DE609951C - Geschicklichkeitsspiel - Google Patents

Geschicklichkeitsspiel

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DE609951C
DE609951C DEG84083D DEG0084083D DE609951C DE 609951 C DE609951 C DE 609951C DE G84083 D DEG84083 D DE G84083D DE G0084083 D DEG0084083 D DE G0084083D DE 609951 C DE609951 C DE 609951C
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/22Accessories; Details

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

DEUTSCHES REICH
AUSGEGEBEN AM
20. AUGUST 1936
REICHSPATENTAMT
PATENTSCHRIFT
KLASSE 43 a GRUPPE
Armand Godefroid in Berlin-Schöneberg Geschicklichkeitsspiel
Patentiert im Deutschen Reiche vom 19. Juni 1932 ab
Ein großer Mangel der bekannten Geschicklichkeitsspiele, bei denen ein Spielkörper auf einem Spielfeld nach einem Ziel bewegt wird, besteht darin, daß sie eine einwandfreie Grundlage für den Vergleich der von den Spielern erreichten Leistungen nicht gewähren.=
Eine Möglichkeit zur Bewertung der verschiedenen Leistungen ist heute bei Wettkämpfen und anderen sportlichen Veranstaltungen durch die Feststellung der Zeiten gegeben, welche die einzelnen Teilnehmer für die Ausführung einer bestimmten Leistung gebrauchen. Es ist dabei bereits vorgeschlagen worden, durch die Körper der Teilnehmer Stoppuhren in und außer Gang zu setzen'. Gemäß der Erfindung wird diese bei sportlichen Veranstaltungen bekannte Maßnahme auf ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem ein Spielkörper auf einem Spielfeld zwischen Fangeinrichtungen bewegt wird, in der Weise übertragen, daß vom Spielkörper eine Stoppuhr beeinflußt wird, um die Zeit, welche er für seinen Weg vom Start zum Ziel gebraucht, anzuzeigen.
Durch eine solche Zeitregistrierung wird in einfacher Weise eine einwandfreie Kontrolle auch dann noch ermöglicht, wenn Unterschiede zwischen verschiedenen Spielresultaten bisher nicht festzustellen waren. Durch die erfindungsgemäße Ausbildung des Geschicklichkeitsspiels wird seine Bedeutung als Vergleichsmittel für körperliche Eigenschaften wesentlich verbessert.
Es liegt in der Natur der vorliegenden Erfindung, daß weitere zweckmäßige Vorkehrungen getroffen werden, um den ordnungsmäßigen Verlauf des Spielvorganges zu sichern.
Die Erfindung soll beispielsweise in ihrer Anwendung bei einem Geschicklichkeitsspiel erläutert werden, das aus einem Spielfeld, einem frei auf dem Feld beweglichen Spielkörper und einem nicht dargestellten, frei beweglichen Schiebe- oder Leitgerät besteht. Es sind zwei Ausführungsformen für die Auslösung der Stoppuhr erläutert. Die Erfindung ist aber auch bei anderen Geschicklichkeitsspielen anwendbar.
Auf der Zeichnung zeigt
Fig. ι eine schaubildliche Darstellung eines solchen Spiels,
Fig. 2 einen senkrechten Längsschnitt nach Linie A-B in Fig. 3, '
Fig. 3 einen Grundriß nach Abnahme der das Spielfeld bildenden Decke.
Fig. 4 ist ein senkrechter Querschnitt nach Linie C-D in Fig. 3 in vergrößertem Maßstab.
Fig. 5 ist ein Schnitt nach der gebrochenen Linie E-F-G in Fig. 4. s
Fig. 6 ist ein nach Linie C-D in Fig. 3 geführter Schnitt durch eine andere Ausführungsform des Spiels in vergrößertem Maßstab.
Fig. 7 ist ein Schnitt nach Linie M-N in Fig. 6. - - · - - -
Fig. 8 zeigt schaubildlich eine Einzelheit aus Fig. 7. ■
Fig. 9 und io zeigen den gleichen Schnitt wie Fig. ι o, aber bei anderer Stellung der Teile.
