DE602004011015T2 - Portables Videospiel und maschinenlesbares Speichermedium - Google Patents

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft tragbare Spielgeräte, genauer gesagt ein tragbares Spielgerät mit zwei oder mehreren Anzeigeeinheiten, die jeweils ein von einer Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugtes dreidimensionales Bild anzeigen.
  • Beschreibung des Standes der Technik
  • Um eine Anzeigefläche durch den Einsatz mehrerer Anzeigeeinheiten zu vergrößern, wurde bisher ein, wie in der japanischen offengelegten Patentveröffentlichung No. 2001-67054 (im Folgenden als Patentdokument bezeichnet), beschriebenes Computersystem vorgeschlagen. Wie in 6 und 7 des Patentdokuments dargestellt, beinhaltet dieses Computersystem insbesondere zwei Grafikprozessoren, um Bilder auf zwei Anzeigeeinheiten wiederzugeben. Ferner enthält jeder Grafikprozessor eine 2D-Verarbeitungseinheit, um zweidimensionale Bilder zu erzeugen, und eine 3D-Verarbeitungseinheit, um dreidimensionale Bilder zu erzeugen. Dies ermöglicht es, gleichzeitig ein dreidimensionales oder zweidimensionales Bild auf jeder der beiden Anzeigeeinheiten anzuzeigen.
  • Ebenfalls bekannt ist die Funktion eines so genannten dualen Monitorsystems, bei dem zwei Grafikkarten oder eine einzelne Grafikkarte mit zwei darin enthaltenen Grafikprozessoren in Personal-Computer (PC) oder ähnliches eingesetzt werden, um so gleichzeitig dreidimensionale oder zweidimensionale Bilder auf zwei Anzeigeeinheiten anzuzeigen.
  • In der oben beschriebenen konventionellen Technologie muss für jede Anzeigeeinheit ein Grafikprozessor bereitgestellt werden, welcher eine 2D-Verarbeitungseinheit zur Erzeugung zweidimensionaler Bilder und eine 3D-Verarbeitungseinheit zur Erzeugung dreidimensionaler Bilder enthält, um verschiedene dreidimensionale oder zweidimensionale Bilder auf zwei Anzeigeeinheiten anzuzeigen.
  • Auch wurden schon tragbare Spielgeräte, welche zwei Anzeigeeinheiten beinhalten, vorgeschlagen, um eine Anzeigenfläche zu vergrößern. Bei solchen tragbaren Spielgeräten wurde angestrebt, dass ein dreidimensionales Bild auf jeder Anzeigeeinheit dargestellt wird. Allerdings wird erwartet, dass tragbare Spielgeräte energiesparend, klein im Format und preiswert sind. Daher ist es nicht vorzuziehen, die oben beschriebene konventionelle Technologie direkt für tragbare Spielgeräte anzuwenden. Gründe hierfür werden im Folgenden besonders beschrieben.
  • Die 3D-Verarbeitungseinheit muss komplexe Koordinatenberechnungen durchführen und die Größe ihrer Schaltung übersteigt daher merklich die der 2D-Verarbeitungseinheit. Daher führt der Einsatz von zwei 3D-Verarbeitungseinheiten, verglichen mit zwei 2D-Verarbeitungseinheiten, zu einem erhöhten Energieverbrauch, erhöhter Wärmeerzeugung, einer größeren Fläche des Halbleiter-Chips, auf dem die Schaltung der 3D-Verarbeitungseinheit untergebracht ist, sowie zu erhöhten Kosten. Der erhöhte Stromverbrauch verkürzt die Batterielebensdauer, wodurch der Spieler die Batterie häufig wechseln muss. Die erhöhte Wärmeerzeugung erfordert ein großes Gehäuse für die Wärmeableitung, wodurch es schwer wird, das tragbare Spielgerät bequem zu tragen. Aus diesen Gründen wäre die Ausstattung eines tragbaren Spielgeräts mit einer Vielzahl von 3D-Verarbeitungseinheiten zwar ideal, ist jedoch nicht realistisch.
  • Zudem ist das Computersystem mit einem Selektor für das Umschalten zwischen den beiden grafischen Verarbeitungseinheiten (Grafikprozessoren) ausgestattet. Im Folgenden wird untersucht, ob dreidimensionale Bilder gleichzeitig auf zwei Anzeigeeinheiten angezeigt werden können, indem man eine der beiden Grafikverarbeitungseinheiten nutzt, um ein 3D-Bild zu erzeugen und dann den Selektor benutzt, um einen Zielort zu bestimmen, an dem das erzeugte dreidimensionale Bild angezeigt werden soll. In diesem Fall wird, während eine Ausgabe eines einzelnen Grafikprozessors an eine der Anzeigeeinheiten geliefert wird, keine Ausgabe von diesem Grafikprozessor an andere Anzeigeeinheiten geliefert. Generell sind Anzeigeeinheiten vom Typ LCD und CRT so konfiguriert, dass sie einen Anzeigebildschirm in Intervallen von 1/60 Sekunden aktualisieren und ihr Grafikprozessor erzeugt als Ausgang dreidimensionale Bilder mit 60 Bildern pro Sekunde. Wenn die von dem Grafikprozessor erzeugten dreidimensionalen Bilder abwechselnd an zwei Anzeigeeinheiten ausgegeben werden, befindet sich also jede Anzeigeeinheit kurzzeitig bei jedem angezeigten Videobild (frame) in einem Zustand ohne Bildinhalt, so dass ein für den Nutzer merkliches Flimmern auf dem Anzeigebildschirm entsteht.
  • US 4 215 459 B1 beschreibt eine Video-Steuereinheit zur Steuerung von mindestens zwei Video-Anzeigebildschirmen, in der ein Videospeicher enthalten ist, um erste und zweite Videobilder (frame) mit verschränkten Pixeldaten zu speichern. Eine mit dem Videospeicher verbundene Videospeichersteuerung liest sequenziell Daten für ein erstes Pixel vom ersten Videobild und für ein zweites Pixel vom zweiten Videobild. Jede der Pixeldaten werden ihrerseits zu einer Nachschlagetabelle weitergeleitet, die mit der Videospeichersteuerung verbunden ist, welcher die ersten und zweiten Pixeldaten in erste und zweite Anzeigedaten umwandelt. In US 4 215 459 B1 leitet ein mit der Nachschlagetabelle gekoppelter Selektor abwechselnd die ersten Anzeigedaten zu einer Videoanzeige und die zweiten Anzeigedaten zu der anderen Videoanzeige weiter.
  • WO 00/79372 A1 zeigt ein elektronisches Gerät mit einer Vielzahl von Anzeigeeinheiten, die durch eine Klappverbindung, beispielsweise ein Scharnier, miteinander verbunden sind, das mindestens eine Anzeigeeinheit enthält, die so konfiguriert werden kann, dass sie Eingaben vom oder Ausgaben an einen Nutzer ermög licht. Die Anzeigeeinheiten von WO 00/79372 A1 sind vorzugsweise physisch getrennt, können jedoch auch so gesteuert werden, dass sie in Bezug auf einen laufenden Text, etc. als einzige Anzeigeeinheit funktionieren. Jede Anzeigeeinheit kann bei Bedarf mit einer geeigneten Überlagerung oder mit anderen Trennungsmitteln in mehrere Anzeigebereiche unterteilt werden. Alle gängigen Arten von Anzeigeeinheiten kommen in Frage, wie eine „Aktive Matrix", LCD und/oder eine Vielfalt von Berührungsfeldern (touch pads) oder Bedienplatten (panels). Das Gerät nach WO 00/79372 A1 kann als PDA für den E-Mail-Austausch oder zum Durchsuchen des Internets eingesetzt werden, kann aber auch für eine Vielzahl von Funktionen konfiguriert werden, einschließlich als Rechner, Audio/Video-Spieler/Recorder und dergleichen.
  • US 2002/0151360 A1 beschreibt ein Spielgerät, das eine erste Video-Anzeigeeinheit, eine zweite Video-Anzeigeeinheit und ein Steuergerät enthält, das veranlasst, dass Bilder an der ersten und zweiten Anzeigeeinheit wiedergegeben werden. Das Steuergerät enthält einen Mikroprozessor, der mit einem Videosteuergerät über eine lokale Hochgeschwindigkeits-Sammelleitung (Bus) gekoppelt und dazu eingerichtet ist, das Videosteuergerät über die lokale Sammelleitung mit Befehlen zu versorgen, um Bilder auf dem ersten und dem zweiten Bildschirm anzuzeigen. Alternativ enthält das Steuergerät zwei Videosteuergeräte, die jeweils eingerichtet sind, Bilder auf der jeweils ersten und zweiten Anzeigeeinheit anzuzeigen.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Somit ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein tragbares Spielgerät zur Verfügung zu stellen, das in der Lage ist, gleichzeitig unterschiedliche dreidimensionale Bilder auf zwei Anzeigeeinheiten unter Verwendung einer einzigen Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit anzuzeigen, ohne ein Flimmern auf den Anzeigeschirmen zu verursachen.
