EP0049237B1 - Elektronisches Spielgerät - Google Patents

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EP0049237B1
EP0049237B1 EP19810890153 EP81890153A EP0049237B1 EP 0049237 B1 EP0049237 B1 EP 0049237B1 EP 19810890153 EP19810890153 EP 19810890153 EP 81890153 A EP81890153 A EP 81890153A EP 0049237 B1 EP0049237 B1 EP 0049237B1
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EP
European Patent Office
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screen
fact
counter
pen
control unit
Prior art date
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EP19810890153
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English (en)
French (fr)
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EP0049237A3 (en
EP0049237A2 (de
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Christian Pohanka
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Original Assignee
Individual
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Publication date
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Priority claimed from AT0296181A external-priority patent/AT387338B/de
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Publication of EP0049237A3 publication Critical patent/EP0049237A3/de
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Publication of EP0049237B1 publication Critical patent/EP0049237B1/de
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops
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    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
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    • A63F2009/245Output devices visual
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    • A63F2009/2457Display screens, e.g. monitors, video displays
    • A63F2009/246Computer generated or synthesized image

Definitions

  • the invention relates to an electronic game device with a video monitor including a screen and with a pen which, when applied to the screen, sends a signal corresponding to the position of the screen to a control device, a random number generator being connected to the control device.
  • US Pat. No. 4,126,851 describes an electronic game which has a screen, a setting pen, a control device and a random number generator.
  • the known device is designed for several players and each player is assigned a setting pin.
  • the simulation mentions the simulation of a dice game, in which type of play the setting pens apparently have no function.
  • the invention has set itself the goal of creating an electronic game device with which a player is given the opportunity to play a game of chance without actuating switches.
  • This goal is achieved in that the screen for reproducing a playing field is designed in the manner of a roulette setting field and a display board is provided for the number selected by the random number generator, the control device being assigned a counter corresponding to the number or the duration of the application of the pen to the screen increased the stake.
  • the screen is designed to display an image similar to a chip.
  • GB-A-1 435-565 describes a light pen intended for use on computers.
  • this known light pen three optical fiber bundles are provided, one of which is associated with a light source and the other two light detectors.
  • a resilient mirror is mechanically pivoted in front of the end of the optical fiber assigned to the light source and the light is reflected to the second optical fiber.
  • FIG. 1 shows the diagrammatic view of a game of chance designed according to the invention
  • FIG. 2 shows the display board
  • FIG. 3 shows the setting board
  • FIG. 4 shows a circuit arrangement of a device with a setting pin which is equipped with an optical fiber.
  • Fig. 5 shows the basic arrangement of such a device
  • Fig. 6 shows the pulse flow diagram
  • Fig. 7 the program flow.
  • the device according to FIGS. 1 to 3 consists of a stand housing 10, which can either be placed on a table or can be set up individually with a substructure 11. Power is supplied by high-voltage current and a built-in power supply unit, which supplies the necessary voltages to supply the video monitor and the microprocessor, as well as the controlled lights.
  • a stand housing 10 which can either be placed on a table or can be set up individually with a substructure 11. Power is supplied by high-voltage current and a built-in power supply unit, which supplies the necessary voltages to supply the video monitor and the microprocessor, as well as the controlled lights.
  • In the upper part of the housing there is an arrangement of 25 lamps which illuminate a printed plexiglass pane from behind so that the impression of a Rolette kettle 1 is created (FIG. 2).
  • a color video monitor or screen 2 On which the image of a roulette setting field is shown.
  • a setting pin 3 In the vicinity of the monitor 2 there is a setting pin 3 and a corresponding holding device 13. Furthermore, an insertion slot 3 and three function keys 4, 5 and 6 are provided.
  • the screen 2 shown in FIG. 3 is a colored video monitor which is supplied with three color signals of vertical and horizontal synchronization by the control electronics.
  • a credit counter 16 which can be increased by credit points by inserting mint or tokens; The profit is also added up on this counter.
  • On a WIN PAID counter 17 is the profit of the game just completed is given in order to allow the player to control in a simple form and thereby give him some security.
  • the individual betting options are marked by yellow lines 18, the background 19 of the playing field is green. Within the yellow lines 18 is the name of the betting opportunity as it is known from a conventional roulette game. The letters "0”, "MANOUE”, “PASSE”, "PAIR”, “IMPAIR” are in yellow.