Fig. 11 zeigt einen Teil des in Fig. 6 dargestellten Schnittes bei anderer Stellung der Teile.
Fig. 12 zeigt dasselbe wie Fig. ii, aber bei einer dritten Stellung der Teile.
Fig. 13 ist ein senkrechter Schnitt nach Linie 0-P in Fig. 12.
Gemäß Fig. 1 bis 3 besteht das Spiel aus einem Gehäuse 1, welches durch ein aus Einzelfedern 2 bis 6 bestehendes Spielfeld abgedeckt ist. Zwischen den Einzelfeldeirn finden sich Spalten 7, welche teilweise durch Zungen überdeckt sind. 9 ist der Start für den Spielkörper 10; das Ziel 11 hat die Form einer Vertiefung, die mit einer Öffnung versehen ist, durch die der Spielkörper hindurchfallen kann.
Unterhalb des Spielfeldes ist eine Reihe von Fangvorrichtungen. 37 angeordnet, die den Spielkörper, welcher entweder durch die Öffnung des Zieles 11 oder durch die Spalten 7 niederfällt, aufnehmen. An jede Fangvorrichtung 37 schließt sich eine Ablaufrinne 38 an. Das Unterende sämtlicher Ablaufrinnen 38 ist als drehbare Klappe 39 ausgebildet (Fig. 2 und 5). Die waagerechte Drehachse 40 der Klappe ist mit einem Hebel 41 o. dgl. versehen, der auf eine Stoppuhr 42 einwirkt und diese stillsetzt, sobald durch das Gewicht des auf die Klappe 39 rollenden Spielkörpers 10 die Klappe mit der Achse 40 gedreht wird. Die Länge der Klappe 39 ist so bemessen, daß der Spielkörper 10 zwischen dem freien Vorderende der Klappe und einer Fensterscheibe 43 zur Ruhe kommt, so daß man noch erkennen kann, in welcher Rinne der Spielkörper abgerollt ist (vgl. die punktierte Stellung der Klappe 39 in Fig. 5).
Die Klappe 39 ist mit einem einstellbaren
Gegengewicht 44 versehen, um zu erreichen, daß die Klappe 39 in gehobener Stellung sich befindet, wenn sie nicht durch die Kugel belastet ist.
Unterhalb der freien Vorderkante der Klappe 39 befindet sich eine zu einer Rinne 45 führende geneigte Verbindungsbahn 46. Die Rinne 45 mündet vor einer Fördervorrichtung, die in dem dargestellten Ausführungsbeispiel die Form einer drehbaren Fächertrommel 47 besitzt; diese hat Fächer 48, die zur Aufnahme von Spielkörpern 10 dienen und an der Einlaufseite offen sind. Eine neben der Trommel angeordnete feststehende Wand 49 schließt die Einlaufseite der Fächer ab; sie hat aber oben eine Auslauföffnung 50 und unten eine Eintrittsöffnung 511 für die Spielkörper. Vor der Auslauföffnung 50 befindet sich das eine Ende einer geneigten Rinne 52, die zum Start 9 führt.
Die auf einer Welle 53 sitzende Trommel 47 ist mittels eines Klinkenrades 54 und einer Fortschaltklinke 56 drehbar, die an dem Ende einer mit einem Druckknopf versehenen, verschiebbaren Stange 57 angeordnet ist. In ein auf der Welle 53. sitzendes Sperrad 55 greift eine feststehende, federnde Sperrklinke 59 ein, um eine Rückwärtsdrehung der Welle zu verhindern.
Die Welle 53 der Trommel 47 ist bis zu der Stoppuhr 42 hin verlängert und hier mit einer nicht dargestellten Schaltvorrichtung versehen, die bei jedem Weiterschalten der Trommel 47 um ein Fach 48 den Hebel 41 von der Stoppuhr 42 abhebt, so daß diese in Gang kommt und gleichzeitig die Welle 40 mit der Klappe 39 in die in Fig. 5 in ausgezogenen Linien dargestellte Lage zurückbewegt.