  • Außerdem ist es eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein tragbares Spielgerät mit zwei Anzeigeeinheiten bereitzustellen, mindestens einer Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit und einer einzelnen Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit, wobei ein von der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugtes Spielbild auf einer der beiden Anzeigeeinheiten und ein von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugtes Spielbild auf der anderen Anzeigeeinheit angezeigt wird, und um gleichzeitig unterschiedliche dreidimensionale Spielbilder auf den beiden Anzeigeeinheiten anzuzeigen, ohne eine weitere Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit vorzusehen oder die Konfiguration des tragbaren Spielgeräts wesentlich zu verändern.
  • Die oben angegebene Aufgabe wird gemäß der vorliegenden Erfindung durch das Spielgerät nach Anspruch 1 und das Speichermedium nach Anspruch 8 gelöst. Bevorzugte Ausführungsformen werden in den abhängigen Ansprüchen beschrieben.
  • Die vorliegende Erfindung wählt die folgende Struktur, um die oben genannte Aufgabe zu lösen. Es sei angemerkt, dass im Folgenden Bezugszeichen in Klammern lediglich Beispiele entsprechend der nachfolgend beschriebenen Ausführungsform zeigen, um so ein besseres Verständnis der vorliegenden Erfindung zu erreichen, und dass sie den Umfang der vorliegenden Erfindung nicht beschränken.
  • Ein erster Aspekt der vorliegenden Erfindung ist auf ein tragbares Spielgerät gerichtet, das enthält: eine erste Anzeigeeinheit (11); eine zweite Anzeigeeinheit (12); eine Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit (31); eine Erfassungsschaltung (33); eine Speichereinheit (21); eine Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit (37) und eine Ausgabezielort-Setzschaltung (35).
  • Die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugt ein erstes Spielbild basierend auf dreidimensionalen Modelldaten für jedes Videobild. Die Erfassungs schaltung erfasst das erste Spielbild, das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit als zweidimensionale Bilddaten erzeugt wurde. Die Speichereinheit speichert die von der Erfassungsschaltung erfassten zweidimensionalen Bilddaten. Die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugt ein zweites Spielbild basierend auf zweidimensionalen Bilddaten eines vorherigen Videobildes, das bereits in der Speichereinheit gespeichert wurde. Die Ausgabezielort-Setzschaltung (35) setzt eine der ersten oder der zweiten Anzeigeeinheit als einen Ausgabezielort des ersten Spielbildes, und eine andere der ersten Anzeigeeinheit oder der zweiten Anzeigeeinheit als einen Ausgabezielort des zweiten Spielbildes.
  • Gemäß einem zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung, basierend auf dem ersten Aspekt, wird in einem n-ten Videobild das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugte erste Spielbild an die erste Anzeigeeinheit ausgegeben und wird gleichzeitig erfasst, und das in einem (n – 1)-ten Videobild erfasste zweite Spielbild, das auf den zweidimensionalen Bilddaten basiert, an die zweite Anzeigeeinheit ausgegeben. In einem (n + 1)-ten Videobild wird das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugte erste Spielbild an die zweite Anzeigeeinheit ausgegeben und gleichzeitig erfasst, und das auf den zweidimensionalen Bilddaten basierende und im n-ten Videobild erfasste zweite Spielbild wird an die erste Anzeigeeinheit ausgegeben.
  • Gemäß einem auf dem ersten Aspekt basierenden dritten Aspekt der vorliegenden Erfindung beinhaltet das tragbare Spielgerät des Weiteren einen ersten Zeilenpuffer (32) zur vorübergehenden Speicherung von Daten für eine Zeile des ersten Spielbildes, das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugt wurde. Die Daten für eine in dem ersten Zeilenpuffer gespeicherten Zeile werden sequenziell an die erste Anzeigeeinheit und die zweite Anzeigeeinheit ausgegeben, um dadurch schließlich eine Gesamtheit des ersten Spielbildes an die eine der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit auszugeben. Die Erfassungsschaltung erfasst sequenziell die Daten für eine in dem ersten Zeilenpuffer gespeicherte Zeile, um damit schließlich die Gesamtheit des ersten Spielbildes in der Speichereinheit zu speichern.
  • Gemäß eines auf dem dritten Aspekt basierenden vierten Aspekts der vorliegenden Erfindung beinhaltet die Speichereinheit einen ersten Speicherbereich (21a) und einen zweiten Speicherbereich (21b). Des Weiteren beinhaltet ein tragbares Spielgerät: einen zweiten Zeilenpuffer (35); einen ersten Selektor (34); einen zweiten Selektor (36); einen dritten Selektor (35) und eine Steuereinheit (23). Der zweite Zeilenpuffer speichert vorübergehend Daten für eine Zeile des von der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugten zweiten Spielbildes. Der erste Selektor schaltet einen Ausgangszielort der Erfassungsschaltung zwischen den ersten Speicherbereich und den zweiten Speicherbereich.
  • Der zweite Selektor schaltet einen Ausgangszielort der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit zwischen dem ersten Speicherbereich und dem zweiten Speicherbereich. Der dritte Selektor schaltet einen Ausgabezielort des ersten Zeilenpuffers und einen Ausgabezielort des zweiten Zeilenpuffers zwischen der ersten Anzeigeeinheit und der zweite Anzeigeeinheit. Die Steuereinheit steuert eine Umschaltzeit für jeweils den ersten Selektor, den zweiten Selektor und den dritten Selektor.
  • Gemäß einem auf dem vierten Aspekt basierenden fünften Aspekt der vorliegenden Erfindung ist die Speichereinheit mit Speicherbereichen ausgestattet, die mindestens zwei virtuellen Bildschirmen (21c, 21d) entsprechen, die eingesetzt werden sollen, wenn die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit das zweite Spielbild erzeugt. Die Erfassungsschaltung gibt das erfasste Spielbild abwechselnd an die Speicherbereiche in der Speichereinheit ab, die den beiden virtuellen Bildschirmen entsprechen. Die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit gibt einen (21c) der beiden virtuellen Bildschirme an die erste Anzeigeeinheit aus und einen anderen (21d) der beiden virtuellen Bildschirme an die zweite Anzeigeeinheit.
  • Gemäß einem auf dem ersten Aspekt basierenden sechsten Aspekt erzeugt und gibt die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit abwechselnd für jedes Videobild Spielbilder aus, die zwei unterschiedliche Zustände eines unterschiedlichen virtuellen dreidimensionalen Spielraums darstellen.
  • Gemäß eines auf dem ersten Aspekt basierenden siebten Aspekts erzeugt und gibt die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit abwechselnd zwei unterschiedliche Spielbilder aus, die einen Zustand eines einzelnen virtuellen dreidimensionalen Spielraums darstellen, die von einer virtuellen Kamera mit zwei unterschiedlichen Einstellungen erfasst wurden (6).
  • Ein achter Aspekt der vorliegenden Erfindung gilt einem computerlesbaren Speichermedium, mit einem darin gespeicherten Programm, das einen mit der Anzeigeeinheit verbundenen Computer dazu veranlasst zu funktionieren als: Anzeigemittel, Dreidimensional-Bildverarbeitungsmittel, Erfassungsmittel, Speichermittel, Zweidimensional-Bildverarbeitungsmittel und als Ausgangszielort-Setzmittel.
  • Das Anzeigemittel veranlasst die Anzeigeeinheit einen ersten und einen zweiten Bildschirm anzuzeigen. Das Dreidimensional-Bildverarbeitungsmittel erzeugt ein erstes Spielbild für jedes auf dreidimensionalen Modelldaten basierendem Videobild. Das Erfassungsmittel erfasst das erste von den Dreidimensional-Bildverarbeitungsmitteln erzeugte Spielbild als zweidimensionale Bilddaten. Das Speichermittel speichert die von den Erfassungsmitteln erfassten zweidimensionalen Bilddaten. Das Zweidimensional-Bildverarbeitungsmittel erzeugt ein zweites Spielbild, basierend auf zweidimensionalen Bilddaten in einem vorhergehenden Videobild, das bereits in den Speichermitteln gespeichert war. Die Ausgangszielort-Setzmittel legt eine aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweite Anzeigeeinheit als Ausgabezielort des ersten Spielbildes fest, und eine andere aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit als ein Ausgabezielort des zweiten Spielbildes.