  • the setting pen 8 can use the setting pen 8 to place points in the 34 yellow-outlined fields. To do this, take the setting pin 8 and press the tip on the picture tube 2 within a yellow field. With a single short press, a colored token 20 (dark) with white letters appears in the dark field. The number indicates the value of the token and can be from 1 to 99. If you press the setting pin again to the same position, the wetness of the token increases from 1 to 2. However, if you wait in the depressed position, the value of the token increases by one point twice per second. With each chip bet, the corresponding number of points is deducted from the credit counter 16. After the setting has been confirmed, the start button 4 lights up.
  • the win to which the player is entitled is displayed on the WIN METER 17 and added to the count of the credit counter 16. Now the player can control his winnings by comparing the odds set with the random number of the roulette wheel. By setting new numbers or deleting the set numbers, the WIN METER counter 17 is deleted and the insert "WIN PAID" is displayed on the screen 2. This means that a later complaint by the player can be clearly checked.
  • the device is ready for a new game. If the player does not want to continue playing, he can have his game prize in the form of mints paid out via the cash collecting cup 7 by pressing the button 6 "Payout". The coins fall into the collecting cup 7. In the case of a possible device version without cup 7, the supervisory staff transfers the credit status to an internal counter and the amount can then be paid out in cash.
  • the assessment of the payout rate of the device can only be determined in the long term in a practical experiment, since it depends on the type of game systems.
  • the maximum payout ratio is theoretically 96% of the total stake. With 25 numbers, each number comes on average the same number of times. The profit on guessing a number is 24 times the bet; that's 1/25 for the device or 4%. However, if the stake is less than 99, e.g. "4", then you can only double a simple chance three times and this gives you a much worse starting position than players, because a color can come up to 10 times in a row; this changes the payout rate of the video roulette that can be observed for a long time.
  • the present roulette game is derived from the European 37 number roulette and has the following betting and winning options: This results in a maximum win with full stakes, ie 99 points on the winning number, winning column and the three single chances of 3267 points when betting 495 points.
  • the device Since the device is mainly used by one player, the number of 25 numbers on the playing field is completely sufficient, since it is possible for the player to bet on double, triple and 24-fold winnings.
  • the light signals 116 available from the TV monitor 101 on the picture tube surface 115 are passed through a lens 117 and an optical fiber 118 to a phototransistor 119.
  • the phototransistor is located on a printed circuit board 120, on which an amplifier 121 and a microprocessor 107 to be fitted are also mounted.
  • the microprocessor 107 reads the output of the buffer 134 according to the following system: the program 108 (FIG. 7) is designed as a subroutine and at the end of the program the coordinates are in the variable A. If the variable I is not equal to 0, the value in A is invalid. The condition is that 5 times at intervals of 30 msec. the coordinates A must be the same - then the value A mot corresponds with high probability to the position of the marker pin 102 from the setting field 105 of the coordinate system 106.
  • the main program thus recognizes from the proximity of the value I whether the marker pen 102 points to the picture tube surface 104 or not. Description of the signal path and the light pulse conversion:
  • the light pulses generated on the monitor 101 are fed through the optical fiber 118 to a phototransitor 119. These bright pulses are amplified at 123 and are available at point 124 as a TTL level.
  • the gate 137 only opens after a delay of 30 msec. As a result, only the pulse packets of the subsequent field in line 126 are offered to buffer 134 as SHIFT-IN pulses. This delay ensures that there is no extraneous light.
  • the output of the time delay 136 is connected to the "reset" of the buffer 134; this causes the buffer to show code 0 when there are no regular pulses from the picture tube.
  • the pulse on line 126 causes the current position coordinates to be accepted at the output 138 of the buffer stores 143, where they can be scanned at any time by a microprocessor system.
  • the coordinates 106 are not read if the brightness of the picture tube surface 115 is too weak, since the program does not accept incorrect readings and the value 1 of the program 108 the number of readings that are 30 times apart msec. succeeded one another, indicates; This is directly related to the image brightness.
  • a quartz generator 127 generates a frequency of 4 MHz.
  • a connected binary counter 128 counts up to 256 and thus divides the frequency to 15.625 KHz, which corresponds to the horizontal signal of 15.625 KHz.
  • the binary code supplied by the counter 128 corresponds to the horizontal position of the light pulse generated in the picture tube.
