumulados cuando dicha consola de juego esta desconectada de dicho servicio a distancia, dicho metodo, comprende, de manera adicional, sincronizar dichos logros en el juego de dicho usuario con dicho servicio de juego una vez que dicha consola de juego se ha vuelto a conectar a dicho servicio de juego.
    5
    10
    15
    20
    25
  12. 12. - El metodo de acuerdo con la reivindicacion 7, que comprende, adicionalmente:
    premiar con puntos de recompensa de acuerdo con dichos logros en el juego de dicho usuario; y anadir dichos puntos de recompensa a dicha identidad digital.
  13. 13. -El metodo de acuerdo con la reivindicacion 7, que comprende, adicionalmente, poner la informacion de presencia de dicho usuario a disposicion de dichos otros usuarios.
  14. 14. -El metodo de acuerdo con la reivindicacion 7, que comprende, adicionalmente, recibir informacion de dicho usuario proporcionada por el mismo.
  15. 15. - El metodo de acuerdo con la reivindicacion 14, que comprende, adicionalmente: recibir preferencias de individualizacion del juego desde dicho usuario;
    almacenar dichas preferencias de individualizacion del juego en dicha identidad digital; y
    aplicar dichas preferencias de individualizacion del juego a aplicaciones de juego y a dispositivos controladores existentes en dichas consolas de juego conectadas a dicho servicio a distancia.
  16. 16. - El metodo de acuerdo con la reivindicacion 14, que comprende, adicionalmente:
    proporcionar un modo en desconexion en dichas consolas de juego, de tal manera que dichos logros en el juego son acumulados cuando dicho usuario no esta conectado a dicho servicio a distancia; y
    sincronizar dichos logros en el juego al producirse una siguiente conexion a dicho servicio a distancia.
  17. 17. -El metodo de acuerdo con la reivindicacion 14, que comprende, adicionalmente, desarrollar una reputacion asociada con dicho usuario, de tal modo que dicha reputacion esta basada en dicha informacion de realimentacion y en dichos logros en el juego.
  18. 18. -El metodo de acuerdo con la reivindicacion 14, que comprende, adicionalmente, poner dicha informacion de presencia de dicho usuario a disposicion de dichos otros usuarios.
  19. 19. - El metodo de acuerdo con la reivindicacion 14, que comprende, adicionalmente, proporcionar datos a una grna que es ejecutada en dichas consolas de juego, de tal modo que dicha grna proporciona una interfaz grafica para desplazarse por dicha identidad digital.
  20. 20. -El metodo de acuerdo con la reivindicacion 14, que comprende, adicionalmente, proporcionar una interfaz de usuario que transporta dicha identidad digital a otros usuarios de dicho servicio a distancia.
ES05110463.6T 2004-12-07 2005-11-08 Método y dispositivo para almacenar y proporcionar información relacionada con el juego y relacionada con el usuario en un perfil para un servicio del juego Active ES2566624T3 (es)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US6118 1998-01-13
US11/005,674 US8876606B2 (en) 2004-12-07 2004-12-07 User-centric method of aggregating information sources to reinforce digital identity
US5674 2004-12-07
US11/006,118 US8425331B2 (en) 2004-12-07 2004-12-07 User interface for viewing aggregated game, system and personal information

Publications (1)

Publication Number Publication Date
ES2566624T3 true ES2566624T3 (es) 2016-04-14

Family

ID=35735375

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ES05110463.6T Active ES2566624T3 (es) 2004-12-07 2005-11-08 Método y dispositivo para almacenar y proporcionar información relacionada con el juego y relacionada con el usuario en un perfil para un servicio del juego

Country Status (4)

Country Link
EP (1) EP1669117B1 (es)
JP (1) JP5342734B2 (es)
KR (1) KR20060063646A (es)
ES (1) ES2566624T3 (es)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8876606B2 (en) 2004-12-07 2014-11-04 Microsoft Corporation User-centric method of aggregating information sources to reinforce digital identity
US8425331B2 (en) 2004-12-07 2013-04-23 Microsoft Corporation User interface for viewing aggregated game, system and personal information
US7887419B2 (en) 2004-12-07 2011-02-15 Microsoft Corporation Game achievements system
US20090124386A1 (en) * 2007-11-14 2009-05-14 Lamontagne Joel David Method and system for randomly altering information and content within web pages to create a new and unique website and online game
US20090138813A1 (en) 2007-11-14 2009-05-28 Lamontagne Entertainment, Llc System and method for providing an objective to a user
US8073847B2 (en) * 2008-06-27 2011-12-06 Microsoft Corporation Extended user profile
US8788957B2 (en) * 2008-08-22 2014-07-22 Microsoft Corporation Social virtual avatar modification
US20150343313A1 (en) * 2014-05-30 2015-12-03 Microsoft Corporation User enforcement reputation scoring algorithm & automated decisioning and enforcement system for non-evidence supported communications misconduct