  • Ein neunter Aspekt der vorliegenden Erfindung gilt einem computerlesbaren Speichermedium, mit einem darin gespeicherten Programm, welches in einem tragbaren Spielgerät ausgeführt werden soll, welches enthält: eine erste Anzeigeeinheit (11); eine zweite Anzeigeeinheit (12); eine Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit (31); eine Erfassungsschaltung (33); eine Speichereinheit (21); eine Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit (37) und eine Ausgabezielort-Setzschaltung (35).
  • Dieses Programm veranlasst einen Computer (23) des tragbaren Spielgeräts, Schritte durchzuführen, in denen enthalten sind: in einem n-ten Videobild, einen Schritt (S31, S32), um die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit zu veranlassen, das erste Anzeigebild zu generieren; einen Schritt (S36), um die Erfassungsschaltung zu veranlassen, das erste Anzeigebild zu erfassen; einen Schritt (S39), um die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit zu veranlassen, das erste Spielbild auf der Basis von zweidimensionalen Bilddaten, die in dem n-ten Videobild erfasst wurden, zu erzeugen; und einen Schritt (S15), um die Ausgabezielort-Setzschaltung zu veranlassen, die erste Anzeigeeinheit als Ausgabezielort für das erste Spielbild festzulegen und die zweite Anzeigeeinheit als Ausgabezielort für das zweite Spielbild.
  • Zudem veranlasst dieses Programm den Computer des tragbaren Spielgeräts Schritte auszuführen, die weiter beinhalten: in einem (n + 1)-ten Videobild, einen Schritt (S51, S52), der die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit dazu veranlasst, das erste Anzeigebild zu erzeugen; einen Schritt (S56), der die Erfassungsschaltung dazu veranlasst, das erste Anzeigebild zu erfassen; einen Schritt (S59), der die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit dazu veranlasst, ein zweites Spielbild zu erzeugen basierend auf den zweidimensionalen Bilddaten, die in dem n-ten Videobild erfasst wurden, und einen Schritt (S19), der die Ausgabezielort-Setzschaltung dazu veranlasst, die zweite Anzeigeeinheit als den Ausgabezielort des ersten Spielbildes festzulegen und die erste Anzeigeeinheit als Ausgabezielort des zweiten Spielbildes.
  • Gemäß einem auf dem neunten Aspekt basierenden zehnten Aspekt erzeugt die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit Spielbilder, die einen virtuellen dreidimensionalen Spielraum darstellen, betrachtet von einem ersten Betrachtungspunkt und einem zweiten Betrachtungspunkt, die sich unterscheiden. Zudem veranlasst das Programm den Computer, die folgenden Schritte durchzuführen: Veranlassen, dass die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit in dem n-ten Videobild ein erstes Spielbild basierend auf den ersten Betrachtungspunkt erzeugt und Veranlassen, dass die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit in dem (n + 1)-ten Videobild ein erstes Spielbild basierend auf den zweiten Betrachtungspunkt erzeugt (6).
  • Gemäß dem ersten Aspekt wird das erste, von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugte Spielbild an die erste Anzeigeeinheit abgegeben (oder die zweite Anzeigeeinheit), das Bild des vorherigen Videobildes, welches von der Erfassungsschaltung erfasst wurde, wird an die zweite Anzeigeeinheit (oder die erste Anzeigeeinheit) abgegeben. Damit kann, unter Verwendung einer einzelnen Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit, ein dreidimensionales Spielbild auf zwei Bildschirmeinheiten angezeigt werden.
  • Gemäß dem zweiten Aspekt wird das erste von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugte erste Spielbild abwechselnd an die erste Anzeigeeinheit und die zweite Anzeigeeinheit abgegeben. Damit kann, unter Verwendung einer einzelnen Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit, ein dreidimensionales Spielbild auf zwei Anzeigeeinheiten angezeigt werden. Ferner wird eine Anzeigeeinheit, die nicht mit dem ersten Spielbild versorgt wurde, über die zweite Bildverarbeitungseinheit mit dem ersten Spielbild versorgt für die Anzeige, welches in dem unmittelbar vorangehenden Videobild von der Erfassungsschaltung erfasst wurde. Somit erscheint kein Flimmern auf dem Anzeigebildschirm. Ferner wird die Anzeige auf jeder Anzeigeeinheit einmal in einer Periode von zwei Vi deobildern aktualisiert. Somit kann ein bewegtes Spielbild unterbrechungsfrei angezeigt werden.
  • Gemäß dem dritten Aspekt wird das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugte erste Spielbild über einen Zeilenpuffer an eine Anzeigeeinheit ausgegeben. Somit können, verglichen mit dem Fall, in dem ein Videobildpuffer zwischen der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit und der Anzeigeeinheit vorgesehen ist, die Größe und die Kosten des tragbaren Spielgeräts gesenkt werden.
  • Gemäß dem vierten Aspekt steuern der erste Selektor, der (zweite) Selektor und der dritte Selektor die Steuereinheit nach Bedarf und ermöglichen es so, dass das tragbare Spielgerät die Betriebsweise gemäß dem ersten Aspekt auf leichte Weise ausführt.
  • Gemäß dem fünften Aspekt wird das von der Erfassungsschaltung erfasste erste Spielbild in der Speichereinheit als zweidimensionale Bilddaten gespeichert für zwei virtuelle Bildschirme, die ursprünglich genutzt werden, wenn die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit ein zweites Spielbild erzeugt. Somit muss ein Speicherbereich, der vorübergehend das erfasst erste Spielbild speichert, nicht zusätzlich zur Verfügung gestellt werden, was die Kosten des tragbaren Spielgeräts senkt. Zudem ist die Funktion, die ein Bild entsprechend einem der virtuellen Bildschirme ausgibt, die Funktion, die ursprünglich in der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit enthalten war. Somit ist keine spezielle Funktion erforderlich, die der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit hinzugefügt werden müsste. Natürlich ist eine Funktion des Schaltens innerhalb einer Mehrzahl von virtuellen Bildschirmen eine Funktion, die ursprünglich in der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit vorgesehen ist.
  • Gemäß dem sechsten Aspekt können unterschiedliche Zustände des virtuellen dreidimensionalen Spielraums auf zwei Anzeigeeinheiten wiedergegeben werden, indem eine einzelne Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit eingesetzt wird.
  • Gemäß dem siebten Aspekt können Zustände des virtuellen dreidimensionalen Spielraums, die von der virtuellen Kamera mit unterschiedlichen Einstellungen erfasst wurden, unter Verwendung einer einzelnen Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit auf zwei Anzeigeeinheiten angezeigt werden.
  • Diese und andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden deutlicher durch die folgende detaillierte Beschreibung der vorliegenden Erfindung, wenn sie in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen gelesen wird.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist eine Außenansicht eines tragbaren Spielgeräts 1 gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist eine Illustration, die einen internen Aufbau eines tragbaren Spielgeräts 1 darstellt;
  • 3 ist eine Illustration, die einen internen Aufbau einer GPU 22 darstellt;
  • 4 ist eine Illustration, die den Betrieb eines tragbaren Spielgeräts 1 bei einem ungeradzahligen Bild darstellt;
  • 5 ist eine Illustration, die den Betrieb eines tragbaren Spielgeräts 1 bei einem geradzahligen Bild darstellt;
  • 6 ist eine Illustration, die ein Beispiel eines virtuellen dreidimensionalen Spielraumes darstellt;
  • 7 ist eine Illustration, die ein Beispiel eines Spielbildschirms darstellt, der auf einem ersten Anzeigeschirm 11a und einem zweiten Anzeigeschirm 12a wiedergegeben ist;
  • 8 ist ein Ablaufdiagramm, welches den Betrieb des tragbaren Spielgeräts 1 darstellt;
  • 9 ist ein Ablaufdiagramm, welches den Betrieb eines Rendering-Prozesses eines ungeradzahligen Videobildes darstellt;
  • 10 ist ein Ablaufdiagramm, welches den Betrieb eines Rendering-/Anzeigeverfahrens eines geradzahligen Videobildes darstellt;
  • 11 ist eine Illustration des Verfahrens zur Erzeugung eines ursprünglichen zweidimensionalen Spielbildes, das von einer Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 ausgeführt werden soll;
  • 12 ist eine Illustration, die einen internen Aufbau einer GPU 22 darstellt, entsprechend einer beispielhaften Modifikation der vorliegenden Erfindung.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORM
  • Im Folgenden wird ein tragbares Spielgerät 1 gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung beschrieben. Als Spielgerät gemäß der vorliegenden Erfindung wird beispielhaft ein Spielgerät beschrieben, das zwei körperlich vorhandene Anzeigeschirme enthält, wobei einer der beiden Anzeigeschirme mit einem Berührungsfeld bedeckt ist. In der vorliegenden Ausführungsform wird ein Spielbild auf mindestens dem Anzeigeschirm angezeigt, der mit dem Berührungsfeld bedeckt ist. Auch können ein nicht tragbares Video-Spielgerät, ein Spielautomat (arcade game machine), ein tragbares Terminal, ein Mobiltelefon oder ein Personalcomputer (PC) als Spielgerät eingesetzt werden.