  • four to eight BITs are buffered by the buffer 134.
  • the frequency at point 129 is divided by means of a binary counter 130 to the vertical frequency 131 of approximately 50 Hz.
  • the binary code of the counter 130 corresponds to the vertical position, from which four to nine BITs are also fed to the buffer 134.
  • the counter codes of the counters 128 and 130 serve as the address line of the PROM module 132 which, depending on the position, transfers eight BIT data to the shift register 133, which converts these eight BITs into a serial signal 139 at the point frequency of 4 MHz.
  • This signal 139 can be used directly to control the picture tube of a black and white monitor or as one of the three primary colors of a color monitor.
  • components 132 and 133 can be operated two to four times in parallel, depending on the color variety.
  • a video signal amplifier 140 can also be used to generate a standard-compliant video signal which can be fed to the monitor 101.

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  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf ein elektronisches Spielgerät mit einem Video-Monitor einschließlich Bildschirm und mit einem Stift, der bei Anlegen an den Bildschirm ein der Stelle des Bildschirmes entsprechendes Signal an ein Steuergerät sendet, wobei mit dem Steuergerät ein Zufullszahlengenerator verbunden ist.
  • In der US―A―4,126.851 ist ein elektronisches Spiel beschrieben, das einen Bildschirm, einen Setzstift, ein Steuergerät und einen Zufallszahlengenerator aufweist. Das bekannte Gerät ist für mehrere Spieler ausgelegt und jedem Spieler ist ein Setzstift zugeordnet. Als mögliches Glücksspiel ist in der Patentschrift die Simulierung eines Würfelspieles erwähnt, bei welcher Spielart die Setzstifte jedoch offenbar keine Funktion besitzen.
  • Die Erfindung hat es sich zum Ziel gesetzt, ein elektronisches Spielgerät zu schaffen, mit der einem Spieler die Möglichkeit gegeben wird, ohne Betätigung von Schaltern ein Glücksspiel zu spielen. Erreicht wird dieses Ziel dadurch, daß der Bildschirm zur Wiedergabe eines Spielfeldes nach Art eines Roulettesetzfeldes ausgebildet und eine Anzeigetafel für die vom Zufallszahlengenerator ausgewählte Zahl vorgesehen ist, wobei dem Steuergerät ein Zählwerk zugeordnet ist, dus entsprechend der Anzahl bzw. der Zeitdauer des Anlegens des Stiftes an den Bildschirm den Einsatz erhöht.
  • Um den Spieler die Höhe seines Einsatzes in eindeutiger Weise anzuzeigen, ist es zweckmäßig, wenn der Bildschirm zur Anzeige eines einem Jeton ähnlichen Abbildes ausgebildet ist.
  • In den gebraüchlichen Markierstiften befindet sich ein optoelektronischer Empfänger, der die Lichtsignale, die vom Bildschirm erzeugt werden, empfängt. Ferner befindet sich ein Schalter im Stift, der bei leichtem Druck gegen den Bildschirm ein Signal an die Elektronik sendet, die erst dann die Lichtimpulse verstärkt und auswertet. Dazu braucht man mindestens eine dreipolige Leitung, wobei ein Pol abgeschirmt sein muß. Durch den Einsatz von mechanisch bewegten Teilen entsteht ein entsprechender Serviceaufwand. Durch die elektronische Verbindung besteht ferner die Möglichkeit, die Elektronik kapazitiv zu beeinflussen, wobei besonders beim Einsatz von Markierstiften in Verbindung mit Glücksspielautomaten große Probleme entstehen können.
  • In der GB-A-1 435-565 ist ein Lichtstift beschrieben, der zur Benutzung bei Computern bestimmt ist. Bei diesen bekannten Lichtstift sind drei Lichtleitfaserbündel vorgesehen, wobei eines einer Lichtquelle, die beiden anderen Lichtdetektoren zugeordnet sind. Bei Druck auf den Lichtstift wird mechanisch ein federnder Spiegel vor das Ende der der Lichtquelle zugeordneten Lichtleitfaser geschwenkt und das Licht zur zweiten Lichtleitfaser reflektier. Auch hier sind mechanisch bewegte Teile vorhanden und überdies ist die Anordnung verhältnismäßig aufwendig.