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20060100478A (ko) * 1999-01-28 2006-09-20 가부시키가이샤 세가 네트워크 게임 시스템
JP2002239251A (ja) * 2001-02-14 2002-08-27 Sega Corp ネットワークゲームシステム、これに使用される端末装置及び記憶媒体
US20020142842A1 (en) * 2001-03-29 2002-10-03 Easley Gregory W. Console-based system and method for providing multi-player interactive game functionality for use with interactive games
JP2003047778A (ja) * 2001-08-07 2003-02-18 Square Co Ltd 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2003271780A (ja) * 2002-03-12 2003-09-26 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 取引参加者の評価方法およびその装置
JP2003281142A (ja) * 2002-03-19 2003-10-03 Konami Co Ltd サーバ装置及びプログラム
US7881944B2 (en) * 2002-05-20 2011-02-01 Microsoft Corporation Automatic feedback and player denial
JP2003337874A (ja) * 2002-05-20 2003-11-28 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> 互助的活動支援方法、利用者端末、プログラム及び記録媒体
JP3723527B2 (ja) * 2002-05-31 2005-12-07 コナミ株式会社 サーバ装置及びプログラム
US7549924B2 (en) * 2003-05-09 2009-06-23 Microsoft Corporation Instant messaging embedded games
US7288028B2 (en) * 2003-09-26 2007-10-30 Microsoft Corporation Method and apparatus for quickly joining an online game being played by a friend

Also Published As

Publication number Publication date
JP5342734B2 (ja) 2013-11-13
JP2006158959A (ja) 2006-06-22
EP1669117B1 (en) 2016-03-30
KR20060063646A (ko) 2006-06-12
EP1669117A1 (en) 2006-06-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
ES2566624T3 (es) Método y dispositivo para almacenar y proporcionar información relacionada con el juego y relacionada con el usuario en un perfil para un servicio del juego
US10391405B2 (en) Application interface for tracking player identity
US8876606B2 (en) User-centric method of aggregating information sources to reinforce digital identity
US20220233952A1 (en) Systems and methods for interactive experiences and controllers therefor
US20060121991A1 (en) User interface for viewing aggregated game, system and personal information
US9716678B2 (en) Network server and computer system for providing access to user profiles
KR101515640B1 (ko) 게임 성취도를 디스플레이하기 위한 방법, 게임 콘솔 및 컴퓨터 판독가능 매체
US9355097B2 (en) Game achievements system
US9669314B2 (en) Information processing apparatus
US8850316B2 (en) Presenting community and information interface concurrent to a multimedia experience that is contextually relevant on a multimedia console system
KR20080086881A (ko) 컴퓨터-기반 게임 그룹 상호작용을 위한 방법, 컴퓨터-기반게임 환경 내에서의 그룹 상호작용을 위한 시스템 및 게임콘솔
US20130059654A1 (en) Method and apparatus for receiving game streaming data, and method and server for transmitting game streaming data
TW201250577A (en) Computer peripheral display and communication device providing an adjunct 3D user interface
US9425990B2 (en) Information processing device for generating a message input area and processing a received message
WO2002058809A1 (fr) Systeme de jeu pour gagner des prix mettant en oeuvre un reseau de communication, et ordinateur hote de jeu pour gagner des prix ainsi que terminal de joueur utilises dans ce systeme
CN114146409B (zh) 游戏管理方法、装置、设备及计算机可读存储介质
JP7399509B1 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびプログラム
KR102663263B1 (ko) 로컬 디바이스를 이용한 기준영역 기반 사용자 플레이 제공 시스템
JP7396714B1 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびプログラム
WO2021193400A1 (ja) 情報処理装置および画像配信方法
KR102148701B1 (ko) 게임 플레이 관리 장치 및 방법
CN114363669A (zh) 信息显示方法、装置、电子设备及存储介质
KR20030039675A (ko) 이동통신 단말기를 통한 댄스 서비스 제공 방법
KR20090076361A (ko) 온라인 게임에 있어서 대기실 인터페이스 화면의 캐릭터표시 구간을 이용한 광고 방법