  • 1 ist eine Außenansicht des tragbaren Spielgeräts 1. Wie in 1 dargestellt, enthält das tragbare Spielgerät 1 zwei Anzeige-Bildschirme, das heißt einen ersten Anzeigeschirm 11a und einen zweiten Anzeigeschirm 12a. Die Oberfläche des zweiten Anzeigeschirms 12a ist mit einem Berührungsfeld 13 bedeckt. Zudem enthält der zweite Anzeigeschirm 12a rechts eine A Taste 14a, eine B Taste 14b und einen R Schalter 14c, die mit der rechten Hand des Spielers bedient werden können, und einen Lautsprecher 15, um Spielmusik zu erzeugen. Links ist der zweite Anzeigeschirm 12a mit einer Kreuztaste 14d, einer Starttaste 14e, einer Auswahltaste 14f und einem L Schalter 14g versehen, die mit der linken Hand des Spielers bedient werden können. Zudem enthält das tragbare Spielgerät 1 einen herausnehmbaren Stift 16, mit dem Befehle in das Berührungsfeld 13 eingegeben werden. Darüber hinaus weist das tragbare Spielgerät 1 eine herausnehmbare Kassette 17 auf, die ein Speichermedium zur Speicherung eines Spielprogramms der vorliegenden Erfindung enthält. Es sei angemerkt, dass in der vorliegenden Ausführungsform das Berührungsfeld 13 als Beispiel einer Eingabeeinheit vorgesehen ist, was nicht bedeuten soll, den Umfang der vorliegende Erfindung einzuschränken.
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das das tragbare Spielgerät 1 zeigt. Wie in 2 dargestellt, beinhaltet das tragbare Spielgerät 1 eine CPU (Zentral-Verarbeitungseinheit) 23, welche ein Beispiel eines Computers ist, der das Spielprogramm ausführt und andere Komponenten. Die CPU 23 enthält einen Arbeits-RAM (Arbeitsspeichereinheit) 24, eine GPU (Grafikverarbeitungseinheit) 22 und eine Schnittstelle I/F 25 für periphere Schaltkreise, die elektrisch miteinander verbunden sind. Der Arbeits-RAM 24 ist ein Datenspeicher, beispielsweise für eine vorübergehende Speicherung des Spielprogramms, das von der CPU 23 ausgeführt werden soll, und der Berechnungsergebnisse der CPU 23. Das GPU 22 nutzt, als Antwort auf einen Befehl der CPU 23, einen VRAM 21, um ein Spielbild als Anzeige-Ausgabe für die erste LCD (liquid crystal display unit) 11 und die zweite LCD 12 zu erzeugen und verursacht, dass das erzeugte Spielbild auf dem ersten Anzeigeschirm 11a der ersten LCD 11 und dem zweiten Anzeigeschirm 12a der zweiten LCD 12 angezeigt wird. Die Schnittstelle I/F 25 für periphere Schaltkreise ist eine Schaltung, um Daten zwischen externen Eingabe/Ausgabeeinheiten, wie dem Berührungsfeld 13, den Bedienungstasten 14 und dem Lautsprecher 15 und der CPU 23, zu übertragen und zu empfangen. Das Berührungsfeld 13 (das einen Treiber für das Berührungsfeld beinhaltet) gibt Koordinatendaten aus, die sich auf eine Position beziehen, die mit dem Stift 16 eingegeben (spezifiziert) wurde.
  • Darüber hinaus ist die CPU 23 elektrisch mit der Schnittstelle I/F 26 für einen externen Speicher, in welchem die Kassette 17 steckt, verbunden. Die Kassette 17 ist ein Speichermedium, um das Spielprogramm zu speichern, und enthält speziell ein Programm-ROM 17a zur Speicherung des Spielprogramms und ein Sicherungs-RAM 17b zum wieder beschreibbaren Speichern von Sicherungsdaten. Das in dem Programm-ROM 17a der Kassette 17 gespeicherte Spielprogramm wird in den Arbeits-RAM 24 geladen und dann von der CPU 23 ausgeführt. In der vorliegenden Ausführungsform ist exemplarisch der Fall beschrieben, dass das Spielprogramm von einem externen Speichermedium an das tragbare Spielgerät 1 geliefert wird. Das Spielprogramm kann jedoch auch in einem vorher im tragbaren Spielgerät 1 eingebauten permanenten Speicher gespeichert werden oder über einen kabelgestützten oder kabellosen Übertragungsschaltkreis an das tragbare Spielgerät 1 geliefert werden.
  • 3 ist ein Blockdiagramm der GPU 22. Die GPU 22 beinhaltet zwei Bildverarbeitungseinheiten, d. h. eine Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 und eine Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37. Die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 enthält einen Geometrie-Prozessor, um, basierend auf dreidimensionalen Modelldaten, jeden Eckpunkt (vertex) eines dreidimensionalen Modells zu berechnen, und einen Rendering-Prozessor (Wiedergabe-Prozessor), um ein Spielbild aus dem dreidimensionalen Modell zu generieren, in einem virtuellen dreidimensionalen Spielraum. Die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 enthält einen 2D-Rendering-Prozessor, um ein Spielbild zu generieren, basierend auf zweidimensionalen Bilddaten, die Spielfiguren darstellen, und zweidimensionalen Bilddaten, die Hintergründe darstellen. Genauer gesagt erzeugt die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 ein zweidimensionales Bild, welches eine Spielfigur darstellt, auf einem virtuellen Bildschirm, der als „sprite" bezeichnet wird (ein vom Hintergrund unabhängiges Grafikobjekt) und ein zweidimensionales Bild, das einen Hintergrund auf einem virtuellen Bildschirm darstellt, der „screen" genannt wird, und synthetisiert dann diese virtuellen Bildschirme, um ein Spielbild zu erzeugen, das schließlich angezeigt wird.
  • Die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 ist mit dem 3D-Zeilenpuffer 32 verbunden. Der 3D-Zeilenpuffer 32 ist ein Pufferspeicher, um vorübergehend Bilddaten für eine Abtastzeile der ersten LCD 11 (oder der zweiten LCD 12) zu speichern. Die von der dreidimensionalen Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugten Bilddaten werden in diesem 3D-Zeilenpuffer 32 sequenziell zeilenweise gespeichert.
  • Der 3D-Zeilenpuffer 32 ist verbunden mit einer Erfassungsschaltung 33 und einem LCD-Selektor (SEL LCD) 35. Die Erfassungsschaltung 33 liest sequenziell Bilddaten für eine in dem 3D-Zeilenpuffer 32 gespeicherten Zeile und speichert dann sequenziell die gelesenen Bilddaten in dem VRAM 21, welcher weiter unten beschrieben wird, und erfasst somit das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugte Spielbild.
  • Die Erfassungsschaltung 33 ist mit einem VRAM-Selektor (SEL VRAM) 34 verbunden.
  • Der VRAM 21 ist mit zwei VRAMs ausgestattet, d. h. einem ersten VRAM 21a und einem zweiten VRAM 21b. Anstelle dieser beiden, dem ersten 21a und dem zweiten 21b VRAM, kann ein einzelner VRAM mit zwei unterschiedlichen Speicherbereichen, die dann als erster VRAM 21a und als zweiter VRAM 21b genutzt werden, zum Einsatz kommen. Der VRAM 34-Selektor schaltet einen Ausgabezielort der Erfassungsschaltung zwischen den ersten VRAM 21a und den zweiten VRAM 21b.
  • Der erste VRAM 21a und der zweite VRAM 21b sind mit einem VRAM-Selektor (SEL VRAM) 36 verbunden. Der VRAM-Selektor 36 schaltet eine Datenquelle an die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 zwischen den ersten VRAM 21a und den zweiten VRAM 21b.
  • Die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 ist mit einem 2D-Zeilenpuffer 38 verbunden. Wie der 3D-Zeilenpuffer 32 ist auch der 2D-Zeilenpuffer 38 ein Pufferspeicher, um vorübergehend Bilddaten für eine Abtastzeile der zweiten LCD 12 zu speichern. Die von der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 erzeugten Bilddaten werden in diesem 2D-Zeilenpuffer 38 sequenziell zeilenweise gespeichert.