  • Diese Nachteile lassen sich dadurch vermeiden, daß zur Übertragung von Lichtimpulsen des Bildschirmes eine Lichtleitfaser vorgesehen ist, die ins Innere des Gerätes reicht, wobei diese Lichtimpulse von einem Phototransistor, der auf einer Printplatte direkt neben der Elektronik liegt, in elektrische Signale umgewandelt werden. Bei einer erfindungsgemäßen Einrichtung gibt es keine beweglichen Teile, wodurch sich eine einfache Konstruktion ergibt. Durch die Verwendung einer Lichtleitfaser befinden sich alle elektronischen Bauteile auf der servicefreundlichen Printplatte. Der ausserhalb des Gerätes befindliche Markierstift ist für eine Massenproduktion billiger zu erzeugen und kann ohne etwas Nachzujustieren leicht ausgetauscht werden.
  • Nachstehend ist die Erfindung an Hand von in den Zeichnungen dergestellten Ausführungsbeispielen näher beschrieben. Dabei zeigen: Fig. 1 die schaubildliche Ansicht eines erfindungsgemäß ausgebildeten Glücksspieles, Fig. 2 dessen Anzeigetafel, Fig. 3 dessen Setztafel, Fig. 4 eine Schaltungsanordnung einer Einrichtung mit einem Setzstift, der mit einer Lichtleitfaser ausgestattet ist. Fig. 5 schaubildlich die grundsätzliche Anordnung einer solchen Einrichtung, Fig. 6 das Impulsablaufdiagramm und Fig. 7 den Programmablauf.
  • Das Gerät gemäß den Fig. 1 bis 3 besteht aus einem Standgehäuse 10, das entweder auf einen Tisch gestellt werden kann oder direkt mit einem Unterbau 11 einzeln aufgestellt werden kann. Die Stromversorgung erfolgt über Starkstrom und einen eingebauten Netzteil, der die notwendigen Spannungen zur Versorgung des Videomonitors und des Mikroprozessors sowie der angesteuerten Lämpchen liefert. Im oberen Teil des Gehäuses befindet sich eine Anordnung von 25 Lämpchen, die eine bedruckte Plexiglasscheibe von hinten so anleuchten, daß der Eindruck eines Rolettekessels 1 entsteht (Fig. 2).
  • Im Mittelteil des Gehäuse 10, der leicht schräg ist, befindet sich ein Farb-Video-Monitor bzw. Bildschirm 2,'aufdem das Bild eines Roulettesetzfeldes dargestelltl ist. In der Nähe des Monitors 2 befindet sich ein Setzstift 3 und eine entsprechende Haltevorrichtung 13. Ferner sind ein Einwurfschlitz 3 und drei Funktionstasten 4, 5 und 6 vorgesehen.
  • Unterhalb des Bildschirmes 2 befindet sich eine Geldauffangtasse 7, in die der ausbezahlte Gewinn fällt. Außerdem sind alle für einen Glücksspielautomaten notwendigen Besonderheiten, wie versperrbare Kasse 14, Sicherheitsschloß 15 usw. vorhanden.
  • Der insbes. in Fig. 3 dargestellte Bildschirm 2 ist ein farbiger Video-Monitor, der mit drei Farbsignalen vertikaler und horizontaler Synchronisation von der Steuerelektronik versorgt wird. Auf dem Bildschirm 2 befinden sich zwei Zählwerke. Ein Credit-Zählwerk 16, das durch Einwerfen von Minzen oder Jetons um Creditpunkte erhöht werden kann; auf diesem Zählwerk wird auch der Gewinn addiert. Auf einem WIN PAID-Zählwerk 17 wird der Gewinn des soeben abgeschlossenen Spiels angegeben, um den Spieler eine Kontrolle in einfacher Form zu ermöglichen und ihm dadurch eine gewisse Sicherheit zu geben. Die einzelnen Setzmöglichkeiten sind durch gelbe Linien 18 markiert, der Hintergrund 19 des Spielfeldes ist grün. Innerhalb der gelben Linien 18 befindet sich die Bezeichnung der Setzchance, so wie sie von einem herkömmlichen Roulettespiel bekannt ist. Die Schriftzüge "0", "MANOUE", "PASSE", "PAIR", "IMPAIR", sind in gelb. die Symbole für Schwarz und Rot in den entspechenden Farben schwarz und rot. Die Zahlen 1, 3, 5, 7, 9, 12,14, 16,18,19, 21 23 sind rot, die Zahlen 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24 sind schwarz. Die gleiche Farbzuteilung ist auch beim Roulettekessel 1 eingehalten, jedoch ist dort die Null grün. Für die Kolonnen sind drei leere quadratische Felder vorgesehen. Diese sind gelb umrandet, haben jedoch keine Beschriftung, da sie geometrisch eindeutig als Kolonnen erkannt werden können.