Ein Druckknopf 59' (Fig. 1) dient dazu, die Rückstellung der Stoppuhr 42 auf Null herbeizuführen.
Die Wirkungsweise ist folgende: Vor Beginn des Spiels wird die Hälfte der Fächer 48 der Trommel 47 mit Spielkörpern, z. B. mit Kugeln 10, gefüllt und die Stoppuhr 42 auf Null gestellt. Der erste Spieler drückt auf den Knopf der Stange 57 und dreht auf diese Weise die Trommel 47 um ein Fach 48.
Bei der Drehung der Trommel gelangt eine Kugel 10 vor die Auslauföffnung 50 der Wand 49. Infolge des schrägen Kammerbodens (Fig. 4) läuft sie in die Rinne $2, in welcher sie zum Start 9 des Spielfeldes gelangt.
Bei der Drehung der Trommel hat deren Welle 53 den Hebel 41 bewegt und die Stoppuhr 42 ausgelöst, so· daß diese zu laufen beginnt. Gleichzeitig ist die Klappe 39 aufwärts geschwenkt worden, so daß die am freien Rande der Klappe lagernde Kugel 10 (Fig. 5) in der Rinne 45 durch die Öffnung 51 der Wand 49 in eine freie Kammer 48 der Trommel 47 gelangen kann.
Sogleich, nachdem die Kugel 10 zu dem Start 9 gerollt ist, bewegt der Spieler mit Hilfe eines nicht dargestellten Schiebe- oder Leitgerätes die Kugel 10 auf dem Spielfeld aufwärts dem Ziel'entgegen.
Wenn es gelingt, die Kugel dem Ziel 11 zuzuführen, so fällt sie durch die unterhalb des Zieles vorgesehene Öffnung hindurch auf die hinterste. Fangfläche 37 und rollt von dieser in der zugehörigen Rinne 18 nach vorn bis auf die Klappe 39. Die betreffende Rinne hat die Ordnungsnummer 5 (Fig. 1). Die
Kugel drückt durch ihr Eigengewicht die Klappe 39 nieder und gelangt auf die Schrägfläche 46. Sie wird in dieser Stellung durch die niedergedrückte Klappe 39 festgehalten, wie in Fig. 5 in punktierten Linien dargestellt ist. Wenn die Klappe 39 sich abwärts bewegt, so wird die Welle 40 gedreht und hierdurch die Stoppuhr 42 mittels des Hebels 41 stillgesetzt. Die Uhr zeigt nun genau an, wie lange der Spieler gebraucht hat, um die Kugel vom Start bis zum Ziel zu führen.
Sollte die Kugel schon durch.eine öffnung 7
hindurchfallen, die sich in der ersten Reihe der öffnungen, gerechnet vom Start 9, befindet (Fig. 1), so gelangt sie in eine Rinne 38, welche die Ordnungsnummer 1 trägt.
Auch in dem Fall, wo die Kugel nicht bis
zum Ziel gelangt, sondern früher niederfällt, wird mittels der Uhr 42 die Zeit gemessen, welche der Spieler braucht, um die Kugel bis zu dem betreffenden Schlitz 7 zu bringen.
Nach Feststellung der gebrauchten Zeit und der Nummer der Rinne, in welche die Kugel gefallen ist, wird die Stoppuhr durch Druck auf den Knopf 59' auf Null gestellt.
Die von der Klappe 39 gehaltene Kugel
wird freigegeben, wenn bei dem nächsten Druck auf die Stange 57 die Welle 53 gedreht und von der Welle 53 aus der Welle 40 eine Drehung erteilt wird.
Die in Fig. 6 bis 13 dargestellte Ausführungsform des Spiels enthält ebenfalls die in der oben beschriebenen Ausführungsform vorhandene Ablaufrinne 38, die Klappe 39 mit dem einstellbaren Gegengewicht 44, die von der Welle 40 getragen wird, ferner die Stoppuhr 42, das Fernster 43 sowie die Fördertrommel 47, die auf der Welle 53 sitzt. Der Antrieb dieser Fordertrommel ist aber anders ausgebildet als bei dem vorhergehenden Ausführungsbeispiel.