  • Der 2D-Zeilenpuffer 38 ist mit einem LCD-Selektor 35 verbunden. Der LCD-Selektor 35 schaltet einen Ausgabezielort des 3D-Zeilenpuffers 32 zwischen die erste LCD 11 und die zweite LCD 12, sowie einen Ausgabezielort des 2D-Zeilenpuffers 38 zwischen die erste LCD 11 und die zweite LCD 12. In der vorliegenden Ausführungsform führt der LCD-Selektor 35 die Steuerung so aus, dass die Ausgabe des 2D-Zeilenpuffers 38 an die zweite LCD 12 geliefert wird, wenn die Ausgabe des 3D-Zeilenpuffers 32 an die erste LCD 11 geliefert wird, und die Ausgabe des 2D-Zeilenpuffers 38 an die erste LCD 11 geliefert wird, wenn die Ausgabe des 3D-Zeilenpuffers 32 an die zweite LCD 12 geliefert wird.
  • Das tragbare Spielgerät 1 hat die oben beschriebene Struktur. Im Allgemeinen wird das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugte Spielbild über den 3D-Zeilenpuffer 32 und den LCD 35-Selektor an die erste LCD 11 geliefert, während das von der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 erzeugte Spielbild über den 2D-Zeilenpuffer 38 und den LCD-Selektor 35 an die zweite LCD 12 geliefert wird. Als Folge wird das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugte dreidimensionale Spielbild auf dem ersten Anzeigeschirm 11a angezeigt, während das von der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 erzeugte zweidimensionale Spielbild auf dem zweiten Anzeigeschirm 12a angezeigt wird. Jedoch hat die vorliegende Ausführungsform ein Merkmal, bei dem das wie oben strukturierte tragbare Spielgerät 1 eingesetzt wird, um unterschiedliche dreidimensionale Spielbilder auf zwei Anzeigeschirmen anzuzeigen, d. h. auf dem ersten Anzeigeschirm 11a und den zweiten Anzeigeschirm 12a. Im Folgenden wird der Betrieb des tragbaren Spielgeräts 1 gemäß der vorliegenden Ausführungsform beschrieben.
  • Das tragbare Spielgerät 1 führt abwechselnd Operationen mit der Periode eines Video-Bildes (frame) durch. Im Folgenden wird die Betriebsweise des tragbaren Spielgeräts 1 beschrieben, welches in einen Prozess eines ungeradzahligen Videobilds und einen Prozess eines geradzahligen Videobilds aufgeteilt ist. Es sei vermerkt, dass die „ungeradzahligen Videobilder" und die „geradzahligen Videobilder" nur der Einfachheit halber so genannt werden. Mit anderen Worten wird ein Videobild als ungeradzahliges Videobild angenommen, so sind Videobilder vor und hinter diesem Videobild geradzahlige Videobilder. Umgekehrt, wenn ein Videobild als geradzahliges Videobild angenommen wird, sind Videobilder vor und hinter diesem Videobild ungeradzahlige Videobilder.
  • 4 ist eine Illustration, die die Betriebsweise eines tragbaren Spielgeräts 1 in einem ungeradzahligen Videobild zeigt. Wie in 4 dargestellt, wird in dem ungeradzahligen Videobild das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugte Spielbild über den 3D-Zeilenpuffer 32 an die erste LCD 11 geliefert. Ebenfalls wird die Ausgabe der Erfassungsschaltung 33 an den ersten VRAM 21a geliefert. Das heißt, dass das in diesem Bild an die erste LCD 11 gelieferte Spielbild von der Erfassungsschaltung 33 erfasst und dann in dem ersten VRAM 21a gespeichert wird. Außerdem liest die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 das in dem zweiten VRAM 21b gespeicherte Spielbild (das von der Erfassungsschaltung 33 in dem unmittelbar vorausgehenden geradzahligen Videobild erfasste Spielbild, wie im Folgenden beschrieben wird). Dieses Spielbild ist, wie unten näher beschrieben, identisch mit dem Spielbild, das in dem unmittelbar vorausgehenden geradzahligen Videobild an die zweite LCD 12 geliefert wurde. Das von der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 gelesene Spielbild wird über den 2D-Zeilenpuffer 38 an die zweite LCD 12 geliefert. Damit wird in dem ungeradzahligen Videobild das in diesem Videobild von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugte Spielbild an die erste LCD 11 geliefert, während das in dem unmittelbar vorausgehenden geradzahligen Videobild von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugte Spielbild an die zweite LCD 12 geliefert wird.
  • 5 ist eine Illustration, die die Betriebsweise des tragbaren Spielgeräts 1 in einem geradzahligen Videobild darstellt. Wie in 5 dargestellt, wird in dem geradzahligen Videobild das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugte Spielbild über den 3D-Zeilenpuffer 32 an die zweite LCD 12 geliefert. Zudem wird die Ausgabe der Erfassungsschaltung 33 an den zweiten VRAM 21b geliefert. Das heißt, das in diesem Videobild an die zweite LCD 12 gelieferte Spielbild wird von der Erfassungsschaltung 33 erfasst, und dann in dem zweiten VRAM 21b gespeichert. Zudem liest die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 das in dem ersten VRAM 21a gespeicherte Spielbild (das Spielbild, das von der Erfassungsschaltung 33 in dem unmittelbar vorausgehenden ungeradzahligen Videobild erfasst wurde, wie im Folgenden beschrieben wird). Dieses Spielbild ist identisch mit dem Spielbild, das in dem unmittelbar vorangehenden ungeradzahligen Videobild an die erste LCD 11 geliefert wurde. Das von der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 gelesene Spielbild wird über den 2D-Zeilenpuffer 38 an die erste LCD 11 geliefert. Damit wird in dem geradzahligen Videobild das in diesem Videobild von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugte Spielbild an die zweite LCD 12 geliefert, während das in dem unmittelbar vorausgehenden ungeradzahligen Videobild von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugte Spielbild an die erste LCD 11 geliefert wird.
  • In der vorliegenden Ausführungsform erzeugt die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 ein Spielbild, welches einen Zustand in einem virtuellen dreidimensionalen Spielraum zeigt, das von virtuellen Kameras unterschiedlich für ungeradzahlige und geradzahlige Videobilder erfasst wurde. 6 ist eine Illustration, die ein Beispiel eines virtuellen dreidimensionalen Spielraumes darstellt. In 6 beinhaltet dieser virtuelle dreidimensionale Spielraum eine erste Feindfigur und eine zweite Feindfigur, wie auch zwei virtuelle Kameras, d. h. eine erste virtuelle Kamera und eine zweite virtuelle Kamera. In jedem ungeradzahligen Videobild erzeugt die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 ein Spielbild, das einen Zustand in einem virtuellen dreidimensionalen Spielraum darstellt, der von der ersten virtuellen Kamera erfasst wurde. In jedem geradzahligen Videobild erzeugt die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 ein Spielbild, das einen Zustand in einem virtuellen dreidimensionalen Spielraum darstellt, das von der zweiten virtuellen Kamera erfasst wurde. Ersatzweise kann die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 mit einer Vielzahl von virtuellen dreidimensionalen Spielräumen beliefert werden, um für geradzahlige und ungeradzahlige Videobilder Spielbilder zu generieren, die unterschiedliche Zustände in dem dreidimensionalen Spielraum darstellen.
  • Beispiele des Spielbildschirms, der auf dem ersten Anzeigeschirm 11a und auf dem zweiten Anzeigeschirm 12a angezeigt wird, basierend auf der oben beschriebenen Betriebsweise des tragbaren Spielgeräts 1, sind in 7 dargestellt. Wie aus 7 ersichtlich, wird in jedem ungeradzahligen Videobild ein in diesem Videobild von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugtes Spielbild (ein solches Bild wird im Folgenden als Echtzeitbild bezeichnet) auf dem ersten Anzeigeschirm 11a angezeigt, während ein im unmittelbar vorausgehenden Videobild von der dreidimensionalen Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugtes und dann von der Erfassungsschaltung 33 erfasstes Spielbild (ein solches Bild wird im Folgenden als erfasstes Bild bezeichnet) auf dem zweiten Anzeigeschirm 12a angezeigt wird. Andererseits wird in jedem geradzahligen Videobild ein in diesem Videobild von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugtes Spielbild (Echtzeitbild) auf dem zweiten Anzeigeschirm 12a angezeigt, während ein in dem unmittelbar vorausgehenden Videobild von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugtes und dann von der Erfassungsschaltung 33 erfasstes Spielbild (erfasstes Bild) auf dem ersten Anzeigeschirm 11a angezeigt wird.
  • Auf diese Weise werden in der vorliegenden Ausführungsform ein Echtzeitbild und ein erfasstes Bild abwechselnd auf dem ersten Anzeigeschirm 11a und dem zweiten Anzeigeschirm 12a angezeigt. Dann wird auf dem ersten Anzeigeschirm 11a ein Spielbild angezeigt, das den Zustand des virtuellen dreidimensionalen Spielraumes darstellt, welches von der ersten virtuellen Kamera erfasst wurde, während auf dem zweiten Anzeigeschirm 12a ein Spielbild angezeigt wird, das den Zustand des virtuellen dreidimensionalen Spielraumes darstellt, welches von der zweiten virtuellen Kamera erfasst wurde. Es ist zu beachten, dass, wie aus 7 klar ersichtlich, Spielbilder für jedes Videobild auf dem ersten und dem zweiten Anzeigeschirm 11a und 12a angezeigt werden, wodurch einem Flimmern auf dem Anzeigeschirm vorgebeugt wird.