  • Ist auf dem Creditzähler 16 ein positiver Stand, so kann man mit dem Setzstift 8 in die 34 gelb umrandeten Felder Punkte hineinsetzen. Hiezu nimmt man den Setzstift 8 und drückt mit der Spitze innerhalb eines gelben Feldes auf die Bildröhre 2. Bei einmaligem kurzen Drücken erschneit nun ein färbiges Jeton 20 (dunkel) mit weisser Schrift im dunklen Feld. Die Zahl zeigt den Wert des Jetons an und kann von 1 bis 99 sein. Drückt man mit dem Setzstift nochmals auf die gleiche Position, so erhöht sich der Wet des Jetons von 1 auf 2. Wartet man jedoch in gedrückter Stellung, so erhöht sich der Wert des Jetons zweimal je Sekunde um einen Punkt. Bei jedem Jetoneinsatz wird die entsprechende Punkteanzahl vom Creditzählwerk 16 abgezogen. Nach Beeindigung des Setzens leuchtet die Starttaste 4 auf. Durch Drücken dieser Taste 4 wird aus einem Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 0 und 24 gelesen und das Lichtrad des Roulettekessels 1 im Oberteil läuft schnell weg, wird langsamer und bleibt nach ca. 3. Umdrehungen auf der durch den Zufallsgenerator bestimmten Zahl stehen. Das Laufen des Lichtes wird durch ein Geräusch ähnlich dem eines Kugelrollens begleitet.
  • Nach Stillstand des Lichtrades wird der dem Spieler zustehende Gewinn auf dem WIN METER 17 angezeigt und zu dem Zählstand des Creditzählers 16 addiert. Nun kann der Spieler durch Vergleichen der gesetzten Chancen mit der Zufallszahl des Roulettekessels seinen Gewinn kontrollieren. Durch Setzen von neuen Zahlen oder Löschen der gesetzten Zahlen wird das WIN METER Zählwerk 17 gelöscht und das Insert "WIN PAID" auf dem Bildschirm 2 angezeigt. Dadurch ist eine spätere Reklamation des Spielers eindeutig überprüfbar.
  • Jetzt ist das Gerät für ein neues Spiel bereit. Möchte der Spieler nicht mehr weiterspielen, so kann er durch Drücken der Taste 6 "Auszahlen" seinen Spielgewinn in Form von Minzen über die Geldauffangtasse 7 auszahlen lassen. Dabei fallen die Münzen in die Auffangtasse 7. Bei einer möglichen Geräteversion ohne Tasse 7 wird durch das Aufsichtspersonal der Creditstand auf ein internes Zählwerk übertragen und der Betrag kann dann in bar ausgezahlt werden.
  • Die Beurteilung der Auszahlrate des Gerätes kann nur langfristig im praktischen Versuch ermittelt werden, da es von der Art der Spielsysteme abhängt. Die maximale Auszahlquote beträgt theoretisch 96% des Gesamteinsatzes. Bei 25 Zahlen kommt jede Zahl durchschnittlich gleich oft. Der Gewinn bei Erraten einer Zahl beträgt den 24fachen Einsatz; das sind 1/25 für das Gerät oder 4%. Wenn der Einsatz jedoch kleiner als 99 ist, z.B. "4", dann kann man eine einfache Chance nur dreimal verdoppeln unt hat dadurch eine wesentlich schlechtere Ausgangsposition als Spieler, weil eine Farbe bis zu 10 mal hintereinander kommen kann; dadurch verändert sich die über lange Zeit zu beobachtende Auszahlprozentrate des Videoroulettes.
  • Das vorliegende Roulettespiel ist von dem europäischen 37 Zahlenroulette abgeleitet und besitzt folgende Setz- und Gewinnmöglichkeiten:
    Figure imgb0001
    Daraus ergibt sich ein maximaler Gewinn bei Volleinsatz, d.h. 99 Punkte auf die Gewinnzahl, Gewinnkolonne und die drei Einfachchancen von 3267 Punkten bei einem Einsatz von 495 Punkten.