Ein mit einem Druckknopf 65 und einer Wickelfeder 66 versehener Hebel 67 erfaßt das Oberende einer senkrechten Stange 68, die seitlich einen Stift 69 trägt. Am Unterende der Stange 68 ist eine Blattfeder 70 angeordnet, an welcher seitlich eine Schaltklinke 71 angeordnet ist. Die Schaltklinke 71 greift in ein Rad 72 auf der Welle 53 der Fördertrommel 47. Eine feststehende, federnde Sperrklinke 73 verhindert die Rückdrehung dieses Rades. Das Unterende der Feder 70 ist seitlich abgebogen, so daß ein waagerechter Arm 74 entsteht, der mit einem Arm 75 zusammenwirkt, welcher an der Welle 40 angeordnet ist.
Nahe ihrem Oberende hat die Stange 68
eine seitliche Nase 76 mit abgeschrägtem Unterende. Ein in waagerechter Richtung beweglicher Schieber 77 umfaßt mit einem Schlitz 78 die Stange 68.
Auf der Unterseite des Schiebers ist ein Stift 79 angeordnet, an welchem eine Feder 80 angreift, die an einem Halter 81 befestigt ist, der gleichzeitig zur Führung der Stange 68 sowie zur Lagerung der Welle 53 dient. An· diesem Halter 81 ist eine Klinke 82 angeordnet, die von einer Feder 83 aufwärts gedrückt wird.
Der Schieber 77 hat einen zweiten Schlitz 84, durch den sich eine senkrechte Stange 85 erstreckt. Am Unterende der Stange sind zwei Zungen 86, 87 ausgebildet, die gemäß Fig. 8 zweckmäßig aus einem Stück bestehen.
Unterhalb der Zunge 86 ist ein Segment 88 auf der Welle 40 angeordnet; das Segment besitzt einen radial gerichteten Einschnitt 89. Ferner ist ein zweckmäßig federnder Arm 90 an der Welle 40 angeordnet, der mit der Unruhe 91 der Stoppuhr 42 zusammenwirken kann (Fig. 6).
Im Bereich der Zunge 87 ist ein Hebel 92 angeordnet, der am Ende einer Welle 93 ausgebildet oder angeordnet ist. Die Welle 93 trägt eine parallel zu ihr verlaufende Rinne 94, die der Rinne 45 in Fig. 4 und S entspricht. Die Rinne 94 hat seitlich eine Leitfläche 95, durch welche der Spielkörper 10 von der Klappe 39 der Rinne 94 zugeführt werden kann. An der Leitfläche 95 ist ein Arm 96 vorgesehen, durch den die Leitfläche mittels einer Feder 97 aufwärts gedrückt wird.
Die Stange 85 trägt seitlich eine auf der Unterseite abgeschrägte Nase 98 sowie einen Arm 99, der sich bis zu der Stoppuhr 42 erstreckt. Die Stange 85, die am Oberende mit einem Druckknopf 100 versehen ist, wird durch eine Feder 101 aufwärts gedrückt.
Die Wirkungsweise ist folgende:
Die Fig. 6 zeigt die Spielstellung, d. h. diejenige Stellung, in welcher sich die Teile befinden, wenn ein -Spielkörper von einem Spieler auf dem Spielfeld bewegt wird. Hierbei sind die Stangen 68 und 85 verriegelt. Die Nase 76 sitzt unter dem Schieber 77, so daß die Stange mittels des Druckknopfes 65 und des Hebels 67 nicht gehoben werden kann. Unter der Stange 85 befindet sich ein voller Teil des Segments 88 (Fig. 7).
Wenn nach Beendigung eines Spiels die Kugel 10 die Klappe 39 niederdrückt, so wird die Welle 40 mit dem Segment 88 gedreht, so daß der Schlitz 89. unter die Zunge 86 gelangt. Hierdurch wird die Stange 85 entriegelt (Fig. 9).