  • Unter Bezugnahme auf 8 bis 10 wird die Betriebsweise des tragbaren Spielgeräts 1 näher beschrieben. Hier werden die in 8 dargestellten Schritte S11 bis S17, S19 bis S21 und S23 als Verfahrensschritte beschrieben, die in der CPU 23 durchgeführt werden sollen, basierend auf dem in dem Programm-ROM 17a der Kassette 17 gespeicherten Spielprogramm. Jedoch können beliebige diese Verfahrensschritte auch nur durch Hardware realisiert werden.
  • In 8 erzeugt die CPU 23 einen virtuellen dreidimensionalen Spielraum (S11). Im Besonderen werden bei diesem Verfahren die Weltkoordinaten eines jeden Eckpunkts dreidimensionaler Modelle, wie eine Spielfigur und Feindfiguren, die durch eine Vielzahl von Polygonen geformt wurden, als Anfangswerte festgesetzt. Als nächstes, basierend auf den von den Bedienungstasten 14 ausgegebenen Bedienungsdaten, aktualisiert die CPU 23 die Koordinaten der Spielfiguren in dem virtuellen dreidimensionalen Spielraum (S12) und aktualisiert dann, basierend auf einem vorgegebenen Algorithmus (S13) die Koordinaten von jeder Feindfigur in dem virtuellen dreidimensionalen Spielraum, Die CPU 23 stellt dann fest, ob das gegenwärtige Videobild ein ungeradzahliges Videobild ist (S14).
  • Wenn das gegenwärtige Videobild ein ungeradzahliges Videobild ist, bestimmt die CPU 23 die erste LCD 11 als Ausgabezielort des 3D-Zeilenpuffers 32 und die zweite LCD 12 als Ausgabezielort des 2D-Zeilenpuffers 38 (S15). Des Weiteren weist die CPU 23 den ersten VRAM 21a als Ausgabezielort der Erfassungsschaltung 33 (S16) zu und den zweiten VRAM 21b an die zweidimensionale Bildverarbeitungseinheit 37 (S17). Danach wird ein Rendering-/Anzeigeprozess des geradzahligen Videobildes (S18) durchgeführt und anschließend geht das Verfahren zu Schritt 23. Einzelheiten des Rendering-/Anzeigeprozesses des geradzahligen Videobildes werden weiter unten beschrieben.
  • Wenn andererseits das gegenwärtige Videobild ein geradzahlige Videobild ist, bestimmt die CPU 23 die zweite LCD 12 als Ausgabezielort des 3D-Zeilenpuffers 32 und die erste LCD 11 als Ausgabezielort des 2D-Zeilenpuffers 38 (S19). Zudem bestimmt die CPU 23 den zweiten VRAM 21b als Ausgabezielort der Erfassungsschaltung (S20) und den ersten VRAM 21a ordnet sie der zweidimensionalen Bildverarbeitungseinheit 37 zu (S21). Daraufhin wird ein Rendering-/Anzeigeprozess des geradzahligen Videobildes (S22) durchgeführt und anschließend geht das Verfahren zu Schritt S23. Einzelheiten des Rendering-/Anzeigeprozesses des geradzahligen Videobildes werden weiter unten beschrieben.
  • In Schritt S23 stellt die CPU 23 fest, ob das Spiel zu Ende ist. Falls das Spiel weitergeht, kehrt die Prozedur zurück zu Schritt S12. Ist das Spiel beendet, endet die Prozedur.
  • Im Folgenden werden die Einzelheiten des Rendering-/Anzeigeprozesses des ungeradzahligen Videobildes mit Bezug auf 9 beschrieben. Der Rendering- /Anzeigeprozess des ungeradzahligen Videobildes wird von der GPU 22, basierend auf Instruktionen der CPU 23, durchgeführt.
  • Zuerst konvertiert der Geometrieprozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 Eckpunkt-Koordinaten (in dem Welt-Koordinaten-System) eines jeden Polygons in dem virtuellen dreidimensionalen Spielraum in das zweidimensionale Projektions-Koordinatensystem um (S32). Wenn das Konvertieren der Eckpunktdaten jedes Polygons abgeschlossen ist, gibt die GPU 22 eine Instruktion zum Starten eines Anzeigeprozess an den Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 und den 2D-Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit (S33). Nach Empfang dieser Instruktion führen der Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 und der 2D-Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit (S33) gleichzeitig deren jeweiligen Prozesse aus.
  • Nach Empfang der Start-Anzeigeprozess-Instruktion erzeugt der Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 Bilddaten für die erste Zeile durch einen auf den Ergebnissen der Konvertierung der Eckpunktdaten eines jeden Polygons basierenden Rendering-Prozesses und speichert dann die erzeugten Bilddaten in dem 3D-Zeilenpuffer 32 (S34). Dann werden die in diesem 3D-Zeilenpuffer 32 gespeicherten Bilddaten an die erste LCD 11 geliefert, und dann auf dem ersten Anzeigeschirm 11a (S35) angezeigt. Zudem werden die für eine Zeile in dem 3D-Zeilenpuffer 32 gespeicherten Bilddaten in einem vorgegebenen Bereich des ersten VRAM 21a durch die Erfassungsschaltung 33 (S36) gespeichert. Nachdem auf einen Video-Austastimpuls (Zeitsignal für horizontalen Bildrücklauf) gewartet wurde, um eine horizontale Synchronisation herzustellen (S37), führt der Rendering-Prozessor einen Prozess gleich dem Obigen für die nächste Zeile durch. Das heißt, der Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugt Bilddaten für die nächste Zeile und speichert dann die erzeugten Bilddaten in dem 3D-Zeilenpuffer 32 (S34). Danach werden die Prozesse der Schritte S34 bis S37 wiederholt, bis alle Zeilen komplett durch gearbeitet worden sind (d. h. bis der ganze Bildschirm komplett bearbeitet wurden).
  • Auf der anderen Seite liest, nach Empfang der Start-Anzeigeprozess-Instruktion, der 2D-Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 Bilddaten für die erste Zeile des in dem zweiten VRAM 21b gespeicherten Spielbildes und speichert dann die gelesenen Bilddaten in dem 2D-Zeilenpuffer 38 (S39). Dann werden die für eine Zeile in diesem 2D-Zeilenpuffer 38 gespeicherten Bilddaten an die zweite LCD 12 ausgegeben, und dann auf dem zweiten Anzeigeschirm 12a angezeigt (S40). Dann, nachdem auf einen Austastimpuls gewartet wurde, um eine horizontale Synchronisation herzustellen (S41), führt der 2D-Rendering-Prozessor einen Prozess ähnlich dem oben beschriebenen durch. Das heißt, der 2D-Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 liest Bilddaten für die nächste Zeile des zweiten VRAM 21b und speichert dann die gelesenen Bilddaten in dem 2D-Zeilenpuffer 38 (S39). Danach werden die Prozesse der Schritte S39 bis S41 wiederholt, bis alle Zeilen komplett bearbeitet worden sind (d. h. bis der ganze Bildschirm komplett bearbeitet wurde).
  • Wenn alle Zeilen komplett von dem Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 und dem 2D-Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 durchgearbeitet wurden, endet der Rendering-/Anzeigeprozess des ungeradzahligen Videobildes.
  • Als nächstes werden Einzelheiten des Rendering-/Anzeigeprozesses des geradzahligen Videobildes mit Bezug auf 10 beschrieben. Dieser Rendering-/Anzeigeprozess des geradzahligen Videobildes wird, basierend auf Instruktionen der CPU 23, von der GPU 22 durchgeführt.
  • Zuerst konvertiert der Geometrieprozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 Eckpunkt-Koordinaten (in dem Welt-Koordinaten-System) eines jeden Polygons in dem virtuellen dreidimensionalen Spielraum in das Kamera-Koordinatensystem (S51). Zudem konvertiert der Geometrieprozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 diese Eckpunkt-Koordinaten (in dem Kamera-Koordinatensystem) in das zweidimensionale Projektions-Koordinatensystem (S52). Wenn das Konvertieren der Eckpunktdaten jedes Polygons abgeschlossen ist, wird eine Instruktion zum Starten eines Anzeigeprozesses von der GPU 22 an den Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 und den 2D-Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit ausgegeben (S53). Nach Empfang dieser Instruktion führen der Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 und der 2D-Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit gleichzeitig ihre jeweiligen Prozesse durch.