  • Da das Gerät vorwiegend von einem Spieler verwendet wird, ist die Anzahl von 25 Zahlen im Spielfeld vollauf ausreichend, da es für den Spieler möglich ist, auf 2fachen, 3fachen und 24fachen Gewinn zu setzen.
  • Das in den Fig.'4 bis 7 dargestellte System weist die in nachstehender Liste aufgezählten Einzelteile auf:
    • 101 ... TV Monitor gesamt
    • 102 ... Markierstift gesamt
    • 103 ... Elektronik gesamt
    • 104... Bild auf Bildschirm
    • 105 ... Setzfelder bzw. Markierfelder
    • 107 ... Microprocessoreinheit
    • 108 ... Microprocessorprogrammablauf
    • 115 ... Bildröhrenoberfläche
    • 116... Lichtsignal
    • 117... Linse
    • 118 ... Lichtleitfaser
    • 119 ... Phototransistor
    • 120 ... Printplatte
    • 121 ... Verstärker
    • 123... verstärktes Signal von Phototransistor
    • 124... Signal vor Zeitglied
    • 125 ... Signal nach Zeitglied
    • 126 ... Signal-Impuls Ausgang
    • 127 ... Punktfrequenz
    • 128... Counter-Zählerstufe
    • 129... Zeilenfrequenz
    • 130 ... Counter-Zählerstufe
    • 131 ... Bildwechselfrequenz
    • 132 ... Prom
    • 133... Schieberegister
    • 134 ... Zwischenspeicher (Latch)
    • 135... Verstärker mit Impulsverzörgerung
    • 136 ... Delay-Elektronik (Verzögerung)
    • 137... UND-GATTER
    • 138 ... Ausgang der Zwischenspeicher
    • 139 ... Bildsignal
    • 140 ... Videosignalverstärker
  • Die vom TV-Monitor 101 auf der Bildröhrenoberfläche 115 zu Verfügung stehenden Lichtsignale 116 werden durch eine Linse 117 und eine Lichtleitfaser 118 zu einem Phototransistor 119 geleitet. Der Phototransistor befindet sich auf einer Printplatte 120, auf dem auch ein dazupassender Verstärker 121 und ein Microprozessor 107 montiert ist.
  • Programmbeschreibung:
  • Der Microprocessor 107 liest den Ausgang der Zwischenspeicher 134 nach folgendem System: das Programm 108 (Fig. 7) ist als Subroutine ausgebildet und am Programmende befinden sich die Koordinanten in der Variablen A. Ist die Variable I ungleich 0, dann ist der Wert in A ungültig. Die Bedingung lautet, daß 5 mal im Abstand von 30 msec. die Koordinanten A gleich sein müssen-dann entspricht der Wert A mot hoher Wahrscheinlichkeit der Position des Markerstiftes 102 aus dem Setzfeld 105 des Koordinatensystems 106.
  • Das Hauptprogramme erkennt also an der Nähe des Wertes I, ob der Markierstift 102 auf die Bildröhrenoberfläche 104 zeigt oder nicht. Beschreibung des Signalweges und der Lichtimpulsumsetzung:
  • Die am Monitor 101 erzeugten Lichtimpulse werden durch die Lichtleitfaser 118 einem Phototransitor 119 zugeführt. Diese hellen Impulse werden bei 123 verstärkt und stehen im Punkt 124 als TTL-Pegel zur Verfügung. Durch eine Verzögerungselektronik 136 öffnet das Gatter 137 erst nach einer Verzögerung von 30msec. Dadurch werden erst die lmpulspakete des darauffolgenden Halbbildes in Leitung 126 dem Zwischenspeicher 134 als SHIFT-IN Impulse angeboten. Diese Verzögerung stellt sicher, daß es sich um kein Fremdlicht handelt. Außerdem ist der Ausgang der Zeitverzögerung 136 mit dem "Reset" der Zwischenspeicher 134 verbunden; dies bewirkt, daß der Zwischenspeicher den Kode 0 zeigt, wenn keine regelmäigen Impulse, wie sie von der Bildröhre kommen, anliegen. Der Impuls an der Leitung 126 bewirkt eine Ubernahme der momentanen Positionskoordinaten auf dem Ausgang 138 der Zwischenspeicher 143, wo sie von einem Microprocessorsystem jederzeit abgetastet werden können.