Wenn man nach Feststellung der Ordnungsnummer, bei welcher der Spielkörper angelangt ist (Fig. 1), und nach Feststellung der Dauer des Spiels den Knopf 100 niederdrückt, so wird das Spiel wieder in Bereitschaft gesetzt. Die Teile gelangen hierbei in
die Stellung gemäß Fig. ίο und ii. Die Zunge 87 drückt hierbei den Hebel 92 nieder, so daß die Welle 93 gedreht wird. Die Rinne 94 und die Verbindungsbahn 95 werden gekippt, so daß die Kugel 10 von der Klappe 39 frei wird. (Vgl. die strichpunktierte Lage der Verbindungsbahn 95 in Fig. 9.)
Der seitliche Arm 99 der Stange 85 führt durch Einwirkung auf die Stoppuhr 42 deren Nullstellung herbei. Der Schieber 77 wird durch die Nase 98 der Stange 85 nach rechts bewegt und in dieser Stellung durch die Klinke 82 verriegelt (Fig. 11). Wenn man den Druckknopf 100 losläßt, so bewegt sich die Stange 85 wieder aufwärts.
Bei Beginn eines neuen Spiels wird der Knopf 65 niedergedrückt. Hierbei wird die Stange 68 gehoben, so daß deren Nase 76 in den Schieberschlitz 78 eintritt. Der Stift 69
ao hebt die Klinke 82 aus (Fig. 12), so daß der Schieber 77 durch die Feder 80 nach links bewegt werden kann. Am. Ende dieser Bewegung' legt sich der Schieber gegen die Nase 76 der Stange 68.
Die Schaltklinke 71 an der Feder 70 dreht das Schaltrad 72 auf der Trommel welle 53 um einen Zahn weiter. Infolgedessen fällt ein Spielkörper aus der Trommel heraus und läuft über die Rinne 52 nach dem Start 9.
Der Arm 74 der Feder 70 wirkt auf den Hebel 75 ein und dreht hierdurch die Welle 40, so daß die Klappe 39 wieder angehoben wird und die in Fig. 9 in ausgezogenen Linien dargestellte Lage einnimmt. Der Hebel 90 gibt die Unruhe 91 der Uhr 42 frei, so daß die Uhr wieder in Gang kommt. Die Teile nehmen jetzt wieder die in Fig. 6 und 7 dargestellte Lage ein. Diese Stellung wird beibehalten, bis nach Beendigung des Spiels die durch das Ziel oder einen der Schlitze 7 oder hindurchgefallene Kugel auf die Klappe gelangt und die Welle 40 dreht.

Claims (4)

Patentanspruchs:
1. Geschicklichkeitsspiel, bei dem ein Spielkörper von Hand zwischen Fangeinrichtungen bewegt wird, gekennzeichnet durch eine vom Spielkörper (10) beeinflußte Stoppuhr (42) zur Anzeige der Zeit, welche er für seinen Weg vorn Start zum Ziel gebraucht.
2. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch i, dadurch gekennzeichnet, daß die Uhr (42) bei Beginn des Spiels zusammen mit dem Spielkörper freigegeben und durch den Spielkörper am Ende seiner Bewegung stillgesetzt wird.
3. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch ι oder 2 mit mehreren Auslaufkanälen für den Spielkörper, dadurch gekennzeichnet, daß am Ende der Auslaufkanäle eine schwenkbare Klappe (39) angeordnet ist, die von dem ablaufenden Spielkörper (10) bewegt wird und dadurch die Uhr (42) stillsetzt.
4. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch i, 2 oder 3 mit einer Fördervorrichtung, welche den aus dem Auslaufkanal gefallenen Spielkörper dem Start zuführt, wobei ein durch eine Stange bewegter Schieber zum Verriegeln der Fördervorrichtung dient, dadurch gekennzeichnet, daß die zum Bewegen des Schiebers (77) dienende Stange (85) einen seitlichen Arm (99) besitzt, der beim Niederdrücken der Stange die Stoppuhr (42) in die Nullstellung bringt.
Hierzu ι Blatt Zeichnungen
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