  • Nach Empfang der Start-Anzeigeprozess-Instruktion erzeugt der Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 Bilddaten für die erste Zeile durch einen auf die Ergebnisse der Konvertierung der Eckpunkt-Koordinaten eines jeden Polygons basierenden Rendering-Prozess und speichert dann die erzeugten Bilddaten in dem 3D-Zeilenpuffer 32 (S54). Dann werden die in diesem 3D-Zeilenpuffer 32 für eine Zeile gespeicherten Bilddaten an die zweite LCD 12 ausgegeben, und dann auf dem zweiten Anzeigeschirm 12a angezeigt (S55). Zudem werden die in dem 3D-Zeilenpuffer 32 für eine Zeile gespeicherten Bilddaten in einem vorgegebenen Bereich des zweiten VRAM 21b durch die Erfassungsschaltung 33 gespeichert (S56). Dann, nachdem auf einen Ausblendimpuls gewartet wurde, um eine horizontale Synchronisation herzustellen (S57), führt der Rendering-Prozessor einen Prozess gleich dem Obigen für die nächste Zeile durch. Das heißt, der Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 erzeugt Bilddaten für die nächste Zeile und speichert dann die erzeugten Bilddaten in dem 3D-Zeilenpuffer 32 (S54). Danach werden die Prozesse der Schritte S54 bis S57 wiederholt, bis alle Zeilen komplett bearbeitet worden sind (d. h. bis der ganze Bildschirm komplett bearbeitet wurde).
  • Auf der anderen Seite liest, nach Empfang der Start-Anzeigeprozess-Instruktion, der 2D-Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 Bilddaten für die erste Zeile des in dem ersten VRAM 21a gespeicherten Spielbildes und speichert dann die gelesenen Bilddaten in dem 2D Zeilenpuffer 38 (S59). Dann werden die für die erste Zeile in diesem 2D-Zeilenpuffer 38 gespeicherten Bilddaten an die erste LCD 11 ausgegeben, und dann auf dem ersten Anzeigeschirm 11a angezeigt (S60). Dann, nachdem auf einen Ausblendimpuls gewartet wurde, um eine horizontale Synchronisation herzustellen (S61), führt der 2D-Rendering-Prozessor einen Prozess ähnlich dem oberen durch. Das heißt, der 2D Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 liest Bilddaten für die nächste Zeile des ersten VRAM 21a und speichert dann die gelesenen Bilddaten in dem 2D-Zeilenpuffer 38 (S59). Danach werden die Prozesse von den Schritten S59 bis S61 wiederholt, bis alle Zeilen komplett bearbeitet worden sind (d. h. bis der ganze Bildschirm komplett bearbeitet wurde).
  • Wenn alle Zeilen komplett von dem Rendering-Prozessor der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 und dem 2D-Rendering-Prozessor der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 durchgearbeitet wurden, endet der Rendering-/Anzeigeprozess des geradzahligen Videobildes.
  • Wie oben beschrieben können, gemäß dem tragbaren Spielgerät 1 der vorliegenden Ausführungsform, unter Verwendung der einzigen Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit 31 unterschiedliche dreidimensionale Spielbilder gleichzeitig auf der ersten LCD 11 und der zweiten LCD 12 ohne Flimmern auf den Anzeigeschirmen angezeigt werden.
  • Wie oben beschrieben, ordnet die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37, wenn sie ein normales zweidimensionales Spielbild erzeugt, ein zweidimensionales Bild, welches eine Spielfigur darstellt, auf dem „sprite" genannten, virtuellen Bildschirm und ein zweidimensionales Bild, welches einen Hintergrund darstellt, auf dem „screen" genannten, virtuellen Bildschirm an und synthetisiert dann diese virtuellen Bildschirme, um ein Spielbild zu erzeugen, welches schließlich angezeigt werden soll. Es kann der Fall auftreten, dass eine Vielzahl von „screens" vorhanden ist. 11 zeigt ein Beispiel, in dem fünf virtuelle "screens", d. h. ein sprite und screens von 0 bis 3 synthetisiert werden, um ein zweidimensionales Spielbild zu bilden. Als eine beispielhafte Modifikation der vorliegenden Ausführungsform können beliebige zwei dieser virtuellen Bildschirme an Stelle des ersten VRAM 21a und des zweiten VRAM 21b genutzt werden. Die Struktur des tragbaren Spielgeräts 1 für diesen Fall ist exemplarisch in 12 dargestellt. In dem Beispiel von 12 werden an Stelle des ersten VRAM 21a und des zweiten VRAM 21b ein Sprite-Bereich 21c und ein Screen-Bereich 21d genutzt. Im Folgenden wird die Betriebsweise der exemplarischen Modifikation kurz beschrieben.
  • Die Erfassungsschaltung 33 speichert das in jedem ungeradzahligen Videobild erfasste Spielbild in dem Sprite-Bereich 21c der VRAM 21 und das in jedem geradzahligen Videobild erfasste Spielbild in dem Screen-Bereich der VRAM 21. Wenn ein normales zweidimensionales Spielbild erzeugt wird, erzeugt die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 ein zweidimensionales Spielbild, das durch die Synthetisierung des „sprite" und des „screen" geformt wurde und gibt dann das erzeugte Bild an den 2D-Zeilenpuffer 38 aus. In der exemplarischen Modifikation jedoch erzeugt die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 in jedem ungeradzahligen Videobild ein Spielbild, welches nur aus dem „screen" geformt wurde, und gibt dann das erzeugte Spielbild über den 2D-Zeilenpuffer 38 an die zweite LCD 12 aus. In jedem geradzahligen Videobild erzeugt die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 ein nur aus dem „sprite" geformtes Spielbild, und gibt dann das erzeugte Spielbild über den 2D-Zeilenpuffer 38 an die erste LCD 11 aus. Als Ergebnis werden Spielbilder, die denen in 7 gezeigten gleichen, auf dem ersten Anzeigeschirm 11a und dem zweiten Anzeigeschirm 11b angezeigt.
  • Das Auswählen eines gewünschten virtuellen Bildschirmes aus einer Vielzahl virtueller Bildschirme für das Anzeigen ist eine Funktion, die ursprünglich in der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit 37 enthalten ist. Somit muss der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit keine spezielle Funktion hinzugefügt werden. Auch ist kein zusätzlicher Speicherbereich für das vorübergehende Speichern des von der Erfassungsschaltung 33 erfassten Spielbildes erforderlich, so dass weniger Kosten für das tragbare Spielgerät anfallen.
  • Als eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wurde das tragbare Spielgerät beschrieben, das eine Hardwarestruktur enthält, wie sie in den 2 und 3 dargestellt ist. Jedoch kann die vorliegende Erfindung nicht nur in einem tragbaren Spielgerät mit einer derartigen Hardwarestruktur angewandt werden. sondern in einem Gerät, das die oben beschriebene Struktur durch die CPU und Software erreicht. Zudem kann, gemäß der vorliegenden Ausführungsform, das tragbare Spielgerät durch ein Computersystem emuliert werden, z. B. einen PC oder ein tragbares Informations-Terminal. In diesem Fall wird in dem Computersystem ein Spielprogramm bereitgestellt, das das Computersystem befähigt, jede Hardware-Funktion des tragbaren Spielgeräts gemäß der vorliegenden Ausführungsform zustande zu bringen. Damit kann die vorliegende Erfindung auch mit einem universell anwendbaren Computersystem angewandt werden.
  • Obwohl Einzelheiten der Erfindung beschrieben wurden, soll die vorstehende Beschreibung in jeder Hinsicht nur beispielhaft und nicht einschränkend sein. Es versteht sich, dass zahlreiche Änderungen und Variationen vorgenommen werden können, ohne den Bereich der Erfindung zu verlassen.

Claims (10)

  1. Ein tragbares Spielgerät, in welchem enthalten sind: eine erste Anzeigeeinheit (11); eine zweite Anzeigeeinheit (12); eine Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit (31) zur Erzeugung eines ersten Spielbildes auf der Basis von dreidimensionalen Modelldaten für jedes Einzelbild; eine Erfassungsschaltung (33) zum Erfassen des ersten Spielbilds, das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit als zweidimensionale Bilddaten erzeugt wurde; eine Speichereinheit (21) zur Speicherung der zweidimensionalen Bilddaten, die von der Erfassungsschaltung erfasst wurden; eine Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit (37) zur Erzeugung eines zweiten Spielbilds auf der Basis von zweidimensionalen Bilddaten in einem vorherigen Einzelbild, das schon in der Speichereinheit gespeichert ist; und eine Ausgabezielort-Setzschaltung (35) zum Setzen einer aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit als ein Ausgabezielort des ersten Spielbilds und eine andere aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit als ein Ausgabezielort des zweiten Spielbilds.