  • Verwendung als Helligkeitseinstellhilfe:
  • Durch die besondere Eigenschaft des Zusammenwirkens des Empfangsverstärkers 135 mit dem Microprocessorleseprogramm 108 werden die Koordinaten 106 bei zu schwacher Helligkeit der Bildröhrenoberfläche 115 nicht gelesen, da das Programm Fehllesungen nicht akzeptiert und der Wert l des Programms 108 die Anzahl der Lesungen, die im Abstand von 30 msec. aufeinander folgten, angibt; Dies stellt einen direkten Zusammenhang mit der Bildhelligkeit dar.
  • Beschreibung der Videobilderzeugung:
  • Ein Quarzgenerator 127 erzeugt eine Frequenz von 4 MHz. Ein angeschlossener Binärcounter 128 zählt bis 256 und teilt damit die Frequenz auf 15,625 KHz, das dem Horizontalsignal von 15,625 KHz entspricht. Der von der Zählenstufe 128 gelieferte Binärcode entspricht der horizontalen Position des in der Bildröhre erzeugten Lichtimpulses. Davon werden je nach Größe der Setzfelder vier bis acht BIT vom Zwischenspeicher 134 zwischengespeichert. Die Frequenz bei Punkt 129 wird mittels eines Binärcounters 130 auf die Vertikalfrequenz 131 von ca. 50 Hz geteilt. Der Binärcode des Counters 130 entspricht der vertikalen Position, von dem ebenfalls vier bis neun BIT dem Zwischenspeicher 134 zugeführt werden. Die Zählercode der Counter 128 und 130 dienen als Adressleitung des PROM-Bausteins 132, der je nach Position acht BIT Daten an das Schieberegister 133 übergibt, welches diese acht BIT mit der Punktfrequenz von 4 MHz in ein serielles Signal 139 umwandelt. Dieses Signal 139 kann direkt zur Bildröhrenansteuerung eines schwarz-weiß Monitors verwendet werden oder als eine der drei Grundfarben eines Farbmonitors. Bei Verwendung eines Farbmonitors sind die Bauteile 132 und 133 je nach Farbvielfalt zweibis vierfach parallel zu betreiben. Durch Zusammensetzen des Bildsignales 139 mit dem Horizontalsignal 129 und dem Vertikalsignal 131 läßt sich mit einem Videosignalverstärker 140 auch ein normgerechtes Videosignal erzeugen, das dem Monitor 101 zugeführt werden kann.

Claims (4)

1. Elektronisches Spielgerät mit einem Video-Monitor einschließlich Bildschirm (2, 101) und mit einem Stift (8, 102), der bei Anlegen an den Bildschirm (2, 101) ein der Stelle des Bildschirmes (2,101) entsprechendes Signal an ein Steuergerät (103) sendet, wobei mit dem Steuergerät (103) ein Zufallszahlengenerator verbunden ist, dadurch gekennzeichnet, daß der Bildschirm (2, 101) zur Wiedergabe eines Spielfeldes nach Art eines Roulettesetzfeldes ausgebildet und eine Anzeigetafel (1) für die vom Zufallszahlengenerator ausgewählte Zahl vorgesehen ist, wobei dem Steuergerät (103) ein Zählwerk zugeordnet ist, des entsprechend der Anzahl bzw. der Zeitdauer des Anlegens des Stiftes an den Bildschirm den Einsatz erhöht.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Monitor zur Anzeige eines einem Jeton (20) ähnlichen Abbildes ausgebildet ist.
3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß zur Übertragung von Lichtimpulsen des Bildschirmes (2, 101) eine Lichtleitfaser (118) vorgesehen ist, die ins Innere des Gerätes reicht, wobei diese Lichtimpulse von einem Phototransistor (119), der auf einer Printplatte (120) direkt neben der Elektronik (103) liegt, in elektrische Signale umgewandelt werden.
4. Spielgerät nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß dieses auch für die Helligkeitseinstellung der Bildröhre eingerichtet ist, indem durch die Zusammenarbeit von Verstärkerelektronik (135) mit Microprocessorprogramm (108) eine eindeutige Unterlichtgrenze feststellbar ist.
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