  2. Tragbares Spielgerät nach Anspruch 1, in welchem in einen n-ten Einzelbild das erste Spielbild, das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugt wurde, an die erste Anzeigeeinheit ausgegeben wird und gleichzeitig erfasst wird, und das zweite Spielbild, das in einem (n – 1)-ten Einzelbild erfasst wurde und auf den zweidimensionalen Bilddaten beruht, an die zweite Anzeigeeinheit ausgegeben wird; und in einem (n + 1)-ten Einzelbild das erste Spielbild, das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugt wurde, an die zweite Anzeigeeinheit ausgegeben wird und gleichzeitig erfasst wird; und das zweite Spielbild, das auf den zweidimensionalen Bilddaten beruht und im n-ten Einzelbild erfasst wurde, an die erste Anzeigeeinheit ausgegeben wird.
  3. Tragbares Spielgerät nach Anspruch 1, in welchem weiter enthalten sind: ein erster Zeilenpuffer (32) zur zeitweisen Speicherung von Daten für eine Zeile des ersten Spielbilds, das von der Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugt wurde, wobei die Daten für eine in dem ersten Zeilenpuffer gespeicherten Zeile sequenziell an eine aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit ausgegeben werden, um dadurch schließlich eine Gesamtheit des ersten Spielbilds an eine aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit auszugeben, und die Erfassungsschaltung sequenziell die Daten für eine in dem ersten Zeilenpuffer gespeicherte Zeile erfasst, um damit schließlich die Gesamtheit des ersten Spielbilds in der Speichereinheit zu speichern.
  4. Tragbare Spielgerät nach Anspruch 3, in welchem die Speichereinheit einen ersten Speicherbereich (21a) und einen zweiten Speicherbereich (21b) enthält, und das tragbare Spielgerät weiter umfasst: einen zweiten Zeilenpuffer (35) zum temporären Speichern der Daten für eine Zeile des zweiten Spielbilds, das von der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugt wurde; einen ersten Selektor (34) zum Umschalten eines Ausgangszielorts der Erfassungsschaltung zwischen dem ersten Speicherbereich und dem zweiten Speicherbereich; einen zweiten Selektor (36) zum Umschalten eines Ausgabezielorts der Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit zwischen dem ersten Speicherbereich und dem zweiten Speicherbereich; einen dritten Selektor (35) zum Umschalten eines Ausgabezielorts des ersten Zeilenpuffers und eines Ausgabezielorts des zweiten Zeilenpuffers zwischen der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit; und eine Steuereinheit (23) zum Steuern einer Umschaltzeit für jeden ersten Selektor, zweiten Selektor und dritten Selektor.
  5. Tragbares Spielgerät nach Anspruch 1, in welchem die Speichereinheit Speicherbereiche enthält, die mindestens zwei virtuellen Bildschirmen (21c, 21d) entsprechen, die benutzt werden sollen, wenn die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit das zweite Spielbild erzeugt; die Erfassungsschaltung das erfasste Spielbild alternativ an die Speicherbereiche in der Speichereinheit abgibt, die den beiden virtuellen Bildschirmen entsprechen, und die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit einen (21c) der beiden virtuellen Bildschirme an die erste Anzeigeeinheit ausgibt und einen anderen (21d) der beiden virtuellen Bildschirme an die zweite Anzeigeeinheit.
  6. Tragbares Spielgerät nach Anspruch 1, in welchem die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit alternativ für jedes Einzelbild Spielbilder erzeugt und ausgibt, die zwei verschiedene Zustände eines virtuellen dreidimensionalen Spielraums darstellen.
  7. Tragbares Spielgerät nach Anspruch 1, in welchem die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit alternativ zwei verschiedene Spielbilder erzeugt und ausgibt, die einem Zustand eines einzigen virtuellen dreidimensionalen Spielraumes darstellen, der von einer virtuellen Kamera mit zwei verschiedenen Einstellungen erfasst wird (6).
  8. Ein computerlesbares Speichermedium mit einem darin gespeicherten Programm, das einen mit einer Anzeigeeinheit verbundenen Computer dazu veranlasst, zu arbeiten als: Anzeigemittel, um die Anzeigeeinheit zu veranlassen, einen ersten Bildschirm und einen zweiten Bildschirm anzuzeigen; Dreidimensional-Bildverarbeitungsmittel, die ein erstes Spielbild für jedes Einzelbild auf der Basis von dreidimensionalen Modelldaten erzeugen; Erfassungsmittel, die ein von den Dreidimensional-Bildverarbeitungsmitteln erzeugtes erste Spielbild als zweidimensionale Bilddaten erfassen; Speichermittel, die die zweidimensionalen Bilddaten speichern, die von den Erfassungsmitteln erfasst wurden; Zweidimensional-Bildverarbeitungsmittel, die ein zweites Spielbild auf der Basis von zweidimensionalen Bilddaten in einem früheren Einzelbild erzeugen, das schon in den Speichermitteln gespeichert ist; und Ausgangszielort-Setzmittel, die eine aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit als ein Ausgabezielort des ersten Spielbilds setzen und eine andere aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit als ein Ausgabezielort für das zweite Spielbild.
  9. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 8, wobei das Programm in einem tragbaren Spielgerät ausgeführt werden soll, das enthält: eine erste Anzeigeeinheit (11); eine zweite Anzeigeeinheit (12); eine Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit (31) zur Erzeugung eines ersten Spielbilds auf der Basis von dreidimensionalen Modelldaten für jedes Einzelbild; eine Erfassungsschaltung (33) zum Erfassen des von der Dreidi mensional-Bildverarbeitungseinheit erzeugten ersten Spielbilds als zweidimensionale Bilddaten; eine Speichereinheit (21), die zweidimensionale Bilddaten speichert, die von der Erfassungsschaltung erfasst wurden; eine Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit (37) zur Erzeugung eines zweiten Spielbilds auf der Basis von zweidimensionalen Bilddaten in einem vorhergehenden Einzelbild, das schon in den Speichermitteln gespeichert ist; und eine Ausgangszielort-Setzeinheit (35) zum Setzen einer aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit als einen Ausgabezielort für das erste Spielbild und eine andere aus der ersten Anzeigeeinheit und der zweiten Anzeigeeinheit als einen Ausgabezielort des zweiten Spielbilds, wobei das Programm den Computer (23) des tragbaren Spielgeräts veranlasst, Schritte durchzuführen, in denen enthalten sind: in einem n-ten Einzelbild ein Schritt (S31, S32), um die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit zur Erzeugung eines ersten Anzeigebildes zu veranlassen; ein Schritt (S36), um die Erfassungsschaltung zu veranlassen, das erste Anzeigebild zu erfassen; ein Schritt (S39), um die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit zu veranlassen, das zweite Spielbild auf der Basis von zweidimensionalen Bilddaten zu erzeugen, die in dem n-ten Einzelbild erfasst wurden; und ein Schritt (S15), um die Ausgabezielort-Setzschaltung dazu zu veranlassen, die erste Anzeigeeinheit als Ausgabezielort für das erste Spielbild und die zweite Anzeigeeinheit als Ausgabezielort des zweiten Spielbilds zu setzen; und in einem (n + 1)-ten Einzelbild ein Schritt (S51, S52), um die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit zu veranlassen, das erste Anzeigebild zu erzeugen; ein Schritt (S56), um die Erfassungsschaltung zu veranlassen, das erste Anzeigebild zu erfassen; ein Schritt (S59), um die Zweidimensional-Bildverarbeitungseinheit zu veranlassen, das zweite Spielbild auf der Basis von zweidimensionalen Bilddaten zu erzeugen, die in dem n-ten Einzelbild erfasst wurden; und ein Schritt (S19), um die Ausgabezielort-Setzschaltung zu veranlassen, die zweite Anzeigeeinheit als Ausgabezielort für das erste Spielbild zu setzen und die erste Anzeigeeinheit als Ausgabezielort für das zweite Spielbild.
  10. Computerlesbares Speichermedium nach Anspruch 9, in welchem die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit Spielbilder erzeugt, die einen virtuellen dreidimensionalen Spielraum darstellen, der von einem ersten Betrachtungspunkt und einem zweiten Betrachtungspunkt betrachtet wird, die sich voneinander unterscheiden, und das Programm den Computer veranlasst, die weiteren Schritte durchzuführen, in denen enthalten sind: ein Schritt, um die Dreidimensional-Bildbearbeitungseinheit zu veranlassen, im n-ten Einzelbild ein erstes Spielbild auf der Grundlage des ersten Betrachtungspunktes zu erzeugen; und ein Schritt, um die Dreidimensional-Bildverarbeitungseinheit zu veranlassen, in einem (n + 1)-ten Einzelbild ein erstes Spielbild auf der Basis des zweiten Betrachtungspunktes zu erzeugen (6).
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